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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

CENTRO DE ARTES E COMUNICAO


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM LETRAS

A CONSTRUO DE SENTIDOS NOS ROLE-PLAYING GAMES:


aspectos lingusticos e scio-histricos

RAFAELA ARAJO JORDO RIGAUD PEIXOTO

RECIFE
2011

RAFAELA ARAJO JORDO RIGAUD PEIXOTO

A CONSTRUO DE SENTIDOS NOS ROLE-PLAYING GAMES:


aspectos lingusticos e scio-histricos

Dissertao apresentada ao Programa de PsGraduao em Letras, nvel Mestrado, com rea de


concentrao em Lingustica, do Centro de Artes e
Comunicao
da
Universidade
Federal
de
Pernambuco, para obteno do grau de Mestre em
Letras.

ORIENTADORA:
Prof. Dr. Abundia Padilha Peixoto Pinto

RECIFE
2011

Catalogao na fonte
Bibliotecria Glucia Cndida da Silva, CRB4-1662
P379c

Peixoto, Rafaela Arajo Jordo Rigaud.


A construo de sentidos nos Role-playing Games: aspectos
lingusticos e scio-histricos / Rafaela Arajo Jordo Rigaud Peixoto.
Recife: O autor, 2011.
256 p. :il. ; 30 cm.
Orientador: Abundia Padilha Peixoto Pinto.
Dissertao (Mestrado) Universidade Federal de Pernambuco,
CAC. Letras, 2011.
Inclui bibliografia, apndices e anexos.
1. Lingustica. 2. Jogos. 3. Cognio. I. Pinto, Abundia Padilha
Peixoto. II. Titulo.

410 CDD (22.ed.)

UFPE (CAC2011-19)

Dedico esta dissertao

minha querida av Graa (in memoriam),


pelo zelo e pelas sbias palavras, que nunca sero esquecidas;

aos meus pais, Suely e Raimundo, pelo incentivo e apoio,


em todos os momentos e a qualquer hora;

e ao meu irmo, Diogo,


pelas discusses, algumas vezes acaloradas,
essenciais para que pudesse enxergar mais alm em algumas situaes.

AGRADECIMENTOS

Antes de tudo, a Deus, pois sem Ele nada seria possvel.


minha famlia, que sempre esteve ao meu lado, incondicionalmente, e a quem devo a
pessoa que sou hoje, minha formao e meu carter;
Prof e amiga Abundia Padilha, pela dedicao, por me ter guiado, passo a passo, desde
a graduao, e pelo exemplo de profissional e ser humano, com quem sempre pude contar,
principalmente nos momentos de angstia e incertezas em minha trajetria pessoal e
acadmica; pela confiana e pela pacincia com as minhas perguntas; pelo imenso saber
compartilhado, sempre com muita ternura;
Prof Cristina Damianovic, pelas contribuies enriquecedoras na pr-banca, pelo
engajamento em incentivar uma abordagem mais multidisciplinar em sala de aula; e sobretudo
pelo entusiasmo com que se dedica s atividades acadmicas;
Prof Vera Moura, por me ter incentivado a seguir na pesquisa, durante a graduao,
quando ainda estava dando os primeiros passos na Academia; pelas aulas bastante
enriquecedoras em vrios semestres da graduao;
Prof Mrcia Mendona, pela oportunidade de ter sido sua monitora na Academia,
impulsionando-me para seguir minha trajetria na universidade;
Prof Marli Hazin, pelo aprendizado e por ter sido um de meus exemplos; pelas conversas
no Leitorado de Ingls, proveitosas e reconfortantes em alguns momentos;
Prof Fatiha Parahyba, pelos momentos compartilhados na universidade (apesar de nunca
ter sido sua aluna), em congressos e em outros eventos; pelo apoio e conselhos, sempre bemvindos;
Prof Kazu Saito, pelos comentrios sobre minha pesquisa e pelos momentos
enriquecedores em suas aulas;
Aos meus amigos e colegas da UFPE, do mestrado e da graduao, pelos momentos,
conversas e alegrias compartilhadas; especialmente a Wellington de Melo, pelos dilogos e
por me apresentar os role-playing games sob uma perspectiva educacional durante estudos de
uma disciplina da graduao e por me ter estimulado a continuar pesquisando essa temtica; a
Flvia Girardo, por me incentivar com o meu projeto, inclusive oferecendo bibliografia sobre
o assunto; a Julia Larr, pelo apoio na seleo do mestrado, pelas conversas na UFPE e pela
internet (quando j estava no Rio de Janeiro); a Llian Noemia, pela amizade e momentos
acadmicos compartilhados desde o incio da graduao; a Ana Montenegro, pelas tambm
conversas acadmicas e importantes discusses sobre o futuro; e a Rebeca Lins, pelo
incentivo e ajuda em minha transio para o Rio;

A Hugo Medeiros, pelos comentrios valiosos sobre a minha pesquisa;


Aos participantes da minha pesquisa, que sempre foram muito solcitos, mesmo depois da
fase de gerao de dados. A Andr, Hugo, Paulo, Vincius e, especialmente, a Elsen, Eveline,
Taciane, Diogo, Martins, Bruno e Thiago, com os quais aprendi bastante nos momentos
compartilhados ao final das partidas;
A todos que fazem parte do Programa de Ps-Graduao em Letras da UFPE, pelo
engajamento em organizar eventos e incentivar a produo acadmica;
Ao Ncleo de Compreenso e Produo Interlingusticas (NUCEPI), pelas discusses
calorosas entre seus participantes, professores e alunos; pelo aconchego e ambiente sereno
para estudos (quando ainda era no Leitorado de Ingls), pela possibilidade de acesso aos
livros;
Aos meus amigos e colegas do Ncleo de Lnguas e Culturas do CAC/UFPE, pelo
incentivo e alegrias compartilhadas; em especial, amiga Margareth Patpio, sempre bastante
profissional e companheira;
Aos meus alunos do Ncleo de Lnguas e Culturas do CAC/UFPE, pelos momentos
prazerosos e de aprendizado, principalmente aos meus alunos de ingls instrumental de
2008.2, com quem compartilhei as ansiedades do processo de seleo para uma psgraduao. Mas agradeo a todos, pois foram, invariavelmente, especiais, haja vista terem
trazido experincias nicas;
CAPES, pela bolsa concedida, no primeiro ano de mestrado, embora tenha sido por pouco
tempo;
Ao CNPq, mesmo que retroativamente, pela bolsa concedida durante a graduao, no
Programa de Iniciao Cientfica (PIBIC), de 2006 a 2008, no verdadeiro momento de
diviso de guas, de fincar os alicerces de minha formao; sem ela, muito do meu
engajamento acadmico no poderia ter se concretizado;
Aos meus amigos e colegas do Instituto de Cartografia Aeronutica, com quem sempre
pude contar nesta nova fase de minha vida, no Rio de Janeiro; por sempre me incentivarem
no apenas no trabalho, mas tambm nos estudos acadmicos, com a participao em
congressos e cursos; pelas conversas descontradas, pelo companheirismo. A todos, pelo
apoio que me deram, e, especialmente, a Adriana Rieche, Otvio Biscaia, Mnica S Couto,
Priscila Chehewan, Danielle Alonso, Roberta Souza e Bruna Gonzalez;
A todos os meus amigos pessoais e demais familiares que tambm contriburam neste
processo, mesmo que porventura distantes; e
A todas as pessoas que cruzaram o meu caminho, pelo dilogo e possibilidade de reavaliar
alguns conceitos, contribuindo para a formao de um carter mais tolerante; pois o
aprendizado proveniente da interao.

Mais que um retrato, a lngua um trato da realidade.


(Luiz Antnio Marcuschi, Cognio, linguagem e prticas interacionais)

O desenvolvimento humano nada mais , de fato, que o movimento permanente de


atribuio de significaes a nosso agir e nossa vida.
(Jean-Paul Bronckart, O agir nos discursos)

Obviedade

O tema
teima em fugir
torna
foge
forje o que
se queira
mas no se tema
que o tema fuja.

E no fuja do tema.

(Wellington de Melo, Dilogo das coisas)

RESUMO
Os role-playing games so jogos que representam bem a dinamicidade da lngua, devido
necessidade de adaptao constante, em funo do contexto interacional (SZUNDY, 2005;
PICCOLO, 2005; BROUGRE, 2010). Em se tomando por base a teoria do interacionismo
scio-discursivo (BRONCKART, 1999, 2006 e 2008), aliada concepo de discurso de
Bakhtin (1997 e 2007) e de cognio de Gardner (2003) e Marcuschi (2007), trabalhamos
com os pressupostos de que a argumentao e o uso de determinados elementos lingusticos
mecanismos de textualizao e de responsabilizao enunciativa so cruciais para a
construo de sentidos nos RPGs; e quanto mais os participantes compartilharem
conhecimentos entre si, ou forem capazes de assimilar o conhecimento do colega, maiores
sero as chances de estabelecerem o encadeamento necessrio para a construo de sentidos
nos RPGs. Para tanto, selecionamos para o corpus duas partidas de role-playing games, na
modalidade de mesa, de cerca de duas horas cada, jogadas por dois grupos: avanado e
iniciante (recm-formado). Alm disso, tambm foi aplicado um questionrio scio-cultural e
houve comentrios voluntrios sobre a diferenciao entre RPG de mesa e RPG live action, e
sobre a participao da mulher em partidas. O objetivo do trabalho, em consonncia com os
pressupostos, foi (a) analisar a arquitetura textual, com base no uso de mecanismos de
textualizao e de responsabilizao enunciativa especficos no discurso em jogos de RPGs, e
na presena de argumentatividade; e (b) analisar a influncia do background do participante
para a construo do enredo, especialmente quanto transposio de conhecimentos
especficos (de mundo, de outras reas, etc), contrapondo dois grupos distintos (iniciante e
avanado). A partir da apreciao do corpus, foram delimitados movimentos interacionais
tpicos da estrutura narrativa dos jogos de RPG; aspectos lingusticos relativos categorizao
do discurso, separao do mbito de realizao das aes em partidas de RPG e elementos
lingusticos; e aspectos scio-histricos, presentes em elementos scio-interativos, que
contriburam no s para a construo de sentidos, como tambm para a manuteno da
interao entre os participantes. Como resultado, observou-se que aspectos lingusticos tais
como o uso de perguntas e protocolos verbais evidenciaram-se vetores determinantes para a
construo dos sentidos; a presena de aspectos scio-histricos demonstrou-se ativa nesse
processo, revelada, dentre outros fatores, pela voz social utilizada no jogo, por ocasio da
referncia aos jogadores; e as relaes afetivas entre os participantes tambm proporcionaram,
visivelmente, uma melhor interao. Destarte, tm-se que a cognio tambm est relacionada
a aspectos scio-interativos. Em face a essas evidncias, os role-playing games foram
sugeridos como uma prtica pedaggica bastante proveitosa para proporcionar um ensino
integrado s situaes cotidianas, facilitando o processo de construo de sentidos dos
enunciados, tanto no dia a dia quanto na escola. Assim, foi proposto um modelo didtico de
trabalho com RPG em sala de aula.
Palavras-chave: Interacionismo scio-discursivo. Jogos. Interao. Cognio. Construo de
sentidos. Role-playing games.

ABSTRACT
The role-playing games are games that represent very well the dynamics of language, due to
the need of constant adaptation according to the interactional context (SZUNDY, 2005;
PICCOLO, 2005; BROUGRE, 2010). Based on the sociodiscursive interactionism theory
(BRONCKART, 1999, 2006 and 2008), along with the concept of discourse by Bakhtin (1997
and 2007), and cognition by Gardner (2003) and Marcuschi (2007), we considered the
pressupositions that the argumentation and use of determined linguistic elements
mechanisms of textualization and enunciative responsibility are crucial for the construction
of meaning within RPGs; and the more the participants share knowledge among themselves,
or are able to assimilate the colleagues knowledge, the more they are likely to establish the
necessary chaining for the construction of meaning within RPGs. For that, we watched two
role-playing games, in the table-top modality, of approximately two hours each, played by
two groups: advanced and beginner (newly formed). Furthermore, a sociocultural
questionnaire was also applied and there were voluntary commentaries on the differences
between the RPG modalities table-top and live action, and on the participation of women in
the game. Our work aimed at (a) analyzing the textual architecture, based on the use of
mechanisms of textualization and enunciative responsibility, specific for RPG discourse, and
the presence of argumentation; and (b) analyzing the influence of the participants
background for the plot construction, especially concerning the transposition of specific
knowledge (world knowledge, from other areas, etc), comparing two distinct groups (beginner
and advanced). From the corpus analysis, we delimited some interactional moves, typical of
the narrative structure of RPG games; linguistic aspects related to the discourse
categorization, separation of domains of action performance within RPG matches and
linguistic elements; and sociohistorical aspects, present in sociointeractive elements, which
contributed not only to the construction of meaning but also to the interaction maintenance
among players. As a result, it was observed that linguistic aspects such as the use of questions
and speech protocols turned to be determinant vectors for the construction of meaning; the
presence of sociohistorical aspects were active in this process, through, among other factors,
the social voice used in the game, as for referencing the players; and the affective relations
among participants clearly enhanced interaction as well. Therefore, we can state cognition is
also related to sociointeractive aspects. Before these evidences, the role-playing games are
suggested as a very proficuous pedagogical practice, in order to enable some teaching
panorama integrated to everyday practices, easing the process of construction of meanings in
utterances, both in day-to-day and school situations. Thus, a didactic model to work with RPG
in the classroom is proposed in this thesis.
Key-words: Sociodiscursive interactionism. Games. Interaction. Cognition. Construction of
meaning. Role-playing games.

LISTA DE ABREVIATURAS

AD&D Advanced Dungeons and Dragons


D&D Dungeons & Dragons
ISD Interacionismo Scio-discursivo
NPC non-player characters (termo em ingls para personagens no jogadores)
PC player characters (termo em ingls para personagens jogadores)
RPG role-playing games (termo em ingls para jogos de interpretao de papeis)
UFPE Universidade Federal de Pernambuco
ZPD zona de desenvolvimento proximal

LISTA DE ILUSTRAES

Ilustrao 1 Elementos bsicos do trabalho do professor...............................................

31

Ilustrao 2 Arquitetura textual......................................................................................

36

Ilustrao 3 Conexes entre as cincias cognitivas........................................................

46

Ilustrao 4 Organizao interna de uma partida de RPG (continuum


interacional)........................................................................................................................

68

Ilustrao 5 Estrutura macrotextual de uma proposta didtica de uso de RPG em sala


de aula.................................................................................................................................. 72
Ilustrao 6 Perfil dos personagens dos jogadores.......................................................... 83
Ilustrao 7 Dados objetivos do questionrio scio-cultural..........................................

98

Ilustrao 8 Dados subjetivos do questionrio scio-cultural......................................... 107


Ilustrao 9 Categorizao do discurso de uma partida de role-playing games.............

116

Ilustrao 10 Separao de mbitos de realizao das aes em partidas de RPG......... 120


Ilustrao 11 Panorama dos aspectos lingusticos e scio-histricos.............................

127

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 Comparao dos dados objetivos do questionrio scio-cultural..................... 98


Tabela 2 Comparao dos dados subjetivos do questionrio scio-cultural...................

109

Tabela 3 Percentual de frequncia de categorias de discurso.......................................... 117

SUMRIO

Consideraes iniciais...................................................................................................... 17
Captulo 1.........................................................................................................................
Interacionismo scio-discursivo........................................................................................
1.1. Arquitetura textual......................................................................................................

25
25
35

Captulo 2..........................................................................................................................
Leitura como processo sociocognitivo e construo de sentidos......................................
2.1. Enunciao: aspectos scio-histricos e contexto de produo.................................
2.2. Construo de sentidos...............................................................................................
2.3. Contribuio do jogo para o desenvolvimento cognitivo...........................................

38
38
42
45
49

Captulo 3.........................................................................................................................
Histrico e funcionamento discursivo dos role-playing games (RPG).............................
3.1. Histrico do RPG.......................................................................................................
3.2. Funcionamento discursivo de uma partida de RPG...................................................
3.2.1. A partida..................................................................................................................
3.2.2. O narrador e os jogadores........................................................................................
3.2.3. Os personagens........................................................................................................
3.3. Modelo didtico de trabalho com RPG em sala de aula.............................................
3.4. Organizao interna das partidas dos grupos acompanhados.....................................
3.4.1 Continuum interacional: movimentos interacionais observados nas partidas
acompanhadas....................................................................................................................

54
54
56
62
62
64
66
69
75

Captulo 4..........................................................................................................................
Aspectos metodolgicos....................................................................................................
4.1. Ambiente de coleta de dados......................................................................................
4.2. Perfil dos participantes................................................................................................

93
93
95
96

Captulo 5..........................................................................................................................
Apreciao do processo de construo de sentidos nas partidas de RPG ........................
5.1. Aspectos scio-histricos ..........................................................................................
5.2. Aspectos lingusticos .................................................................................................

100
100
111
115

Algumas reflexes na trilha de uma concluso.............................................................

129

Referncias.......................................................................................................................

135

84

Apndices.......................................................................................................................... 143
APNDICE A: Termo de Consentimento Livre e Esclarecido......................................... 144
APNDICE B: Questionrio Scio-cultural...................................................................... 145

Anexos...............................................................................................................................
ANEXO A: Carta de Anuncia..........................................................................................
ANEXO B: Protocolo de aprovao pelo Comit de tica em Pesquisa do Centro de
Cincias da Sade da Universidade Federal de Pernambuco............................................
ANEXO C: Questionrios respondidos pelo Grupo A......................................................
ANEXO D: Questionrios respondidos pelo Grupo B......................................................
ANEXO E: Transcrio da partida jogada pelo Grupo A em 21/11/2009........................
ANEXO F: Transcrio da partida jogada pelo Grupo B em 29/11/2009.........................
ANEXO G: Comentrios do Grupo B sobre a diferena entre RPG de Mesa e RPG
Live Action (29/11/2009)...................................................................................................
ANEXO H: Comentrios do Grupo B sobre a participao da mulher em jogos de RPG
(29/11/2009).......................................................................................................................
ANEXO I: Normas de transcrio do projeto NURC Recife.........................................

147
148
149
150
158
164
213
244
255
256

17

Consideraes iniciais
vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv
ns moldada quando de nossa viso direcionada para um objeto de anlise especfico. O

dddddddddddddddddddddd
nossa viso direcionada para um objeto de anlise especfico. O nosso uso da linguagemns
moldada quando de nossa viso quando de moldada quando de nossa viso direcionada
oooooooooooooooooooNovo alguma coisa que tira voc da sua lgica.
Ppppppppppccppppppppp O educador precisa estar preparado para isso
ccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc(Andra Pavo, A leitura na escola)

18

mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmConsideraes iniciais

A realidade por ns moldada quando de nossa viso direcionada para um objeto de


anlise especfico. O nosso uso da linguagem, de fato, mais do que representar a realidade,
oferece um trato dessa realidade. Nessa esteira, nosso desenvolvimento como ser humano
decorrente de nosso agir, de nossa atribuio de significados a tudo o que fazemos. Por isso,
importante que ousemos, para que possamos criar novas vises de mundo, novas abordagens,
e no tenhamos cerceado nosso direito de recriar, de imprimir nossas impresses ao mundo
nossa volta, sem posturas tendenciosas. Devemos ousar sem temer que o tema fuja, mas, ao
mesmo tempo, sem fugir do tema.
O novo no se configura, necessariamente, algo nunca visto, mas, sim, uma
abordagem diferente do que se tem como tcito, como uma lgica aceita, da qual ningum
ousa discordar. Essa instigante inclinao pela ousadia, pela vontade de transpor barreiras
para trabalhar contedos de uma maneira mais integrada s necessidades e realidades do dia a
dia de cada indivduo, um preocupao que tem sido objeto de discusso, mais
recentemente, nos crculos de Lingustica Aplicada (MOITA-LOPES, 2006). Afinal, devemos
aplicar nosso conhecimento para trazer alguma contribuio para a sociedade. As ideias
inovadoras so necessrias e devemos tentar trabalh-las, mesmo que depois venhamos a nos
aperceber de que essas novas teorias no so possveis ou no foram to bem utilizadas
(RAJAGOPALAN, 2006).
O educador, mais do que qualquer um, deve ter conscincia de que esta porta deve
estar sempre aberta, pois na escola e na Academia onde temos um ambiente favorvel para
a propagao de novas abordagens, ou seja, temos liberdade e receptividade para orientarmos
os alunos sobre uma nova maneira de ver o mundo, de agir no mundo, de constru-lo.
A internet tem contribudo para a constituio de um novo modo de pensar, de se
relacionar, de enxergar o mundo. A globalizao, ao entrelaar diversos recursos
tecnolgicos, permite que nos relacionemos com vrias pessoas em tempo real,
simultaneamente. Aparelhos como o iPhone (que, daqui a alguns poucos anos j estar
bastante ultrapassado!) deixam seus usurios encantados com o fato de estarem a apenas um
toque de distncia de quase todas as atividades comunicativas possveis. Como sabiamente
comentou Kumaravadivelu (2006, p. 131), o trao mais distintivo da fase atual da
globalizao a comunicao eletrnica, a internet. Ela se tornou o motor principal, que est
dirigindo os imperativos da economia, assim como as identidades culturais/lingusticas.

19

Dentro dessa nova perspectiva, as relaes humanas esto se tornando mais dinmicas,
lidando com vrias atividades ao mesmo tempo. O conceito de multitasking tornou-se
comumente aplicado em diversos contextos e aqueles que no se adequarem a essa
dinamicidade tero dificuldades para se adaptar s exigncias de nossa sociedade psmoderna.
Os jogos seguem esse mesmo conceito, pois se adquam s necessidades dos
indivduos, recriando-se e adaptando-se. Possuem, destarte, papel importantssimo na
construo do conhecimento humano e, por conseguinte, na construo de sentidos nas
interaes, haja vista os jogos representarem formas de ver o mundo, diferentes em cada
poca. Como afirma Piccolo (2005),
O jogo surge da cultura, no h jogo desprovido de elementos culturais e
educacionais, j que, por mais simples que seja a estrutura dessa atividade, sempre
ser mediatizado por alguma relao humana, sejam elas diretas (contato entre
pessoas), ou indiretas (contato pessoas-objetos), portanto, nos jogos sempre estar
presente um dilogo entre homens

Os role-playing games, atualmente, configuram-se um produto dessa dinamicidade, pois


permitem uma atuao com mltiplas atividades e mltiplas interaes entre os jogadores. Ele
tambm se recria cada vez mais, todos os dias, abarcando outras possibilidades de jogo.
Atualmente, h partidas narrativas (RPG de mesa) jogadas em ambiente virtual, procurando
vencer, assim, dificuldades de encontrar pessoas interessadas em jogar uma determinada
temtica ou que tenham compatibilidade de horrio para as partidas.
Os primeiros role-playing games (RPGs) foram criados no incio da dcada de 70,
mesma poca em que a internet se estabelecia, recurso esse que a prpria materializao da
sociedade ps-moderna, repleta de atividades mltiplas, que buscam conexes com outros
ambientes, outras realidades. Os jogadores de RPG tm a oportunidade de construir sentidos
paulatinamente, em funo da ao/narrao de cada jogador e do entrelaamento das etapas
do jogo. Dito de outro modo, o desdobramento da ao no tem, efetivamente, um
planejamento1, razo pela qual o esforo conjunto necessrio para atribuir significao aos
atos, interconectando-os, tomando cuidado para que constituam um evento nico,
significativo e, destarte, sejam efetivamente comunicao. Essa ao constitui, assim, uma
atividade (VYGOTSKY, 2007[1984]), no sentido mais amplo desta palavra, isto ,
englobando aspectos da situao, da intersubjetividade e da mediao semitica (WERTSCH,
1991 apud ASHTON, 1996).
1

O planejamento ocorre apenas como um esboo prvio, sem maiores detalhes, pois o desenrolar da trama
ocorrer conforme a atuao dos jogadores. Mesmo o planejamento inicial pode ser modificado, a critrio do
mestre. A produo, portanto, ocorre em funo da atividade e no do planejamento.

20

Ao levar em considerao esse contexto complexo de interao, imprescindvel que


compreendamos como as relaes de sentido so estabelecidas, em meio a um grande fluxo
de informaes e de culturas, que recursos so utilizados para que se chegue compreenso
mtua e, ainda, de que maneira os espaos scio-histricos de cada participante so cruciais
para que o objetivo do jogo seja alcanado.
Embora o RPG seja um jogo em franca ascenso, com mais e mais modalidades sendo
criadas, seja nas verses de mesa, digital ou live action (LARP Live action role-playing
game), os estudos nessa rea ainda no so to abrangentes, mas j podemos encontrar
trabalhos de cunho antropolgico, literrio, educacional e cognitivo (BARBOSA, 1998;
RODRIGUES, 2004; PAVO, 2000[1999]; SILVA, L., 2008). Ao longo desta pesquisa,
constatou-se que a maioria dos trabalhos sobre RPG ainda est concentrada nas cidades de
So Paulo e Rio de Janeiro, tendo seu grande boom de trabalhos surgido a partir de 2002, com
o I Simpsio RPG & Educao, em So Paulo.
Em se considerando a escassez de trabalhos de cunho lingustico sobre os RPGs e a
instigante inquietao sobre como a construo de sentidos nesses jogos ocorre de maneira
bastante produtiva, mesmo havendo apenas um planejamento inicial, acredito seja importante
empreender um estudo mais detalhado sobre o processo de compreenso nesses jogos.
Os enredos dos RPGs podem ser bastante diversificados: desde uma temtica fictcia
at mesmo algo mais atual. Em qualquer de suas realizaes, o elemento crtico
indispensvel, justamente pela necessidade de conexo das ideias. Os jogadores devero ter
discernimento sobre o que esto falando e, dessa forma, procurar manter uma relao com os
enunciados anteriores, construindo, intuitivamente, uma rede de sentidos.
Para tanto, marcadores e modalizadores esto presentes (Cf. BRONCKART, 1999;
KOCH, 1999[1984]) como vetores para subsidiar o jogador de RPG quanto ao seu
posicionamento acerca dos temas debatidos, possibilitando uma anlise crtica dos fatos e
conceitos expostos. Os estudantes geralmente no tm essa habilidade de argumentao muito
explorada em fases de escolarizao inicial (PERELMAN, 2001), razo pela qual o RPG
verifica-se relevante inclusive para ser trabalhado em sala de aula com o propsito de
desenvolver a argumentatividade.
A argumentao fundamentada no jogo dialtico de argumento, contra-argumento
(rplica) e resposta (trplica), os quais esto pautados sobretudo em aspectos cognitivos da
interao, em como esses sujeitos reagem ao enunciado do outro. Como defende Leito
(2007a, p. 455), a cognio e outros processos psicolgicos s podem ser adequadamente
compreendidos quando se examina a natureza dos recursos simblicos e processos dialgicos

21

a partir dos quais os processos mentais so construdos. Para a autora (1999, p.94, grifo da
autora), a argumentao

um processo de negociao de perspectivas que envolve

construo, avaliao e reconstruo de significados e que tem no dilogo o seu locus


privilegiado e prototpico.
Em se tomando por base um direcionamento funcionalista da linguagem, em que a
lngua constituda segundo seu prprio uso em contextos reais, compreende-se que uma
srie de fatores externos influencia sua produo, visto que a formao do indivduo ou seja,
o seu histrico de leitura e, tambm, o seu background justamente o que determina seu
posicionamento no momento da enunciao. Assim sendo, deve-se considerar, ainda, na
anlise desses jogos, os fatores scio-histricos relativos a cada indivduo, para que possamos
compreender como contriburam ou foram mesmo determinantes para a construo de sentido
nas partidas de RPG.
Assim, trabalhamos com os pressupostos de que a argumentao e o uso de
determinados elementos lingusticos mecanismos de textualizao e de responsabilizao
enunciativa so cruciais para a construo de sentidos nos RPGs; e quanto mais os
participantes compartilharem conhecimentos entre si, ou forem capazes de assimilar o
conhecimento do colega, maiores sero as chances de estabelecerem o encadeamento
necessrio para a construo de sentidos nos RPGs.
A partir dessas hipteses, surgem os questionamentos:
(1) que aspectos lingusticos contribuem para que os sujeitos consigam compreender e
articular os discursos de vrios participantes em uma partida?; e
(2) de que maneira os espaos scio-histricos de cada participante so cruciais para que o
objetivo do jogo seja alcanado?
Tais perguntas buscam trazer subsdios para que possamos analisar a construo de
sentidos nos RPGs, com base na contribuio de elementos lingusticos e elementos sciohistricos do contexto de cada participante para o desenvolvimento do jogo. Para tanto,
delimitamos como objetivos especficos:
(1) analisar a arquitetura textual, com base no uso de mecanismos de textualizao e de
responsabilizao enunciativa especficos no discurso em jogos de RPGs, e na presena de
argumentatividade; e

22

(2) analisar a influncia do background do participante para a construo do enredo,


especialmente quanto transposio de conhecimentos especficos (de mundo, de outras
reas, etc), contrapondo dois grupos distintos (iniciante e avanado)2.
Para a gerao de dados, foram acompanhados dois grupos de RPG (um com sete
participantes, avanado, e outro com cinco participantes, iniciante) e, em seguida, foi gravada
uma partida, de cada um, de cerca de duas horas de durao cada. A gerao de dados buscou
uma contextualizao com os jogos em andamento no grupo e com o perfil scio-histrico
dos sujeitos. Dessa forma, analisamos como esses aspectos se fizeram presentes em cada
grupo.
O projeto centrou-se na apreciao do discurso dos participantes durante os jogos de
RPG, ou seja, o enfoque no foi o enredo e o funcionamento do jogo, per si. A temtica dos
jogos ficou a critrio dos participantes, tendo em vista as implicaes para a desenvoltura nas
partidas: quanto mais estivessem familiarizados e confortveis com a temtica, maior
sincronia haveria.
Em se considerando que a pesquisa tambm objetivou analisar aspectos sciohistricos dos participantes, foi aplicado previamente um questionrio scio-cultural sobre
frequncia e hbitos de leitura, alm de outros interesses, a fim de estabelecer o perfil dos
interactantes. Em seguida, a gerao de dados foi realizada por meio da gravao de duas
partidas de aproximadamente duas horas de durao, uma em cada grupo.
Este trabalho foi organizado em duas partes. A primeira debate alguns conceitos
pertinentes compreenso dos role-playing games.
No captulo 1, foi discutida a linha terica do interacionismo scio-discursivo e o
conceito de arquitetura textual, ambos baseados na teoria de Bronckart (1999, 2006 e 2008).
O interacionismo scio-discursivo um conceito-chave para essa discusso, uma vez que
prope a interao como veculo da aprendizagem. O compartilhamento de ideias e a
discusso/renovao de conceitos uma forma bastante proveitosa de construo de
conhecimentos integrados, no apenas com nfase em construtos tericos (contedo
conceitual), mas tambm de cunho social (contedos procedimentais e atitudinais). A
arquitetura textual segmenta essas fases de constituio do discurso, para fins de anlise, ao
mesmo tempo que a expe como um todo nico, integrado.

Essa classificao concernente ao tempo de atuao conjunta dos participantes: iniciante, pois os jogadores
no se conheciam h muito tempo e a partida foi recm-iniciada; avanado, pois havia interao h bastante
tempo e a narrativa e os personagens interpretados estavam bastante evoludos. O grupo avanado tinha oito anos
de prtica juntos; o grupo iniciante possua apenas dois meses.

23

No captulo 2, expomos a leitura como um processo sociocognitivo (KOCH, 2002,


2005[2004] e 2008), mediante a discusso sobre o ato enunciativo, analisando a contribuio
dos aspectos scio-histricos e do contexto de produo (BRONCKART, 2008; BAKHTIN,
1997[1929] e 2002[1929]), e o processo de construo de sentidos (GARDNER, 2003[1995];
MARCUSCHI, 2007), durante a realizao das partidas de RPG. Essa discusso importante,
pois o contexto de produo contribui ainda mais para a construo de sentidos nos RPGs,
exatamente por causa do aspecto inacabado do jogo, i.e. seu planejamento em aberto.
Logo, os participantes so agentes ativos nesse processo de encadeamento de sentidos de
maneira mais evidente do que na leitura/produo de textos convencionais.
No captulo 3, foi traado o histrico do RPG e debatido seu funcionamento
discursivo. Alm disso, um modelo didtico de trabalho com RPG em sala de aula foi
proposto, com o intuito de apresentar sua potencialidade quanto ao trabalho com linguagem.
Nessa esteira, foi proposto um esquema de organizao interna de uma partida de RPG,
analisando o que denominamos de continuum interacional, subdividido em movimentos
interacionais. Tais elementos constituem os movimentos ocorridos em partidas desse jogo
para atingir o objetivo planejado, mediante a interao contnua entre os jogadores e o
narrador.

A segunda parte desta dissertao discutiu os dados gerados, com base nos
pressupostos defendidos.
No captulo 4, foram expostos os procedimentos metodolgicos quanto escolha dos
informantes, instrumentos de gerao de dados e mtodo analtico. Foi exposto, ainda, o perfil
dos participantes, com base nas respostas ao questionrio proposto.
No captulo 5, centramo-nos na apreciao do processo de construo de sentidos nas
partidas de RPG, em seus aspectos scio-histricos e seus aspectos lingusticos. Aqui,
excertos das partidas acompanhadas foram destacados e analisados, comparando a atuao
dos dois grupos (atentando para os fatores que permitiram uma maior ou menor interao
durante as partidas), segundo as classificaes propostas: elementos scio-interativos quanto
aos aspectos scio-histricos; e elementos lingusticos e categorizao do discurso,
abrangendo os mbitos de realizao das aes em partidas de RPG, quanto aos aspectos
lingusticos.
Para finalizar, propusemos algumas reflexes na trilha de uma concluso, onde
apontamos como os resultados obtidos sugerem o potencial pedaggico do RPG,
particularmente para o ensino de lnguas proposta deste trabalho , corroborando o modelo

24

didtico exposto anteriormente, para explorar os aspectos scio-histricos e lingusticos que


contribuem para o processo de construo de sentidos. E, dessa forma, esperamos que a
discusso aqui ensejada leve os profissionais da rea a repensar a prtica pedaggica sob uma
perspectiva mais abrangente e crtica, buscando um enfoque mais centrado na integrao, em
sala de aula, de pressupostos que contribuem para desenvolver as habilidades cognitivas e no
apenas enfatizando conhecimentos conteudsticos.

25

Captulo 1

Interacionismo scio-discursivo

Para mim meus romances s existem enquanto os escrevo, ao colocar a palavra fim ao p da
pgina, o romance que me consumiu o juzo e me comeu as carnes deixa de existir no
bem isso: continua a existir, mas j no meu. Passa a pertencer aos outros: editores, crticos,
tradutores, leitores, aos leitores sobretudo. Meu, exclusivamente meu, somente durante o
tempo dos dedos no teclado da mquina de escrever na busca dos caminhos da narrativa,
quando concebo e levanto ambientes e personagens, pouco a pouco os desentranho da cabea,
do corao, dos culhas e os vejo vivos no papel, chorando e rindo duro, difcil, emocionante
ofcio o de escritor.

(Jorge Amado, Navegao de cabotagem)

26

Captulo 1
O interacionismo scio-discursivo (ISD) uma vertente da Lingustica que considera
o momento da interao como essencial para o agir discursivo, o qual influenciado e
determinado por condies de produo especficas e normas sociais. Essa teoria,
desenvolvida por Jean-Paul Bronckart (1999, 2006 e 2008), tomou por base outras anteriores,
que constituem os fundamentos da teoria do agir.
A primeira delas proveniente da Filosofia Analtica (WITTGENSTEIN, 1964), que,
de acordo com Bronckart (2008, p.16-17, grifos do autor) postulava que
g

a linguagem s existe em prticas, e essas prticas, ou jogos de linguagem, so


heterogneas, diversas e esto em permanente transformao. (...) no quadro dos
jogos de linguagem que se elaboram os conhecimentos humanos; no curso das
prticas linguageiras que determinadas sequncias sonoras acabam por ser atribudas
a determinados objetos ou a acontecimentos do mundo, e essa atribuio
constitutiva das representaes e, de modo mais geral, do conjunto do aparelho
cognitivo humano.

Podemos observar, aqui, que Wittgenstein j tomava a linguagem como uma entidade
constituda por representaes e pela cognio humana, ambas relacionadas. A representao
ir depender da histria do indivduo, das influncias recebidas ao longo de sua trajetria
individual. Essa representao tambm ser determinada pela capacidade cognitiva, de como
o indivduo ir fazer conexes com aquilo que tem armazenado em sua mente, os esquemas
cognitivos que podem ser suscitados.
O segundo fundamento, acerca do aspecto sociocultural e semitico do ISD, de
representaes coletivas, foi pensado com base na teoria de Habermas (1987c), o qual
defendia um sistema organizado em trs mundos: objetivo (conhecimento sobre o universo
material), social (conhecimento coletivo sobre regras, convenes e valores) e subjetivo
(economia psquica, caractersticas que so objetos pblicos de conhecimento) (Cf.
BRONCKART, 2008, p.22).
patente a assertiva de que a constituio de nosso mundo depende de nossa
interao, o significado de palavras e signos reformulado ao longo dos anos, como resultado
de nossa trajetria de vida, de nossas vivncias. Isso o que representa a dinamicidade da
lngua: no uma entidade estanque. Nessa esteira, nunca poderemos dizer que algo est certo
ou errado, apenas que no se adqua a determinado contexto, ao ambiente interacional ao qual
se destina. Em um primeiro momento, essa colocao parece simples e tcita; contudo, no
aplicada coerentemente, fazendo jus ao que significa. Seria difcil imaginar uma lngua que
no mudasse com o tempo. Assim como um mesmo um livro lido em momentos distintos nos

27

faz ter representaes nicas em cada um desses momentos, o vernculo tambm est
impregnado de significados nicos de acordo com o momento scio-histrico e, pode,
portanto, ter seu sentido completamente modificado ao longo do tempo.
A terceira vertente terica na qual o ISD finca suas bases fundamentada em Brentano
(1874/1944), Husserl (1900/1961; 1911/1955) e Merleau-Ponty (1945), e postula o agir como
propriedade essencial de ser consciente, isto , a atuao de um indivduo resultante de sua
ao consciente no mundo, julgamentos de valor, asseres, etc.
Em seguida, fundamenta-se nas ideias de Schutz (1994; 1998) e Buhler (1927), que
defendem que a anlise do agir deve ser feita no apenas do ponto de vista de suas atuaes
no mundo, mas tambm levando em considerao o momento de construo dos fatos sociais
e o desenvolvimento das capacidades psicolgicas.
Por ltimo, toma por base princpios da hermenutica, segundo Schleiermacher (18051810/1987) e Ricoeur (1977), postulando uma reconfigurao do agir nos discursos, a qual
tem duas teses principais: (a) h uma relao de analogia entre as aes significantes humanas
e os textos, isto , assim como as aes humanas, os textos tornam-se independentes depois de
sua enunciao, passando a ser influenciados e modificados ao longo de sua trajetria; e (b)
interpretar um texto interpretar a ao humana e suas figuras interpretativas.
Com base nessas teorias filosficas, Bronckart (2008, p.71) situa os estudos do ISD
fundamentado em duas teses centrais: (a) dado que a atividade de linguagem produtora de
objetos de sentido, ela tambm, necessariamente, constitutiva das unidades representativas
do pensamento humano; e (b) na medida em que a atividade de linguagem atividade
social, o pensamento ao qual ela d lugar tambm, necessariamente, semitico e social.
O estudo do discurso feito de maneira estratificada, segundo suas dimenses. A
Escola de Genebra realiza suas pesquisas segundo cinco mdulos:
5

- O mdulo lexical, que consiste em um dicionrio que define a pronncia, a


ortografia, as propriedades gramaticais e o sentido das palavras das diferentes
variedades da lngua (Roulet, Filliettaz, Grobet 2001, p. 44).
- O mdulo sinttico, que consiste em um conjunto de regras que determinam as
categorias e as construes das clusulas em uso em uma lngua (p.45).
- O mdulo hierrquico, que define as categorias e as regras que permitem gerar as
estruturas hierrquicas de todos os textos possveis (p.45) e que distingue trs tipos
de constituintes (a troca, a interveno e o ato), assim como trs tipos de relaes
possveis entre eles (a dependncia, a interdependncia ou a independncia).
- O mdulo referencial, que se constitui como a descrio das relaes que o
discurso mantm com o mundo em que produzido assim como o(s) mundo(s) que
ele representa e que visa mais especificamente a dar conta das aes linguageiras
e no linguageiras realizadas ou designadas pelos locutores e dos conceitos
implicados em tais aes (p. 103).

28

- Enfim, o mdulo interacional, que trata das informaes relativas materialidade


das interaes, a saber, o canal, o modo e o lugar de interao (p. 141).
(BRONCKART, 2008, p.85, grifos do autor)

Esses mdulos so estudados e descritos consoante os parmetros fsicos e


sociossubjetivos do agir linguageiro. Os elementos dos parmetros fsicos so definidos por
Bronckart (2008, p.88) como emissor, receptor e espao-tempo do ato de produo; e os
parmetros sociossubjetivos, como tipo de interao social em curso, objetivos possveis
nesse quadro e papeis atribudos aos protagonistas da interao.
Durante a conferncia de abertura do 14 Intercmbio de Pesquisas em Lingustica
Aplicada (InPLA), de 22 a 24 de abril de 2004, o Professor Jean-Paul Bronckart (Cf. PINTO,
R., 2007, p.112-113, grifos nossos) enunciou os cinco princpios bsicos do quadro terico e
metodolgico do ISD:
O primeiro assume a idia de que o objeto de estudo das cincias humanas e
sociais compreende todas as aes que dizem respeito s condies de
desenvolvimento e funcionamento das condutas humanas. Por esse princpio,
opondo-se aos ideais positivistas de fracionamento dessas cincias, os interacionistas
assumem ser, ao mesmo tempo, o socilogo, o psiclogo, o linguista, o antroplogo,
o educador etc. O segundo, opondo-se a todas as formas de idealismo e de
subjetivismo que predominaram nos estudos do desenvolvimento das condutas e da
linguagem humanas, estabelece como base para o estudo do desenvolvimento e
funcionamento dessas condutas a caracterizao e a constituio scio-histrica das
mesmas. Ou seja, assume-se que os pr-construdos humanos esto na base de todo
processo de desenvolvimento, sobre a qual novos conhecimentos so construdos e
reelaborados. Um terceiro se baseia na ideia de que todo desenvolvimento humano
se efetiva no agir humano, e no em elocubraes produzidas por uma atividade
meramente cerebral, restritas a um esprito ou a uma alma. Alm disso, esse agir
implica um posicionamento de ordem epistemolgica e poltica, ou seja, os
conhecimentos cientficos do humano devem ser construdos diretamente em
trabalhos de interveno social e, por isso mesmo, devem ser direcionados para
uma evoluo positiva tanto dos grupos sociais, quanto de cada um de seus
membros. Com base no quarto princpio, assume-se que o desenvolvimento humano
se realiza atravs de duas vertentes complementares e indissociveis: a do processo
de socializao e a do processo de formao individual. Por ltimo, como quinto
princpio, postula-se que em todo processo de desenvolvimento humano a
linguagem desempenha um papel decisivo, fundamental e insubstituvel. Porm, no
uma linguagem entendida como sistema, estrutura ou cdigo, mas como uma
atividade, em sua perspectiva social e discursiva. Em sntese, esses princpios
fundamentam claramente a conexo entre o ISD e os processos de insero social,
de construo da cidadania e da formao do quadro de crenas e valores
existenciais individuais.

interessante observar que a teoria de Bronckart, o Interacionismo Scio-discursivo,


trabalha com a questo da linguagem como construda socialmente. Tanto Vygotsky quanto
Bronckart consideram o desenvolvimento da linguagem e do pensamento como
concomitantes. Para Vygostky, a fala uma instncia da linguagem que no se desenvolve ao
mesmo tempo que o pensamento. Isso fcil perceber mesmo por ocasio de momentos em

29

que a fala no acompanha o raciocnio, mostrando que o raciocnio desenvolvido


primeiramente.
Vale distinguir, entretanto, o conceito de fala egocntrica, diferente para Piaget e para
Vygotsky. Enquanto aquele afirma que a fala a primeira a se desenvolver, para este, a fala
no mais do que um resultado da ao do mundo sobre o sujeito. Piaget introduz o conceito de
fala egocntrica, momento em que a criana passaria a produzir linguagem devido sua
maturao individual. Em um primeiro momento, uma fala no compreensvel,
necessariamente, pelos outros. Para Vygotsky, esse momento de produo de linguagem
decorrente da internalizao de um pensamento coletivo. Em suas palavras (2008[1987],
p.IX), explica que
4

a interiorizao da ao manifesta que faz o pensamento e, particularmente, a


interiorizao do dilogo exterior que leva o poderoso instrumento da linguagem a
exercer influncia sobre o fluxo do pensamento

Para Vygotsky, a fala egocntrica justamente o estgio intermedirio entre a fala oral
(denominada fala socializada por Piaget) e a fala interior (no considerada por Piaget). (Cf.
VYGOTSKY, 2008[1987], p.23) A fala interior seria o estgio sedimentado do pensamento
individual, isto , momento em que as ideias se apresentam de maneira concatenada. A fala
interior, portanto, seria a transformao da fala egocntrica. (Cf. VYGOTSKY, 2008[1987],
p.164)
Observa-se, assim, que os fatores social e afetivo so indissociveis do
desenvolvimento humano e da formao da linguagem. Pinto, R. (2007, p.114-115)
pronuncia-se sobre o assunto, afirmando que:
5

a linha de pensamento vygotskyano aponta para uma perspectiva de linguagem


ligada e voltada para o desenvolvimento do ser humano, de seu pensamento
consciente e de sua conscincia. O desenvolvimento da conscincia envolve a
interao com os valores mobilizados por uma sociedade: nossa conscincia emerge
e se desenvolve na medida em que interagimos com (e absorvemos os valores que
devero determinar nossa vida e nossos comportamentos nas sociedades nas quais
vivemos). Valendo-me aqui da boa interpretao de Maurcio rnica (2006),
Vygotsky considera que o pensamento verbal ocorre na unio dos processos afetivos
e intelectuais. Assim, a apreenso e a elaborao do pensamento intelectual atinente
s ideias do ISD no acontecem isoladamente, sem levar em conta os impulsos, as
tendncias, os desejos, as impresses e as imagens idiossincrticas da percepo do
mundo que nos rodeia. Ao contrrio, Vygotsky afirma que um pensamento
desprovido da colorao emocional seria intil e que toda idia contm de forma
reelaborada a relao afetiva que os homens tm com a realidade que ela representa.
Logo, conclui rnica, o pensamento verbal se forma associando-se as relaes
lgico-predicativas com as imagens intuito-afetivas.

Nesse momento, faz-se premente trazer baila que Vygostky considerava o processo
sociolinguageiro como sendo o nico determinante da habilidade de linguagem, a qual estava

30

alicerada em fatores de ordem social. Contudo, patente que o fator cognitivo tambm se
desenvolve de maneira particular em um indivduo, no totalmente influenciado pelo fator
social, no obstante este esteja presente desde o incio da formao do indivduo, pois inerente
prpria vivncia no mundo. Essa distino explicitada na teoria de Vygotsky por ocasio
da definio de duas vertentes em separado para explicar o desenvolvimento humano, quais
sejam: o processo de socializao e o processo de individuao. O processo de individuao
seria, pois, decorrente do processo de socializao. O ISD, por sua vez, considera o
desenvolvimento humano como um processo contnuo e imbricado das duas vertentes
postuladas pelo interacionismo social de Vygotsky. Bronckart (2006, p.10-11, grifos do autor)
explicita esse parnteses de sua teoria em relao de Vygotsky (2008[1987];
VYGOTSKY, LURIA & LEONTIEV, 2010[1988]) no excerto abaixo:
1

No desenvolvimento da tese partilhada por Saussure e Vygotsky, segundo a qual os


signos linguageiros fundam a constituio do pensamento consciente humano, o ISD
visa demonstrar que as prticas linguageiras situadas (ou os textos-discursos) so
os instrumentos principais do desenvolvimento humano, tanto em relao aos
conhecimentos e aos saberes quanto em relao s capacidades do agir e da
identidade das pessoas. (...) O importante aqui considerar que a construo de
capacidades cognitivas tendencialmente universais resultado de um processo
segundo, que se aplica progressivamente s capacidades de pensamento, as quais
so, desde seu incio, marcadas pelo sociocultural e pela linguagem.

Acreditamos que o posicionamento de Bronckart apresenta-se mais coerente, pois no


podemos desconsiderar a capacidade inata do indivduo, seu potencial cognitivo particular,
que pode ou no vir a ser desenvolvido durante sua vida. No houvesse essa particularidade,
quaisquer pessoas que vivenciassem um mesmo processo de aprendizagem teriam um
desenvolvimento semelhante. Contudo, este no o caso, pois muitas vezes deparamo-nos
com pessoas que passam por dificuldades extremas e, em meio adversidade, conseguem
apresentar um desenvolvimento bastante destacado, muitas vezes autodidata. Por outro lado,
pessoas imersas em um contexto sociolinguageiro bastante vantajoso algumas vezes no
conseguem acompanhar esse desenvolvimento.
Aqui, podemos considerar que fatores outros tambm influenciam nesse processo.
Dentre eles, podemos citar o afetivo como sendo uma varivel bastante influente nesse
processo de agir de linguagem (Cf. PINTO, A., 2002). A motivao de um leitor ou aluno
imprescindvel para que haja processamento da informao e consequente constituio de
sentidos em um discurso. Se a interao entre os interlocutores ou o assunto tratado no for de
interesse dos participantes dessa interao, provavelmente no haver estabelecimento de uma
conexo entre as partes.

31

A considerao desse aspecto muito importante em um ambiente de ensinoaprendizagem, no apenas quanto relao professor-aluno, mas tambm quanto relao
escola-professor-aluno. A motivao tambm estimulada pela escola, ao contratar
professores bem preparados, com formao adequada; incentivar polticas escolares
democrticas, com participao do aluno no processo de gesto da escola, fazendo sugestes;
dentre outras aes.
Em seu artigo A conexo leitura-escrita no processo discursivo do agir do professor,
Pinto, A. (2008) atenta para o cerne da questo das relaes de ensino-aprendizagem, e debate
a aplicao dos pressupostos do interacionismo scio-discursivo em sala de aula, por meio da
comparao entre os modelos de educao de pases em desenvolvimento e de pases
desenvolvidos, momento em que levanta variveis relativas gesto e motivao, para
promover uma melhor integrao entre os interactantes e consequente desenvolvimento das
habilidades trabalhadas.
Nessa esteira, seria interessante, portanto, que os princpios do interacionismo sciodiscursivo fossem aplicados em sala de aula, de maneira a criar um ambiente integrado de
aprendizagem, levando em considerao aspectos contextuais e do background dos alunos
para estimular a aprendizagem.
Machado (2007) prope o seguinte modelo de orientao para o trabalho do professor
em sala de aula:

Ilustrao 1: Elementos bsicos do trabalho do professor


Fonte: MACHADO (2007)

32

o qual, em suas palavras (MACHADO, 2007, p. 93-94, grifos nossos), deve ser usado com o
intuito de oferecer condies materiais e simblicas para que o professor possa
a) reelaborar continuamente as prescries, mesmo antes de entrar em sala de
aula, readaptando-as de acordo com a situao, com as reaes, interesses,
motivaes, objetivos e capacidades de seus alunos, de acordo com seus prprios
objetivos, interesses, capacidades e recursos (corporais, sociais, institucionais,
cognitivos, materiais, afetivos etc.), de acordo com as representaes que mantm
sobre os outros interiorizados e sobre os critrios de avaliao que esses utilizam
em relao a seu agir; b) escolher, manter ou reorientar o seu agir de acordo com
as necessidades de cada momento; c) apropriar-se de artefatos, transformando-os
em instrumentos por si e para si, quando os considera teis e necessrios para seu
agir; d) selecionar instrumentos adequados a cada situao; e) servir-se de
modelos do agir socioistoricamente construdos por seu coletivo de trabalho; f)
encontrar solues para conflitos dos mais diversos.

As partidas de RPG correspondem a essas expectativas, na medida em que oferecem ao


professor um planejamento direcionado para objetivos especficos, segundo uma gama
variada, a depender do que o professor deseja propor em um determinado momento. O
ambiente da partida permite a utilizao de artefatos simblicos ou materiais (ou seja, apenas
com a narrao de uma partida, com os jogadores fazendo uso de artefatos simblicos; ou
com a representao da partida por meio de tabuleiros e objetos ou, ainda, com a modalidade
live action, de representao teatral do jogo artefatos materiais), por meio dos quais os
alunos podero sentir-se ativos na simulao da construo de uma determinada ao
comunicativa. O outro pode ser facilmente internalizado pelo aluno, uma vez que este tem a
oportunidade de representar aquele nas partidas, passando a pensar como o outro iria agir em
um determinado contexto, ou seja, assumindo uma postura de 1 pessoa em relao ao agente
e no apenas refletindo sobre o agente como uma 3 pessoa. Nesse contexto, o objeto/meio
configura-se como preparado para o desenvolvimento de capacidades especficas, dentro da
gama de possibilidades oferecidas pelo contexto planejado pelo professor.
Em termos prticos, poderamos citar um exemplo de jogo direcionado especificamente
para o desenvolvimento de determinadas habilidades argumentativas: os alunos protestam
contra um incidente ambiental, a construo de usinas de energia nuclear, por exemplo. Na
posio de bilogo, jornalista, advogado ou to somente no papel de cidado, os alunos fazem
uso de artefatos especficos (seja o jornal, uma cmera amadora, petio pblica, ata de
assinaturas, faixa de protesto, etc) para representar o outro (desempenhando uma das posies
supracitadas) em uma simulao da situao de protesto desencadeada pelo incidente, meio

33

favorvel para o desenvolvimento de atividades especficas, a serem definidas pelo professor,


o qual ir direcionar as aes adequadamente.
Esse exemplo de atividade permite que o professor tenha maior mobilidade em sala de
aula, reelaborando suas prescries, modificando seu planejamento inicial de acordo com o
feedback dos alunos, ou seja, o desenvolvimento em sala de aula. Essa modificao pode
mesmo ser a limitao de parte do planejamento, ao observar a no aceitao ou bom
aproveitamento do curso, ou mesmo lev-los a uma prtica no planejada inicialmente, ao
observar que foi suscitada por eles e que pode, efetivamente, ser bem explorada para o
desenvolvimento de objetivos especficos relevantes.
Obviamente que essa metodologia no deve ser utilizada de maneira maante, pois
provavelmente ser desgastante para o aluno, uma vez que exige maior esforo cognitivo e
envolvimento do aluno com o assunto. Ela pode ser utilizada em qualquer um dos momentos
de um ciclo de aprendizagem, mas no continuamente. Isto , o professor poderia utilizar os
RPGs para apresentar o contedo, inicialmente (com a participao dos alunos, debatendo),
para pratic-lo, com atividades controladas e mediadas, ou como ltimo estgio, de prtica
autnoma do aluno. fato, entretanto, que a realizao dessa atividade em sala demanda um
tempo maior e, se no planejado e realizado adequadamente (com a ateno do professor
voltada para os objetivos pretendidos, sem perd-los de vista), ela pode prejudicar o
andamento das aulas, isto , o planejamento didtico das aulas em termos de tempo.
Esse planejamento didtico pode seguir diversas metodologias. Contudo, a que citamos no
pargrafo anterior, bastante difundida em salas de ensino de lnguas estrangeiras
(particularmente EFL: English as a Foreign Language), o ciclo de aprendizagem
Presentation-Practice-Production (PPP). Inicialmente proposto como uma maneira de
colocar em prtica a abordagem comunicativa (Communicative Approach, desenvolvido na
dcada de 70), esse mtodo de ensino buscou dar nfase s prticas ativas do aluno, ao invs
das prticas passivas apenas de resoluo de exerccios e atividades de repetio ou drilling.
Nesse mtodo, o primeiro estgio a Apresentao, momento em que o professor deve
apresentar o assunto ao aluno; em seguida, a Prtica, com atividades que estimulem o aluno a
exercitar o assunto que acabou de ser apresentado (nesse momento, o professor deve atuar,
mais destacadamente, como mediador, procurando ajudar o aluno quanto s dvidas que
eventualmente sejam suscitadas); e, por ltimo, a Produo, quando o aluno dever ser
estimulado a pr os conhecimentos em prtica, de maneira ativa, para que demonstre sua
internalizao. Neste ltimo estgio, interessante que o professor deixe o aluno atuar
livremente, sem dar nfase aos erros cometidos, mas procurando deix-lo vontade para

34

desenvolver/exercitar sua autonomia. O professor deve anotar os eventuais erros e,


posteriormente, apresent-los em sala de aula, sem apontar quem os realizou. Obviamente que
esse mtodo ou qualquer outro no perfeito e outras posturas so propostas a cada dia.
Contudo, acreditamos que a nfase na prtica ativa do aluno, ou seja, de produo de
conhecimento adquirido, de modo autnomo, a maneira mais eficaz de fazer com que o
aluno internalize esse conhecimento, colocando-o em uma situao real de uso e no apenas
refletindo sobre essa situao. Os role-playing games enquanto instrumento didtico esto
centrados justamente nesse princpio.
Em seu trabalho com RPG em sala de aula, o professor tambm pode adaptar as
atividades, reorientando seu agir de acordo com a situao do jogo. Em outras palavras,
dentro do mesmo mbito de um objetivo, o professor pode redirecion-lo para estimular os
alunos a desempenhar um ato de agir distinto do planejado inicialmente. O professor tambm
deve apropriar-se dos artefatos e selecionar os instrumentos adequados, de maneira que possa
utiliz-los pertinentemente, segundo os objetivos pretendidos.
Essas aes devem ser realizadas segundo modelos do agir scio-historicamente
construdos, com o intuito de solucionar os conflitos existentes. Ao voltarmos ao exemplo
dado anteriormente, a respeito da construo de uma usina de energia nuclear, o professor
deve promover a discusso com os alunos em sala de aula, levando-os a refletir sobre qual o
modelo do agir esperado em uma situao como essa, para solucionar os conflitos
desencadeados. importante que o professor deixe os alunos refletirem e no entregue
respostas prontas para eles em sala, pois isso minaria o objetivo de aplicao didtica do
RPG, o qual consiste, justamente, na estimulao da autonomia do aluno.
Vale destacar, aqui, que o exemplo dado constitui um modelo de RPG segundo um
objetivo didtico bem definido. Contudo, mesmo jogos mais comerciais tais como D&D,
Lobisomem, Vampiro, etc tambm podem ser aplicados em sala de aula para fins didticos,
com alguns direcionamentos mais especficos, para Literatura (desenvolvimento de narrativas
de contos macabros, por exemplo, da segunda gerao romntica) ou Histria (como
narraes de ambientao medieval). O importante considerar o RPG como um recurso
didtico e no como um modelo estanque a ser seguido. Nesse direcionamento, as regras mais
complexas do RPG podem ser deixadas de lado, de maneira a dar nfase ao enredo, fazendo
uso apenas das regras bsicas, para a devida articulao da atuao dos jogadores e do
narrador na estria. Isto, pois, no a criao de regras e caractersticas de personagens que
motivar mais o aluno. Ao invs disso, o professor deve optar pela simplicidade, para que o

35

trabalho em sala de aula possa ser feito da melhor maneira possvel, principalmente se o
grupo for mais numeroso. (MARCATTO, 2004, p.163)

1.1.

