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Guin 1
Terico
Ctedra: Schrott
ARGUMENTO
Terico
Ctedra: Schrott
Un argumento debe tener como mucho una extensin de dos carillas. Si necesita ser ms
extenso, denota una idea poco fuerte. Debe ser conciso, corto y contundente. Un argumento de
seis carillas corre el peligro de no ser lo suficientemente atractivo como para ser ledo por
alguien que est apurado.
Debe ser narrado en tiempo presente, porque lo contamos como si lo estuviramos viendo en
una pantalla imaginaria. Todo lo que vemos en esa pantalla, aunque pertenezca al pasado o al
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futuro del personaje, lo estamos viendo transcurrir, est pasando ahora. Esto nos permite que
el lector vaya armando en su cabeza el mundo y la historia que queremos contarle, pero sin
correr el riesgo de que corrija imagen. Con corregir imagen me refiero a que, si por ejemplo
escribimos el argumento desde el mismo inicio del conflicto sin describir el universo del cual
partimos, el lector posiblemente descubra rasgos inherentes al personaje o al mundo recin en
el desarrollo, con lo cual seguramente deba corregir las imgenes que haba generado en su
cabeza. Esto es malo, ya que la materia prima con la que trabaja un escritor es con la
imaginacin del lector, y si sacamos al lector de nuestra historia para que deba modificarla,
entonces estamos perdiendo su atencin. Y el argumento, adems de servirnos como mapa a
los guionistas, es una herramienta para captar la atencin del otro. Lo debemos escribir en
tercera persona, ya que la historia le ocurre al personaje o personajes, y no a uno mismo, ni
mucho menos al lector.
Debe presentar con claridad los tres actos (sin pensar an en los bloques, ya que ese es un
trabajo posterior):
Acto primero: Statu Quo del que partimos. Temporalidad. Localizacin, Personajes (sus
objetivos y motivaciones), exposicin del problema, situacin desestabilizadora. En el acto
primero debemos plantear las problemticas que atraviesan a nuestros personajes, previas a la
llegada del conflicto. Es decir, nuestros personajes normalmente viven en un equilibrio repleto
de conflictos, pero es un equilibrio al fin. El acto primero termina con la llegada del conflicto que
desestabiliza la vida de nuestros personajes, y que por ende los obliga a entrar en accin.
Acto segundo: Complicacin del problema, empeoramiento de la situacin, intento de
normalizacin, llevando la accin al lmite, CRISIS. En el segundo acto nuestros personajes
tienen algo que lograr, algo contra qu luchar, algo que resolver para volver al tan querido
Statu quo en el cual vivan, o por lo menos a algo parecido. El segundo acto termina con el
segundo punto de giro, el cual normalmente acerca a nuestro personaje a la resolucin del
conflicto, pero con la posibilidad de que no lo resuelva. Es decir, el segundo punto de giro
acerca conflictivamente a nuestro personaje a la resolucin del conflicto.
Acto tercero: Clmax (el personaje est a punto de lograr su objetivo, el planteado en el acto
primero, o perderlo para siempre) y RESOLUCIN, es decir, el personaje logra o no resolver el
conflicto, y surge el establecimiento de un nuevo orden, un nuevo Statu Quo.
Una vez que el lector de nuestro argumento haya podido visualizar a nuestro personaje, con su
objetivo y motivaciones, vamos a escribir sobre las acciones que ste realiza para lograr su
objetivo y vencer los obstculos. Qu acciones voy a escribir? Las ACCIONES
DRAMTICAS. Qu es una accin dramtica? La accin dramtica no se debe confundir con
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Se debe escribir en forma cronolgica. Aunque tengamos pensado escribir luego el guin en
forma no cronolgica (con estructura de racconto como Titanic, de flashback, aunque
pensemos mezclarla al mejor estilo Pulp Fiction). Esto nos permite identificar con claridad los
esquemas de conflicto generales para sostener el captulo, los puntos de giro y el climax. Es
decir, en el argumento podemos ver con claridad nuestros tres actos. Y nos permite ver si
estamos suministrando bien la informacin necesaria para crear el verosmil. En los puntos
centrales de la historia deben estar explicados los porqus, para evitar, justamente, problemas
de verosmil.
Respecto a las diferentes lneas argumentales, no hay que dejarlas afuera del argumento, ya
que son parte de la historia. Bueno sera que estas tramas estn tejidas de forma tal que, a la
manera en que vivimos, una influya en la otra directa o indirectamente para darle al argumento
mayor fluidez y verosimilitud. Para pasar de una lnea argumental a otra se suelen utilizar
conectores como: mientras tanto, ms tarde, al da siguiente, al mismo tiempo, muy
cerca de ah, etc. No obstante, no todas las series trabajan muchas lneas argumentales; en
realidad, cada historia tiene sus propias necesidades. La historia pide o no pide mayor cantidad
de lneas. Lo cierto es que la televisin es un negocio que necesita de un espectador cautivo, y
las lneas argumentales menores suelen servir como una suerte de estmulo para que el
espectador no se sature con la lnea argumental principal y al mismo tiempo para generarle
deseo en relacin a esta. Este bsicamente es el misterio: hay una hora televisiva para llenar,
pero el pblico slo quiere ver la escena del beso. Entonces hay que ofrecerle otras lneas y de
a poco, suministrarle la lnea que progresivamente (y muy lentamente) desembocar en el
beso, que obviamente se cerrar en el ltimo bloque y hasta tal vez se deje inconcluso.