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Savage Sun!
Uma adaptao para savage worlds do cenrio Dark Sun da TSR

Raas

As raas para jogadores mais comuns em Athas so anes, elfos, meio-elfos, meio-gigantes, halflings,
humanos, muls e thri-kreen. PCs podem pertencer a qualquer uma dessas raas (a menos que o mestre
diga o contrrio, claro). Athas um mundo diferente de qualquer outro cenrio de fantasia, e seus
habitantes so um tanto estranhos. Ao fazer um personagem, usem essas raas ao invs das do Mdulo
Bsico de Savage Worlds.

Atributos Menores que d4


As raas de Athas so muito variadas, tanto em suas habilidades quanto em suas fraquezas. A maioria
das raas no humanas ter um ou mais atributos que iniciam um passo menor do que D4. Assim como
d12 +1 um passo acima d12, o passo a seguir a d4 d4-1. Enquanto um personagem poderia,
teoricamente, comear o jogo sem elevar tal atributo a, pelo menos, d4, no geralmente
recomendado fazer isso.

Anes
Fortes: anes so encorpados e possuem ossos densos, o que lhes d um d6 inicial em fora, em vez de
um d4.
Fora de vontade: sua dedicao ao seu foco d aos anes uma imensa quantidade de fora de vontade.
Eles comeam com um d6 em Esprito em vez de um d4.
Desajeitado: Embora anes se sobressaiam em trabalho manual, a sua finesse um pouco carente. Sua
pontuao em agilidade comea em d4- 1.
Voto: Cada ano tem um foco, que uma tarefa que ele dedica quase todos os dias de sua vida para
realizar. Se um ano ignorar (ou for incapaz de trabalhar no) seu foco por uma semana (sete dias, para
aqueles de vocs que quiserem manter o controle), sua fora vai cair um passo. Sua fora vai continuar a
cair a cada semana que ele no exercer o seu foco. Uma vez que ela caia abaixo de d4 -1, o ano morre
e, mais tarde, retorna como um Banshee Ano.
Mesmo que um ano consiga realizar o seu foco, ele deve encontrar um novo dentro de um ms, ou ele
vai comear a sofrer as penalidades acima.
Focados: Quando um ano est perseguindo seu foco diretamente, quase nada pode ficar no seu
caminho. Adicione um a qualquer teste feito por um ano em busca de seu foco. Mestres so
incentivados a ter cuidado com isso: aplique esse bnus somente quando uma ao imediatamente
aproximar mais um ano do seu foco.

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Elfos
Veloz: tribos lficas vivem suas vidas em fuga, literalmente. Somente elfos muito doentes e grvidas
avanadas viajam em outra coisa seno seus prprios ps. Portanto, todos os elfos tm um talento inato
para atingir uma velocidade vertiginosa. Elfos adicionam 1d10 ao seu movimento durante uma corrida,
em vez do habitual d6.
gil: O fsico magro dos elfos os torna extraordinariamente flexveis e coordenados. Elfos comeam com
Agilidade em d6.
Frgil: Como os pssaros, os elfos so adaptados para ser o mais leve possvel, para permitir a sua
incrvel velocidade e agilidade. Portanto, eles sofrem de baixa massa muscular. Elfos comeam o jogo
com uma pontuao de fora de d4-1.

Meio Elfos
Herana humana: de seu progenitor humano, meio-elfos herdam a capacidade de se adaptar a
praticamente qualquer tarefa. Meio-elfos tem uma vantagem extra quando so criados.
Astutos: sendo os filhos bastardos de Athas, meio-elfos aprendem a confiar em seu juzo a partir de uma
idade precoce. Eles comeam o jogo com uma pontuao de d6 em Astcia.
Fracos: o sangue dos meio-elfos carrega a mesma fraqueza que assombra seus pais lficos. Eles
comeam o jogo com uma pontuao de Fora de d4- 1.

