Você está na página 1de 21

Sejarah Perusahaan

Pabrik mainan kartu yang didirikan pada 1889 di Kyoto, Japan, akhirnya menjadi
dikenal sebagai Nintendo Company Ltd, pada 1963 ketika telah berkembang diluar mainan
kartu menjadi tipe permainan yang lain. Perusahaan telah memproduksi mainan eletronik
pada awal 1970, tetapi pada 1981 pengenalanterhadap video game yang dioperasikan dengan
koin yang disebut Donkey King membuat perusahaan sangat terkenal di Amerika Utara, Asia,
dan Eropa. Perusahaan membentuk anak kantor pusat Amerika Utara di Seatle, Washington.
Pada 1982 dan 1983, memperkenalkan Family Computer (Famicom) video game di Jepang.
Dan pada 1985 Famicom dirilis di US sebagai Nintendo Entertainment System (NES) salah
satu gamenya adalah game petualang Mario Bros yang menjadi penjualan terbaik game
sepanjang masa.
Nintendo memperkenalkan sebuah game genggam Game Boy pada 1989 dan dengan
cepat menjadi salah satu game dengan penjualan terbaik di dunia. Pada 1991, Nintendo
memperkenalkan Super Nintendo Entertainment System (SNES) yang memiliki grafis yang
lebih baik dan suara stereo dan disertai dengan pilihan dan variasi permainan yang lebih
banyak.Nintendo 64 sistem gaming adalah generasi ketiga Nintendo yang diperkenalkan
pada 1996, N64 yang sangat populer membuat pendapatan Nintendo tinggi. Ini diikuti juga
dengan suksesnya Game Boy Advance (2001) dan generasi ke-4 konsol game yang disebut
GameCube. Ketika penjualan GameCube mencapai 21,7 juta unit, telah dipertimbangkan
oleh kebanyakan

pengemar game sebagai yang lebih buruk kualitasnya dibanding

PlayStation dan PS2 dan Xbox.


Nintendo memperkenalkan Nintendo Dual Screen (DS) pada 2004 untuk bersaing di
dalam pasar video game genggam. Penjualan DS dengan cepat mengambil pangsa pasarnya,
dengan penjualan lebih dari 50juta unit pada September 2007, menjadi penjualan tercepat
konsol video game sepanjang masa.Pada tahun 2006 Nintendo memperkenalkan DS Lite,
hasil dari desain ulang dan pengembangan Nintendo Dual Screen dan sukses juga di
pasarnya. Tetapi produk terbaru utama Nintendo yang diperkenalkan pada 2006 adalah Wii,
dengan control tanpa kabel yang sangat inovatif.
Visi Nintendo
"Visi kami adalah untuk menghasilkan produk yang sama sekali baru seperti apa yang
telah datang sebelumnya, yang ditujukan untuk memperluas populasi gaming. Ide kami
adalah untuk memperluas penonton game melalui rilis Wii. Ada pengabdian untuk bisnis

hiburan, tercermin dari sikap perusahaan untuk kolaborasi staf. Kami percaya pada risiko dan
mendorong karyawan untuk mengambil keputusan kreatif untuk videogame "
Pernyataan visi telah berhasil membuat sketsa pembangunan Nintendo pembangunan.
Pernyataan visi jelas, hidup, inspirasi dan ringkas; di sisi lain membawa tantangan untuk
menciptakan bukannya menangkap pasar yang membuat visi yang lebih menarik dengan
karyawan.
Misi Nintendo
"Pada Nintendo kami bangga dapat bekerja untuk perusahaan terkemuka di industri kami.
Kami sangat berkomitmen untuk memproduksi dan memasarkan produk-produk terbaik dan
layanan dukungan yang tersedia. Kami percaya sangat penting tidak hanya untuk
menyediakan produk dengan kualitas terbaik, tetapi untuk memperlakukan setiap pelanggan
dengan perhatian, pertimbangan dan rasa hormat. Dengan mendengarkan erat dengan
pelanggan kami, kami terus meningkatkan produk dan layanan kami. Kami merasa komitmen
yang sama terhadap karyawan. Kami ingin mempertahankan suasana di mana individuindividu berbakat dapat bekerja sama sebagai sebuah tim. Komitmen dan antusiasme sangat
penting untuk kualitas tinggi dari produk kami dan layanan dukungan. Kami percaya dalam
memperlakukan karyawan kami dengan pertimbangan yang sama dan menghormati bahwa
kita, sebagai sebuah perusahaan, menunjukkan pelanggan kami ".
Pernyataan misi dari Nintendo mencerminkan tujuan intinya, identitas, nilai-nilai dan
prinsip tujuan bisnis.Pernyataan misi datang bersama dengan visi perusahaan agar lebih kuat,
menarik dan mengesankan ketika berkomunikasi dengan karyawan. Pernyataan misi
Nintendo tidak hanya berfokus pada kualitas produk dan jasa, tetapi juga menekankan filosofi
memperlakukan staf sebagai aset berharga untuk meningkatkan semangat tim dan kreativitas.
Jenis Produk Nintendo

Nintendos handheld game system


Sistem game genggam adalah portable, alat elektronik yang ringan yang termasuk

speaker dan layar terpasang pada alat didesain untuk bermain game. System handheld
pertama kali diperkenalkan pada 1970 dan 1980, tetapi pasar telah sangat didominasi oleh
Nintendo sejak Game Boy dirilis pada 1989. Dua kompetitor utama game genggam pada
2008 adalah Nintendo DS dan Sony PlayStation Portable (PSP).

Nintendos Video Game Console


Sebuah konsol video game adalah alat elektronik yang didesain untuk digunakan

dengan alat display external yang membuat orang bisa bermain dengan berbagai variasi
permainan dari penyimpan game . Konsol yang paling akhir sudah termasuk perangkat keras
yang dapat digunakan untuk mengunduh dan menyimpan permainan.Konsol lebih besar dan
bertenaga daripada system game genggam. Komputer pribadi juga dapat digunakan untuk
bermain video games. Selama bertahun tahun, Nintendo telah memperkenalkan 5 generasi
konsol: Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System
(SNES), Nintendo 64 (N64), Nintendo GameCube (NGC), dan Nintendo Wii