Arquitetura textual

Para a realizao de qualquer texto, usamos vrios recursos lingusticos, cognitivos,


dentre outros. Bronckart (1999), inicialmente, segmentou o folhado textual em trs estratos:
infraestrutura geral do texto, mecanismos de textualizao e mecanismos enunciativos. Mais
tarde (2006), passou a denominar o folhado textual como arquitetura textual, subdividindo-a
em infraestrutura, coerncia temtica (processos isotpicos) e coerncia pragmtica
(engajamento enunciativo), respectivamente. Recentemente (2008), atualizou a nomenclatura
da arquitetura textual, segmentando-a nos nveis infraestrutura, mecanismos de textualizao
e mecanismos de responsabilizao enunciativa.
A infraestrutura do texto subdivide-se nos regimes de (a) planificao geral, regida
cognitivamente, e de (b) tipos de discurso, segmentos de textos que abrigam as sequncias
textuais (Cf. ADAM, 1992) ou tipos textuais (Cf. MARCUSCHI, 2005[2002]).
Os tipos de discurso so configuraes de unidades linguageiras especficas,
classificadas em dois eixos: (a) podem se referir ao actante e sua situao (implicados) ou
coletividade (autnomos); (b) podem constituir representaes sediadas em um actante,
representaes individuais (narrativos) ou representaes sediadas nas instncias coletivas,
representaes coletivas (expositivos). Tais eixos podem configurar um relato interativo
(narrativo implicado), uma narrao (narrativo autnomo), um discurso interativo (expositivo
implicado) ou um discurso terico (expositivo autnomo). Vale ressaltar, ainda, que,
conforme postula Bronckart (2008, p. 92, aspas do autor), os tipos de discurso podem ser
puros ou ideais, mas podem tambm se combinar ou se interpenetrar em modalidades
complexas. A sequncia textual utilizada (descritiva, narrativa, argumentativa, explicativa
ou dialogal) vai depender do tipo de discurso. H geralmente uso de mais de um tipo de
sequncia; entretanto, predomina aquela relacionada ao tipo de discurso.
Os mecanismos de textualizao, que atribuem coerncia temtica ao texto, so
segmentados em trs sries isotpicas, quais sejam: (a) mecanismos de conexo, que usam
uma srie de organizadores textuais para marcar a progresso temtica, tais como conjunes,
advrbios, locues adverbiais, dentre outros conectivos; (b) mecanismos de coeso nominal,
que utilizam unidades ou processos anafricos para retomar ideias anteriormente expostas no
texto, por meio de pronomes, sintagmas nominais e elipses; e (c) mecanismos de coeso

36

verbal, os quais organizam a temporalidade dos processos por meio do uso de verbos,
advrbios e grupos preposicionais. Esses mecanismos possuem importncia fundamental para
encadear coerentemente os enunciados do texto, e todos dependero, tambm, do tipo de
discurso.
Os mecanismos de responsabilizao enunciativa, por sua vez, oferecem coerncia
pragmtica (ou interativa) ao texto. A instncia geral de gesto do texto evidencia o que
Bronckart (2008) chama de textualizador (equivalente a narrador/enunciador). Nesta, h a
distribuio das vozes (vozes dos personagens, vozes de instncias sociais, vozes do autor), as
quais podem apresentar eventuais avaliaes/modalizaes. A modalizao verifica-se
importante por atribuir nuanas de sentido ao texto, indiretamente, isto , por expressar a
opinio do autor. De acordo com o terico supracitado, ela pode ser lgica, apreciativa,
dentica ou pragmtica. As modalizaes lgicas apresentam julgamentos sobre o valor de
verdade das proposies enunciativas (e.g.: produziria talvez, necessariamente, evidente
que, etc); as apreciativas analisam o fato subjetivamente (e.g.: infelizmente, felizmente, etc) ;
as denticas procuram analisar os enunciados de acordo com a adequao a preceitos sociais e
morais (e.g.: deve, pode, etc); e as pragmticas referem-se responsabilidade do agente em
relao ao processo (e.g. quis, pretendeu-se, etc). (Cf. BRONCKART, 1999)

Para facilitar a compreenso da arquitetura textual, oferecemos o seguinte esquema:

ARQUITETURA TEXTUAL

INFRAESTRUTURA
DO TEXTO

REGIME

MECANISMOS DE
TEXTUALIZAO

Planificao
Geral
Tipos
Discurso

de

SRIES
ISOTPICAS

Mecanismos
de conexo
Mecanismos
de
coeso
nominal
(pronomes,
etc)
Mecanismos
de
coeso
verbal

MECANISMOS DE
RESPONSABILIZAO
ENUNCIATIVA
INSTNCIA
GERAL
DE
GESTO DO
TEXTO

Ilustrao 2: Arquitetura textual


Fonte: Organizada segundo Bronckart (2008)

Textualizadores
(narrador,
enunciador)
Distribuio de
vozes (eventuais
avaliaes/
modalizaes)

37

Os role-playing games constituem uma narrao, tipo de discurso narrativo autnomo,


pois se referem a uma coletividade, com base em representaes individuais, segundo a
atuao de cada um dos interactantes (BRONCKART, 1999, 2006 & 2008). Ou seja, cada um
dos participantes age de acordo com o que esperado de seu personagem; contudo, essas
aes devem ser coerentes com a expectativa de ao deste personagem enquanto apenas um
dos membros do grupo, coletividade que deve agregar as aes dos participantes como um
todo nico, condizente com a estria narrada pelo mestre.
Em consonncia com o esquema de arquitetura textual, comparamos, mais adiante (em
5.2. Aspectos lingusticos), cinco pares de categorizao do discurso, quais sejam: 1) discurso
de jogo x relieve scene (cenas no relacionadas ao enredo da partida); 2) discurso do narrador
x discurso dos jogadores; 3) discurso interativo x discurso de regras; 4) narrao em on x
narrao em off (metadiscurso, falando sobre o jogo); e 5) discurso direto x discurso indireto.
Quanto a essas duas ltimas subcategorias, propomos com base nas camadas sugeridas por
Bronckart (2008) infraestrutura do texto e mecanismos de responsabilizao enunciativa um
modelo de Separao de mbitos de Realizao das Aes em Partidas de RPG. Nessa
classificao proposta, separamos os mbitos de realizao em externo e interno (de acordo
com os tipos discursivos), este ltimo como direto e indireto, segundo a perspectiva utilizada
(voz do autor/jogador ou voz do personagem). Alm disso, tambm apreciamos a utilizao
de outros elementos lingusticos, tais como mecanismos de textualizao e de
responsabilizao enunciativa.

38

Captulo 2

Leitura como processo sociocognitivo e construo de sentidos

O sentido necessariamente situado histrica e socialmente e , tambm, plstico, no sentido


de que, em todos os nveis de linguagem, existe uma negociao entre os interactantes para o
estabelecimento desse sentido.
(Ingedore Koch & Maria Luiza Cunha-Lima , Do cognitivismo ao sociocognitivismo)

39

Captulo 2

A leitura um processo complexo, cujo significado negociado com o interlocutor. A


leitura no , como soi considerar nas escolas, um processo passivo. A tradio lingustica a
considera um mecanismo de input3; contudo, fato que o processamento da informao se d
com base na ativao de um esquema prvio de conhecimentos, os quais iro, na verdade,
guiar o leitor em seu caminho para a compreenso. Tal perspectiva tem sido considerada a
mais coerente nos atuais estudos lingusticos.
Os processos de leitura e de escrita esto, em verdade, inter-relacionados, i.e. um no
ocorre sem o outro. Nessa esteira, vale ressaltar, conforme exposto anteriormente, que a
leitura no constitui uma atividade passiva. Ao contrrio, ao ler, o indivduo deve fazer uso de
estratgias de compreenso (metacognitivas), para perceber as ideias do texto e monitorar seu
entendimento, recorrendo adaptao quando necessrio, aliado ao resgate de conhecimentos
anteriores. (Cf. MATLIN, 2004)
Nos jogos de RPG analisados, por exemplo, as estratgias utilizadas para combates
entre os personagens deviam estar de acordo com as caractersticas preconizadas para um
dado personagem. Por exemplo, no jogo D&D, um ladino geralmente um personagem que
no merece confiana: pode ser ladro, mafioso, espio, criminoso, etc. Dessa forma, esperase que suas aes sejam suspeitas, promessas no sejam cumpridas, dentre outras malfeitorias.
Durante a partida, portanto, a narrao do personagem deveria levar em considerao no
apenas as caractersticas inerentes ao personagem ladino, mas tambm o contexto do jogo, as
aes anteriores realizadas pelos personagens e possveis reaes desse personagem. Um
exemplo disso observado na situao em que estavam fugindo da guarda negra, quando os
jogadores do grupo A receberam uma sugesto de ajuda de um ladino (NPC). Porm,
decidiram no aceitar a ajuda, pois o ladino no era um indivduo confivel.
Vrios so os fatores que contribuem para a construo dos sentidos de um enunciado.
A princpio, temos de levar em considerao o prprio contexto cultural e situacional no qual
o indivduo est inserido, pois esse ser determinante para a percepo de determinados
efeitos de sentido. Uma vez que um interactante no compartilha de determinada informao,
a comunicao ser prejudicada. De maneira anloga, a mesma situao interacional tambm
poder eventualmente modificar aquele sentido primrio. Isto , dependendo do sentido
atribudo por um sujeito, a compreenso de determinado discurso poder ser distinta, de

Habilidade de linguagem baseada em postura receptiva, de compreenso apenas, e no de produo.

40

acordo com o contexto no qual est inserido. Nas palavras de Koch e Cunha-Lima
(2005[2004], p.295),
5

o sentido necessariamente situado histrica e socialmente e , tambm, plstico, no


sentido de que, em todos os nveis de linguagem, existe uma negociao entre os
interactantes para o estabelecimento desse sentido.

So relevantes para a interao, pois, diversos tipos de conhecimentos: no apenas da


prpria situao comunicativa, mas tambm do cdigo e de elementos do mundo. Koch
(2002, p.48-49) segmenta esses tipos de conhecimento em trs grandes grupos: (a)
conhecimento lingustico concernente gramtica e ao lxico, englobando os recursos de
articulao; (b) conhecimento enciclopdico ou conhecimento de mundo de ordem
semntica ou social, referente ao que est armazenado na memria de longo prazo; e (c)
conhecimento sociointeracional quanto ao domnio das situaes de linguagem, na forma de
inter-ao atravs da linguagem. Esse ltimo tipo de conhecimento subdivide-se em: (c1)
conhecimento ilocucional relativo aos efeitos pragmticos dos enunciados (atos de fala);
(c2) conhecimento comunicacional referentes a normas gerais de comunicao, tais como as
mximas conversacionais de Grice (1975), e tipos de registro; (c3) conhecimento
metacognitivo diz respeito monitorao do fluxo verbal, reelaborando enunciados sempre
que necessrio; e (c4) conhecimento superestrutural envolve os esquemas textuais e as
macrocategorias ou unidades globais que distinguem os vrios tipos de texto.
No jogo de temtica medieval acompanhado (D&D), o (a) conhecimento lingustico se
fez presente por meio da discusso do que seria a palavra massacre, conforme excerto:

(01)
A1: A aparncia de que PARECE que tem algum observando VOCS... t ligado? no ts conseguindo
localizar o PONTO A4... mas tem ALGUM... olhando vocs a... mas eu s VIM... eu s vim conversar
um pouco... afinal REALMENTE engraado... afinal agora os carniceiros vo impedir os drages
negros de conve/de cometerem uma CHACINA
A2: COMO ? que ENGRAADO
A4: se acha que vai ser uma chacina
A1: desculpa... da ltima vez que eu chequei o DICIONRIO... quando voc ((risos))
MASSACRA/quando voc massacra TODO um POVO... CHACINA o menor/ o nome MAIS
BONITO que pode/que eu posso encontrar
(Anexo E, linhas E1176-E1184, grifos nossos)

Os participantes tambm discutiram sobre o que seria ouro: um metal ou um


minrio. Essa classificao era importante, pois um dos personagens tinha a habilidade de

41

transformar metal. Aqui, um conhecimento de mundo ou enciclopdico4 ou seja,


conhecimento de algo externo ao mbito de conhecimento especfico do jogo foi importante
para que houvesse uma definio da ao desse jogador nesse trecho da partida. O
conhecimento sociointeracional tambm se fez presente de maneira bastante significativa, seja
na sua subdiviso ilocucional, quando da avaliao de que a proposta do personagem ladino
poderia ser falsa, seja na subdiviso comunicacional, quando o personagem pede que o outro
seja claro (mxima da qualidade. Cf. GRICE, 1975), como observado no excerto abaixo:

(02)
A4: Seja simples... seja direta... o que voc QUER comigo?
A1: Por que tanta GROSSERIA... Harder?
A4: No camos na sua jogada... na sua jogatina
A1: Eu realmente no esperava que vocs cassem... mas demoraram mais tempo pra perceber do que eu
imaginava
(Anexo E, linhas E1107-E1111, grifos nossos)

A subcategoria conhecimento metacognitivo tambm se fez presente quando um


jogador era requisitado por outro para refazer seu enunciado, seja pelo simples no
entendimento ou para ratificar um posicionamento, como uma estratgia para saber se est
mentindo, ou mesmo para convenc-lo de uma ideia contrria. A subcategoria conhecimento
superestrutural foi utilizada pelos participantes quando da escolha pelo uso de discurso em 1
pessoa (como personagem) ou em 3 pessoa (como jogador).
Alm dessa gama de conhecimentos, a argumentao tambm outro fator primordial
para a compreenso do sentido pretendido por um determinado enunciado. (Cf. KOCH,
1999[1984]). As estratgias argumentativas podem variar desde o uso de modalizadores,
conjunes ou determinados elementos, com sentido figurado, at mesmo mera
topicalizao ou movimentao de um termo no interior de uma estrutura frasal. (Cf. KOCH,
2004[1992])
Alm do uso de conjunes nas partidas analisadas, houve uso bastante significativo
de modalizadores, especialmente no grupo B, como exemplificado abaixo:
.

(03)
B4: eu pergunto a::: a:: ao beija-flor Voc acha que::: eles PODEM ser purificados?
((rolando e contando os dados))
( )
B1: Eu acho que NO... a presena do mal... est afetando at mesmo a MIM
(Anexo F, linhas F0067-F0070, grifos nossos)
4

Este conhecimento tambm poderia ser considerado como lingustico, de definio da palavra ouro
especificamente. Contudo, acreditamos que o significado resgatado foi mais devido ao conhecimento de mundo
dos participantes do que definio semntica especificamente.

42

Neste exemplo, os modalizadores destacados so apreciativos (acho), pragmtico


(podem) e lgico (at mesmo) (Cf. BRONCKART, 1999).

2.1.

Enunciao: aspectos scio-histricos e contexto de produo

A prtica dos RPGs est em consonncia com a perspectiva dialgica da linguagem, a


qual defende a presena do discurso do outro em qualquer texto, mesmo que no esteja
explcita discurso monofnico. (BAKHTIN, 2002[1929]) Sob esse prisma, presume-se a
presena de polifonia e, por conseguinte, interdiscursividade em qualquer evento discursivo.
Em ambas, observam-se outras vozes, cujas argumentaes tentamos rebater, constituindo
nosso discurso. Essa a realizao primria da linguagem, qualquer que seja a instncia
enunciativa em que se d.
Conforme aponta Bakhtin (1997[1929], p.32), um signo no existe apenas como parte
de uma realidade; ele tambm reflete e refrata uma outra. Isto , todo enunciado reflete o
contexto no qual est inserido, a influncia de fatores externos a ele, e, ao mesmo tempo em
que o indivduo afetado por esse enunciado, tambm o modifica, age sobre ele, e o refrata
para a situao comunicativa. Esse processo de refrao tem um carter difusor, tal qual um
prisma que, ao receber um feixe de luz, refrata o mesmo, decompondo-o em suas diversas
cores. O novo enunciado, ao ser proferido posteriormente, ir estabelecer essa mesma relao
com o seu prximo interlocutor, perpetuando, ento, a dinamicidade da lngua. (Cf.
PEIXOTO, 2010a) No RPG, os enunciados refletem o perfil de cada personagem, os quais
so imbudos de caractersticas prprias, segundo o histrico planejado. Cada jogador, no
entanto, ao interpretar este personagem, desempenha (isto , perform, como propem
Newman & Holzman, 2002) as aes segundo sua prpria percepo dessas caractersticas
realizando o ato refratrio. Essa ao , ento, refletida para o prximo participante, que reage
conforme o sentido construdo para si, refratando novamente esta significao. O jogo de
sentidos, isto , a cadeia performtica, propaga-se como em uma progresso geomtrica e, por
isso, os sentidos nunca so os mesmos, razo pela qual os aspectos cognitivos e do contexto
de interao so cruciais para a construo e compreenso dos enunciados.
Leito (2007b:78-79) tambm se coaduna com essa ideia, pois que defende cognio
consoante Edwards (1997) como
5

um conjunto de processos simblicos que se originam no funcionamento


intrapsquico dos indivduos. O estatuto conferido linguagem o de um sistema de
recodificao de representaes cognitivas, previamente construdas, e de um meio

43

que viabiliza a expresso pblica das cognies individuais e, portanto, as trocas


comunicativas entre os indivduos.

A recodificao de representaes cognitivas aqui mencionada, longe de representar


uma postura estanque, subentende esse movimento refratrio, mencionado anteriormente,
onde cada indivduo imprimir sua percepo do mundo e modificar o significado de uma
maneira que lhe peculiar.
Isto, pois, cada ato um evento nico do ser: eis o princpio fundamental da teoria
dialgica da linguagem. Cada participante tem uma postura singular em relao aos atos
ocorridos em sociedade e, por isso, nenhuma ao ser igual: os atos so irrepetveis. O ser
humano, em cada ambiente social, est merc de uma srie de influncias oriundas de sua
prpria formao, do processo scio-histrico por ele vivenciado, mesmo que no esteja
ciente disso exatamente. H transposio de tais caractersticas, involuntariamente, para seu
discurso. Nas palavras de Souza, E. (2003, p.174),
h

o mundo formal manifesta-se no processo discursivo, por meio de simbiose entre a


lngua e a histria, em que as formaes ideolgicas, por meio de materializao da
lngua, promovem o processo da construo de sentido, concretizando o discurso por
intermdio de produo do texto.

Por exemplo, no seguinte excerto:

(04)
A1: ou pelo menos de uma MAIORIA t ligado? porque se tiver UM
A4: CINQUENTA POR CENTO MAIS UM p
A1: cinquenta por cento mais um
(Anexo E, linhas E2065-E2067)

a expresso cinquenta por cento mais um j est marcada como sendo do domnio jurdico,
comum em leis e estatutos. Os participantes da pesquisa esto familiarizados com essa
expresso, devido a estudos para concurso que exigem conhecimentos de Direito , e o
narrador, inclusive, atua na rea jurdica.
possvel perceber o ponto de vista e a ideologia do interlocutor atravs de
determinados aspectos da arquitetura textual, principalmente em relao ao uso de
mecanismos de textualizao e de responsabilizao enunciativa5 (BRONCKART, 2008).
Podemos observar como a presena desses elementos ocorre no excerto:

Tais mecanismos so referidos como processos isotpicos e engajamento enunciativo, respectivamente, na obra
publicada em 2006; e como mecanismos textualizadores e mecanismos enunciativos, respectivamente, na obra
publicada em 1999.

44

(05)
A1: BELEZA... BOM... passa-se a noite... t LIGADO? no INICIO do segundo dia... a::: mulher volta e
DIZ eu no sei o que t acontecendo... t certo?... mas a GUARDA parece que conseguiu o que queria
com seu amigo
A4: as coisas voltaram ao normal
A1: hu:::m ao NORMAL? eu diria que as coisas esto MELHORES... voc quase no v GUARDAS na
cidade... no sei o que eles queriam... mas eu acho que a BARRA t LIMPA pra vocs AGORA... entendeu?
seja o que for que eles QUERIAM... eles j CONSEGUIRAM
(Anexo E, linhas E2069-E2076)

Dentre os mecanismos de textualizao utilizados, h o mecanismo de conexo bom


demarcando a progresso do enunciado a ser proferido em relao ao enunciado anterior. Os
elementos beleza e t ligado?/entendeu? tambm funcionam como elementos de
conexo na medida em que confirmam o entendimento da mensagem por todos os
participantes (pelo narrador e pelos jogadores, respectivamente) e, por conseguinte,
possibilitam o prosseguimento da narrao. O advrbio mas tambm funciona como
conectivo bastante significativo para a progresso temtica da narrao. Em face ao fato de
no saber se os guardas (da Guarda Negra) esto prximos, o narrador emite uma opinio
(mas eu acho que a BARRA est LIMPA), orientando os jogadores a prosseguirem com
suas aes.
A coeso verbal, outro mecanismo de textualizao, evidencia-se nesse trecho pelo
uso integrado dos tempos verbais presente (simples e contnuo) e passado, demarcando bem o
aspecto de realizao das aes no todo da narrao, orientando o interactante para situar-se
na sua atuao e no enredo da partida.
Os mecanismos de responsabilizao enunciativa ocorrem, por sua vez, por meio das
expresses modalizadoras eu diria, voc quase no v e eu acho, resguardando o
enunciador (narrador) acerca da possvel no veracidade do fato; e das diferentes instncias de
realizao da ao (do ponto de vista do narrador e da mulher, personagem NPC na estria).
O desempenho de uma mesma situao, com objetivos semelhantes, ser de maneira
particular em cada evento discursivo distinto. Ademais, cada ser realiza um ato tico
responsvel, em que valores e preceitos morais iro subsidiar/orientar as atividades das quais
participam. Nesse mbito, percebemos que a forma no se verifica to relevante, na medida
em que no traduz o contedo do que est sendo expresso. O significado do evento discursivo
ser constitudo por ocasio do entendimento pelo interlocutor. A relao dialgica dos
enunciados ser, de fato, o vetor que ir abarcar toda a expressividade e representatividade

45

daquele para o outro, para o interlocutor. Observamos, nesse contexto, que a compreenso de
um ato ocorrer na medida em que sua significao se d em relao ao outro e a si mesmo.
Isso pode ocorrer pelo uso de uma palavra, a qual representa uma significao distinta
em diferentes contextos. Nas partidas de RPG analisadas, h expresses com valores
especficos para esse jogo (embora no sejam necessariamente contrrios ao seu valor
primrio), tais como um dado natural, um dado decisivo e um erro crtico. O primeiro
refere-se a um dado jogado com sua numerao pura, isto , sem adicionar nenhum
modificador de fora, etc; o segundo refere-se obteno da numerao mxima do dado (ao
rolar um dado de vinte faces -d20-, o jogador obtm 20); o terceiro, obteno da numerao
mnima (1).
A perspectiva bakhtiniana, portanto, pressupe um conhecimento em permanente
construo, inacabado, pois, em se tratando a lngua como enunciao, sua realizao ocorrer
justamente por ocasio do ato discursivo, refletindo as diversas influncias daquela realidade.
Nessa mesma esteira, o interacionismo scio-discursivo leva em considerao diversos
aspectos para a realizao lingustica dos enunciados tais como emissor, receptor, espaotempo do ato de produo, tipo de interao social em curso, objetivos e papeis atribudos aos
protagonistas da interao (cf. BRONCKART, 2008) , haja vista os fatores sociais serem
determinantes para a compreenso e produo de textos, devido influncia daqueles no
discurso do indivduo.
6

Ao ser associada ao conceito vygotskyano de mediao , tal concepo traduz a


necessidade de orientao para a produo de textos. Isto, pois, um enunciado no acontece
aleatoriamente, mas, sim, buscando alcanar determinados parmetros de realizao, os quais
apenas sero possveis no momento de sua produo, haja vista especificidades como situao
scio-histrica e pblico-alvo.

2.2.

Construo de sentidos

Como os sentidos so construdos? Esse um questionamento que vem preocupando


bastante no apenas os pesquisadores da rea da linguagem, como tambm psiclogos,

Segundo Vygotsky, a mediao tem por objetivo auxiliar o aluno na construo de seu prprio conhecimento,
fazendo-o alcanar os patamares possveis delimitados pela sua zona de desenvolvimento proximal (ZDP).
Lopes (2004, p.26) traz a teoria de Lantolf (2002), o qual distingue o processo de mediao na aprendizagem em
trs perspectivas: a mediao social (exercida por membros mais qualificados e experientes), a mediao por
pares (com semelhante grau de competncia) e a mediao realizada pelo prprio indivduo (feita por algum
artefato com o qual o sujeito se relaciona).

46

neurologistas, antroplogos, etc. Essa discusso, sem dvida, abrange uma rea de estudos
bastante ampla, com vrias disciplinas interrelacionadas. Inicialmente, os filsofos eram os
que se debruavam sobre essa temtica, at mesmo pela inexistncia de reas mais
especializadas de estudo. Conforme afirma Gardner, essa cincia j se delimitava como tal
bem antes de sua oficializao, em 19567. A cincia cognitiva, nas palavras de Gardner
(2003[1995], p.19) seria
2

um esforo contemporneo, com fundamentao emprica, para responder questes


epistemolgicas de longa data principalmente aquelas relativas natureza do
conhecimento, seus componentes, suas origens, seu desenvolvimento e seu
emprego.

Essa cincia, em verdade, no seria apenas um ramo isolado de conhecimento, mas


sim um conjunto de reas de estudo que, integradas, proporcionariam o aprofundamento
acerca dos processos mentais de construo de sentidos. A interrelao entre essas disciplinas
demonstrada por Gardner (2003[1995], p.52) no seguinte grfico:

Ilustrao 3: Conexes entre as cincias cognitivas


Fonte: GARDNER (2003[1995])
7

Segundo Gardner (2003, p.43), o psiclogo George A Miller teria at mesmo fixado uma data para a fundao
da cincia cognitiva: 11 de setembro de 1956, por ocasio do Simpsio sobre Teoria da Informao, realizado no
Massachussetts Institute of Technology (MIT).

47

A instituio dessa cincia foi fundamentada em cinco aspectos ou sintomas. So


eles os pressupostos centrais das (a) representaes e dos (b) computadores; e os aspectos
metodolgicos ou estratgicos (c) desenfatizao da emoo, do contexto, da cultura e da
histria, (d) crena em estudos interdisciplinares e (e) razes em problemas filosficos.
Os dois primeiros sintomas so irrefutveis para os estudiosos da cognio. Segundo
o conceito de representao,
o cientista cognitivo baseia sua disciplina com base no pressuposto de que, para
fins cientficos, a atividade cognitiva humana deve ser descrita em termos de
smbolos, esquemas, imagens, ideias, e outras formas de representao mental
(GARDNER, 2003[1995], p.54).

Ou seja, tudo o que potencialmente envolve a produo de linguagem, de sentidos em


uma dada enunciao, deve ser levado em considerao. A anlise no deve ser centrada
somente em palavras e estruturas biolgicas, como antes realizado pelos formalistas e
behavioristas.
O segundo sintoma leva em considerao o computador como um sistema similar
aos processos mentais humanos. Sua estrutura est inclusive centrada em uma sintaxe e
semntica especficas. A tomada do computador como um modelo-base deve ser feita com
ressalvas, pois, como mquina e criado pelo ser humano , est muito aqum da
potencialidade da mente humana, e no influenciado por fatores de cunho social.
Em relao ao terceiro sintoma, trata-se de uma concepo tcita de que variveis
provenientes do campo afetivo, do contexto de uma ao ou pensamento, ou de anlise
histrica e cultural, devem ser excludas. Contudo, o prprio Gardner discorda dessa ideia
(2003, p.57). Em suas palavras, afirma que ao invs disso, os cognitivos deveriam desde o
incio trabalhar com mais afinco, incorporando totalmente estas dimenses aos seus modelos
de pensamento e comportamento. Esse posicionamento parece ser o mais plausvel quando
estudamos a linguagem, uma forma de realizao social, influenciada pelo prprio contexto
enunciativo. Por isso, nesta dissertao, o sociocognitivismo, tambm defendido por Koch
(2005[2004]) e Marcuschi (2007), tomado como linha terica base em relao construo
de sentidos, haja vista aliar as esferas semntica e social. Isto, pois, em um jogo de RPG
(objeto de estudo deste trabalho), por exemplo, as relaes de sentido nas partidas no seriam
estabelecidas se no houvesse confluncia das variveis afetivas, performticas (de ao e
pensamento) e social (histrica e cultural).

48

O quarto sintoma valoriza o estudo das cincias relacionadas, de maneira


interdisciplinar, contudo, sem estabelecer uma disciplina nica, sem emendas. Esse
pensamento bastante lgico, uma vez que, se houver fuso total das disciplinas, ser perdida
a especificidade que as distingue, comprometendo o aproveitamento de seguimentos tericos
de cunho mais aprofundado.
O quinto e ltimo sintoma traz baila o background filosfico dos estudos cognitivos.
Conforme exposto anteriormente, os estudos humansticos eram mesmo centrados na
filosofia, em virtude da inexistncia de reas de estudo especficas (como o caso da
lingustica, que apenas veio a se firmar como cincia em 1960, com as ideias de Saussure). A
filosofia, contudo, intrnseca cognio. Por tratar-se de um estudo comportamental, em
ltima instncia, no h como desfazer esses laos.
Ao longo dos anos, os estudos da cognio atravessaram vrias fases divergentes: ora
focando na anlise de dados objetivos, mensurveis, de cunho biolgico, ora focando na
anlise e influncia de fatores externos, de cunho social. Para seu estabelecimento como
cincia, foi crucial que, a princpio, tal categorizao fosse realizada. Contudo, com sua
maturao ao longo dos anos, tornou-se evidente sua interrelao com outros fatores.
Nessa esteira, Marcuschi (2007) defende o conceito de cognio atrelado ao processo
de construo de sentidos em uma dada interao, de acordo com nossas experincias. A
coerncia de um texto no estabelecida em funo do prprio texto, mas sim em funo da
atividade colaborativa desempenhada por seus interactantes, haja vista a construo de
sentidos ser um processo dinmico e no esttico.
A cognio, um dos elementos necessrios para se estabelecer a coerncia, referido
como cognio contingenciada, atrelada a aspectos situacionais. Em suas palavras, trata-se
da cognio que se d diretamente na elaborao mental vinculada a situaes concretas
colaborativamente trabalhadas na interao contextualizada. (MARCUSCHI, 2007, p.19)
Consequentemente, o sentido tambm situado, obtido a partir da relao interativa,
dinmica e reflexa com alta participao de suposies cognitivas e partilhamento de regras e
contedos (lingusticos ou no) (MARCUSCHI, 2007, p.20).
A coerncia em uma partida de role-playing game, por exemplo, ocorre em virtude do
sentido contingenciado. A coerncia e o sentido no dependem de um encadeamento de
elementos textuais de um discurso falado ou escrito, mas sim do entorno sociocognitivo
organizado contingenciadamente. No caso de expresses especficas (dado natural, dado
decisivo e erro crtico), conforme explicitado anteriormente, a coerncia do agir no
rolamento de dados ocorre no apenas pela compreenso do significado dessas expresses,

49

mas pela gama de aes e consequncias relacionadas aos resultados de um rolamento de


dados. As regras devem estar internalizadas; as aes a serem tomadas devem ser conforme a
narrao e direcionamento pretendido. Os aspectos afetivos tambm so bastante relevantes,
pois possveis relaes de antipatia com outros jogadores ou desmotivao com o
direcionamento da partida pelos jogadores ou narrao do mestre podem levar a uma
participao inerte por parte dos participantes jogadores. Esse entorno sociocognitivo
organizado contingenciadamente deve ser observado, mais atentamente, no apenas nos
jogos, mas tambm em sala de aula. O potencial do RPG para sala de aula (no prximo
captulo, ser apresentado uma proposta de modelo didtico) reside justamente na evidncia
desse aspecto contingenciado, uma vez que se trata de uma situao comunicativa planejada,
com maior conscientizao de todas as suas etapas. Tanto o professor quanto o aluno
planejam essas aes e, ao estarem conscientes das regras e comportamento a serem seguidos,
tornam-se mais autnomos em relao ao uso da linguagem (ou, no caso do uso do RPG em
outras disciplinas, dos mecanismos operacionais utilizados, seja em relao matemtica,
fsica, artes, etc).

2.3. Contribuio do jogo para o desenvolvimento cognitivo

A importncia do jogo para o desenvolvimento da cognio, conforme defendido no


tpico anterior, tem como pressuposto uma atividade integrada, levando em considerao
vrios aspectos de uma situao comunicativa, haja vista tratar-se de uma atividade
(VYGOTSKY, 2007[1984])
A atividade foi proposta por Wertsch (1991 apud Ashton, 1996, pp.116-117) como
englobando trs conceitos essenciais para sua constituio, quais sejam: (a) definio da
situao, isto , a maneira como os participantes representam esta atividade, incluindo todos
os elementos envolvidos, tais como cenrio, objetos, aes; (b) intersubjetividade quando
uma mesma definio de situao compartilhada e acordada por todos em uma atividade; e
(c) mediao semitica refere-se ao uso de sistemas de signos (tais como fala e nmeros)
desenvolvidos por uma determinada cultura para estimular a comunicao e o pensamento.
Porm, nem sempre essa atividade foi vista como produtiva ao longo da Histria.
Piccolo (2005) traa um panorama dos jogos desde o seu surgimento, quando eram utilizados
nas tribos primitivas, por ocasio de celebraes festivas (ELKONIN, 1998). Posteriormente,
esta atividade ainda era utilizada apenas com fins recreativos na Grcia Antiga (BROUGRE,
1988) e na Idade Mdia, quando s ento passou a propagar-se, devido ao interesse da

50

aristocracia (RIES, 1981). A mudana de perspectiva isto , quando o jogo passa a ser
valorizado no s pelo seu carter ldico apenas ocorre na poca de abertura para as ideias
humansticas, no Iluminismo, e a criana passa a ser valorizada quanto s suas
particularidades e como sujeito ativo na sociedade (BROUGRE, 1998; RIES, 1981).
Somente a partir do incio da dcada de 1970 que comeam a se voltar para essa rea os
estudos acadmicos, tais como o de Piaget (1971).
Nessa esteira, passou-se a compreender como os jogos so importantes para a
constituio do homem enquanto ser social e, por conseguinte, para o desenvolvimento
cognitivo8. Os fatores social e cognitivo, contudo, longe de serem dicotmicos, so, na
verdade, complementares, fazem parte do que chamamos, nesta dissertao, de continuum
interacional. Isto, pois, como defende Silva, A. (2004, p.7), sem a linguagem um certo nvel
de conhecimento/desenvolvimento cultural no poderia ocorrer e, inversamente, um alto nvel
de desenvolvimento lingustico s se obtm atravs da interaco scio-cultural.
Nesse mbito, em que nossas singularidades so muito importantes para a interao,
cada um de ns tem a obrigao de se posicionar no mundo de maneira original, ou seja,
sem seguirmos, tacitamente, ideias pr-concebidas, sem uma atitude reflexiva para com elas.
Newman & Holzman (2002, p.196) nos instigam a uma imitao revolucionria, posto que
sempre hemos de seguir algum exemplo anterior, haja vista nossa constituio como ser
social, inserido em uma sociedade que abriga prticas comuns a todos seus interactantes. Em
suas palavras (NEWMAN & HOLZMAN, 2002, p.173) , postulam que
esta atividade imitar a atividade revolucionria, em todas as suas complexas
variaes que identificamos como desempenho (performing). (...) O desempenho
(em nossa escola, nosso teatro, nossas sesses teraputicas, fbricas de
produo, campanhas eleitorais) a variada e criativa imitao da atividade
revolucionria, isto , o fazer histria, criar significado, reiniciar uma aprendizagem
(cognitiva, emocional, cultural) que conduz o desenvolvimento.

A performance (no apenas o produto do desempenho de nossas aes, mas tambm


seu processo), enquanto um ato consciente de quebra de paradigmas, pretende nos evidenciar
como seres ativos nos processos interacionais, inquietos com o panorama de inrcia de muitas
atividades realizadas em sociedade. Somos seres racionais e, destarte, preciamos agir com

Aqui, nossas ideias coadunam-se com os pressupostos vygotskyanos, que defendem o desenvolvimento
humano como sendo, inicialmente, influenciado por fatores sociais e, em seguida, articulam-se com os fatores
cognitivos advindos da maturao do indivduo. Piaget, por seu turno, postulou que o caminho era inverso: o
amadurecimento das funes biolgicas e cognitivas que ofereciam subsdios para que o interactante se
inserisse em sociedade.

51

ponderao e assertividade para propor ideias novas e revolucionrias, instigando percepes


renovadas de agir no mundo.
No mbito dessa interao e da construo do conhecimento que ela enseja, a nossa
atuao pode ser direcionada para auxiliar o outro a ampliar o que Vygotsky (2007[1984])
denominou de zona de desenvolvimento proximal (ZPD). Tal evento possvel por meio da
mediao, quando ajudamos o outro em seu desenvolvimento, mediante trocas durante o
processo interacional. Consoante as ideias de SZUNDY (2005), defendemos que o trabalho
com RPG desenvolve a ZPD do aluno, na medida em que o instiga a vencer desafios e no
apenas a memorizar contedos prontos.
Durante as aulas, a zona de desenvolvimento proximal seria, pois, trabalhada pelo
professor ao considerar as potencialidades dos alunos, o que estes poderiam fazer, mesmo no
se dando conta disso inicialmente. Ao estimular, assim, o desenvolvimento de um sujeito
integral, enquanto ser social, haveria uma maior integrao junto aos seus pares.
Em outras palavras, ao considerarmos uma interao em que os prprios colegas
tentam ajudar um aluno (que est em seu turno na partida), percebemos que o apendiz tem
ampliado seu potencial de ao (a ZPD), haja vista passar a considerar hipteses no
consideradas anteriormente, antes da interveno dos colegas. Tal interveno pode ser
realizada no apenas por seus colegas, mas tambm pelo professor, sem que isso constitua
uma interferncia ilcita (ou seja, desvirtue um posicionamento autnomo do aluno), mas
sena apenas um mote inicial para que o jogador seja incitado a avaliar outras posturas
diferenciadas de ao em jogo, as quais podem, ainda, ser consideradas em diversas situaes
vivenciadas por ele posteriormente no seu dia a dia.
O ambiente de trabalho com RPG deve, destarte, inserir-se em um ensino
colaborativo, o qual promove (1) o desenvolvimento cognitivo, pois estimula o trabalho em
grupo para vencer desafios e encontrar respostas para problemas; (2) o pensamento criativo,
pois faz com que os indivduos combinem ideias ou criem novas ideias; e (3) o
desenvolvimento afetivo, pois as crianas que interagem em grupo adquirem novas
habilidades de socializao, tais como escutar e encorajar o prximo. Os professores tambm
se beneficiam deste processo, uma vez que assumem uma posio mais participativa, de
construo conjunta do conhecimento, de mediao, sem serem os detentores de todo o
saber, autoritrios. (JENNINGS & DI, 1996)
Esse lcus ldico pode ser direcionado para trs objetivos: o ldico pelo ldico, o
ldico para compartilhar contedos e o ldico para a verificao de aprendizagem.
(LOURENO, 2004, p.60) Muitas vezes apenas o carter de entretenimento do ensino ldico

52

priorizado. No entanto, acreditamos que o ldico como estratgia de ensino e para fins de
avaliao so muito mais produtivos, pois aliviam a tenso do aluno, alm de induzir o seu
desenvolvimento de maneira mais natural obviamente, dentro dos limites de uma situao
de ensino-aprendizagem que, per si, moderadamente controlada.
fato, porm, que os jogos so importantes, ainda, como artifcio de motivao,
devendo ser utilizado de maneira ponderada, sem tornar-se maante. Para se sentir motivado,
o aluno tem de ser exigido dentro de suas possibildades, de sua zona de desenvolvimento
proximal, ou seja, algo tangvel, para, assim, sentir-se capaz de desenvolver-se. Moura (2010)
atentou para este fato e, ao constatar bices aprendizagem de lngua inglesa em uma escola
da rede pblica de ensino, buscou enfatizar algumas atividades metacognitivas, com base em
estratgias de leitura, para que os alunos pudessem se apropriar melhor dos textos,
encontrando as informaes necessrias e, assim, sentissem-se mais motivados a seguir
estudando a lngua inglesa.
Os jogos de RPG englobam esse aspecto motivacional e, alm disso, instigam o
desenvolvimento da afetividade, uma vez que todos devem estar em certa harmonia para que
possam vencer as dificuldades que se lhes apresentam. Nas palavras de Schmit, Martins &
Ferreira (2009, p. 93-94):
"this game not only applies to cognitive abilities used to solve the proposed tasks,
but also involves aspects related to the social development of the participants: it
requires cooperative solutions, as well as a certain degree of affection. The players
must develop a pro-active attitude towards solving problems, which requires a
participation in the collective of the game in which the activities are realized,
leading participantes to a more complex perception of the social reality in which
they are part".9

Os jogos so, pois, importantes instrumentos de desenvolvimento cognitivo . Como


afirma Sheldon (2004, p.9), as crianas aprendem por meio do jogo: todas as situaes
cotidianas so vivenciadas por elas em interaes ensaiadas por representao de personagens
e, em suas atividades ldicas, elas tambm se apercebem da necessidade de adaptar suas aes
em funo da reao de seus amigos. O autor prope o seguinte esquema de variveis da
atividade ldica: (a) regras do jogo + (b) estria planejada/ensaiada + (c) jogadores =

este jogo no se aplica apenas s habilidades cognitivas utilizadas para resolver as atividades propostas, mas
tambm involve aspectos relacionados ao desenvolvimento social dos participantes: ele requer solues
cooperativas, assim como um certo grau de afetividade. Os jogadores devem desenvolver uma atitude pr-ativa
para resolver problemas, o que requer a participao na coletividade do jogo no qual as atividades so realizadas,
levando os participantes a uma percepo mais complexa da realidade social da qual fazem parte (traduo
nossa).

53

experincia ldica. Nesse esquema, apenas propomos uma troca do termo final, de ldica
para de aprendizagem. Defendemos, assim, o seguinte esboo da atividade ldica:

(a) regras do jogo + (b) estria planejada/ensaiada + (c) jogadores


= experincia de aprendizagem.

As regras de um jogo, portanto, fazem parte da experincia de aprendizagem,


principalmente em fases iniciais de escolarizao, em que as crianas no possuem tanta
autonomia e precisam de um parmetro para seguirem, uma imitao que apenas mais tarde
ter condies de tornar-se revolucionria. Vygotsky, Luria & Leontiev (2010[1988])
demonstraram esse aspecto, evidenciando o carter de imbricao entre a brincadeira e a
regra. Contudo, essa regra da brincadeira s tem valor se for aceita por aqueles que brincam
e s vale durante a brincadeira. (BROUGRE, 2010[1994], p.107) Isto , mesmo a
construo de regras, elementos mais pr-determinados, tambm so influenciados e
determinados por variveis sociais e do contexto de interao. Nos captulos seguintes, vamos
observar como o uso de regras um meio que ir permitir ou no um melhor processo de
construo de sentidos.

54

Captulo 3

Histrico e funcionamento discursivo dos role-playing games (RPG)

Cada personagem um indivduo necessrio funcionalidade do grupo. Claro que o


personagem termina criando razes e por isso desenvolve interesses pessoais, mas, num geral,
a importncia do indivduo no se sobrepe importncia do grupo.
(A3, Anexo C)

hhhhhhhhSaber trabalhar em grupo e interagir com pessoas foi a maior hhhhhhh


contribuio que o RPG me proporcionou.
(A7, Anexo C)

55

Captulo 3

O RPG , indubitavelmente, um produto da indstria cultural, a qual visa atender a


camadas especficas da sociedade. Seu desenvolvimento, no entanto, foi difundido em meio a
diversos grupos sociais, independentemente de fatores scio-econmicos ou culturais
(pblicos elitizados ou mais populares)10, uma vez que um mesmo livro compartilhado entre
diversos jogadores.
O RPG, na verdade, constitui uma cultura de massa, pois, a priori, est a servio de
propsitos comerciais e mercadolgicos como vrias outras formas de prtica ldica. De
acordo com Adorno et alli (apud RODRIGUES, 2004, p.143), a cultura de massa pressupe
a superao da dicotomia ou polarizao entre cultura superior e cultura popular e se
caracteriza pela integrao de suas mensagens ao cotidiano social de forma
inconsciente, independentemente da vontade das pessoas.

Ou seja, mais do que relacionado a um grupo social especfico, a cultura de massa, de


fato, pressupe uma prtica abrangente, presente no cotidiano dos indivduos, mesclando-se
com atividades corriqueiras. Por isso, embora seja uma cultura de massa, o RPG no est
restrito a prticas comerciais, mas imbrica-se com todas as aes desempenhadas pelos
sujeitos em sociedade.
O ponto positivo da cultura de massa a possibilidade de haver expanso da
informao (ou outro elemento) para a populao. No caso do RPG, isso se constitui louvvel,
pois pulveriza o narrar entre as pessoas, permitindo o acesso a esse tipo discursivo. Essa
vulgarizao, contudo, tambm estimula a produo de narrativas de boa qualidade estticoliterria.
10

A autora Andra Pavo (2000[1999], p.76) traa um perfil diacrnico dos jogadores de RPG, subdividindo-os
em trs geraes. So elas: (a) Primeira: pessoas com alto poder aquisitivo, acesso ao ensino superior e domnio
do ingls; fs de fico cientfica e fantasia, cientes das regras (pois leitores dos livros de regras) e com
preferncia pelo jogo AD&D10; (b) Segunda: pblico mais variado, com poder aquisitivo alto ou no, no
necessariamente com domnio do ingls; com preferncia pelo sistema do jogo GURPS, o qual possua regras
nicas para trabalhar com vrios cenrios: medieval, imprio romano, vikings, astecas, etc.; e (c) Terceira:
jogadores ligados ao sistema storyteller (particularmente O Vampiro), com sistema de regras simplificado;
sobretudo atrados pelo carter interpretativo do jogo (peculiaridade que estimulou a prtica dos Live Actions), o
qual poderia ser ambientado em qualquer tempo ou poca; gerao tida como a que menos l os livros de regras.
Contudo, tais classificaes merecem um estudo mais aprofundado, haja vista parecerem um pouco estanques. O
jogo D&D (que, em determinada poca, era paralelo verso AD&D, avanada) sempre foi o mais difundido e,
por isso, suas regras so bastante propagadas (havia inclusive um jogo da Grow, introdutrio do D&D). Dessa
forma, no era preciso, necessariamente, que os jogadores tivessem conhecimento do ingls, j que as tradues
eram mais comuns. Os livros do sistema Storyteller (sistema dos jogos Vampiro e Lobisomem), por outro lado,
sempre foram mais caros. Em relao familiarizao com as regras, para jogar D&D necessrio ler apenas
um livro, enquanto para jogar GURPS preciso ler dois livros de regras, bastante complexas.

56

Rodrigues (2004, p.155) relata que


no acontece no RPG, at o momento, a presena de escritores da chamada literatura
culta, a literatura reconhecida, referendada por instituies culturais. O RPG,
portanto, criao de ficcionistas leigos. (...) Esta particularidade de produo de
livros de regras de RPG no uma desvantagem, necessariamente, porque o fato de
os que escrevem os livros de regras no serem escritores reconhecidos como tais no
os desqualificam, quando conseguem apresentar-se como produtores competentes
que preenchem uma lacuna, satisfazem um nicho de mercado.

A utilizao de jogos em sociedade uma prtica bastante comum e mesmo necessria


para o desenvolvimento de habilidades e da cognio de crianas e adolescentes. O uso desse
recurso verifica-se produtivo em virtude de seu carter ldico, permitindo um maior interesse
e integrao entre os participantes.
Construdos paulatinamente por um grupo de participantes, baseados no conhecimento
de mundo deles (alm das regras do jogo, claro) e na capacidade de articulao dos sentidos,
os RPGs constituem, de fato, uma espcie de teatro narrado, haja vista seu carter ficcional.
Vrias podem ser as ambientaes nesses jogos, dependendo do interesse dos participantes e
da capacidade de adaptao do mestre. Contudo, os modelos mais tradicionais (leia-se: os
estabelecidos inicialmente e mais popularizados, na modalidade de mesa) so Dungeons &
Dragons (D&D), Vampiro, (sistema Storyteller) e GURPS cada um deles com um sistema
de regras especfico, a ser apreendido pelos participantes com base na leitura do livro de
regras11.

3.1. Histrico do RPG

Inicialmente desenvolvido com fins de treinamento blico, os RPGs passaram a ser


usados como mero entretenimento. O primeiro jogo criado foi o D&D, lanado em 1974 por
Gary Gygax e Dave Arneson. Uma segunda verso desse jogo, avanada, o Advanced D&D
AD&D, foi elaborada por David Zeb Cook nos Estados Unidos em 1989, tendo chegado ao
Brasil em 1998. Tal verso AD&D foi comercializada em paralelo com o D&D, pois eram
verses bsica e avanada de um mesmo jogo. Posteriormente, em 2000, a 3 verso foi
desenvolvida (a verso AD&D foi extinta por questes de logstica, pois o termo Advanced
intimidava iniciantes potenciais). A verso 3.5 foi lanada em 2003 e a 4.0, em 2008. A
expanso dessas novas verses no Brasil, contudo, parece esbarrar na falta de investimento de
11

Vale salientar que mais comum os jogadores se basearem quase que apenas na experincia dos jogos
(conforme perfil dos jogadores da terceira gerao); os mestres/narradores so aqueles para quem, efetivamente,
imprescindvel saber as regras. (Cf. PAVO, 2000) Alm do livro do jogador e do livro do mestre, os
narradores tambm tm de ler o livro dos monstros (no caso do sistema D&D).

57

empresas nacionais, pois muitas das obras da verso 3.5 ainda no foram sequer traduzidas
para o portugus. A verso 4.0 est restrita basicamente aos Estados Unidos. Essa constatao
de pouco investimento na traduo das obras foi inclusive lembrada pelos participantes da
pesquisa (A3, B1, B2 e B3).
D&D possui uma ambientao medieval, baseada sobretudo nas estrias de John
Ronald Reuel Tolkien autor da trilogia Senhor dos Aneis. Tal jogo, por dar nfase
aventura, atrai mais jogadores do sexo masculino, ao passo que o jogo Vampiro, de esttica
punk dark, possui temtica mais abrangente, e atualizada, atraindo bastante o pblico
feminino. Lobisomem, por sua vez, no parece ter um perfil mais delimitado, mas se configura
como uma temtica mais popular. GURPS, desenvolvido por Steve Jackson, pressupe-se um
RPG genrico, a ser usado como base para vrias narrativas. Alguns jogadores, contudo, o
acham mais complexo, com muitas regras. Dentre as aventuras criadas segundo o sistema
GURPS, podemos citar O Descobrimento do Brasil (que foi inclusive adaptado para o
cinema posteriormente), Entradas e Bandeiras e O Resgate de Retirantes.
Nesse momento, vale destacar que a grande maioria dos jogadores de RPG formada
por homens. A participao da mulher nos jogos de RPG est envolvida com uma srie de
outros aspectos, mais relacionados prpria interao entre os jogadores do que propriamente
a uma temtica peculiar, de maior apelo para um determinado sexo. Por haver predominncia
de jogadores do sexo masculino, o prprio ambiente j se torna pouco confortvel para as
mulheres, pois so obrigadas a interagir quase que apenas com pessoas do sexo oposto e, por
conseguinte, com posturas tpicas desse grupo, assim como resgate de conceitos e valores
especficos, como, por exemplo, valores machistas nas aes dos personagens. Some-se a isso
o fato de o perfil dos jogadores RPGistas ser definido como pessoas, em princpio, mais
introspectivas e, muitas vezes, com pouca calibragem social (termo usado pelo participante
B3 em seu depoimento sobre a participao da mulher em jogos de RPG), isto , sem muita
experincia de interao em contextos situacionais diversificados. Dessa forma, alguns
participantes at mesmo se empolgam com a presena da mulher, passando a flertar ou se
insinuar para elas. Com base nesse perfil, a imagem do jogador RPGista fica um tanto quanto
estigmatizada e isso faz com que muitas mulheres se desestimulem a participar dos jogos. A
maior participao desse segmento genrico configura-se com mulheres que j possuem
alguma relao prvia com outros participantes do jogo, isto , so namoradas, amigas ou
mesmo familiares.
Mattos (2006, p.18) traz, ainda, um possvel determinante comportamental relacionado
ao prprio perfil da educao feminina em sociedade. Segundo o autor,

58

"as condies scio-histricas que levaram ao desenvolvimento da sociedade


ocidental contempornea constituram a forma de assujeitamento da masculindides
que baseada em discursos de independncia, de determinao, de valorizaao da
vontade individual; por oposio, a forma de assujeitamento da feminilidade
baseada em discursos de docilidade e submisso".

Outro ponto defendido por Mattos que a narrativa de RPG geralmente conta estrias
hericas, picas. E, conforme discursa Moreno (1986, p. 44 apud MATTOS, 2006, p. 19),
isso devido ao fato de que
9

"os livros de Histria, frequentemente, ignoram a presena da mulher; ignoram a


vida quotidiana dos povos para concentrar-se nos "mitos e ideias machistas:
valorizao da fora, da violncia, da 'virilidade', do herosmo, da ordem
hierrquica, das condutas que levam antes ao suicdio do que rendio, da
capacidade de submeter os outros pela fora, da percia em detruir e em matar".

As mulheres, assim, teriam uma tendncia a se interessarem por obras ficcionais que
exploram mais as relas interpessoais em detrimento da ao. (MATTOS, 2006, p. 20).
O primeiro modelo brasileiro medieval de RPG foi Tagmar, publicado em 1991, pela
editora Devir. No ano seguinte, foi criado o modelo Desafio dos Bandeirantes, com
personagens da mitologia brasileira, como o Saci, a Iara, o Curupira e o Boitat.
H vrias modalidades de RPG: os mais popularizados atualmente talvez sejam os
digitais, que utilizam o computador como suporte (como o World of Warcraft), devido
maior facilidade em articular-se com outros jogadores mundo afora. Os tradicionais jogos de
mesa enfrentam dificuldades tais como conseguir reunir os jogadores em um local especfico
por isso, atualmente tm se propagado verses online desses jogos. Uma ressalva quanto aos
jogos de RPG digitais, todavia, que so mais limitados em termos de possibilidades
narrativas, haja vista ser necessrio haver uma programao inicial do jogo, impossibilitando
adaptaes futuras dentro desse esquema.
Para se jogar RPG, inicialmente, necessrio que os jogadores faam sua ficha do
personagem (modelo varivel, dependendo do jogo; dado nos livros de regras). A princpio,
o sistema de regras tem uma base comum, com informaes sobre os pontos de vida, pontos
de experincia, habilidades, percias, atributos do personagem, etc. Tais caractersticas
evoluem ao longo dos jogos, razo pela qual as fichas de personagem so preenchidas a lpis.
Os mestres RPGistas possuem diversos perfis. De acordo com a classificao de Pavo
(2000[1999], p.96), com base em sua pesquisa, so quatro as categorias de mestres:

1) Over Power conduz a narrativa para lutas;


2) Historiador faz pesquisa para conduzir uma aventura ou uma campanha;

59

3) Interpretativo valoriza mais a interpretao dos jogadores do que as regras e o


rolamento de dados;
4) Roller Player apenas visa diverso dos participantes.

Contudo, obviamente que tal classificao no estanque: uma determinada


caracterstica ir sobressair-se; porm, todas elas esto presentes em uma partida de RPG.
imprescindvel a um bom mestre, por outro lado, no apenas dominar as regras, mas,
sobretudo, saber contar histrias (sem ser previsvel), conseguindo reverter as expectativas do
grupo em relao ao desenvolvimento da narrativa. Nesta pesquisa, o perfil do narrador do
grupo A foi predominantemente interpretativo, enquanto o do Grupo B priorizou o perfil over
power, com bastante rolamento de dados.
O RPG, em si, no um gnero. fato que a concepo do que seria ou no um
gnero bastante polmica; contudo, observamos que o RPG no possui caractersticas
peculiares, fechadas em sua prpria realizao, mas, ao invs disso, est atrelado s
possibilidades de cada participante, moldando-se consoante seu espao social. Seria, portanto,
algo mais prximo de uma prtica social do que propriamente um modelo de gnero. A
pluralidade de performances possveis no RPG, tambm devido s experincias diversas dos
participantes, estimula uma pilhagem narrativa (RODRIGUES, 2004, p.55), em que:
temas, histrias, enredos, personagens, clichs, estratgias de livros, filmes,
quadrinhos, a pirataria livre para desenvolver narrativas no jogo. o uso do
tpico, criticado por Umberto Eco.
Tal prtica inevitvel no RPG, jogo de massa, fico produzida por no
profissionais. Poder-se-ia at dizer que um carnaval narrativo, colcha de retalhos
advindos das vrias mdias. Por que no tomar de emprstimo bons resultados
alheios?
O desenvolvimento de um estilo prprio mesmo considerando a pilhagem seja
inevitvel por parte dos mestres e dos jogadores de RPG limitada pelo formato
instantneo, interativo e oral como o do RPG. Mesmo com este limite, mestres
mais experientes costumam criar suas marcas nos jogos.

A estrutura de jogos RPG poderia ser comparada com a tcnica de sampling


bastante difundida atualmente, principalmente na msica eletrnica , que consiste na
intercalao de trechos de outras msicas, seja como partes da msica apenas, seja como
subnveis (a msica possui mais de uma instncia musical, com vrios sons diferentes
ocorrendo ao mesmo tempo). Nesse caso, trata-se de uma espcie de colcha de retalhos de
outras obras musicais anteriores, mas constituindo-se original na medida em que as seleciona
e atribui uma melodia diferenciada. O jogo de RPG, de maneira anloga, pode integrar
diversas facetas de vrios gneros, haja vista sua proposta em aberto, de interao em

60

constante construo, no seguindo um gnero ou planejamento especfico. A originalidade


dessa prtica para ser trabalhada em sala de aula reside nessa exata caracterstica, pois
privilegia um trabalho integrado, com a lngua (ou outro conhecimento) em uso e no sobre a
lngua apenas.
O potencial dos RPGs, portanto, evidencia-se na possibilidade de trabalhar uma
autoria coletiva, seja em contextos cotidianos ou para fins educacionais.12 Rodrigues (2004)
pronuncia-se sobre o assunto e prope uma Pedagogia da Imaginao, na qual os indivduos
passariam a aperfeioar sua habilidade escrita com base no desenvolvimento da capacidade
ficcional, que recebe apoio da estratgia coletiva e interativa dos RPGs. Segundo a autora
(2004, p.185),
escreve o leitor que se arrisca exposio. O leitor que no teme (em excesso, pelo
menos) a rejeio ou aquele que precisa de companhia, do aplauso, da apreciao de
algum que o leia. Essa a condio essencial, apesar de no ser exclusiva. Quem
no tem desejo ou coragem de se expor pode at saber como se escreve, mas evita.
Quem teme a crtica ou a rejeio tem dificuldade de escrever, comprovar, assinar
embaixo de suas ideias, sentimentos ou situaes e falas, frutos da imaginao.

Com esse propsito de estmulo leitura, aperfeioamento constante, a autora lanou


uma obra bastante original (Almanaque da Rede, 2010[2010]) que pretende justamente
trabalhar a escrita de crianas e adolescentes com base em sua prpria vivncia de mundo.
No obstante seja muitas vezes relacionado ao escapismo, fuga da realidade, motivo
pelo qual o jogo costuma ser alvo de preconceitos por parte dos que no conhecem sua
dinmica, a prtica RPGstica, ao contrrio, promove intensa interao entre os participantes,
alm de estimular vrias habilidades cognitivas (e at mesmo motoras, dependendo da
modalidade do jogo). Apenas recentemente tm-se atentado para esse potencial do RPG e,
assim, est passando a ser usado cada vez mais em diversas escolas, como, por exemplo, no
Colgio de Aplicao da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Muitas vezes, apesar
de experincias positivas com o uso do RPG para propsitos educativos, sua prtica em sala
de aula no bem aceita, sobretudo em escolas tradicionais, sob alegao de que estariam
desvirtuando o trabalho com saberes conceituais13 (no considerando a importncia dos
procedimentais e atitudinais), sendo reprovada principalmente pelos pais. Em grande parte,
12

O pesquisador Carlos Klimick usa o RPG para desenvolver a habilidade escrita com alunos surdos. (Cf.
RODRIGUES, 2004); o pesquisador Lus Eduardo Rincon (2004) relatou um exemplo de jogo planejado por ele
a pedido do Museu Casa de Portinari, em 1999, sobre a obra desse pintor brasileiro; e o pesquisador Marcatto
(2004) sugere uma atividade em que o aluno, como senador ou deputado, tem de votar uma lei importante e,
assim, pode tornar-se mais consciente ao refletir sobre questes sociais.
13
De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (1997), contedos conceituais so relativos ao ensino de
fatos e princpios; procedimentais, realizao de aes de forma ordenada e de acordo com objetivos;
atitudinais, abordagem de valores, normas e atitudes.

