Você está na página 1de 8

Ranger - Questions

When you operated as a Section 4 Operative, what was your speciality?


What is, during combat, a trick that you always fall into no matter what you do,
and cost your buddy his life?
A man like you shouldn't have one, but you do, and you risk a lot to have it. Wh
at is your habit, and why wouldn't you ever knock it off?
What kind of behaviour disgusts you the most? When did last happen, who was it,
and what did you do?
Who among the Omega Squad is always able to call you out and beat you at poker?
When all is said and done, life will make you find peace. How will the day when
you find your inner peace be like?
What is your name? (type the default name if you don't want to change it)
Infiltrator - Questions
When you were in the electronic-police, what was your speciality?
You've been thrown out of the e-police because of your personal shorcomings, a t
hing that still ashames you to this day, what were they?
You believe you can feel your Ghost, that which distinguishes you from a machine
. What does it say to you?
What makes your anger go out of control?
You don't know if it is true, but you think you care, maybe a little too much, f
or an other member of Omega Squad. Who is it, and what you'd call your feeling?
There is a place somewhere in the net, where all your fears will vanish, an isla
nd far and unreacheable... till now. Know that you will reach it, and it will co
me unexpected like a thief in the night. What will this place be like?
What is your name? (type the default name if you don't want to change it)
Ex-police - Questions
In what branch did you specialize when you worked with the police (homicide, nar
cotics, other?), and what where you reknown for?
What did you ought to learn in your line of work and was always beyond you? What
was the price of your incapacity?
You're new to Section 9, and certainly you cannot go back, you're here for good.
What is it that of your past you like bringing into Section 9? And what shouldn
't you bring into Section 9, that you cannot avoid bringing?
What do you fear the most?
You're here, because of an other member of Omega Squad, why is that?
Most of your life you remember at night, shrouded in a veil of darkness, when wi
ll you remember your life in the bright light of day?
What is your name? (type the default name if you don't want to change it)

Pilot - Questions
What is your favourite kind of vehicle? Why are you so attached to it? What coul
d you do with it?
After all that happened she left you, that destroyed you. You had a portion of y
our brain wiped out, so you remember little. What couldn't you do, to take her b
ack?
You were the best at what you did. Before you tried to kill yourself, you had a
different face, and now that man is dead, and you're are forbidden to talk about
him - lest someone know of your true identity, but what comes back regardless o
f your efforts to seal it away from your life?
What's your recurrent dream?

You're a lonely man, no one on this earth if not Aramaki knows who you are. Yet
your affection doesn't come easily, you antagonize most of those you like most,
giving them a hard, hard time... who is that in Omega Squad you like the most? A
nd how do you give him/her a tough time?
At the end of the long run of your life, you will wake one sunny morning and som
ething will have happened. Something to make you cry with happiness. What is tha
t?
What is your name? (type the default name if you don't want to change it)
El capitain! - Questions
When you were in the special forces, enhanced-antiterrorist division, what was y
our speciality? What were you reknown for?
But there is a dark side to your career, something you should have skills into,
but where you fail miserably. What is it? Why does it make you feel ashamed to t
his day?
Most of your life has been a life of duty, not pleasure. But there is something
which you cannot resist, and it is so meaningful that it is your final goal. Wha
t is it? Why is it so vulnerable to your political enemies?
You are the Captain of Omega Squad, in Section 9, the worst among the best, some
may say. You'll do whatever is in your power to elevate yourself and your team
to the eyes of Aramaki and all of Section 9. No matter the cost. Who do you thin
k will help you among your team mates, and who may become a nuisance or a potent
ial flaw of the group? Why?
Power, when will you be sated and know that you're finally "at the top"? When wi
ll you stop?
What is your name? (type the default name if you don't want to change it)

(Male FUTABATEI SHOSHITSU) Ranger - all around infantryman - combat and tactics
Str6, Vig6, Smr6, Ag8, Spr6
Driving4, Fighting8, Hacking4, Investigation4, Notice6, Shooting8, Stealth6, Str
eetwise4, Survival4, Throwing4
Edge: brawny (T+1)
Hindrance: 1Maj (Code of Honor), 1min (Habit man - hai un'abitudine di vita, che
se osservata una vulnerabilit),
Charisma: 0
Parry: 6
Toughness: 6
(Female TORISAWA INOUE) Infiltrator - Hacker, and covert operations - hacking an
d picklocking
Str4, Vig4, Smr10, Ag8, Spr6
Hacking10, Investigation6, Lockpicking6, Notice6, Shooting6, Stealth8
Edge: Hacker (Pro edge +2hack, +1VR), Luck
Hindrance: 1Maj (Curious), 1min (Obsessive - sei molto preciso e pignolo quando
fai un run, ci metti pi tempo a iniziarlo), 1min (Stand Alone Complex, hai diffic
olt a interagire a faccia a faccia e non attraverso un avatar -3 Cha quando non p
arli via rete)
Charisma: (-3)
Parry: 2
Toughness: 4
(Male OUTSUKA MASAYOSHI) ex-Police - Detective with streetwise - investigation a
nd streetwise
Str6, Vig6, Smr8, Ag6, Spr6
Driving4, Fighting4, Intimidation6, Investigation8+2, Notice6, Persuasion6, Shoo
ting6, Stealth4, Streetwise8+2