Nintendo Wii
Wii adalah system konsol game terakhir Nintendo.Penjualan Wii melampaui semua

ekspektasi.Pada 31 juli 2009, Nintendo telah menjul total 51,6 juta Wii. Penjualan Wii
melebihi Xbox 360 dengan 31,35 juta dan PS3 23 juta.Para Insinyur Nintendo mulai
mendesain system game Wii pada 2001, sistem game Wii dengan cepat menjadi standar untuk
lini produk Nintendo, membawa riset, inovasi, teknologi, dan fungsi untuk membuat sebuah
control tanpa kabel yang diaktifkan dengan Bluetooth secara revolusioner yang menyediakan
jangkauan yang luas dari kemungkian gerakan dan memungkinkan pemain game untuk
mengontrol karakter game melalui gerakannya sendiri. Pengamat pasar Nintendo dengan
hati-hati menganalisis produk pesaing, trend di pasar video game, dan segmen target pasar
dari populasi. Saat kompetitor mulai meningkat dan pasar mulai jenuh, Nintendo memberikan
perhatian khusus pada fakta bahwa konsep, design, dan fungsi dari pesaing video game
konsol telah menjadi serupa dan menawarkan pengalaman bermain game yang serupa juga.
Nintendo executive percaya bahwa harus fokus terhadap membuat produk yang memiliki
keunggulan perbedaan dengan pesaing. Tim pengembangan Nintendo memutuskan untuk
mengembangkan system game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video
game. Pasar baru ini termasuk populasi orang yang telah diabaikan oleh industry video game;
orang tua, wanita, dan lain-lain. Mr. Iwata bersikeras bahwa mempunyai produk unik yang
lebih penting daripada harga yang menarik. Untuk menarik konsumen yang bukan gamers,
pengembang game konsol harus mampu untuk menyedehanakan desain dan penggunaannya.
Dengan menyederhanakan desain dan penggunaan dari sistem Wii, pengembang membuat
pintu masuk strategi yang sempurna untuk target baru mereka. Nintendo percaya bahwa
membuat produk yang inovatif yang akan menarik untuk pemain video game yang benar-

benar baru, perusahaan dapat terhindar dari pertarungan yang berkepanjangan dengan Sony
dan Microsoft untuk memenangkan penjualan dan pangsa pasar untuk Wii
Ketenangan Nintendo mulai terganggu saat konsol buatan SEGA yaitu Sega Genesis
yang tengah naik daun diantara kalangan gamer mulai mengancam posisi Nintendo sebagai
pemimpin di dunia konsol game rumahan. Strategy Nintendo untuk memikat pasar anak
anak dengan game pokemon mereka sekali lagi mengukuhkan posisi mereka sebagai
pemimpin di dunia konsol game walaupun mereka tidak menang mutlak kali ini dari
competitor mereka SEGA. Posisi Nintendo semakin goyah ketika di tahun 1994 Sony
memutuskan merilis konsol 32 bit game 3 Dimensi pertama di dunia yang pertama kali
menggunakan CD(Compact Disc sebagai medianya) dan kali ini Nintendo terpaksa tersingkir
dari singgasananya digantikan oleh Sony Playstation. Nintendo mencoba merebut posisinya
kembali di tahun 1996 dengan meluncurkan Nintendo 64 yang diklaim sebagai konsol 64 bit
pertama di dunia(Mempunyai kemampuan 2x lipat dibandingkan dengan Sony Playstation)
namun masih menggunakan cartridge yang mempunyai kapasitas penyimpanan lebih rendah
dari CD yang pada akhirnya gagal mengambil kembali posisi mereka sebagai pemimpin di
dunia konsol game.
Pada tahun 2002 Nintendo merilis Nintendo Gamecube sebagai tandingan Sony
Playstation 2 yang diluncurkan 1 tahun lebih dulu dari Gamecube. Kemampuan Gamecube
yang 2x lipat lebih hebat dari PS2 nampaknya masih kurang mampu menarik perhatian para
gamer di seluruh dunia dan hal ini terbukti dengan Gamecube yang menduduki posisi 3
sesudah Microsoft XBOX dan Sony PS2. Angin segar mulai mendatangi Nintendo dimulai
saat peluncuran konsol game genggam Nintendo DS pada tahun 2004 yang Inovatif dengan 2
layar + fitur touchscreen dan mampu menarik pasar game casual dan non gamer untuk
memainkannya, Nintendo DS adalah berkah tak ternilai bagi Nintendo dan NDS masih
memimpin sebagai konsol genggam nomor satu di dunia sampai saat ini di dunia. Ditahun
2006 Nintendo mengeluarkan konsol Next Gen pertamanya di dunia yang di sebut Nintendo
Wii sebagai respon mereka terhadap perilisan PS3 dan XBOX 360. Revolusi controller
dengan fitur motion sensing yang mampu menerjemahkan gerakan controller kedalam game
mampu menyedot pasar game casual secara pasti dan mulai membuka jalan bagi Nintendo
untuk mengambil kembali posisi mereka sebagai nomor satu. Satu tahun peluncuran Wii
Nintendo akhirnya berada di posisi 1 sebagai pemimpin di dunia konsol game rumahan
dengan Wii dan konsol genggam dengan NDS nya.

Analisis SWOT
Strength
1. Kekuatan dari Nintendo terletak pada ukuran dan pengetahuan tentang bagaimana
industri video game bekerja. Nintendo adalah satu-satunya anggota dari 'Big 3' karena
market leader pasar console video game 59%perusahaan game yang hanya berfokus
pada memproduksi dan mengembangkan konsol video game dan menyertai
permainan. Memiliki jaringan distribusi yang didirikan di seluruh dunia dan memiliki
kehadiran yang benar-benar global. Hal ini tidak terlalu bergantung pada salah satu
dari pasar, yang membantu Nintendo untuk mengurangi risiko di luar negeri
(Friesner).
2. Sejarah panjang Nintendo inovasi juga telah memberi mereka keuntungan. Mereka
dapat dipercaya untuk mencoba sesuatu yang baru dan mengambil risiko. Mereka
dipercaya untuk menghasilkan game berkualitas dan memiliki sejarah panjang dan
sukses melakukannya. Akhirnya, Nintendo hanya mempekerjakan sekitar 3000 orang
di seluruh dunia. Masing-masing bernilai sekitar $ 1.6m USD pendapatan tahunan
(Seedat, Foulds, Sefel, & Lefroy). Murah kerja mereka dicampur dengan produksi
rumah dan distribusi produk membuat biaya Nintendo rendah, dan menawarkan
mereka keuntungan harga yang berbeda atas pesaing mereka yang lain.
3. Nintendo memiliki hak eksklusif game 1st party mereka seperti Mario series, Zelda
Series, Pokemon Series, dan Pikmin yang selalu dinanti perilisan sekuelnya. Empat
game ini seolah olah sudah dipastikan menjadi hits.
4. Salah satu pelopor konsol game rumahan paling laris di dunia sehingga lebih mudah
dipercaya oleh konsumen baru.
5. Wii memiliki fitur motion sensing controller dimana bisa menerjemahkan gerakan
tangan yang mengendalikan Wiimote dan Nunchuck(Controller Wii) kedalam
game.Game Wii sports menjadi the hottest game of the year tahun 2006.
6. Nintendo DS memiliki fitur 2 layar dan fitur touchscreen yang sebelumnya hanya ada
di PDA. Tak disangka penambahan ini malah membuat gameplay game DS menjadi
lebih sederhana dan menarik. Brain Age adalah judul game yang mampu menyedot
gamer dari kalangan anak anak samapai kakek dan nenek.
7. Wii adalah konsol next gen dengan harga paling murah di banding kompetitornya.