61

isto devido ao fato de o jogo ser visto de maneira dicotmica em relao ao trabalho, isto ,
o jogo ser geralmente associado ao cio e, dessa forma, no ser visto como uma atividade
que pode ser bastante produtiva para a construo do conhecimento; no mximo, utilizado
como forma complementar de verificao de aprendizagens (SZUNDY, 2005, p. 165).
Algumas escolas, contudo, esto, pouco a pouco, ajudando a quebrar essa barreira.
Ainda em horrio diferenciado (de contra-turno ou aos sbados) e com participao
facultativa dos alunos, j h algumas escolas pblicas que utilizam o RPG como recurso
didtico, seja ministrado por grupos facilitadores que introduzem a prtica RPGstica na
escola, seja ministrado pelo prprio professor.
Em relao a grupos facilitadores, h o Malkavianos RPG, fundado por Ailson Lima,
em Recife, que recentemente vem se dedicando a esta prtica pedaggica, proferindo palestras
e capacitaes. Outras capacitaes tambm so realizadas por profissionais convidados, tais
como o historiador Hugo Augusto Vasconcelos Medeiros, que divulgou oficinas pedaggicas
com o RPG em municpios circunvizinhos da cidade de Recife.
Nesse contexto, est crescendo o nmero de professores que levam o RPG para a sala
de aula, a fim de trabalhar contedos especficos de diversas disciplinas, tanto em escolas
pblicas da rede estadual e municipal, quanto em escolas pblicas da rede federal de ensino.
No Colgio de Aplicao da UFPE, o professor de fsica Ricardo Ribeiro do Amaral14
organizou um projeto (em 2009, com o segundo ano do ensino mdio), juntamente com a
professora de geografia Sonia Maria Pacheco, da mesma instituio, no qual os alunos
participavam de uma aventura de caa ao tesouro e, para tanto, precisavam buscar pistas em
vrios locais do planeta. Dessa forma, eram propostos enigmas que deveriam ser desvendados
com o uso de conhecimentos fsicos e geogrficos. Organizados em dois grupos, cada um
tendo um dos professores como mestre, a participao dos alunos foi bastante proveitosa e
animada. Apesar de facultativa, mais de dois teros da sala participava das aulas; dentre esses,
mais da metade j conhecia o jogo.
Tais iniciativas tambm se fazem presentes em outras escolas da rede particular de
ensino, como os projetos desenvolvidos por Wellington de Melo, professor de portugus, em
datas comemorativas, no como atividade regular. Este realizou aventuras com uma turma de
vonte alunos por ocasio das festividades do Dia do Folclore, nas quais foram criados
cenrios em vrios espaos da escola e o grupo subdividiu-se em jagunos e escravos
14

Publicou dissertao de mestrado intitulada "Uso do RPG Pedaggico para o ensino de Fsica (Recife: UFPE,
2008), orientada pela Prof Heloisa Flora Bastos. Sua pesquisa divulgada em seu site
<http://www.rpgnaescola.com.br>.

62

fugitivos. Os alunos iam, ento, encontrando diversas seres fantsticos tais como o curupira e
o boitat. Outra iniciaiva desse professor foi a elaborao de uma sesso de RPG com alunos
da quinta srie, no Dia do Livro. Com o ttulo de Escola de Super Herois, este RPG
propunha uma sistema simplificado de resoluo de aes, alm de simulaes de treinamento
dos alunos. Esta tambm foi uma atividade extra-classe, mas j demonstrou-se um marco
inicial para a integrao do RPG escola, como prtica regular.
.
3.2. Funcionamento discursivo de uma partida de RPG
3.2.1. A partida

A estrutura de uma partida de RPG poder variar um pouco, a depender da modalidade


de jogo (de mesa, digital, live action ou de cartas) e, sobretudo, do narrador. No que concerne
modalidade de jogo, ela pode ser (Cf. AMARAL, 2008):
(a) de mesa/narrativo mais tradicional, com os jogadores reunidos em volta de uma
mesa, narrando suas estrias e, s vezes, tambm fazendo uso de tabuleiros e pequenas
miniaturas, para demarcar a trajetria dos personagens; pode, ainda, ser online, com narrao
escrita em salas de chats;
(b) digital constitui um tipo mais abstrato (como o World of Warcraft), com
orientaes para os jogadores realizarem atividades mltiplas, como at mesmo comprar
artefatos; a modalidade de mesa/narrativo online e de cartas online no foram por mim
inseridas neste grupo, pois apresentam dinmicas bem diferentes do RPG digital;
(c) live action constitui a representao mais real possvel, semelhante a uma pea
teatral: os participantes vestem-se a carter para representar seus personagens, podendo,
ainda, organizar ou no um cenrio; nesta modalidade, contudo, vedado o contato fsico
entre jogadores, para evitar atritos;
(d) de cartas baralho com cartas que representam personagens e situaes a serem
enfrentadas pelos jogadores.
No concernente ao perfil dos narradores, h vrias tendncias de estrias; no entanto,
mais comum a nfase na interpretao, com estrias mais discursivas, sem tanta ao de
combate, especificamente.
A partida iniciada com a narrao breve do mestre sobre como ser o enredo e o
contexto da histria. Os participantes j possuem uma ideia devido ao sistema adotado (se
D&D, de tema medieval, se Storyteller, de tema vampiro, lobisomem; se GURPS, etc). H
livros especficos para cada sistema de regras (D&D, Storyteller, GURPS, etc), cujo contedo

63

deve ser dominado por todos os participantes principalmente o narrador, para que possa
contar a estria coerentemente e tambm orientar os jogadores. Contudo, ao observar partidas
de RPG, percebe-se que inmeras vezes os jogadores no tm conhecimento sobre as regras,
interrompendo o jogo para fazer perguntas bsicas ao narrador.
Nos tradicionais jogos de mesa, a insero de um dilogo externo partida
conhecida como offar ou falar em off (narrao em off), isto , desviar do jogo, fazer um
adendo, falar como jogador e no como personagem. Essa ao no estimulada, pois os
jogadores devem interagir dentro da estria, com os conhecimentos compartilhados pela
interpretao dos personagens. Muitas vezes esses dilogos em off nem sequer tm a ver com
o enredo do jogo: trata-se de outras situaes vivenciadas pelos jogadores, geralmente um
momento de relaxamento ou relieve scene15. A frequncia dessas aes ir depender do
grau de familiaridade entre os participantes, se j se conhecem h muito ou pouco tempo.
Nesta pesquisa, categorizamos o que denominamos mbitos de realizao das aes em
externo e interno. A narrao em off integrante do mbito externo, enquanto o mbito
interno subdividido em direto e indireto, conforme discurso condizente com a postura de
personagem ou de jogador, respectivamente (essa classificao ser mais detalhada no
Captulo 5, subitem 5.2 Aspectos lingusticos).
No RPG de mesa online, essa interao limitada, pois h a possibilidade de abrir
uma janela em privado (chamada pvt, do ingls private) para conversar com os
participantes. No necessrio se comunicar na mesma tela (sala chat) na qual a partida est
sendo narrada. Dessa forma, esta modalidade de RPG, jogada em ambiente online,
possivelmente contribui para um melhor encadeamento narrativo na partida, embora a prpria
interface virtual faa com que o ritmo das aes seja mais lento do que em uma partida jogada
em situao presencial.
No RPG de mesa tradicional, h basicamente narrao das aes dos personagens,
enquanto no RPG de mesa online a ao incorporada pelos personagens, por meio da
interpretao dos jogadores. Em outras palavras, no meio online, os jogadores no falam
sobre a ao, mas a executam. Dilogos como Meu personagem vai sair da cidade so
praticamente inexistentes; ao invs disso, os personagens falam Vou sair da cidade. A
nfase do mbito interno de realizao das aes, no RPG virtual, recai na modalidade direta.
15

As cenas de relaxamento (ou relieve scene), geralmente de carter cmico, constituem uma tcnica bastante
difundida no teatro, para desfazer a tenso da plateia depois de uma cena de forte carga emocional. Tal tcnica
foi bastante utilizada pelo dramaturgo ingls William Shakespeare em suas peas trgicas. Em se considerando o
RPG uma prtica semelhante ao teatro, pode-se fazer uma analogia em relao insero das referidas cenas,
da mesma forma que nas peas teatrais.

64

J no RPG de mesa tradicional, em tese, este deveria ser o direcionamento; contudo, a


modalidade indireta pode sobressair-se, dependendo do grupo de jogadores (ver Captulo 5,
item 5.2. Aspectos lingusticos, para uma discusso mais detalhada).

3.2.2. O narrador e os jogadores

O narrador pode interagir com os jogadores e estes tambm podem interagir entre si.
Todavia, h regras a serem seguidas, como evitar ao mximo interromper o jogo, i.e. no
narrar em off. A maioria das regras do jogo est presente nos livros do mestre e do jogador,
mas muitas delas so tcitas, h uma espcie de contrato prvio entre o narrador e os outros
jogadores. O jogador B2 declara, em seu depoimento, que:
o RPG... (...) eles tm as regras/regras assim... DECLARADAS... e tm aquelas
regras TCITAS n... que no t no livro que... mas que TODA mesa tem as suas
regras... e a gente tava at comentando/por exemplo no RPG de B1 n?... na
narrativa de B1... vo::c TER raa PURA... inde/quando voc vai jogar com certos
mestres... uma coisa muito APELONA... por qu?... porque o raa pura pro
lobisomem o cara SER descendente de uma famlia foderosa... ser o escolhido de
Gaia... s que... a construo da narrativa de B1 faz com que isso no seja to
utilizado em jogo... e isso uma coisa coMUM em RPG porque... os mestres... os
jogadores... tm interpretaes distintas... das REGRAS... que DEveriam ser
CLARAS n?... objetivas... e isso acaba gerando regras Tcitas... maneiras de se
comportar... esse tipo de coisa
(Anexo G, linhas G0027-G0038)

O estilo do narrador, portanto, crucial para o prosseguimento da estria, haja vista


tudo ser uma questo de interpretao, at mesmo de regras que, em tese, seriam objetivas. Os
jogadores tendem a participar de grupos cujo narrador corresponde s suas expectativas. Por
exemplo, caso gostem mais de interpretao, iro procurar um narrador interpretativo. Os
tipos mais comuns so narradores over power (em sua maioria, seguem o sistema D&D) e os
interpretativos.
O narrador dever ter uma postura de estmulo participao dos jogadores na partida,
tentando dar certa liberdade para que os jogadores possam construir sua narrativa, e no
apenas sentirem-se atados ao plano do mestre. Obviamente que o mestre poder e ser
necessrio, algumas vezes tentar levar os jogadores a realizarem esta ou aquela ao para
que o seu planejamento da partida possa ser seguido. Como afirma Sheldon (2004, p. 340),
In tabletop role-playing, just as players bring their characters to life, it is the job of the Game

65

Master to bring the world and the story to life.16 Isso, entretanto, dever ser feito de maneira
gradual, sempre atento reao dos jogadores. Sobre essa temtica, B2 relata a experincia
que teve com um mestre que

no DAVA nenhuma/nenhum objetivo... PRO personagem... t entendendo?... ele...


BOM... a aventura de hoje... vocs vo ter que resgatar no sei o que no sei o
que... a B3... teve uma vez que/meio que/entrou em conflito n?... lembra daquela
aventura de R. no pao?... a tu mas por que o meu personagem vai fazer isso?
((risos)) a ele ficou PERDIDO... e REALMENTE... o personagem de B3... no
tinha interesse NENHUM... em fazer aquilo... t entendendo?... s que a coisa do
OFF... o cara t mais interessado no JOGO... do que no PERSONAGEM... ele mais
ou menos parte da preMISSA... de que no... se o cara veio aqui pra JOGAR... o
personagem dele vai fazer qualquer misso que eu der... s que o personagem de
B3 no B3... jogador que t INTERESSADO em JOGAR... ele tem motivaes
PRPRIAS t entendendo?
(Anexo G, linhas G0123-G0133)

Os jogadores, por sua vez, tambm tm que agir conforme seus personagens e no
simplesmente realizar aes aleatoriamente. Para traar um perfil de personagem, entretanto,
importante ou mesmo crucial que o jogador saiba como agir nas situaes determinadas,
caso contrrio sua ao no ser verossmil e o jogo ser prejudicado (posicionamento
tambm defendido por Sheldon, 2004, p.50) Por essa razo, os personagens muitas vezes so
escolhidos de maneira a coincidirem com as caractersticas pessoais dos jogadores. B2
explicita bem os problemas que podem advir dessa discrepncia, no seguinte depoimento:

(...) feito eu tava dizendo... da limiTAO em OFF que voc TEM n?... tem um
amigo da gente... A.... que/ele um cara assi:::m... MUITO simples entendeu?
INCLUSIVE de::: PENSAMENTO... a quando A. vai jogar de ma::go... fica
dif::cil... porque ele no o CARA que em OFF tem iDEias assim... estrutura/o
negcio dele dar porRAda ((risos)) a os MAgos dele... normalmente do
PORRADA... soltam bola de FOGO... no so SUTIS... assim... no SO
perspica:::zes... como NORMALMENTE/ porque muito DIFCIL voc
DIFERENCIAR... principalmente em campanha LONGA... porque retorna
QUILO... a gente NO ATOR... a seu PERSONAGEM... ele ACABA TENDO
algum TRAO... do seu COMPORTAMENTO a FORA... voc PERCEBE que:::
h mais ou menos um PADRO na escolha de/ de persona:::gem... esse tipo de
COISA
(Anexo G, linhas G0207-G0217)

De maneira anloga, tambm no se deve confundir o perfil do jogador com o perfil


do personagem, tomando para si [para o jogador] aes e reaes destinadas ao personagem.
B2 relata uma situao em que jogavam uma aventura de demnios e um jogador (E.) havia
escolhido uma deusa do sexo como seu personagem. Como tal, sua personagem conseguia
16
Na modalidade de mesa, assim como os jogadores do vida aos seus personagens, funo do mestre dar
vida ao mundo e estria. (traduo nossa)

66

vantagens oferecendo favores sexuais, mas, ao enfrentar uma situao em que outro
personagem propunha uma troca mediante seus favores, E. sentiu-se ofendido, por sua
personagem (Anexo G, linhas G0417-G0427). Essa situao ocorreu quando os jogadores
estavam no comeo da adolescncia (12-13 anos), mas representa bem muitas situaes que
ocorrem em partidas.
Algumas outras situaes constrangedoras podem, ainda, surgir em virtude de
problemas que os jogadores possuem na vida pessoal, como, por exemplo, dificuldades
financeiras. Por isso, alguns mestres evitam colocar alguns tipos de conflitos que possam
inibir ou desestimular a atuao de alguns jogadores. Mas essa sensibilidade apenas possvel
quando o mestre conhece os jogadores com quem interage. Logo, importante que haja uma
interao prvia entre os participantes, caso no se conheam antes. Devido a essa relao,
grupos que jogam RPG h mais tempo tendem a ter uma melhor desenvoltura de narrao
(tanto do mestre quanto dos jogadores) por compartilharem desses limites tcitos.

3.2.3. Os personagens

A elaborao do perfil dos personagens bem detalhada. Os jogadores procuram


seguir a introduo dada pelo narrador para, ento, construir seus personagens. Isso demanda
bastante tempo, pois os jogadores tero de pensar nas habilidades/atributos e respectivas
potncias do seu personagem. Ademais, necessrio criar uma histria, um background, para
explicar sua origem. Esta etapa exige bastante pesquisa e, por isso, no primeiro encontro,
quase sempre dedicado apenas ambientao, geralmente no h partida.
Um mesmo jogador pode ter mais de um personagem, em grupos diferentes. Muitas
vezes as caractersticas atribudas ao personagem so semelhantes prpria personalidade do
participante. comum, inclusive, que alguns jogadores passem a ter como apelido o nome do
prprio personagem.17
O narrador, por seu turno, tambm possui personagens no jogo, chamados non-player
characters (NPC), termo originado do ingls, equivalente a personagens no jogadores.
Como o prprio nome sugere, os NPCs no so criados para serem protagonistas da estria,
mas apenas para dar mais dinamicidade partida. Idealizados pelo narrador, de maneira
semelhante aos personagens elaborados pelos jogadores, os NPCs podem ter o intuito de

17

No primeiro grupo acompanhado, A7 era chamado de Monge, seu personagem no jogo de D&D, em outras
situaes fora do jogo.

67

ajudar ou dificultar o trajeto dos personagens dos jogadores (PCs, do ingls player
characters).
A ficha do personagem pode apresentar vrias caractersticas; entretanto, as bsicas
so as caractersticas pessoais dos personagens (nome, raa, etc) e suas habilidades/atributos,
condizentes com as caractersticas pessoais. Algumas fichas mencionam at mesmo os
artefatos possudos pelos personagens. Cada habilidade/atributo do personagem ter uma
potncia cujo efeito ser positivo (isto , ir vencer uma dificuldade apresentada) apenas
quando atingir a numerao apontada pelo narrador para tanto. Isso ocorre com o rolamento
dos dados: a numerao da ficha do personagem somada ao valor dos dados para que seja
igual ou maior do que a dificuldade. O excedente ser convertido em pontos de dano, que, ao
atingir um determinado patamar, no divulgado pelo narrador, acaba por matar o NPC ou
vencer um desafio. Por exemplo, se um personagem tem atributo destreza de potncia +5 e
determinado desafio proposto pelo narrador exige potncia 10 (como escalar um prdio alto),
o jogador dever jogar um dado18 para obter um nmero que, somado potncia de seu
personagem, seja pelo menos 10. No caso de uma batalha com um NPC, o que exceder a
pontuao exigida pelo narrador ser convertido em pontos de dano (diminuindo os pontos de
vida do NPC). Por exemplo, se, para vencer um desafio em um combate com um monstro
(NPC), forem necessrios 10 pontos, e o participante perfizer 15 (somando-se sua potncia e o
resultado do rolamento de dados), o excedente (5) ser convertido em pontos de dano,
diminuindo os pontos de vida do NPC (digamos 3519); da, 35 - 5 = 30. Dessa forma, tm-se
uma maneira controlada (em verdade, aleatria) para lidar com eventos indefinidos,
imprevistos nas palavras de Ricon (2004, p. 17), o impondervel. Isso torna o jogo um
produto dos fatores habilidade e sorte.

Com base nas anlises das partidas do corpus, oferecemos o seguinte esquema de
organizao interna da partida de RPG, isto , do que denominamos continuum interacional,
subdividido em movimentos interacionais:

18
Os dados usados nos jogos podem ter mltiplas faces (d4, d6, d10, d12, d20, etc). A potncia exigida ir
depender da quantidade de faces dos dados utilizados na partida.
19
Na verdade, o narrador nunca revela o nmero de pontos de vida de um NPC, para que a partida fique mais
intuitiva, semelhante a uma situao real, e tambm no motive aes planejadas unicamente em funo da
pontuao.

68

ORGANIZAO INTERNA DE UMA PARTIDA DE RPG


(continuum interacional)
1- Apresentao da situao do jogo, onde pararam.
2- Narrao do mestre, introduzindo a situao.
3- Narrao dos jogadores, sobre as aes de seus personagens.
4- Interao entre os jogadores, dando sugestes de como poderiam agir na partida.
5- Pergunta dos jogadores ao mestre, pedindo que explique como a partida se desenrola.
6- Interveno do mestre nas aes dos jogadores, sobre como eles poderiam dar
prosseguimento s aes de seus personagens.
7- Finalizao da partida, com atribuio, pelo mestre, de pontos para as fichas dos
personagens dos jogadores.
Ilustrao 4: Organizao interna de uma partida de RPG (continuum interacional)
Fonte: PEIXOTO (2011)

Esse esquema de organizao interna obviamente tambm no estanque e ordenado:


pode variar conforme o perfil do jogo, do grupo e, principalmente, do mestre. Trata-se, pois,
do que denominamos de continuum interacional, constitudo de movimentos interacionais,
sequenciados ou no. Contudo, os jogos (pelo menos os jogos acompanhados para a coleta de
dados da pesquisa e outros jogos acompanhados previamente) tendem a ter um esquema
interativo bem marcado, com interao conjunta dos participantes para alcanarem um
objetivo comum e interveno do narrador e de outros jogadores para chegar a uma definio
da ao que iro realizar. Muitas vezes a interao dos participantes so bem marcadas como
protocolos verbais (Cf. CAVALCANTI, 1989), pois os jogadores verbalizam as atitudes que
pretendem tomar, evidenciando sua inteno e o percurso cognitivo de seus pensamentos
esta ao tambm pode deixar transparecer uma possvel tendncia de estilo de aprendizagem,
na medida em que optam por utilizar determinada estratgia metacognitiva, fazendo uso da
linguagem segundo apelos verbais, visuais, auditivos, etc.
Os movimentos de 2-6 acontecem em vrias rodadas (um ciclo), conforme as cenas
narradas pelos personagens. Haver tantos ciclos quanto se faam necessrios para concluir
o desafio. Ciclo definido, pois, como o perodo compreendido por todas as respectivas
aes dos jogadores, quando finalizada a atividade pretendida naquela cena; rodada
constitui cada circuito de ao dos jogadores, onde cada um tem apenas um turno, isto , joga
apenas uma vez. De maneira esquemtica, temos (a) rodada (onde cada jogador tem um turno
apenas)  (b) ciclo (conjunto de vrias rodadas, at a concluso de um desafio, seja uma

69

situao de dificuldade ou combate a um NPC)  (c) cena (quando finalmente o objetivo


alcanado ou postergado e o mestre passa a narrar outra cena)  (d) sesso (conjunto das
vrias cenas de um jogo)  (e) aventura (estria com enredo planejado que compreende a
realizao de vrias sesses)  (f) campanha (engloba a realizao de vrias aventuras com
personagens j conhecidos ou introduo de novos, que compartilham experincias no grupo).

3.3. Modelo didtico de trabalho com RPG em sala de aula

importante que todo o trabalho em sala de aula siga um modelo de sequncia


didtica (qualquer que seja este planejamento) e no constitua um produto aleatrio de
atividades desconectadas, sem objetivos pr-definidos. Para o trabalho com RPG, proporemos
o modelo de Dolz, Schneuwly & Noverraz (2004), tendo em vista coadunarem-se com as
perspectivas do interacionismo sociodiscursivo e do sociocognitivismo20 aqui defendidas.
A sequncia defendida por esses autores est alicerada no seguinte modelo:
(a) apresentao da situao  (b) produo inicial  (c) mdulos (mdulo 1, mdulo 2,
mdulo n)  (d) produo final, o qual visa ao trabalho, em separado, de vrios aspectos
textuais, de maneira a estimular os alunos a concentrarem-se em cada um, especificamente, e
tentarem aplic-los em suas produes, reescrevendo-as (ou desempenhando-as, no caso de
gneros textuais orais). A avaliao final ir considerar o texto inicial e o final, comparando o
desenvolvimento do estudante durante todo o processo.
Para dar incio sequncia didtica em sala de aula, o professor dever ter em seu
planejamento as seguintes etapas delimitadas:

(a) apresentao da situao

apresentar um problema de comunicao bem definido

20

qual o gnero que ser abordado?

a quem se dirige a produo?

que forma assumir a produo?

quem participar da produo?

As ideias desses dois segmentos tericos possuem vrios pontos comuns, haja vista defenderem o ensino
contextualizado, fazendo uso de conhecimentos diversos, fundamentais para a interao.

70

preparar os contedos dos textos que sero produzidos


-

demarcar a importncia desses contedos e saber com quais vo trabalhar.

fornecer aos alunos todas as informaes necessrias para que conheam o projeto
comunicativo visado e a aprendizagem de linguagem

Nesse momento, o professor dever transmitir aos alunos a teoria debatida na


fundamentao terica, de uma maneira didtica, no acadmica, explicitando o porqu de um
trabalho interativo (que visa ao estudo efetivo da lngua em uso, no um estudo sobre a
lngua), exigindo uma postura ativa de todos os envolvidos. O educador deve tentar transmitir
aos alunos o conceito de que o conhecimento deles em situaes extra-classe (considerando
os saberes procedimentais e atitudinais) to valioso quanto o contedo escolar (com nfase
no saber conceitual), stricto sensu. Obviamente, no se pode obscurecer o fato de que o
conhecimento formal ou acadmico, por assim dizer tem suas peculiaridades e de
nenhuma maneira deve ser desprezado21. Todavia, a distino ocorre seguindo-se um
continuum de uso (Cf. MARCUSCHI, 2003[2001]) e no em termos de certo ou errado.
Ainda nesta etapa, o professor deve introduzir o funcionamento discursivo de uma
partida de RPG. Possivelmente um percentual da turma j deve fazer uso do jogo ou conheclo (pois tem amigos ou conhecidos que jogam); entretanto, imprescindvel que tal etapa no
seja desprezada, para evitar problemas futuros durante a interao, caso algum no possua
domnio de sua estrutura organizacional. Ademais, importante que se firme um acordo,
previamente, quanto s regras do jogo, haja vista a grande diversidade delas, a depender do
sistema de jogo adotado. O educador deve visar a um modelo mais simples, sem muitos
desdobramentos, de maneira a tentar tornar os alunos mais envolvidos com o funcionamento
discursivo da partida e no tanto s regras (como no caso do rolamento de dados, por
exemplo, e aes extras). Alguns pesquisadores (como Hugo Medeiros) defendem, inclusive,
o enfoque apenas na narrativa, sem uso de fichas de personagens e rolamento de dados. Seria
necessrio apenas a escolha dos PCs, delimitao do enredo e das formas de mediao da
disputa (para que os contedos sejam inseridos). Alm de simplificar, esta tambm seria uma
forma de tentar driblar a resistncia que h contra o RPG enquanto jogo e tentar torn-lo o
21

Aqui, consideramos, a priori, o RPG para ser aplicado no ensino fundamental ou ensino mdio, devido aos
provveis interesse e engajamento maiores por parte do discente. Todavia, o projeto didtico do RPG tambm
pode (e deve) ser aplicado em salas da Academia. A premissa do enfoque em contedos procedimentais e
atitudinais tambm vale para o ensino superior, pois a devida qualificao de um profissional no abrange apenas
conhecimento tcnico (contedos conceituais), mas tambm capacidade de inserir-se em contextos diversos e de
ter atitudes autnomas (contedos procedimentais e atitudinais).

71

mais prximo possvel de uma narrativa comum. Porm, sem desconsiderar suas
peculiaridades, mas apenas camuflando-as (os atributos dos personagens, por exemplo,
tambm seriam trabalhados, mas no haveria um tempo destinado para isso especificamente;
seria feito como um brainstorming).
Isto, pois, a ficha do personagem, em especial, merece um enfoque destacado, pois ela
ser o elemento que resumir todas as etapas do jogo, desde a criao do histrico do
personagem at a construo do perfil, com a pontuao para cada habilidade/atributo, etc.
Vale ressaltar, contudo, que nem todas as mincias da ficha do personagem precisam,
necessariamente, ser levadas em considerao.
Assim, na prtica, conforme exposto no captulo 1, o educador poderia introduzir para
os alunos uma situao de discusso para construir uma usina nuclear22: (a) quem seriam os
sujeitos nessa situao? Cidados, empresrios, jornalistas, bilogos, advogados, etc; (b) de
que maneira os alunos poderiam se posicionar para defender o uso de energia nuclear ou
protestar contra sua produo? Realizar passeatas (com panfletos de conscientizao),
escrever artigos de opinio, editoriais, peties pblicas, etc. A escolha dos gneros a serem
trabalhados seria condizente com a escolaridade dos alunos. E interessante que os alunos
sejam expostos a uma gama diversificada de gneros, para que possam se aperceber das mais
variadas situaes de uso da linguagem. Isto, pois, quando os alunos esto estimulados a
trabalhar com um escopo mais diverso de gneros textuais, eles se apropriam melhor da
linguagem, de acordo com o propsito e o contexto do/em que produzem. (Cf. PINTO, A.
2005[2002])
A partir da, o professor explicaria de que maneira os estudantes poderiam trabalhar
para cumprir esses objetivos (em ltima instncia, a produo efetiva dos gneros, veculo a
ser utilizado para mostrar seu posicionamento). As regras seriam explicadas de acordo com
esses objetivos pretendidos, guiando as aes dos personagens criados. Os grupos poderiam
trabalhar em dois blocos: (a) um formado pelos que esto a favor do uso de energia nuclear; e
(b) outro formado pelos que protestam contra a construo de usinas. importante destacar,
aqui, a contribuio de uma discusso de dois vieses de uma mesma abordagem em sala de
aula (no apenas centrando-se no certo e no errado), pois isso ir desenvolver a autonomia do
aluno, ou seja, sua reflexo sobre os prs e os contras, no o estimulando a classificar os
22

Vale destacar, nesse momento, que a proposta por um modelo didtico de gnero argumentativo no significa,
em absoluto, que os jogos de RPG sejam destinados apenas a esse tipo de texto. Essa nfase decorrente do fato
de a argumentao em sala de aula geralmente ser trabalhada sem muito afinco ou finalidade prtica (por
exemplo, redaes escolares). Contudo, o RPG tambm pode ser utilizado, amplamente, para a produo de
textos narrativos, descritivos, etc.

72

objetos do mundo como estanques (levando-o a desenvolver eventualmente posturas


preconceituosas), mas sempre o deixando livre para refletir sobre seu prprio ponto de vista,
sem opinies tendenciosas. O professor poderia, ainda, inverter os plos. Ao perguntar quem
seria contra ou a favor, poderia pedir que tais posies fossem invertidas, instigando o aluno a
refletir sobre um ponto de vista distinto do seu. A nfase aqui deve ser dada no fluxo
inverso de abordagem em sala de aula: no do(s) gnero(s) para a situao
comunicativa, mas da situao comunicativa para o(s) gnero(s). Dessa forma, o estudante
poder, efetivamente, sentir-se inserido em um contexto comunicacional para a produo de
gneros, no enxergando a produo textual (escrita ou oral) como simples atividade
escolarizada.
Essa etapa pode ser resumida com o seguinte quadro de apresentao da estrutura
macrotextual:

ESTRUTURA MACROTEXTUAL DE UMA PROPOSTA DIDTICA


DE USO DE RPG EM SALA DE AULA
Apresentao da abordagem de ensino (relacionando-a prtica do RPG em sala)
Apresentao do contexto discursivo e do histrico da estria
Apresentao do narrador e dos jogadores (quem ir desempenhar esses papeis)
Apresentao das regras gerais (em funo do objetivo pretendido) e do rolamento de
dados (a serem usados para apontar a potncia dos atributos dos personagens)
Apresentao da ficha dos personagens (quais aspectos devem ser levados em
considerao)
Ilustrao 5: Estrutura macrotextual de uma proposta didtica de uso de RPG em sala de aula
Fonte: PEIXOTO (2011)

(b) produo inicial

realizar a primeira produo, que pode ser de maneira simplificada (neste caso, o gnero
artigo de opinio)
avaliar de maneira bastante precisa qual o estgio da classe e quais as dificuldades
encontradas pelos alunos
Esta primeira produo ocorre durante o jogo da partida. Em geral, partidas de RPG
no tm uma durao de tempo delimitada, pois se trata de uma atividade ldica. Contudo,

73

dependendo da situao, partidas mais curtas so possveis, sem prejudicar o bom andamento
do jogo. No caso de nosso corpus, por exemplo, as partidas duraram cerca de duas horas cada
uma23. Seria mais recomendado que a atividade fosse realizada em sala de aula; contudo, caso
haja problemas com o tempo, o professor pode pedir que os alunos a realizem em outro
momento. Vale salientar, ainda, que a partida ser apenas o mote inicial da aula, a ser
seguida pelas outras etapas didticas.
A produo inicial poder ser a de qualquer gnero a ser associado ao enredo da
partida. Os jogos de RPG mais tradicionais tendem a abordagens mais literrias24; aqui,
contudo, a proposta centrada na produo de textos argumentativos, mais especificamente.
Aps a primeira produo da turma, o professor deve realizar uma anlise das
inadequaes (em relao ao contexto de produo) apresentadas pelos alunos e das
dificuldades encontradas, de maneira a estabelecer um projeto didtico de trabalho em
mdulos. Essas dificuldades podem ser separadas segundo os nveis do mbito de realizao
da linguagem: desde aspectos mais abrangentes do texto at aspectos mais especficos. Uma
sugesto seria abarcar a arquitetura textual proposta por Bronckart (2008), mesmo que no em
sua totalidade, mas apenas quanto ao que o professor pretende focar.

(c) mdulos

trabalhar cada problema isoladamente, enfocando vrios nveis de funcionamento


O trabalho com mdulos deve enfocar aspectos discursivos especficos, um por vez, de
maneira sequenciada. Em nossa proposta, os elementos a serem trabalhados poderiam ser:

(c.1.) mdulo 1: aspectos da infraestrutura do texto


situao de comunicao (j debatida) e adequao aos aspectos formais do gnero
sinalizao dos turnos de fala (mais proveitosa em relao interao oral)

23

As partidas acompanhadas no eram marcadamente de cunho educacional, embora o enredo das partidas
analisadas possam ser considerados para fins didticos tambm. Optamos por sugerir um modelo distinto, com
objetivos mais delimitados e direcionado para o trabalho especfico com o tipo textual argumentativo. Em aulas
de literatura ou histria, conforme explicitado anteriormente, os modelos pr-existentes de RPG (D&D,
Vampiro, Lobisomem, etc) podem ser explorados de maneira bastante proveitosa.
24
Isso depende muito do sistema adotado. No caso do sistema GURPS, por exemplo, h inclusive um jogo
intitulado Desafio dos Bandeirantes, que trata da poca da expanso da colonizao. H, ainda, jogos de cunho
ambiental, situado em pocas atuais, etc. Tudo ir depender do enredo criado pelo mestre/narrador.

74

(c.2.) mdulo 2: mecanismos de textualizao


encadeamento das ideias (progresso temtica, mediante uso de conectivos, advrbios, etc)
marcao de nfase

(c.3.) mdulo 3: mecanismos de responsabilizao enunciativa


mudana de foco narrativo: 1 e 3 pessoa do singular
uso de modalizadores

Alm dos tpicos mencionados, eventuais erros de ortografia/concordncia tambm


devem ser trabalhados, mas sem dar nfase a eles, em detrimento da abordagem discursiva de
maneira mais ampla. A correo dever ser realizada de maneira topicalizada, com
observao diretamente para a pessoa que cometeu o erro. Em casos mais complicados, de
concordncia discutvel, etc, essa discusso poder ser trazida para a sala de aula, para que
todos se beneficiem do debate.

(d) produo final

dar ao aluno a possibilidade de pr em prtica as noes e os instrumentos elaborados


separadamente nos mdulos;
avaliar o desempenho do aluno de maneira formativa, isto , levando em considerao
todas as etapas de aprendizagem.
Por fim, o professor deve debater em sala de aula os resultados obtidos com o estudo
progressivo em mdulos da sequncia didtica, com o intuito de compartilhar com os alunos o
desenvolvimento do ensino-aprendizagem. A avaliao tambm deve ter um carter
formativo, objetivando valorizar o aluno como sujeito atuante nesse processo e, assim,
estimular a interao em sala de aula.

Faz-se premente ressaltar, mais uma vez, que esse modelo didtico centrado no
processo ensino-aprendizagem de sala de aula, levando em considerao aspectos individuais
e do contexto especfico de interao, mas sua finalidade bsica proporcionar ao aluno o
desenvolvimento de habilidades diversas para que possa interagir em outros contextos
comunicativos. Assim sendo, importante que o professor sempre tenha tal objetivo em
mente, buscando, o mximo possvel, ampliar o escopo de trabalho em sala de aula.

75

3.4. Organizao interna das partidas dos grupos acompanhados

Cada grupo teve um desenvolvimento distinto em termos de enredo da estria, haja


vista a temtica ter sido diferenciada: o grupo A jogou D&D e o grupo B jogou Lobisomem.
No primeiro grupo, os personagens esto na Nova Terra, mundo de magia onde seres
mitolgicos, como semideuses, convivem entre os homens. Um dos diversos planos de
existncia do Multiverso (universo de mltiplas realidades), a Nova Terra o universo
considerado mais importante para os herois em jogo. Geograficamente, o mundo possui trs
grandes continentes ocidentais, um continente oriental e uma terra ainda no mapeada no
extremo norte.
A estria se desenrola no cenrio principal chamado Primeiro Continente, onde est
localizado o reino de Anra, principal centro poltico e militar dessa regio, situado no ponto
mais ao norte dessa continente. Os demais reinos devem vassalagem ao reino de Anra. A
maioria dos personagens , direta ou indiretamente, vinculada a esse imprio, atuando como
seus principais defensores e campees.
Trnor o principal adversrio do reino de Anra e de seus herois, os Drages Negros.
Mago que venceu os limites da vida, tornando-se uma espcie de morto-vivo conhecido como
Lich, Trnor tem o poder equivalente ao de uma divindade e soberano da nao insular de
Mortara.
Na partida acompanhada, os jogadores estavam em Olim, uma pequena cidade do
mundo de Ravenloft. L, eles descobriram que o arco da drow era um poderoso artefato e que
ela o roubara de um templo de Loth (deusa dos drows e inimiga dos jogadores). Os
personagens tentavam, ento, subtrair o arco da deusa drow e, para tanto, deram a ela uma
poo mgica, que a fez dormir dezesseis horas. Depois de subtrarem o arco, os jogadores o
envolveram em um pano, item mgico que impedia que o objeto envolvido fosse localizado
atravs de meios mgicos.
Os jogadores tambm pretendiam capturar as seis poderosas espadas Calib que,
juntas, possuam imenso poder. As espadas estavam espalhadas por vrios mundos e uma
delas fazia parte da coleo particular do Baro de Olim.
A Guarda Negra (grupo militar de elite de Lord Soth, rei tirano em Ravenloft) foi atrs
dos jogadores e, na fuga, eles se esconderam em uma taverna. Depois, seguiram para outras,
onde tentaram subornar os taverneiros, mas nenhum parecia interessado em ajudar fugitivos
da Guarda Negra. Os jogadores tambm tentaram negociar com membros de outras guildas
(grupos de guerreiros), para que os ajudassem a sair da cidade sos e salvos.

76

Nesse nterim, A3 travou embate com um dos membros da Guarda Negra, que utilizou
magia para sugar as foras de A3 e terminou por captur-lo. Em seguida, A3 foi torturado
para dizer onde teria escondido uma das espadas Calib, a do Baro de Olim (que
supostamente j teria capturado; mas, de fato, ele ainda a estava buscando, junto com os
outros jogadores).
Os personagens temiam que as espadas, juntas, caissem em mos erradas, pois teriam
um poder devastador e poderiam causar um genocdio. O personagem Harder, de A4, por
exemplo, tivera sua famlia devastada pelos drows e poderia utilizar essas espadas para
dizimar toda a raa drow. Os outros participantes duvidavam que Harder fizesse isso, mas, de
qualquer forma, estavam receosos de que ele tambm pudesse utiliz-las para o mal, devido
ao grande dio guardado em seu corao.
Os personagens do primeiro grupo so:

A1: NPCs
NPC 1: Personagem Bayushi Amiko ou Lady Letal
Esta NPC nativa de Rokugan, assim como o personagem Iroshi (A7). Em sua forma
original, Amiko um linda e delicada mulher com traos orientais e longos cabelos
extremamente negros e lisos.
Porm, Amiko pertence famlia Bayushi, uma das mais nobres do cl do Escorpio, e
a maior assassina do continente oriental. Serva e Arauta de Aspis, o deus da traio, Amiko
uma mestre nas artes do disfarce, mentira e venefcio.
Atualmente, Amiko uniu-se a Trnor e lidera um dos seus grupos de Carniceiros
(guerreiros fieis ao Senhor dos Mortos-Vivos) e adotou o codinome "Lady Letal". Seus
reais motivos para tal ainda permanecem em segredo.

NPC 2: Personagem AhrDrillika


AhrDrillika, antes de tudo, um enigma. Filha e herdeira de Baal, Senhor de Abismo,
ela nasceu e foi criada como uma princesa do inferno. AhrDrillika possui uma aparncia ao
mesmo tempo angelical e profana: pele alva, longos cabelos loiros, traos lindos e delicados.
Ela baixa e seu corpo o de uma menina de 12 anos; porm, com curvas mais sinuosas e
voluptuosas do que deveriam (herana de sua me, uma Succubu), seus olhos so de um
vermelho intenso e das suas tmporas brota um par de chifres que se enrola em espiral. Ela
tambm possui uma cauda pontiaguda, vermelha.

77

AhrDrillika sarcstica, inconsequente, infantil, teimosa, astuta e ardilosa; porm,


extremamente cativante. AhrDrillika , depois de R, talvez o ser mais poderoso do
grupo. Unindo sua natureza abissal a um talento natural, ela tornou-se uma das maiores
arcanas da Nova Terra, com poderio mgico comparvel ao de Trnor. Seu nome significa
"Fogo que Queima a Alma" e ela estava destinada a ser um dos maiores inimigos dos seres
da Nova Terra, mas seu destino sofreu uma forte guinada.
Apesar de sua natureza abissal e criao baseada na crueldade e violncia,
AhrDrillika nasceu com o contraditrio e surpreendente poder de curar e aliviar qualquer
ferida ou doena com apenas um toque. Dom que ela escondeu durante sculos (ela tem
exatamente 1115 anos, ainda uma criana para os padres da sua raa).
Por ser uma das 32 crianas apontadas em profecias como as responsveis pela derrota
de Crom, o Deus da Guerra, AhrDrillika foi forada a trabalhar em conjunto com os Drages
Negros, momento em que ela conheceu R.
A Virtude compadeceu-se do destino da criana demnio e jurou traz-la para o lado
do bem. AhrDrillika relutou durante muito tempo em aceitar qualquer ajuda vinda de R, um
ser da mesma raa dos responsveis pela morte de sua me e massacre de centenas de
abissais; no entanto, o amor da Virtude foi mais forte do que o dio enraizado na pequena
demnio.
Hoje AhrDrillika luta ao lado dos Drages Negros e foi adotada por R, a quem
chama de "chefe". Ela renegou sua herana abissal e abdicou de seu direito ao trono de
Abismo, ato por qual considerada uma traidora de sua raa.
Mesmo assim, so poucos os que confiam em AhrDrillika e, mesmo entre os Drages
Negros, existem aqueles que acreditam que a maldade em sua alma ainda no desapareceu e
que ela pode tra-los a qualquer momento.

A2: Personagem Lis Drusilia (Arauto da Deusa da Natureza e Arquidruida da Ordem do


Lobo)
Fada de aparncia jovem e frgil, Lis possui mais de 100 anos, embora aparente menos
de 19 anos. Orf de pai e me, tornou-se uma druida por vocao, pois desde criana a
natureza cuidou dela. Por gratido, tornou-se, ento, uma defensora das foras da natureza.
Lis foi a primeira mulher a ser ordenada Drago Negro, ordem dos melhores
aventureiros de toda Nova Terra, cujo dever proteger a Realeza e o povo do reino de Anra.
H alguns anos a druida desafiou o Conselho da Ordem drudica qual pertencia, pois
discordava de um de seus dogmas: os filhos deveriam ser entregues ordem. Me de trs

78

filhos, Lis abandonou a ordem e criou uma prpria, a Ordem do Lobo, a qual prega que todo
druida tem seu esprito ligado a um animal a personagem Lis tem seu esprito ligado a um
grande lobo branco.
H poucos anos, Lis foi nomeada pela sua deusa como sua voz na Terra, representando
a divindade na Terra e, por isso, ganhou poderes divinos. Lis uma semideusa da natureza
bastante bondosa e confusa. Ela a representao do amor e da bondade entre os Drages
Negros; entretanto, devido ao seu esprito de me superprotetora, tem uma imensa dificuldade
em libertar aqueles a quem ela ama e protege.

A3: Personagem Odsh McLein (mago)


Odsh um gnomo que, assim como os outros, tambm uma semidivindade e Arauto
da Deusa da Sorte. Mago real de Anra, possui natureza extremamente catica, embora seja
bom. Possui bastante poder e conhecimento, mas, assim como todo mago acentuado pela sua
raa extremamente curiosa, tem grande sede por poder, muitas vezes colocando em risco
todos ao seu redor.
Por outro lado, ele detentor de um grande corao capaz de realizar sacrifcios pelos
que ama e protege; um leal servidor do reino, tambm Drago Negro, status do qual ele
mais se orgulha. Odsh comeou sua vida como um druida e mago, mas os caminhos da
natureza no combinavam com a sua prpria natureza e acabou por abandonar a ordem
drudica qual servia para se tornar um mago por inteiro.
Seu senso de moral e tica bastante tnue; ele no se d muito bem com a premissa
de contar a verdade, pois considera a verdade como sendo algo fundamentalmente malevel,
mais ou menos uma questo de opinio. E, dessa forma, consegue fabricar algumas opinies
bastante impressionantes quando necessrio.

A4: Personagem Harder (meio-elfo)


Harder um Drago Negro e semideus, nascido entre a unio de uma humana e um
elfo e prncipe de uma nao h muito devastada pelos seus maiores inimigos: os drows.
Harder tambm conhecido como A Runa dos drows. Quando pequeno, viu seus pais
morrerem e todo o seu reino ser destrudo por essa infame raa que habita os subterrneos da
Terra.
Devido a esse acontecimento, ele se tornou o melhor e mais temido caador da raa
drow. Toda sua habilidade para caar e matar os seres dessa raa. Seu maior objetivo de

79

vida o extermnio total dos elfos negros. Entretanto, por um capricho da natureza, um dos
seus protegidos um drow, do qual cuida como um filho, inclusive treinando-o.
Fervoroso seguidor do deus da guerra, este transformou Harder em um de seus
campees, devido grande habilidade de combate que possui. De natureza extremamente leal,
um dos protetores do reino de Anra e no tem gana por riquezas. Contudo, s vezes tem uma
enorme sede por poder, da qual se beneficia para cumprir seus desgnios em busca de
vingana. Seu corao to cheio de dio que se pode dizer que ele caminha no limite entre a
luz e a escurido.

A5: Personagem Gondor (ano)


Ano guerreiro de temperamento calmo, Gondor desde a mais tenra idade sentia uma
forte ligao com o metal e a rocha. Guiado por essa afinidade, ele cresceu para se tornar o
maior forjador de toda Nova-Terra. Mais tarde, Gondor descobriu que parte de sua habilidade
vinha de sua herana gentica. Gondor era um dos filhos bastardos de um antigo deus da terra
e herdou de seu pai a capacidade de dominar rochas e minrios.
Gondor o Arauto do Deus das Forjas, o que significa que ele capaz de construir
itens e artefatos com qualquer material, desde mantos tecidos com os fios da noite at espadas
forjadas de pura fria. Ele tambm representa a voz do seu deus entre todos os mortais.

A6: Personagem R ou Ramona (anja)


R uma jovem que nasceu em uma pequena fazenda e foi criada apenas pelo pai.
Desde cedo ela percebia que era diferente das outras crianas e que possua algumas
habilidades sobrenaturais. No incio da idade adulta, R descobriu a surpreendente verdade:
ela era a encarnao de uma das sete lendrias Virtudes.
As Virtudes so uma casta superior de anjos e a personificao de qualidades humanas
essenciais. R era a Virtude Compaixo encarnada. Depois de se rebelar contra as aes de
suas iguais, R enfrentou a fria e encontrou o perdo das hostes celestiais. Nesse sentido,
uma vez que a condio de Virtude a impedia de cuidar e vigiar AhrDrillika, uma criana
demnio de incrvel poder que R adotara e guiara para o caminho do bem, R abandonou a
condio de Virtude para se tornar a Paladina da Cidade de Prata, um elo entre o mundo dos
anjos e o dos homens.
R esguia e delicada. Quando no o raspa, seu cabelo tem uma tonalidade quase
dourada e um misterioso Ank adorna a base do seu pescoo. Suas vestes so sempre leves e
confortveis, porm, quando necessrio, ela pode invocar uma poderosa armadura de luz. R

80

possui grandes e belas asas emplumadas, mas elas apenas surgem quando a paladina ala voo
ou as invoca.

A7: Personagem Iroshi (monge)


Iroshi nasceu no continente oriental da Nova Terra conhecido como Rokugan. O
cenrio de Rokugan inspirado no nosso prprio oriente e possui principalmente elementos
do Japo feudal, China antiga e ndia. Iroshi foi o nico sobrevivente de um massacre que
destruiu todos os membros de sua ordem: os Monges da gua.
Sobreviver, durante algum tempo, no foi realmente um bom negcio, pois o monge
foi arrastado por demnios at as profundezas do inferno, onde foi torturado durante dcadas
antes de, enfim, ser libertado pelos Drages Negros.
Iroshi surpreendentemente bem humorado e possui um forte senso de honra.
portador do ttulo de Drago da Tempestade e, dentre seus poderes, destacam-se sua
habilidade de saltar alturas incrveis, gerar poderosas ondas de choque pelas mos e controlar
gelo e gua.

No segundo grupo, os personagens eram dois estadunidenses e dois europeus, que se


juntaram para lutar contra um antigo mal da Wyrm25 que assolava a Inglaterra. Esta unio foi
motivada por sonhos profticos e intervenes dos ancestrais espirituais deles, que j haviam
travado esta mesma batalha no passado, e perdido. Na estria planejada, os jogadores j
formavam uma matilha de lobisomens h anos e tinham resolvido alguns problemas e misses
juntos. Os participantes apenas planejaram que assim seria, mas nunca detalharam como
teriam sido essas misses, para evitar complicaes com a reunio de PCs relativamente
poderosos. Como todos j eram bastante experientes com o sistema, foi estabelecido que os
personagens lobisomens criados j teriam algum poder e respeito, para que a estria j
comeasse adiantada.
A diversidade de personagens (mestio, homindeos e lupinos) tornava o grupo muito
instvel, com conflitos embutidos. Por exemplo, nobres normalmente no gostam de
mestios; lobisomens europeus tm rixa com americanos; garras vermelhas normalmente
fazem parte de matilhas que possuem apenas lupinos, pois tendem a odiar homindeos, etc.
Alm disso, a matilha no tinha um philodox, que o juiz dos lobisomens, o mediador,
25

A Wyrm a manifestao e o smbolo da entropia, da destruio e da decadncia na crena dos lobisomens.


Os vampiros costumam ser manifestaes da Wyrm, assim como os detritos txicos e a poluio. (Cf. REIN et
al, 1993)

81

negociador natural. Nesse contexto, o personagem de B3 acabava por acumular funes que
no eram suas e, por ser um pouco fanfarro, no era respeitado.
A liderana do personagem de B4 era bastante formal, pois, na prtica, outros
personagens acabavam assumindo essa liderana. Alm disso, havia outros personagens
capazes de venc-lo em duelos (o que acabou acontecendo algumas vezes, inclusive na
partida do corpus), tornando frgil sua liderana.
Na partida analisada, os jogadores estavam no mundo espiritual (umbra), no galpo de
um dos segmentos da multinacional Pentex: a empresa inglesa DNA. Essa empresa no tem
qualquer preocupao com o meio-ambiente nem com as pessoas que habitam o planeta;
controlada pela Wyrm, fora malvola. Nesse galpo, h cinco espritos malditos, espritos de
Gaia que esto sob o efeito da corrupo. Ao perguntar ao totem26 (beija-flor) se os espritos
poderiam ser purificados, ele responde que no, pois a presena do mal muito forte
afetando inclusive a ele mesmo. O totem ainda diz que talvez, se dormirem, os espritos
possam ser curados, pois a dormncia curaria a mcula. Olhos dos Mortos (personagem de
B2) rasga a pelcula e passa da umbra para o mundo fsico (telurian). Urik (personagem de
B4) tambm tenta passar, mas, ainda no meio da transposio, na penumbra, desiste e volta
para o mundo espiritual.
Um dos cinco espritos malignos abatido ferozmente por John (personagem de B3):
ele fica no cho, sangrando at a morte. Para combater os quatro espritos restantes, os
participantes se dividem em dois grupos: Stormheart (personagem de V., que no estava no
dia da coleta de dados) e o totem (beija-flor); e John e Urik. Olhos dos Mortos ainda est no
mundo fsico. Nessas duas frentes, os personagens conseguem abater mais dois dos espritos
malignos.
Nesse nterim, Olhos dos Mortos retorna e Urik, como lder da matilha, demonstra-se
revoltado, pois Olhos dos Mortos no estava presente durante os combates. Por isso, ele
afirma que esse lobisomem no mais digno dessa matilha nem de seu totem e, portanto,
deve entrar em combate com ele, Urik. Olhos dos Mortos, ento, aceita o desafio proposto por
Urik e escolhe a forma como o desafio deve ser feito: sem adagas. Para o combate, Olhos dos
Mortos chama John (philodox, o juiz), para que faa valer os mandamentos (a Litania).
Durante a batalha, Olhos dos Mortos utiliza a magia que possui e cria tentculos
(feitos de sombra macia) para combater Urik, quase sufocando-o, no fosse a interveno de
John, para acabar com o duelo (pois Urik no queria desistir, apesar do anncio de Olhos dos

26

Esprito poderoso, que abenoa a guerra e protege as matilhas. Cada matilha tem um totem.

82

Mortos de que ele deveria faz-lo, caso contrrio acabaria morrendo). Urik, ento, derrotado,
sente-se humilhado e se autodeclara indigno de pertencer mesma matilha de Olhos dos
Mortos. O ento lder da matilha, enfraquecido, tem que se retirar para recuperar suas energias
e, para isso, deve passar diversos turnos sem jogar. Inconformado, Urik pretende sair vagando
pelas ruas. John intervm e diz que no deixar que um lobisomem da sua matilha faa tal
coisa e, para que ele se recupere durante esse perodo, aconselha que Urik v para o mundo
fsico. Contudo, Urik se recusa e sai do galpo onde estavam lutando, e passa a vagar sem
destino.

Os personagens do segundo grupo so:

B1: Personagem narrador

B2: Personagem Olhos dos Mortos (uktena, theurge, mestio)


Com ascendncia de tribos indgenas do norte da Amrica, era o lder espiritual,
sacerdote e curandeiro do grupo. Por ser um mestio (j nasceu lobisomem), tornou-se louco,
o que afetava bastante a sua relao com o resto do grupo.

B3: Personagem John (fianna, galliard, homindeo)


Nobre (para os padres dos lobisomens/garou) de origem escocesa, era o philodox,
mediador, negociador e bardo do grupo. Possua o perfil de um bon vivant, beberro e
arruaceiro.

B4: Personagem Urik (presa de prata, ahroun, homindeo)


Era um ingls nobre (tanto para os padres humanos quanto para os padres dos
lobisomens/garou), um guerreiro nato, lobisomem que nasceu na forma humana. Ele era o
lder, o responsvel pela reunio dos membros da matilha.
H27: Personagem Uivo das Sombras (garras vermelhas, ragabash, lupino)
Originrio de lobos do norte da Amrica, era trapaceiro, ladino, ideal para misses
rpidas ou de infiltrao. Como nasceu lobo, no compreendia a sociedade humana, tampouco
estava preocupado com isso.
27

Este participante no foi denominado B5, pois ele no fez parte da pesquisa (isto , respondeu ao questionrio,
etc), devido sua ausncia durante as partidas acompanhadas.

83

V28: Personagem Stormheart (presas de prata, philodox)


Lobisomem philodox de esprito companheiro, que sempre buscava interagir com os
outros lobisomens da matilha. Ele acabou se envolvendo em uma grande batalha na umbra29.
A estria e papel dos dois grupos podem ser sintetizados no seguinte quadro:

PERFIL DOS PERSONAGENS DOS JOGADORES


G

Jog

Personagem

Perfil e objetivo na partida

A1

narrador

orientar os jogadores na partida

A2

Lis Drusilia

deusa da natureza, arquidruida da Ordem do Lobo, pertencente

(druida)

ordem do Drago Negro; bondosa e superprotetora

Odsh McLein

mago real de Anra; possui bastante poder e conhecimento;

(mago)

bondoso e leal ao reino

Harder

leal, um dos maiores protetores do reino de Anra; nutre dio

(meio-elfo)

mortal pelos seus inimigos drows; toda sua habilidade para

A3
A4

matar e caar seres dessa raa

A5
A6

Gondor

guerreiro de temperamento calmo e arauto do Deus das Forjas;

(ano)

capaz de construir itens e artefatos com qualquer material

R ou Ramona

inicialmente

(anja)

abandonou a condio de Virtude e tornou-se uma Paladina da

a reencarnao de umas das Sete Virtudes,

Cidade de Prata para, assim, poder cuidar de AhrDrillika, a


criana demnio

A7

Iroshi

nico sobrevivente da ordem dos Monges da gua, bem

(monge)

humorado e possui um forte senso de honra; dentre seus poderes,


destacam-se a habilidade de saltar grandes alturas, gerar
poderosas ondas de choque pelas mos e controlar gelo e gua

B1

narrador

orientar os jogadores na partida

B2

Olhos dos Mortos

lder espiritual, sacerdote e curandeiro do grupo

(uktena, theurge,
mestio)

B3

John (fianna, galliard,

mediador, negociador e bardo do grupo

homindeo)

B4

28

Urik (presa de prata,

guerreiro nato, lder, responsvel pela reunio dos membros da

ahroun, homindeo)

matilha

Este participante no foi denominado B6, pois ele no fez parte da pesquisa (isto , respondeu ao questionrio,
etc), devido sua ausncia durante as partidas acompanhadas.
29
E, por isso, no estava jogando com os outros jogadores no dia da coleta.

84

H.

Uivo das Sombras

trapaceiro, ladino, lobo; no compreendia a sociedade humana

(garras vermelhas,
ragabash, lupino)

V.

Stormheart

possua esprito companheiro, buscava interagir sempre com os

(presa de prata,

outros lobisomens da matilha.

philodox)
Ilustrao 6: Perfil dos personagens dos jogadores
Fonte: PEIXOTO (2011)

3.4.1.

Continuum

interacional: movimentos interacionais

observados

nas

partidas

acompanhadas
Quanto aos movimentos interacionais observados nas partidas, foram percebidas
algumas peculiaridades em relao a cada um dos grupos. O movimento interacional 1
(apresentao da situao do jogo, onde pararam) no grupo A deu-se com uma interveno
por parte do narrador, para reintegrar as aes da jogadora A2 no contexto da partida,
conforme explicitado no excerto:
(06)
A2: ento eu posso escolher... uma PARte ou/ou... beneficiar todas n?
A1:
A2: tipo assim... uma pequena ajuda...
A1: isso... BOM... vamo l... ::: o ladino tinha pedido uma semana pra vocs/
(Anexo E, linhas E0005-E0008)

J no grupo B, houve necessidade de ajuste devido falta de um dos participantes:


(07)
B4: ento TU vai INTERPRETAR ele n?
B1: VOU
B4: beleza
(Anexo F, linhas F0004-F0006)

O movimento interacional 2 (narrao do mestre, introduzindo a situao) ocorreu,


no grupo A, por meio da explicao do porqu da ao de seu NPC na situao narrada.
Observa-se esse movimento no trecho:

(08)
A1: voc um CAADOR bom o suficiente t ligado? ::: ele uma ISCA p... ele t andando... eles
QUEREM que vocs sigam eles... que vocs sigam ELE t ligado?... ele comea a andar... comea a ver...
ele no percebeu vocs... t ligado? tem uma hora que tu faz MEU IRMO VELHO... quem que/quem

85

que t caando quem aqui t ligado?... j p::ra


(Anexo E, linhas E1054-E1058)

Essa ocorrncia promove uma maior interao entre os jogadores e os personagens,


pois os deixa conscientes sobre as aes tomadas no jogo. No podemos, contudo, obscurecer
o fato de que o narrador tem tudo planejado em mente e essa discusso pode ser no mais do
que um plano estratgico para que os jogadores realizem as aes que ele deseja.
Outro movimento interacional observado foi o oferecimento de dicas, provavelmente
como estratgia do narrador para direcionar as aes dos personagens, como destacado a
seguir:
(09)
A5: algum vai impedir?
A1: vai fazer o qu? como? vai segurar ele? vai falar?
A4: mas se vocs vo impedir porque vocs tm um plano melhor... vocs TM/. vocs tm um plano
melhor?
(Anexo E, linhas E0149-E0152)

Vale destacar, conforme mencionado anteriormente,

que essas dicas no

configuravam, em absoluto, uma orientao sobre como os jogadores deveriam agir


(eliminando o objetivo de estmulo da autonomia do aluno), mas, sim, perguntadas incitadoras
para elicitar uma reflexo sobre a ao tomada/a ser tomada. O mestre, portanto, no
entregava o jogo, mas agia apenas como mediador, assim como os outros participantes
tambm poderiam agir como tal.