Halflings
gil: como crianas, os halflings so capazes de proezas de destreza. Eles comeam o jogo com
pontuao d6 em agilidade.
Selvagem: sobreviver nas selvas que os halflings chamam de lar requer um instinto de sobrevivncia
incrvel. Eles comeam com uma pontuao de d6 em esprito.
Pequeno: mesmo os mais altos halflings nunca passam de um metro e vinte de altura. Eles tm um
modificador de tamanho de -1 (o que significa que eles subtraem 1 de seus testes de fora e
resistncia).
Estrangeiro: entre as pessoas "civilizadas" da Regio de Tyr, halflings so mal compreendidos e vistos
com desconfiana. Talvez os rumores de seus hbitos culinrios canibais sejam a causa disso. O fato de
que esses rumores so verdadeiros tambm no ajuda muito.

Meio Gigantes
Forte: Meio-gigantes so pouco mais do que massas de msculo. Mesmo para os seres de seu tamanho,
eles so excepcionalmente fortes. Assim, eles comeam o jogo com uma pontuao de Fora de d6.
Enorme: enquanto sua massa muitas vezes uma inconvenincia, certamente vem a calhar em uma
luta. Meio-gigantes tm um modificador de Tamanho de 2 (acrescentam dois aos seus testes de fora e
resistncia , e os seres de tamanho humano recebem um bnus +1 para atingi-los em combate )

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Lento: Em algum lugar do passado distante, os seus antepassados gigantes transmitiram sua dificuldade
intelectual para os meio-gigantes. Sua pontuao de astcia comea em d4- 1.

Thri Kreen
Quatro Braos: sendo grandes insetos, os thri- kreen tm seis pernas, apenas duas das quais eles
precisam para caminhar. As outras quatro tm garras simples que podem ser utilizados para manipular
objetos. Em combate, um thri- kreen pode atacar com todas as quatro mos (sofrendo -2 de

penalidade em todos os ataques). Para tirar o mximo proveito deste dom natural um personagem
thri-kreen pode ter as vantagens ambidestro e quadridestro.
Mordida: As mandbulas do thri- kreen so armas naturais, uma arma que nunca pode ser tirada. No s
isso, mas elas segregam um veneno que causa paralisia em suas vtimas. A mordida do thri- kreen inflige
Fora +1 de dano. Se o Thri-kreen consegue obter uma ampliao, ele pode injetar veneno. O
personagem envenenado deve passar em um teste de Vigor ou ficar completamente paralisado durante
a prxima hora.
Armadura: O exoesqueleto de um thri- kreen lhe d um bnus de armadura de 2.
Simplrio: O estilo de vida do thri-kreen no incentiva o pensamento individual para alm do que
absolutamente necessrio para a sobrevivncia. Eles comeam com uma pontuao de astcia de d4- 1.
Estrangeiro: Mais ainda do que os halflings, thri- kreen so ostracizados pela sociedade humana (e dos
anes e, principalmente, dos elfos). A maioria dos humanos nem sequer reconhecem os thri-kreen
como seres inteligentes, e sim como animais astutos (embora esta opinio mude rapidamente se quem
fez a afirmao se tornar um alvo de uma caada). Mesmo quando outras raas reconhecem sua
inteligncia, lidam com eles com absoluta reserva. Encontrar armaduras feitas para caberem em um
thri-kreen uma tarefa quase impossvel, e normalmente custam 5 vezes mais que o normal.

Profisses
A menos que uma profisso esteja listada aqui, ela funciona exatamente como est escrito no Mdulo
Bsico de Savage Worlds.

Bardo
Requisitos: Esprito D8 Performance D6 alquimia ou Conhecimento (tradio) D6
Uma nota sobre as habilidades da profisso: Embora existam alguns assassinos disfarados de
bardos, alguns conseguem ganhar a vida sem sangue nas mos. Todos os bardos obtm a habilidade
hino de batalha ou envenenador, dependendo de sua "especialidade". Se um bardo escolhe mestre da
tradio ele deve ter a percia tradio em pelo menos d6. Da mesma forma, os bardos com
envenenador devem ter Alquimia em d6 ou superior. Um bardo verdadeiramente ambicioso (que
preenche todos os requisitos) poderia levar a outra habilidade como uma vantagem, tanto no incio do
jogo ou mais tarde, com um progresso.