8. DS juga dijual dengan harga yang terjangkau di kelasnya

Weakness

1. Meskipun sejarah panjang mereka dan pengetahuan industri video game, Nintendo
jatuh pendek dalam beberapa bidang utama. Mereka terlalu bergantung pada produksi
rumah dan manajemen rantai pasokan telah menyebabkan masalah persediaan
(Friesner). Ketika Wii dirilis pada tahun 2006, mereka tidak bisa menangani
permintaan dan toko yang menjual dari konsol dalam beberapa jam. Selain itu,
kurangnya Nintendo pemasaran yang memadai telah meninggalkan komunitas game
serius terkesan. Sekali lagi, dengan Nintendo Wii, itu tidak diketahui bahwa itu
memiliki kemampuan online sampai setelah rilis (Seedat, Foulds, Sefel, & Lefroy)
2. Kelemahan terbesar dari Nintendo adalah bahwa itu adalah satu-satunya perusahaan
game yang semata-mata bergantung pada konsol video game dan permainan fisik
untuk meningkatkan penjualan. Dua lainnya dari 'Big 3', Sony dan Microsoft,
memiliki lini produk yang besar dan beragam. Ketergantungan lengkap Nintendo
pada bisnis game dapat dan telah menyebabkan kesulitan keuangan seperti pasar yang
unik.
3. Sebagai konsol Next-Gen, Grafis Wii tergolong kalah dibanding para pesaingnya
sehingga kurang cocok bagi gamer kalangan hardcore.
4. Nintendo DS lebih banyak memiliki game game untuk anak anak dan pasar casual
sehingga kualitas graphic dikesampingkan.
5. Tingkat penjualan software game 1st Nintendo yang lebih laku dari software 3rd party
seperti Super Mario Bros, Zelda, dan Pokemon menutup jalan untuk penjualan
developer game 3rd party yang ingin menembus pasar game. Hal ini berdampak
dengan banyaknya developer 3rd party yang berhenti mengembangkan game pada
platform Nintendo.

Opportunity

1. Nintendo memiliki banyak peluang. Untuk memulai, belum ada periode waktu di
mana ada permintaan untuk game lebih dari Nintendo. Terutama dalam beberapa
tahun terakhir, emosi umum yang berasal dari komunitas game adalah bahwa mereka
keinginan lebih, permainan baru dari Nintendo. Hal ini memberikan mereka
kesempatan untuk membuat dan merevitalisasi waralaba tua dan judul dengan tingkat
kepercayaan dalam penjualan meyakinkan kepada konsumen tersebut.
2. Selain itu, pasar untuk game online meningkat. Hal ini semakin sulit untuk
menemukan yang baru dibuat atau diterbitkan game yang tidak memiliki beberapa
bentuk interaksi online untuk para pemain. Nintendo memiliki kemampuan untuk
memperluas ke pasar online dan membuat bagian integral dari sistem mereka, tetapi
di luar sebuah toko web kecil, mereka belum melakukannya (Seedat, Foulds, Sefel, &
Lefroy). Akhirnya, Nintendo memiliki kesempatan untuk menggabungkan tren ini
untuk game online dan permintaan untuk produk yang lebih untuk pergi setelah
segmen pasar yang mereka belum disadap belum.

Threats

1. Ancaman terbesar untuk sebuah perusahaan di industri video game adalah industri itu
sendiri. Ini adalah industri yang serba cepat dan dinamis yang harus beradaptasi
dengan tuntutan keras dari pelanggan ketika mencoba untuk mengalahkan pesaing.
Preferensi pelanggan berubah dengan cepat. Dalam rangka mempertahankan
keuntungan, sebelum generasi baru konsol game atau dilepaskan generasi berikutnya
sudah harus dalam pembangunan (Friesner). Ini musiman industri video game bisa
mengeja kematian yang cepat jika sebuah perusahaan game hits pasar pada waktu
yang salah. Nintendo perlu terus kaki mereka agar tetap di atas industri mereka
membantu menciptakan.
2. PS3 saat ini masih menyandang predikat sebagi konsol next gen termahal. Namun
XBOX 360 semakin menyempurnakan hardware mereka sehingga efisiensi komponen
bisa lebih di minimalisir yang membuat harga XBOX 360 semakin turun dari tahun
ke tahun. Dengan kemampuan high definition dan harga yang sudah di taraf $ 300 dan
ditahun 2009 direncanakan akan sampai ketaraf $199 bisa dipastikan posisi Wii akan
diganggu oleh ancaman ini.

1. Strategi Kompetitif Generik


Strategi kompetitif generik nintendo mengikuti konsep Business Model Alexander
Osterwalder, maka Nintendo melakukan re-engineering terhadap value propotions dari
Nintendo Wii dimana konsol game umumnya menyediakan game dengan kualitas gambar
dan suara yang canggih untuk para pecinta game ( hardcore gamer) menjadi hanya
memberikan hiburan yang interaktif dan menyenangkan untuk siapa saja ( non hardcore
gamers). Perubahan ini menjadikan Nintendo tidak perlu melayani pertarungan teknologi
canggih dengan kompetitornya dan berfokus pada penciptaan konsol yang berbeda dengan
pesaingnya yang saat itu masih berkutat pada tombol (push button) untuk memainkan game
menjadi konsol interaktif dengan gerakan badan untuk memainkan game.
Nintendo adalah fokus utama mereka. Mereka berusaha untuk menghasilkan produk
berkualitas tinggi dengan tetap mempertahankan tingkat keamanan bagi konsumen mereka.
Mereka memiliki standar keamanan yang ketat untuk memungkinkan bahkan anak bungsu
kesempatan untuk bermain video game Nintendo (CSR Report, 2012). Mereka memiliki
tahap pengembangan khusus yang terpisah untuk memastikan produk mereka memenuhi dan
bahkan melampaui persyaratan keselamatan hukum, bersama dengan segudang standar lain
yang ditetapkan oleh Nintendo. Setelah standar keselamatan terpenuhi, produk dikemas dan
dikirim ke ruang tamu anak cemas di mana mereka dapat menyelam ke dalam dunia imajinasi
dan kegembiraan. Setelah pelanggan mereka bahagia dan aman dengan produk yang
disediakan, Nintendo tahu mereka telah melakukan pekerjaan mereka dengan benar.
Sejak permulaan industri video game, perusahaan memproduksi konsol video game
telah berusaha untuk memenangi pangsa pasar dengan mengembangkan produk yang unggul
secara teknologi dan lebih bertenaga daripada rivalnya.Generasi ke-6 konsol game seperti
Nintendo GameCube, Segas Dreamcast, Sony PS2 dan Microsoft Xbox telah memulai abad
pengembangan besar pada bidang teknologi video game. Nintendo menjadi yang pertama
menggunakan disk, Sega Dreamcast menjadi yang pertama memperkenalkan game online
dan display standar definition (SD), Sony PS2 dapat dimainan dengan DVD, Xbox mengikuti
langkah Sega dengan Xbox Live Generasi ke-7 konsol video game berkontribusi secara
signifikan pada kemajuan teknologi video game.Setiap konsol baru memperkenalkan sebuah