No grupo B, por seu turno, a narrao da partida iniciada como uma representao
visual:

(10)
B1: ento vocs tava:::m... tinham acabado de invadi:::r... ::: o galpo... ABANDONADO... da pentex... o
da DNA... e tinham impedido... de ser libera:::do... MAS/por mais tempo/... u:::m... produto:::...
desconhecido pra VOCS... dentro de uma FORNALHA... que::: TAVA... causando::: uma nuvem
BRANCA subindo ao cu de manchas... estava::: sempre refletida AT mesmo na umbra... na paisagem
umbral... ::: depois disso tipo... vocs se dividira:::m... :: o Uivo das Sombras... ele PARTIU pra::: por
causa de/ pra desperta:::r levando um pouco de... um recipiente com o produto... e vocs voltaram pra::: o
mundo UMBRAL... que onde vocs esto novamente... dentro desse galpo... ele ::: bastante... com uma
aparncia meio ABANDONADA... n? com algumas teias de aranha::: observando vocs... algumas
aranhas... PADRO... observando VOCS... ::: e::: vocs sentem uma/uma presena forte::: de cheiro
maligno a... como resultado da WYRM... de como que SO... esto todos vocs L
(Anexo F, linhas F0016-F0027)

86

Em outro momento da partida jogada pelo mesmo grupo, um dos jogadores chega a
demandar ao mestre essa representao visual, de maneira mais explcita, conforme observado
no excerto abaixo:
(11)
B1: ah SEI L... aparece um esprito de um GATO e tal... circulando assi:::m... e DANDO umas voltas... ao
REDOR
B4: DESENHA no PAPEL a BICHO... como que t mais ou menos
(Anexo F, linhas F0075-F0077)

Esse uso demonstra a importncia de aspectos lingusticos diferenciados para a


cognio. A construo de sentidos apoia-se em elementos diversificados, buscando uma
complementao para a criao da representao mental. Isso sugere que nossa mente
relaciona aspectos visuais e escritos. Ao lermos um texto, representamos esse texto
mentalmente. No que concerne habilidade mais desenvolvida30 do indivduo, essa
visualizao pode se dar em maior ou menor escala, dependendo da maior familiaridade do
sujeito. Por isso, crucial que o professor tente atender s diversificadas demandas
cognitivas, isto , estilos de aprendizagem e, assim, possa no apenas instigar o interesse de
todos como tambm desenvolver habilidades variadas, no se centrando apenas em
conhecimentos lingusticos. (Cf. PINTO, A., 1996)

O movimento interacional 3 (narrao dos jogadores, sobre as aes de seus


personagens), em ambos os grupos, ocorre a partir do resgate de atributos e golpes, previstos
pelo perfil dos personagens, utilizados como diretrizes a serem seguidas para a realizao de
uma ao especfica, conforme expectativas do jogo. Esse movimento ocorre nos excertos:

(12)
A3: o que eu posso fazer o seguinte... eu vou corRER... t ligado? e vou dar um retorno
A4: voc vai atrair MAIS ateno pra outro local
A3: eu vou utiliza:::r... eu vou utilizar o conhecimento
A5: metal
A3: como:::: como um bom urbano t ligado? com conhecimento urbano... como bom urbano... eu vou usar
metal... olha com um bom com u:::m como um bom urbano t ligado?
(Anexo E, linhas E0525-E0531)

30

Inicialmente, o cientista Howard Gardner (1995) props essas habilidades como sendo tipos de inteligncia,
ou seja, a capacidade de solucionar problemas. Atualmente, este conceito est sendo revisto e considera-se que
as inteligncias propostas inicialmente por Gardner so, na verdade, habilidades do indivduo So sete os
perfis de habilidade, quais sejam: lingustica, lgico-matemtica, musical, corporal-cinestsica, espacial,
interpessoal e intrapessoal. Atualmente, a inteligncia emocional considerada, ainda, como um oitavo tipo de
habilidade.

87

(13)
B2: PRONTO... eu vou andando pra TRS e CRIANDO tentculo
B3: mas no s o ponto... como FORA de vontade tambm
(Anexo F, linhas F1149-F1150)

onde as aes so discutidas, para serem coerentes com o contexto da partida. O rolamento
de dados tambm utilizado nas narraes dos jogadores, para a devida realizao da ao,
levando em considerao o elemento surpresa, de maneira a no deixar a partida tendenciosa.
Um exemplo de seu uso na partida explicitado no excerto abaixo:
(14)
B4: no se repete NO... ?
B2: s:::
B4: um SEIS n?
B3: jogada de ATAQUE
B4: beleza ((rolando e contando os dados))
B2: ((rolando e contando os dados))
B4: mais quatro
B2: DEZESSETE
B4: isso foi o primeiro ATAQUE... e A... ele CAI?
(Anexo F, linhas F0439-F0447)

A ordem de interao entre os participantes para prosseguimento da partida


destacada, tambm, pelo grupo B, como em:
(15)
B4: mermo... ::: o MEU turno bicho... ::
(Anexo F, linha F0869)

Ainda neste grupo, h anncio antecipado, para o narrador, da ao a ser tomada pelos
jogadores, como observado abaixo:
(16)
B4: JOGA a... antes de eu AGIR de NOVO... com AO de FRIA...tem mais DUAS ao de FRIA
(Anexo F, linha F0449)
(17)
B2: eu vou reverter pra HOMINDEO visse? com FRIA
(Anexo F, linha F0841)

Esse anncio da ao a ser tomada demonstra uma preocupao com o enredo da


estria, para que se coadune com o que o narrador est planejando e, assim sendo, no
interfira no bom andamento do enredo. Com isso, percebe-se que h preocupao com o todo,
com a ao em grupo, no se centrando apenas na ao dos jogadores individualmente.

88

O movimento interacional 4 (interao entre os jogadores, dando sugestes de como


poderiam agir na partida) ocorreu de maneira mais livre no grupo A, por meio da
argumentao entre os participantes, para saber o que iriam fazer, chegarem a um
denominador comum, que fosse bom para todos os participantes do jogo, como demonstrado
a seguir:
(18)
A6: humm no deixa ele no galera
A1: como assim? eu no deixo/ eu no fao nada mulher/eu no/
A2: como no? a gente fez um acordo::
A3: EU? eu no fiz acordo com NINGUM
A2: olha VENHA NO VIU? SE VOC QUEBRAR O ACORDO E O POVO VIER ATRS DA
GENTE/olha/ eu conhe::o
A4: mas o povo no VAI... so ladinos velho... no vale NADA
(Anexo E, linhas E0080-E0086)

Nesse contexto, tambm houve discusso sobre a previso de aes de outros


personagens (NPC), como destacado no excerto abaixo:
(19)
A3: eu ACHO... que eles PODEM estar assim... mortos... pra achar o RESTO das coisas
A4: que nada p... esse PESSOAL a vai seguir A GENTE... e quando a gente chegar l eles vo se
aproveitar pra PEGAR os artefatos
(Anexo E, linhas E1478-E1480)

Esse momento de troca nada mais do que a concretizao da atividade performtica,


ou seja, o lcus de interao, onde h uma imitao criativa (DAMIANOVIC & FUGA,
2010, p.182) para criar novos significados, em funo do intercmbio de percepes e da
mediao dos prprios pares.
No grupo B, houve interveno de outros jogadores, enquanto atividade colaborativa,
para ajudar o outro a realizar a ao. O trecho abaixo exemplifica esse movimento
interacional:
(20)
B4: eu... T enxergando ELE?
B3: mas ele NO tem noo NO
B2: mas ele no tem NOO no p
B3: ele tem NO
B2: ele v um metro e MEIO... um batendo no OUTRO
(Anexo F, linhas F0880-F0884)

.
O movimento interacional 5 (pergunta dos jogadores ao mestre, pedindo que
explique como a partida se desenrola) realizado pelo grupo A e pelo grupo B ocorre segundo
o debate entre jogadores e entre jogador e narrador:

89

(21)
A4: PERA S UM SEGUNDO P ele no quer tirar o arco
A5: eu dou uma olhada
A4: porque se tirar o pano... os drow vo chegar mais rpido
A2: p COM certe::za
( )
A4: se a oportunidade que a gente tem AGORA... talvez no tenhamos outra... o que podemos fazer
CONTRA os drow?... porque uma hora vai ter que ser tiRAdo o pano velho... e tu vai ter que escutar
A3: mas o que que tem isso? e como a estria?
A6: e por que no tirar o pano quando tiver com o Razira j?
A1: calma
A6: pra ir tirar... muito melhor
A1: calma a
A3: porque nenhum deles tem a ( ) para fazer o negcio
A5: ::: na verdade ele que traz s veZES
A1: quando a estria dele tem uma ligao COM o local
A5: h
A1: a o local esse
A4: mas o local dele no
A3: dele no
(Anexo E, linhas E0095-E0114)
(22)
B2: mas no PODE jogar NO p ( ) a PRONTO... eu VOU... FAREJAR H. eu consigo MUDAR de
forma?
B1: tu TENTA e::: no consegue NO
B2: ento eu vou SEGUIR... ESCONDIDO e FAREJANDO H.
B1: CERTO... ::: PRONTO... tu vai saindo... l
( )
B2: e o cheiro de H. T indo NESSA direo? o cheiro DELE t ONDE?
B1: t INDO... em DIREO ( )... um lugar cheio de roedores... um lugar PRPRIO pra IR... nessa
MESMA rea... t a CERCA de um QUILMETRO e meio mais ou menos
B2: mas eu t no RASTRO dele... ele t ANDANDO? ( ) BELEZA... eu no t conseguindo AINDA
mudar de FORMA... eu vou entrar na UMBRA... ainda... ESCONDIDO ainda... eu vou entrar na UMBRA
(Anexo F, linhas F0533-F0544)

Aqui, mais uma vez, observa-se como o sentido negociado, construdo


paulatinamente. O fator cognitivo bem delimitado, destacando o processo de construo da
narrativa, constituda por vrias vertentes de pensamento, ajustando-se a todas elas.
O movimento interacional 6 (interveno do mestre nas aes dos jogadores, sobre
como eles poderiam dar prosseguimento s aes dos personagens) demonstra uma
participao mais ativa por parte do mestre, interferindo na participao dos jogadores. No
grupo A, percebe-se como isso ocorre, mediante perguntas especficas do mestre para o
participante A5:
(23)
A5: eu vou procurar
A1: BELEZA... voc tem algum conhecimento de GUERRA:::... ttica
A5: no
A1: no? ento vai na/ vai na DOIDA mesmo
(Anexo E, linhas E1457-E1462)

90

Nesse contexto, h orientao para o desenvolvimento da partida, por parte do


narrador, como podemos perceber no excerto:

(24)
A4: eu digo esse pano camufla
A1: ela difiCULTA a deTECo... dificulta a deteco esse pano... t ligado? ele no imPEde... como
aquele pano que vocs tm... mas ele torna mais diFcil rastrear o arco indistintamente... cs tinham?...
perderam foi?
A4: eu que tinha?
A2: h?... ou seja o que tem que ter ...
A4: t com um ( )
A1: hum t com um ( ) da porra
(Anexo E, linhas E0032-E0039)

O narrador atua como mediador, explicando as regras e auxiliando os jogadores a construrem


o sentido pretendido no jogo, como observado em:

(25)
A5: ele no vai t ligado?
A1: na hora que ele se VIRA... a mulher de novo toma a posio... pra ficar frente dele... ela NUNCA
fica... t ligado? sem ter ALGUM deles entre vocs e ela... t ligado?... na hora que ele vai se virar... ela j
vai pra frente... o nego j se posiciona... ficando ELE entre vocs... e os dois... t ligado? e o nosso AM...
A4... do jeito que ele te OLHOU... do jeito que ele SABE... como se tu fosse um drow e ele fosse tu p...
t ligado?... a forma de inimigo predileto... as bonifica::es... a forma bicho... AGORA NO meio elfo
bicho... Harder... tu escolheu um INIMIGO predileto... como raa do cara... escolheu um ALVO... por isso
que TO difcil competir com ele na hora do rastrear t ligado?... ele um EXCELENTE caador... mas
quando se trata de VOC... ele o MELHOR caador que pode existir
A2: ele a MELHOR arma contra drows
A1: beleza?
A2: ( ) Querendo ou no ele seu filho... e no pode tratar ele ASSIM
A1: o pior no isso no A2... o pior que como ele conquistou A4 ISSO que ele esperava mesmo... t
ligado? o carinha ESPERAVA essa reao... ESPERAVA os primeiro tiros... ESPERAVA umas gravatas
(Anexo E, linhas E2586-E2602)

Isso uma forma de incentivar os jogadores, estimulando-os a continuar na partida e a


no desanimarem quando algo que planejaram no saiu como eles queriam. (BRAGA, 200-)
Esse um dos motivos pelos quais o RPG bastante recomendado para instigar os alunos a se
desenvolverem em sua comunicao, ou seja, participar, interagir e tomar decises,
especialmente quanto aos alunos mais tmidos (SILVEIRA, 200-).

Observou-se, tambm, interveno do narrador e maior interao com os jogadores,


quase como um personagem PC tambm:

91

(26)
A2: a gente tem que ir pra
A1: eu acho que
A2: no voc no pode entrar agora NO
A1: no podemos entrar
A3: por que no pode?
A2: que absurdo ele pode no pode chamar ateno
(Anexo E, linhas E0429-E0434)
(27)
A4: so soldados de sorte
A1: vocs tavam na taverna... esse cara pegou e DEPOIS SUBIU PRO CU P... a gente pega
A4: e depois subiu pro cu
(Anexo E, linhas E0984-E0987)

No grupo B, h maior pedido de esclarecimento das aes pretendidas pelos


jogadores.

(28)
B2: quando ele chegar... no mximo na minha vista... eu vou fazer ASSIM com a PATA
( )
B4: a... esse bicho bem pequenininho... quem vai iniciar sou eu... n?
B2: NO... qualquer OUTRO
B1: voc vai fazer o QU?
B4: sim eu estou aqui no campo de BATALHA p
(Anexo F, linhas F1037-F1042)
(29)
B2: OLHA... quando eu PUDER agir... tu DIZ a... que eu AJO
B1: mas TU... vai querer ir CONTRA... a FRIA? se preparar CONTRA a FRIA?
B2: NO... quando eu PUDER agir... tu DIZ... que eu AJO
(Anexo F, linhas F0631-F0633)

O movimento interacional 7 (finalizao da partida, com atribuio, pelo mestre, de


pontos para as fichas dos personagens dos jogadores) apresentou-se de maneiras distintas em
ambos os grupos analisados. No momento da gravao da partida do grupo A, o narrador no
atribuiu os pontos aos jogadores. Como a madrugada j estava avanada e os participantes
estavam cansados, essa etapa no foi cumprida logo em seguida ao trmino da partida.
Contudo, um dos jogadores, algum tempo depois, lembrou ao narrador sobre a atribuio de
pontos e este disse que deveriam ser atribudos 10 pontos a mais para o personagem de cada
participante.
No grupo B, por sua vez, essa movimento foi realizado pelo narrador assim que a
partida terminou, conforme evidenciado a seguir:

92

(30)
B1: a::: pra VOCS... OITO pontos... das DUAS sesses
B3: BELEZA... PODE AUMENTAR atributos
B1: AUMENTAR atributos... SEIS
B3: hum? PEGOU?
B2: OITO
(Anexo F, linhas F1782-F1786)

93

Captulo 4
Aspectos metodolgicos

o ponto de vista que cria o objeto

(Ferdinand de Saussure, Curso de Lingustica Geral)

94

Captulo 4

A construo de sentido em um enunciado um processo complexo, que envolve


fatores diversos, tanto do ponto de vista da cognio, per si, quanto do momento partilhado
por seus interactantes. Dentro dessa perspectiva, curioso como dilogos aparentemente
desconexos podem fazer sentido em uma interao e, ainda, proporcionar a manuteno do
fluxo dessa comunicao. Tal fato me inquietou ao deparar-me com jogos de interpretao de
papeis (role-playing games). Ao observar como a interao ocorria em um ambiente
aparentemente catico, passei a me perguntar que fatores eram exatamente responsveis por
isso, influenciando o interactante positivamente na situao comunicativa. Percebi, ainda, que
essa percepo no era apenas minha, mas tambm de outras pessoas que no tinham contato
com o RPG e partilhavam do pr-conceito de que se tratava de uma coisa incoerente, louca.
Contudo, a coerncia no s estabelecida, como tambm h um grau de interao que
promove o desenvolvimento de vrias habilidades em meio aos participantes de RPG, como
bem postula Pavo (2000[1999]).
Ento, em busca de um esclarecimento quanto a esse questionamento, resolvi
acompanhar dois grupos, para saber como essa interao ocorria. Inicialmente, pensei em
analisar dois grupos aleatoriamente. Depois de algum tempo de reflexo31, decidi analisar um
grupo que j interagia h algum tempo juntos e outro que se conhecia h pouco tempo, apesar
de j jogarem RPG h bastante tempo.
Nesse nterim, tambm fiquei sabendo do trabalho do professor Ricardo Amaral no
Colgio de Aplicao da UFPE, por meio de uma comunidade sobre RPG em uma rede social
na internet. Ao comentar sobre o meu trabalho de mestrado, ele gentilmente me convidou para
assistir s suas aulas (projeto integrado de fsica e geografia), e ver como ele aplicava o RPG
em sala de aula, na prtica.
A partir da observao das suas aulas, comecei a me aperceber, de maneira mais
determinante, sobre como o RPG poderia ser utilizado de modo muito mais amplo do que eu
at ento havia imaginado. Apesar de ter lido livros com sugestes de aplicao didtica do
RPG quando de meus estudos para a disciplina de Prtica de Ensino de Lngua Portuguesa 1
na referida universidade, no semestre letivo 2007.2 , esta proposta no havia sido
internalizada, de maneira prtica, em termos mais amplos, em relao a uma gama mais
variada de disciplinas. As discusses com meu amigo Wellington de Melo, quem primeiro me
31

Agradeo professora Kazu Saito pelos comentrios minha pesquisa, por ocasio da apresentao de um
trabalho sobre RPG em aulas de sua disciplina no semestre letivo 2009.1.

95

apresentou o RPG direcionado para fins didticos, durante o curso da disciplina supracitada
(na qual apresentamos, em equipe, uma oficina sobre RPG), haviam sido apenas o marco
inicial de uma trajetria de indagaes interessantes e intrigantes, que iriam me motivar a dar
incio a um estudo mais detido dessa prtica ldica.

4.1. Ambiente de coleta de dados


O grupo A32 foi observado de agosto a novembro de 2009, ms de realizao da
partida gravada. O contato com este grupo foi possvel por intermdio de minha amiga
Grenda Banholzer, tambm jogadora de RPG.
Todos os jogadores foram bastante solcitos e se mostraram engajados em ajudar, com
o intuito de contribuir, de alguma forma, para a desmistificao da imagem negativa acerca do
RPG. Com partidas regulares s sextas e sbados noite e, algumas vezes, aos domingos e
feriados, o jogo comeava por volta das 22:00 e no havia um horrio determinado para o seu
trmino. Geralmente as partidas eram finalizadas por volta das 03:00, quando os jogadores
saam para algum restaurante para comentar sobre as atuaes de seus personagens.
O grupo B foi acompanhado desde setembro at novembro de 2009, ms de gerao
dos dados. O contato com os jogadores deste grupo foi realizado por meio de uma
comunidade em uma rede social na internet, mesmo local onde os participantes tambm se
encontraram. Durante as partidas, contudo, alguns deles perceberam que j haviam se
conhecido antes, em outras partidas de RPG, embora no se lembrassem muito, pois fazia
muito tempo. As partidas desse grupo sempre ocorriam aos domingos pela manh, de 8:30 s
12:00, e eventualmente s quintas-feiras, no comeo da noite.
Para a pesquisa, no houve uma premeditao de escolha das temticas, como foi
mencionado nas Consideraes Iniciais, haja vista este no ser o foco de anlise, e sim a
apreciao do discurso dos participantes durante os jogos de RPG.
Para a gerao de dados, foi aplicado um questionrio scio-cultural, enviado por email, previamente. Contudo, apenas alguns responderam ao questionrio antes do dia da
gravao da partida. A maioria respondeu por escrito no dia de gerao do corpus ou, ainda,
oralmente, e tiveram suas respostas transcritas posteriormente. Alguns participantes do grupo
A estavam bastante empolgados e quiseram dar seu depoimento (pergunta 10: De que
forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?)
32

Este
grupo
criou
um
site
<http://tabernadosdragoes.blogspot.com/>.

na

internet,

contando

as

estrias

das

partidas:

96

duas vezes (por escrito e oralmente). Outro teve dvidas em relao pergunta nmero 8
(Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique), por julg-la muito abrangente, e a respondeu no prprio
dia da gerao de dados.
As partidas utilizadas no corpus foram gravadas em udio e duraram pouco mais de
duas horas cada uma. O dirio reflexivo, planejado no pr-projeto, no foi necessrio, pois o
prprio questionrio j foi bastante minucioso e respondido com riqueza de detalhes, de
maneira que eles puderam analisar, tambm, como interagiam nas partidas. Dessa forma, a
realizao de um dirio reflexivo seria redundante. Alguns jogadores do grupo B (B2 e B3)
ainda se ofereceram para dar um depoimento sobre a diferena entre RPG de mesa x RPG live
action (depoimento que tambm tratou de outras temticas relacionadas, importantes para a
compreenso do jogo de RPG, situado em sociedade. Cf. Anexo G) e sobre a participao da
mulher em jogos de RPG (Cf. Anexo H).
O grupo A, por seu turno, tambm promoveu discusses sobre a prtica de RPG, desde
a descrio da gama de sistemas existentes at o levantamento de diversos pontos sobre a
questo do preconceito em relao ao jogo. Como essa discusso foi realizada nos primeiros
encontros, planejados por mim como um momento de ambientao com o grupo, para
estabelecer confiana e deix-los vontade, optei por no gravar a conversa. Muitos dos
pontos discutidos nesses primeiros dias foram retomados em encontros posteriores. A postura
da discusso dos integrantes de ambos os grupos foi, tambm, bastante convergente.
Os dados gerados foram transcritos pela prpria pesquisadora conforme as normas do
NURC Recife (vide Anexo I), no perodo de janeiro a junho de 2010, considerando a primeira
transcrio e as revises posteriores, havendo, ainda, revises finais em janeiro e em maro de
2011. Os jogadores foram identificados de acordo com o grupo do qual faziam parte (A1 a
A7; B1 a B4), marcados em cores distintas. O texto transcrito tambm foi sombreado com
cores diferenciadas, em funo das categorias de discurso destacadas (ver Captulo 5, item
5.2. Aspectos Lingusticos), e as falas dos personagens dos jogadores (discurso direto) foram,
ainda, marcadas em itlico para melhor contraste.

4.2. Perfil dos Participantes

A maioria dos participantes do grupo A conheceu o RPG por intermdio de amigos que
tambm jogavam. Apenas dois, os mais experientes, conheceram o RPG por meio de livrosjogos, logo no incio de sua difuso, h mais de 13 anos. O grupo B, por sua vez, tinha uma

97

mdia de jogo de dez anos, sendo mais ou menos equiparados entre si. Dois conheceram o
jogo por meio de outrem e dois, por meio de livros-jogos.
A faixa etria dos participantes da pesquisa foi majoritariamente 23-26a; os demais
estavam inseridos na faixa 19-22a. Em relao escolaridade, pouco mais da metade possua
graduao completa; alguns estavam com graduao em andamento e outros tinham formao
tcnica, em andamento ou concluda. A formao em cursos da rea de Humanas foi
majoritria em ambos os grupos. O perfil econmico dos participantes foi bastante dividido,
quase que equiparadamente inserindo-se nas trs faixas de renda: 1-5 SM, 6-10 SM, +10 SM.
Esse dado interessante, pois reflete uma potencial heterogeneidade em relao ao perfil do
jogador RPGista: no pertencem apenas a famlias mais abastadas, nem apenas a famlias de
baixa renda, com maior probabilidade, a princpio, de passar por problemas sociais.
A frequncia de jogo variou, mas foi em mdia uma ou duas vezes por semana. O
jogador A4 relatou que j chegou a jogar cinco vezes por semana. A1 e A2 inclusive
relataram perodos intermitentes sem partidas e de partidas frequentes, diariamente. No grupo
B, os participantes relataram que jogavam poca cerca de uma ou duas vezes por semana.
Contudo, B1 e B2 afirmaram terem mantido um ritmo de jogo praticamente dirio.
Acerca da interao em grupo, no grupo A, a maioria estava junto h cerca de oito anos,
com exceo de A6 (dois anos) e A7 (cinco meses) e mantinha contato apenas com esse
grupo. Apenas A6 relatou ter jogado com outros jogadores. A3 iria unir-se a um outro grupo
em breve. A1, por sua vez, participou como narrador e jogador em outro grupo e A5, como
jogador em outros grupos tambm. No grupo B, o tempo de interao era de cerca de dois
meses no momento da partida do corpus. Mas alguns, como B3, tinham planos de jogar com
outros grupos. Os participantes do segundo grupo, como afirmado anteriormente,
conheceram-se na internet, com a finalidade de jogarem; a princpio, eles no se conheciam;
contudo, B2 afirmou j ter jogado regularmente com trs dos membros do grupo.
interessante salientar a presena de integrantes do sexo feminino no grupo A (duas
participantes, dentre os sete integrantes). Elas eram amigas de infncia dos outros integrantes
do grupo uma, inclusive, namorada do narrador , o que demonstra uma prtica
compartilhada do jogo ao longo dos anos, mesmo que no jogassem desde o incio. No grupo
B, por sua vez, no havia nenhuma mulher. Esse tpico foi discutido pelos participantes
vrias vezes e, no dia da gerao de dados, B3 decidiu dar um depoimento sobre isso,
expressando seu ponto de vista sobre o assunto (ver Captulo 3, item 3.1; e Anexo 4)

98

Os dados objetivos, relativos a sexo, faixa etria, nvel de escolaridade, rea


acadmica, renda familiar e tempo de vivncia com RPG, foram categorizados no quadro
seguinte:
DADOS OBJETIVOS DO QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL
P

F Etria

N Esc

A Estudo

R Fam

T Viv RPG

A1

23-26a

Grad +

Humanas

10SM+

16+

A2

23-26a

Grad +

Humanas

10SM+

6-10a

A3

23-26a

Grad +

Humanas

1-5SM

11-15a

A4

23-26a

Grad -

Sade

1-5SM

11-15a

A5

19-22a

Tecn -

Exatas

1-5SM

6-10a

A6

23-26a

Grad +

Humanas

10SM+

1-5a

A7

23-26a

Tecn +

Exatas

1-5SM

11-15a

B1

23-26a

Grad +

Humanas

6-10SM

6-10a

B2

23-26a

Ps-

Humanas

6-10SM

11-15a

B3

19-22a

Grad -

Humanas

10SM+

6-10a

B4

19-22a

Tecn -

Exatas

6-10SM

11-15a

LEGENDAS:
P = Participante; S = Sexo; F Etria = Faixa Etria; N Esc = Nvel de Escolaridade (para a estatstica, foi
considerado apenas o nvel de escolaridade mais alto); A Estudo = rea de Estudo; R Fam = Renda Familiar; T
Viv RPG = Tempo de Vivncia com RPG; Tecn- = Tecnlogo em andamento; Tecn+ = Tecnlogo concludo;
Grad- = graduao em andamento; Grad+ = Graduao concluda; Ps- = ps-graduao (lato ou stricto sensu)
em andamento; Ps+ = ps-graduao (lato ou stricto sensu) concluda.
Ilustrao 7: Dados objetivos do questionrio scio-cultural
Fonte: PEIXOTO (2011)

Para melhor visualizao e contraste, todos os dados foram comparados na seguinte tabela:
.
.

COMPARAO DOS DADOS OBJETIVOS DO QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL


CATEGORIAS

SUBCATEGORIA

GRUPO A

GRUPO B

MDIA

Faixa Etria

19-22a

14%

50%

28%

23-26a

86%

50%

72%

27-30a

30a+

Tecn -

14,25%

25%

18,2%

Tecn +

14,25%

9%

Nvel de Escolaridade

99

rea de Estudo

Renda Familiar

Tempo de Vivncia com RPG

Grad -

14,25%

25%

18,2%

Grad +

43%

25%

36,4%

Ps-

14,25%

25%

18,2%

Ps +

0%

Humanas

57%

75%

64%

Sade

14%

9%

Exatas

29%

25%

27%

1-5SM

57%

0%

36%

6-10SM

75%

28%

10SM+

43%

25%

36%

1-5a

14%

9%

6-10a

29%

50%

36,5%

11-15a

43%

50%

45,5%

16a+

14%

9%

Tabela 1: Comparao dos dados objetivos do questionrio scio-cultural


Fonte: PEIXOTO (2011)

O primeiro grupo, junto h cerca de oito anos, teve sete participantes que contriburam
para a pesquisa; contudo, apenas cinco estavam jogando, efetivamente, no dia da gerao de
dados. Os outros dois (A6 e A7) apenas interrompiam a partida esporadicamente. O grupo B,
junto h cerca de dois meses, era composto por seis jogadores. No entanto, apenas quatro
estavam presentes no dia da gravao (H. e V. estavam ausentes, conforme mencionado
anteriormente).
Ao comparar o percentual das respostas dos dois grupos, observamos que o grupo B
possui ndices equiparados da faixa etria 19-22 e 23-26. O grupo A, por seu turno, formado
majoritariamente por participantes da faixa etria 23-26, tornando-se mais uniforme e com
menor probabilidade de conflitos. Alm disso, o grupo A composto por participantes com
maior tempo e grau de escolarizao, em reas mais diversificadas do que o grupo B,
majoritariamente formado por indivduos com formao em humanas (75%), tambm
predominante no grupo A (57%), mas no to significativo em detrimento das outras reas
(14% sade e 29% exatas no grupo A).

100

Captulo 5

Apreciao do processo de construo de sentidos nas partidas de RPG

Cognio contingenciada [] (..) uma cognio que se d diretamente na elaborao mental


vinculada a situaes concretas colaborativamente trabalhadas na interao contextualizada.

(Luiz Antonio Marcuschi, Cognio, Linguagem e Prticas Interacionais)

101

Captulo 5
O processo de construo de sentidos em uma partida de RPG depende de vrios fatores
scio-histricos e lingusticos. Como bem pontua Souza, L. (2007, p.170), o agir da
linguagem (texto), ao ser criado, permeado de valores histricos e socioculturais que do origem
aos gneros de determinada lngua. O agir de linguagem agir no texto (no sentido do discurso).
Por isso, em um primeiro momento, preciso considerar algumas variveis em termos de
interao com o jogo e entre os participantes.
Em resposta s perguntas da parte subjetiva do questionrio, foram citadas vrias
temticas de jogos. Para melhor compreenso do segmento temtico, consideraremos a
seguinte categorizao: medieval (D&D), futurista (star wars), moderno (atualidades, crnica,
comdia), investigao (caadores, caados), horror (vampiro, lobisomem), fantasia (mago,
fadas, super-heroi), histrico (guerra, Brasil colonial, Brasil contemporneo, oriental, faroeste,
mmia) e livro-jogo. No grupo A, quase todos eram bastante experientes em todas as
temticas e sistemas (D&D, Storyteller e GURPS), com exceo de A6, que apenas jogou
D&D/medieval.
No grupo B, as experincias tambm eram bastante diversificadas com nfase nos temas
medieval e horror. interessante destacar, ainda, o comentrio de dois participantes sobre as
temticas que jogam: o jogador B1 diz que j jogou praticamente todo tema que se insere na
cultura nerd e B2 tece um comentrio acerca da classificao medieval. Em seu
questionrio, usou esse termo entre aspas e, entre parnteses, colocou a seguinte observao:
normalmente chamam de medieval, mas, para falar como historiador, mais um
mix de fantasia com elementos que vo da pr-histria ao Renascimento, um pouco
mais, um pouco menos.

Com base nesses comentrios, podemos perceber que o jogador de RPG traz consigo
um perfil de personalidade intelectual, portador de conhecimentos nicos para um contexto
especfico, geralmente no pertencentes esttica cotidiana.
Quanto ao conhecimento de outras reas, o grupo A foi quase unnime ao afirmar
utilizar conhecimentos diversos nas partidas, bastante necessrios para a construo das aes
de seus personagens. A maioria dos conhecimentos usados compreende quadrinhos, filmes e
conhecimentos especficos de suas reas de atuao e outros interesses. importante destacar,
entretanto, o comentrio de uma das participantes (A6), ao dizer que no usava

102

conhecimentos de outras reas, pois, dessa forma, estaria offando. Ela complementa sua fala
com o seguinte enunciado:
mas claro que no h como no usar o que se aprende em qualquer lugar. At as
estratgias de jogo so baseadas em conhecimento prvio. No necessariamente de
conhecimento de quadrinhos ou filmes.

Aqui, interessante perceber uma preocupao com a dinmica do jogo, com vistas a
considerar um direcionamento discursivo com a narrativa que est sendo construda, sem
tergiversar para temticas que no so conhecidas pelos demais participantes.
Um outro participante, A5, contudo, resume bem o posicionamento da maioria dos
participantes, afirmando que s vezes, construmos personagens que compartilham de nossos
conhecimentos.
No grupo B, a citao dos conhecimentos utilizados abrange no apenas quadrinhos e
filmes, mas tambm conhecimento acadmico. Dois dos jogadores desse grupo tecem
comentrios a respeito dessas influncias. B2 diz que muitos dos bons mestres que se veem
por a tm algum conhecimento (quando no so formados) em uma (ou vrias) dessas reas:
psicologia, histria, antropologia, letras. J B1 afirma como historiador, uso bastante os
conhecimentos e a forma de pensar que eu tive nas aulas de histria e sociologia na faculdade
para tentar tornar o jogo mais verossmil.
Ao analisar essas afirmaes, verificamos que os participantes tm conscincia da
importncia de uma cultura acadmica, que visa reflexo de temas sociais e filosficos, de
alguma maneira.
No que concerne ao conhecimento de outros idiomas, o grupo A foi unnime ao
afirmar que bastante importante para a leitura de livros e de outras informaes relativas ao
RPG, inclusive compreenso das nomenclaturas utilizadas, tais como PC e NPC, o que
bastante salutar, tambm, na hora de preencher as fichas. Essa postura independe do nvel de
conhecimento, se muito ou pouco. Apenas um dos jogadores, A5, afirmou que conhece um
pouco do ingls, mas no o usa no RPG. Outro jogador, o narrador A1, afirma que utiliza
inclusive conhecimentos de grego e latim, para organizar enigmas a serem decifrados pelos
participantes. Em sua referncia a enigmas, disse tambm usar letras gregas para dar aquele
charminho. Durante a realizao das partidas, percebemos, ainda, que h uso constante de
mmicas, com o intuito de conferir maior vivacidade e dinamicidade s interaes, atribuindo
maior verossimilhana em relao s situaes comunicativas cotidianas. Dessa forma, devese destacar o apelo esttico e sensrio-motor durante as partidas de RPG.

103

No grupo B, os jogadores parecem conferir maior importncia ao uso de outros idiomas,


principalmente o ingls. Jogadores desde a poca da 1 gerao, precisavam usar o ingls para
ter mais informaes sobre o jogo. Nas palavras de B2, ele diz que hoje em dia, a situao
melhorou consideravelmente, mas muitos dos bons materiais ainda esto disponveis somente
em ingls.
Esse participante tambm afirmou ter estudado francs e italiano, idiomas que usa
esporadicamente em suas partidas, principalmente para dar uma certa veracidade
(verossimilhana?) a NPCs durante partidas ambientadas na Europa medieval.
Outro jogador, B1, afirma, ainda, que conhece o ingls, o espanhol, o francs e o
japons, em nveis diferentes. Ele fez uma espcie de desabafo, ao afirmar que o mercado de
RPG no Brasil ainda muito pequeno, apesar de termos a segunda maior populao de
jogadores do mundo e que, em consequncia disso, h material muito rico e vasto publicado
em outros pases que a maioria dos brasileiros no tem acesso e saber o ingls tende a ajudar.
Com base nessas afirmaes, podemos perceber como o mercado de RPG fechado,
provavelmente devido ao preconceito e elitizao do jogo. Todavia, atualmente o jogo est se
popularizando, principalmente quanto ao uso de temticas mais difundidas como Lobisomem
e Vampiro.
Essa mesma constatao de restrio de verses nacionais ratificada pelos jogadores
B3 e B4, em seus seguintes enunciados, respectivamente: hoje em dia h mais tradues,
mas houve uma poca em que, para voc ter acesso s informaes mais suplementares dos
jogos, era necessrio ter conhecimento do ingls e tem muita coisa boa em ingls e eu no
sei falar ingls.
No que tange participao nos jogos, no grupo A, trs dos participantes citaram a
importncia das aes de cada personagem para alcanarem um objetivo comum, conforme
destacados abaixo:
A6: Acredito que bastante produtiva pro grupo porque ns sempre agimos em
equipe. Cada um trabalha no que capaz de fazer em prol do grupo e quase sempre
alcanamos resultados positivos.
A3: num geral, a importncia do indivduo no se sobrepe importncia do
grupo.
A5: Como a histria depende de nossas aes para o jogo fluir, considero-a
importante.

O narrador, A1, contudo, responde a esta questo sob uma outra perspectiva, relatando
como se d sua atuao enquanto mediador dos eventos nos jogos. Em suas palavras, afirma
tentar ver as aes dos personagens, como elas vo influenciar o cenrio, para poder dar a
resposta do cenrio com relao aos personagens. interessante comentar como o narrador

104

se apercebe de sua importncia nesse processo de interao. Caso contrrio, o objetivo do


jogo no poderia ser alcanado. Em suas palavras, afirma:
se eu t narrando, se eu t mestrando, eu fico com a responsabilidade de fazer com
que todo mundo entenda a situao, para poder a gente at agir da forma que eles
melhor julgarem. Porque, por exemplo, se eu narro errado, se eu narro confuso, se
eu deixo algum em dvida sobre o que o personagem tem, o que eles esto fazendo,
atrapalha o andamento do jogo todinho porque ah, eu no pensei que isso estava
assim, eu no pensei que isso estava desse jeito. E nem sempre possvel, n? Nem
sempre, tem um monte de gente.

No grupo B, a maioria dos jogadores pensa em sua atuao enquanto grupo, para
atingir objetivos comuns. Os jogadores realizaram as seguintes afirmaes:
B1: geralmente atuo como narrador, que faz o papel de condutor e mediador da
histria. minha a tarefa de descrever a situao, interpretar personagens
coadjuvantes, formar a trama e gerar os efeitos causados pelas aes dos jogadores.
Como narrador tenho de estar mais atento aos detalhes descritivos e imaginar
reaes instantneas ou no ao que ocorre na cena.
B2: eu penso para o personagem o que est faltando no grupo. (...) E a
interpretao eu construo a partir de, normalmente, alguma coisa desviante. Eu no
gosto de interpretar o certo (...) E em relao s aes, tem gente que joga e fala
como t jogando. Eu normalmente digo: meu personagem falou isso, dou alguma
introduo, a no ser quando est rolando interpretao em on mesmo h muito
tempo.
B3: sempre quando vou trabalhar nos jogos, planejo desempenhar o papel de
guerreiro e social, seja como mediador, seja como negociador. Geralmente como
negociador, s vezes com o papel de trapaceiro tambm.

Apenas o jogador B4 afirmou jogar com o intuito de agir conforme as intenes do


narrador: geralmente eu tento facilitar para o narrador (...) eu tento criar uma ligao entre o
narrador e o jogador.
Ao fazer um recorte na fala do jogador B2, percebemos as diferenas de foco narrativo
que existem no RPG, ora como dilogo indireto, ora como dilogo direto. Nas realizaes das
aes e dilogos diretos, necessria uma modulao vocal durante a interpretao, com o
intuito de atribuir maior veracidade e distino nas vozes da narrativa.
Em relao s dificuldades enfrentadas durante as partidas, quase todos no grupo A
no relataram nenhuma especfica, no concernente s suas interpretaes, a no ser a
necessidade de enfrentar situaes complicadas propostas pelo mestre. Essas so, como bem
colocou o jogador A3, dificuldades que fazem parte do jogo, alis elas so o jogo! Ningum
busca jogar RPG com o intuito de fazer as mesmas coisas de sempre, as pessoas buscam
novos desafios a superar.

105

A nica exceo foi a jogadora A2, que afirmou enfrentar dificuldades, pois era
desprovida de imaginao, mas melhorou uns 80% e ainda travava quando havia
alguma situao inesperada no jogo.
No grupo B, B1 e B2 relataram dificuldades de ordem organizacional (falta de tempo),
financeira e social (preconceito e desaprovao dos pais). B2 ainda afirmou que os problemas
do sistema, propostos pelo mestre, sempre foram contornados com a interveno do narrador.
B3, por sua vez, relatou problemas de ordem interacional durante as partidas, com o perfil dos
jogadores, que marcavam seu personagem, eram intransigentes ou mantinham um rumo
obstinado ao jogo, sem oferecer opes de interpretao. B4 tambm relatou problemas com
outros jogadores e, alm disso, de ordem interpretativa, para criar outros personagens.
Os participantes do grupo A no relataram em seus questionrios, mas muitos deles
ainda enfrentavam, at hoje, problemas de preconceito em relao ao jogo por parte dos pais e
de outras pessoas, seja com quem conviviam ou na rua. As partidas s podiam ser realizadas
na casa de uma das participantes, A6, cujos pais tinham uma aceitao maior do jogo. Depois,
com o engajamento do grupo na participao desta pesquisa, os pais de A2 tornaram-se mais
solcitos e deixaram as partidas acontecerem em sua residncia, Olinda, cidade onde a maioria
dos participantes residia, no momento da gerao de dados.
O preconceito contra o RPGista ocorre, conforme exposto anteriormente, devido ao
perfil introspectivo do jogador, de pouca calibragem social. Em depoimento dado
voluntariamente durante a pesquisa, B2 define os RPGistas como pessoas que possuem

curso SUPERIOR... uns tm curso superior em EXATAS... so pessoas


RAZOAVELMENTE inteligentes... s que so pessoas que::: razoavelmente
((risos)) tm dificuldade... por exemplo... pra conseguir uma NAMORADA... na/ a
MDIA do RPGista assim n?... pra::: estabelecer relaes SOCIAIS
(Anexo G, linhas G0502-G0507)
Essa viso pode ser um tanto quanto estereotipada, mas, de fato, observa-se que a
grande maioria dos RPGistas possui um perfil mais introspectivo, embora isso no represente,
necessariamente, dificuldade de socializao. Alguns, ao contrrio, apresentam um perfil bem
mais expansivo do que a mdia das pessoas.
Quem no conhece a prtica e o contexto RPGstico de maneira mais aprofundada
geralmente apresenta um pr-conceito. Todavia, observa-se que algumas vezes essa
conceituao tendenciosa parte dos prprios jogadores. No mesmo depoimento supracitado,
B3 relatou uma conversa que teve com um colega da seguinte forma:

106

tem um colega meu... que ele/ que sempre que eu pergunto vamos jogar RPG?...
vamos... a eu como que esse grupo a?... a ele... no p... tranquilo... so
pessoas que voc pode andar na rua sem ficar/sem sentir vergonha... ((risos)) ele
resumiu dessa forma
(Anexo G, linhas G0635-G0639)

Esse trecho traduz bem o estigma carregado por jogadores de RPG. Em outros relatos
informais, alguns mencionaram que evitavam comentar com outras pessoas que jogavam
RPG, com receio de que passassem a ser mal vistas por elas. Mesmo em trajetos de utilizao
de transporte pblico, evitavam ler os livros de regras durante essas viagens, pois algumas
vezes sentiram uma urea de desprezo e preconceito, inclusive com situaes em que outros
usurios se deslocavam para locais mais longe de onde [os jogadores, lendo o livro de regras]
estavam.
Esse receio de avaliaes negativas de outrem relatado por B3 no seguinte trecho:
(...) ento... geralmente traz... h um certo tipo de SEGREGAO... os que so
BASTANTE nerds s jogam com os nerds... e os outros que so... vamos dizer...
mais desenrolados... mais entre eles... MAIS SOCIVEIS... mais entre eles...
entendeu? s vezes h uma segregao... por isso que ns somos s vezes um
RPGISTA meio desconfiado... at porque os que so mais desenvoltos sociais... se
RESSENTEM pelo fato de que::: existe um preconceito em relao ao RPG...
porque o RPG... relacionado a pessoas que so NERDS... INAPTOS socialmente
vamos dizer assim... de maneira bem preconceituosa... ento eu/ voc no quer se
identificar com esse tipo de coisa... t entendendo?... mas voc GOSTA do jogo... do
sistema... ou ENTO... com aquelas questes de::: MATOU a me... e tal tal tal...
que na REALIDADE eram pessoas que eram DESEQUILIBRADAS (...) e
aconteceu de jogar RPG e... PRONTO... era s... tipo... um EMPURRO... pra jogar
bebo na LADEIRA... t ENTENDENDO?... ento... :: ento as pessoas... de certa
forma... uma coisa de uma cultura NERD?... de certa forma ... mas as pessoas
que no so de fato NERDS... assim... no sentido ESTERETIPO da palavra... no
GOSTAM de se associar a esse tipo de imagem(...)
(Anexo G, linhas G0597-G0613)

Quanto contribuio do RPG em suas vidas, todos os participantes foram


praticamente unnimes em dizer que melhoraram bastante em relao a estmulos a leitura,
criatividade, raciocnio, habilidades interpessoais, amigos, conhecimentos diversos e
maturidade ao lidar com conflitos. A participante A2, inclusive, citou que no se interessava
muito por livros e, depois, passou a ler com muita frequncia, e possua uma mdia anual de
quase quarenta livros. interessante destacar, ainda, como o participante A3 se referiu
familiaridade adquirida com os livros: hoje eu no leio mais livros, eu assisto filmes na
minha cabea.
Vale salientar tambm como A1 argumentou em prol do RPG, afirmando que uma
emissora de grande influncia mostra reportagens tendenciosas a respeito do RPG, denegrindo
a imagem de seus jogadores e deturpando o objetivo do jogo. Os espaos destinados para

107

argumentaes pr e contra o RPG so desiguais, sendo dada, segundo o participante, mais


nfase para os posicionamentos desfavorveis ao jogo.
Este posicionamento devido crena equivocada de que o RPG, por ter um
segmento gtico bastante popular (por exemplo, com os jogos Vampiro e Lobisomem),
tenderia a dar vazo a instintos mais violentos. Essa pecha fortalecida sobretudo pelo
incidente criminoso na cidade de Ouro Preto, em 2001, que nada teve a ver com o jogo. O
RPG, ao contrrio, estimula a incluso social, por trabalhar diversos perfis de personagens,
sem posicionamentos tendenciosos.
Como defende Mercatto (2004, p.175)
a

o comportamento violento no surge de uma brincadeira. O comportamento


violento resultado do fato de que a pessoa vive mal, vem do fato de que ela se
sente desrespeitada, sem opes de vida, vem de problemas psicolgicos em geral
muito antigos, vem da dificuldade de relacionamento, uma das coisas que o RPG
antes estimula a soluo.

A excluso social, pois, o que instiga estmulos violentos (PIRES, 2004, p.112). Por
isso, importante que consideremos no apenas o RPG mas diversas outras prticas
educativas e sociais para minimizar esses fatores e tentar promover maneiras mais
abrangentes de ver (e perform) o mundo, sem nos limitarmos a pr-conceitos.
Em relao contribuio do RPG para os participantes do grupo B, dois deles (B1 e
B2) possuam a mesma opinio do grupo A e dois deles restringiram as contribuies do jogo
a conhecimentos paralelos diversos (B3) e lazer (B4).
Por outro lado, B2 destacou uma ressalva: o RPG, por ser um jogo, tambm pode
viciar e alienar. Os jogadores, portanto, devem ter o cuidado de no fazer uso excessivo dessa
prtica, assim como de qualquer outro instrumento de entretenimento, sejam jogos ou mesmo
msica (citada por ele).
Os dados coletados nos questionrios, concernentes ao processo de construo de
sentidos, foram organizados no quadro abaixo:
.
.

DADOS SUBJETIVOS DO QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL


P
A1

Temtica

Conh Div

Conh LE

Part Jogos

Dificuldades

Contribuies

t1, t2, t3, t4,

cd1, cd2, cd4

L1, L2, L3

pj3

df1, df3

ct1, ct2, ct3

cd1, cd2, cd3,

L1, L2

pj4

df2

ct1, ct2, ct3

L1, L4

pj1, pj4

df1, df4

ct1, ct2, ct4

t5, t7
A2

t1, t3, t5

cd4, cd5
A3

t1, t5, t6, t7

cd1, cd2, cd3,


cd5, cd8

108

A4

t1, t2, t4, t5,

cd1, cd3, cd6

pj4

df1

ct1, ct2

t7, t8
A5

t1, t4, t5, t6

pj4

df1

ct1, ct2

A6

t1

cd1, cd2

L1

pj1

ct1, ct3

A7

t1, t2, t3, t5, t6

cd3, cd5, cd6,

L1

pj4

ct1, ct2

pj3

df3, df4

ct1, ct2, ct3

cd7
B1

B2

t1, t2, t3, t4,

cd1, cd2, cd3,

L1, L4, L5,

t5, t6, t7, t8

cd8

L7

t1, t2, t3, t7

cd1, cd2, cd3,

L1, L5, L6

pj1

df1. df4

ct1, ct2, ct4, ct5

cd4, cd7, cd9


B3

t1, t5

cd1, cd2

L1

pj3

df3

ct1

B4

t1, t2, t4, t5, t7

cd1, cd5

pj2

df2, df3

ct4

LEGENDAS:
P = Participante; Conh Div = Conhecimentos Diversos utilizados na partida; Conh LE = Conhecimentos de
Lnguas Estrangeiras; Part Jogos = Participao nos Jogos; Dificuldades = dificuldades enfrentadas nas partidas;
Contribuies = Contribuioes do RPG; t1 = medieval; t2 = futurista; t3 = moderna; t4 = investigao; t5 =
horror; t6 = fantasia; t7 = histrico; t8 = livro-jogo; cd1 = filmes; cd2 = Quadrinhos, Desenho animado; cd3 =
histria, geografia; cd4 = artes, literatura, letras; cd5 = fsica, qumica, lgica; cd6 = filosofia, religioso; cd7 =
folclore popular, sociologia, antropologia, psicologia; cd8 = teses cientficas, acadmico; cd9 = games; L1 =
ingls; L2 = latim; L3 = outras lnguas mortas; L4 = espanhol; L5 = francs; L6 = italiano; L7 = japons; pj1 =
alcanar um objetivo comum; pj2 = agir de acordo com inteno do narrador; pj3 = mediar a interao,
adaptando a narrao; pj4 = agir conforme perfil do seu personagem; df1 = desafios propostos pelo mestre; df2 =
falta de criatividade; df3 = problemas de interao (em jogo ou fora dele); df4 = problemas pessoais (de ordem
organizacional, financeira ou social), ct1 = contribuio de ordem intelectual; ct2 = contribuio de ordem
social; ct3 = contribuio de ordem emocional; ct4 = como entretenimento; ct5 = ressalva (ponto negativo: pode
viciar e alienar)
Ilustrao 8: Dados subjetivos do questionrio scio-cultural
Fonte: PEIXOTO (2011)

Por meio da anlise dos dados, percebe-se que as subcategorias da temtica


compreendem as modalidades mais jogadas atualmente, principalmente em relao
medieval (t1) e de horror (t5). A subcategoria livro-jogo (t8) uma das mais tradicionais,
bastante utilizadas inicialmente, e j praticamente em desuso em relao aos novos adeptos.
Os conhecimentos diversos so bastante abrangentes, mas observa-se uma
preponderncia de mbitos formais de conhecimento, em detrimento de uma maior variedade
de conhecimentos diversos no relacionados escola. Obviamente que, vale ressaltar, alguns
conhecimentos denominados formais no necessariamente esto relacionados escola, mas
podem ter sido adquiridos em outros momentos de interao cotidiana, por meio da prpria
experincia. No entanto, o posicionamento dos participantes durante as partidas leva a crer
que esse esquema de escolarizao foi determinante, de certa forma, em suas atuaes durante
as partidas acompanhadas. Indcios que tambm ratificam essa tese a citao de uso de

109

conhecimento acadmico e, ainda, forte presena de uso de lnguas estrangeiras, evidenciando


um perfil mais escolarizado, principalmente quando da citao de uso lnguas mortas e de
lnguas cujo nmero de falantes mais restrito ou cuja importncia no to expressiva
mundialmente.
A anlise da participao nos jogos demonstra uma nfase na importncia de coerncia
das aes dos personagens com seus respectivos perfis e na interveno do mestre, mediando
a ao dos participantes e orientando os mesmos para alcanaram um objetivo comum.
Os problemas encontrados so basicamente relativos interao durante a narrativa
em grupo, seja quando dos desafios propostos pelo mestre ou do ajuste entre personalidades
distintas dos jogadores. Nesse mbito, as principais contribuies foram as de ordem
intelectual e social.

Para melhor visualizao e contraste, todos os dados foram comparados na seguinte


tabela:

COMPARAO DOS DADOS SUBJETIVOS DO QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL


C

SUBCATEGORIAS

GRUPO A

GRUPO B

MDIA

Medieval (t1)

100%

100%

100%

Futurista (t2)

43%

75%

55%

Moderna (t3)

43%

50%

45%

Investigao (t4)

57%

50%

55%

Horror (t5)

86%

75%

82%

Fantasia (t6)

43%

25%

36%

Histrico (t7)

43%

75%

55%

Livro-jogo (t8)

14%

25%

18%

Filmes (cd1)

71%

100%

82%

Quadrinhos, desenho animado (cd2)

57%

75%

63%

Histria, geografia (cd3)

57%

50%

55%

Artes, literatura, letras (cd4)

29%

25%

28%

Fsica, qumica, lgica (cd5)

43%

25%

36%

Filosofia, religioso (cd6)

29%

18%

Folclore popular, sociologia, antropologia, psicologia (cd7)

14%

25%

18%

Teses cientficas, acadmico (cd8)

14%

25%

18%

Games (cd9)

25%

9%

110

Ingls (L1)

71%

75%

73%

Latim (L2)

29%

18%

Outras lnguas mortas (L3)

14%

9%

Espanhol (L4)

14%

25%

18%

Francs (L5)

50%

18%

Italiano (L6)

25%

9%

Japons (L7)

25%

9%

Alcanar um objetivo comum (pj1)

29%

25%

27%

Agir de acordo com inteno do narrador (pj2)

25%

9%

Mediar a interao, adaptando a narrao (pj3)

14%

50%

27%

Agir conforme perfil do seu personagem (pj4)

71%

25%

45%

Desafios propostos pelo mestre (df1)

57%

25%

45%

Falta de criatividade (df2)

14%

25%

18%

Problemas de interao (em jogo ou fora dele) (df3)

14%

75%

36%

Problemas pessoais (de ordem organizacional, financeira ou

14%

50%

27%

Contribuio de ordem intelectual (ct1)

100%

75%

90%

Contribuio de ordem social (ct2)

86%

50%

73%

Contribuio de ordem emocional (ct3)

43%

25%

36%

Como entretenimento (ct4)

14%

50%

27%

Ressalva (ponto negativo: pode viciar e alienar) (ct5)

25%

9%

social) (df4)

Tabela 2: Comparao dos dados subjetivos do questionrio scio-cultural


Fonte: PEIXOTO (2011)

Inicialmente, faz-se premente destacar que os dados da etapa subjetiva no so


autoexcludentes, ou seja, um mesmo participante citou mais de um item ou, ainda, no fez
meno a nenhum. Dessa forma, a percentagem foi realizada por subitem, com base na
relao entre o nmero de participantes que o citou e o nmero total de participantes. Por isso,
a soma das subcategorias no perfaz, obrigatoriamente, 100% por categoria.
Ao compararmos as atuaes dos dois grupos, vemos que a prtica da maioria das
temticas foi equiparada, havendo apenas maior discrepncia em relao futurista (t2) e
histrica (t7), as quais foram mais significativas no grupo B (75%) do que no grupo A (43%),
quanto a cada uma das subcategorias.
O uso da gama de conhecimentos diversos tambm foi relativamente equiparado. No
que concerne influncia de filmes (cd1) e de quadrinhos/desenho animado (cd2), houve uso
mais significativo por parte do grupo B, assim como influncia do folclore popular,
sociologia, antropologia e psicologia (cd7). Por outro lado, o grupo A afirmou fazer mais uso

111

de conhecimentos fsicos, qumicos e lgicos (cd5) do que o grupo B. O uso de lnguas


estrangeiras tambm foi equivalente, apenas anotando-se a prevalncia de uso de lnguas
estrangeiras arcaicas pelo grupo A e lnguas estrangeiras modernas pelo grupo B.
A anlise da participao nos jogos reflete um perfil de jogadores diferenciado. O
grupo A est mais preocupado com a coerncia em relao ao perfil planejado para os
personagens (pj4), ao passo que, para o grupo B, a linha narrativa da partida e a conformidade
com as regras merece maior ateno. Por isso, priorizam as aes que esto de acordo com o
planejamento do narrador (pj2) e a necessidade de adaptao das aes, mediando a interao
em jogo (pj3). H, portanto, foco no jogador, no grupo A e, no grupo B, nas regras e no
narrador. Essa diferena pode ser explicada pelo prprio perfil dos participantes. No primeiro
grupo, j atuantes h mais tempo, conjuntamente, h menor necessidade de interveno do
narrador, possibilitando, assim, maior apropriao dos jogadores pela narrativa. No segundo
grupo, por outro lado, a figura do narrador e a conformidade com as regras justamente o que
mantm o grupo coeso, haja vista o pouco tempo de interao em grupo.
Ainda neste mbito, ao comentarem sobre as dificuldades encontradas, os participantes
do grupo B relataram problemas de interao (df3) vertiginosamente mais significativos do
que o grupo A, mesmo que, ressalva deve ser feita, tais problemas no tenham sido originados
necessariamente no grupo em questo apesar de ter havido, de fato, problemas de interao
neste grupo, o que acabaram por culminar na extino do referido grupo nas semanas
imediatamente posteriores gerao de dados. Dificuldades devidas a problemas pessoais
(df4) tambm foram relatadas em maior percentual pelo grupo B (50%) do que pelo grupo A
(14%). Este grupo, de fato mais focado na estria da partida, relatou mais dificuldades quanto
aos desafios propostos durante o prprio enredo da narrativa (df1).
O grupo A tambm considerou as contribuies de aspectos intelectuais (ct1), sociais
(ct2) e emocionais (ct3) bem mais significativas do que o grupo B que tambm as
considerou, mas em percentual um pouco menor em relao ao grupo A. Em contrapartida, a
perspectiva de entretenimento (ct4) foi bem mais marcante para o grupo B, o qual tambm
levantou ressalva de ponto negativo (o jogo pode viciar e alienar).

5.1. Aspectos scio-histricos

Como possudores de caractersticas prprias e constitudos simultaneamente pela


sociedade e pela histria, temos aes criativas e podemos criar, produzir e perform
(DAMIANOVIC, 2009, p.188).