Edge: Investigator (+2Inv, +2Stree)


Hindrance: 1Maj (Heroic), 1min (Mode deficiency - Control -1), 1min (Enemy)
Charisma: 0
Parry: 4
Toughness: 5
(Male TAWAZAKI TOKIMUNE) Ace - tank, heli, car pilot - piloting and tank combat
Str6, Vig6, Smr6, Ag8, Spr4
Boating4, Driving8, Fighting6, Hacking4, Investigation4, Notice4, Piloting8, Rep
air6, Shooting6, Stealth6
Edge: Ace (+2B,Dr,Pil -2 Vehi soak), Golemmech training
Hindrance: 1Maj (Overconfident), 1Min (stubborn), 1min (PTSD)
Charisma: 0
Parry: 5
Toughness: 5
(Male IKOMA TEIKA) El Capitan - the leader with connections and political preass
ure - persuasion and connections
Str4, Vig6, Smr6, Ag6, Spr8
Fighting4, Hacking6, Intimidation6, Investigation4, Notice6, Persuasion8, Shooti
ng6, Streetwise6, Taunt6
Edge: Connections (Military), Connections (Interior Ministry)
Hindrance: 1maj (Enemy), 1 min (Paranoico), 1min (Complottatore, ti piace agire
attraverso gli altri per perseguire le tue ambizioni)
Charisma: 0
Parry: 4
Toughness: 5

CYBERWEAR LEVEL 1 ENHANCEMENT: these have no adverse effects other than requirin
g constant and specialistic maintenance. At this level of technology, the transc
ending of human limits is achieved by the increasing of dependence on the system
.
STANDARD MAN-MACHINE INTERFACE (implants in the cervical area)
The Cyberbrain revolution passed through the man-machine interface. The first mo
dels were clunky and "stood out" of the form of the neck, now they're just four
holes that go deep in your neck vertebrae and that can have a magnetic jacks pla
ced within. The interface comes now with a potent wireless relay that can track
nodes up to ten miles from the origin, and has - in case of no signal - a satell
ite uplink which is used sparingly, if ever. Through the man-machine interface y
ou can access the net and use your brain power to enhance the net itself. You ma
y activate machines and open your house just with a thought, you may record your
memories and relive them with the same emotional freshness they had when experi
enced first hand. Indeed many "lifelogs" are out there, and many people need mol
ecular-psychiatric evaluation and treatment to get off particularly pleasurable
experiences, even if auto-punitive people are not unknown to seek horrible exper
iences just to get what they think they deserve.
Through the man-machine interface you may hack into an other cyberbrain, somethi
ng that is illegal under any circumstance if not performed under strict regulati
on. Indeed Section 9 hunts cyberbrain tampering and cyberterrorism. Finally, oth
ers may tamper with your brain, placing false memories, goals, and identities; p
ost-hypnotic suggestions, or directly hijacking your body.
All characters have a Standard Man-Machine Interface.
NANO-NEURO IMPLANT (brain)
Some neurons in your brain have been rerouted into a non-flash-point isle into t