tipe baru dari terobosan teknologi.Sebagai contoh, Microsofts Xbox 360 dan Sony PS3
adalah yang pertama memakai high-definition grafik.
Microsoft adalah penggerak pertama dalam melepaskan generasi ketujuh konsol game
dan memiliki keuntungan besar dalam mengembangkan perangkat lunak, oleh karena itu; ini
merupakan pesaing potensial menembus segmen gamer non-tradisional. Bergabung dengan
pasar game sangat terlambat pada tahun 2001 dengan Xbox dan menjadi yang pertama
merilis Xbox 360 pada tahun 2005 dengan jelas menunjukkan bahwa Microsoft memiliki
"proaktif" strategi daripada "reaktif" strategi; Namun, dibandingkan dengan perusahaanperusahaan lain seperti Nintendo dan Sony, Microsoft masih merupakan perusahaan yang
sangat muda di industri game.
Nintendo selalu menjadi inovator. Dengan diperkenalkannya paket gemuruh, tongkat
kontrol analog, kontrol gerakan controller, kontroler nirkabel terintegrasi dan banyak
perbaikan lainnya. Ini semua menjadi standar dalam industri video game dengan setiap
generasi berikutnya dari konsol. Karena mereka fokus pada inovasi, mereka tidak perlu
khawatir tentang Sony dan Microsoft mengadaptasi ide-ide yang ada, pada kenyataannya
Nintendo hampir menghitung di atasnya. Dengan setiap generasi baru, teknologi mengemudi
hanya menjadi lebih intens dan mampu dan Nintendo harus bersaing dengan itu. Selama
mereka dapat terus berinovasi mereka dapat terus berhasil dalam bisnis mereka.
2. Strategi Biaya Murah
Nintendo memiliki dan mendistribusikan 18 waralaba video game yang berbeda
(Nintendo Waralaba). Mereka secara eksklusif memiliki hak untuk masing-masing karakter
mereka dan tidak sewa mereka ke perusahaan lain. Nintendo dikenal untuk menjaga apa yang
mereka untuk diri mereka sendiri. Satu-satunya pengecualian adalah di pemutar iQue. iQue
lisensi produk Nintendo untuk menjual di China, meskipun mereka belum menjaga dengan
inovasi saat ini atau pasar. iQue adalah satu-satunya pengecualian untuk aturan bahwa hanya
Nintendo mendistribusikan dan menciptakan apa yang membuat Nintendo.Nintendo juga
memiliki masing-masing lini produk mereka. Mereka tidak menyewakan atau mengontrakkan
desain atau distribusi produk mereka. Itu semua ditangani di rumah. Konsol mereka termasuk
NES, SNES, Game Boy Line, Nintendo Gamecube, Wii, dan garis-garis Nintendo DS.
Langkah jitu yang dilakukan Nintendo tersebut tidak saja menjadikan customer
segment-nya meluas dan menjadi lebih banyak , namun juga menjadikan Nintendo Wii bisa

dijual dengan harga yang lebih murah dan menguntungkan perusahaan. Murah karena
teknologi yang digunakan untuk membuatnya memang sudah umum dan tentu saja menjadi
murah. Untung karena Nintendo tidak perlu melakukan subsidi kepada pembelinya. Untuk
Sony, menjual PlayStation dengan harga rugi dengan harapan dapat mengambil keuntungan
dari penjualan CD game-nya.

Dilihat dari total penjualan dari tahun 2005-2009, microsoft memulai penjualan
produknya terlebih dahulu dibandingkan dengan sony dan nintendo. Dan dapat dilihat bahwa
penjualan produk dari tahun ke tahun yang terus mengalami peningkatan yaitu nintendo
karena harga untuk produk nintendo relatif lebih murah dibandingkan dengan kedua
pesaingnya yaitu sony dan microsoft.

3. Strategi Fokus
Pertumbuhan pada industri konsol video game, software, dan accessories telah
berfluktuasi secara signifikan dan telah terdorong oleh kemajuan teknologi dan tren social,
antara faktor lain. Industri juga telah dipengaruhi oleh penambahan jumlah competitor yang
bertarung untuk mendapat sebagian besar pasar game pasar. Disamping peningkatan
intensitas persaingan, industri video game keseluruhan terus-menerus bertumbuh sampai
akhir 2008. Bagaimanapun juga resesi yang lama pada 2009 mempengaruhi video game,
pendapatan menurun dari $1,7milyar menjadi $1,2 milyar.