112

Durante as partidas, esse conceito evidencia-se na presena de elementos sciointerativos, que contriburam no s para a construo de sentidos, como tambm para a
manuteno da interao entre os participantes, deixando-os mais vontade na partida. O
grupo A apresentou maior incidncia desses elementos scio-interativos, provavelmente
devido ao fato de estarem juntos h mais tempo.
Dentre os elementos scio-interativos utilizados, foi bastante peculiar a utilizao de
regras. O grupo B utilizou bem mais regras nas partidas do que o grupo A. Esse uso
expressivo, todavia, pode ter sido desencadeado por problemas de interao entre os
participantes mais especificamente em relao ao participante B4. Em outras palavras, a
partida do grupo B apresentou-se bastante truncada, com diversos momentos de quebra do
enredo para discusso do posicionamento a ser adotado. Houve inclusive citao
literal/pesquisa nos livros, como em:

(31)
B2: enquanto ISSO... olha AQUI... pgina DUZENTOS E CINCO... personagens CAPAZES de realizar o
nmero de AES no MXIMO igual ao nmero da sua DESTREZA e do seu RACIOCNIO... o que for mais
BAIXO... se o personagem tentar REALIZAR um nmero de AES MAIORES do que UM desses dois
NVEIS... TODAS as AES REALIZADAS nesse TURNO estaro SUJEITAS a uma PENALIDADE de
MAIS trs SOBRE a DIFICULDADE... esta PENALIDADE se ELEVA... porque ele TENTOU se mover
RPIDO DEMAIS para o seu CORPO... ou sua MENTE... e ACABOU atrapalhado... atrapalhado e
DESCOORDENADO
(Anexo F, linhas F0495-F0502)

Nesse momento, mister destacar que a necessidade de maior apoio das regras por
parte do grupo B provavelmente deveu-se ao fato de este grupo no se conhecer h muito
tempo, razo pela qual a interao no ocorre de maneira to independente como no grupo A.
Houve, inclusive, necessidade de ajuste de opinies e regras do jogo/padro da partida, como
se faz evidente no trecho selecionado abaixo:
(32)
B2: a gente ACABOU de acordar isso... que SE usar o dom... S pode usar o dom
B3: pera pera
B4: NO po
B2: NO... a GENTE acabou de ACORDAR
( )
B4: e::: eu NO concordo com isso NO... eu PERDI o ponto p... e por causa disso vou ficar PERDENDO
muito TEMPO
( )
B3: por enquanto t determinado... da depois a gente DISCUTE...
(Anexo F, linhas F1088-F1091, F1137-F1138; F1145)

113

Esse foi um momento crtico da partida, pois o participante B4 insistia em discordar


das regras do grupo. Vrias vezes outro participante (B2) tentou explicar as normas adotadas
pelo grupo ou, ainda, outras normas gerais do jogo, embasando-se no prprio livro de regras
como explicitado em excerto anterior. Aps uma discusso mais inflamada, o participante B3
interveio e, com o aval de B1, estipulou que, por ora, a regra estaria definida. Posteriormente,
ela poderia ser discutida, ao final do jogo.
Contudo, o uso de regras, de uma maneira geral, como ocorreu no grupo A, aconteceu
para apoiar a ao dos personagens, dando um embasamento terico para que utilizassem as
diversas habilidades e poderes de seus personagens, seja de maneira ativa (para realizar uma
ao ofensiva) ou de maneira passiva (para vencer uma dificuldade imposta). No grupo A, o
enfoque foi na interao entre os participantes e no no rolamento de dados.
Vale ressaltar, ainda, o perfil dos narradores dos grupos acompanhados. No caso do
narrador do grupo A, sobressai o perfil interpretativo, em que a postura dos participantes
mais valorizada. Essa constatao de maior envolvimento entre os participantes do grupo A
corroborada pela incidncia de interrupes de brincadeiras, com desenvoltura (relieve scene),
em maior nmero neste grupo do que no grupo B. Tal naturalidade demonstra que os
jogadores tm liberdade, inclusive, para dizer que no entenderam algo.
O narrador do grupo B, por outro lado, d mais nfase ao perfil roller-player, em que a
diverso o principal objetivo da partida. H de se lembrar, no entanto, que a prevalncia
desse perfil pode ter sido estimulada pela relao recm estabelecida entre os participantes.
Nas partidas analisadas, ambos os narradores enfatizaram uma descrio visual da
cena (como ocorre no movimento interacional 2), e no se limitam apenas narrao centrada
nas aes. possvel observar isso nos seguintes trechos:

(33)
A1: a SEMELHANA com A4 .. IDNTICA p... (...) o rosto parece o rosto de Harder... t ligado? AGORA
com as FEIES demonacas... a PELE mais avermeLHADA
(Anexo E, linhas E2537-E2539)
(34)
A1: a ela fez No eu t tentando ser o melhor... TENTE ser o melhor.. V... ::: CORTE alguma COISA em
MIM... ela BOTA a mo t LIGADO?... ela MUITO mais BAIXA que o CARA t ligado?... ela uma
ORIENTAL e o cara um NEGO... ela bota as mos aqui em CIMA t ligado?... E enquanto eu estiver com a
Carna do meu lado... eu no tenho que temer... no Carna?
(Anexo E, linhas E2784-E2788)

Esse aspecto importante para que haja representao mental da cena. A presena
desse aspecto indica que a representao mental crucial para que o interactante possa

114

abstrair o sentido adequadamente. Tal elemento baseado em um esquema scio-interativo,


na medida em que tenta trazer um aspecto da interao face-a-face
O resgate de conhecimento de mundo e conhecimentos especficos tambm se fizeram
presentes na partida, como vetores imprescindveis para que o sentido fosse construdo. Alm
dos j citados anteriormente, tambm houve retomada do termo mastercard, como aluso
propaganda desse carto de crdito, que difundia a ideia de que essa forma de pagamento
poderia ser utilizada para adquirir qualquer bem, com exceo de alguns poucos,
impagveis33. A utilizao dessa expresso ocorre no trecho destacado abaixo:

(35)
B2: MO de ferro? ts querendo se SOLTAR p... tu no t SEGURANDO nada... isso MEIO mastercard
B3: ((risos))
(Anexo F, linhas F1270-F1271)

Outro momento de resgate de conhecimento de mundo exemplificado em:


(36)
A1: voc consegue::: FALAR... e mexer os olhos t ligado? MEXER o pescoo j doi
A3: eu vou fazer o seguinte
A2: como se ele tivesse colado com cola SUPERBONDER
(Anexo E, linha E1662-E1664)

onde a palavra superbonder utilizada para indicar o referente cola com alto poder de
aderncia, para vrios materiais.
A influncia de conhecimento de outro domnio discursivo tambm se faz presente,
conforme citado anteriormente, quando da referncia a conhecimentos geolgicos (Anexo E,
linhas E1570-E1584) e conhecimentos jurdicos (Anexo E, linhas E2065-E2067).
H, ainda, utilizao de esquemas do mundo atual, como observado em:

(37)
B4: eu vou AT o lugar mais PRXIMO... e::: ACENDO o CIGARRO... e::: tomo uma DOSE de usque
B1: CERTO...
B3: vamos voltar... e falar como ele vai ENCONTRAR esse usque... e o RESTANTE da galera
(Anexo F, linhas F1597-F1601)

33
O slogan da campanha era existem coisas que o dinheiro no compra; para todas as outras, existe
Mastercard.

115

importante destacar, aqui, como os outros participantes demonstram estar


concentrados no enredo da narrativa, apontando a necessidade de B4 descrever suas aes de
maneira coerente com o que est sendo narrado.
Outro elemento scio-interativo verificado foi, ainda, a atitude cooperativa entre os
jogadores, de maneira bastante marcada nos exemplos:

(38)
B1: ESPRITOS... da wyld... espritos ::: de GAIA... pronto... mas esto CLARAMENTE::: sob influncia:::
da CORRUPO
( )
B3: Eu avano pra o CARA na/ eu ATACO... o cara que J t aqui
( )
B1: ... tu::: vai e APLICA um GOLPE bastante FORTE l::: nessa criatura... tava::: um pouco
ENFRAQUECIDA... tambm... fica INERTE no mesmo::: INSTANTE e tal... :: MORTA... o sangue
ESPIRRA l pelo CHO
( )
B1: teve UM que MORREU... e tem DOIS a... em CIMA de VOCS... s que::: DOIS do outro LADO... um
em CIMA de V.... um em cima de Stormheart
( )
B3: ::: t::: V. e o TOTEM... T eu e TU... VISSE?
(Anexo F, linhas F0048-F0049; F0217; F0351-F0353-F0415-F0416; F0418)

(39)
B4: Voc me DERROTOU... eu no sou digno de ser membro dessa MATILHA
( )
B4: eu digo... Me deixe em paz velho
B3: T DECIDIDO j p... mas a questo que voc AINDA faz parte dessa MATILHA doido... t ligado?
B4: Eu preciso::: ficar SOZINHO
B3: Certo... mas o que voc PRECISA fazer... que seja feito no MUNDO fsico... vamos procurar um lugar
mais ADEQUADO para voc ficar sozinho
B4: No me interessa::: onde eu vou ficar... eu s quero ficar SOZINHO
B3: CERTO... ento V pro mundo fsico
B4: No... eu NO vou pro mundo fsico
B3: No... voc no PODE ficar vagando SOZINHO no
B4: NO se preocupe comigo
B3: Eu me preocupo com voc... voc PARTE da minha matilha velho
(Anexo F, linhas F1411; F1439-F1450)

5.2. Aspectos lingusticos

Para a anlise dos aspectos lingusticos, houve apreciao, inicialmente, da estrutura


narrativa da partida, levando em considerao aspectos do prprio jogo e da interao entre os
jogadores. Essas anlise foi centrada na categorizao do discurso da partida, demonstrada no
quadro da pgina seguinte:

116

Ilustrao 9: Categorizao do discurso de uma partida de role-playing games


Fonte: PEIXOTO (2011)

Como possvel observar, a anlise segmentou-se em duas vertentes: 1) discurso de


jogo x relieve scene; e 2) discurso do narrador x discurso dos jogadores. A primeira vertente
buscou quantificar o percentual da partida que constitui, efetivamente, o jogo e o percentual
da partida que constitui dilogos paralelos, seja para descontrao ou algum outro assunto
relacionado ao jogo, mas no diretamente envolvido com o momento em ao na partida. A
segunda vertente buscou verificar a importncia da atuao do narrador na partida, para
orientar os jogadores.
A primeira vertente foi destrinchada em mais trs subclassificaes encadeadas (isto ,
cada uma posterior em funo de uma subclassificao anterior), quais sejam: (a) discurso
interativo x discurso de regras comparao com o intuito de verificar o percentual de
utilizao das regras na partida em detrimento da efetiva participao interativa dos
participantes; (b) narrao em on x narrao em off anlise da interao dos participantes
como falando, de fato, durante a atuao de seu personagem no jogo (em on) ou por meio da
interao com o narrador ou outros jogadores fora da partida em si (isto , em off), decidindo
sobre que atitude iro tomar e, ainda, fazendo perguntas para esclarecer momentos que no
ficaram to claros na narrao do mestre; e (c) discurso direto x discurso indireto apreciao
do percentual de falas in game (como personagens) ou apenas anunciando suas aes (do
ponto de vista do jogador e no do personagem). Vale salientar, aqui, que no foi considerado
como critrio de anlise para essa classificao a referncia ao participante do ponto de vista

117

do jogador ou do ponto de vista do personagem (isto , se ele era chamado pelo seu prprio
nome ou pelo nome do personagem que criou), mas to somente o aspecto lingustico
caracterstico de discurso direto e discurso indireto.

O percentual de frequncia de aspectos lingusticos, em relao ao grupo A e ao grupo


B, assim como a mdia entre os dois grupos, exposto na tabela a seguir:

PERCENTUAL DE FREQUNCIA DE CATEGORIAS DE DISCURSO


ASPECTO

GRUPO A (%)

GRUPO B (%)

MDIA (%)

Discurso de jogo

92%

98%

95%

Relieve scene

8%

2%

5%

Discurso do narrador

47%

17%

35%

Discurso dos jogadores

53%

83%

65%

Discurso interativo

97%

46%

71,5%

Discurso de regras

3%

54%

28,5%

Narrao em on

39%

45%

42%

Narrao em off

61%

55%

58%

Discurso direto

46%

28%

37%

Discurso indireto

54%

72%

63%

Tabela 3: Percentual de frequncia de categorias de discurso


Fonte: PEIXOTO (2011)

Para facilitar a anlise das transcries e visualizao por parte do leitor , os


trechos foram sombreados em cores distintas, correspondentes a cada categoria proposta.
Dessa forma, possvel compreender melhor a exposio dos argumentos.
O discurso de jogo foi, como esperado, bastante presente, sem muita interferncia de
discursos outros, alheios temtica da partida. H de se notar, contudo, que o discurso de
relieve scene foi significativamente mais marcante no grupo A do que no grupo B. Tal
constatao demonstra a maior interatividade entre os participantes do primeiro grupo,
situao corroborada pela acentuda presena do narrador durante o discurso de jogo (47%),

118

fato que no ocorre to marcadamente no grupo B, no qual o narrador participa em apenas


17% do discurso de jogo.
A comparao da incidncia de discurso interativo nos dois grupos sugere, ainda, a
importncia de um ambiente receptivo para a atuao dos jogadores: no primeiro grupo,
prevaleceu esse tipo de discurso (97%), ao passo que o discurso de regras sobressaiu-se no
grupo B (54%). Essa constatao evidencia, de maneira prtica, o impacto da relao dos
jogadores com o narrador e dos jogadores entre si. No grupo B, o narrador no atua tanto na
partida, tornando necessrio que os participantes recorram a regras para resolver conflitos. A
partir do momento em que no h compreenso, por todas as partes envolvidas, do objetivo
do jogo e das relaes que devem ser estabelecidas, faz-se necessrio recorrer a regras, para
que essa delimitao seja realizada. A ausncia de um posicionamento mais efetivo do
narrador compensada, portanto, pelo aporte das regras. Mesmo em uma situao como
essa, um ambiente favorvel para questionamentos (em que as dvidas no so consideradas
irrelevantes) pode minimizar o impacto de um contexto de interao no to bem sucedido.
A narrao em on e a narrao em off so dois momentos do discurso interativo. A
presena mais marcante de discurso em off deixa transparecer a necessidade de interao entre
os participantes e entre os participantes e o narrador, demarcando a atuao deste como
mediador do processo de construo da narrativa no jogo, sem, contudo, limitar a autonomia
dos participantes para a construo do prprio discurso. O narrador apresenta uma situao
discursiva para os participantes, para que eles reflitam e decidam como tm que agir, levando
em considerao as diversas variveis envolvidas e as possveis consequncias. Nesse
momento, vale trazer tona, ainda, a natureza distinta das partidas do grupo A e do grupo B.
O primeiro grupo, que jogava D&D, apresenta uma abordagem focada na interao do grupo
como um todo, haja vista a natureza colaborativa do jogo D&D. (JENNINGS & DI, 1996)
J no caso da partida de Lobisomem, jogada pelo grupo B, os participantes no esto
necessariamente juntos no combate ao inimigo (os espritos da Wyrm), mas h certa ordem e
relao de cooperao entre os participantes. No grupo B, essa interao explicitada quando
do pedido de interveno de um dos participantes, o Philodox, que desempenha funo
pacificadora no jogo, como observado no excerto abaixo:

(40)
B2: a eu vou dizer pro PHILODOX Pre... ou ele vai morrer
(Anexo F, linha F1307)

119

no qual Olhos dos Mortos (personagem de B2) pede que o Philodox John (personagem de
B3), intervenha no combate, encerrando-o, para evitar que Urik (personagem de B4) morra.
No que concerne ao discurso direto e ao discurso indireto da narrao em on, foi
observado que ambos os grupos fazem uso mais acentuado do discurso indireto. Este foi
considerado como todo momento de enunciao em que o participante anunciava sua ao ao
invs de pratic-la. O discurso direto, por seu turno, foi considerado como todo momento
em que a voz sofria modulao, representando, de fato, a fala do personagem.
O grupo A apresentou 54% de discurso indireto e o grupo B, 72%. Essa constatao,
mais uma vez, demonstra a prevalncia da perspectiva dos participantes como jogadores na
partida, e no como personagens. Aqui, poderia ser traado um perfil sociolgico, de como,
dentro do contexto do jogo, os interactantes lidam com o processo de construo de narrativa
do ponto de vista do prprio jogador e no do personagem, i.e. como sua atuao seria
planejada em funo de um outro e no de si mesmo enquanto personagem ativo. De uma
certa maneira, essa constatao demonstra que os participantes esto bastante cientes de seus
papeis como jogadores. Esse percentual elevado de discurso indireto, portanto, aponta para a
importncia dada interao, como elemento crucial para um encadeamento narrativo
coerente, em consonncia com a atuao de outros jogadores.
Nesse momento, trazemos baila a separao de mbitos de realizao das aes em
partidas de RPG. O discurso pode ser externo ou interno ao mbito de realizao; isto , os
participantes podem atuar no jogo de maneira secundria (mbito externo), por meio de um
metadiscurso, sobre como sero suas aes imediatas, qual o estgio em que esto, quais
aes devero tomar a seguir; ou de maneira ativa (mbito interno), seja narrando suas aes
do ponto de vista do personagem (mbito interno direto) ou do ponto de vista do jogador
(mbito interno indireto). Essa classificao pode ser melhor visualizada no quadro da
pgina seguinte:

120

SEPARAO DE MBITOS DE REALIZAO DAS AES


EM PARTIDAS DE RPG

INTERNO

EXTERNO
offando
Direto

Indireto

Como atuantes
do jogo,
personagens

Como jogadores,
narrando as aes
dos personagens

Ilustrao 10: Separao de mbitos de realizao das aes em partidas de RPG


Fonte: PEIXOTO (2011)

Em ambas as representaes do mbito interno, assume-se uma voz social


diferenciada, em que o participante passa a internalizar uma representao planejada (embora
falem como jogadores, em alguns momentos essa relao internalizada) de acordo com a
ficha do personagem. Dessa forma, sua maneira de pensar e as relaes de associao so
todas condicionadas a este esquema pr-concebido: seguem-se regras e, assim, os
participantes tambm se conscientizam de que necessrio ter um direcionamento coerente,
condizente com o esperado, e no aleatoriamente. Isso evidenciado, ainda, quando do
resgate de regras por parte dos jogadores, no momento da partida fato que ocorreu de
maneira mais acentuada no grupo B.
O modo do discurso do narrador e dos jogadores em partidas de RPG varia bastante,
aparentemente em funo da desenvoltura na partida e com os outros jogadores da sesso de
jogo. Observou-se que no grupo B, onde essa interao apresentou-se mais truncada, os
jogadores fizeram uso mais significativo de discurso interno indireto (72%; o grupo A, 54%),
isto , narrando as aes como jogadores, dizendo o que iria acontecer com o seu personagem.

121

Mesmo, quando houve discurso direto, isso era feito somente depois de haver uma introduo
(por exemplo, B2: eu digo Desiste? Anexo F, linha F1244), o que demonstra que os
participantes posicionaram-se mais como jogadores do que como personagens (ver, mais
adiante, o elemento referncia dos participantes). No caso do grupo B, especificamente,
estavam bastante preocupados com as regras do jogo. Algumas vezes, inclusive, recorria-se
ao livro de regras para fundamentar a argumentao sobre determinado ponto de vista.
Isso no ocorreu de maneira to demarcada no primeiro grupo, onde era possvel
perceber maior desenvoltura: os interactantes no se preocupavam muito com as regras; o
prprio rolamento de dados no ocorria tanto. Buscava-se uma maior interao entre os
jogadores, maior interdependncia das aes: um sempre estava pensando em como poderia
ajudar o outro a sair de alguma situao e em como suas aes estariam coerentes com o
objetivo comum do grupo. Algumas vezes, as aes eram direcionadas para reverter outra
ao que prejudicava outro personagem ou evitar que alguma ao negativa o afetasse.

H de se salientar, ainda, a incidncia de outros elementos lingusticos, tais como a


utilizao bastante marcada de palavras do registro informal, sejam grias, regionalismos ou
mesmo palavres, como pode ser observado abaixo:

(41)
B2: voc MUITO estilo34 velho
(Anexo F, linha F1212)
(42)
A2: no deixa o BICHO torturar ele NO
A3: OXENTE35... eu vou sair vivendo ASSIM ? tu DOIDO ?... OXE36... eu tenho que ter alguma
VANTAGEM
(Anexo E, linhas E1857-E1859)
(43)
A4: ento melhor a gente esperar... a poeira BAIXAR n?... melhor SAIR da CIDADE
A2: pronto... BELEZA
A4: procuro a cidade mais PRXIMA
(Anexo E, linhas E2009-E2011)

34

Estilo refere-se a um sujeito que no aceita o que foi acordado, pois no favorvel para si. Utilizado
amplamente em situaes de jogo, refere-se a momentos em que o indivduo passa a discordar repentinamente e
se recusa a seguir as regras, pois aquilo ir prejudic-lo.
35
Termo regionalista enftico que denota surpresa, geralmente utilizado para demonstrar uma discordncia. Na
Bahia, essa expresso utilizada em outros contextos mais amplos, sem tanta nfase, semelhante ao oxe
pernambucano.
36
Oxe um regionalismo com caracteristica de interjeio, no to marcado quanto o oxente; usado em
diversas situaes.

122

(44)
A1: BELEZA... BOM... passa-se a noite... t LIGADO? no INICIO do segundo dia... a::: mulher volta e
DIZ ( )
(Anexo E, linhas E2069-E2070)
(45)
A1: (...) voc sabe que um arco porque voc/PORRA meu irmo... um ARCO um ARCO t ligado?
(Anexo E, linha E0028-E0029)

Esses usos demarcam a relao de interatividade entre os participantes. No primeiro grupo,


juntos h mais tempo, houve uso mais expressivo desses termos.
Alm disso, houve, tambm, presena de protocolos verbais, ou seja, exteriorizao
dos pensamentos sobre as aes a serem tomadas e suas possveis consequncias, para que
houvesse discusso entre os participantes e decidissem, em conjunto, o que poderia ser feito,
dentro dos limites de sua atuao no jogo e de acordo com o enredo da narrativa. A ocorrncia
desses protocolos exemplificada nas seguintes passagens:

(46)
A4: o que eu T sugerindo que eles dois estudem... e a gente fica ( ) uma defesa
A5: uma anti-magia/
A2: eu no vou passar por aquela drow NADA... eu j t distante da cidade menino... oxe
A3: se eu tirar/se eu tirar completamente as magias A5.... ento TALVEZ... s pela habilidade da CORJA...
eu j consiga adquirir alguma informao
A1: no possvel... mas j reduz bastante
A3: uma tentantiva... porque A4 perguntou se eu poderia fazer alguma coisa... eu t dizendo o que que
eu posso
(Anexo E, linhas E0156-E0163)
(47)
A3: Vamo l... minhas opes SO... MORRER... e A vocs no lucram nada... ou SOBREVIVER...
permiti::ndo que vocs faam alguma coisa comigo... na minha opinio/ vocs sabem que existem coisas
que so piores do que a morte
A1: EXATO... MORRER nunca foi uma opo sua
A3: Pois ... EXATAMENTE essa a questo... morrer nunca foi uma opo... e eu t sentindo que eu
posso passar por coisas piores... inclusive empurrar esse negcio/ empurrar esse negcio GOELA abaixo...
sem saber o que ... no saber o que ... a gente no t negociando? ento t esperando sua oferta... me
DIGA o que voc t me OFERECENDO... que eu digo se ACEITO ou no
(Anexo E, linhas E1731-E1739)

Nesse contexto, o sentido construdo por meio de perguntas, como explicitado mais
detalhadamente no excerto abaixo:

(48)
A1: beleza... voc sabe A3... BOM voc CONTRA... voc comea a correr... o esquema o SEGUINTE...

123

voc vai sem/deixa eu ver se voc vai sentir... ah pelo menos a parte do toque... ::: voc sente como se
fosse uma/um TOM metlico uma GARRA puxando... agarrando o seu tornozelo
A3: eu sei o que ?
A1: BOM... aparentemente no... s se voc for olha:::r procura:::r
A3: eu vou olhar N?
A4: tu d uma olhada t ligado? e ele j t gesticula:::ndo... provavelmente um movimento telecintico...
beleza? ele t fazendo o mesmo movimento com a mo s que t pegando voc disTNCIA... ento
provavelmente telecinese que ele t usando
A4: bem de onde eu T d pra ver o que t acontecendo
A1: depende voc FOI at l? de onde cs to NO
A4: da taverna movimento de telecinese no d pra ver no?
A1: NO... no fica numa taverna prxima do lugar onde tu vai... do lugar onde tu vai assaltar no P t
muito longe p
A2: da tu vai e caminhando grande
A3: A1 ... s:::o deu quarenta... pula velho
A1: beleza no sem nenhum problema quarenta voc consegue
A3: o pulo deu quarenta
A1: BOM... enquanto tu comea/enquanto tu comea a correr A3... tu comea a se sentir FRACO...
enquanto tu t se movimentando beleza? voc v que um deles T correndo tambm atrs de voc
(Anexo E, linhas E0544-E0565)

A utilizao de perguntas aqui acontece de maneira semelhante ao que ocorre no


processo de ensino-aprendizagem: bastante salutar para a construo de sentidos, pois
possibilita ao aluno expor os pontos que no ficaram claros, permitindo tanto ao educando
compreender o que foi ensinado quanto ao professor, reavaliar sua postura didtica em sala de
aula para, assim, verificar em que aspecto a sua atuao foi falha e precisa ser aperfeioada.
Em seu trabalho sobre perguntas didticas, Arajo (2003) expe a importncia das
perguntas como instrumento de construo de sentidos em sala de aula. O professor
geralmente faz mais uso desse instrumento, de maneira intencional, para levar os alunos a
responderem aquilo que eles j sabem. As perguntas tambm envolvem valores scioideolgicos e institucionais, podendo ser intencionais ou no.
Esse recurso bastante produtivo em um processo de construo do conhecimento.
Por isso, os alunos deveriam ser estimulados a fazer perguntas em qualquer ambiente de
ensino-aprendizagem e no apenas em fases iniciais de escolarizao. Em outras palavras, o
professor deveria sempre atentar para as dificuldades dos alunos, no as desprezando. Muitas
vezes, um determinado conhecimento considerado bvio para um dado estgio de
aprendizagem e, por isso, no sequer valorizado pelo professor.
Durante minha experincia na graduao, por exemplo como aluna, monitora e
participante de projeto de iniciao cientfica , percebi que alguns alunos no sabiam como
fazer um resumo. Por ser considerado um gnero bvio, ele no era trabalhado em sala.
Contudo, o aluno deveria no apenas estar familiarizado com o gnero (isto , estar
acostumado a l-lo), como tambm com os processos cognitivos envolvidos em sua produo,

124

a apreciao e a seleo das partes mais importantes, e a adequao estrutura discursiva,


organizando o resumo de maneira coerente e no como frases desconexas dentro de um texto,
semelhante a uma colcha de retalhos. Devido a essa lacuna, alguns alunos seguiam sua
trajetria acadmica com alguma defasagem e, posteriormente, sentiam-se ainda mais
acanhados em fazer perguntas, pois j deveriam saber isso (Cf. PEIXOTO & PINTO, A.,
2010b).
Outro elemento lingustico verificado foi a utilizao de conectivos. Esse mecanismo
de textualizao da arquitetura textual essencial para que haja o coerente encadeamento do
enredo narrativo, possibilitando uma conexo entre o que exposto pelo narrador e pelos
jogadores. Exemplos desses conectivos, que tambm funcionam como operadores
argumentativos, so:
(49)
AGORA NO meio elfo bicho... Harder... tu escolheu um INIMIGO predileto... como raa do cara...
escolheu um ALVO... por isso que TO difcil competir com ele na hora do rastrear t ligado?... ele um
EXCELENTE caador... mas quando se trata de VOC... ele o MELHOR caador que pode existir
A2: ele a MELHOR arma contra drows
(Anexo E, linhas E2592-E2597)
(50)
A4: s se eu fica::r... e VOCS forem p
A1: a tu fica s p
A4: ento eu vou ficar aqui ento (...)
(Anexo E, linhas E2846-E2848)

A presena de modalizadores busca defender a face do interactante em relao s


aes narradas por seus personagens, evitando fazer com que entrem em choque com o que os
outros personagens dizem. H, mesmo no jogo, preocupao com o que os participantes
dizem, para que no infrinjam nenhuma das regras de polidez.
(51)
A3: Beleza A5... foi mal ( ) a gente pode fazer um acordo... SE eu disser tudo que eu sei... no existe
garantia nenhuma de que eu vou sobreviver... eu posso dizer PARTE... e NUNCA foi de verdade a minha
inteno... levar min/levar essa espada pra onde meus companheiros QUEREM que ela v... ento TALVEZ
eu possa falar alguma coisa/ falar dentro do que eu sei... o que vai me deixar vivo... e vocs possam DE
ALGUMA FORMA... me localizar... at que eu localize a espada
(Anexo E, linhas E1711-E1716)
.

Ainda na esteira dos elementos lingusticos que atuam no processo de construo de


sentidos, temos a utilizao de mmicas como elementos importantes para o estabelecimento
dessa relao.
.

(52)
A1: BOM... na TERCEIRA noite... BELEZA... ::: BATEM na porta do quarto de vocs ((simulando a
batida))
(Anexo E, linhas E2437-E2438)

125

(53)
A1: () e quando seu corpo estiver cercado dessas criaturas AGORA... ento t ligado? e comea a sentir
como se eles estivessem FAREJANDO... t ligado? todos eles t ligado? cheirando
((todos simulam o farejamento))
(Anexo E, linhas E1415-E1419)
(54)
B3: por enquanto t determinado... da depois a gente DISCUTE... a VALIDADE dessa parada
(Anexo F, linhas 1145-F1146)

O foco narrativo da partida ocorre ora em 1 pessoa (do ponto de vista dos jogadores),
ora em 3 pessoa (do ponto de vista dos personagens). Em
(55)
A4: PROCURE uma rota de fuga... caso os guardas cheguem na taverna... que NO normal... pra essa
taverna
A1:
A4: vamos ter que fugir
(Anexo E, linhas E0794-E0797)
(56)
B4: Voc me DERROTOU... eu no sou digno de ser membro dessa MATILHA
B2: Quem decide ISSO sou EU
B4: Voc... no decide... NADA sobre mim... IMPURO... se voc::: pretende me matar... que seja FEITO...
mas as MINHAS decises quem toma sou eu... voc me DERROTOU... mas... no DEIXA de ser um
IMPURO... um NOJENTO... eu me viro e::: vou SAINDO da
(Anexo F, linhas F1411-F1416)

observa-se o uso da primeira pessoa do discurso, representando, ativamente, os personagens.


Algumas vezes, entretanto, mesmo quando essa perspectiva utilizada, os participantes ainda
do uma pequena introduo, como discurso indireto, para ento modularem a voz,
personificando seu boneco. Esse uso mesclado de 1 e 3 pessoas, bastante utilizado pelo
grupo B, observado nos exemplos:
(57)
B4: eu dou um grito Ve::m ( ) no FUJA de mim (Anexo F, linhas F0871)
(Anexo F, linhas F0871)
(58)
B2: eu repito Como o desafio? e Escolha as regras... a eu vou dizer Voc l... VISTA... eu aqui... SEM...
adaga
B4: Eu no t querendo lutar NO
B2: p... mais do que contei bicho... SEM ADAGA... voc L... eu vou DIZER... Vista... onde VISTA vai
(Anexo F, linhas F1020-F1024)
(59)
B3: eu virei... VIREI um HUMANO... e disse... Voc TEM que dizer que VAI se MOVER... voc se
DECLARAR ( )... isso eu vou/
(Anexo F, linhas F1314-F1315)

No concernente referncia dos participantes, no grupo A, houve mais referncia aos


nomes dos jogadores e no dos personagens, o que tambm demonstra a maior interao entre
eles, os participantes, do que envolvimento no enredo do jogo. No grupo A, houve referncia

126

majoritria do nome dos jogadores e, algumas vezes, referncia classe dos personagens dos
jogadores (por exemplo, druida, personagem de A2) e ao nome do personagem (como Harder,
personagem de A4), como explicitado nas seguintes passagens:
(60)
A1: a SEMELHANA com A4 .. IDNTICA p... (...) o rosto parece o rosto de Harder... t ligado?
AGORA com as FEIES demonacas... a PELE mais avermeLHADA
(Anexo E, linhas E2537-E2539)
(61)
A5: VEJA BEM DRUIDA... se for Lady Letal... que est nos caando... melhor CHAMARMOS... e
RESOLVERMOS LOGO... do que/ DEIXAR ela tomar a INICIATIVA
A2: Eu j sei o que que ela quer
(Anexo E, linhas E2340-E2342)

No grupo B, por sua vez, houve presena bem mais significativa de referncia aos
personagens. Essa preferncia bastante marcada quando, diversas vezes, o narrador se
preocupa em corrigir seu discurso, ao referir-se ao jogador e no ao personagem. Essa
ocorrncia evidencia-se em:

(62)
B1: teve UM que MORREU... e tem DOIS a... em CIMA de VOCS... s que::: DOIS do outro LADO... um
em CIMA de V.... um em cima de Stormheart
(Anexo F, linhas F0415-F0416)
(63)
B1: ... a no adianta nem CHAMAR... tu observasse essa CENA?... porque V.... Stormheart TAMBM... isso
vai SAINDO da e/
(Anexo F, linha F0975-F0976)

Essa mesma preocupao, contudo, no ocorre de maneira to acentuada com os


demais participantes que, algumas vezes, fazem referncia ao nome do jogador, como em:

(64)
B4: eu::: tem um que t::: mordendo V. ... nas COSTAS dele... e:::
(Anexo F, linha F0417)

O narrador do grupo B referia-se aos personagens dos jogadores mesmo quando o


dilogo era em off, como verificado em:
.

(65)
B1: tu sente::: essa RAIVA sobrenatural... que vem a parti:::r... de um dos ESPRITOS ( ) tu... URIK
(Anexo F, linhas F0366-F0367)

127

Esse uso provavelmente foi decorrente do prprio perfil do grupo, que no se conhecia
h muito tempo e, por isso, no tinha tanto tempo de interao juntos. A participao era,
ento, centrada apenas na partida.
O panorama dos elementos lingusticos e scio-interativos apresentado, dentro do
escopo dos aspectos lingusticos e scio-histricos, no seguinte quadro:

PANORAMA DOS ASPECTOS LINGUSTICOS E SCIO-HISTRICOS

ASPECTOS SCIOHISTRICOS

Elementos sciointerativos

ASPECTOS LINGUSTICOS

Categorizao do discurso:
separao de mbitos de
realizao das aes em partidas
de RPG

Elementos scio-interativos

- necessidade de uso de conhecimentos de


mundo e de conhecimentos especficos;
- representao visual do texto narrado,
revelando a interferncia de um tipo de estilo de
aprendizagem; e
- ajuste de opinies e regras do jogo/padro da
partida, evidenciando a importncia da
mediao.

Elementos
lingusticos

Elementos lingusticos
- mecanismos de textualizao: conectivos;
- mecanismos de responsabilizao enunciativa:
modalizadores, voz social/foco narrativo (dependendo
do mbito de realizao das aes);
- argumentatividade, buscando agir em conformidade
com os objetivos pretendidos;
- protocolos verbais e uso de perguntas; e
- utilizao de mmicas.

Ilustrao 11: Panorama dos aspectos lingusticos e scio-histricos


Fonte: PEIXOTO (2011)

128

Os elementos lingusticos e scio-interativos apresentados nesta ilustrao


demonstram como os aspectos lingusticos so interdependentes dos aspectos scio-histricos,
haja vista o sentido ser construdo em meio interao. Nas partidas de RPG analisadas nesta
dissertao, foi observado como os participantes se apoiaram nas situaes por eles
vivenciadas dentro e fora do contexto comunicativo especfico do jogo para fazer uso de
determinados elementos lingusticos.

129

Algumas reflexes na trilha de uma conclusoais


demonstrou

que

uma

partida

de

role-playing

game

segue

da pesquisa
basicamente

uma

mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm
mmmmmmm

da

pesquisa

demonstrou

que

uma

partida

de

role-p

b
Sempre que nos dado um desafio e ns conseguimos venc-lo, um pouco de maturidade
Sempre

que

nos

dado

um

dkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

Sempre que nos dado um desafio e ns conseguimos venc-lo, um pouco de maturidade


que adquirimos. O que dizemos ou planejamos para os personagens tem consequncias boas
ou ruins para ns, e claro que isso nos d maior capacidade de anlise e maior conscincia
das nossas aes.
nnnnnnmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmnnnnnnnnnnnnnnnnnnn
kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk(A6, Anexo C)

130

Algumas reflexes na trilha de uma concluso

Os jogos so um reflexo da prpria vivncia humana em sociedade. Nessa esteira, as


partidas de RPG colocam em evidncia aes e reaes tpicas de qualquer contexto
interacional. Na anlise empreendida nesta dissertao, concentramo-nos na apreciao de
aspectos lingusticos e scio-histricos que transparecessem essas vivncias em meio ao
processo de construo de sentidos.
Assim, em relao aos aspectos lingusticos, foi observado uma estrutura bastante
marcada, que denominamos continuum interacional, pois composta de

movimentos

interacionais recorrentes nas duas partidas, com algumas pequenas variaes, isto , algumas
vezes um movimento era realizado de maneira um pouco diferenciada (como no caso do
movimento 7, de atribuio de pontos ao final do jogo, por parte do narrador). Esse continuum
(Cf. MARCUSCHI, 2005[2002]) foi assim nomeado pois abrange possibilidades
comunicativas bastanta amplas e podem adequar-se a qualquer situao de interao, sem
caracterizar algo estanque.
O percentual de categorias de discurso tambm contribuiu para essa anlise, haja vista
ter apontado, por exemplo, indcios de uma maior sincronia entre jogadores do grupo A, com
um discurso em comum para o cumprimento do objetivo do jogo, sem tantas disperses,
enquanto o segundo grupo apresentou alguns problemas de interao. O enfoque na discusso
de regras por este grupo tambm sugere no s uma necessidade de atitude mais convergente
na partida, em relao a todos, mas principalmente maior envolvimento do narrador, que foi
um pouco omisso em algumas situaes.
Essas apreciaes so corroboradas pelas respostas ao questionrio proposto, que
tambm apontaram para uma relao afetiva durante as partidas mais determinante por parte
dos jogadores do grupo A do que por parte dos integrantes do grupo B, embora esse indcio
no estivesse relacionado necessariamente aos grupos em questo, ou seja, havia relatos em
relao a grupos anteriores. Esse maior envolvimento afetivo do grupo A pode ter sido um
diferencial para seu melhor desenvolvimento (Cf. PINTO, A, 2002), em termos interacionais,
durante as partidas analisadas. Isto, pois, ao terem esse aspecto afetivo mais desenvolvido, os
participantes naturalmente tentaram agir de maneira a considerar todos na ao e no apenas
como uma necessidade de se adequar a regras ou a atitudes esperadas para seus personagens.
Os mbitos de realizao das aes em partidas de RPG tambm foram bem
delimitados e condizentes com a atuao e a interao em jogo, evidenciando as implicaes

131

para o contexto narrativo quando os jogadores se posicionavam de maneira externa ao


(offando) ou interna (seja em 1 ou 3 pessoa).
Essa percepo do prprio discurso, de maneira ldica, leva-nos a crer que o
aprendizado por meio de jogos (SZUNDY, 2005; PICCOLO, 2005; BROUGRE,
2010[1994]) se faz bastante produtivo, na medida em que essas prticas podem representar as
diversas situaes cotidianas. Os RPGs, especificamente, representam tais contextos de
maneira bastante verossmil, haja vista sua semelhana a um teatro narrado. Destarte, tais
jogos poderiam ser utilizados para promover uma melhor interao entre os aprendizes e,
alm disso, inclusive em salas com alunos problemticos ou com dificuldade de
aprendizagem.
interessante destacar, aqui, que o enfoque, no caso dos RPGs, faz-se presente na
prpria situao comunicativa, para, assim, derivar uma abordagem didtica do assunto.
Quando isto feito de maneira inversa, isto , focando-se no ensino de um determinado tipo
de interao para, depois, haver uma transposio para um contexto real, perde-se muito da
naturalidade daquele ato, mesmo que estejamos lidando com um gnero textual formal.
Os indcios apresentados pela gerao de dados dessa dissertao nos levam a crer que
o ambiente de ensino-aprendizagem pode ser mais proveitoso se introduzirmos uma situao
cotidiana para ser apresentada e vivenciada pelos interactantes, promovendo maior
apropriao dos aspectos inerentes quela situao comunicativa e maior motivao, uma vez
que esto situados dentro de um contexto comunicativo e, de fato, observando sua aplicao
prtica. Essa postura tende a explorar potencialidades dos alunos, expandindo sua zona de
desenvolvimento proximal e, assim, tornando-os familiarizado com situaes comunicativas
que provavelmente no conseguiriam desempenhar sem algum tipo de mediao.
Todavia, deve-se fazer ressalvas quanto prtica excessiva da tcnica de RPG, pois h
de se salientar que deve ser dada nfase tanto aos saberes procedimentais e atitudinais quanto
aos conceituais, conforme previsto pelos PCNs. Assim, h de se deixar margem de tempo, em
sala de aula, para poder destrinchar esses saberes, sem dar prevalncia a um <nico>. A
participao do aluno de maneira ativa e a interao entre os seus pares to importante
quanto a mediao do professor em relao aos novos conhecimentos a serem internalizados
pelos alunos. Do contrrio, a prtica escolar/acadmica perderia o seu sentido primrio.
Ainda em relao aos aspectos lingusticos, destacaram-se determinados elementos
lingusticos,

principalmente

responsabilizao

relacionados aos mecanismos de

enunciativa

(como

modalizadores),

os

textualizao
quais

de

influenciaram

significativamente a construo de sentidos das narrativas. A presena de protocolos verbais e

132

o uso de perguntas tambm foram bastante marcados e deixaram transparecer movimentos


cognitivos dos participantes.
A argumentatividade se fez presente em praticamente toda a partida, haja vista os
participantes sempre terem tido a preocupao de agir conforme os objetivos traados e,
ainda, coadunando-se com o planejamento do narrador e as expectativas dos outros jogadores.
Em alguns momentos, o uso da argumentao foi determinante para se dar prosseguimento
narrativa, como no caso de rplicas e trplicas em uma discusso entre o mestre e A3, para
que cedesse a uma tortura e revelasse onde estava um artefato cobiado por todos uma das
espadas Calib.
Em relao aos aspectos scio-histricos, a interao nos dois grupos deu-se segundo
elementos scio-interativos bem delimitados, como conhecimentos diversos (de mundo e
especficos), representao visual e ajuste de opinies e regras do jogo/padro da partida.
Neste ltimo, o narrador tem papel fundamental para mediar esta discusso. Esta atuao,
associada a um ambiente de ensino-aprendizagem receptivo, sem negligenciar as necessidades
dos interactantes, um dos princpios de uma boa aprendizagem, pois estimula a superao de
obstculos, no dando margem para que lacunas de conhecimento persistam. imprescindvel
que o narrador, assim como o educador, saiba identificar os pontos crticos dos alunos, suas
dificuldades, para que possa propor atividades mais direcionadas para a superao desses
obstculos e adequada construo do conhecimento. A percepo dos diversos estilos de
aprendizagem (como no caso da preferncia por uma representao visual) tambm uma
maneira de atribuir um carter mais abrangente metodologia, contribuindo para superar
essas dificuldades. Trata-se, conforme exposto anteriormente, de uma facilitao para que o
aluno possa desenvolver sua ZPD.
Em face ao exposto, verificou-se que o processo de construo de sentidos ocorre de
maneira semelhante em qualquer interao. Os role-playing games evidenciam isso de modo
mais demarcado devido existncia da figura do narrador como diretamente envolvido na
participao dos jogadores. Alm disso, a organizao do RPG tambm permite uma maior
maleabilidade, o que demanda a interveno do mestre para permitir a construo de sentidos.
A presena de elementos lingusticos e scio-interativos recorrentes, pois, de acordo com o
corpus analisado, demonstra a similaridade com situaes vivenciadas em um ambiente
escolar/acadmico ou no dia a dia.
As evidncias aqui enumeradas nos levam a crer que a cognio est relacionada a
aspectos da interao. A habilidade cognitiva , de fato, como postula Marcuschi (2007), uma
habilidade contingenciada. Acreditamos, assim, que fatores como o contexto scio-histrico e

133

o contexto de interao determinaram as aes dos indivduos, que realizam atividades, com
propsitos bem especficos para um dado contexto. Tais propsitos, em ltima instncia,
buscam promover mudanas, ou seja, novas formas de pensar, influenciadas pela percepo
de cada indivduo em sociedade.
No RPGs, os participantes realizam um ato performtico (NEWMAN & HOLZMAN,
2002), em que refratam suas ideias, construindo sentidos de uma maneira peculiar e, assim,
contribuindo para a mudana de concepes, para reflexes mais crticas em relao ao ser
no mundo e no apenas estar no mundo.
No podemos revozear como diz Szundy (2005) as mesmas ideologias
estanques, mas temos de repensar um mundo como um espao do criar, de quebrar
paradigmas e tentarmos contribuir para que haja uma maior incluso e um posicionamento
mais significativo e prtico em relao s questes sociais.
O papel do professor, nesse contexto, estimular os alunos para que se apercebam de
seu dever cidado, buscando uma representao mais significativa de seus papeis no mundo.
O ensino de lnguas, assim, desafia-nos a trazer esta prtica mais reflexiva para a sala de aula,
no enfocando apenas a produo e o trabalho com a linguagem para fins formais, de puro
mecanicismo escolar/acadmico. Como tambm defende Szundy (2009, p. 86),
.

o processo de ensino-aprendizagem da LE deve se constituir em uma atividade


significativa para alunos e professores, criando possibilidades de negociao e
engajamento discursivo na lngua-alvo que faam com que a lngua no seja
somente um instrumento para compreender o mundo, mas, principalmente, para
interagir com e agir sobre ele, promovendo, desta forma, a construo do
pensamento crtico e da cidadania. (SZUNDY, 2009, p.86, grifos nossos)
.

Os role-playing games so prticas que visam a esse engajamento, pois simulam


situaes diversas de nosso cotidiano. O enfoque no aprendizado de situaes especficas
(como um sistema de regras prprio) tambm contribui para uma maior apropriao das
prticas sociais, na medida em que condicionam os participantes a aprender a aprender, em
um processo de deuteraprendizagem. Nas palavras de Newman & Holzman (2002, p.157),
.

a deuteraprendizagem se refere ao fato de que ao aprender uma coisa particular


(como dar tchau com a mo, como pilotar um avio) as pessoas tambm esto
aprendendo a aprender. Cada ato particular de soluo de problema uma pea de
aprendizagem simples, mas na atividade de resolver tais problemas as pessoas
tambm aprendem a resolver problemas. (...) cada instncia de troca conversacional
ensina-lhes no s algo particular (sobre som, sentido, sintaxe, discurso) mas algo
mais geral, como fazer o que o adulto pede, tomar turnos no dilogo e interpretar as
intenes dos outros.

134

Essa caraterstica dos RPGs, de prtica de situaes diversificadas, verifica-se


instigante, pois os participantes podem ser levados a vivenciar situaes bastante originais,
simulando contextos situacionais onde nunca estiveram, para desempenhar papeis que nunca
tiveram a oportunidade. Isto, pois, importante que os indivduos sejam motivados a se
posicionar e agir em vrios contextos, para que amplie suas possibilidades de interagir nas
mais diversas situaes.
As reflexes acima, lanadas na trilha de uma concluso, levam-nos a afirmar que o
pensar lingustico (e, principalmente, da Lingustica Aplicada) subentende uma atitude
reflexiva constante, para que nunca nos limitemos a apenas seguir modelos pr-estabelecidos,
mas, antes de tudo, possamos contribuir de maneira significativa para nosso agir no mundo.
Destarte, espera-se que os aspectos debatidos neste trabalho possam contribuir para uma
reflexo sobre os planejamentos didticos atuais e abram novas portas para que sejam
utilizadas em sala de aula abordagens mais abrangentes, que no enfatizem apenas os aspectos
formais. Isto, pois, a Lingustica Aplicada deve passar a se preocupar com questes mais
amplas, que realmente tentem promover mudanas impactantes na vida das pessoas; e no
deixar os parmetros sociais se perpetuarem, sem uma discusso crtica sobre o que
representam e se promovem a insero social da maioria da populao.

135

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143

APNDICES

144

APNDICE A
Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
Solicitamos sua autorizao para utilizar os dados na pesquisa Role-Playing Games: aspectos
lingusticos e scio-histricos atuantes no processo de construo de sentidos, realizada pela pesquisadora
responsvel Rafaela Arajo Jordo Rigaud Peixoto, durante o Mestrado em Lingustica na Universidade Federal
de Pernambuco.
A pesquisa visa analisar o processo de construo de sentidos nas partidas de role-playing games (RPG),
verificando que aspectos lingusticos e scio-histricos so determinantes para a formao dessa rede de significados.
Ser gravada, em vdeo, uma partida, de cerca de duas horas de durao. Haver posterior transcrio dessas partidas e,
ento, apreciao da arquitetura textual. Ser, ainda, aplicado um questionrio scio-cultural e realizado um dirio
reflexivo, ao final da partida (caso seja necessrio, poder ser feita, tambm, uma entrevista). Os dados coletados ficaro
arquivados apenas no computador da pesquisadora, em sua residncia, sita Rua xxxxx, n xxx, apt xxx, xxxxx, OlindaPE, CEP xxxxx-xxx. Caso seja (ou venha a ser, no futuro) de interesse dos participantes da pesquisa, os dados sero
destrudos.
Os resultados a serem obtidos nesta pesquisa buscam promover uma percepo mais aguada do
discurso, por parte dos informantes, a fim de que possam aperfeioar suas estratgias. Com base nessa reflexo
sobre seu desempenho nos jogos e sobre a influncia de aspectos externos nessa atuao, os participantes da
pesquisa tero mais subsdios para compreender o mundo e a maneira como nele atuam.
Acreditamos que esta pesquisa trar benefcios para todos os envolvidos, alm de ser importante para
estimular o estudo do RPG, jogo com relevante potencial didtico, haja vista sua possibilidade de adaptao e
multidisciplinaridade.
A aplicao do projeto pode eventualmente suscitar risco de constrangimento, caso se sintam invadidos em
sua privacidade. Contudo, em se considerando as atividades realizadas so de carter ldico, sem efeito vinculante (isto ,
sem constituir atividades obrigatrias, escolares, etc), a escolha pela participao ou no das gravaes e das demais
etapas de gerao de dados absolutamente facultativa, podendo haver desistncia a qualquer momento.
O informante ter direito a perguntas e respostas sempre que julgar necessrio, assim como retirar seu
consentimento sem nenhum prejuzo de sua parte. Tambm no haver custos para os participantes. No sero divulgados
dados de identificao dos voluntrios envolvidos no presente estudo. A pesquisadora responsvel compromete-se a
suspender a pesquisa em caso de risco ou dano aos participantes. Caso algum esclarecimento adicional se faa
necessrio, entrar em contato com Rafaela Arajo Jordo Rigaud Peixoto, por meio dos telefones (xx) xxxx xxxx/xxxx
xxxx, ou pelo e-mail rafaela.peixoto@gmail.com.
Eu, ___________________________________________________________RG_________________________
li e entendi o exposto acima. Autorizo a utilizao dos dados obtidos na pesquisa para a elaborao deste
trabalho
Recife, _____ de ___________ de 2009.
Participante e/ou Responsvel__________________________________________________________________
Pesquisador________________________________________________________________________________
Testemunhas
1___________________________________________________________________________
2___________________________________________________________________________

145

APNDICE B
Questionrio Scio-cultural

Data ___/___/______

Pesquisadora: Rafaela Rigaud Peixoto (Mestrado em Lingustica, UFPE)


Orientadora: Dr Abundia Padilha Pinto (UFPE)
.
Caro Participante,
Solicitamos sua participao nesta pesquisa com o intuito de analisar o processo de construo de
sentidos nas partidas de role-playing games (RPG). Os resultados a serem obtidos nesta pesquisa buscam
promover uma percepo mais aguada do discurso, de maneira a promover o aperfeioamento das estratgias
utilizadas. Com base nessa reflexo sobre o desempenho nos jogos e sobre a influncia de aspectos externos
nessa atuao, sero proporcionados mais subsdios para voc, participante, compreender o mundo e a maneira
como nele atua.
Acreditamos que esta pesquisa trar benefcios para todos os envolvidos, alm de ser importante para
estimular o estudo do RPG, jogo com relevante potencial didtico, haja vista sua possibilidade de adaptao e
multidisciplinaridade.
Gostaramos de salientar que sua identidade ser mantida em sigilo e que os dados aqui coletados
sero utilizados apenas para fins de pesquisa, e armazenados apenas no computador da pesquisadora, em sua
residncia, sita Rua xxxxx, n xxx, apt xxx, xxxxx, Olinda-PE, CEP xxxxx-xxx. Caso seja (ou venha a ser, no
futuro) de interesse dos participantes da pesquisa, os dados sero destrudos.
Dados pessoais
Nome completo: ____________________________________________________________________________
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 ( ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): ________________________________________________________________________
Bairro/Cidade em que mora: ___________________________________________________________________
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento):_________________________________________
__________________________________________________________________________________________
Profisso/Ocupao: _________________________________________________________________________
Renda familiar: ( ) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( ) mais de 10 SM

Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
__________________________________________________________________________________________
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

146

6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
Agradecemos sua participao!

147

ANEXOS

148

ANEXO A
Carta de Anuncia

Da: Prof Dra ngela Paiva Dionsio, Coordenadora do Programa de Ps-Graduao em Letras da UFPE
Ao: Presidente do Comit de tica da UFPE

Autorizo o desenvolvimento e a coleta de dados da pesquisa Role-Playing Games: aspectos


lingusticos e scio-histricos atuantes no processo de construo de sentidos, a ser realizada pela pesquisadora
responsvel Rafaela Arajo Jordo Rigaud Peixoto, durante o Mestrado em Lingustica desta instituio.
A pesquisa visa analisar o processo de construo de sentidos nas partidas de role-playing games (RPG),
verificando que aspectos lingusticos e scio-histricos so determinantes para a formao dessa rede de
significados. Sero gravadas, em vdeo, duas partidas (uma com cada grupo, de aproximadamente seis
informantes cada), de cerca de duas horas de durao cada. Haver posterior transcrio dessas partidas e, ento,
apreciao da arquitetura textual (infra-estrutura, coerncia temtica e coerncia pragmtica), com base no uso
de mecanismos textualizadores e enunciativos especficos no discurso em partidas de RPG, e na presena de
argumentatividade. Ser, ainda, aplicado um questionrio scio-cultural e realizado um dirio reflexivo, ao final
da partida (caso seja necessrio, poder ser feita, tambm, uma entrevista), com o intuito de verificar de que
maneira o background dos sujeitos contriburam ou foram determinantes para seu desempenho nos jogos.
Os resultados a serem obtidos nesta pesquisa buscam promover uma percepo mais aguada do
discurso, por parte dos informantes, a fim de que possam aperfeioar suas estratgias. Com base nessa reflexo
sobre seu desempenho nos jogos e sobre a influncia de aspectos externos nessa atuao, os participantes da
pesquisa tero mais subsdios para compreender o mundo e a maneira como nele atuam.
Acreditamos que esta pesquisa trar benefcios para todos os envolvidos, alm de ser importante para
estimular o estudo do RPG, jogo com relevante potencial didtico, haja vista sua possibilidade de adaptao e
multidisciplinaridade.

Recife, 5 de outubro de 2009

Prof Dr ngela Paiva Dionsio


Coordenadora do Programa de Ps-Graduao em Letras da UFPE

149

ANEXO B
Protocolo de aprovao pelo Comit de tica em Pesquisa do Centro de Cincias da
Sade da Universidade Federal de Pernambuco

150

ANEXO C
Questionrios respondidos pelo Grupo A
QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL
[questionrio respondido oralmente, em 29/11/2009, e transcrito posteriormente]

Data 21/11/2009

Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR A1
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 ( x ) 23-26 ( x ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recife-PE
Bairro/Cidade em que mora: Bairro Novo Olinda (PE)
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Bacharel em Direito
Profisso/Ocupao: Advogado e funcionrio pblico federal
Renda familiar: ( ) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( x ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
H 16 anos.
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Fica difcil definir. Com jogo, foram livros-jogo. Agora, com o RPG mesmo, foi com aquelas caixinhas da Grow
(Hero Quest).
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
So 16 anos de jogo. Variou muito. Logo no comeo, uma vez, duas vezes por semana. A passei muitos anos
sem jogar. Anos depois, quando eu voltei, passou a ser uma vez, duas vezes por semana. Passou a ser
diariamente. Hoje em dia, duas vezes por semana.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Sistemas eu j joguei quase todos: Gurps, D&D, Storyteller, Daemon, Lenda dos Five Rings. De tema, eu j
joguei medieval, futurista, moderno, investigao, terror. At RPG de comdia a gente j fez. 3D&D, 4T&T, que
um sistema que a gente criou. uma brincadeira com o nome. Porque D&D Dungeons and Dragons. A
3D&D, a gente fez o 4T&T, que 4 tneis e 1 troll. De Storyteller, jogamos Vampiro: a mscara, lobisomem,
apocalipse, Mago: a ascenso, e Mmia, mais recentemente. Changelling: o sonhar tambm, um RPG de fadas,
no essas fadinhas frescurinha, de varinha de condo, no assim, no. O nome changelling vem de troca
porque contaram a lenda que os trs msticos tiravam as crianas humanas e colocavam os filhos delas como eles
criaram. Voc joga com esse filho trocado, j crescido. arretado.
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
H oito anos e no momento no participo de nenhum outro grupo. Mas sempre tive grupos paralelos. Mestrava
para o pessoal da Federal (UFPE), jogava com o pessoal de Vampiro. Agora eu estou mestrando aqui e estou
prestes a jogar com outro grupo. Ainda no comeamos, mas no prximo fim de semana.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Tudo, tudo, tudo. Quadrinhos, filmes, tudo. At etcetera eu uso. [risos] Sem brincadeira, eu tenho muita
influncia dos quadrinhos porque eu leio muito, n? Eu leio Marvel, no curto muito DC, mas leio tambm,
Vertigo, Sandman, Neil Gaiman, com certeza. o cara dos quadrinhos, o autor de Sandman. Fora Sandman,
tem algumas outras histrias. E tem os quadrinhos mais obscuros, antiges tambm, muito massa. Desenho
animado tambm, qualquer desenho animado que eu veja, que eu goste, um elemento eu adapto; filme, literatura,
tudo.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Ingls, que eu tenho conhecimento, e lnguas antigas, lnguas mortas, que eu gosto, boto um pouco. Latim. Eu
tenho um gosto muito grande por lnguas, tenho facilidade de pegar lnguas, a eu costumo botar em jogo.
Quando eu quero colocar algum eningma, eu uso letras gregas, para dar aquele charmezinho.

