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1.3 Mtodos.
Los
atributos
del
objeto
(estado)
y
lo
que
el
objeto
puede
hacer
(comportamiento)
estn
expresados
por
las
variables
y
los
mtodos
que
componen
el
objeto
respectivamente.
Por
ejemplo,
un
objeto
que
modelase
una
bicicleta
en
el
mundo
real
tendra
variables
que
indicaran
el
estado
actual
de
la
bicicleta:
su
velocidad
es
de
20km/h,
su
cadencia
de
pedaleo
90rpm
y
su
marcha
actual
es
la
5a.
Estas
variables
se
conocen
formalmente
como
variables
instancia
o
variables
miembro
porque
contienen
el
estado
de
un
objeto
bicicleta
particular
y,
en
POO,
un
objeto
particular
se
denomina
instancia.
Ademas
de
estas
variables
el
objeto
bicicleta
podra
tener
mtodos
para
frenar,
cambiar
la
cadencia
de
pedaleo
y
cambiar
de
marcha
(la
bicicleta
no
tendra
que
tener
un
mtodo
para
cambiar
su
velocidad
pues
esta
es
funcin
de
la
cadencia
de
pedaleo,
la
marcha
en
la
que
est
y
de
si
los
frenos
estn
Cambiar
Marcha
Bicicleta modelada
como objeto:
20
km/h
90
rpm
Frenar
5a marcha
Cambiar
Cadencia
Atributos:
Velocidad
Cadencia
Marcha
Metodos:
Cambiar Marcha
Frenar
Cambiar cadencia
1.3 Mensajes.
Normalmente
un
nico
objeto
por
si
solo
no
es
muy
til.
En
general,
un
objeto
aparece
como
un
componente
mas
de
un
programa
o
una
aplicacin
que
contiene
otros
muchos
objetos.
Es
precisamente
haciendo
uso
de
esta
interaccin
como
programadores
consiguen
una
funcionalidad
de
mayor
orden
y
modelar
comportamientos
mucho
mas
complejos.
Una
bicicleta
(a
partir
de
ahora
se
puede
particularizar)
colgada
de
un
gancho
en
el
garaje
no
es
mas
que
una
estructura
de
aleacin
de
titanio
y
un
poco
de
goma.
Por
si
sola,
la
bicicleta
(por
poner
una
bicicleta
en
concreto)
es
incapaz
de
desarrollar
ninguna
actividad.
La
bicicleta
es
realmente
til
encanto
que
otro
objeto
(una
persona)
interacta
con
ella
(pedalea).
Los
objetos
de
un
programa
interactuar
y
se
comunican
entre
ellos
por
medio
de
mensajes.
Cuando
un
objeto
A
quiere
que
otro
objeto
B
ejecute
una
de
sus
funciones
miembro
(mtodos
de
B),
el
objeto
A
manda
un
mensaje
al
objeto
B.
En
ocasiones,
el
objeto
que
recibe
el
mensaje
necesita
mas
informacin
para
saber
exactamente
lo
que
tiene
que
hacer;
por
ejemplo,
cuando
se
desea
cambiar
la
marcha
de
una
bicicleta,
se
debe
indicar
la
marcha
a
la
que
se
quiere
cambiar.
Esta
informacin
se
pasa
junto
con
el
mensaje
en
forma
de
parmetro.
La
siguiente
gura
muestra
las
tres
partes
que
componen
un
mensaje:
Estas
tres
partes
del
mensaje
(objeto
destinatario,
mtodo
y
parmetros)
son
suciente
informacin
para
que
el
objeto
que
recibe
el
mensaje
ejecute
el
mtodo
o
la
funcin
miembro
solicitada.
Los
mensajes
proporcionan
dos
ventajas
importantes:
1.-
El
comportamiento
de
un
objeto
esta
completamente
determinado
(a
excepcin
del
acceso
directo
a
variables
miembro
publicas)
por
sus
mtodos,
as
que
los
mensajes
representan
todas
las
posibles
interacciones
que
pueden
realizarse
entre
objetos.
1.4 Herencia.
Una
vez
que
hemos
visto
el
concepto
de
clase
y
de
objeto,
estamos
en
condiciones
de
introducir
otra
de
las
caractersticas
bsicas
de
la
programacin
orientada
a
objetos:
el
uso
de
la
herencia.
El
mecanismo
de
herencia
permite
denir
nuevas
clases
partiendo
de
otras
ya
existentes.