Nintendo Wii menawarkan gabungan pengontrol dan sensor gerakan untuk


menciptakan sebuah area yang benar-benar baru berbasis kontrol pemain pada gerakan
individu pemain. Sementara keseluruhan teknologi telah terus maju seperti perusahaan yang
berdiri diatas perkembangan perusahaan yang lain, generasi terakhir konsol telah
mempengaruhi kemajuan teknologi dan tren sosial dalam upaya untuk membuat keunggulan
kompetitif melebihi pesaingnya. Nintendo telah mengganti fokusnya untuk mencoba
menargetkan pelanggan baru Ketika Nintendo merilis Wii konsol game pada 14 September
2006, perusahaan menghadapi kompetisi yang signifikan dari Xbox 360 dan Sony PS3;
namun karena konsep dan pengembangan permainan baru di Nintendo tidak
mempertimbangkan sebagai sebab kemunduran. Target pasar yang mereka kejar sangat
berbeda dari Sony dan Microsoft.
Persaingan supremasi pasar segmen industri konsol video game dimulai pada musim
liburan 2006 ketika sony dan Nintendo melaunching konsol generasi terakhir mereka untuk
bersaing dengan Xbox 360, yang telah keluar di pasar pada musim belanja natal 2005.
Analisis video game dan penulis majalah gaming dan web game terpukau dengan
kemampuan grafik Sony PlayStation 3 (PS3). PS3 setara dengan Microsoft Xbox360 dari
fitur yang dimiliki tetapi blueray PS3 drive jauh lebih unggul dari Xbox360. Ketika Sony
dan Microsoft saling terikat dalam perang teknologi , para analisis video game dan penulis
terkejut oleh keterbatasan teknologi dari Nintendo Wii, yang bahkan kemampuan grafik dan
prosesingnya lebih buruk dari PS3 dan Xbox dan hanya sedikit lebih baik dari generasi ke-6
microsoft (PS2). Para analisis industri dan pegamers berat melihat Wii seperti mainan, karena
kemampuan grafik yang lemah serta DVD game yang sedikit dan namanya kekanakkanakan.Beberapa analisis industry video game melihat Wii sebagai upaya terakhir dari
sebuah perusahaan perebutan yang pernah mendominasi industry video game dunia dan
kemudian menjadi semakin tidak relevan setelah Sony memasuki pasar dengan PlayStation
pertamanya
Sebenarnya nintendo tidak setuju jika Wii tidak menawarkan kualitas gambar yang
terbaik serta fitur dan kemampuan yang luas.Penurunan penjualan dan pangsa pasar Nintendo
pada segmen konsol video game sejak tahun 2000, membuat Iwata (CEO Nintendo)
menginginkan perubahan total persepsi pasar pada Wii dengan menyediakan pengalaman
bermain game yang sangat berbeda yang akan sedikit mengintimidasi gamers dan orang
yang belum pernah bermain game. Konsep yang mendasari Wii dengan inovasinya dan
perbedaan control untuk membangun kesuksesan perusahaan dengan user interface yang
inovatif. Ketika strategi Nintendo untuk Wii mengkonsentrasikan pada pelopor control video

game yang berbeda dilihat sangat beresiko, dan terbukti sangat sukses pada 2009. Nintendo
dengan cepat menjual semua Wii pada musim liburan 2006 dan menjual semua Wii yang
diproduksi selama 2007 dan 2008.Pada 2009 penjualan Wii jauh melampaui PS3 dan
Xbox.Nintendo Wii menjadi market leader pada generasi ketujuh konsol video game
Nintendo Wii adalah produk dari Nintendo sebuah perusahaan spesialis pembuat
konsol game yang lekat dengan tokoh Mario si tukang pipa. Sebagai perusahaan yang
spesialis pada industri game, bandingkan dengan Sony dan Microsoft yang portofolionya luar
biasa, maka Nintendo tidak menggunakan strategi untuk mengalahkan pesaingnya dengan
kekuatan dan kecanggihan teknologi melainkan dengan mengubah medan pertarungan
dimana lebih banyak potensial pasar yang baru. Strategi yang dikenal dengan nama Blue
Ocean Strategy yang ditandai oleh ruang pasar yang belum terjelajahi, penciptaan
permintaan, dan peluang pertumbuhan yang sangat menguntungkan. Berkompetisi meraih
pangsa pasar yang berkontraksi sebagai fakta dunia bisnis mungkin masih perlu
dilakukan, namun tidak memadai untuk mendukung kinerja prima, maka kita harus
melampaui kompetisi untuk meraup laba dan kesempatan pertumbuhan baru, yaitu dengan
menciptakan samudra biru (blue ocean). Saat ketika ruang pasar semakin sesak, prospek akan
laba dan pertumbuhan dapat berkurang, dan produk pun telah bergeser menjadi komoditas.ini
membuat Nintendo Wii saat ini menjadi penguasa pasar konsol game sekaligus menjadikan
Nintendo sebagai penjual konsol game yang untung sejak pertama kali dijual.
Nintendo adalah salah satu dari apa yang dikenal sebagai 'Big 3' di pasar konsol video
game. Sony dan Microsoft adalah dua pemain lain dalam industri. Masing-masing pemasok
dan pemain di pasar menunjukkan strategi pasar mereka sendiri. Nintendo difokuskan sangat
banyak pada inovasi dan sifat ramah keluarga video game mereka. Sony, perusahaan Jepang
lain, difokuskan pada kinerja maksimal dan kualitas gameplay tertinggi. Microsoft
difokuskan pada gamer anggaran yang ingin serba menyenangkan pengalaman gaming.
Sementara mereka dapat menikmati game hardcore, gamer Microsoft lebih terfokus pada
mentalitas game dari tindakan itu sendiri. Masing-masing pemain ini memiliki pangsa pasar
sendiri.
Sejak diluncurkan pertama kali pada tahun 2006, Wii menjadi salah satu produk
tersukses Nintendo dengan penjualan di seluruh dunia hampir mencapai 100 juta unit, jauh
melampaui penjualan console dari Sony PlayStation maupun Microsoft Xbox. Kunci sukses
Wii adalah target pasar yang disasar lebih luas daripada para pesaingnya, jika Sony dan

Microsoft memfokuskan penjualan console game-nya kepada gamer serius dan kelas berat,
Nintento justru melakukan pendekatan berbeda dengan berusaha meraih consumer dari pasar
yang lebih luas, yaitu consumer yang tidak terlalu perhatian kepada kualitas grafik dan
tingginya processing power dari sebuah console. Consumer tersebut adalah consumer yang
ingin memainkan game dengan cara yang mudah, alami, dan menyenangkan secara bersamasama sebagai kegiatan sosial. Penciptaan value proposition tidak melulu dengan cara
mengungguli atau lebih hebat dari pesaing, namun bisa dengan memberikan hal lain atau
menjadi yang berbeda di mata pelanggan sehingga tidak perlu menambah biaya namun
justru dapat memeperluas jumlah pelanggan yang dapat disasar. Dalam jangka geografi,
karena regresi ekonomi global telah mempengaruhi Amerika Serikat, Jepang dan Eropa,
Nintendo harus mendorong promosi di negara-negara cepat berkembang di Asia seperti
China, Singapura dan Malaysia.
Selama bertahun-tahun sekarang, industri video game telah terkunci ke dalam RedOcean, di mana fokusnya adalah untuk mengalahkan pesaing, memenangkan pangsa pasar,
menangkap pelanggan sebanyak mungkin dan menjual lebih banyak dr kompetisi. Nintendo
telah pergi dengan cara yang berbeda dari industri. Alih-alih berjuang untuk sepotong besar,
mereka menciptakan pasar baru.Dengan menargetkan segmen pasar non-tradisional,
Nintendo telah melaksanakan strategi Biru-Ocean dan telah menerima banyak keberhasilan
dari itu. Laporan pendapatan dan neraca telah menunjukkan itu adalah strategi yang berhasil.
Menurut Global Game Console, Nintendo tidak hanya pemimpin pasar konsol game
dengan pangsa pasar 59% di tahun 2009, tetapi juga pelopor untuk mengeksploitasi segmen
pasar baru. Kesempatan ini adalah ide untuk meluncurkan generasi baru dari konsol
menargetkan pasar non-tradisional. Namun, akan ada lagi persaingan ketat dari saingan
tradisional:

Microsoft

dan

Sony.