151

8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Como mestre, eu tenho que lidar com o cenrio, com os NPCs e com as aes dos PCs. Eu vejo mais de uma
forma global. Eu tento ver as aes dos personagens, como elas vo influenciar o cenrio, para poder dar a
resposta do cenrio com relao aos personagens. Se eu t narrando, se eu t mestrando, eu fico com a
responsabilidade de fazer com que todo mundo entenda a situao, para poder a gente at agir da forma que eles
melhor julgarem. Porque, por exemplo, se eu narro errado, se eu narro confuso, se eu deixo algum em dvida
sobre o que o personagem tem, o que eles esto fazendo, atrapalha o andamento do jogo todinho porque ah, eu
no pensei que isso estava assim, eu no pensei que isso estava desse jeito. E nem sempre possvel, n? Nem
sempre. Tem um monte de gente.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
No, normal, sempre. Por exemplo, o jogo no vai para a linha que eu planejei mais comum. Mas eu j me
acostumei com isso e no problema. Eu resolvo criando a outra linha ou utilizando estrias que eu j tenho,
antigas, como eu usei em um outro grupo, adapto e boto. Dificuldade maior mesmo quando o dado no
colabora. Voc tem uma estria perfeita, t seguindo por aquela linha, voc precisa que a coisa d certo e o dado
no d certo. Matar um NPC importante clssico. A morreu, eu no dou sobrevida, nem volto, nem rolo o
dado atrs de painel. Eu deixo o aleatrio funcionar. Se morrer, morreu. A dificuldade maior essa, ter de lidar
com a imprevisibilidade dos resultados dos dados. Alguns jogadores fazem o que os personagens querem, tem
isso tambm. s vezes, quando a gente est levando a estria, um jogador s vezes acaba causando muito
problema, causando muito distrbio, causando muita confuso. Esse cara mesmo que jogou com a gente, C., ele
fez o personagem bem singular, bem peculiar, e ele fazia questo de perturbar o jogo, de criar problemas, ento
ele travava o andamento da estria, perturbava a galera.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
Ah, enorme, enorme. RPG me ajudou a desinibir, ficar mais desinibido, me ajudou a trabalhar a criatividade, me
ajudou a entrar em contato com diversas formas de conhecimento que eu no entraria nunca se no tivesse
conhecido o jogo. Por exemplo, quem sabe o que um artel? Quem aqui j escalou na vida? [Ningum] Pois ,
artel um gancho, amarrado numa corda, que voc joga para escalar. [Aquele castelo de Ricardo Brennand,
quando eu vou naquela parte de armas, eu sei o nome de tudinho] Pois . Quem sabe o que um martier? [ um
cabo de uma cimitarra]. A gente t aqui falando somente de armas, mas, por exemplo, T.; T. o melhor exemplo.
Quando ela comeou a jogar com a gente, T. era muda, sem nenhum interesse em literatura de forma geral, um
zero esquerda, praticamente. [risos] Eu to brincando com o zero esquerda. Mas hoje T. formou-se em
Histria, criou uma curiosidade em Histria a partir do jogo. Quer dizer, como um jogo que lida com todo tipo
de universo, vrios tipos de cenrio, voc encontra todo tipo de situao. Ento todo tipo de conhecimento est
presente no jogo. Ento abriu a cabea da gente. No comeo, eu tive de aprender ingls para jogar. O pessoal
tinha a caixinha da Grow e, se eu quisesse saber qualquer coisa a mais, tinha de procurar em ingls. Quem joga
tambm tem que saber o que Hit Point, Match Point, as classes Aerofighter, Thief. No tinha nada em
portugus para quem quisesse. Ento, contribuiu com o social, contribuiu com o intelectual e contribuiu de forma
geral. Eu no consigo pensar onde foi negativo. [Quanto a essa questo do preconceito, que existiu durante certo
tempo, hoje nem existe tanto.] , t muito melhor. [Algumas pessoas te olham at de maneira estranha quando
voc sai na rua com um livro de RPG.] Dizem que coisa do demnio, coisa de nerd, jogo que vicia, jogo que
mata. Na xxx (emissora de TV), eu j vi, mostra duas pessoas falando, um joguinho de fadas, rapidinho, nada a
ver. A vo falar mal, no Fantstico, passa a semana toda falando. Quer dizer, a xxx o melhor exemplo da
mdia moderna, ela quer mostrar o que vende. Independente de que seja verdade ou no. Ela se passa por
imparcial: ah, para no dizer que no mostramos, mostramos essa merdinha. Ah, tem que ser muito besta
para comer essa pala.
QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL

Data 21/11/2009

Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR A2
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 ( x ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recife
Bairro/Cidade em que mora: Bairro Novo Olinda (PE)
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Superior Completo em Licenciatura em Histria
Profisso/Ocupao: Assessora na Cmara Municipal em Olinda
Renda familiar: ( ) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( x ) mais de 10 SM

152

Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
H uns 9 anos.
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Em uma viagem com amigos vi um jogo mas no quis jogar porque tive preconceito mas assisti e me diverti
muito, ri muito. Depois disso passei a jogar.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
de poca. Uma poca jogvamos quase diariamente, outra poca jogvamos uma vez a cada tantos meses,
atualmente duas vezes por semana.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Joguei vrios. Storyteller (vampiro, lobisomem), DeD (jogo atualmente), Gurps, Tagmar, 4TeT (inventado pelo
grupo rsrs)
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
H 08 anos e no participo de nenhum outro grupo.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Sempre. Histria, Literatura, Artes, Fsica, Lnguas, filmes, quadrinhos, etc.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
No falo nenhuma outra lngua, mas s vezes utilizamos o bsico de um idioma ou outro como ingls e latim.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Ainda tenho muito que melhorar, mas j melhorei muito.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
Muito! Eu era desprovida de imaginao, melhorei uns 80% e ainda travo quando sou pega de surpresa em
algumas situaes de jogo.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)? [pergunta
respondida oralmente e transcrita posteriormente]
Como E. disse, o mestre, eu sou o melhor exemplo disso. Porque, no comeo, eu entrava muda e saa calada.
Minha amiga falava: T., faz isso. Eu fazia. Era como se eu no tivesse opinio prpria, no soubesse como agir.
Com o RPG, eu evolu em vrios aspectos. Eu era muito tmida, extremamente tmida, eu no falava nada. Eu
dificilmente conseguia imaginar as coisas. As pessoas me falavam alguma coisa, eu no conseguia, eu travava.
Leitura, eu no gostava de ler, no. No tinha vontade de ler, odiava estudar no colgio, quando tinha prova.
Hoje em dia, no, eu sou uma devoradora de livros. Minha mdia anual de livros chega quase a 40 livros. Eu me
tornei viciada. Quando eu termino, eu fico ah, meu Deus do cu, quero outro livro. J li um livro de 500
pginas em um dia s.
O RPG me trouxe amigos, os amigos mais fieis que eu j encontrei. O mestre coloca cenas que voc tem que
pensar rpido para agir. Querendo ou no, hoje em dia eu ainda travo muito, mas melhor. Voc tem que
encontrar uma posio, querendo ou no. Outra coisa que ele coloca muito enigma. A gente tem sempre que
fazer muito enigma e voc tem que ter muitos conhecimentos gerais. Para jogar com ele, voc tem que ter
conhecimentos gerais. Eu gosto de jogar com ele porque eu tambm aprendo. Antes eu no gostava de Histria,
hoje em dia eu sou formada em Histria. Ah, tem muita coisa que eu no sabia, que eu passei a aprender por
causa dos jogos. Muitas coisas at que caram nas provas da faculdade, na prova do vestibular. Eu s sabia por
causa do RPG. E eu no estou exagerando, no. Teve questo do vestibular que eu s acertei por causa do RPG.
Como a palavra vicissitude, uma mudana. Eu escrevo bem melhor hoje em dia, por causa do RPG. Eu sou
uma pessoa melhor, sem brincadeira nenhuma.

153

QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL

Data 21/11/2009

Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR A3
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 (X) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recife-PE
Bairro/Cidade em que mora: Jardim Atlntico, Olinda/PE
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento):Bacharelado em Geografia pela UFPE
(interrompido) & Bacharelado em Cincias Sociais pela UFRPE
Profisso/Ocupao: Auxiliar Administrativo
Renda familiar: (X) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
Mais ou menos 13 anos
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Atravs de Amigos
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
Geralmente uma vez por semana; no perodo de frias das faculdades, um pouco mais, cerca de 6 vezes ao ms.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Entendendo por temas sistemas, Storyteller, Gurps, D&d, Ad&d, 3D&t, 4T&t(sistema prprio) e alguns sistemas
menores. Entendendo temas como motivao, ambientao, seriam Horror moderno, Fico Medieval, Fico
cientfica, ambientao histrica, infantil que eu me lembre de imediato.
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
Cerca de 7 anos. Atualmente no participo de outro grupo mas estarei me unindo a um outro em poucas semanas.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Claro, quase impossvel jogar RPG sem utilizao de conhecimento externo, muitos deles acadmicos. Entre os
principais esto, Histria, Geografia, Filmes, Quadrinhos, Lgica e um pouco de Fsica.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Um pouco de ingls e um pouco de espanhol, nada muito fluente. Quanto utilizao nas partidas de outros
idiomas, so raramente utilizados, muito embora o pouco de ingls que aprendi foi devido necessidade de ler
ttulos de RPG que s existiam em ingls, ou seja, h utilizao no jogo, mas no nas partidas.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Cada personagem um indivduo necessrio funcionalidade do grupo. Claro que o personagem termina
criando razes e por isso desenvolve interesses pessoais, mas, num geral, a importncia do indivduo no se
sobrepe importncia do grupo. Meu personagem um pouco contestador e talvez um pouco manipulador, ele
funciona muitas vezes como anti-heri. Geralmente quando preciso fazer algo que necessrio ao grupo mas
contrrio a natureza dos personagens, eu termino fazendo (e levando a culpa), s vezes um trabalho injusto,
mas alguem tem que fazer.
Quanto minha participao como pessoa no jogo, ela comum, ou seja, funciona muito similar a de um
indivduo em meio ao seu grupo social. Em Off somos um grupo de amigos comuns.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
Fica um pouco difcil entender que tipo de dificuldade est sendo questionada, mas vamos l. Com relao s
dificuldades e problemas propostos pelo mestre, ou seja, s cenas mais duras ou complicadas de sair, ela fazem
parte do jogo, alis elas so o jogo! Ningum busca jogar RPG com o intuito de fazer as mesmas coisas de
sempre, as pessoas buscam novos desafios a superar. Quanto questo de dificuldades externas ao jogo, acho
que a nica que enfrentei foi a incompatibilidade de horrios entre a sesso e meu trabalho, o que foi sanado com
a mudana no horrio do jogo.

154

10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
O RPG talvez tenha sido a coisa mais compatvel que surgiu na minha vida e por isso talvez tenha se tornado
uma das coisas mais benficas na qual estou inserido hoje. Primeiro por juntar meus amigos em volta de um
objetivo comum, o que evita que o tempo nos afaste. Segundo pelo estmulo a leitura e o desenvolvimento da
criatividade. Hoje eu no leio mais livros, eu assisto filmes na minha cabea. Graas ao jogo eu me doutrinei a
passar horas me divertindo e planejando na frente de livros, o que me familiarizou. Depois de comear a jogar
RPG minha mdia de leitura aumentou de 3 livros ao ano para cerca de 6 livros ao ms, quase 2 por semana. O
aguar do raciocnio, gerado pelo jogo, j me levou a um desempenho melhor em diversas reas, principalmente
profissionais. Resumindo, eu no vejo desvantagens no jogo e creio que nunca fui prejudicado por ele.

QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL

Data 20/11/2009

Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR A4
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 ( X ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recifense
Bairro/Cidade em que mora: Olinda / Bairro Novo
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Superior incompleto Faculdade Maurcio de
Nassau - Nutrio
Profisso/Ocupao: Estagirio
Renda familiar: ( X ) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
Aproximadamente h 13 anos.
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Conheci o jogo atravs de Csar, um jogador experiente, h 13 anos. Ele foi meu primeiro mestre e quem me
apresentou o jogo de RPG.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
Atualmente jogo uma vez por semana, porm j cheguei a jogar cinco vezes por semana.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Futurista, horror, super heris, investigao, guerra e livro-jogo. Hoje s jogo fantasia medieval (D&D).
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
Nosso grupo tem aproximadamente nove anos de idade. Prefiro jogar com um nico grupo, chamado por mim de
grupo de E.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Uso todo tipo de conhecimento para a situao do jogo no momento, desde que seja coerente com o personagem
interpretado, podendo ser de filmes, historia, religioso, etc. No existe limites para o uso, basta ser til na cena.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Meu conhecimento em outras lnguas estrangeiras bsico, meu uso restrito a pouca palavras em outros
idiomas nas partidas de RPG.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Quando jogo, acredito narrar e interpretar bem. Porque gosto muito de criar meus personagens com
personalidades fortes e singulares, principalmente com uma estria bem elaborada para poder interpret-los com
afinco. o momento de esquecer a realidade em que vivemos e adentrarmos o mundo no qual nossos
personagens esto inseridos.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?

155

As dificuldades so inmeras. A cada partida do jogo de RPG o mestre cria dificuldades para nossos
personagens. Posso citar os monstros no qual nos deparamos, charadas em labirintos a serem decifradas,
profecias a serem interpretadas e impedidas, resgatar personagens no jogadores, e considero a mais importante:
a sobrevivncia de seu personagem.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
A influncia do jogo exercida sobre mim felizmente positiva; desenvolvi o raciocnio, o jogo me estimulou a
ler, com relao parte social, passei a me relacionar melhor com as pessoas. Posso afirmar que graas ao jogo
conheci muitos amigos hoje importantes para mim. Enfim as contribuies so muitas, tambm escrevo mais e
melhor depois que comecei a jogar.

QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL
Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR A5
Faixa etria: ( ) at 18 ( x ) 19-22 ( ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recife-PE
Bairro/Cidade em que mora: Jardim Brasil2, Olinda-PE
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento):Tecnico em
Software(Cursando)
Profisso/Ocupao:Estudante
Renda familiar: (x) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( ) mais de 10 SM

Data 22/11/2009

Desenvolvimento

de

Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
H 9 anos
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Na escola, apresentado por um amigo de sala.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
Normalmente nos fins de semana
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Temas medievais, cenrios com vampiros
investigao

e lobisomens, cenrios de animes e desenhos, cenrios de

5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
Estou h 8 anos com o grupo atual mas tambm participei de outros grupos.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Sim, s vezes construimos personagens que compartilham de nossos conhecimentos.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Um pouco de ingls, porm, no o uso no RPG.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Como a histria depende de nossas aes para o jogo fluir, considero-a importante.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
Sim. Constantemente o mestre coloca situaes que so difceis de se resolver normalmente, e no saber como se
sair de certas ocasies.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
Muitas. Desde da questo de se relacionar com as pessoas quanto ao conhecimento adiquirido nas partidas.

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QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL

Data 19/11/2009

Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR A6
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 ( X ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recifense
Bairro/Cidade em que mora: Rosarinho / Recife
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Superior completo e cursando ps graduao.
Profisso/Ocupao: Administradora/ Gerente administrativa
Renda familiar: ( ) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( X ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
4 anos
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Fui a uma sesso na casa de um amigo. No entendi muito bem o uso dos dados mas gostei bastante da histria
do mestre.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
Jogava uma vez por ms e agora jogo a cada 15 dias.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Fantasia medieval ou D&D.
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
2 anos. Sim, mas faz muito tempo que no jogo.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
No, porque se eu fizer isso eu estou offando. Mas claro que no h como no usar o que se aprende em
qualquer lugar. At as estratgias de jogo so baseadas em conhecimento prvio. No necessariamente de
conhecimento de quadrinhos ou filmes.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Sim. Ingls. Uso nas expresses NPC, PC. Na hora de ler os livros, ajuda saber ingls tambm.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Acredito que bastante produtiva pro grupo porque ns sempre agimos em equipe. Cada um trabalha no que
capaz de fazer em prol do grupo e quase sempre alcanamos resultados positivos.
9.Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
No.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
O RPG mudou a minha vida. Hoje eu sou capaz de analisar situaes conflitantes com mais calma, clareza e,
principalmente, maturidade. Ns vivenciamos situaes que parecem fantasiosas, mas que tm excelente
aplicao na vida prtica. Sempre que nos dado um desafio e ns conseguimos venc-lo, um pouco de
maturidade que adquirimos. O que dizemos ou planejamos para os personagens tem consequncias boas ou ruins
para ns, e claro que isso nos d maior capacidade de anlise e maior conscincia das nossas aes. Eu
escreveria 1.000 pginas sobre isso. Afinal, s vejo vantagens. Se voc quiser, Rafa, podemos gravar uma
entrevista sobre essa pergunta. Voc vai ter muito pano pra manga!
muito importante deixar bem claro que toda essa experincia e maturidade s adquirida se temos um bom
mestre. Um que saiba dosar os desafios, tenha bom senso de punir as nossas aes erradas e recompensar as
corretas. RPG uma experincia de comportamento humano que o mestre faz conosco e se dosada com
equilbrio s traz benefcios!

157

[pergunta respondida oralmente, pela segunda vez, em 21/11/2009, e transcrita posteriormente]


Bom, como eu tinha respondido no questionrio escrito, eu no vejo uma falta, uma coisa que no tenha
contribudo. Eu j tenho curiosidade histrica e tal, mas, com o RPG, eu abri um pouco mais a cabea e passei a
ver algumas coisas de cultura, algumas coisas que eu no fazia nem ideia de que existiam. Alm disso, quando
voc tem um bom mestre, as capacidades de deciso aumentam para caramba porque ele coloca umas situaes
que foda, p perdo pela expressa , que voc no sabe o que fazer, voc t curioso, no sabe o que fazer e
tem que tomar uma srie de decises que vai influenciar pra caramba em tudo, vai influenciar o resto. Ento, se
voc, quer dizer, eu, principalmente, que sempre tive problemas, eu passei a ser mais decidida, mais madura. Eu
comecei a analisar tudo o que eu sou na minha vida mesmo, depois do RPG. Sou uma pessoa com mais
maturidade, com maior poder de deciso, enfim, cultura. isso.

QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL

Data 21/11/2009

Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR A7
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 ( x ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recife
Bairro/Cidade em que mora: Ilha do Leite Recife (PE)
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Tecnologia de Redes e Ambientes Operacionais
Profisso/Ocupao: Tecnlogo em Redes
Renda familiar: ( x ) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
13 anos
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Atravs de livros-jogos.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
No comeo, era diariamente. Depois de um tempo de experincia, as sesses tornaram-se semanais, o que
acontece atualmente.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Medieval vampiro lobisomem futurista fantasia atualidades.
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
05 meses. No.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Sempre. Fora a rea em que atuo (tecnologias), geografia e histria so as mais comuns, conhecimentos de fsica
e qumica tambm so utilizados. Folclore popular, filosofia e literatura so de grande ajuda.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Ingls. Utilizo em fichas e livros.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Geralmente procuro pensar e agir como o personagem que interpreto, seja ele um guerreiro feroz ou um monge
sereno.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
Nunca.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
O RPG um poo de cultura, s faz somar em questes de conhecimento e atitude. Saber trabalhar em grupo e
interagir com pessoas foi a maior contribuio que o RPG me proporcionou.

158

ANEXO D
Questionrios respondidos pelo Grupo B
QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL

Data 22/11/2009

Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR B1
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 ( X ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recife
Bairro/Cidade em que mora: Campo Grande / Recife
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Formado em Licenciatura Plena em Histria
Profisso/Ocupao: Funcionrio Pblico Secretaria de Sade da Cidade do Recife
Renda familiar: ( ) 1-5 salrios mnimos SM ( X ) 6-10 SM ( ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
10 anos
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Na contra-capa de uma revista em quadrinhos havia uma propaganda sobre uma revista especializada em RPG
que me chamou a ateno. At aquele momento eu nunca tinha entrado em contato com o RPG de mesa.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
At 2004 eu e meus amigos do bairro em que moramos jogvamos praticamente todos os dias. Quando entrei na
Universidade e comecei a trabalhar, o tempo para o lazer ficou escasso e as sesses de RPG foram paralisadas;
no entanto, ele nunca deixou de fluir em nossas conversas habituais. Como a correria da faculdade acabou, e meu
trabalho me permite bastante tempo livre, h algum tempo que estou tentando manter um novo ritmo no RPG.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Praticamente todo tema que se insere na cultura nerd. Desde picos mitolgicos ao estilo O Senhor dos Anis
at futuristas como Star Wars. Desde terror psicolgico de mundos escatolgicos at conspiraes envolvendo
setores do governo.
Atualmente estou jogando uma crnica ambientada em um cenrio comercial chamado de Mundo das Trevas.
Criaturas sobrenaturais existem e vivem em meio sociedade sem o conhecimento desta, onde o mundo est
condenado ao fim e h muito pouca coisa que possa ser feita para se evitar.
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
H pouco mais de um ms. Conhecemo-nos atravs da internet com a finalidade de jogarmos. O antigo grupo
que eu jogava desde que comecei tem problemas atualmente para se dedicar ao jogo.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Amplamente. Quanto mais fontes de informaes, mais rica fica a narrativa. Sejam quadrinhos, filmes ou teses
cientficas, em um cenrio de imaginao somos livres para converter e adaptar qualquer conhecimento externo
para que melhor se adeque s necessidades da histria sendo contada. Como historiador uso bastante os
conhecimentos e a forma de pensar que eu tive nas aulas de histria e sociologia na faculdade para tentar tornar o
jogo mais verossmil.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Sim. Em nveis diferentes conheo o ingls, o espanhol, o francs e o japons. No costumo utilizar no RPG,
mas fao uso do conhecimento das lnguas para obter informaes de fontes estrangeiras, porque o mercado de
RPG no Brasil ainda muito pequeno, apesar de termos a segunda maior populao de jogadores do mundo. O
lazer no Brasil sempre foi deixado em segundo plano. Brasileiro gosta mesmo de futebol, samba e cachaa.
Hobbies so considerados coisas de excntricos, estranhos, desocupados, enfim...
H material muito rico e vasto publicado em outros pases que a maioria dos brasileiros no tem acesso e saber o
ingls tende a ajudar.

159

8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Geralmente atuo como narrador, que faz o papel de condutor e mediador da histria. minha a tarefa de
descrever a situao, interpretar personagens coadjuvantes, formar a trama e gerar os efeitos causados pelas
aes dos jogadores. Como narrador tenho de estar mais atento aos detalhes descritivos e imaginar reaes
instantneas ou no ao que ocorre na cena.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
Vrias. Desde problemas de relacionamento entre os jogadores, entre os personagens, lugar para jogar,
preconceito daqueles que no sabem o que isso, principalmente as mes, conciliar tempo com namorada,
estudo, trabalho. Tudo isso tem de ser contornado.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
Posso dizer que foi fundamental na minha formao na medida em que muitos dos amigos mais prximos que
tenho eu os conheci atravs e por causa do jogo. Ainda que no jogue mais com eles, eles continuam sendo
amigos prximos. Serviu tambm como estmulo capacidade criativa, ao hbito de ler, como forma de
socializar, j que tive bastante problema com isso na infncia.

QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL

Data 21/11/2009

Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR B2
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 (X) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recife-PE.
Bairro/Cidade em que mora: Cordeiro, Recife-PE.
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Licenciatura em histria. Mestrado em Histria.
Profisso/Ocupao: Professor/pesquisador de Histria.
Renda familiar: ( ) 1-5 salrios mnimos SM (X) 6-10 SM ( ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
Mais de 10 anos.
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Vi a propaganda de Lobisomem: o apocalipse no verso de uma revista Drago Brasil. Algum tempo depois, fui
at a loja Desafio (antiga loja de RPG que ficava no bairro da torre) com mainha (ns achvamos que era uma
loja de brinquedos), vi o D&D (1 Ed.) e pedi para ela comprar. Li todo o jogo e montei as miniaturas naquela
tarde/noite. No outro dia de manh j estava mestrando para os outros pirraias do prdio.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
Logo quando comecei, costumava jogar quase todos os dias (exceto quinta e domingo, porque tinha prova todas
as sextas e normalmente ia aos jogos do Sport no domingo). Depois, passei a jogar duas, no mximo trs vezes
por semana. Atualmente, ns estamos jogando duas vezes por semana.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Medieval (normalmente chamam de medieval, mas, para falar como historiador, mais um mix de fantasia
com elementos que vo da pr-histria ao Renascimento, um pouco mais, um pouco menos); Cyberpunk
(GURPS cyberpunk, Cyberpunk 2020); Horror pessoal (mmia, vampiro, lobisomem...); humorstico (parania,
mulheres machonas...); Brasil colonial (desafio dos bandeirantes); Brasil contemporneo (Era do caos); fico
cientfica (GURPS Viagem no Espao)...
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
Embora eu jogue RPG h muitos anos, eu joguei em poucos grupos. No total (sem contar pequenas variaes,
grupos que duraram poucas sesses como os de encontros de RPG e tal), s joguei em quatro grupos. Estou

160

jogando com o grupo atual h apenas dois meses, mas eu j havia jogado regularmente com trs dos membros
atuais.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Bastante. Alm dos conhecimentos bvios de histria, eu costumo usar idias de HQs, filmes, games e livros.
Durante o ano passado, mestrei uma aventura em Vampiro: Idade das Trevas em que usava livros de histria
medieval e romances histricos como Eurico e Ivanhoe. Muitos dos bons mestres que se v por a tm algum
conhecimento (quando no so formados) em uma (ou vrias) dessas reas: psicologia, histria, antropologia,
letras...
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Quando comecei a jogar RPG, era praticamente obrigatrio ter as habilidades de leitura/escuta em ingls, porque
a maior parte dos materiais estava em ingls. Os RPGistas que no dominavam o idioma eram meio outsiders.
S jogavam sistemas nacionais (bastante toscos naquela poca!), ficavam dependendo de mestres com boa
vontade ou das adaptaes (quase sempre tradues resumidas dos materiais gringos) que saam na revista
Drago Brasil. Hoje em dia, a situao melhorou consideravelmente, mas muitos dos bons materiais ainda
esto disponveis somente em ingls. Para alguns jogos, como Lobisomem e Mago, h grupos de traduo
(Nao Garou e Rouge Council, respectivamente), mas esta no a prtica comum. Alm disso, possvel
arrumar boas informaes/tirar dvidas nas diversas comunidades do Orkut (coisa que no existia, obviamente,
quando comecei). Alm do ingls, eu estudei francs e italiano. Usei poucas vezes estes conhecimentos nas
partidas, mas eles j foram teis (sobretudo o francs) para dar uma certa veracidade (verossimilhana?) a
NPCs durante partidas ambientadas na Europa medieval.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
[pergunta respondida oralmente, em 29/11/2009, e transcrita posteriormente]
Normalmente, eu penso para o personagem o que est faltando no grupo. Penso nos outros personagens, se tem
guerreiro, mago, ladro, a normalmente eu fao clrigo, quem Galliard e ragabash, Ahroun, eu fao Theurge, e
por a vai. Eu penso no personagem a partir do que est faltando no grupo. E a interpretao eu construo a partir
de, normalmente, alguma coisa desviante. Eu no gosto de interpretar o certo, no, a cartilha, o esteretipo da
trilha, da classe, esse tipo de coisa. Normalmente eu pego alguma conduta, algum trao que desviante do
personagem. E em relao s aes, tem gente que joga e fala como t jogando. Eu normalmente digo: meu
personagem falou isso, dou alguma introduo, a no ser quando est rolando interpretao em on mesmo h
muito tempo.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
Quando era mais novo, os problemas eram muitos: espao, preconceito dos pais e dos outros moradores dos
prdios, dinheiro para comprar material, por a vai. Hoje em dia as coisas esto mais simples porque o RPG
muito menos estigmatizado do que antes. Em relao a problemas de sistema, estes so os mais simples, pois
normalmente o grupo (com a interveno do mestre) chega a uma soluo razovel.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
O RPG contribuiu 1) como qualquer lazer, contribuiu para uma vida com menos estresse, etc. e tal 2) exercitar a
criatividade 3) falar/argumentar para vrias pessoas (algumas pouco ou nada conhecidas), o que acabou por me
ajudar na carreira como professor 4) uma grande parte do meu gosto pela leitura vem dos RPGs. Mas o RPG no
apenas um mar de rosas. H muitas pessoas que se perdem nos mundos particulares do jogo, tornando-se mais
tmidos e mais dissociados da sociedade, por exemplo. Alm disso, RPG um produto, um jogo, um mercado
como tantos outros e que sustenta famlias com suas vendas. Isto crucial e muitos jogadores no entendem bem
esta caracterstica. Continuam achando que RPGs so escritos por caras abnegados para jogar com os amigos,
como era no incio, na dcada de 1980, e veem como traio mortal a extino de um sistema de que gostam, ou
a alterao em enredos, personagens que gostam. Mas acho que esta no uma caracterstica de RPGs apenas.
Acontece bastante com msica tambm. H inmeras bandas como vivas de discos antigos, no?

161

QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL
[questionrio respondido oralmente, em 29/11/2009, e transcrito posteriormente]

Data 29/11/2009

Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR B3
Faixa etria: ( ) at 18 ( X ) 19-22 ( ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Santos-SP.
Bairro/Cidade em que mora: Madalena, Recife-PE.
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Administrao de Empresas.
Profisso/Ocupao: Estudante.
Renda familiar: ( ) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( x ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
H uns 8 anos.
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Meu primeiro contato com o jogo foi quando eu era criana. Eu vi meu primo jogando Vampiro Idade das
Trevas e comearam a falar sobre o jogo. Da, eu fiquei interessado.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
Pelo menos uma vez por semana, geralmente duas.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Fantasia medieval, vampiro contemporneo, vampiro idade das trevas, lobisomem, 3D&T. Este ltimo um
sistema diferenciado. Existe o 3D&D (Dungeons and Dragons), o Vampiro (que faz parte do sistema de o
mundo das trevas, de White Wolf) e o 3D&T, que, na verdade, um sistema que pode ser adaptado por
personagem, mas normalmente um cenrio bem simples, associado a coisas infantis.
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
Com o grupo atual, pouco menos de dois meses. Mas eu estou tambm me organizando para jogar com outro
grupo, paralelamente, de mesma temtica.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Na realidade, uma inspirao, inclusive. De vez em quando algum personagem meu tem at nome de alguma
figura dos quadrinhos, mas conhecimento, acho que mais baseado em coisa de Hollywood mesmo, para dar
aqueles efeitos de cena.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Uso sempre ingls. Hoje em dia h mais tradues, mas houve uma poca em que, para voc ter acesso s
informaes mais suplementares dos jogos, era necessrio ter conhecimento do ingls.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Sempre quando vou trabalhar nos jogos, planejo desempenhar o papel de guerreiro e social, seja como mediador,
seja como negociador. Geralmente como negociador, s vezes com o papel de trapaceiro tambm.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
Eu j enfrentei problemas nas partidas porque havia um mesmo jogador que tinha sempre um mesmo jogador,
que enfrentava o meu personagem de maneira desastrada em toda sesso. E tambm houve caso de jogadores
muito intransigentes, o que dificultava a minha interpretao, ou querer dar rumo demais ao jogo e eu no ter
nenhuma opo de interpretao. Eram divergncias no modo, no estilo de jogar. A eu no tive realmente como
resolver, tive realmente que pular de grupo.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
s vezes eu fao analogias com minha vida cotidiana, aprendi muitos conhecimentos paralelos. Por exemplo,
como funciona determinado tipo de empreendimento ou detalhes de cultura em geral. Por exemplo, o que eu no
sei eu pergunto a um outro colega.

162

QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL
[questionrio respondido oralmente, em 29/11/2009, e transcrito posteriormente]

Data 29/11/2009

Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR B4
Faixa etria: ( ) at 18 ( X ) 19-22 ( ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Salvador-BA.
Bairro/Cidade em que mora: Campo Grande, Recife-PE.
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Tcnico em Edificaes.
Profisso/Ocupao: Tcnico em Edificaes.
Renda familiar: ( ) 1-5 salrios mnimos SM (X) 6-10 SM ( ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
Cerca de 12 anos.
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Quando eu tinha 10 anos, o irmo mais velho do meu amigo jogava com um pessoal mais velho, e eu e meu
amigo, de mesma faixa etria, uns 5 anos mais jovens, jogvamos juntos. Ns olhvamos os mais velhos
jogarem e depois amos jogar juntos, s os guris. O irmo dele tinha uns 16, ele tinha uns 10. A gente ficava
observando eles jogarem, pegava o material deles mesmo, os livros, e jogvamos sozinhos.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
[Essa pergunta no foi respondida neste questionrio, mas, durante as partidas observadas, o participante afirmou
jogar com relativa frequncia quando criana/adolescente. Atualmente, afirmou jogar apenas nos fins de semana,
devido ao estudo e trabalho, e esporadicamente durante a semana.]
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
J joguei faroeste, Star Wars, oriental, medieval, futurista, vampiro, lobisomem, caadores caados.
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
No momento, apenas estou com esse grupo, com quem jogo h dois meses. Mas tenho muitos amigos no bairro
que jogam.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Filmes, cursos. No gosto muito de quadrinhos.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
No. Eu tenho essa grande dificuldade. Tem muita coisa boa em ingls e eu no sei falar ingls.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
a primeira vez que eu estou jogando com um grupo que eu no conhecia os integrantes. Eu sempre joguei com
meus amigos de infncia. Com eles, cada um j sabe, mais ou menos, qual o seu papel, como cada um se
comporta. Ento, quando eu crio um personagem, pelo menos naquele grupo, geralmente era para se posicionar
frente do grupo, se posicionar na liderana interna. A minha narrao depende muito de com quem eu estou
jogando, de quem est narrando e com qual personagem eu estou jogando. Geralmente eu tento facilitar para o
narrador. Quando voc joga muito tempo com um narrador, voc sabe o que ele est querendo, para onde ele est
querendo lhe levar, e ele sabe o que voc est querendo fazer. Ento geralmente eu tento criar uma ligao entre
o narrador e o jogador. Eu tento prever para onde ele quer que a coisa ande. Eu estou sentindo um pouco de
dificuldade de jogar aqui porque eu no conhecia o pessoal, no sabia o modo de eles jogarem, e a isso foi um
pouco estranho para mim. Eu joguei 12 anos somente com meus amigos de infncia, a gente j sabia como todo
mundo se comportava. Mudava-se o personagem, mas, l no fundo, o modo de agir todo mundo j sabia como
era. Ento j ficava mais fcil para usar at com o narrador.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
J tive dificuldades de interpretao, com a criao de personagens. Com este mesmo que estou interpretando,
estou com um pouco de dificuldade porque eu imaginava uma interpretao de um modo e, na realidade, o

163

personagem que eu tinha criado, dentro do cenrio, ele se comportaria de um modo diferente. Eu no consegui
ainda adequar a minha interpretao ao personagem. Para mim, leva um pouco de tempo. Voc cria um
personagem e, depois de algum tempo, voc vai criando afinidade com ele e o raciocnio do personagem vai se
transformando instantaneamente. Com esse personagem e com outros que eu j tive, s vezes demora um tempo
a mais do que essa ligao com o raciocnio rpido do personagem. E tambm j tive dificuldades com
jogadores. s vezes, uma discusso dentro de jogo, que a amizade fica um pouco chata depois, mas isso
besteira. Mas a resolve-se depois. como no futebol: voc discute com o amigo, fica aquele clima chato, mas
depois se resolve.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
O RPG na minha vida um lazer. Eu me divirto, esqueo um pouco os problemas da vida e relaxo. um jogo
como outro qualquer.

164

ANEXO E
Transcrio da partida jogada pelo Grupo A em 21/11/2009
E0001

E0005

E0010

E0015

E0020

E0025

E0030

E0035

E0040

E0045

E0050

E0055

( )
A4: registrando a...que esse PORRA mago emo::
A1: ... que fique registrado... que o mais magro... cabeudo... emo ( ) que gosta de
lua nova/
A2: ento eu posso escolher... uma PARte ou/ou... beneficiar todas n?
A1:
A2: tipo assim... uma pequena ajuda...
A1: isso... BOM... vamo l... ::: o ladino tinha pedido uma semana pra vocs/
A4: pau viu?... s que ela... a::: drow... pra dormir... ela vai dormir umas 16 horas...
ento tem que tar PRA valer essa estria a
A1: quer deixar pra pegar o arco dela/pegar o arco dela pra valer
A4: e a? a oportuniDAde aGOra...
( )
A1: beleza
( )
A4: agora OLHE... eu no quero lhe ensinar o seu trabalho... isso a ( ) PARte de uma
deu-sa DROW... TOmem cuidado
A3: ( ) pode ser que o arcanjo precise de um tipo de TRAVA t ligado?
A5: por isso que eu no quero tocar NELE
A3: por isso que eu t com essa armadura aqui
A1: APARENTEMENTE no
A3: t ali... t ligado?
A5: assim... eu vou TENtar aNAlisar primeiro s::: o:::... o bispo
A1: aham
A5:
A1: o que voc t conseGUINDO ver... ::: eu no sei se/ ::: eu no sei se/se eu tinha
avisado/quer dizer eu TINHA avisado... eu no sei se voc TAVA... que ela anda com um
arco enroLAdo... t ligado? voc sabe que um arco porque voc/PORRA meu irmo...
um ARCO um ARCO t ligado?
A4: mas esse pano/esse pano::: camufla o:::
A1: mas ela anda com um arco enrolado
A4: eu digo esse pano camufla
A1: ela difiCULTA a deTECo... dificulta a deteco esse pano... t ligado? ele no
imPEde... como aquele pano que vocs tm... mas ele torna mais diFcil rastrear o arco
indistintamente... cs tinham?... perderam foi?
A4: eu que tinha?
A2: h?... ou seja o que tem que ter ...
A4: t com um ( )
A1: hum t com um ( ) da porra
A4: PORRA perder aquele ( )
A5: eu acho que deve ter uma boa ideia ( )
A3: vamos assim... eu vou sair/vou dar uma sada para/
A2: ele viu QUE todo... ele NUNCA viu no... ele pediu uma semana no foi?
A1: ... vocs vo dar ::... ele man-dou vocs sarem um pouco da cidade... e
comprar...
A5: pra comprar uma coisa pode ser que
A4: h?
A5: vamos passar um tempo nessa cidade
A4: sim vamos passar uma semana mas ela no/vocs NO tm os conhecimentos
A1: agora P ela tomou uma poo de descanso... ento ela apaga por dezesseis
horas... vocs
A4: quem o::: quem que t mandando/
A5: pegue e
A1: aparentemente ningum
A5: e pegam a

165

E0060

E0065

E0070

E0075

E0080

E0085

E0090

E0095

E0100

E0105

E0110

E0115

A1: a bronca essa


A4: dezesseis horas p
A1: a bronca essa ( )
A5: vamos ficar parados... entendesse? vai dar tempo de QUEM detectar o arco CHEgar
A1: os artefatos dele... teoricamente... foram encontrados n? porque o pessoal ainda T
com a esperana de que ache o tal
A5: ( )
A1: porque o que ele t no foi encontrado t ligado? foi guardado os melhores
A5: ( )
A2: porque pessoal/ agora tem uma COISA... a gente fez um trato n?
A1: dentro do/
A2: a gente s vai queRER a espa::da::
A1: o acordo foi feito
A2: o ACORDO foi feito
A1: ( )
A5: ( )
A2: e TALVEZ no d no ( ) porque a gente era um... ou outro:::
A4: qual a habilidade que tu possui? a comutao? no ento tambm no entra em
acordo meu amigo
A5: isso eu no sei foi um acordo comum
A4: pera
A2: ento no
A4: eu t entendendo o que voc tem
A3: olha A5 eu no concordo
A6: humm no deixa ele no galera
A1: como assim? eu no deixo/ eu no fao nada mulher/eu no/
A2: como no? a gente fez um acordo::
A3: EU? eu no fiz acordo com NINGUM
A2: olha VENHA NO VIU? SE VOC QUEBRAR O ACORDO E O POVO VIER ATRS
DA GENTE/olha/ eu conhe::o
A4: mas o povo no VAI... so ladinos velho... no vale NADA
A2: menino NO... no isso no acontece s com ladino NO... mermo velho ele
trabalha pra melhor guilda
A3: problema DELE... se ele fosse to bom ele faria melhor... faria logo quando eu saa/
eu no
A4: precisamos da espada... a em transe ele no vai no
A6: o resto deles porra
A5: esse acordo/o acordo/esse acordo eu fiz
( )
A4: PERA S UM SEGUNDO P ele no quer tirar o arco
A5: eu dou uma olhada
A4: porque se tirar o pano... os drow vo chegar mais rpido
A2: p COM certe::za
( )
A4: se a oportunidade que a gente tem AGORA... talvez no tenhamos outra... o que
podemos fazer CONTRA os drow?... porque uma hora vai ter que ser tiRAdo o pano
velho... e tu vai ter que escutar
A3: mas o que que tem isso? e como a estria?
A6: e por que no tirar o pano quando tiver com o Razira j?
A1: calma
A6: pra ir tirar... muito melhor
A1: calma a
A3: porque nenhum deles tem a ( ) para fazer o negcio
A5: ::: na verdade ele que traz s veZES
A1: quando a estria dele tem uma ligao COM o local
A5: h
A1: a o local esse
A4: mas o local dele no
A3: dele no
A5: oh que pena... porque no outro castelo eu conhecia

166

E0120

E0125

E0130

E0135

E0140

E0145

E0150

E0155

E0160

E0165

E0170

E0175

A1: ... eu t ligado


A4: mas o que tu pode fazer no o mesmo efeito n:::o?
A1: do qu?
A4: do que o outro fez daquele que no era a autorizao
( )
A5: o bicho no tava com a organizao de um artefato MAIOR
A4: dificultar do mesmo jeito que o plano t dificultando
( )
A5: com certeza... se o plano SAIR... logo sabe onde t
A3: pois isso que eu ia dizer... o que eu posso fazer ::: ::: anular COMPLETAMENTE
a magia do artefato... e a um vai ter que ADMITIR pra poder analisar
A4: nossa um artefato com esse poderio podia
A3: se chama... deixa ver se chama:::
( )
A5: anula incluSIVE artefatos maiores
A4: mas esse artefato j era inclusive um dilogo esse que
A5: como se fosse um personagem de poca
A4: existem condies p
A5: eu no sei se daria uma agora
A1: vai tirar?
A3: EU NO/EU no t acreditando... que o pano vai anuLAR... eu t tirando isso
A6: AhrDrillika... interfere a AhrDrillika
A1: AhrDrillika? AhrDrillika t na dela sempre... normalmente
A4: voc tem CERTEZA? bicho e se for um artefato um que
A2: ei p... ele funciona e tudo
( )
A4: a eles se anulavam?
A2: h? CLARO... que BVIO minha gente
A3: querida... ENTENDA... ( ) na minha cabea funciona assim ( ) quando a gente
pensa que s tem o outro magia... os artefatos maiores funcionavam dentro deles...
quando a gente adquiriu habilidade de anti-magia pica... a gente adquiriu uma habilidade
de anular esse tipo de poder... A1 continua
( )
A5: algum vai impedir?
A1: vai fazer o qu? como? vai segurar ele? vai falar?
A4: mas se vocs vo impedir porque vocs tm um plano melhor... vocs TM/. vocs
tm um plano melhor?
A2: calma calma... eu/eu s t pedindo pra tu/vocs j TO/
A4: eu tambm acho
A2: cada um
A4: o que eu T sugerindo que eles dois estudem... e a gente fica ( ) uma defesa
A5: uma anti-magia/
A2: eu no vou passar por aquela drow NADA... eu j t distante da cidade menino... oxe
A3: se eu tirar/se eu tirar completamente as magias A5.... ento TALVEZ... s pela
habilidade da CORJA... eu j consiga adquirir alguma informao
A1: no possvel... mas j reduz bastante
A3: uma tentantiva... porque A4 perguntou se eu poderia fazer alguma coisa... eu t
dizendo o que que eu posso
( )
A1: BOM
A5: eu prefi:::ro... deixar guardado... AGORA ( ) como eu disse... ns vamos passar um
tempo na cida:de... se o arco for detectado agora... eles/a gente
A2: a gente tem que passar um tempo
A1: como o primeiro dia... vocs vo passar pelo/e o ideal fazer no sexto... e no no
primeiro
A4: SIM... mas e da a gente vai ter... alguma oportunidade
A5: mas se:: por acaso
A2: mas se a quem a morada
A1: que
A4: foda no d pra tirar o PANO... isso que eu t dizendo

167

E0180

E0185

E0190

E0195

E0200

E0205

E0210

E0215

E0220

E0225

E0230

E0235

A2: eu sei o que eu t dizendo... que as oportunidades


A1: mas uma hora... que quando vai tirar uma hora vai tirar o pano... e o cara t
querendo dizer que ESSA NO a hora... isso que A5 t dizendo t ligado?
( )
A5: QUANDO precisarmos que ela durma... ela durma
A3: no p agora eu posso manter ela no mundo sem acordar... AGORA eu no sei se
melhor a gente colocar o sonfero direto na veia do cara... cabou-se
A5: no
A2: mas ela vai saber que foi/ que foi doPADA n? por tanto tempo
( )
A3: uma bolsa::... um buRACO ou um raio
A2: no::... fazer isso no
A5: no AGORA
A3: por mais que voc seja discreto MAGIA velho
( )
A4: tu vai fazer o qu?
A2: oxe no
A3: precisa esperar ela acordar
A4: n:::o agora... pra que ela no saiba
A2: MERMO velho... a gente t no primeiro dia aqui
A3: eu sei p
A4: domingo... domingo... voc per/perde o dia... a outra semana o que
A2: tu DOIDO? isso chama a ATENO
A1: beleza
A2: porque a GENTE tem que ir todo MUNDO ju::nto... ele pediu pra TODOS sarem
( )
A3: vocs querem... ento t beleza... porque o que vocs quiserem ento
A1: pera galera... telefone t tocando
A4: acordado... porque uma tabela que
A1: hum? acordado? como?
A3: tem... v... se eu JOgo uma magia na pessoa... e ela caiu na magia... de-pois
A6: CHEGARAM
A3: depois como se
A6: o A7 e A.
A1: h
A6: pediu pra ir abrir
A5: vai l
A6: algum vai abrir... eu disse que a GENTE ia abrir
A2: eu vou abrir NADA ...oxe... eu sou me-ni-na
A1: passa a por debaixo da mesa
A2: ::: chega aqui amiga
A1: eu sou menina
( )
A2: PRA de ser RIDCULO... A5 t muito gay... oxe
A6: o:::::pa eu proVAVA que no era ga::y
A1: eu provava que no era gay
A2: oXENTE... tu desafiou... agora aguenta bicho
( )
A1: rapidinho (2s) tu viu A4? tem trs quartos desocupados e dois colchonetes a
A2: ((risos))
A6: o:::pa cad o tempora::l?
A2: tu no tem capacidade de dar em mim agora... coisa de menina
A6: e olha que isso t agraVANDO viu?
A5: eu acho que a chave no t aqui no
A1: algum ajuda A5
A4: bi::cha
( )
A1: t achando a chave no ((risos))
A2: foi tu que saiu jogando chave...
A1: agora o A7 est a esperando galera

168

E0240

E0245

E0250

E0255

E0260

E0265

E0270

E0275

E0280

E0285

E0290

E0295

A4: mas eu vou ser mais didtico


A2: sou no MENINO
A1: mas a o A7 e A. t esperando
A6: AMO-R... eu no meXI nessa chave no
A1: t na chave do meu CARRO A5... pega a chave do meu carro e d a ela p
A6: quem foi por ltimo foi voc... e tu ainda bota a culpa em mim... pra eu ir... e tu foi o
ltimo a mexer na PORRA da chave... homem chato... t com raiva de mim
( )
A1: t penduRADA t vendo? PRONTO
A2: uma besta... no sabe procurar direito
( )
A1: meu Deus
A6: ele disse que ia ligar pra GENTE... eu no sei se ele est com A. ou se ele est com
V.
A1: acho que ele t com A. ( ) eu acho que ele t com A.
A4: a gente no fica atrs de tu assim no... at porque se ele no vai
A6: porra VELHO... por que velho?
A4: por qu? porque
A2: ela no disse isso no
A4: ELA DISSE ISSO... eu ESCUTEI
A3: A4... resume... resume
A2: h?
A5: a chave bateu nele e ele fez assim... ((risos)) a chave bateu nele e foi na cara dele
A2: quem que sabe?
A1: eu falei
A6: t s ele e A.?... ou o V. veio?
((risos))
( )
A1: vamos levantar pra receber eles?
A2: a hora boa n?
A1: no... essa... essa A.
A2: a voz da A. mesmo
A1: A. que ela chama e... desculpa desculpa... A. essa... A. a outra
( )
A1: ah mas Ale a gente j conhece j p... a amiga de A6 que j tratou do traBALHO...
rapidinho voc simplesmente jogou a chave? deixou o cara l? no abriu a porta l
A4: pra abrir a porta
A5: se pra COI-sar eu abri
( )
A1: A7 TAMO NO QUARTO
A4: A7 a gente t na cama p
A1: ei rapaz
((risos))
A1: A7 tamo no quarto A7 tamo na cama (2s) eu me levantei na merma hora bicho... e
filmando... e a?
A3: h quanto tempo doutor
A1: minha ge::nte... cs demoraram rapaz
( )
A2: hoje foi aniversrio de Laurinha
A6: Laurinha veio
A1: isso mesmo
A5: h
( )
A1: OXENTE... ele disse que ele vinha
A3: no me disseram nem o LOCAL onde era
( )
A6: ah a gente bem que podia fazer um som n? em vez de jogar? bora fazer um som?
vamo cantar? (3s) vamo cantar msica e fazer um sonzinho?
A1: cantar msica? que isso?
A2: tu trouxesse teu violo?

169

E0300

E0305

E0310

E0315

E0320

E0325

E0330

E0335

E0340

E0345

E0350

E0355

((risos))
( )
A2: ei A7... tu respondesse... o questionrio?
( )
Pesquisadora: tu recebesse o e-mail? pera... t aqui
( )
A1: pode ficar vontade t? a gente no tem cad::ira [] mas a gente tem copo... tem
gelo... tem docinho... tem salgadinho... tem bolo... a gente at abriu uma Fanta
( )
A1: t certo... t certo
A2: claro vem pra c
A1: vem pra c A5... e depois fecha a porta
( )
A5: A7 FECHA A PORTA
A7: eu FECHEI a porta p... mas no tinha cadeado no
((risos))
A1: cadeado TEM... na moral
A7: no tinha cadeado travando no... brincadeira no
A1: no no tinha cadeado era porque ele abriu pra vocs p... porque
( )
A7: tudo bem eu t fechando
A2: A7 quer dizer que eu no tenho
( )
A2: tipo enrolado a... depois de catorze anos de namoro
A1: ah catorze anos de namoro ENROLADA... a A6 t me enrolando... caramba
A4: pera velho... se o cara comear a namorar com dez anos... que que tem?
A3: catorze anos continua sendo enrolada doido... depois de catorze anos burro
A1: POIS vinte vinte e quatro
( )
A6: por que tu ligou o PC?
A4: eu tenho::: Bastardos Inglrios aqui... se voc quiser copiar
( )
A7: h quanto tempo voc joga RPG?
A2: ... boa pergunta... h quanto tempo tu joga?
A7: treze
A1: eu jogo h dezesseis
A3: emparelhamos A7 treze
A1: qual foi o seu primeiro contato com o jogo?
((risos))
A4: todo malicioso
A3: ele me disse que queria me tocar em PARTES e eu no achei que
A1: coisa que eu s consigo mostrar no consultrio do terapeuta com um boneco
((risos))
A6: algum de vocs viu A Troca velho?
A2: eu
A3: depende
A2: A Troca? Angelina Jolie? que filme MASSA velho... eu adorei... tu gostou?
A1: o qu? Angelina Jolie?
( )
A1: MASSA... A Garota Interrompida massa... com ela e Ladrona Rider eu acho
((risos))
A1: p BOA mmica... A Garota Interrompida
A6: vocs querem jogar domin srio?
A1: mostra a qual o teu domin? eu quero ver... eu fiquei curioso
A6: A2 pega a pega a pega a
( )
A1: ::: tirou onda viu? te chamou de tbua viu? de TBUA (2s) cha-mou de T-BUA...
MEU irmo... que humilhao... na moral A2 eu ia/
A6: DEI-XE de ser maluco
A3: ah... eu se fosse tu jogava esse domin na cara dela

170

E0360

E0365

E0370

E0375

E0380

E0385

E0390

E0395

E0400

E0405

E0410

E0415

( )
A1: eu ia querer fazer uma plstica
((risos))
A1: posso?
A2: ah vocs j conheciam o Marquinhos?
A1: no... esse ainda no... esse Marquinhos... E... essa A2
A2: e A. isso a
A1: cara que dominozinho resPONSA velho... na moral... isso o que eu chamo de pedra
pesada p
( )
A1: meu irmo eu ia fazer uma sugesto velho... porque assim... A4 t me enchendo j
pra jogar h um tempo... coitado t ligado?
A3: eu que no jogo
A1: mas a questo a seguinte... divide um pouquinho p... porque por exemplo A. no
joga... A6 no T a fim de jogar hoje... t ligado? O A7 tambm no t com muita cara...
eu mestro um pouquinho umas MEIA hora pra vocs... e dep/enquanto t rolando...
enquanto t rolando a primeira partida de DOMIN... a depois a gente faz uma troca... t
ligado?
A5: qual o nmero de jogadores? tem que ser quatro pessoas
A6: ::: pois :::
A3: falta muito ou pouco? pra formar quatro
A1: pra formar quatro... eu acho que
( )
A3: vai jogar domin P.? bora amor... bora bora bor... completa vai
A6: NO P... ns trs e R.
A1: mas ela vai jogar?
Pesquisadora: mas eu tenho que ficar analisando
A3: ela tem que ficar analisando o trabalho p... s tem tu Priscila
( )
A1: ela topou ela topou... ::: vai P... VIU VIU... disse eu vi... a inteno tudo... no foi?
foi? eu no falei... s se for AGORA... todo mundo t nisso
A4: porque isso aqui t fazendo uma cosquinha do caralho
A1: esse vcio do domin... esse
A3: ei ei parou
( )
A4: t tirando onda
A1: a gente joga um pouquinho agora... e no t querendo terminar... porque o A4 no t
querendo jogar muito t ligado? por causa do A3 tambm... depois que o A3 for
emBORA... quer dizer daqui a meia hora... todo mundo vai pro domin
( )
A1: joga na sala... pra no botar esse domin pra arranhar no cho
A6: pelo amor de DEUS n? o domin novinho
A3: COM certeza esse domin novo
A1: vamo l?
A3: vocs to esperando o qu? lavra p
A1: P:::
((risos))
A1: PORRA vocs to esperando o qu? LAVRA PORRA
((risos))
A3: no no
( )
A6: mas ASSIM... ele pode ir... ele pode responder... e a gente ficar aqui tambm... pois
no sei... o que que voc/?
A1: porque eu pensei assim... que pra quem no joga t ligado? ficar meia hora
olha::ndo... porra vai jogar um domin:: p... melhor t ligado? vai jogar um domin::
daqui a pouco a gente chega l... daqui a pouco o A3 vai embora
A3: daqui a pouco eu vou embora p... a quando eu for vocs trocam a hora de jogar
A2: a gente tava brincando...
A6: lavra n amor?
A1: ((risos)) lavra... ((risos))

171

E0420

E0425

E0430

E0435

E0440

E0445

E0450

E0455

E0460

E0465

E0470

E0475

A2: lavra lavra lavra


( )
A3: vamo simbora?
A1: vamo l... beleza...
Pesquisadora: vocs vo mudar para ...?
A3: j que tem pouca gente junta a... pra daqui a pouco eu vou ter que ir mimbora
mesmo
A1: beleza bom vamos l vocs... beleza... bom no vamos pra l
A3: eu cheguei no meu arco agora no isso?
A1: beleza ento
A2: vamos vamos
A1: beleza ento
A2: a gente tem que ir pra
A1: eu acho que
A2: no voc no pode entrar agora NO
A1: no podemos entrar
A3: por que no pode?
A2: que absurdo ele pode no pode chamar ateno
A3: nao tem ninGUM no castelo
A2: meu FILHO... tem GUARDA... por isso que a gente t como LADINO
A3: NO... no tem guarda no velho
A1: Nesse recinto no tem guarda nenhuma
A2: no tem guarda tem ao lado... ah ... veja s... ah ... BICHO... pera... eu acho que
ele no t atualizado ento
A1: toda a
A3: Nananan... eu t me fazendo de desentendido
A2: no pode chamar a ateno
A4: porra tu um LADINO cara... tu sabe que... tu sabe mais do que a GENTE
A3: no EU NO TO CHAMANDO ATENO NO
A4: primordial
A2: no D... voc num caixote j vai dar pra chamar a ateno p
A1: druida? fui
A2: pu-ta que pa-riu meu velho
A1: vamos l vamos l
A2: eu no quero mais ir nessa porra no
A1: vamos l
A4: no tem que entrar... t bem guardado a
A3: ah eu vou entrar no castelo... ou seja eu vou fazer o bsico velho... no tem
NINGUM... no tem GUARDA... no tem NADA... ento eu vou simplesmente:: entrar...
bate o porto
A1: beleza... A3 va:::i
A2: o cavaleiro vai pegar ele e VAI tirar a alma dele
A4: vai bater onde? na cara do
A1: vai no porto... t ligado?
((batendo palmas))
A1: ningum responde
A3: ento deixa... j que est abandonado... no porto
A1: beleza... beleza
A3: eu no t anunciando nenhum tipo de inteno de invaso p... eu t baTENDO...
no t chegando gente... eu t entrando
A1: BELEZA... mais ou meno::s na metade do caminho entre... porque assim t ligado?
A3: sei sei sei... j entendi j entendi
A1: mais ou menos na metade do caminho antes de chegar na casa
A3: antes de chegar na casa
A1: quando voc chegar na casa... ::: dois guardas... da guarda negra... surgem... t
ligado?
A3: certo
A1: eles no FALAM com voc... mas esto indo na sua direo
A4: mesma direo nele... uma barreira no pode no
A3: p mas... no... no... vou parar

172

E0480

E0485

E0490

E0495

E0500

E0505

E0510

E0515

E0520

E0525

E0530

E0535

A1: beleza... quando eles estendem a mo t ligado? pra lhe segurar


A3: pra ME SEGURAR?
A1:
A3: o-pa... opa... vou comear a recuar andando... eu vou saindo
A1: rpido porque eles j comeam a ficar hostil... eles j vo sacando as armas
A3: CARALHO
A1: p eu pensei que o A4 tinha te atualizado
A2: fo::i velho
A1: foi? ento tudo bem
A3: eu no sei velho
A1: mas ele t sendo teimoso
A2: voc no t teimoso porque
A1: eu t assim porque
A2: eu no t pegando no... eu t pegando fazendo assim e jogando p... e QUEM
SABE DE ALGUMA COISA LEVA
A3: t... beleza
A1: ento eu t agindo e... agindo no eu t voltando considerando que voc tava
atualizado... beleza A4 disse que voc tava
A3: beleza... porque voc disse que ele tava com uma atitude hostil e vo sacar as armas
A1: vo sacar as armas
A3: p... o bsico n? o que todo BOM mago faria nessa situao
A1: d-se um jeito ela ( )
A3: vou correr velho
A1: vai CORRER... fisicamente mesmo?
A3: pera... deixa eu imaginar como que eu t velho
A1: t na forma de ( ) p... voc no pode voltar
A5: ele andou?
A1:
A3: porra velho como ?
A1: beleza
A3: uma hora
A2: estragou essa histria
A1: tenta tem um
( )
A1: beleza... BOM eles vo atacar
A3: como?
A5: assim mesmo... que eles vo puxar?
A4: NOITE DIA... como que t a cidade?
A1: dia
A4: movimentada?
A1: se pra sair... ele tem que sair durante o dia... no ?
A4:
A1: mermo bicho... a cidade T realmente relativamente movimentada... ou os assuntos
da guarda negra... elas preferem ignorar t ligado? sabe que sempre tem um curioso ou
outro olhando por perto... por FRESTA de janela por... e o cara fingindo que est l
conversa:::ndo... e fica todo ligado no que t acontecendo... mas ningum t olhando
diretamente
A3: o que eu posso fazer o seguinte... eu vou corRER... t ligado? e vou dar um retorno
A4: voc vai atrair MAIS ateno pra outro local
A3: eu vou utiliza:::r... eu vou utilizar o conhecimento
A5: metal
A3: como:::: como um bom urbano t ligado? com conhecimento urbano... como bom
urbano... eu vou usar metal... olha com um bom com u:::m como um bom urbano t
ligado?
A2: mas vai estragar TUDO... no adianta
A4: deixa esse negcio
A2: mas se ALGUM no fizer NADA... estragou a misso da GENTE::
A5: se voc no quiser se dirigir sem nada... a no deixava NEM ele ir
A1: entra pelo caminho tal
A2: :::? algum tentou fazer alguma coisa? eu TENTEI... e vocs ficaram a parados

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E0540

E0545

E0550

E0555

E0560

E0565

E0570

E0575

E0580

E0585

E0590

E0595

A1: fica calma... fica calma


A4: mas vamos dizer que voc no ouviu... o negcio o seguinte... seu porto
A1: vai ficar complicado assim... c tava aqui
A4: se DEU ou se no DEU j era... vamos assumir
A3: acaba TENdo outros limites n? eu vou correr pra OUTRO velho
A4: pode
A1: beleza... voc sabe A3... BOM voc CONTRA... voc comea a correr... o esquema
o SEGUINTE... voc vai sem/deixa eu ver se voc vai sentir... ah pelo menos a parte do
toque... ::: voc sente como se fosse uma/um TOM metlico uma GARRA puxando...
agarrando o seu tornozelo
A3: eu sei o que ?
A1: BOM... aparentemente no... s se voc for olha:::r procura:::r
A3: eu vou olhar N?
A4: tu d uma olhada t ligado? e ele j t gesticula:::ndo... provavelmente um
movimento telecintico... beleza? ele t fazendo o mesmo movimento com a mo s que
t pegando voc disTNCIA... ento provavelmente telecinese que ele t usando
A4: bem de onde eu T d pra ver o que t acontecendo
A1: depende voc FOI at l? de onde cs to NO
A4: da taverna movimento de telecinese no d pra ver no?
A1: NO... no fica numa taverna prxima do lugar onde tu vai... do lugar onde tu vai
assaltar no P t muito longe p
A2: da tu vai e caminhando grande
A3: A1 ... s:::o deu quarenta... pula velho
A1: beleza no sem nenhum problema quarenta voc consegue
A3: o pulo deu quarenta
A1: BOM... enquanto tu comea/enquanto tu comea a correr A3... tu comea a se sentir
FRACO... enquanto tu t se movimentando beleza? voc v que um deles T correndo
tambm atrs de voc
A3: hunrum
A1: o outro t... puxando alguma coisa
A3: eu tava sentindo falta de
A1: tu pode perder o negcio a e avacalhar
A3: :::: como que se diz
A4: isso simultneo n?
A1: eu sei
A4: talvez ele depois... mas vai ser simultneo
A1: eu SEI
A3: eu sei... ele t puxando no ISSO? vou virar/vou jogar... uma orbe... uma orbe de
energia
A3: normal
A1: certo
A3: seria uma orbe de fogo t ligado?
A1: certo
A5: na hora eu t jogando tudo... os elementos... seriamente deixa eu ver se eu consigo
A1: BELEZA
A3: eu vou jogar nele
A1: essa bronca A3... voc comea a jogar... a orbe vai se desfaze::ndo em energia... e
energia vai sendo puxada
A3: como se fosse um tipo de chamariz?
A1: COMO se fosse um tipo de chamariz... ::: considerando sua fora reduZIDA t
ligado? voc t senTINDO realMENTE como se sua energia estivesse sendo sugada... t
ligado? o outro chega em voc
A3: certo
A1: BELEZA... ele vai lhe atacar fisicamente machucado
A3: beleza
A1: beleza?
((rolando os dados))
A1: um decisivo viu? vai querer alterar?
A4: no
A1: ( ) ele no vai jogar os dados... com voc agora uma decisiva... voc role...