he entorhinal cortex and carbon tubes then connect it directly with the hippocam
pus. You "remember" things, but it feels strange, since you don't remember to ha
ve ever studied them, or had "experience" of them in any way... you just know, a
nd in an academic, rigorous fashion that is.
One Smart-based skill, to be determined, has a +2 on the die roll.
CEREBELLUM SUPERFICIAL INSERTION (brain)
Nanobots are inserted through injection in the bloodstream, within half an hour,
guided by external magnetic fields and the cerebrospinal fluid natural flow, th
ey fix into the cerebellum enhancing its connections. The natural calibration of
external trajectories for low velocity - slower than sound - objects is enhance
d.
The character has a +1 Parry.
CROSS-ARTIFICIAL ENHANCED EYES (eyes)
Both your eyes have had their irises substituted by two powerful overlapping len
ses. Microscopic golden letters can be seen rotating along the circumference of
the iris where the colour should degrade to a darker rim. The colour of the new
iris completely matches that of the other, maybe too much. Now and then you noti
ce that there is no difference, and the figure that stares at you in the mirror
has an unmoving artificial stare, like that of a doll.
ONE of three things may be chosen:
MICROTELESCOPIC FOCUSING LENSES: Rolls on Notice based on sight have a +2 on the
die roll.
LASER ILLUMINATOR (two red dots in the dark): ultraviolet and infra-red spectrum
are now detected. The character gains the monstrous ability: Infravision.
BLACK/MIRROR SHADES (lens built completely into the skull cover the eyes, or Bat
ou's Ranger eyes): the character may not be blinded nor dazed by flashes.
SYNTHETIC BIO-ELASTIC TISSUES (arms or legs)
Microelectro-sensitive ferro-ceramic fibres are implanted in the most important
muscle groups. Tendons are reinforced in their attachment to the bones. Arms or
legs feel stronger and feel less tired at all times. No need for stretching any
more. Only problem is that the bones were never made for this kind of stress, so
they tend to ache, nothing that painkillers may not resolve, but after some tim
e the subject is expected to move to full prosthetics for the affected parts.
One of two things may be chosen:
ENFIBERED QUAD-CALF: Pace is at +2
INDEPENDENT LEVERAGE GEARING: Strenght increased 1 die type (for 1d12, it become
s 1d12+1)
TITANIUM FORMATION ENCASING (cranium, major stress bones)
Nanobots modulate the growing of bone tissue and substituting calcium with an ul
tralight alloy. 10% circa of the bone is substituted with the substance over the
course of a week, the bone gains 300% of resistance to breaking. In the unlikel
y possibility that there will be a broken bone, it does not repair normally and
recovery is difficult, sometimes a full prosthetic of the affected part is advis
ed.
The character gains +1 Armor.

OSMOTIC STABILIZER (heart, lungs, liver, kidneys, vegetative nervous systems)


A series of implants are applied on the heart, intercostal muscles, kidneys and
long all the spine. The base function is monitorization of the PNEI (psychoneuro
endocrineimmunologic system). The biofeedback data may be accessible through nor
mal jack. If the bio-system undergoes shock due to tissue loss, the stabilizer w
orks to modulate the hormone-immunologic response, greatly enhancing survival od
ds in case of injuries not immediately treatable.
Synchronization of the system may be done through the net, and lovers are known
to synchronize their bodily rhythms, or for individuals who want to change sex,
adverse effects may be counteracted with brief intensive hormone therapy.
Character has a +2 on Vigor rolls to avoid "Bleeding out".

HACKING
La difficolt normale per hackerare 4.
A seconda della sicurezza del sistema in cui si cerca di entrare vi una difficol
t sul tiro del dado, da 0 a -10.
Interfacce e moduli aggiornati, costano, ma possono dare range, danno e un'aumen
to all'abilit di hacking, o anche allo shield (VR armor).
La maggior parte dei nodi in cui passano i cyberbrain Governativa, quindi di pro
tezione medio-alta.
Avversari che si aspettano un hack, diventano Autistici (sono sconnessi a tutto
e tutti), o Solipsistici (hanno il sharing di un intranet tra pochi utenti conta
ti). I mecha, carri o veicoli sono sempre Autistici in combattimento, come proce
dura di routine. Per entrare in una rete solipsistica ci vuole un punto di entry
(qualcuno che si rende vulnerabile o un nodo di accesso da poter hackerare - ci
o fisicamente dentro la base o laboratorio dove si trova). Una volta entrato nell
a rete solipsistica, si pu agire come se la rete non lo fosse, si richiede quindi
un tiro di hacking con i modificatori per la sicurezza, per se il tiro riesce, l
'hacking fa effetto su tutti gli appartenenti alla rete solipsistica ma ovviamen
te sono limitate le possibilit di intervento (tutti possono essere immobilizzati
o colpiti da uno shock elettrico, ma non possono essere fatti agire individualme
nte e meno che meno possono essere cambiate le memorie).
Per guadagnare accesso a un nodo autistico o a una
al jacking fisico idoneo. Se il jacking la nuca
ro di Fighting/Agility -4 per inserire il jack - e
to di spalle, quindi o sottomesso in qualche modo,

rete solipsistica, si procede


di un individuo, va fatto un ti
il soggetto deve essere volta
o preso di sorpresa.