Microsoft adalah penggerak pertama dalam melepaskan generasi ketujuh konsol game dan
memiliki keuntungan besar dalam mengembangkan perangkat lunak, oleh karena itu; ini
merupakan pesaing potensial menembus segmen gamer non-tradisional. Bergabung dengan
pasar game sangat terlambat pada tahun 2001 dengan Xbox dan menjadi yang pertama
merilis Xbox 360 pada tahun 2005 dengan jelas menunjukkan bahwa Microsoft memiliki
"proaktif" strategi daripada "reaktif" strategi; Namun, dibandingkan dengan perusahaanperusahaan lain seperti Nintendo dan Sony, Microsoft masih merupakan perusahaan yang
sangat muda di industri game.

Sony adalah perusahaan besar dengan kekuatan perangkat keras dan desain
elektronik, Sony merupakan pesaing mengagumkan. Dengan pengalaman memimpin pasar
dan strategi cerdik untuk mengubah dan menyesuaikan preferensi target pasar ', Sony
cenderung memiliki strategi untuk menembus segmen perempuan, keluarga dan gamer nontradisional lainnya dan menjadi pemain besar di lapangan. Dalam jangka pendek, masih
belum ada tanda-tanda untuk produk tersebut dibebaskan dari Sony.

Dalam beberapa tahun terakhir 2006-2009, industri video game adalah pasar oligopoli dengan
dominan beberapa perusahaan besar termasuk Microsoft, Sony dan Nintendo. Menurut
Global Game Console, Nintendo adalah pemimpin pasar dalam bidang game konsol pada
tahun 2009 dengan 59% dari pangsa pasar, berikut dengan Microsoft dan Sony (dengan 32%
dan 9% )
Pasar game dianggap sebagai pasar jatuh tempo karena ekonomi berkembang, terobosan
kemajuan dalam teknologi melepaskan setiap tahun dan kebutuhan masyarakat untuk hiburan
masih meningkat namun mencapai puncaknya ketika ekonomi global jatuh dalam krisis.
Region
Europe
Japan
America
Other regions
Worldwide

Total units sold (in Millions)


Nintendo Wii
Microsoft Xbox 360
16.67
9.78
8.27
1.11
23.91
17.82
2.75
2.64
51.60
31.35

Sony PlayStation 3
9.28
3.31
8.95
1.46
23.00

Dari data di atas, dapat disimpulkan bahwa nintendo merajai pasar video game di
seluruh dunia. Terlihat dari jumlah produk yang terjual di eropa, nintendo memimpin pasar
dengan total unit yang terjual sebanyak 16,67 juta disusul dengan microsoft dengan 9,78 juta
dan sony dengan 9,28. Begitu pula di Jepang, di Amerika, dan negara lain, nintendo tetap
menjadi pemimpin pasar dengan total keseluruhan produk terjual di dunia sebesar 51,60 juta,
microsoft dengan 31,25 juta, dan sony dengan 23 juta.
4. Strategi Diferensiasi
Nintendo adalah pelopor konsol 8 bit pertama di dunia yang akrab kita kenal dengan
sebutan NES(Nintendo Entertainment System) / SPICA. Kepopuleran game Super Mario
Bros(karakter utamanya Mario sekarang telah menjadi maskot Nintendo ) seolah olah
menyihir seluruh anak di dunia untuk beranggapan Nintendo adalah barang elektronik wajib
di setiap rumah mereka. Perilisan game Legend of Zelda semakin memperkuat posisi
Nintendo sebagai pemimpin di dunia konsol game. Game lain yang juga menjadi hits di masa
keemasan konsol NES diantaranya adalah Pikmin, Contra, dan Final Fantasy(yang kini telah
menjadi game JRPG terpopuler di seluruh dunia). Konsol Nintendo berikutnya kita kenal
sebagai SuperNES (Super NINTENDO) dan menjadi predikat konsol 16 bit pertama di dunia.
Selagi Sony dan Microsoft bersaing untuk meningkatkan processing power dan grafik dari
masing-masing console-nya agar mampu memainkan game dengan kualitas grafik dan
kecepatan yang memanjakan serius gamer, Nintendo melakukan terobosan unik yang
bertujuan untuk merubah cara interaksi dalam memainkan game. Wiimote yang menjadi
controller Wii adalah differentiation value Nintendo dari competitornya saat itu. Wiimote
adalah motion sensing controller, sehingga gamer dapat memainkan game golf dengan cara
mengayunkan Wiimote seperti tongkat golf, atau mengayunkan seperti raket untuk game
tennis. Terobosan baru dalam cara bermain game membawa kesuksesan besar bagi Nintendo,
karena Wii menjadi populer dikalangan consumer yang sebelumnya tidak tertarik pada gamegame serius di Playstation atau Xbox. Hal ini menjadi lebih baik lagi bagi Nintendo karena
pasar consumer mainstream yang menyukai cara baru dalam bermain game di Wii sangatlah
besar dan Wii adalah console pertama yang menyasar pasar tersebut. Tentu saja dengan tidak
adanya pesaing berarti di segmen market tersebut, Wii meraih kesuksesan dan menjadi
sumber pendapatan bagi Nintendo.

Setelah tetap stabil 1997-2000 sekitar US $ 5,1-6900000000 setahun, pendapatan dari


industri videogame di AS memiliki sedikit peningkatan pada tahun 2001 menjadi US $ 9,4
miliar dan terus tetap stabil sampai 2005. nyata booming penjualan berasal dari 2005 (total
pendapatan dua kali lipat dalam empat tahun - dari US $ 10,5 pada tahun 2005 menjadi US $
21300000000 pada tahun 2008) ketika tiga perusahaan terbesar di industri diperkenalkan ada
terobosan produk (Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3 dan Nintendo Wii). Secara
keseluruhan, grafik menunjukkan tren yang jelas videogame ritel 1997-2008 tetapi telah
mengalami penurunan yang signifikan pada tahun 2009 akibat krisis ekonomi dunia. Total
penjualan diperkirakan meningkat lagi ketika perekonomian menjadi lebih baik.
Beroperasi di pasar oligopoli, diskriminasi harga tidak masalah, sebaliknya, semua
dari tiga perusahaan ingin membuat keunikan produk mereka dalam rangka untuk setup
hambatan tinggi dan memegang kekuasaan harga atas rival. Dalam rangka mempertahankan
posisi mereka di pasar sengit dengan pesaing raksasa, mereka harus menginvestasikan
sejumlah besar waktu dan uang dalam R & D dan merilis produk baru setiap empat tahun
Generasi ketujuh konsol permainan datang ke dalam bermain di tahun 2005, 2006 tidak
hanya membawa terobosan signifikan untuk industri, tetapi juga menyaksikan naik signifikan
dalam videogame ritel pendapatan. Tergantung pada teknologi, masing-masing perusahaan
game konsol ingin menjadi pelopor di lapangan dan memimpin pasar. Setiap generasi
videogame keluar dengan kekuatan yang lebih kuat pengolahan, grafis yang lebih baik dan
lebih realistis, desain yang lebih indah dan interaksi yang lebih baik di antara para pemain

untuk menangkap pasar yang lebih. Namun, Nintendo menemukan cara lain untuk menembus
pasar dengan menyasar gamer non-tradisional. Mengadopsi desain yang unik dari konsol
pengendali Wii untuk menargetkan perempuan tua dan muda, Nintendo Wii telah sukses
melebihi dari para pesaingnya
5. Strategi Biaya Terbaik
Disebut dengan strategi penyedia biaya terbaik karena produsen dari nintendo
mempunyai biaya terbaik atau biaya termurah relative terhadap produsen lain yang
mempunyai atribut-atribut kualitas, pelayanan, dan kinerja yang sebanding. Strategi ini akan
memberikan nilai yang superior bagi para pelanggan, dengan menyeimbangkan strategi yang
ditekankan pada biaya yang lebih rendah dan strategi yang menekankan pada diferensiasi.
Dengan demikian, strategi ini merupakan strategi gabungan yang memungkinkan perusahaan
mendapatkan keunggulan kompetitif baik dari biaya termurah dan diferensiasi yang akan
memberikan nilai superior kepada pembeli.
Basis dari keunggulan kompetitif strategi ini adalah dengan memberikan nilai yang
lebih atau superior kepada para pelanggan. Strategi ini diarahkan kepada pelanggan yang
sadar dan menghargai nilai dari produk dan jasa. Lini produk yang ditawarkan oleh
perusahaan yang menerapkan strategi ini adalah produk-produk dengan atribut yang baik
sampai ke atribut yang ekselen dengan beberapa atau banyak fitur. Penekanan produksi untuk
strategi ini adalah pada fitur dan atribut produk skala atas dengan biaya terbaik. Penekanan
pemasaran pada harga yang lebih murah dengan fitur-fitur yang dapat dibandingkan dengan
para pesaingnya. Cara mempertahankan strategi ini adalah dengan mempertahankan keahlian
unik untuk mengelola dan secara bersamaan menurunkan biaya-biaya dan meningkatkan
barang atau jasa dan memperhatikan :
1. Nilai pelanggan tidak selalu terikat dengan atribut produk yang bersaing industri
Anda. Dalam kasus Nintendo, perusahaan ini mampu untuk membuka nilai pelanggan
tambahan dengan mengurangi penekanan pada kinerja hardware.
2. Target non-pelanggan dengan penawaran yang tepat dapat membuka pasar baru.
3. Menciptakan nilai pelanggan substansial tidak harus datang dengan biaya tinggi.
4. Nilai pelanggan dapat berasal dari respon emosional untuk produk atau layanan,
seperti halnya dari harga / kualitas kombinasi. Nintendo cerdas memilih untuk fokus
pada "faktor menyenangkan," daripada bersaing dalam perlombaan untuk kinerja
yang lebih tinggi.

5. Nintendo sangat peduli dengan lingkungan. Mereka telah mengambil langkah-langkah


untuk mengurangi dampak ekologis mereka dan mempromosikan daur ulang produk
lama dengan Take Back Program mereka. Produk mereka mengandung variasi
organik dan berkelanjutan item produksi umum yang mungkin lebih tampak oleh
orang lain; hal-hal seperti tinta berbasis nabati atau kardus daur ulang. Mereka bahkan
telah mengurangi plastik diperlukan dalam produksi barang-barang mereka dengan
23% (Tanggung Jawab Sosial Laporan). Selain itu, mereka melarang penggunaan
mineral berbahaya dalam produksi mereka.
Rantai Nilai Perusahaan

Inbound
Ada informasi yang cukup untuk mengetahui bahwa produk yang masuk, Nintendo
akan outsource produksi komponen tertentu dan mengumpulkan mereka di dalam
rumah untuk mengurangi biaya. Nintendo juga telah dikenal untuk membeli atau
membeli perusahaan yang mereka kontrak dengan, dalam rangka untuk mengurangi
biaya dan mengimplementasikan fitur yang mereka ingin melihat dalam produk

mereka
Operating In House
Nintendo telah mendedikasikan pabrik di Jepang yang mengubah bahan baku dan
pasokan menjadi barang jadi. Mereka tidak merakit setiap di Amerika, meskipun
divisi regional mereka di Australia tidak merakit dan memproduksi barang. Produk ini
bertemu dan dinilai oleh Pemasaran dan Penjualan tim di setiap daerah untuk
mendorong keluar produk dalam cara yang terbaik (Dietl & Royer, 2003). Hambatan
sini timbul dari tidak memiliki produk yang cukup dibuat dalam rumah untuk

memenuhi tuntutan dari daerah di seluruh dunia.