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E0600

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E0625

E0630

E0635

E0640

E0645

E0650

E0655

((contando os dados))
A4: trinta e sete
A1: BELEZA t pegando tudo... um normal... cento e vinte pontos de dano s
( )
A3: primeiro teste fo::i quarenta
A1: j passou
A3: passei ( ) vou passar de um meia nove... um cara forte
A1: tu deu sorte j VISSE cara?
A3: beleza... eu j peguei
A1: t faltando a de dez... BELEZA vamo l... por enquanto t faltando somente cinco
sentidos pontos de dano... os golpes no cara
A4: CARALHO
A3: os golpes so Fsicos?
A1: so fsicos
A3: a criatura FSICA?
A1: ela t segurando uma espada
A3: e o outro continua sugando minha energia?
A1: continua sugando a sua energia
A3: beleza A1... eu vou fazer o seguinte... ::: eu vou fazer o seguinte... eu tenho que
fazer o outro parar de sugar a minha energia... e ao mesmo tempo eu tenho que FUGIR...
ento eu vou fazer o seguinte... o raio/o raio... eu vou dividir... uma daquelas criaturas
imunidade natural
A1: sem problemas t ligado?
A3: eu acredito/eu acredito que o impacto vai pelo menos distrair a criatura... para que
ela pare de me sugar
A1: certo
A3: que o tempo que eu fujo da outra
A1: vamo l
( )
((rolando e contando os dados))
A3: noventa e seis de cada um
A1: de DANO?
A3: de dano
A1: BELEZA (4s) desconcentra no A3
A3: quanto foi que ele tirou no dado?
A1: um cinco e outro nove
((rolando e contando os dados))
A3: o me::u deu catorze a dificuldade dele
A1: pera vou pegar os dados da sorte...
A3: deu... d
A1: beleza... o dado tinha sido menor
((risos))
A1: o dado tinha sido MENOR... o primeiro...
A2: no
A1: no t querendo ajudar mas tudo bem ::: desconcentra um deles... BELEZA? o que
tava sugando a energia desconcentra
A3: beleza... a tem o outro/ eu s queria desconcentrar ESSE mesmo
A1: beleza
A3: a o que eu vou fazer? agora hora de? LAVRAR... e pode ser que eu esteja
lavrando... tudo provvel... eu posso tentar jogar ESSE que t comigo em CIMA do
outro?
A1: hu:::m TALVEZ bicho
A3: eu to
A1: TALVEZ... o que eu estou imaginando de perto... T... pode tentar... uma
manobra
A3: qual seria a CD?
A1: vai depender da reao dele t ligado?
A5: : ele pode ter aquele talento pra atacar se eu agarrar... ISSO?
A3: hu::m interessante
A2: com mquina zero

175

E0660

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E0700

E0705

E0710

E0715

A3: com mquina zero


A4: ento antes do ataque... no quer fazer nenhum teste com ele?
A2: esperando
A3: p mas a jogada do que mais... o negcio fugir... que ele seria o porto isso?
A1: ISSO... j houve o movimento ( ) e talvez voc conseguisse correr pra cidade agora
A3: ele no explicou que parece uns mortos-vivos?
A1: so SEMELHANTES a alguns tipos de mortos-vivos que vocs viram... mas a
diferena que esse tipo de morto-vivo no caminharia luz do sol t ligado? esses
NIMOS
A3: criaTU:::RA... o tipo da criatura/pera... a criatura que tava sugando energia parou
n?
A1: foi... desconcentrou-se
A3: beLEZA
A1: tu v que foi mais um/um... porque isso no consegue causar nenhum DANO... t
ligado? o dano foi pequeno... mas foi a/a/a/o impacto que ele no esperava... o impacto
que ele no esperava
A3: e ele tava suGANDO magia e no esperava um raio
A1: no esperava um RAIO... exato
A3: NORMAL... vamo ver vamo ver... talvez seja hora de dar uma fugidas mesmo... h:::
NO... como que eu no pensei nisso antes? A1 vou fazer o seguinte... o meu
deslocamento vai ser fugir dos drows
A1: CERTO... pra cima?
A3: pra cima
A1: BELEZA... vamo l... SOBE... deixa eu pegar A4 agora... A4 cara... t vermelho
A4: Os vermelhos esto DESESPERADOS... um membro de minha equipe saiu... e com
certeza no... ele TEIMOSO... os cavaleiros/os cavaleiros.. v:::o peg-lo... ela ...
tende a ter uma natureza::: :::
A1: impulsiva
A4: IMPULSIVA e... muito curioso... as duas esto DESESPERADAS... ela de suma
importncia para ns
A1: Eu entendo
A4: Voc sabe o lugar dessas criaturas... a sua localizao/LOCALIDADE?
A1: Eu entend/eu entendo::: a sua posio mas/
A4: Qualquer dica
A1: Se eles estivessem/talvez se eles estivessem AQUI... eu pudesse fazer alguma coisa
por ELE... mas eu j me envolvo MAIS do que devo com a guarda negra... eu NO vou
me arriscar pelo seu companheiro
A4: Eu o recompensarei
A1: AMIGO::: eu TENHO uma das melhores tavernas desse loca:::l e::: uma riqueza
BASTANTE razovel voc no tem nada que possa me oferecer... que arrisque pedir o
custo de risco da minha vida
A4: PORRA tem uma taverna ?
A1: ele no o dono da taverna p?
A2: p a maio/melhor taverna
A4: essa a::: que tem a bebida l t ligado? t potente... ah NO... mas eu posso dar a
ele uma bebida
A1: CARA ele no vai arriscar a taverna.... por uma bebida p... a galera tem MUITO
medo aqui p... dessa galera t ligado?
A2: querendo ou no o da vitria t ligado?
A4: esses PUTOS
A2: esses putos NO... eu acho muito prudente doido
A3: o problema que so muito medrosos velho... meu IRMO
A2: no p N::::O a gente t com um plano AQUI... t querendo seguir o plano... A3
A3: eu t cansado de os planos de vocs ser ficar sentado no quarto enquanto algum
resolve o problema pra gente velho
A2: oxe
A3: oxe:: ((risos))
A1: e a?
A4: PORRA... nenhuma dica... nenhuma fraqueza... uma ORIENTAO
A3: Ocupasse de/ocupasse de morrer amigo... quer me ajudar? OPRA

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E0720

E0725

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A4: No... mas eu no posso fazer nada


A1: Olha eu no fao nenhum/ bom... esse seu amigo pode lhe prejudicar de alguma
forma?... com a guarda negra?
A4: PO::DE
A2: a gente pode ((risos))
A4: bastante
A1: ento fuja... APROVEITE... FUJA... eu posso at cobrir sua fuga durante algum
tempo... fingir que voc t no quarto... junte suas coisas e v embora...
A4: mas eu no posso fugir da cidade... eu tenho obrigaes aqui... pode me indicar uma
TAVERNA to segura quanto?
A1: NO... nenhuma taverna to segura quanto a minha... mas vocs podem tentar se
enfiar nos buracos... da:: da:: das tavernas menores... na cidade e rezar pra que::: a
guarda no v atrs de voc:: e de que o taverneiro no perceba que vocs tm
PROBLEMA com a guarda... porque se perceber ele vai entreg-los
A4: P... eu no vou conseguir
A1: BELEZA... e vocs? alguma coisa?
A4: na minha vez a TAVERNEIRA se recusa
A1: oi?
A5: at ento at ento eu estou com o metal
A1: o qu? o qu? o qu?
A5: eu saltei
A1: ah o SALTO ((risos))
A4: o taverneiro nos recusa::: a/o me::io de nos ajudar p
A1: agora
A4: eu vou confiar no guardio mesmo... o que eu no POSSO colocar o plano a
PERDER
A1: quem que t ganhando?
A7: j preenchi
A1: quem que t ganhando A7?... que pergunta? ((risos)) tu e quem p?
A7: no... t::: t jogando burrinho
A1: t jogando burrinho?
A7: :::
A1: t
A4: por qu?
A7: porque t
((risos))
A1: porque resolveram jogar burrinho meu
A4: por qu?
A1: QUAL o PROBLEMA?
A4: olha... calma a... calma a... calma a...
A1: porque so trs mulheres p... a quando os caras viram se uniram contra as trs...
a precisam de uma quarta mulher pra ((risos)) t brincando... no sou machista no
velho
A2: mas foda velho... ( )
((risos))
( )
A1: a mulher... eu sou racista no velho... s no gosto de alemo
A4: vocs pnico... velho
A1: se eu tivesse a chance de matar TODOS eles... eu PIOR... ia pro trabalho de preto
A4: no um ladino velho... srio o que vai fazer
A2: oi?
A1: de preto?
A4: o gnomo um mago mas ele tambm um ladino... mais do que a gente o que pode
e o que no pode
A2: ele no SABE NO... ele porque ele um PE-TU-LAN-TE... um petulante velho... ele
FU-RI-O-SO
A1: ele petulante e sisudo p
A2: petulante... :::... ele petulante
A1: bom ento vou voltar pro A3 ento galera... ningum quer fazer nada
A2: p ningum... ::: o problema esse

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E0780

E0785

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E0820

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A1: beleza
A2: no... eu no VOU fazer isso enquanto/
A1: bom... o ( ) t ligado?
A2: como que a gente pode chamar a ateno?
A1: bicho... VOA:::R uma coisa que REALMENTE chama a ateno t ligado?
A2: ... velho
A1: ningum VOA... ento na hora que voc VOA
A2: a gente d uma possibilidade TIPO... uma possibilidade GRANDE
A1: agora olha o teste... pra observar voc vai receber algumas coisas
A4: daqui do quarto tem alguma ROTA de fuga?
A3: ningum voa
A4: d pra gente saber QUEM entra na taverna... no d no?
A1: trinta? beleza... Vocs vo fazer o seguinte
A2: no d pra ter outra FORMA
A4: PROCURE uma rota de fuga... caso os guardas cheguem na taverna... que NO
normal... pra essa taverna
A1:
A4: vamos ter que fugir
A2: hunrum
A1: a MELHOR forma de fugir por cima... t ligado? voc sobe no telhado da taverna t
ligado?... e SAI pelos telhados
A4: ou ento escalar
A5: ESCALAR nunca problema pra mim no velho
A1: ... isso verdade saltar baseado em FORA e escalar tambm t ligado? no
tem problema pra ele no
A4: o problema VOC
A1: tu consegue perceber porque o seguinte A3... os GUARDAS j se comunicaram de
alguma forma t ligado? com outros... que outros guardas da guarda negra agora to
olhando na sua direo... e VOC CHAMOU a ateno de alguns... que no foram
comunicados ((risos)) t ligado?... ::: acho que tem esse ( ) tambm... to voando... to
indo na sua direo... AGORA voc t/voc t com mais ou menos uns cinco... indo no
sua direo e tem MAIS embaixo
A3: mas eu tenho uma BOA dianteira
A1: tem uma BOA dianteira
A3: pronto A1
A2: e AGORA a gente v n? o BICHO voando
A3: A1 eu vo:::u... eu vou usufruir da boa dianteira que eu tenho
A1: BELEZA
A3: pra MELHORAR ela
A1: hum
A3: velocidade agora
A1: BELEZA eu vou me deslocar... o MAIS RPIDO possvel... pra cima
A3: beleza? vamos ver se a gente vai pra l e VOA
A1: BELEZA vamo l... sobe t ligado?... vai subindo o MXIMO que pode
A3: chegar nas nu::vens... chegar nas nuvens que se torna mais discreto... e se espalha
do outro lado... eu vou tentar sair... PRIMEIRO da rea da... como que se diz... da rea
do::: do que seria o palcio
A1: hunrum
A3: e SAINDO da rea do palcio... levando em considerao que de dia e saindo da
cidade
A1: beleza beleza... mas a guarda sai assim... que eu saiba a guarda sai
A2: isso... nem pode ao redor da cidade tambm... eles to procurando alguma coisa...
h
A1: ... vamos l
A4: PROVAVELMENTE eles esto procurando
A3: de verdade... de verdade... no sei o que pode porque quase a guarda negra inteira
foi embora daqui... FAAM tudo o que vocs quiserem FAZER AGORA
A2: MERMO velho... a gente no encontrou o LADINO?... a GENTE acha que ARMA-DI-LHA:::
A3: no p... voc no t... voc no t entendendo do que depende do ladino no... as

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E0850

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E0880

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OUTRAS coisas que vocs devem fazer... faam AGORA


A1: no... no vai depender... na verdade... S pegar a estrada
A2: mas no ( ) mas A GENTE NO QUER PEGAR A ESTRADA P
A1: vocs no esto l dentro p... precisa de algum pra desarmar l dentro... T
CERTO... entrar andando suicdio p
A4: ou voc se LIVRA logo e volta... ou tu REPETE o ( ) velho
A3: mas o que vai deixar a vida da gente/ MAS
A1: bom A3
A2: coloca a ANJA l dentro
A3: uma hora eu vou conseguir fugir... no POSSVEL
A1: as criaturas to subindo t ligado? tu tem conhecimento de guerra ttica alguma
coisa parecida?
A3: a gente d pra ver daqui isso?
A2: D D... t no cu
A3: no... no... n?
A1: beleza... beleza... elas to... voc t conseguindo manter a/a
A3: a dianteira
A1: a DIANTEIRA mas no t conseguindo despistar as criaturas
A3: mas eu no t conseguindo localizar... ser que magia?
A1: talvez
A2: ento uma delas j tem meio que TUA energia N?
A3: ... eu sei disso?
A2: TU NO VIU O CARA TE SUGANDO?
A3: no... no... no... eu SEI que eles sugam... mas no toda criatura que suga
energia que RASTREIA por tabela
A1: NO... voc no tem como saber NO... voc PODE PEN-SAR TALVEZ... no sei...
mas saber mesmo
A2: bem mas eu pensei NISSO t ligado? eu sei que NO... mas eu j PENSEI
A4: nada ESPECFICO... ou que no SENTIRAM ento
A3: A1... vamos fazer o seguinte
A4: como ele ainda no foi visto CONOSCO... na sala algo ento
A3: eles sabem que a altura em que eles esto se no essa questo
A4: ou ele PEGO... e no nos TRAI
A3: eu vou comear a
A2: e vai deixar ele morrer... no
A3: eu vou criar... PRIMEIRO eu vou tentar criar e administrar ele... eu vou primeiro
A1: eu vou tentar
A3: primeira coisa que eu vou fazer entrar um ( )... entrar um pra cada lado
A1: beleza
A3: SEGUNDO... um pra cada um... agora olhe... hum segunda coisa que eu vou fazer...
peguei o ( )... porta dimensional t ligado? de uma nuvem por exemplo pra outra
A1: BELEZA... bom velho... tu t meio... acho que tu ts meio esquecido desse detalhe
n?... das linhas de transporte mais velozes
A3: no... no vai acontecer... mas a eu tenho tudo... de estresse... de cuidado... de
magia de transporte... e no/num contava com a porta dimensional... ( )
A1: no... mas provavelmente no p... sempre que voc precisa cruzar alguma coisa
nova do TIPO... teleporta-se... se desfazer e refazer... cruzar um plano
A2: eu fiquei acordada... tanto que h MAPAS de portais...
A1: eu acho que o A4 te atualizou tambm n?... como seguro o teletransporte?
A3: ele s me disse que tinha os PORTAIS... na verdade
A1: era
A3: na verdade... NO so portais
A4: so mapas
A1: um PONTO... de onde TELEPORTAR seguro... de tal ponto a tal ponto... :::... e
se voc no souber como teleportar... voc no consegue no P
A3: N::O beleza
A1: t ligado?
A3: mas a questo ... COMO que vai funcionar?
A1: BOM a bronca essa... VOC entrou no:: no:: na porta... e a comeou a sair... e a a
chave que est deixando e tal

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A4: pega a que o bicho t PEGANDO voc se prejudicou e no t sendo perseguido


nos/nos CENTROS... no d... no QUERO que ele venha BATER aqui
A1: no d... quando voc comea a SONHAR com o
A5: ah TIPO::: ::: como ::: o ( )
A1: eu no sei assim no caralho
A4: eita PORRA a drow vai ter que ser carregada... se eles/os caras vierem bater aqui
n?
A2: oi?
A3: A1... eu vou
A1: a drow vai ter que ser carregada
A3: pensem na sorte nessa situao n? beleza
A4: no tem como acordar ela no n?
A1: no
A2: tem
A1: a poo do descanso... depois que voc dorme... se APAGA
A3: ou seno voc chama logo... A1
A4: tu leva ela ento... e pronto
A3: TRINTA mil PS
( )
A1: no p... o de mais... de fora... no p mata sua fora... tem trinta?
A4: no... trs mais doze?
A1: o cara no d a doze?
A2: ee
A1: a tem as criaturas que so mais
A2: e
A1: t ligado?
A3: a
A1:
A3: ?
A1: p quando mais de uma critatura que vai e existe umas restries
A4: mas isso tudo natural ? cara
A1: CARALHO
A3: vocs s no to podendo ver o que que eu sinto... o que demais
A1: MUITO
A2: ento... o que foi? onde que ele foi parar?
A1: NO... ele entrou na porta dimensional e j comeou a sentir... t ligado? isso a
MUITO puxado... mas eu no tenho nem ideia
A4: mas o que eu/a montanha isso a
A3: eu consigo despistar as criaturas... porque da mesma forma que difcil
teletransportar aqui... deve ser difcil eles rastrearem o tipo da ( ) mas tudo bem... vamo
l
A1: vamo nessa
A3: eu vou usar trinta pontos da roda... no t conseguindo
A1: no d... eu t multiplicando a fora da criatura pelo nmero de criaturas... t ligado?
e eu estou adicionando a um dado delas... que o melhor dado
A3: e qual foi o melhor dado?
A1: doze
A3: ento voc est multiplicando doze pelo nmero de criaturas no isso?
A1: NO... a FORA da criatura que IGUAL... VEZES o nmero... MAIS doze... que o
melhor dado... t ligado? um teste de fora... voc rola... e pega o melhor dado... e soma
A2: e SOMA com
A1: e SOMA com todos os bons das criaturas... t SENTINDO quatro membros e um no
pescoo... NO... presso
A2: to assim... CLARO
A3: ento VAMOS ver
A4: at natural :::... pode sofrer com esse negcio de TELE/TRANSPORTE... natural
A1: at natural... mas mais difcil
A3: se voc forem cinco criaturas com fora trinta cada uma... mas tm um modificador
de dez... vai dar CINQUENTA... o DOZE que est gerando a influncia... t ligado? oo
A1: vamos l

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A4: digamos que eu erre... quanto tempo ser que eu vou dar?
A1: dezoito... foram quatro sorte e uma travada... cinco at agora t ligado?
A4: quem arbitrrio?... quem ? quem ?
A1: eu j joguei
A4: h quanto tempo... que eu posso ir l colher?
A1: agora ele volta e colhe por DOZE... num gasto de utilizao de sorte... pode s...
pode onze
A5: o ARCO-RIS sorte
A1: a ltima n? DOIS... beleza... tu consegue... se soltar... beleza? tu sabe outro
ponto... da::: PORTA DIMENSIONAL... no... T LIGADO... saiu por outro ponto da porta
dimensional... ::: ele querendo uma ao... eu no tenho NENHUM teste de
INTELIGNCIA... de TTICA... de conhecimento MILITAR... de CAA... de alguma coisa
parecida
A3: sobrevivncia rastrear... seria o mais PRXIMO
A1: no no no... nesse caso no entra no... porque realmente NO como t
funcionando aqui
A3: e as estratgias
A2: por que que a gente no pede pra ajudar eles?
A1: voc no sabe nem o que t acontecendo... primeiro que tem que ter a noo do que
t acontecendo
A4: bem a gente no se encontra... a gente no se envolve AQUI
A2: mas a gente NO t vendo a movimentao n?
A4: so soldados de sorte
A1: vocs tavam na taverna... esse cara pegou e DEPOIS SUBIU PRO CU P... a
gente pega
A4: e depois subiu pro cu
A1: nao P... e depois pega uma coisa simultnea... so sessenta segundos P... ele
entrou correu VU::: pra cima... no MXIMO o que voc vai ver as pessoas meio
nervo::sas e na cidade... e se for querer investigar alguma coisa... OLHA na hora que
vocs quiserem agir... avisem viu? porque eu to falan/travando com o A3 porque vocs/
vocs no to fazendo nada... QUALQUER coisa que vocs forem fazer... me avisem
A4: ento melhor a gente pergunTAR o porqu
A2: vamos sair ento? vamos sair da cidade pra VER n?
A4: na MESMA cidade?
A2: SAIR DA CIDADE NO... PELA CIDADE... tipo tu fingindo que vai comprar alguma
co:::isa
A1: obter informao de forma discreta N?
A2: tipo ver o po::vo
A1: BELEZA
A2: o povo v a gente e TIPO... d aquela BUTUCADA... d aquela BUTUCADA...
quando todo mundo olha assim
A1: BELEZA
A2: t ligado?
A1: BELEZA... vamo l
A2: eu quero um PERFUME mesmo... eu quero um PERFUME pra mim
A1: BELEZA... role:::m... um teste... de procuRAR
((rolando e contando os dados))
A2: setenta e oito
A1: BELEZA... A2 tu anda em me::io cidade... procura::ndo... olhando o melhor local...
pra perguntar melhor pessoa... pra perguntar... tu v uma figura alta... mais ou menos
uns dois metros dois metros e pouco... coberto de manto... s ombros la::rgos... nada...
coberto de manto... ombros la::rgos... um volume... nas costas... como se usasse alguma
coisa por baixo
A4: um heri n?
A1: quando tu vi/consegue VISUALIZAR o rosto... o ARCANJO... os CARNICEIROS
A4: o MAIS indicado P... pra procurar
A1: no vai ficar pra procurar no... ela ACHOU ele
A4: ah sim... MEIO calado
A3: como foi que tu ficou junto com ele?
A4: ah voc o vizinho

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A2: ah isso no... que eu


A1: o arcanjo e os carniceiros aqui
A4: e a gente no trata ele BEM no
A5: ele tava PRESO l dentro... tava
A1: era muito grande... ele no /tinha sido um carniceiro trocado
A4: agora interessante ele tar AQUI... ele teve a oportunidade de sair
A2: fo::i... por que que ele no saiu junto?
A4: NO... porque tinha coisa pra resolver aqui
A5: eu no quero ter que
A3: o hotel P... eu no quero ter que voltar pra trs cair pra trs... eu t com medo que
seja uma armadilha velho
A2: pra HARDER... eu que no vou
A4: NO... eu to contigo P
A1: ?
A2: ah no mais
A1: ela conta t ligado?... tu v a figura... ele parece no ter notado vocs
A4: interessante... s n?
A1: S
A2: eu no... olha a deles... tu acha que ele deu alguma coisa?
A4: NO... ele vai desconfiar da gente P... o que que a gente t fazendo aqui?
A5: eu DESCONFIO que ele t atrs dos ITENS... ele no vai desconfiar que A GENTE
t atrs dos itens
A2: ... realme::nte... VIXE Maria... que com-pli-ca-o
A4: agora... sozinho... ele pode entrar feio n?... P... conseguir eles n?
A2: PODEMOS TENTAR
A4: muda a FORMA e consegue isso
A2: no ?... eu j t NOUTRA forma... na forma HUMANA
A1: e a? seguimos o cara?
A4: ah ... muda outra forma... sai uma forma feminina... que pode ser uma humana
tambm
A1: BELEZA... A4... rola o teste de rastrear
( )
A1: voc um CAADOR bom o suficiente t ligado? ::: ele uma ISCA p... ele t
andando... eles QUEREM que vocs sigam eles... que vocs sigam ELE t ligado?... ele
comea a andar... comea a ver... ele no percebeu vocs... t ligado? tem uma hora que
tu faz MEU IRMO VELHO... quem que/quem que t caando quem aqui t
ligado?... j p::ra
A2: como assim?
A1: voc no BATEU... voc um caador t ligado? voc PERCEBE... e ele uma
isca... ele se tornou visvel de uma FORMA que pareCESSE difcil de ver
A4: isso no RECOMENDVEL no
A1: vocs podem continuar com o JOGO... e... PREVENIDO t ligado?... ou podem
ABANDONAR a estria... ou podem continuar com o joguinho... indo l pra ver at onde
eles vo chegar
A4: A1... s ele LUTANDO ( )
A3: por que no pega os trs mais fortes pra jogar os esto aqui
A1: CARA... tu que sabe... tanto faz ela FUNCIONAR t ligado? como ela NO
funcionar... como/
A2: deixa pra l
A1: como ela FUNCIONA:::r
A2: ah deixa pra l ( ) ah espera um pouquinho
A1: TRAZENDO alguma coisa junto com voc t ligado? ou
A3: ou no me deixando
A1: ou no LHE deixando... ou levando voc prum local muito/NORMALMENTE NUNCA
pruma coisa boa... ou ela no FUNCIONA... ou ela levou voc prum local PIOR... ou ela
TRAZ ou leva alguma coisa com VOC... t ligado? agora voc sabe segundo/porque A4
AVISOU... que existe um ponto de teletransporte FODEROSO
A3: beleza mas eu to dizendo assim... na MINHA cabea... essas mos... que me
agarrou... seria um/seria uns soldados de sol?... ou alguma coisa de RAVENLOFT?
A1: a:::h

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A5: isso que eu t querendo saber


A1: PROVAVELMENTE alguma coisa de RAVENLOFT... eu no sei
A3: ah ento quer dizer
A1: melhor se arriscar pensando que Ravenloft do que/
A3: no nem isso no nem isso... no nem isso na minha CABEA... se eu
conseguir fazer eles entrarem no PORTAL... como eles vo se VIRAR como para fazer as
coisas?
A1: TALVEZ
A4: INTERESSANTE
A2: vamos deixar ele pra l:::... e vamos resolver outras COISAS
A1: vai fazer o que vocs vieram fazer... e
A4: muita informao
A1: deixe pra l o cara
A2: deixa pra l o cara
A1: beleza
A4: provavelmente a senha deixa que ele
A2: a gente
A1: beleza
A2: deixa no mesmo... pelo menos no... a gente tem que ficar meio que de olho n?
porque j sabe que algum T querendo atacar a gente
A1: BELEZA... depois de vocs/de ficar claro que VOCS abandonaram o
comportamento de seguir o cara... aparece AMIKO uma Lady Letal
A2: e o que era?
A4: eu no sei.. chega pra Amiko e
A1: ? ela vai em direo a vocs... como se no sabia no
A4: Seja simples... seja direta... o que voc QUER comigo?
A1: Por que tanta GROSSERIA... Harder?
A4: No camos na sua jogada... na sua jogatina
A1: Eu realmente no esperava que vocs cassem... mas demoraram mais tempo pra
perceber do que eu imaginava
A2: Ah ... aham
A4: Ento o que voc sugere?
A2: O que que voc quer?
A1: Porque assim eu sei o que vocs querem
A2: Sabe?
A1: Sei... vocs querem a espada... t ligado? vocs vieram atrs da Calib
A2: Eu s perguntei... e o que tu ouviu? o que que vocs tm a ver com isso?
A3: BOM o meu/eu vou dar /vou dar um
A2: Bom que todo mundo t meio maluco e ouviu/e tipo assim no aquela coisa ah e
o que foi que tu/
A1: H?
A2: E o que que vocs tm?
A1: Bem eu s achei engraado que dessa vez ns estamos do lado bom
((risos))
A1: Por que que voc est rindo druida? ns queremos est/queremos evitar um
genocdio
A2: N:::o... que eu t/no/ que eu t achando tudo engraado... o lado bom
A1: Pois
A3: Um deles pelo menos
A1: Isso... porque ns queremos evitar um genocdio... e voc est ajudando a/a:::...
ajudando o seu amigo a::: cometer um
A2: Aham
A1: Mas isso na mesma rea?
A3: um GENOCDIO?... ele vai acabar com a raa INTEIRA?
A2: N:::O... ele/ela t querendo impedir que ele pegue a ESPADA
A1: E pra que no cometa o GENOCDIO
A2: E pra que no cometa um GENOCDIO... ela no vai cometer nenhum GENOCDIO
A4: Ele cruza umas coisas... a no se envolva... corre o risco quem quer p
A2: N:::O... j ficou bem claro P
A4: ?

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A2: Ela quer a espada TAMBM


A1: Mas ns no vamos DEIXAR que voc capture a espada Harder... no podemos
deixar que voc desequilibre TANTO... as cincias dos homens... destruindo TODA uma
raa
A2: Isso que a inteno deles ... mas QUERENDO OU NO ele no vai destruir
n:::o... ele no VAI... destruir
A1: Claro que no druida
A4: Pois ento tentem e MORRAM tentando
A1: NS vamos impedir
A3: Oi t procura::ndo
A2: Bem no porque vocs querem me impedir NO... porque vocs VO tentar me
impedir NO... porque no VAI acontecer... ele no VAI tentar SAIR... no VAI... quer
dizer ele pode TENTAR mas ele no vai CONSEGUIR...
A1: Est BEM... voc j tem sua parcela
A4: Se preocupam demais com os DROWS... e com o assunto dos outros... se preocupe
mais com VOC
A1: Veja L... mas isso um assunto meu TAMBM... afinal Menzoberranzan um ar...
de mortalha... mas ns no podemos deixar nossos queridos aliados merc:: de u::m
LOBO assassino... ah Harder Harder Harder... voc achou que seria FCIL no foi?
vocs to esperando o QU? vo procurar na CASA?
A4: ((risos)) Agora espera que/ mudamos nosso plano
A1: Mas deixe disso HARDER... eu conheo o seu PLANO... voc foi na vida do/do dente
da SERPENTE... contratou um LADINO... vo procurar na CASA um estoque SECRETO
A2: hum e procurar um ladino vai ser INCRVEL
( )
A4: Acha que sabe de TUDO
A1: De TUDO no... mas eu sei de MUITAS coisas... e eu sei que voc NO vai
encontrar a espada l
A2: Pronto
A1: Mas no acredite na minha palavra... eu tambm no ACREDITARIA... mas apenas
A2: Pois ... se vocs
A4: s observar t ligado?... pra ver se algum truque dela t ligado?... isso com a
gente aqui:::... e assim... ficar ronda::ndo a ge::nte...
A3: Ela t A mesmo?
A1: A aparncia de que PARECE que tem algum observando VOCS... t ligado? no
ts conseguindo localizar o PONTO A4... mas tem ALGUM... olhando vocs a... mas eu
s VIM... eu s vim conversar um pouco... afinal REALMENTE engraado... afinal agora
os carniceiros vo impedir os drages negros de conve/de cometerem uma CHACINA
A2: COMO ? que ENGRAADO
A4: se acha que vai ser uma chacina
A1: desculpa... da ltima vez que eu chequei o DICIONRIO... quando voc ((risos))
MASSACRA/quando voc massacra TODO um POVO... CHACINA o menor/ o nome
MAIS BONITO que pode/que eu posso encontrar
A2: NEM eles quere::m dizer isso::
A1: ela olha:: pra tu e faz JUIZ... voc se esconde muito... ATRS da ao de seus
ALIADOS... ATRS de uma PSEUDOinocncia... DIGA a verdade... ALGUM ponto de
voc... dentro da sua conscincia ACREDITA... por um segundo que seja... que essa no
a inteno deles?
A2: Eu SEI que essa a inteno deles... mas ele NO VAI fazer isso
A1: E voc SABE que... ajudando a conseguir ele... voc est PARTICIPANDO dessa
ao?
A2: Sim... eu T DIZENDO que ele no VAI fazer isso
A4: No acredite na palavra de uma SERPENTE
A2: NO o que eu t querendo dizer que/NO o que eu t querendo dizer no que
A4: SIM eu sei qual a minha inteno com isso
A2: Sim eu sei que VOC no gosta... no gosta/que no VAI com a cara do drow... na
verdade odeia... mas essa NO a INTENO... da gente deixar voc fazer isso...
NUNCA foi
A4: E nem a minha
A2: BEM... a sua eu no vou/eu no vou NEM discutir n?

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A4: No teria GRAA... matar um/


A1: BEM... voc sabe
A4: Eu quero saber de matar MUITOS
A1: Voc sabe... sua AES atraem responsabilidade
A2: Hunrum... SEMPRE
A1: Ento uma ESCOLHA no ?
A4: Ainda tenho o corpo todo MARCADO... antes que a raa drow CAIA... por sobre mim
A1: uma ESCOLHA n?... depois no vai dizer... no no PRECISAVA
A4: Toma a drow que
A1: No me CONTARAM... diga ASSIM... eu ESTOU ajudando... eu vou AJUD-LA a
MATAR todos os drows... PORQUE isso que voc est FAZENDO
A2: No VAI matar os drows
A1: Tudo bem
A2: Tudo BEM... eu no vou...
A1: Voc est nega:::ndo pra si prpria
A2: ::: voc ACHA que eu t negando pra mim mesma... ento PRONTO... cada um
PENSA o que QUER n?... TIMO
A1: Eu pensei que
A5: Eu no t pensando NADA
A3: A bronca toda COMIGO... ser que se voc puxar a flecha... no vai ser sempre
A1: ... e... ... ELE est sujeito a
A4: Isso no tem nada a ver com a gente
A1: Ele est junto com a GENTE... ele est ALM da salvao... no adianta tentar... no
adianta tentar... discutir com voc
A2: E voc que/voc vai me mostrar a salvao? ((risos))
A1: Essa... voc VAI se QUISER... afinal voc pode dizer NO... ela m... ela
traioeira... tudo o que ela faz ERRADO... vou ajud-la a matar os DROWS
A4: TUDO BEM... j deixou CLARO seus planos... ( )
A3: CLARO
((risos))
A4: S assim SABEREMOS... se temos MAIS de um inimigo... pra nos preocupar
( )
A1: A verdade ... o FATO de vocs saberem que eu estou aqui... porque eu QUIS
A4: o QU?... que assim SEJA velho... voc quer deixar o jogo ASSIM?
JOGAREMOS... o jogo
A1: VAMOS L
A4: Temos que
A1: O movimento SEU agora
A4: Faa o que tem que fazer
A1: J mexi
A4: O que tem?
A1: j mexi minha pea... o MOVIMENTO SEU agora
A4: ADEUS
A1: Adeus... o que que ?
A4: O nosso agora
A1: adeus eu vou?... eu vou EMBORA?
A4: NO... a GENTE mesmo... eu VOU pelo menos
A1: no precisa... ADEUS
A4: eu sei o que eu tenho que fazer n? tenho INFORMAO sobre o que est
acontecendo
A2: P... at o que eu
A1: BELEZA... vocs vo e FICA... aquela impresso...
A4: o que voc acha que... vou sendo RASTREADO n?... t sendo CAADO n?...
AQUELA minha HABILIDADE que eu tava l pra
A1: bora l pra ver... vira a CAA... t melhor aqui rastreando... e tu pode ir l rastrear...
um rastrear REVERSO pra::: pra
A4: doze MAIS... quarenta e CINCO
A2: posso AJUDAR em alguma coisa?
A1: NO
((rolando e contando os dados))

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A1: BELEZA... A4... tu consegue perceber t ligado?... mas tu s no CONSEGUE


perceber o seguinte bicho... o CARA que t te caando... MUITO bom velho...
MU::ITO bom o cara
A4: CARALHO... se destroou agora
A3: no... tipo uma dupla realidade... ele no ia fazer isso no... ele que quer dizimar
a raa
A1: o bom da outra realidade que MAIS ainda sabe? MAIS e MAIS... tipo/
A2: e eles fizerem alguma coisa contra... contra isso
A4: no a no tem sentido... ( )
A1: bem o CARA que t atrs de TU bicho... MU:::ITO bom velho
A2: eita... eu quero
A1: no mas isso
A2: bem isso e se for TU da outra realidade?
A5: no... no
A3: no... uma jogada contra eles
A1: como que eles vo trazer um cara mais FANTICO do que A4... pra matar os
drows?
A4: no no
A2: porque na verdade... se a inteno sua ...
A5: a inteno sua essa... NO
A3: DESSA vez eu acho que ela falou a verdade bicho... na verdade eu acho que ela no
QUER/ o ttulo no ... nem eles to DANDO a idia... e que no querem que a RAA
seja dizimada... mas o que eles QUEREM o FORTALECIMENTO nesse segundo
encontro... seis/ IMAGINA o que so... quando vocs juntarem as seis espadas?
A2: ... eu SE::I
A4: eles no tm NENHUMA
A2: eles dizem que
A4: isso BLEFE p
A2: essa coisa e P:::
A4: ele pode dizer que tem INTERESSE... nos ITENS... t ligado?
A2: ah eu sei que no existe... mas eu no acredito que esse o motivo DELA... t
ENTENDENDO?... NO... NO
A4: NO NO
A2: NO... no
A4: oh... eu quero saber se ele tem interesse na raa deles
A1: tu j tem uma IDEIA?
A3: te:::nho... isso a eu vou
A1: VAMO l
A3: primeira coisa que eu quero saber... de que FORMA eles esto me caando... a
que DISTNCIA mais ou menos... e qual o posicioname::nto deles
A4: a gente tem que se SEPARAR p
A1: BOM bicho... tu consegue ver SEMPRE cinco ou seis... t ligado?
A2: separar?
A1: pra tu voltar e saber a que distncia
A5: s eu pedir pra tu voltar pra saber se quando
A4: tu tem que escolher... quem tu T::: perseGUINDO
A3: VOU tentar algumas coisas... vamos fazer assim... vamos pensar em algumas
coisas... vocs to tentando me GUIAR... pra algum lugar?
A2: muito mais fcil lutar
A3: me pastorear... agora no sei no
A1: N:::O... pra pastorear no
A2: isso melhor ento
A3: PERFEITO... :::
A2: acho que isso s o que faz
A3: no MOMENTO em que eu me teletransportei... sabe?... eu fui pra BEM mais longe
deles
A1: BVIO... certo
A3: MAS... durante algum tempo... eu fiquei parado l.... como que/ eles investiram?
A1: ::: o esquema o seguinte... pareceram... pareceu pra vocs que eles tinham vindo
de um OUTRO ponto... como se no fosse os MESMOS que tavam atrs de voc

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A3: hummm interessante... A1... eu vou tentar... /::: praticamente minha ltima
CARTADA... COMO FORA da cidade?... porque tu dissesse que a CIDADE era... mas
como era tudo?
A2: mas como que ele sabe TUDO que a gente fez?
A3: ::: tem um
A2: a ltima cartada tambm boa
A3: tu dissesse que eles SAEM da cidade porque tm o qu?
A1: NO... eles SAEM da cidade... eles tavam procurando nos ARREDORES... no tem
nada demais no p... eles sarem da cidade no... t ligado?
A3: CERTO... beleza beleza... sair voando... sair voando pelo meio dos drows tambm
no a coisa mais segura do mundo
A1:
A3: ento
A1: se afastar MUITO da cidade j se torna mais perigoso
A3: e eu VOU tentar fazer o seguinte... eu vou me DESLOCAR porque seria mais ou
meno::s... a direo de um pouco/um pouQUINHO fora da cidade... e entrava no... eu
vou... EU VOU conservar a magia
A1: reza pra ter sorte
A4: e esperar
A1: beleza
A3: o seguinte... NO tem... NO tem a/ a::: boa e velha... CLEBRE literatura
A1: hunrum
A3: eu vou COMBINAR ela... com o portal ela vai se FORMAR... um portal REDONDO...
ao meu redor... e eu t dentro... mas eu CONHEO... e o que me ATACAR
A1: beleza
A3: ENTRA... entendesse?
A1: t entendendo
A3: eu vou criar uma armadilha
A1: t entendendo
A3: eu t PARA::DO... talvez eles no tenham CAPACIDADE... at porque eu t
conjurando a magia na nas
A1: na nuvem
A3: ele TALVEZ ele no tenha essa capacidade de detectar aquela magia... e na hora
que eles INVESTIREM pra atacar... pelo menos ALGUNS vo entrar... e SE FOR
noite... se for Ravenloft que impede... ELES vo se virar com a noite
A1: t ligado
A3: ENTO o tempo que eu vou precisar pra fugir
A1: t ligado beleza
A3: uma tentativa
A1: ento voc vai AGUARDAR que ele se aproxime ento a
A3: vou
A1: BELEZA... bom... depois de um tempo A3... aguardando... voc nota que a manobra
que eles tavam fazendo algo MUITO simples... eles tavam lhe cercando
A3: hunrum
A1: t ligado? eles tavam mandando/ eles tavam mandando ::: CRIATURAS no pra/
no atrs de voc... mas FRENTE... aos LADOS... ACIMA... e comearam a diminuir o
permetro
A3: foi o que eu IMAGINEI
A1: t ligado?
A3: por isso que eu PAREI de tentar fugir... e por isso que eu me CERQUEI... pra
QUALQUER ataque... que viesse de QUALQUER lado
A1: ... eu t ligado
A3: PRIMEIRO entrasse
A1: BELEZA... BOM... AGORA voc consegue VER algumas presenas... SENTIR
algumas presenas ao redor... voc t AGORA cercado REALMENTE das criaturas...
beleza?
A3: bem isso
A1: CARA... dessa vez no foi bicho
A3: beleza
A1: eles comeam a... PUXAR energia... a imagem VAI se DESFAZENDO... e vai sendo

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sugada... ts no meio deles agora... vendo ar


A3: isso que eu ia dizer... tudo manobra
((rolando e contando os dados))
A3: dezoito natural... vai PASSANDO... eles puxaram
A1: aham
A3: COMO se a minha ENERGIA no tivesse tido como agir no cara
A1: BOM no sei qual a vantagem... eu no sei QUAL a vantagem de CAIR... tu vai
na direo deles
A3: eles to embaixo?
A1: to EMBAIXO... j que voc t trabalhando no cu trabalha em trs dimenses p
A3: hunrum
A1: em cima... embaixo... todos os lados t ligado?
A5: e o que voc no disse?
A3: mas isso que eu t dizendo... TEORICAMENTE eu no teria mais por onde fugir
A1:
A3: ento.. a:: a::: MINHA vantagem que/
A1: pra FINGIR que t:: fraco
A3: NO... NO... a minha vantagem seria exatamente essa assim... de/ eu no TENHO
pra onde ir
A1: hunrum
A3: eu vou CAIR... SE a inteno deles for me matar... e eles acreditarem que eu t
morto... ento eu CAIO
A1: no... eu t ligado
A3: eu FAO o crculo
A1: eu t ligado
A3: porque se eu tentar PARAR o crculo... eles vo me DERRUBAR
A1: NO eu t ligado... BELEZA tu ts/ acaba caindo prximo deles... e vai sentir t
ligado?... eu digo eles to lhe SEGURANDO... eles vo lhe PEGAR
A3: bem bom... eu vou manter uma EXCELENTE situao de que eu t morto
A1: de que t MORTO?
A3: :::
A1: BELEZA... BOM... pega... puxa voc pra perto... t ligado? do do::: BURACO vazio
do capuz... c vai sentindo OUTRO chegando... e quando seu corpo estiver cercado
dessas criaturas AGORA... ento t ligado? e comea a sentir como se eles estivessem
FAREJANDO... t ligado? todos eles t ligado? cheirando
((todos simulam o farejamento))
A4: diz onde eu t A3
A2: o que que eles vo encontrar?
A1: BOM... depois eles param
A3: perfeito
A1: depois eles param... bom vocs L... vo pro negcio
A4: a gente precisa se SEPARAR
A1: foi mais ou menos enquanto vocs tavam converSA::NDO
A3: BELEZA
A1: o negcio to::do.. o negcio toDINHO
A2: ele quer se SEPARAR t ligado?
A1: ::: depois de um tempo bicho... comeam a aparecer GUARDAS... procurando/
vocs to vendo agora que eles to REALMENTE procurando... e procurando por
VOCS
A4: os guardas NEGROS?
A1:
A4: PU-TA que pa-riu velho
A2: ento vamos deixar essa/ eu t ocultando PODER... pelo menos isso n?
A1: BELEZA... eu t dando uma VANTAGEM pra vocs... beleza?
A4: se vocs virem um cara j procurando... se for olhando... PUXANDO o cara... t
ligado? o A3 t a
A2: t perto
A1: deu pra/ assim d pra SOMAR A mais B... o A3 sabe que se o A3 ENTRAR no
castelo... os caras to procurando FEITO doido agora alguma coisa... sem muita
dificuldade BICHO agora... eles to ATRS de vocs... A5... na taverna t ligado? com o

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bicho da sorte
A2: talvez no saibam
A1: o que TAVERNEIRO T... discutindo com um dos guardas negros t ligado?... e deu
alguns SEGUNDOS de vantagem pra voc fazer alguma coisa... porque o cara VAI entrar
A5: tem que lavrar n?
A2: ... tem que
A4: tem que pegar a drow n?... a CONTIGO velho... o que tu vai fazer
A1: BELEZA... BELEZA... no... sem muito problema... sua vantagem vai ser que voc/
vai fazer/ vai fazer com que voc consiga sair pelos TELHADOS... voc o cara que t
MELHOR posicionado pra fugir... ento pra onde voc vai?
A5: eu vou procurar... TIPO... a MELHOR abertura
A1: hunrum
A5: e SAIR por ela... eu vou dar uma olhada... o que tiver menos
A1: BELEZA
A5: eu vou procurar
A1: BELEZA... voc tem algum conhecimento de GUERRA:::... ttica
A5: no
A1: no? ento vai na/ vai na DOIDA mesmo
A3: PORRA... o que isso?
A1: vai na doida mesmo
A5: PORRA... isso mesmo... meu conhecimento forja::: constru:::o...
A4: pau na doida... a doida que se foda
A1: BELEZA... ento A5 vai... e considerando que voc tem a vantagem... eu vou
considerar voc AT pegando um caminho RAZOVEL... VOCS... que to l... no MEIO
da cidade... vocs to s uma QUESTO de instante bicho pra
A4: bem REALMENTE... se o cara no tiver na casa.... como Lady Letal disse
A3: no d pra deter ele mesmo... TALVEZ a espada ESTEJA com eles
A2: ento
A4: que COMPLICAO do caralho isso a
A3: bora?
A4: tu vai acreditar nela ?
A3: poxa
A1: a galera acredita p... a galera acredita que a guarda t doida desse jeito pra
justamente achar o estoque p... onde a espada t... t ligado?
A4: o boato que corre
A3: eu ACHO... que eles PODEM estar assim... mortos... pra achar o RESTO das coisas
A4: que nada p... esse PESSOAL a vai seguir A GENTE... e quando a gente chegar
l eles vo se aproveitar pra PEGAR os artefatos
A1: LADY LETAL uma boa ladina t ligado?
A3: ela poderia ter ido s... isso que voc t querendo dizer?
A1: o que eu t querendo dizer o seguinte... que no PRECISARIA de um ladino de
VOCS t ligado?
A2: o QU? contra QUEM?
A1: Lady Letal
A4: assim ARRISCA muito p... a misso
A2: tecnicamente
A1: eu mandei isso p
A4: e agora a gente vai ter que ficar um tempo com a qumica n? com o pessoal ento
A1: cara
A4: se MISTURAR n?
A1: se misturar NO uma boa ttica... A4... voc SABE eles TO... uma coisa antes t
ligado? procura:::r quem sabe de qualquer coisa... eles to procurando
ESPECIFICAMENTE... VOCS
A4: ento
A1: ento uma HORA... eles vo bater em VOCS velho
A4: ento
A1: ento vocs sabem que precisam tomar cuidado... sair da cidade tambm no vai
SER FCIL... porque eles tambm to esperando que vocs FAAM isso ( ) voc como
caador sabe que a MELHOR coisa... CORRER e se entregar... voc tem que ACHAR
RPIDO um bom lugar pra se esconder

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A4: ah isso tem que ser a GUILDA p... se a GUILDA no der apoio
A1: t ligado?... vocs tm que ACHAR rpido um bom lugar pra se esconder velho
A2: quem sabe algum depsito... onde tem luta
A4: uma questo de se ELES to... se eles to DISPOSTOS a... se arriscarem TANTO
por ns... uma maneira de dar muita chance n?
A1: se o NICO local que vocs tm... BELEZA... considerem que vocs TOPAM com
A5
A2: at porque a gente tem aquela coisa de que estava PRESO no meio do caminho
A1: posso buscar a eu percebi ((risos)) no eu RESOLVI dar um passeio com a drow
((risos))
A5: ela t que nem um bichinho de estimao... ela
A1: BELEZA velho... vocs conseguem... evitar
A4: isso aqui fica comigo
A1: ... evitar os guardas at
A4: um outro local
A1: at o local... at o local da guilda... ento n?... esto na frente da porta
((risos))
A4: e os heris
A1: BATEM t ligado?... na mulher... a::: a Maria porreta... quero ver o que vocs vo
fazer... ela abre a porta e... ns no funcionamos durante o dia
A4: Talvez possa fazer um ((risos)) uma hora extra
A2: ((risos))
A1: ela o::lha... faz uma cara
A4: Sem consentimentos ((risos)) sem rancor
A5: Sem rancor n?
A1: Eu lembro quando voc derrubou meus dados... isso que eu t sentindo
DESESPERO?
A4: Temos um plano... eu no quero colocar o plano a:::... perder... mas temos como sair
a fora
A1: Quem est atrs de vocs? A GUARDA NEGRA?
A4: Quem nos colocaria para correr SE NO a guarda negra? s diga o:::
A5: bom voc me dar
A4: S diga o valor
A1: bom voc me dar um BOM motivo para pra eu me arriscar... arriscar meu PONTO
A2: quer dizer que se a gente conseguir completa::r o que a gente quer
A4: no
A5: no no no
A4: Sem promessas
A1: Sem promessas... AGORA... o que que vocs tm pra me oferecer?... AGORA?
A4: um tapa no drow
A2: no
A4: uma sacerdotisa ((risos))
A2: mas nada que interessa
A4: Uma escrava drow... uma sacerdotisa
A1: Poxa usa a imaginao... quem no tem tempo... quem no tem tempo a perder so
VOCS
A4: Ento veja a... uma sacerdotisa drow
A1: Eu no quero problema com os drows no
A4: Puta que pariu
A1: Se ela for SUA... e voc puder me DAR timo... agora se ela tiver CONTRA a
vontade
A2: claro
A5: qual meu velho?
A1: o qu?
A4: lembra ( )?
A1: aquela de de... no isso contra a VONTADE... ela no quer se ARRISCAR... no
quer ter um ESCRAVO p! ela podia... ter... em vez de ser ( )... ela dar LAPADA... t
ligado? agora a BRONCA porra... ::: como que se diz... ela descobriu...
A2: como assim?
A4: ouro que procuras?

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A1: BEM... ouro VOCS... no sei quantas mochilas daquelas vocs carregam... mas
acho que vocs no TM ouro suficiente no
A5: OURO no problema
A1: O que estamos FALANDO de quantidade ento
A3: O meu PESO em ouro
A1: ((risos)) c PORRA menino
A4: O que queres da sua conta?
A5: Se for o MEU peso em ouro... eu POSSO
A4: mesmo... esse bicho converte p... METAL
A2: pedra preciosa... minrio
A4: eu sou uma galinha de ouro p... uma galinha que bota OVOS... de ouro
((risos))
A5: O que voc acha disso?... o que voc chama de pedra preciosa?
A1: Diamante jia rubi ametista
A5: Na minha pedra
A1: Pera caramba
A5: A pedra MAIS preciosa que eu conseguiria
A1: o problema das pedras preciosas no A pedra... mas como ela FEITA... o quo
de pureza ela :: o quo LAPIDADA ela t:: tu consegue/tu consegue... deixar ela um
diamante PERFEITO praticamente... t ligado?
A4: PRONTO... DIAMANTE... PERFEITO... com tudo
A5: Que aspecto? se tiver com qualquer COISA no bolso... eu converto na hora
A1: Beleza
A4: Do tamanho do PULSO p
A2: ((risos))
A1: brilha o olho da mulher n?... tem um diamante que nem mais
A2: ((risos))
A4: MALDITA
A5: OURO... no problema
A1: ela abre a porta
A2: ((risos)) n::o... o qu?... riqueza
A1: olha a guarda... pra COMEAR est bom
A4: ((risos)) EITA cacete... PORRA
( )
A1: ela FECHA... bota vocs todos por BAIXO t ligado? avisa ao ogro pra fechar TUDO
t ligado? e:: e:: e::: como o nome? e analisa todos os rastros... e vai DESCENDO
DESCENDO DESCENDO... at a sala do Beholder t ligado?... Esse o local mais
secreto... que eu posso arrumar pra vocs... :: NO/BOM... eu no vou ficar aqui
A2: mas a ela
A1: t bem?
A2: Tem algum outro lugar onde a gente
A5: Menos uma alternativa para
A2: que
A4: Isso se recompensa? um
A1: Pela sua cabea? PROVAVELMENTE... agora eu acho que nada do tamanho do
meu pulso
A2: ((risos))
A1: Nada que BRILHE... e que BRILHE... e do tamanho do meu pulso
A2: eu acho que uma coisinha mais... no agrada mais n?... essa coisa
A4: At essa fica pela ENTRADA
A1: ... VOLTAREI durante a noite... se vocs ainda estiverem AQUI... eu quero a
segunda parte do pagamento
A4: E assim SEJA feito n?
A1: Voc perguntou sobre rotas de fuga... SE lhe acharem aqui... COMBATA
A5: E A acabou
A1: SE conseguirem me achar nesse local... eu acharia/ele acharia em qualquer um
A2: e a minha gente eu tenho que tocar tudo quanto poder a
A4: Existem recompensas bicho
A2: desliga TODAS as armaduras
A4: ... e a agora... eu vou tentar dar uma lei direito perto dela n?

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A1: olha
A4: o que ser que ela t pensando?... que eu vou entregar?
A1: oi como? at mesmo essas duas/ BELEZA... acho que d pro A3 p... ela t
desafiando aqui o que ela t capturada
A4: isso olha o Dallas... pra ver se pra ver se ela no t pensando em
A1: NO bicho... ela t:::... ela chegou a pensar em entregar vocs ma:::s
A4: no incio n?
A1: no INCIO... mas quando ela viu o VALOR... porque tem mais t ligado? Ela fez porra
A5: valendo mais
A1: se PEGAREM eles... o cara vai querer ficar pra ELES o Beholder... ele no vai querer
dividir o tesouro comigo t ligado? ento VALE a pena arriscar
A2: ? isso que eu t dizendo... que ele no tem ARMADURA
A1: beleza
A2: t tocando porque eu ainda T FRGIL ((risos))
A1: A3... tu ACORDA... t ligado?
A3: eu consigo sentar?
A1: num t se m/no t conseguindo se mexer... t beleza?
A2: DROGA... e o que ser que aconteceu com o GNOMO?
A1: hum certo
A4: mas o que ela se
A1: tu ts numa sala escura... t ligado? e t se sentindo MUITO enfraquecido... beleza?
A3: hunrum... ou no conseguindo me mexer... eu avalio que o qu?... FRAQUEZA...
ou :: o tal de
A1: voc t aprisionado... voc t com priso fsica e mgica... beleza?
A3: BELEZA
A1: a priso fsica prata... sem muito problema na sua forma... se voc TENTA se
mexer... voc fica estagnado
A3: hunrum
A1: o no se mexer... no se mexer MESMO t ligado?
A5: se voc respirar doi
A1: no... respirar voc consegue... respirar... mas tentar desgrudar qualquer PARTE do
corpo
A3: aham
A1: de onde t COLADO... doi muito
A3: CERTO... mas isso que eu t dizendo... a dor FSICA
A1: a dor FSICA
A3: certo
A1: voc consegue::: FALAR... e mexer os olhos t ligado? MEXER o pescoo j doi
A3: eu vou fazer o seguinte
A2: como se ele tivesse colado com cola SUPERBONDER
A1: ::: se lembra de::: daquele dia que a gente virou uma maca?... t lembrado como
?... pronto... t parecido ((risos))
A3: pronto BELEZA... A1... eu vou fazer... no tem outra forma... eu vou fazer
PEQUENOS testes
A1: beleza
A3: pra ter certeza se... PRIMEIRO antes de mais nada... que tipo de DOR... vai
fura::ndo... rasga::ndo?
A1: no... parece que QUEIMA
A3: QUEIMA?... REALMENTE como se fosse uma cola... ento
A1: ... PARECIDO com uma cola
A3: eu consigo ENXERGAR o que t na minha frente?
A1: t ligado que voc no balana a cabea? voc vai deslizando s... e s um dos
olhos fica/ parece que t tudo tudo NEGRO velho
A3: eu consigo enxergar... t com energia absoluta
A1: consegue... depois de ALGUNS segundos... t ligado?... que voc RECUPERA a
conscincia
A5: t ligado
A1: voc consegue ouvir um BARULHO t ligado?... um barulho de armadura PESADA...
uma VOZ... que parece vinda do lado... de onde voc T... t ligado? GRAVE :::
A4: s isso ou no?