Las
clases
que
derivan
de
otras
heredan
automticamente
todo
su
comportamiento,
pero
ademas
pueden
introducir
caractersticas
particulares
propias
que
las
diferencian.
Como
se
ha
visto,
los
objetos
se
denen
a
partir
de
clases.
Con
el
mero
hecho
de
conocer
a
que
clase
pertenece
un
objeto,
ya
se
sabe
bastante
sobre
el.
Puede
que
no
sepamos
lo
que
es
la
espada,
pero
si
nos
dicen
que
es
una
bicicleta,
ya
sabremos
que
tiene
dos
ruedas,
manillar,
pedales
La
POO
va
mas
all,
permitiendo
denir
clases
a
partir
de
otras
clases
ya
construidas.
Por
ejemplo,
las
bicicletas
de
montaa,
las
de
carretera
y
los
tndems
son
todos,
en
denitiva,
bicicletas.
En
trminos
de
POO,
son
subclases
o
clases
derivadas
de
la
clase
bicicleta.
Anlogamente,
la
clase
bicicleta
es
la
clase
base
o
superase
de
las
bicicletas
de
montaa,
las
de
carretera
y
los
tndems.
Cada
subclase
hereda
los
estados
(en
forma
de
declaracin
de
variables)
de
la
superase
de
la
cual
deriva.
Las
bicicletas
de
montaa,
las
de
carretera
y
los
tndems
comparten
algunos
estados:
cadencia,
velocidad
ademas,
cada
subclase
hereda
los
mtodos
de
su
superclase.
Las
bicicletas
de
montaa,
las
de
carretera
y
los
tndems
comparten
algunos
comportamientos:
frenar
y
cambiar
la
cadencia
de
pedaleo,
por
ejemplo.
Sin
embargo,
las
clases
derivadas
no
se
encuentran
limitadas
por
los
estados
y
sus
comportamientos
que
heredan
de
su
superclase.
Muy
al
contrario,
estas
subclases
pueden
aadir
variables
y
mtodos
a
aquellas
que
han
heredado.
Los
tandeos
tienen
dos
asientos
y
dos
manillares;
algunas
bicicletas
de
montaa
tienen
una
catalina
adicional
con
un
conjunto
de
marchas
con
relaciones
de
transmisin
mucho
mas
cortas.
Las
clases
derivadas
pueden
incluso
sobreescribir
los
mtodos
heredados
y
proporcionar
implementaciones
mas
especializadas
para
esos
mtodos.
Por
ejemplo,
si
nuestra
bicicleta
de
montaa
tuviera
una
catalina
extra,
podramos
sobreescribir
el
mtodo
CambiarDeMarcha
para
poder
usas
esas
nuevas
marchas.
Ademas,
no
estamos
limitados
a
un
nico
nivel
de
herencia.
El
rbol
de
herencias
o
jerarqua
de
clases
puede
ser
tan
extenso
como
necesitemos.
Los
1.4 Polimorfismo.
Construir
una
clase
a
partir
de
otra
se
logra
usando
una
capacidad
llamada
herencia.
Relacionada
con
esta
capacidad
hay
una
caracterstica
igual
de
importante
llamada
polimorsmo.
El
polimorsmo
proporciona
la
capacidad
de
redenir
la
forma
en
que
operan
las
funciones
miembro
de
clases
relacionadas
basada
en
el
objeto
de
la
clase
al
que
se
esta
haciendo
referencia.
De
hecho,
para
que
un
lenguaje
de
programacin
sea
clasicado
como
un
lenguaje
orientado
a
objetos
debe
proporcionar
las
caractersticas
de
clases,
herencia
y
polimorsmo.
El
polimorsmo
permite
que
el
mismo
nombre
de
funcin
invoque
una
respuesta
en
objetos
de
una
clase
base
y
otra
respuesta
en
objetos
de
una
clase
derivada.
2.4 Aplicaciones
Una
aplicacin
es
simplemente
un
programa
informtico
creado
para
llevar
a
cabo
o
facilitar
una
tarea
especica
en
un
dispositivo
informtico
que
puede
ser
un
ordenador,
o
un
dispositivo
mvil.
Cabe
destacar
que
aunque
todas
las
aplicaciones
son
programas,
no
todos
los
programas
son
aplicaciones.
Existe
multitud
de
software,
pero
solo
se
le
denomina
as
a
aquel
que
ha
sido
creado
con
un
n
determinado,
para
realizar
tareas
concretas.
No
se
considerar
una
aplicacin
por
ejemplo
un
sistema
operativo,
ni
una
suite;
pues
su
propsito
es
general.
Referencias: