Você está na página 1de 8

UniversidaddeChile

LiceoExperimentalManueldeSalas
LenguajeyComunicacin
8Bsico2009
SSD/ssd

ELEMENTOS
BSICOS DEL
CMIC

(I) IDENTIFICANDO LOS ELEMENTOS PRINCIPALES

QU ES UN CMIC?
2

Muchos de ustedes ya han tenido un acercamiento a los cmics. Sin ir ms lejos, este semestre ya
hicimos un trabajo respecto a ellos al crear nuestra propia historieta. Tras haber ya hecho uno podras
definir qu es un cmic? A grandes rasgos, podemos decir que un cmic es contar una historia a
travs de imgenes (dibujos).
Ahora bien, para poder entender a cabalidad lo que es un cmic, debemos conocer sus partes y los
principios bsicos que deben comprenderse para leer y hacer uno. El objetivo de esta gua es que
ustedes aprendan a reconocer las partes del cmic y se den cuenta que cualquiera puede hacer uno si
quiere: no es necesario ser un experto dibujante.
Fjate en el ejemplo que mostramos al principio de esta gua. Podras reconocer cuales son los
elementos que hacen que esa hoja sea la pgina de un cmic? Cules son las unidades propias de un
cmic? Tras una primera impresin, podramos seleccionar bsicamente 3 componentes que lo
caracterizan: (1) La pgina esta dividida en una serie de cuadraditos que juntos muestran lo que va
sucediendo. Estos cuadrados se llaman vietas. Las vietas tienen dentro (2) dibujos que muestran
lo que sucede y (3) unos globitos que muestran lo que dice cada personaje. Esa lnea que encierra los
textos de los personajes se llama, tal como lo dijimos, globo.
CMO SE LEE UN CMIC?
El cmic, tal como los libros, se lee de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Esto funciona para
la pgina y para lo que sucede dentro de las vietas. De esta forma, al enfrentarnos a la secuencia de
vietas en la hoja, las leemos de esta manera:

dentro de cada vieta, leeremos de esta forma:

(II) DENTRO DE LA VIETA


(A) GLOBOS DE TEXTO
Se han fijado lo que sucede en el invierno, cuando hace mucho fro? Cuando uno habla, de la boca
sale una nube de vapor, como si nos saliera humo de la boca. La idea de los globos de texto nace de
ah: es la intencin de graficar las conversaciones, de poner en un papel el texto que sale de nuestra
boca cuando hablamos.
Como se han dado cuenta al leer los ejemplos anteriores, no hay slo una forma de encerrar las
palabras. Esto se debe a que se intenta que cada globo pueda no solamente revelar lo que dice el
personaje, sino que tambin pueda explicitar la manera en que lo dice, el sentimiento que expresa al
decirlo. Cmo lo haras t para mostrar, con las palabras, que un personaje est llorando, o gritando, o
hablando muy bajito?
Convencionalmente, se han adoptado 5 formas principales para las distintas maneras de expresarse:

Ahora bien, qu pasa con el sonido que no


sale de la boca de los personajes? El sonido
de ambiente, el ruido de un plato
rompindose, o de una explosin, adopta la
forma de una onomatopeya, que es cuando
escribimos una palabra que suena como si
fuera el sonido que queremos poner. Si te
fijas en el ejemplo anterior, el ltimo texto es
una onomatopeya. Qu otras onomatopeyas
conoces? BANG!, SPLASH!, CRASH!,
POW!...
Pues bien, como ustedes saben, las
emociones de las personas, o los tipos de
sonidos, superan con creces estas 6 formas
mostradas. Es por ello que los dibujantes han ideado muchas otras dependiendo de lo que necesitan. He
aqu algunos ejemplos:

Estos globos son para explicitar y determinar qu dice cada personaje, pero tambin hay algunos globos
que son para poner lo que dice el narrador omnisciente, que es como la voz en off de una pelcula.
Estos globos, por lo general, son como unos rectngulos que se ubican en las esquinas de la vieta.
Puedes reconocer alguno en el ejemplo inicial?
(B) LA ACCIN
Como vimos, en las vietas del cmic se muestra el movimiento de los personajes. Ahora bien qu
diferencia tiene el movimiento en un cmic y el movimiento en la vida real? El movimiento de las
vietas est cortado. Esto se debe a que en una historieta debemos seleccionar un trozo de la accin
que pueda mostrar, encerrar en si mismo, el resto de la accin:

Has visto cmo pasan las pelculas en el cine? Esos rollos redondos gigantes que se ponen en un
proyector para que nosotros podamos ver la pelcula tienen miles de fotogramas, que son como un
cmic muy muy muy lento.
De esta forma, los fotogramas de alguien se encuentra algo y lo recoge seran as:

Pero en el cmic, para mostrar lo mismo, debemos elegir solo algunos de estos cuadros. Cules de los
cuadros anteriores podran resumir el fotograma?

(C) TIEMPO Y ESPACIO


Si miramos el ejemplo anterior qu encierra la vieta? Si pensamos en el espacio fsico en el que se
desarrolla la accin y en el tiempo en que transcurre qu diferencias hay entre una vieta y otra? El
recurso ms bsico que se ocupa en el cmic para representar el movimiento, es que cada vieta se
ubica en el mismo espacio pero en distinto tiempo.
Obviamente, luego de manejar este concepto, las variaciones son infinitas, ya que esta regla no es
ineludible. Cuando se maneja el lenguaje de los cmics, se pueden hacer muchas variaciones tiempoespacio en las vietas se te ocurre alguna?

(III) CONTAR UNA HISTORIA

Para contar una historia, primero debemos saber contarla. Es decir, debemos lograr que nuestra historia
y su accin sean entendidas por el lector. Por ello, debemos aprender a seleccionar los momentos que
deben ir dibujados en cada vieta: cada grupo de vietas no debe mostrar ms ni menos de lo que
queremos contar.
He aqu una pequea secuencia:

En el ejemplo anterior, cada vieta cuenta algo distinto que aporta a la historia. Si sacramos una de
estas vietas, nuestra historia cambiara. Qu momento cuenta cada vieta?
1.- Alguien va caminando.
2.- Encuentra algo.
3.- Recoge lo encontrado.
4.- Lo encontrado es una llave.

5.- Se acerca a una puerta.


6.- La llave es de la puerta.
7.- Se abre el cerrojo de la puerta.
8.- Sale un len de la puerta.

Veamos un extracto de la secuencia anterior:

Cmo
nos
damos
cuenta
de que cada parte es importante? Si sacamos una viera, la historia cambia. De esta forma, si sacamos
la tercera vieta del ejemplo anterior:

Qu cambio hay en la historia? Pasamos de ser una llave encontrada, a ser un objeto desconocido
encontrado. Y si sacramos la segunda vieta?

Pasamos de una
encontrada, a una
recuperada.

llave
llave

(IV) CREANDO NUESTRA HISTORIA


Para crear una historia debemos fijarnos en ciertos elementos que deben estar presentes para darle
coherencia. Estos son los siguientes:
6