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Hino de Batalha: uma msica executada por um bardo habilidoso pode ser um grande incentivo em
combate. Para usar essa habilidade, o bardo deve ter sucesso em um teste de performance (isto requer
uma ao completa) . Se ele tiver sucesso, todos os personagens aliados a 4 metros do bardo recebem
+2 em suas jogadas de coragem e testes de esprito para se recuperar de abalado. Cada ampliao no
teste de performance aumenta o bnus em +1. Um bardo pode continuar a msica durante o tempo
que ele quiser, mas ele sofre uma penalidade de -2 em todos os testes e no seu Aparar por causa da
distrao.
Envenenador: Muitos bardos usam sua habilidade como atores, msicos e poetas para encobrir a sua
verdadeira ocupao: assassino. Estes bardos geralmente aprendem a preparar o seu prprio veneno,
ou para aplicar a suas armas ou para ser colocado em comida e bebida. Com acesso aos ingredientes
corretos (ateno mestre, se estes estiverem disponveis) e equipamentos, um bardo pode preparar um
lote de veneno (1d4 doses) em cerca de uma hora, fazendo uma jogada de Alquimia. O veneno bsico
faz 2d4 de dano a qualquer vtima que falhar em sua jogada de Vigor. Uma ampliao no teste de
Alquimia pode aumentar o dano do veneno em um passo, impor uma penalidade de -2 na jogada de
Vigor para resistir a seus efeitos, ou preparar 1d4 doses adicionais.
Mestre da Tradio: A maioria dos poemas e canes executadas pelos bardos so baseados na histria
antiga de Athas, em que os verdadeiros reis governaram para o povo, e quando o cho estava coberto
por mais gua do que terra. Muitos bardos usam esse conhecimento para identificar artefatos mgicos e
para localizar runas perdidas. Bardos com essa habilidade recebem um bnus de +4 em seus testes de
Tradio para tais fins.
M reputao: Apesar de muitos bardos serem simples artistas, muitas pessoas percebem que suas
fileiras incluem um grande nmero de assassinos perigosos. Bardos sofrem da mesma m reputao dos
ladres, fato que faz com que muitos bardos de outra forma honestos procurem emprego no crime.

Clrigo
Requisitos: Antecedente Arcano, Esprito D8, F D6
Poderes iniciais: 4
Clrigos podem ter poderes da lista de magia de seu elemento escolhido.
Pontos de Poder: 15
Clrigos recuperam todos os seus pontos de poder, uma vez por dia, aps a realizao de suas oraes
matinais.

Profanador
Requisitos: Fundo Arcano, Astcia D8 Conjurao D6
Poderes iniciais: 4
Profanadores podem escolher qualquer poder do livro.
Pontos de Poder: profanadores no tm pontos de poder. Ao contrrio, eles tiram a energia para a sua
magia diretamente do solo. Veja a seo sobre antecedentes arcanos para mais detalhes.

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Druidas
Requisitos: Antecedente Arcano, Esprito D8, F D6
Poderes iniciais: 4
Druidas podem escolher qualquer poder de sua lista de magias na seo de antecedentes arcanos.
Pontos de Poder: 15
Os pontos de poder dos druidas retornam todos os dias, quando eles realizam suas oraes matinais ,
rezando na direo de suas terras vigiadas.
Auxlio do Esprito: Druidas podem usar o Auxlio do Esprito uma vez por estgio. Com esta vantagem, o
druida pode conjurar uma nica magia sem ter que fazer um teste, e sem gastar pontos de poder, desde
que esteja em terreno semelhante a suas terras vigiadas.
.
Gladiador
Requisitos: Agilidade D8, Vigor D8, Lutar D8.
Retorno Impressionante: No h nada que a plateia da arena ame mais do que um combatente voltar
da beira da morte para uma vitria completa sobre o seu adversrio. Todos os gladiadores recebem +2
em testes de Esprito para se recuperar quando abalado.
Olhar cortante: muitas vezes ganha-se ou perde-se na arena com base no brilho cruel nos olhos de um
combatente. Gladiadores recebem +2 em todos os testes de vontade.