Se pi utenti utilizzano una rete solipsistica, tutti si avvantaggiano della sicur


ezza di quell'utente che ce l'ha pi alta. Tuttavia se uno degli utilizzatori un "
traditore" che lascia la porta aperta all'intrusione esterna, o l'hacker stesso,
gode di un +2 sul tiro di hacking.
Un hacker pu "osservare" una rete di sicurezza allo scopo di scoprire delle vulne
rabilit. Si richiedono 4 ore di tempo per ogni tentativo. Il tiro di hacking norm
ale, solo che se l'hacker viene scoperto, ottiene un -4 sul tiro degli effetti (
nonch scopre anche il livello di sicurezza della base). Se il tiro riesce, l'hack
er ottiene un +1 sulla sua capacit di hackerare quel sito per una scena, per ogni
raise ottiene un ulteriore +1 su quel tiro.
Se il tiro passa, l'hacker pu fare: un edit (modifica le funzioni di base dell'og
getto, se un cervello introduce un'illusione positiva o negativa); control (cont
rolla un oggetto come se lo usasse lui, o il corpo di un soggetto che si accorge

della manipolazione, ma non pu fare niente); destruction (invia un segnale o vir


us distruttivo - la base 2d6 danni).
Differenza tra l'edit e il control che l'edit pu essere fatto su uno o pi soggetti
, e non richiede il controllo attivo dell'hacker, ma anche limitata la modifica
apportata e non pu essere a sua volta cambiata se circostanze nuove rendono la mo
difica inutile o dannosa; il control invece pu essere compiuto su un solo oggetto
/cyberbrain per volta, l'hacker mantiene il controllo come se usasse l'oggetto/c
orpo con le sue abilit. Se si tratta di un corpo, il soggetto ben cosciente dell'
intrusione e se dovesse liberarsi, metterebbe in allarme i suoi alleati o le for
ze dell'ordine. L'hacking di un cyberbrain sempre illegale.
L'edit pi sottile e, con abbastanza tempo, possono essere piantate delle memorie
false nel soggetto che a quel punto potrebbe agire su di esse, negli interessi d
ell'hacker appunto. Le memorie non si possono cancellare.
L'hacker non pu accedere alle conoscenze e ai ricordi del soggetto il cui cervell
o viene hackerato se non indirettamente (con una memoria falsa gli fa credere di
essere un suo carissimo amico, o parente, o collega e poi si fa dire tutto quel
lo che gli serve sapere), o attraverso l'osservazione di effetti personali (l'ha
cker sa che esiste una donna nella vita del soggetto perch ne ha visto le foto, e
/o ha letto un diario del soggetto, o esistono memorie pre-registrate dal sogget
to che possono essere manipolate).
NOTA IMPORTANTE: hackerare un sistema richiede pi tempo ed sempre pi rischioso del
l'utilizzo dei canali normali (per esempio richiedere accesso a un archivio util
izzando l'autorit di polizia).
Hackerare grosse strutture: corporazioni, navi, altro, richiede molto tempo, in
questi sistemi per ci sono vari gradi di sicurezza: mentre pu essere estremamente
difficile hackerare i punti nodali - che corrispondono al massimo di sicurezza p
er quel sito - punti meno strategicamente importanti hanno una sicurezza minore:
per esempio porte, ascensiori, riscaldamento, altro. Se i tiri falliscono in qu
esto caso si pu attrarre l'attenzione del sistema centrale che pu "focalizzare" la
sua attenzione su punti meno sicuri e aumentare il livello di sicurezza di quel
le zone fino al massimo.

ON HIGH VELOCITY BULLETS


Tutte le heavy weapons sono HV. Quelle armi che non lo sono possono usare HV bul
lets, con l'eccezione delle pistole.
Solo gli Assault Rifles possono usare HV, nel caso delle SMG o delle pistole, un
a volta usate, le armi si rovinano, se durante il combattimento un tiro di Shoot
ing viene fuori con "1", l'arma si inceppa in modo irreparabile.
Il fuoco molto pi difficile: un ulteriore -2 per il fuoco multiplo e l'arma richi
ede un dado di forza in pi per essere maneggiata (anche senza fuoco automatico).
L'arma acquista la caratteristica: heavy weapon ed ha 4AP, i danni rimangono nor
mali per quell'arma. Solo l'armatura con edge: Heavy Armour difende contro armi
che hanno la dicitura: Heavy Weapon.
AVVENTURE
1) DOG DAY SUNRISE
I personaggi imparano le basi. La scena si apre con loro che devono eliminare de
gli agenti ostili, che hanno rapito un impiegato dello staff diplomatico. Entran
o nel casolare e vengono massacrati da Batou.
Lezioni: a) l'intelligence fallisce sempre, in un ambiente complesso pi important
e la flessibilit, in un ambiente rigido la specializzazione. Loro vivono in un am
biente complesso che pu essere fortemente semplificato; b) se fronteggiano avvers
ari superiori chiamare l'artiglieria prima di venire spazzati via: importante ca