(A) Creacin de personajes


Una historia tiene personajes que la viven. Dependiendo de su funcin dentro del acontecer, cada uno
puede clasificarse dentro de estos tres Tipos de personaje:
- Protagonista: Es el personaje principal, al que le suceden todas las cosas. Es el ms importante. Si
l muere, la historia se acaba.
- Antagonista: Todo superhroe tiene su supervillano. El Antagonista es esa persona que se opone a
que el protagonista logre lo que quiere. Es el malo de la pelcula.
- Secundarios: Son todos los otros personajes que ayudan al desarrollo de la historia, desde los
amigos del protagonista, hasta los secuaces del antagonista.
Ahora bien. Como ya lo dijimos, la historia gira en torno a personajes, es por ello que debemos saber
cmo crear uno con vida propia, que tenga personalidad y sea distinguible del resto. Para ello, hay tres
aspectos bsicos que debe poseer:
- Vida interior: Nuestro personaje no es una marioneta, no es un autmata, sino que debe tener vida.
Es por ello que tiene una historia que lo llev a ser lo que es ahora. Para este momento hay un
montn de preguntas que nos pueden ser de utilidad: dnde naci? Quines son sus padres?
Dnde vive? Cules son sus anhelos? Qu comida le gusta? No es necesario obsesionarse y tener
pginas y pginas de estas preguntas, pero si debemos tener claro cuales son los objetivos y
motivaciones de nuestro personaje y por qu.
- Distincin visual: Tras tener nuestro personaje definido, debemos caracterizarlo fsicamente:
cuerpo, cara, y vestuario distintos que lo diferencien de otros personajes. Qu edad tiene? Usa pelo
largo? De qu color es el pelo? Cmo se viste? Tiene algn defecto fsico? Es gordo, flaco? Es
un humano?
- Rasgos expresivos: Desde la definicin de la distincin visual y la vida interior de nuestro
personaje, podemos comenzar a identificar ciertos rasgos de habla y de comportamiento. Por
ejemplo, si dijimos que era cojo, no debemos olvidar que al caminar cojea Cmo camina? Cmo
tiene la voz? Cmo habla? Es enojn? Es gritn? Tiene algn tic?
Tras contestarnos estas preguntas, podemos tomar una hoja en blanco y dibujarlo muchas veces, en
distintas posiciones, haciendo distintas cosas: gritando, llorando, corriendo, durmiendo, etc. Esto nos
ayudar a definir mejor sus caractersticas y aprender a dibujarlo bien.
(B) Estructuracin de la historia
Por ltimo, debemos poner a nuestros personajes en situacin y hacerlos
vivir una historia. Muchas formas hay para crear una historia, pero
nosotros veremos una de ellas. Nos basaremos en la idea de que toda
historia tiene un conflicto, es decir, un choque entre dos fuerzas: la del
protagonista y la del antagonista. El primero quiere hacer algo, y el
segundo evitarlo a toda costa (o viceversa). La historia se trata entonces
del enfrentamiento entre estas dos fuerzas y de cmo una le gana a la otra.
Segn esto, la historia debera estar dividida en 4 partes:

- Introduccin
-Presentacin de los personajes.
-Presentacin de la situacin.
No significa que hagamos un cuadradito que tenga todos los datos del personaje, pero si que quede
claro el mundo en el que se mueven los personajes, y sus caractersticas. Si se fijan en como
comienzan las pelculas, siempre stas, en sus primeros minutos, se dedican a mostrar ya sea alguna
situacin cotidiana donde el personaje se muestra como es, o algn momento crtico que haya sido
decisivo en la vida del personaje, que haya marcado su forma de ser (como el comienzo de x-men,
con la infancia de Magneto).
- Conflicto
-Presentacin del conflicto.
-Actores del conflicto.
Tras presentar la situacin y los personajes, surge algn problema, alguna situacin que los
personajes deben superar. Se muestra el problema y por cmo este se va desarrollando, se muestra
de qu lado est cada personaje.
- Desarrollo
Este es el momento de mayor duracin, y es cuando los personajes intentan solucionar el conflicto.
Por lo general fallan varias veces e intentan de distintas formas antes de llegar a una solucin
definitiva.
- Clmax y Final
Tras intentarlo una y otra vez, llega el momento en que lo lograrn. Pero antes de solucionar todo,
deben pasar por la prueba ms ardua y, por lo general, dolorosa. Es ese clsico momento en el que,
por ejemplo, antes de perder, el malo est por matar al protagonista; es el momento ms tenso de
la historia. Ese momento es el clmax. Tras ello, el problema se soluciona y viene el final.

MANOS A LA OBRA!
Ya conoces lo principal para
hacer y leer un cmic. Solo
falta que tomes un lpiz y una
hoja los lmites son los de tu
imaginacin!
BIBLIOGRAFA

Hill Eisner: El cmic y el


arte
secuencial.
Barcelona: Norma, 2007.
Scout McCloud: Hacer
cmics,
secretos
narrativos del cmic,
manga y la novela grfica.
Matt Groening: Simpson
comics n41. Mxico:
VID, 1999.

Você também pode gostar