Outbound Logistics
Nintendo memiliki tingkat kontrol atas gerai ritel yang Sony dan Microsoft tidak
memiliki. Karena strategi pemasaran niche Nintendo, mereka mampu mendorong
produk mereka dalam bundel melalui outlet game yang berbeda. Mereka juga tidak
lisensi diri mereka untuk perusahaan lain, akibatnya semua layanan pelanggan dan
kualitas kontrol dilakukan secara langsung melalui Nintendo (Dietl & Royer, 2003).
Ini memotong perantara antara konsumen dan Nintendo, mengurangi biaya dan
meningkatkan loyalitas pelanggan. Nintendo memiliki keuntungan tersendiri di

daerah ini, baik sebagai Sony dan Microsoft akan memungkinkan perusahaan
eksternal untuk memproses dan layanan peralatan mereka.
Kondisi Saat Ini
Nintendo memang belum mampu berbicara banyak dalam menghadapi dua pesaing
terberatnya, Sony dan Microsoft. Ujian Nintendo nampaknya akan semakin berat setelah dua
nama besar itu masing-masing merilis PlayStation 4 dan Xbox One. Laporan terakhir pun
menyebutkan bahwa Nintendo harus memangkas estimasi penjualannya sebesar 70 persen.
Tentunya ini merupakan pertanda buruk bagi Nintendo. Hasilnya, pihak perusahaan
mengumumkan akan segera mencari strategi bisnis baru demi menjaga persaingan. Nintendo
dikabarkan tengah menyiapkan dua konsol baru yang bernama Fusion Terminal dan Fusion
DS agar tetap bisa bersaing dengan sony maupun microsoft.
Permasalahan lain yang dihadapi Nintendo saat ini yaitu maraknya smartphone dan
tablet, membuat peminat Nintendo berkurang. Hal tersebut karena smartphone dan tablet bisa
memberi fasilitas lebih bagi pengguna, tidak hanya untuk bermain game.Selain itu, Nintendo
juga mulai meninggalkan ruang keluarga para pecinta game. Konsol game keluaran terbaru
Nintendo, yaitu Wii U, tidak menjadi pilihan utama para pecinta game dibandingkan dengan
PlayStation 4 dan Xbox One. Hal ini semakin memperburuk kondisi keuangan
Nintendo.Sebenarnya mudah saja bagi Nintendo untuk memperbaiki kondisi keuangannya
dengan cepat. Nintendo cukup menjual game ternamanya seperti Super Mario Bros. atau
Zelda di App Store juga Play Store. Penjualannya bisa mencapai puluhan hingga ratusan juta
dolar sehari, bahkan triliunan dalam jangka panjang.Namun hal itu tidak akan dilakukan
Nintendo. Pasalnya strategi Nintendo tidak jauh berbeda dengan Apple. Keduanya
memaksimalkan profit dengan mengombinasikan penjualan hardware dan software.
GameMario dan Zelda hanya bisa kita temukan di Nintendo 3DS atau Wii U, sama
seperti OSX dan Aperture yang hanya bisa kita gunakan di MacBook atau iMac. Maka
membuat game Nintendo dapat dimainkan di smartphone atautablet bukanlah solusi terbaik
untuk Nintendo.
Nintendo juga punya pilihan untuk membuat mini-game teaser untuk smartphone dan tablet,
sehingga penjualan Nintendo jadi meningkat. Namun hal tersebut tidak akan membantu
banyak.

Nintendo memang tidak seharusnya fokus pada mobile gaming, namun fokus pada
mobile experience. Mengingat selama ini Nintendo selalu menawarkan pengalamanpengalaman baru atau cara-cara baru untuk memainkan game. Seperti melakukan berbagai
permainan olahraga yang menyenangkan di ruang tamu, sampai memelihara anjing yang bisa
merespon panggilan dan sentuhan kita. Nintendo memang masih bisa bertahan dengan
dengan situasi seperti ini. Sekarang ini Nintendo memang masih mempunyai daya jual,
karena banyaknya para pecinta game Nintendo seperti Mario, Zelda, Pokemon, atau Star Fox.
Namun ke depannya Nintendo harus tetap berinovasi agar bisa bersaing dengan
Microsoft, Sony, dan Apple. Menciptakan pengalaman-pengalaman baru dalam bermain, dan
tetap memadukan hardware dan software yang memang sudah menjadi ciri khasnya. Dengan
keadaan yang sekarang, Nintendo masih bisa bertahan. Dalam Nintendo Digital Event di
ajang Electronic Entertainment Expo 2014, Nintendo berhasil menyajikan presentasi yang
luar biasa lebih hangat dan meriah dibanding Sony serta Microsoft. Tapi Nintendo juga
mengerti bahwa mereka harus merombak strategi dan mencari cara baru agar dapat tetap
bersaing dengan para kompetitor besarnya itu.
Nintendo telah menemukan sebuah pendekatan revolusioner. Diungkapkan oleh sang
desainer legendaris mereka, Shigeru Miyamoto, langkah Nintendo selanjutnya adalah
menjembatani produk home console dan juga console handheld mereka dengan satu buah
perangkat baru. Nintendo selalu berkesperimen dengan berbagai macam hardware baru. Tapi
kini mereka juga menaruh fokus yang besar untuk meningkatkan transisi dari satu sistem
hardware ke hardware lainnya
Semenjak GameCube hingga Wii, nintendo terus menyempurnakan siklus
pengembangan dari satu platform ke platfom berikutnya. Namun untuk Wii ke Wii U,
nintendo dihadapi rintangan yang lebih besar saat mentransisi ke hardware yang lebih baru.
Yang menjadi pertimbangan terbesar bagi Nintendo untuk menciptakan perangkat portable
dan home console adalah performa perangkat keras yang semakin canggih.
Seiring kemampuan komputasi komputer yang kian berkembang, kami bisa dengan
mudah untuk fokus menciptakan perangkat [gaming] portable yang juga bisa bekerja sebagai
console rumah. Tapi saya tidak diperbolehkan membahasnya lebih lanjut karena berhubungan
langsung dengan strategi pemasaran. Untuk sementara waktu, fokus nintendo ialah

mengembangkan dan menciptakan ekosistem seperti ini yang memungkinkan perubahan


dapat berjalan dengan mulus, dari satu sistem hardware ke hardware selanjutnya.
Beberapa judul permainan pertama yang mendukung Amiibo adalah Mario Kart 8,
Captain Toad: Treasure Tracker, Mario Party 10, Yoshis Woolly World dan Smash Bros. for
Wii U yang rencananya akan dirilis di musim liburan 2014. Satu hal lagi, Amiibo bisa jadi
bukanlah satu-satunya platform baru Nintendo yang mampu mengintegrasi kegiatan gaming
di home console dan juga perangkat handheld. Nintendo Wii U yang baru-baru ini kabarnya
terus melejit dengan berbagai rumornya, kini dikabarkan dirinya akan dibandrol dengan harga
yang murah.ditaksir pada kisaran $300, pada tingkat eceran.

http://sorayalestari25.blogspot.com/2013/05/strategi-sepak-terjang-ninetindo.html
http://www.marsdd.com/articles/case-study-changing-the-game-lessons-from-nintendo-s-wii/

Você também pode gostar