pire se si pu fare qualcosa davvero, oppure no; c) l'obiettivo previsto era un ob


iettivo che non richiedeva l'uso di cos tante risorse. La Sezione 9 si impegna so
lo per questioni di alto livello, con vaste implicazioni. Ma queste implicazioni
misurano il sacrificio richiesto alla Sezione 9.
In seguito vengono messi alla prova con un cyberhack. La loro mente viene hackat
a senza che lo sappiano. Viene fatto loro credere che vi sia un complotto ad alt
issimo livello nella Sezione 9. Se "la bevono", tutto si ferma e gli viene detto
che la loro mente stata hackata. a) la loro mente stata hackerata. Quello che h
anno visto sul complotto falso. Possono verificarlo attraverso dei documenti di
prova; b) non credere a tutto quello che vedono o sentono, e devono fare checkup
neuropsichiatrici ogni n giorni; c) chiedervi spesso: "sto sognando?" e farsi d
omande "come se" fosse un sogno. Se non ci riescono, sono hackerati: in un sogno
non ci si chiede se stiamo sognando, se ci si addormenta, ci svegliamo.
2) THE RED CRUCIBLE
Viene rapito un esperto studioso di Ghost, dalla mafia russa. Deve essere ritrov
ato. Viene trovato il suo cervello, ma stato pulito, si tratta di una defezione?
ATTO I
Ventitre minuti fa ogni segno di vita dal Prof. Okita Shingen, andato flatline.
Foul play is suspected. La sua vettura svanita dal segnale GPS circa venticinque
minuti fa nell'area Oguri Industrial District. The vehicle an armoured Yutsuke
- S9 - Berlina, was going at 120 km/h before vanishing. An area of 5km is scanne
d without any trace of the vehicle. A team should be dispatched for visuals.
Who is Professor Okita Shingen?
He works currently for Meiro Solutions Incorporated, small company branch of the
larger Gota Azaru Industries, specialized in man-machine calibration software.
Gota Azaru Industries is a relatively small player on the soft-cybernetics marke
t, yet its quotations on the market is steadily going up.
Prof Okita was working on a classified research for the Ministry of Interior, in
a joint Industrial-Government project. No further informations are accessible b
efore we know what happened to Okita.
3) THE 8TH SIN
Viene scoperto che stava lavorando su un progetto riguardante il Ghost Dubbing m
echanism che serve per replicare Ghosts, ma senza che l'originale muoia, si crea
no cloni viventi, a vantaggio della sicurezza. Inoltre questi doppi mostrano di
essere in grado di apprendere e fondamentalmente farsi davvero una vita nuova, q
uesto sarebbe l'obiettivo. Il suo interesse andava verso quei Ghost che adesso n
on hanno neanche pi un corpo e come possono essere modificate non le strutture co
gnitive, bens la struttura emotiva, profonda, che le regola. Molti Ghost hanno pr
otezioni cognitive, mentre sono basilari le strutture emotive liberandosi del co
rpo, eppure le emozioni sopravvivono e possono essere una backdoor per raggiunge
re il Ghost dove non protetto, cambiandone il temperamento, aumentando o diminue
ndo la forza delle spinte emotive si modifica le reazioni del Ghost con il mondo
, il suo inquadramento morale, il suo orientamento, in modo sottile. Non si modi
fica la mente... bens l'anima. Oneiros, il programma che viene creato dall'Impero
Americano per tenere sotto controllo AI autocoscienti come il Pupeteer.
Un nodo solipsistico contiene Oneiros, si scopre dov' e si attacca, non prima che
Oneiros cerchi di proteggere se stesso in una barriera web.
Si ridireziona un satellite verso uno spia americano, che viene distrutto in un
"incidente".
Si scopre l'attivit di Tizio e Caio, americani con immunit diplomatica nel Giappon
e e prima che partano, vengono uccisi.

PERSONAGGI
Gushiken Ginko
Gota Azaru Industries - Meiro Solutions Incorporated
Okita Shingen

Você também pode gostar