Preservador
Requisitos: Antecedente Arcano, Esprito D8, Conjurao D6
Poderes iniciais: 4
Preservadores podem escolher qualquer poder do livro de regras.
Pontos de Poder: 10 pontos.
Os pontos de poder voltam a uma taxa de um por hora.
Domnio Magico: cada ampliao no teste de magia reduz o custo em pontos de poder do feitio em
um.

Psinico
Requisitos: Antecedente Arcano, Astcia D8, Psiquismo D6
Poderes iniciais: 4
Poderes podem ser escolhidos a partir da lista do psinico na seo de magia. Poderes marcados com
um asterisco na lista s podem ser usados para afetar o prprio psinico.
Pontos de Poder: 15.
Estes pontos retornam a uma taxa de um por hora.
Meditao: Ao sentar-se absolutamente imvel e no fazendo qualquer ao que seja, um psinico
pode recuperar pontos de poder duas vezes mais rpido que a sua taxa normal.

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Templrio
Requisitos: Antecedente Arcano, Esprito D8, F D6.
Poderes iniciais: Nenhum. O rei feiticeiro no confia aos templrios poderes mgicos at que tenham
provado o seu valor. Uma vez que um templrio atinge o estgio experiente, ele ganha quatro poderes,
que podem ser escolhidos a partir da lista dos Templrios.
Pontos de Poder: 15
Templrios recuperam todos os seus pontos de poder a cada dia, quando fazem uma oferenda ao rei.
Autoridade: templrios essencialmente tem todo o poder que o exerccio de sua funo outorga. Um
templrio novato pode dar qualquer ordem aos escravos ao seu redor, enquanto os de nvel superior
podem comandar cidados de cada vez maior status. Na categoria experiente, a maioria dos homens
livres comuns obedecer a ordens simples dadas a eles pelo templrio. O templrio veterano pode exigir
subornos significativos e at mesmo vender homens livres escravido, dada evidncia razovel de
um crime. Templrios no estgio heroico (e esse termo se aplica muito vagamente) tem autoridade de
mandar em praticamente todos aos seu redor e coletar subornos de nobres. No estgio lendrio, s o
prprio rei-feiticeiro pode contrariar as ordens de um templrio. Claro, a maioria dos templrios
assassinado ou preso muito antes de chegar a este nvel, mas isso no os impede de tentar.

Antecedentes Arcanos
Magos
Profanadores
Esses magos aprenderam a tirar energia mgica do prprio terreno, a fim de abastecer suas magias.
Como resultado deste abuso, a maioria de Athas uma terra rida, e todos os magos (preservadores
includos) so criminalizados e perseguidos quase universalmente. Por que mesmo assim muitos optam
por levar essa vida? A resposta simples: o poder. Profanadores tem acesso a mais poderes do que a
maioria dos antecedentes arcanos, e tm recursos efetivamente ilimitadas para us-los. Quando um
profanador usa um poder, ele no perde pontos de poder (na verdade, profanadores no tm pontos de
poder para perder). Em vez disso, como um profanador suga a fora da vida do planeta para si, a
vegetao e o solo se transformam em cinzas em um grande crculo ao redor de seus ps. O tamanho do
crculo afetado 3 centmetros de raio para cada ponto de poder que o feitio custaria normalmente.
Em certos terrenos exuberantes (como em cintures verdes ou perto de um osis ), este raio reduzido
como um ponto de poder a menos (embora at mesmo uma magia com um raio "zero" faz com que o
cho aos ps do profanador morra) . Nas selvas densas da Floresta da Montanha, o raio de destruio de
um profanador reduzido em dois pontos. Quando lanar mltiplas magias no mesmo local (quando o
profanador ainda est dentro do crculo de terra contaminada), a rea de terra arruinada continua a
crescer, o seu raio se expande pela metade da distncia que seria se o feitio fosse lanado em cho
fresco.

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Preservadores
H magos em Athas que podem lanar feitios exatamente como magos "normais, descritos no livro de
regras Savage Worlds. Preservadores tem acesso a qualquer poder como um feitio, mas tem que pagar
os seus prprios pontos de poder para lan-los . A nica exceo que um preservador tem a opo de
jogar o cuidado para o vento e lanar um feitio exatamente como um profanador faz. Nenhum
preservador faria isso a menos que ele esteja sem pontos de poder e em grave perigo (caso contrrio,
ele no se incomodaria de ser um preservador em primeiro lugar ). Cada vez que um preservador faz
isso, ele tem que passar em um teste de Esprito ou perde a capacidade de preservar para sempre. Este
teste tem uma penalidade de -2 para cada vez que o preservador profanou em sua vida. H algumas
manchas que no lavam.
Poderes: Profanadores e Preservadores so os mais flexveis dos antecedentes arcanos. Eles podem ter
qualquer poder que escolherem. Isso tambm vale para as manifestaes; quando aprender um feitio,
o mago pode escolher qualquer uma que ele deseja. As nicas limitaes so que essas manifestaes
no podem mudar depois que o feitio aprendido (embora o mago possa aprender o feitio uma
segunda vez, com nova manifestao), e que o feitio ser sempre visvel, pelo menos em uma pequeno
brilho. Preservadores tem a opo de fazer um teste de furtividade para esconder os sinais de seus
feitios (pelo menos, quando no for demais evidente, com um feitio de Exploso, por exemplo).
Profanadores poderiam fazer isso tambm, embora no serviria de muita coisa, porque suas cinzas
esto sempre visveis.

Psquismo
Psinicos
Apesar de todo ser inteligente em Athas ter alguma habilidade psquica latente, poucos tm a pacincia
necessria para aperfeioar esse talento em algo maior. Psinicos usam seus poderes como qualquer
outro antecedente arcano, s que mais sutilmente. Psinicos no so acompanhados pelos flashes e
fogos da magia arcana, ou pelos rituais utilizados por clrigos elementais e druidas. Pelo contrrio,
muitas habilidades psinicas no tm nenhum efeito visvel do lado de fora do prprio corpo do
psinico. Devido a isso, muitos poderes que poderiam normalmente afetar outros personagens tm um
alcance efetivo de "eu" quando usados como habilidade psinica. Esses poderes so marcados com um
asterisco na lista para poderes psinicos.
Talentos selvagens
Para athasianos, poderes psinicos rudimentares no so diferentes de qualquer outra habilidade
altamente especializada; quase qualquer um pode pegar o bsico, embora apenas psinicos podem se
tornar verdadeiros mestres. Aqueles que s aprendem habilidades psinicas menores so chamados de
talentos selvagens. Esses personagens tm a pericia Psiquismo, mas no o antecedente arcano. Eles
aprendem um poder de estgio novato da lista psinico (com as mesmas restries de distncia, se
apropriado). Comeam a jogar com apenas cinco pontos de poder, e no podem usar progressos para

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aumentar o seu nmero de poderes ou pontos de poder (a menos que eles recebam treinamento
especial e se tornem um psinico completo mais tarde).

Poderes Psinicos:

Armadura *

Exploso

Raio

Deflexo *

Medo

Barreira

Voar *

Ler a mente

Cura Maior *

Cura *

Invisibilidade *

Fantoche

Rapidez *

Aumentar / Reduzir caracterstica*

Velocidade *

Atordoar

Confuso

Telecinese

Sacerdotes
Templrios
Os servos dos Reis Feiticeiro tem acesso a uma grande variedade de magias, junto com o poder poltico
imenso dentro de sua cidade. No entanto, os reis so mesquinhos com o poder que distribuem.
Templrios no comeam a ganhar feitios at o estgio experiente e, mesmo assim, a classificao
mnima para todas as suas magias um estgio maior que o normal (um poder que um mago ou clrigo
poderia aprender em experiente no pode ser tomado por um templrio at que ele atinja Veterano).

Poderes dos Templrios:

Armadura

Exploso

Raio

Iluminar/ obscurecer

Deflexo

Dissipar

Medo

Cura Maior

Cura

Fantoche

Aumentar / Diminuir caracterstica

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Ferir

Atordoar

Zumbi

Druidas
Ao contrrio dos clrigos, que adoram as foras impessoais dos elementos, druidas fazem um pacto com
um esprito especfico da Terra. Esses Espritos existem para representar uma caracterstica particular da
paisagem de Athas, e lidam diretamente com os druidas para proteger suas terras. Cada druida tem uma
rea ao qual serve, que eles chamam de suas terras vigiadas. Normalmente apenas um nico druida vai
proteger um desses lugares, mas druidas mais velhos sempre assumem um aprendiz para que algum
esteja por perto para continuar seu trabalho. Druidas abaixo do estgio heroico so considerados tais
aprendizes, e so, portanto, livres para passear, enquanto seu mestre supervisiona as terras vigiadas (a
menos que alguma coisa acontea com o mestre, caso em que o druida deve retornar para proteger a
terra ele mesmo). Como possuem uma relao to estreita com o Esprito da Terra, druidas podem
aprender a invocar seus poderes, sem necessidade de pontos de poder ou at mesmo testes. Isto se
reflete na vantagem Auxlio do Esprito. Druidas podem usar essa vantagem uma vez por estgio.
Quando a usa, o druida escolhe uma nica magia que ele capaz de lanar. Daquele ponto em diante,
enquanto o druida permanecer em terreno igual a sua terra vigiada, ele pode lanar o feitio, sem
nenhum custo, como se ele tivesse rolado um 4 no seu teste. A manuteno pode ser ativada dentro do
terreno de forma semelhante, como se o druida tivesse rolado um 8. Em qualquer caso, se os
modificadores exigirem que o druida role um valor mais elevado do que a vantagem permite, ele deve
fazer o teste e gastar pontos como de costume.

Poderes do druida

Armadura

Amigo das feras

Aumentar/Reduzir caracterstica

Barreira

Conjurar Aliado

Enredar

Deflexo

Dissipar

Cura maior

Curar

Invisibilidade

Iluminar/obscurecer

Mudana de Forma

Atordoar

Proteo Ambiental

Viso distante

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Clrigos elementais
Em um mundo sem deuses verdadeiros, os elementos fsicos parecem ter o poder de vida e morte
normalmente associado com os seres divinos. O fogo do sol pode assar viajantes imprudentes,
tempestades de areia podem retirar carne at o osso e poucos podem negar os poderes do ar e da gua
vivificante. E h alguns que adoram essas foras como deuses. Clrigos elementais tendem a viver no
deserto ou em pequenas aldeias, e no dentro de cidades estado. Embora sua magia no seja ilegal,
alguns templrios no apreciam religies que competem com a adorao dos Reis. As magias que um
clrigo pode escolher dependem de qual elemento ele adora. Enquanto muitas magias se sobrepem, as
manifestaes dessas magias so muito diferentes. Por exemplo, o feitio Raio de um clrigo do gogo
pode ser uma lngua de chamas ardentes, enquanto o de um clrigo do ar dispararia um golpe de vento
contra o seu oponente.

Poderes do Ar

Poderes da Terra

Poderes do Fogo

Poderes de gua

Deflexo

Armadura

Exploso

Raio

Raio

Devastao

Raio

Rajada

Voar

Aumentar/

Rajada

Cura

Cura

diminuir

Barreira

Cura Maior

Cura Maior

caracterstica

Curar

Aumentar/

Aumentar/diminuir

Barreira

Cura maior

diminuir

caracterstica

Cavar

Aumentar/diminuir

caracterstica

Proteo Ambiental

Conjurar aliado

caracterstica

Proteo Ambiental

Manipulao

Cura

Proteo Ambiental

Manipulao

Elemental

Cura Maior

Manipulao

Atordoar

Proteo

Invisibilidade

Rapidez

Velocidade

Telecinese

Elemental

Elemental

Deflexo

Ambiental

Ferir

Atordoar

Manipulao

Iluminar/

Lentido

Obscurecer

Socorro

Medo

Conjurar aliado

Toque fatigante

Elemental

Ferir

Lentido

Atordoar

Originalmente de autoria annima


Traduzido, modificado e ampliado por Heitor Fernandes
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