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A1: fala por voc... voc fala PERGUNTANDO t ligado?... difcil DETERMINAR... at o
SEXO da voz... apesar de GRAVE ela tem alguma coisa de feminina... nela t ligado?
A2: nublada n?... uma voz nublada
A1: ela::: a voz pergunta a voc... o que mais voc sabe?
A4: PORRA a
A1: PORRA... a guarda negra vocs SABIAM bicho
A3: CERTO... vamo l
A4: eu pensava que tava procurando os ITENS... mas no especfico l
A3: vamo l... a gente j sabe que NO t com a guarda... vamo l
A1: Calib
A3: e vrios itens
A4: mas sabe quais so os itens que tem nela?
A3: vai vai vai
A4: o cara um colecionador de ARTEFATOS... sim... mas Calib GRIA p
A1: Diga-me o que sabe e ser mais fcil
A3: Outra coisa que eu sei... a:::i que DOI falar
A1: Podemos negociar... eu vou lhe garantir
A3: Agora... voc T falando a minha lngua
A1: Podemos GARANTIR que voce sobreviva... agora precisamos de TODAS as
informaes que voc tem sobre a ESPADA... eu acho que o ( ) foi GENEROSO com
aquele seu amigo
A3: Vocs escolhem par ou mpar
A4: TODOS
A2: ((risos))
A1: Par
A3: Beleza A5... foi mal ( ) a gente pode fazer um acordo... SE eu disser tudo que eu
sei... no existe garantia nenhuma de que eu vou sobreviver... eu posso dizer PARTE... e
NUNCA foi de verdade a minha inteno... levar min/levar essa espada pra onde meus
companheiros QUEREM que ela v... ento TALVEZ eu possa falar alguma coisa/ falar
dentro do que eu sei... o que vai me deixar vivo... e vocs possam DE ALGUMA
FORMA... me localizar... at que eu localize a espada
A1: Meus aliados so poderosos o suficiente pra encontr-lo... se voc ENCONTRAR a
espada
A3: No tenho interesse NENHUM em voltar com ela... na verdade j a vi... j tive posse
dela uma vez... e deixei aqui... t cumprindo uma promessa que eu fiz a um AMIGO
meu... e a minha prome::ssa... foi ajudar... a BUSCAR... e no levar de volta... e fazer
esse GESTO em mim doi?
A1: no faz o gesto no... voc pensa em fazer o gesto... mas quando tu se movimenta
doi... Faremos o seguinte acordo... voc SOBREVIVE... ns o libertaremos
A3: Ce:::rto
A1: Em TROCA... ns queremos a espada... e pra garantir que voc me entregar
A3: Ce::rto
A1: Voc precisa PERMITIR... que algo acontea
A3: DePENDE de que coisa
A1: Voc apenas vai CONSENTIR
A3: Vamo l... minhas opes SO... MORRER... e A vocs no lucram nada... ou
SOBREVIVER... permiti::ndo que vocs faam alguma coisa comigo... na minha opinio/
vocs sabem que existem coisas que so piores do que a morte
A1: EXATO... MORRER nunca foi uma opo sua
A3: Pois ... EXATAMENTE essa a questo... morrer nunca foi uma opo... e eu t
sentindo que eu posso passar por coisas piores... inclusive empurrar esse negcio/
empurrar esse negcio GOELA abaixo... sem saber o que ... no saber o que ... a
gente no t negociando? ento t esperando sua oferta... me DIGA o que voc t me
OFERECENDO... que eu digo se ACEITO ou no
A1: A oferta SIMPLES
A3: Hum
A1: Voc ACEITA... e voc tem a MINHA palavra pessoal
A3: A palavra pessoal de uma pessoa/ a palavra pessoal de um andrgino?
A1: Bem
A3: Eu NO SEI NEM SE UM HOMEM OU UMA MULHER ((risos))

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A1: Voc tem minha palavra pessoal... de que assim que eu estiver com a espada... voc
estar livre... OU voc pode se recusar... e
A3: T concordando mas
A1: A ARRANCAREMOS de voc
A3: No
A1: A informao mais CEDO ou mais TARDE
A3: Calma calma... ns CONCORDAMOS... realmente
A4: eu acho melhor
A3: REALMENTE ns CONCORDAMOS... s que existe um pequeno PROBLEMA... :::
sua PALAVRA... ela tem um grande significado pra mim... se voc lorde rei e amigo...
se voc AMIGO... da deusa da TRAIO ((risos)) sua palavra no vale NADA pra
mim... ENTO... assim... voc PRECISA... voc PRECISA me dar algum outro tipo de
garantia... e outra coisa... e alis... ::: eu j sou VELHO o bastante... e experimentado o
bastante... pra saber que voc vai me TORTURAR TORTURAR TORTURAR... e que
REALMENTE um dia eu vou confessar... e que na hora que eu/ que na hora/ que voc
CONSEGUIR arrancar... meus amigos j vo estar longe de voc nessa estria
A1: Voc tem minha oferta... ACEITE ou recuse
A3: Voc tem a minha... a ltima oferta foi minha... me d algum tipo de GARANTIA que
eu posso confiar na sua palavra
A1: Bom... no haver garantias... sua nova oferta ser entendida como uma recusa
A6: AMO-R
A1: oi?
A6: liga a... liga pra A... e liga... e pega a meu celular... mas s que
A1: ui... ISSO A5... muito gil
A6: liga a pra Alvinho... e diz pra ele que ele pode vir pra c... que
( )
A3: Ento qual o prximo?
A1: No prximo no... ou voc ACEITA ou se voc fizer uma nova proposta... ela vai
entender como uma recusa a
A3: Ah t
A1: Tem coisa que a gente s negocia at certo PONTO... e leva
A3: Cada minuto que PASSA... uma chance de a espada sair sem vocs perceberem....
a minha resposta pra voc QUERIDA... no bota pra dormir no... BELEZA
A1: A turma vai dormir A3... a COMEA... COMEA a tortura... e comea a tortura
A5: mas tambm AMIGO... daqui que eu espere que a minha vontade
A1: no CARA... a BRONCA ESSA... eles ESTO/ eles so BONS no que to fazendo
t ligado?... e eles NO to indo por a... eles to ARRODEANDO
A2: t desligando... desligado
A1: t desligado?
A2: fora de rea... acho que deve ter CADO
( )
A1: eles tao ARRODEANDO t ligado?... t ligado? eles TO ::: como que se diz:::
indo no ESPAO da sua mente... t ligado? que voc no t PENsando em PROTEGER
agora... por um INSTANTE A3... ele quase descobre a sua famlia t ligado?... por um
INSTANTE... passou perto t ligado?
A4: p isso
A3: minha aplicao aqui que somente
A1: a mesma
A3: a MESMA... a MESMA que aconteceu l naquela barreira... no tem problema...
eles chegaram muito perto de descobrir alguma coisa que NO TEM COMO TER
ACESSO... Ravenloft NO porto de ESCRITRIO... eles no vo conseguir sair de l
A1: beleza
A3: Eu... eu SEGURO
A1: BELEZA... a tortura segue
A2: no faz isso NO
A1: e a tortura SEGUE... chega num ponto A3... que eles CONSEGUEM descobrir... :::
como que se diz... DENTRO da sua CABEA... as MAGIAS... de CORAO
A3: quais so as MAGIAS que no to na minha cabea?
A1: voc no ( ) PORRA?... no s nessa misso?
A3: hum hum S quando eu VOLTAR

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A1: voc no
A3: no
A1: no verdade o SEGUINTE...elas esto a... s to TRAVADAS
A3: certo
A1: t ligado? ( ) voc TEM as magias... tanto que voc comeou a misso onde
ESTAVA... saiu da misso TRAVA... comeou outra misso DESTRAVA... saiu da misso
TRAVA
A4: isso mais de TRAVA pra tu P
A1: t ligado? eles DESCOBRIRAM velho... e vo comear a destruir ELAS velho... uma
por uma
A3: PERA... ela... quanto tempo T SE PASSANDO?... tu NO TEM COMO SABER
p... o bom da tortura ISSO... t ligado?... voc no sabe se passou um DIA ... DOIS...
alguns MINUTOS... se o cara acabou de conversar CONTIGO... srio P... pra tu
parece uma eternidade cara
A3: pra voc parece uma eternidade... ento pra MIM parece que passou o qu?
A1: MUITO tempo cara... pra tu parece que c t a h MESES
A4: no tem como precisar no
A3: h?
A4: no d pra PRECISAR o tempo no
A1: um um uma dos fortes da TORTURA isso t ligado?... voc deixar o cara SEM
noo... de QUANTO tempo ele t nisso... BOM... vamos l... eles vo destruir UMA por
UMA
A2: PORRA meu
A1: eles no tem como SABER qual sua preferida t ligado?... a que eles destroem
AGORA... aquela porta da morada
A2: OXE
A6: LIGARAM pra A. pessoas?
A1: ligou... mas o telefone dele t dando DESLIGADO
A2: eu acho que deve ter cado a BATERIA... alguma coisa
( )
A3: o RESTO eu tenho ANOTADO
A1: eu t LIGADO... ele SABENDO da/ ele PERCEBENDO na HORA da/ o apreo t
LIGADO?... ele estranhou MUITO... quer FALAR?... quer ACEITAR?
A2: t DESLIGADO
A3: Vou destruir a primeira... como um sinal de BOA VONTADE... ento me diga h
quanto TEMPO eu t AQUI
A1: voc est DESDE segunda bicho... eles esto agora na barreira
A2: a:::rgh esse bicho t sendo TORTURADO
A1: eles perguntam e a?
A6: VI::GE
A1: CONCEDE ou no?
A2: pra no entregar o nome
A4: NO... mas ele no entregou nenhum NOME at agora no n? entre ele e
A6: CARALHO
A1: duas at agora
A6: quem que
A3: curiosidade ( ) me diga h quanto TEMPO t aqui? que eu lhe
A1: DIGO... TRS... t na TERCEIRA ento
A4: quando
A6: CARALHO
A2: no deixa o BICHO torturar ele NO
A3: OXENTE... eu vou sair vivendo ASSIM ? tu DOIDO ?... OXE... eu tenho que ter
alguma VANTAGEM
A1: vamo l
A4: voc no tem garantia NENHUMA
A1: SIM ou NO?
A4: eu dou minha palavra que SIM... que palavra?
A3: ... eu no t entendendo NO
A1: ele t SEM garantia NENHUMA... se ele tivesse GARANTIA... seria fcil
A3: seno... e se a pessoa me disser... NO... no... s basta a pessoa me DIZER

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E1875

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E1885

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E1895

E1900

E1905

E1910

E1915

E1920

E1925

A1: AT quem ela BICHO


A3: NO... ou at quem ela ... ou SIMPLESMENTE me dizer... o que a gente vai fazer
com voc ISSO... dependendo do que ela DIGA... eu CONCORDO ou NO
A1: No
A3: ESSES so os meus ( )
A1: ... eu t LIGADO... a bronca AQUI RAVENLOFT t ligado?
A4: no aceita NO BICHO
A1: VAMO l... ele me destroi BICHO... vai levar um azul AGORA
A2: a gente no PODE deixar ele NO
( )
A4: vamos mais uma vez... mais uma vez
A2: minha GENTE... vamos tentar encontrar o GNOMO... e se ele no TIVER vivo?
A1: PERGUNTA... MAIS uma vez... voc CONSEGUE ou NO?
A4: o gnomo o mais SAFO daqui... e no AHR'DRILLIKA... se ele CAIR porque eu
no vou
A3: depende de como a TORTURA?
A1: no momento AGORA voc t sentindo
A2: tu pode tentar ir caar ele
A1: mas no
A3: MAGIA... METAL... ela o qu?
A1: no BICHO... NO SABER faz parte da TORTURA
A2: meu irmo VELHO... as espadas VALEM mais do que o GNOMO?
((risos))
A2: vale MAIS do que o GNOMO? SRIO?
A1: no me obrigue a RESPONDER ((risos))
A4: eu prefiro ficar CALADO ((risos))
A2: SRIO? vale MAIS do que o gnomo?
A3: isso a j deu pra PERCEBER pela VOZ
A1: VAI
A3: a QUE distncia a pessoa T de mim?
A1: d NO
A3: PELA VOZ?
A1: d NO A3... d NO A3... que enquanto ela tava FALANDO parecia DAQUI... da
quando a tortura COMEOU parece que VEM
A2: SRIO? vale MAIS?
A1: vem do LADO da FRENTE
A3: ah mas QUANDO ela falou... eu tinha uma REFERNCIA n? eu no consigo mexer
NEM... em... s
A1: NADA... AGORA que COMEOU bicho?... voc NO consegue MEXER NADA...
voc no sabe se T FALANDO ou se t ESCONDENDO em sua MENTE
A5: ele t preocupado
A2: mas voc no pode deixar o gnomo no
A1: A:::RGH que DIO
A3: ele PASSA
A2: mas a gente tem que ENCONTRAR ele
A4: eu no
A3: tem que chegar no LIMITE da magia
A2: mermo VELHO... ele faria qualquer COISA pra
A3: e a isso que eu t dizendo... isso que eu t dizendo... AGORA que eu SEI ele o
que eles to fazendo... mas chega a ser TEATRAL pra ELA
A1: BELEZA
( )
A1: t LIGADO ( ) voc SABE... voc t conseguindo ganhar TEMPO... mas s ISSO...
mas DRUIDA
A3: mas isso que eu QUERO... entendeu? assim uma HORA
A1: AHAM
A3: no viu no
( )
A3: isso que eu t DIZENDO... eu dou uma PEQUENA informao
A2: eu posso TENTAR achar ele

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A3: um dois trs quatro cinco SEIS vidas... e os GRITOS SO


A5: nesse tempo... eles vo PEGAR a ESPADA
A3: nesse tempo eles vo pegar/ talvez uma HORA a mulher se D... se d ao luxo de
parar e DIZER porra
A4: a MULHER
A3: a MULHER velho
A1: aham
A3: agora a MULHER... se V... se TOQUE... e DIGA no... TALVEZ eles PEGUEM...
ento PERA... deixa eu... deixa eu DAR alguma coisa pra RECEBER
A1: t
A2: eu vou saber l onde ele t
A1: nisso... no t funcionando ASSIM
A3: volta
A1: tu v... tu fica naquela ESPERANA de que o PLANO FUNCIONE t ligado?... mas
tu t vendo a MEMRIA... eu t me ENGANANDO
A5: e A?
A1: eles vo CHEGAR l
A5: o que que voc ACHA?
A1: t BOM
A4: eu acho que a gente deve ficar AQUI... e continuar
A1: voce ACEITA?
A3: aceito
A1: BELEZA... PRONTO (...) e tu vai acordar depois... e A3 num outro PONTO t ligado?
BELEZA
A4: no tem no
A1: BELEZA... t ligado cara
A4: no abandonem suas EMOES... no t doendo ASSIM
A3: bom eu no vou ficar no mnimo com a MISSO... e vamos com ele
A1: PODE... mas o difcil convencer
A3: h?
A1: o difcil tu convenc-la a fazer isso t ligado? mas poder... ela pode
A3: e ento isso a D-SE um jeito
A1:
A3: eu devolvi a magia a ELA... quando ela precisou
A1: eu t LIGADO
A3: ela me deve UMA
A1: dever uma... ela no deve MESMO
A3: e isso no VALE
A1: tchau tchau
A3: tchau tchau
A2: u ACABOU?
A1: eu vou PEGAR um pouquinho com VOCS... depois eu vou
A2: o que vai fazer?
A1: A3? CEDEU
A2: cedeu?
A1: lutou... lutou... lutou... e contou tudo... a tortura deixou o cara INCONSCIENTE...
at CEDER
A2: sim... era era uma MULHER... ?
A1: e eu vou falar o qu? que esse tava AQUI? deixe de cio viu?
A2: olhe
A1: vamos l
A2: no sei... uma questo de quem t interpretando... isso a e tambm
A1: BOM... vocs L... t ligado? esto
A4: como ele sabe disso
A1: cai a noite... beleza?
A2: e ENTO
A4: ento segura a DEGENERAO
A1: segura a DEGENERAO... seno vai dar problema pra todo MUNDO... segura a
DEGENERAO... depois de um TEMPO... a porta ABRE... devolve... mas eu posso
manter o desafio durante ESSA NOITE... e durante o dia de AMANH... amanh

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NOITE o que houve VOLTA... eu no posso GARANTIR... que vocs tenham nada
SUFICIENTE pra pagar a ELE
A2: o que que
A1: eu posso tentar MOV-LOS... pra onde vocs querem IR
A4: t precisando de::: CINCO vidas
A2: Qu? mas por qu? eles esto atrs da gente ?
A1: Quer DIZER... eu no me ENVOLVO... no quero SABER... quanto OLHE... quanto
MENOS voc lida com a guarda NEGRA... melhor
A2: Mas que
A1: Eu J t me arriscando MUITO
A2: Eu sei eu s queria saber se
A1: Os dois DIAMANTES que vocs me PROMETERAM... eu NO faria isso
A2: Eu NO... um POUCO maior ((risos))
A1: GUARDA... como eu J disse... eu posso tentar MOV-LOS... eu no posso garantir
a segurana de vocs durante CINCO dias... de FORMA alguma... eu posso tirar vocs
da CIDADE amanh... e a vocs ESTARO por conta PRPRIA
A4: mas a cidade esta sendo FECHADA n?... t saindo j
A1: eu CONSIGO tir-los da CIDADE
A5: e a... qual o PLANO?
A4: ento melhor a gente esperar... a poeira BAIXAR n?... melhor SAIR da CIDADE
A2: pronto... BELEZA
A4: procuro a cidade mais PRXIMA
A1: CARA... a cidade mais prxima MUITO longe... as cidades naquela poca so
DISTANTES uma da outra... so FORTES t ligado? se quiserem... vocs tm que ficar a
CINCO dias ou QUATRO dias t ligado? na verdade no... cinco
A5: CINCO dias?
A1: FORA da ci-DADE
A2: ca-ra-ca
A4: ento a gente fica um OUTRO dia... e depois pode pagar o restante com Beholder
A1: podem tentar pagar com Beholder... ela disse
A2: e o Beholder gosta?
A1: mas ela disse OLHE... vai ser problema viu? VEJA S... ele tem muito mais a perder
do que eu... EU ACHO que ele vai ENTREGAR vocs pra GUARDA
A2: Sabe de alguma coisa que ele GOSTE e QUEIRA muito?
A1: Quer DIZER ele meu CHEFE... voc sabe QUANTO os meus SUBORDINADOS
sabem sobre MIM?
A2: Ahn ENTENDO... aham... PUXA VIDA
A4: TOMARA que meu nome j esteja MORTO
A2: tu louco... NO fala isso NO
A1: bicho louco! o outro se fodeu todo n bicho? acabou com o plano... mas tambm se
no deixar... no vai ter perigo... no bicho... PODIA PODIA... tem que ARRISCAR para
ver o que que dava
A4: eu falei no comeo P
A5: no aqui... que no sei o qu... e ningum quis me ouvir... se vocs tivessem me
ouvido... vocs no teriam DEIXADO ele sair da SALA... depois que ele SAIU da sala
A4: ningum ia conseguir impedir... ningum ia conseguir impedir no... eu no sei o que
ele ficou achando no... eu s QUIS... BOM... agora TARDE
A1: agora TARDE
A2: a... j T acabando
A4: Um dia e me::io... j passou um DIA... mais um dia dois... ainda falta TRS
A2: e a drow ACORDA n?
A1: a drow vai acordar... vai ACORDA::R... no INCIO da noite
A4: MERMO... melhor a gente esperar aqui... TRS dias fora mesmo... ento
A2: n::o p... a gente passou o dia TODINHO aqui
A4: SIM... um DIA
A2: a vai passar a NOITE
A4: um dia
A2: a no INCIO DESSA noite
A1: ? no incio DESSA noite?
A4: :: eles tm que se garantir l fora mesmo... AGORA que ela colocou um

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probleminha a pra entregar


A2: meu DEUS do cu... eu t preocupada com o GNOMO
A4: eu t preocupado conosco
A2: eu NO... eu t preocupada com o GNOMO... quer dizer... eu tambm t preocupada
comigo... e com vocs... e com a ( ) t ligado? mas e o GNOMO velho?
A4: s uma pergunta o favor do cara da/o sombra
A1: sim?
A4: ele deve UM favor pra CADA ?
A1/A2: NO
A1: um FAVOR pro GRUPO
A2: que a gente PENSOU em usar
A1: pra SAIR
A2: pra SAIR
A4: quer dizer que SE eu chamar ele... e pedir pra ele TIRAR
A1: se FOR a vontade do GRUPO... ele FAZ
A2: tem que ser uma VONTADE do grupo INTEIRO
A4: PUTA QUE PARIU
A1: ou pelo menos de uma MAIORIA t ligado? porque se tiver UM
A4: CINQUENTA POR CENTO MAIS UM p
A1: cinquenta por cento mais um
A4: PORRA... isso mesmo... TRS dias FORA
A1: BELEZA... BOM... passa-se a noite... t LIGADO? no INICIO do segundo dia... a:::
mulher volta e DIZ eu no sei o que t acontecendo... t certo?... mas a GUARDA
parece que conseguiu o que queria com seu amigo
A4: as coisas voltaram ao normal
A1: hu:::m ao NORMAL? eu diria que as coisas esto MELHORES... voc quase no v
GUARDAS na cidade... no sei o que eles queriam... mas eu acho que a BARRA t
LIMPA pra vocs AGORA... entendeu? seja o que for que eles QUERIAM... eles j
CONSEGUIRAM
A2: meu DEUS do CU
A4: hum achar o GNOMO... INTERESSANTE
A2: ser que isso S uma coisa pra PEGAR a gente? uma DISTRAO?
A1: muito difcil o::: a cidade MUITO grande... eles no sabem NEM de que ponto
vocs vo sair... s se vocs no CHAMAREM a ateno... BASTA/eu diria que... no
momento... agora basta ser DISCRETO
A2: POIS ... mas a gente no sabe onde ele T N? AGORA
A1: BEM... o que vocs acham que EU T QUERENDO DIZER o seguinte... tudo
bem... eles podem saber MUITO sobre vocs... mas so CINCO guardas na cidade
INTEIRA
A2: S?
A1: foi o que NS conseguimos VER
A4: o GNOMO
A2: eu no t QUERENDO chamar a ATENO
A1: ?
A4: a gente fica no::: numa TAVERNA p
A5: ele j t
A4: NO... aquela NO
A1: vo PRUMA taverna MEDIANA
A4: aquela a gente j passou por ALI p... aquela ali no pode NO... porque eles podem
j estar VIGIANDO
A1: P... vo pruma taverna mediana... no arrumem confuso CARA... e PRONTO...
vocs esto... LIVRES
A4: foi dado um CACETE ::: foi PAGO meu
A2: sim MAS
A4: boa SORTE
A2: mas onde ?
A1: boa sorte pra VOCS... BOM... vocs VOLTAM t LIGADO? sem muitos problemas
A4: ou ento
A2: eu no... eu GOSTEI dela
A1: SAIU bicho da... da... da:: do esconderijo DE NOVO... aquela SENSAO... de que

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t OBSERVADA
A2: AI... aquela MULHER chata
A5: o TROCO... a gente j sabe como a gente vai dar?
A1: BELEZA
A5: um pedao comigo
A4: ou a gente paga ANTES
A1: vocs devem SER um GRANDE... dev/deve ser um GRANDE MINERADOR n? pra
ter MINAS e MINAS de diamante
A2: ((risos))
A4: eu no sei se vamos conseguir rastre-lo
A1: de NOVO bicho... volte quela sensao de... em tudo que ela muito maior t
ligado?
A4: EU no estou conseguindo rastre-lo
A5: e ELE tem essa sensao TAMBM?
A1: TODOS vocs TM
A2: como que a gente faz pra um
A1: e vocs esto sendo observados... em TUDO... o que gera um IMPASSE muito
MAIOR
A2: e como que a gente faz pra:::/
A5: no tem ningum a NO? nos observando no?
A4: EU estou sendo rastreado
A2: os caras to L sem a gente ver
A5: ah ?
A4: lembra dele? que ela falou que vai
A1: a P. chegou
A4: e isso porque a AhrDrillika j foi BEM clara... apesar de que ela tentava nos
interceptar
A5: mas ela
A4: a ela no conseguiu no
A2: o ARCANJO tambm
A4: aliada ao ARCANJO... e::: a algum CAADOR
A6: ELSINHO
A5: eu ACHO
A1: quem ouviu?
A5: se ele QUISESSE... ele j teria sido NOTADO
A2:
A1: ele IMENSO... e AGORA com a armadura que ele T... que t deixando ele VIVO
n? aquela armadura SIMBITICA... ele MAIOR do que ele J ERA... ele GRANDE e
de armadura
A4: ah PORRA... agora eu sei quem que t me CAANDO
A2: quem?
A4: RAZIRA
A1: RAZIRA... nunca DEIXOU nun/NUNCA se deixou PERCEBER... que tava te
CAANDO... o triste de RAZIRA isso... que voc no SENTE... que esta sendo
OBSERVADO
A2: que PORCARIA... at quando
A1: e RAZIRA uma senhora
A4: SIM... mas esse CARA no se deixou perceber NO p
A1: SE DEIXOU... voc ficou sentindo tem algum me caando... tem algum me
caando tanto que PROCUROU
A4: eu PERCEBI no
A1: PERCEBEU... e ENTO? RAZIRA... Razira NORMALMENTE p... o TRISTE dela
ISSO... t ligado? ela no DEIXA... NOO de que VOC tenha sido caado
A4: no verdade sou EU que estou sendo CAADO... velho VOCS esto sendo
caados em CONSEQUNCIA
A2: eu SEI velho... ( ) IMAGINA que DROW
((risos))
A4: queria EU que eu fosse DROW meu
A2: A3... eita poxa... a gente VAI FICAR AQUI ?... na ( )... feito o TIME DA GENTE
?... PORRA... tem os drages negros

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A1: agora vai


A5: tu quer QUAL?
A1: ele t gelada
A5: mas tem GELO
A1: eu quero s a GELADA
A2: ento a PORRA de um drow
A5: cad o copo?
A2: complicado velho... no tem como aplicar bola no?
A1: a gente j sabe que como se
A4: o quatro de
A2: a gente no quer pegar a HABILIDADE dele no
A5: a pura ESTIMA... de que voc quer se realizar na Terra
A1: BELEZA... nada prximo... e ASSIM... SABENDO... que voc que to caando
VOCS... ningum FICARIA... ::: ningum se posicionaria NESSE
A4: t aqui na casa de A1... si::m... aqui do lado... SIM
( )
A1: em uma DADO momento... voc consegue VER... em CIMA... de uma::: CASA t
ligado?... de uma::: de uns de uns prdios MAIORES t ligado?... uma FIGURA que se
DEIXOU... t ligado?
A4: t meio parada
A1: s o... s consegue ver os ma:::ntos... ESVOAANTES... pra depois ver a figura
para::da... observa:::ndo
A4: tanto que ele ficou ali naquele dia... l na esquina
A2: os montes
A1: os montes voando t ligado? no venta...a figura alta... DIFCIL.. ALTO era onde ela
TAVA... a figura tava CURVADA
A4: OXE... onze
A1: ela se deixou mostrar t ligado? ela se mostrou... t ligado? t AQUI... e ficou
esperando... deixou voc VER como CONSEGUIA... quando conseguiu VER o
SUFICIENTE pra focar ela SAIU
A2: TUA no BICHO... mas o que ele/ no entendi
A4: o qu?
A2: a criatura... ELA se deixou... ela se mostrou claro... na verdade... a criatura tava l
curva:::da... num local alto... com MANTOS
A1: no deu pra VER... ela no t dando noo NO... t ligado?... quando ela COMEA
a FOCAR a VISO... quando voc tem realmente aquela IMPRESSO... T ALI... o
que que eu t vendo? e sair... a a MERDA a seguinte... a tua imaginao j
COMEA a FUNCIONAR... voc j comea a ver COR de manto... voc j comea a ver
FORMA... voc j comea a ter CERTEZA de que aquilo/ de que voc viu aquilo
mesmo... aquilo que tava l foi impresso minha... eu to VIAJANDO?... o que t
ACONTECENDO?... quem FOI... seja quem t L... BOM o suficiente pra BRINCAR
com seus SENTIDOS
A4: o negcio quando a gente tive:::r ESTABELECIMENTO... s no deixa de dar uma
POSIO pra gente
A1: uma posio DEFENSVEL
A4: ... uma posio DEFENSVEL... mais nada
A1: BOM
A2: ele vai BLOQUEAR essa PORRA dessa percepo deles
A1: o A4 sabe DISSO... que vocs esto sendo CAADOS
A2: SEI
A1: t LIGADO? no nada tipo uma MAGIA ...que ele est mais SENSORIAL... t
ligado?
A4: CAA... t escondido olha:::ndo
A1: ... SOMA
A4: que anda ele anda
A1: quem t FAZENDO... o que ele t fazendo... seguindo VOCS... t seguindo o
RASTRO e antecipando o COMPORTAMENTO
A2: FROID... diz pra esse povo COMECE a AGIR
A1: o lder/ o grande lder deles TREMOR n? quem conhece melhor vocs do que
TREMOR?

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A2: QUEM que poderia se::r?


A5: o NOME do carpinteiro
A1: TALVEZ
A5: eu no conheo nenhuma TRIBO com
A1: com essa capacidade
A5: EFICIENTE
A1: Lady Letal tinha ABANDONADO os carniceiros N?
A2: quem?
A1: LADY LETAL...ela no tinha TRADO os prprios carniceiros?! ela traiu VOCS...
traiu os carniceiros DEPOIS... AGORA... pelo jeito... VOLTOU... e por que eles no
aceitariam a alta deusa da TRAIO
A5: ou NO
A2: tem alguma coisa AINDA
A5: Letal pode estar MENTINDO
A1: po:::de
A5: ele pode no estar com os carniceiros
A1: po::de
A5: o arcanjo pode ter sido REJEITADO
A2: ele pode no
A1: ele pode ter sido rejeitado... depois da FALHA
A5: depois da falha ele foi atacado n?
A1: no ?
A2: POXA o mais fiel a John
A4: mais
A2: ele era o mais LEAL a Johnny SABE? era ELE
A1: bom cs ENCONTRAM a TAVERNA
A2: POXA... cad:::
A1: leva
A2: Ramona?... ela pode ficar sentindo essas coisas... o MEDO e p
A1: levantam as defesas que vocs conseguem LEVANTAR... SEM deixar de ser
DISCRETOS
A5: lembra o que Letal FALOU?
A4: disse que ia tentar IMPEDIR a busca pela ESPADA
A2: ah t dizendo que eles que so os BONS
A1: que ia tentar impedir a busca da ESPADA... que A4 ia tentar cometer o GENOCDIO
A2: que ela
A1: e que ia na casa toa... ela FOI e ele NO TAVA L
A4: no ela acha que eu quero JUNTAR
A5: mas VOC no quer
A4: SEI L... se puder juntar JUNTA p
A2: veja s... a inteno de Harder... ele lgico
A4: mas eu no penso TANTO
A2: eu acho que no VAI... deixar ele tambm
A1: depois de um TEMPO... t ligado?
A4: e ele disse que vai tentar pelo menos um par
A1: hunrum... DURANTE a noite... a drow ACORDA... PERGUNTA o que foi que
aconteceu... e faz tempo que ela passou/que ela perdeu
A2: blablablabla
A1: e quando ela volta depois
A2: blablablabla
A4: e volta ao sono
A1: hunrum... BELEZA... parte... at a Lady Letal viu... disse que A4 quer dizimar os
drows?
A2: no
A1: no? BELEZA
((risos))
A1: a gente vai ver at quando o drow que vai proteger parte t ligado?
A4: disse que nossos inimigos antigos/
A2: e isso / ou SEJA... que ela t sendo caada... a gente t sendo caada
A4: poxa isso no da drow... uma drow sem causa

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A5: o que aconteceu com o alfa/


A2: com os dois grupos de caa
A1: ela disse que pode... pode::: ajudar VOCS... da outra vez ela no disse que tava
sendo CAADA
A2: Lady?
A1:
A2: no
A1: ela pode tentar se separar de VOCS... e TENTAR... interceptar quem t passa::ndo
A2: cuidado
A1: so DROWS?
A2: NO
A4: alis so
A2: eles so amigos de Lady Letal?
A1: no
A2: a alta DEUSA da traio?
A1: no
A2: no
A4: so os PODEROSOS
A5: MAIS uma vez eu pergunto... o que aconteceu com o ALFA... na GUERRA?
A4: o ALFA assim mesmo?
A5: o ALFA do meu APRENDIZ
A1: AH o caador ALFA?
A2: isso mesmo
A1: foi DESTRUDO... vocs conseguiram l... conseguiram o alfa... ver a FRAQUEZA...
e DESTRURAM
A2: DROGA... meio PERIGOSO... mas ele sabe que voc T com a gente
A1: durante a noite... vocs TM... a impresso ACIRRADA
A4: a impresso certa
A1: tenha CERTEZA... de que o ataque vai ocorrer umas duas ou trs vezes... t ligado?
e ele no OCORRE
A2: e eles to querendo atacar a gente... eles vo fechar o ( )
A1: PASSA-se a primeira NOITE sem maiores problemas... fora isso
A2: uma HORA vai chegar um ataque
A4: a gente j mudou de TAVERNA porra... TAMO na taverna j
A2: meu irmo velho a gente pode/ isso pode chamar a ateno
A1: e o sistema
A2: por qu? chama de qu?
A4: mudar de TAVERNA p... chama a ateno?
A1: TODA noite sim
A5: mas no toda noite
A1: toda noite SIM
A2: Harder p... a gente t sendo CAADO
A4: sim p... eu preciso de um ( )... eu no t conseguindo ach-lo NO
A5: BOM... isso Letal com o poder de chamada... resolvia isso logo
A2: n:o... melhor no
A1: no segundo dia... vocs ACHAM que vo achar a Lady Letal?... ELA que se torna
visvel a vocs
A4: mas ela no
A1: durante algumas vezes
A2: eu no quero falar com essa mulher
A1: t ligado?
A2: que saco... essa mulher IRRITANTE
A5: VEJA BEM DRUIDA... se for Lady Letal... que est nos caando... melhor
CHAMARMOS... e RESOLVERMOS LOGO... do que/ DEIXAR ela tomar a INICIATIVA
A2: Eu j sei o que que ela quer
A4: Ela quer a ESPADA velho
A2: Ela quer a ESPADA
A4: NO... o que ela DIZ
A2: e ELA que T
A1: BOM A5... ela V que voc quer falar com ela... t ligado?... ela MUITO boa

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percebendo ISSO... t ligado?


A2: porque ela T CALADA
A1: t ligado? DISCUTINDO ela vem... ela VEM... em considerao a vocs
A4: da a gente vai pra OUTRA taverna... porque eles j estudaram o local... essas coisas
A2: MERMO... isso chama a ATENO
A1: Eu SEMPRE achei que voc era o que tinha mais BOM SENSO
A4: T doidinho
A1: Bom senso entre... entre... os DRAGES
A2: Elas no to ne:::m... JUNTOS... visse? que essa mulher
A1: Mas eu quero impedir Harder de cometer um GENOCDIO
( )
A1: Beleza
A5: O QUE voc quer FAZER? o que voc PRETENDE?
A1: NO... eu no posso permitir que eles juntem as ESPADAS... essas espadas esto
SEPARADAS por uma razo... perigoso DEMAIS que elas se juntem... uma NICA
pessoa pode POSSUIR... MAIS do que UMA dessas armas... um RISCO pra... BOM...
quase toda a EXISTNCIA... eu quero GARANTIR... que as espadas... fiquem...
separadas
A5: BOM... ::: BEM/no sei... se/SEJA SINCERA... VOC que est... nos CAANDO?
A1: CAANDO?... se voc diz MANTER VIGILNCIA sobre vocs... sim
A5: Muito bem... se PRETENDE agir... eu vou deixar as espadas
A1: Eu pretendo IMPEDIR que voc as ENCONTRE... por ENQUANTO vocs no
ESTO me preocupando muito... na verdade... vocs esto numa pista FRIA... MAS... se
NUM MOMENTO... se/se tornar ARRISCADO... minha MISSO PESSOAL no
momento... IMPEDIR que vocs encontrem essas ESPADAS
A5: Desde QUANDO voltou a usar isso?
A1: Desde que JOHNNY me fez uma proposta:: bastante RAZOVEL... todas elas so
da minha prpria equipe de carniceiros agora
A5: eu FALEI... ou A GENTE toma a iniciativa... ou ELA toma a iniciativa
A4: tu fizesse o QUE pra gente REPETIR?
A2: ::
A5: no... eu s PERG/ no... eu s T dizendo... ou a GENTE che/CHEGA e resolve...
logo... a questo COM ela... ou vai deixar ela resolver CONOSCO
A2: ah... tu QUER o qu? ATACAR?
A5: AL-... o combate vai ACONTECER... uma HORA... ou OUTRA... a questo ...
VAMOS... TAR... na VANTAGEM?... porque eu quero TAR na vantagem
A2: MERMO... aqui na cidade... NO D... NO D
A4: SIM... o que que TEM?
A1: agora vamos resolver l FORA
A2: hein? a gente sai l FORA... e mermo
A1: vai fazer o qu? vai meter o PAU nos CARNICEIROS ?
A2: ento... ento vamos fazer A MESMA COISA que o gnomo FEZ... vamos chamar a
ATENO da GUARDA
A1: J levaram
A2: vamo?
A1: j LEVARAM
A2: e no... o qu?
A1: j LEVOU
A2: vamos chamar a ateno da GUARDA
A4: h?
A2: se a gente for fazer ISSO... P
A1: e no d pra marcar p eu te pego l fora... trs e meia... vamo marcar ali... se
encontrar ali comigo... se vocs quiserem... forar um COMBATE... para que eles
ABANDONEM a posio que eles TO de vantagem AGORA... qual a posio DELES?...
eles SABEM onde vocs esto... sabem QUEM so vocs... QUANTOS so... e COMO
agem... vocs s viram Lady Letal e o ARCANJO p
A2: ahn?
A1: o que eles quiserem vocs dizem... a posio deles de VANTAGEM... se vocs
quiserem que ele PERCA essa posio... tem que FORAR
( )

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A2: ao... a gente no sabe nem QUEM so... o poder... em que parte... PORRA nenhuma
P
A1: faa uma copia dessa a ( ) se pra/ BOM... cs sabem que PRA fazer... eles
perderem essa posio... vocs tm que FOR-los... a abandonar essa POSIO... de
VANTAGEM... no MOMENTO... a vantagem DELES... realmente... A5 t certo... se
DEIXAR... eles podem atacar no PIOR momento bicho
A2: ::: mas... p t dizendo... no AGORA
A1: Lady Letal p... pode simplesmente... p/pode forar uma armadilha a ser
EFETIVADA... mesmo que naquele momento no POSSA t ligado?... simplesmente
ESPERAR... que havia
A5: no vai mais
A1: simplesmente ESPERAR... seguir e continuar com o plano... e ESPERAR que tudo
d CERTO com os carniceiros na COLA... uma/ NO uma boa OPO... vocs
sabem DISSO n?
A5: no VAI dar CERTO
A1: PEDIR pra no dar CERTO
A2: PERA... deixa eu ver aqui... o outro vai ainda Elsinho?
A1: ... a no ser que c queira ENCARAR o que t nesse
A2: ((risos))
A5: lembra::ndo que::: Lady Letal j esperou ns resolvermos uma coisas para ela... que
ela no podia resolver... ENTO... resolveu AGIR... um tal de banho em busca da pedra
A1: hunrum
A4: o que que tem?
A5: ou seja... o plano resolveu o problema PRA ela... ou vamos tentar resolver o
NOSSO?... pra resolver o NOSSO... temos que... temos que nos meter com ela
A1: espero que seja na SALA doido... porque/
A5: ... se GRITAR... o grito na SALA
A4: e por que que eles no vo l?
A1: BOM... na TERCEIRA noite... BELEZA... ::: BATEM na porta do quarto de vocs
((simulando a batida))
A5: j tive uma ideia
A1: PROJETA a viso pra fora t ligado?... a figura que TAVA... que se mostrou... no
momento agora agora... CONSEGUE ver os mantos... os mantos so um VERMELHO
OPACO... t beleza?... meio rasgado
A4: bicho... o caador ?
A1: APARENTEMENTE
A2: ento... vamos ENCONTRAR um ARMAZM
A4: capaz de encontrar
A5: aparentemente o CAADOR t batendo na porta
A2: oi?
A5: o CAADOR DA GENTE t batendo na porta
A4: ((risos)) seja bem-vindo
A2: u... mas ele no to... QUIETOS l fora
A4: acho que o dele t quente... t achando... atrs da PORTA
A1: tudo beleza
A2: ... hein... no tem como... no tem como ver a o quanto ele/ ah no a gente no
A1: A4... prepara
A2: pera... no tem como pegar cheiro?
A1: ah atira
A2: do jeito que t?
A1: como se ele SOUBESSE bicho... ele simplesmente no passa pro lado... t deixando
a flecha passar no vazio t ligado?... agora a novela de que TEM uma pessoa atrs
DELES... t ligado?
A4: so DOIS
A1: na VERDADE... BOM... vocs so todos... acho que conseguiriam... so TRS...
ele... t ligado?... estava em fila INDIANA... para que uma/ t ligado?... uma figura
aparecesse... ento depois de que teve uma viso pra FRENTE... se ele tivesse passado
pra CIMA... VERIA... t ligado?
A4: depois ele soube que
A1: na hora que FOROU um movimento... que deu um passo pro lado... tu v que ele

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PASSOU... e bota na MO... ele que ACERTOU... o movimento da FLECHA... t ligado?


DUAS pessoas deram um passo pra trs... uma/ UMA uma mulher... t certo? D pra
VER pelo porte fsico... mais BAIXA... coberta por um MANTO tambm... o manto dela
::: como o NOME? um azul CINZENTO... beleza?... cobrindo o CORPO... e o outro um
HOMEM... alto... negro... SEM usar armaduras... NO... no o ARCANJO no...
ALTO... um homem ALTO... o arcanjo MUITO alto... t ligado?
A4: ento isso
A1: esse a deve ter um metro e oitenta um metro e oitenta e cinco... uma pedra aqui t
ligado?
A4: ELA... ou no?
A1: no... ela AINDA t a
A2: no... um psinico... esses caras
A4: no... mas o grande amigo ta? no n?...
A1: no
A5: eu ALERTO... so TRS
A2: tem o psinico?
A5: agora PROJETA a VOZ... o que DESEJA?
A1: ::: como que se diz... quem fala o CAADOR... t beleza? em comum com
sotaques... beleza... sotaques que vocs NO to conseguindo... identificar bem
A4: porque isso pau meu velho
A2:
A1: capaz de no deixar nome... porque NORMALMENTE quando voc bate porta...
pode entrar
A4: diz pra ele que no so bem-vindos
A1: MAIS uma vez... eles desejam ENTRAR
A5: BOM... inevitvel
A4: ento PALMAS velho... abre com o CACETE
A2: calma calma rapaz
A5: EI
A4: calma o qu? o cara nos CAA... diz que vai nos IMPEDIR... precisa de mais tempo
e calma... mais pra qu?
A5: mas eu no acho que seja magnetismo
A1: magnetismo?
A4: t esperando a hora do combate? que cara essa mano?
A1: que nessa idade
A2: menino na cidade... numa taverna velho
A5: combate COMBATE em QUALQUER canto
A4: ((risos))
A1: PO-RM
A4: MUITA coincidncia meu velho
A1: as TRS figuras ENTRAM... t ligado?
A4: eu j me preparo
A1: a mulher fica ATRS... t ligado?... dos dois... o homem fica/ o homem NEGRO fica
do lado... da figura de manto
A2: ei... eu acho que a pessoa est TODA coberta... e eu t vendo que j t sabendo o
que ... t ligado?
A1: BELEZA... hunrum... a mulher fica posi/ fica com posicionada ATRS... ela parece
FALAR com eles o TEMPO todo
A2: e ela fica atrs de MIM agora
A1: t ligado?... e::: os dois/ e as duas figuras vo pra FRENTE
A2: qual
A1: o homem NEGRO (
) no porta armas BELEZA?... no VESTE armadura...
camisa::: como que se DIZ... REGATA... mostrando BOM porte fsico
A2: eu t projetando a minha imagem ( )
A1: um bom PORTE fsico... sem BARBA... e sem CABELO
A2: o qu? o NEGO?
A1: o NEGO... a FIGURA do lado... ombro descoberto... altura mediana... BAIXA...
com MANTO... quando ele BAIXA o manto... vocs conseguem VER... CHIFRES ( ) t
ligado?
A4: como a camada?

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A1: e::: quase que IMEDIATO... a SEMELHANA t ligado?


A2: t... eu SEI
A1: com o A4
A2: h!
A4: que RARO
A2: o filho do INFERNO velho
A4: ah o::: da VELHA ?... do labirinto?
A1: a SEMELHANA com A4 .. IDNTICA p... (...) o rosto parece o rosto de Harder...
t ligado? AGORA com as FEIES demonacas... a PELE mais avermeLHADA
A4: tudo o que eles criam... passa rpido assim
A1: no P... o tempo passa DIFERENTE em vantagem
A2: saiu e eu posso mexer em tudo
A1: ele o::lha... olha pra tudo e s::: depois de muito... depois de muito insisti::r... um
Milady Amiko me permitiu mat/saciar um pouco... a minha curiosidade
A4: isso ele falando?
A1:
A2: no:::ssa Harder
A4: como se chama?
A1: Redrar
A4: h? Edrar?
A1: REDRAR... Redrar RAVOZ
A4: e o que que isso?
A2: Ravoz? ah parece at com o HARDER... mudando algumas letras
A4: Aquele que se alia a meus inimigos MEU inimigo
A2: NOSSA... ele to tmido
A1: Eu estav/eu apenas estava CURIOSO... o::lhe
A4: knowhow
A1: Eu SEI... eu sei TUDO sobre voc
A4: Mas ELE o CAADOR
A1: Como voc ... como voc PENSA
A4: Vou passar
A1: Como voc age
A4: A conhecer suas habilidades
A1: Eu estava CURIOSO... REALMENTE queria v-lo de PERTO
( )
A1: Eu fui treinado a vida TODA... pra ca-lo Harder
A2: Pra ca-lo? por que voc no... SEI L
A1: No SO todas as vezes
A4: AGORA... tens a chance de se vingar
A2: PARE com isso... PERA Harder... voc NUM
A1: ele RI... ele RI... t ligado? ele olha... faz/
A4: Apenas MAIS um... que tem dio... CONTRA mim
A1: ele ri:: olha:: faz
A2: por que voc no consegue/ pra ele
A1: Voc REALMENTE assim? TO previsvel? ( ) ele va::i... / REALMENTE
A4: Um ABORTO... o homem
A2: e ele vai
A1: Como Amiko... ele REALMENTE
A4: Como voc acha que ele se SENTE?
A1: ele olha t ligado? com um nego t ligado? a ele fala REALMENTE... estou
devendo Amiko... de perto t a mesma coisa... NO me surpreendi em nada
A4: esse vdeo t ligado?... antes mesmo
A1: Harder... o CONTRRIO t ligado? agora Harder Savi... o nome e
sobrenome de A4 t ligado? o Harder... o contrrio... Savi em homenagem ao
deus grego
( )
A5: ele no vai t ligado?
A1: na hora que ele se VIRA... a mulher de novo toma a posio... pra ficar frente
dele... ela NUNCA fica... t ligado? sem ter ALGUM deles entre vocs e ela... t ligado?...
na hora que ele vai se virar... ela j vai pra frente... o nego j se posiciona... ficando ELE

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entre vocs... e os dois... t ligado? e o nosso AM... A4... do jeito que ele te OLHOU... do
jeito que ele SABE... como se tu fosse um drow e ele fosse tu p... t ligado?... a forma
de inimigo predileto... as bonifica::es... a forma bicho... AGORA NO meio elfo
bicho... Harder... tu escolheu um INIMIGO predileto... como raa do cara... escolheu um
ALVO... por isso que TO difcil competir com ele na hora do rastrear t ligado?... ele
um EXCELENTE caador... mas quando se trata de VOC... ele o MELHOR caador
que pode existir
A2: ele a MELHOR arma contra drows
A1: beleza?
A2: ( ) Querendo ou no ele seu filho... e no pode tratar ele ASSIM
A1: o pior no isso no A2... o pior que como ele conquistou A4 ISSO que ele
esperava mesmo... t ligado? o carinha ESPERAVA essa reao... ESPERAVA os
primeiro tiros... ESPERAVA umas gravatas
A4: No tenho NENHUM filho
A1: t ligado?
A2: sim
A1: tu isso ele esperava
A4: ele numa boa
A1: Ele NO se surpreendeu p... ele num raio... no se surpreendeu
A2: Por isso mesmo... deveria ter SURPREENDIDO ele... mostrando o corpo
CERRADO... e compaix::o... ele seu FILHO
A5: ((risos))
( )
A4: RECONHEO... ele superior a mim velho... eu precisarei de vocs velho... tipo... se
comear a tratar ASSIM... s ser com a ajuda a... EU ou ELE
A1: bom agora sabemos que
A2: no... eu acho que VOC... mas eu t DIZENDO que
A5: e era pelo menos
A4: ento muda o discurso velho
A1: temos que MAT-LO... agora CABOU-SE
A5: e o pior
A1: SIM... CREIO que vocs sabem que/ creio que vocs sabem... MAIS OU MENOS...
quem ou o QUE so os dois... que o NEGO e a MULHER... no tem muita NOO
ainda de quem o nego
A2: eu acho que um psinico... no sei POR QU
A5: ou o MONGE velho... pra mim/ tudo que no usa armadura nem arma monge
A1: ento so cinco n?
A4: assim p... no MNIMO
A1: no MNIMO cinco
A2: no no... o que que AGORA? parada
A1: e tudo viu?
A2: essa
A5: quantos abissais
A1: oi?
A5: quantos abissais de esprito ?
A1: UM... no completo... NO um s completo
A4: mas FUNCIONA o TRS bola... N?
A2: CARA... quem ia gostar disso era AHR'DRILLIKA
A4: ...
A1: um MEIO abissal ( ) BOM... depois de um TEMPO... BELEZA? passa esses DIAS
A2: querendo ou no
A1: chega a hora de encontrar...o cara encontra VOCS... o Halfling... t ligado?
A5: s temos DUAS opes
A1:
A5: TRAVAMOS o COMBATE... ( )... ou possivelmente/
A4: eles so OPORTUNISTAS p... eles so S vo ATACAR quando tiverem
A2: POR ISSO mesmo
A4: eles so
A1: eles tambm so CARNICEIROS p
A2: ... por isso mesmo... OPORTUNISTAS

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A1: voc acha que eles esto a por que? eles so uns CARNICEIROS... CARNIA...
o resto... a hora CERTA de comer
A4: ::: a GENTE que tem que dar incio a isso... eles nunca vo iniciar at que tenha
uma:::
A2: ... uma BRECHA
A1: uma BRECHA
A4: os carniceiros NUNCA entraram num combate com vocs para PERDER bicho
A5: o que eu T falando DESDE o incio
A2: ento por isso que eu agora/
A1: eles QUEREM SABER... eles CONCORDAM gente... a gente ACEITA... vamo dar o
PAU... COMO? a pergunta deles essa... COMO? ONDE que a gente ATACA...
COMO que a gente FAZ?
( )
A5: BOM.. em qualquer hiptese... o nosso COMBATE vai ter que ser contra a guarda
A1: vocs vo fazer alguma coisa durante os DOIS DIAS? porque SENO no adianta
A2: NO... ento por isso que a gente t avisando... porque a gente t tentando
A1: ah t... que o que vocs querem fazer... BELEZA
A5: no EXISTE... combate... sem a questo da guilda p
A1: a no ser que vocs saibam MUITO da cidade... os ( ) carniceiros VO atrs de
vocs... e a TORCEM de alguma forma... mas se BEM que se afastar da cidade se
afastar da/ teoricamente da... da CAA... se afastar da CAA... justamente o que eles
querem... eles NO vo atacar vocs... ESTPIDO t ligado? ACHAR que eles vo... e
lutar DENTRO da cidade ... um combate DESSA PROPORO... SIMPLES... vai
chamar a ateno da guarda... no tem como
A2: pros dois lados velho
A1: ... mas os guardas esto procurando ELE n? ((risos))
A2: pelo menos... se conseguirem pegar um
A1: mas POR QUE eles pegariam?
A4: ento a gente vai ter que controlar o brao seguro L DENTRO P... l dentro eles
NO ESTO... ainda... ADENTRANDO
A2: L dentro?
A1: eu acho que L DENTRO da BATALHA
A4: combater l DENTRO
A1: BOM...
A2: S SE FOR
A1: BELEZA
A2: posso adiantar?
A1: posso adiantar... DOIS dias se passam... o HALFLING encontra vocs... t ligado?
depois de conversar um pouco com vocs... ele ( ) e corre... vamos dizer que a gente
A2: ei... e o GNOMO... no vai fazer nada? ele no vai fazer nada
A1: o VENENO age muito rpido
A2: o veneno DELA
A1: e o pior o modo como ela/ o modo como ela INOCULOU... quando eles
ENTRARAM no quarto... o p TAVA em vocs... foi um veneno especfico pra eles...
quando ele encontrou vocs... que entrou em contato... que inspirou... pra saber onde
vocs tavam... que INALOU o veneno e morreu
( )
A1: NO... ele ENTROU... e deixou no QUARTO... enquanto vocs tavam... e quando
vocs TAVAM no quarto... o p simplesmente VOOU... na cara de vocs... como
POEIRA... S uma poeira p... porque ele t pra voltar RPIDO... especfico pra
raa... quando Halfling CHEGOU... que ((simulando a inalao)) INSPIROU prximo de
vocs... inalou o veneno e morreu
( )
A4: ah no... agora a gente vai ter que ir ATRS do maldito GNOMO velho
A1: eles disseram p... a gente vai impedir vocs de conseguir a espada... no
disseram a gente vai matar vocs ou vai lutar contra isso... se vocs no tiverem um
ladino vocs no ENTRAM... depois que esse ladino morreu s por entrar em contato
com vocs... CONTRATAR outro ladino vai ser PRATICAMENTE impossvel
A4: s o gnomo agora
A2: coitado do HalfLING mi::nha gente::

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A5: vamos ver se no vai ter um ATAQUE AGORA


A2: MALDITO seja velho
A5: at porque ele no era uma criatura inocente
A4: uma hora depois ela no poder ser
A1: Lady Letal... ela PARECE... t ligado?
A2: Mas olhe aqui sua VACA
A1: um PAU... PAU... PAU
A2: OXE... tu no eu t muito chateada contigo MAS/ o que tem
A1: uma PENA n?
A5: Voc no disse que a espada no ESTAVA na casa
A1: No est
A2: E que MEDO/
A5: E que MEDO voc tem de ns entrarmos l?
A1: De vocs conseguirem INFORMAES... de pra ONDE a espada foi... ::: o
SANGUE dele est nas SUAS mos n?
( )
A4: qual a raa dessa Lady Letal?
( )
A2: eu sei como que ela joga
A1: AMIKO... Bayushi AMIKO.. o nome DELA... ela era tipo uma enviada do
escorpio... ela TRAIU t ligado? o ESCORPIO... t ligado?
A2: ::: essa MULHER... ela no presta no
A1: ATUALMENTE... ela era o ALTO modelo da traio... o veneno dela funciona em
VOCS... pra falar a verdade... quem sabe pra usar o veneno
A4: s se o POSTO dela for maior do que o da GENTE
A1: no BICHO... isso habilidade do DEUS do/ do deus do/ o deus dela ACHA que
serpente veneno e traio
A4: sim... mas a nossa habilidade tambm no DIVINA
A1: p... mas a habilidade dela vem DIRETO do DEUS
A2:
A1: por EXEMPLO teoricamente
A4: poxa a minha vem de CHRONOS p... Chronos tambm um DEUS
A1: no no... mas veja S... NO ... por EXEMPLO
A2: assim/
A1: se fosse o DEUS da RESISTNCIA aos VENENOS t ligado?... se fosse/ RESISTIR
a venenos fosse o seu DEUS t ligado?... voc RESISTIRIA... isso um ASPECTO do
deus dela p
A4: s tentar alguma COISA contra ELA... ou seno vou usar TELECINESE... eu vou
tentar DESEQUILIBRAR ela... por TELECINESE
A2: pera
A4: e eu tenho um movimento SUTIL tambm
A2: pera no pode
A4: no preciso NEM me MOVIMENTAR... eu vou tentar DESEQUILIBRAR ela... pra eu
pensar aqui rpido... pra eu tentar desequilibrar ela
A1: BELEZA... TU... CONSEGUE... t LIGADO? ela DESEQUILIBRA
A2: a eu t ligado ela aquela que mata aos poucos por dentro
A1: BELEZA
A4: eu vou tentar DAR-LHE de recochete
A1: BOM... mais algum vai agi::r de alguma outra fo::rma?
A5: eu vou esperar que algum queira desestabilizar ELE agora
A1: BELEZA... na VERDADE o que acontece o SEGUINTE... ( ) com esse cara d o
tiro t ligado? empurra ELA... ela CAI... d o tiro... e o nego entra na FRENTE... nego
SURGE t ligado? do NADA... e BOTA o corpo... a flecha VIRA... e VOLTA em tu velho...
o mesmo TIRO t ligado? ele no TOCA na flecha... t ligado? ele s BOTA no corpo
( )
A4: eu dava lapada nesse porra t ligado?
A1: ou o arqueiro tambm t ligado? o que t certo pra elas
A4: PORRA... a simples PRESENA do cara j desviou o::
A2: esse DIAMANTE
A1: t ligado?

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A4: h?
A1: ela leva::nta... o:::lha... Mas voc no acha que seria assim TO fcil n? no
Harder?
A4: foi s uma ONDA
A1: VAMOS... TENTE de NOVO... o QUE vocs podem fazer MELHOR? VAMOS... DIZ
A2: ((risos))
A1: algum ANIMAL... alguma COISA aqui?
A2: ai
A4: ningum VEM atrs de mim no
A2: a:::i
A1: A TERRA... use a TERRA contra MIM ano... vamos
A2: ela t querendo lhe deixar
A1: a ela fez No eu t tentando ser o melhor... TENTE ser o melhor.. V... ::: CORTE
alguma COISA em MIM... ela BOTA a mo t LIGADO?... ela MUITO mais BAIXA que o
CARA t ligado?... ela uma ORIENTAL e o cara um NEGO... ela bota as mos aqui
em CIMA t ligado?... E enquanto eu estiver com a Carna do meu lado... eu no tenho
que temer... no Carna?
A2: Carna?
A1: o prprio nome dele como carniceiro... CARNA
( )
A1: alis... NINGUM est com o carniceiro por estar forado
A4: ele j falou? no n?
A1: ainda no
A5: Vocs tm CERTEZA que/ NINGUM est com os carniceiros FORADO?
A1: ... um tempo ATRS... veio um rapaz
A5: Ou assim
A1: ... DESDE que eu cheguei... a poltica MUDOU... NINGUM entra forado
A2: Isso uma nova/
( )
A4: Espero as oportunidades
A2: ((risos))
A4: Mais uma vez
A1: E me torna::r... John realmente algum?... algum PRA se ADMIRAR... eu tentei
ser MAIS esperta do que ela algumas vezes... e no consegui
A2: bem
A1: ela/ BOM... se vocs no vo tentar mais NADA
A2: MAS vai querida
A1: Eu NO vou NO... vo VOCS... se QUISEREM
A2: No P... at que ele FALOU com a GENTE
A1: Eu vou CUIDAR do corpo do HALFLING... afina::l... ele merece coisa DECENTE...
no merece?... a sai CARREGANDO
A4: a luva de A3 s SERVE pra quem tem ela VIVO n?
A1: como?
A4: a luva de A3
A1: de roubar CONHECIMENTO? o cara tem que tar INCONSCIENTE... dormi:::ndo
insconsciente...
A4: morto no n?
A1: morto NO
( )
A4: tem que achar o GNOMO agora n?
A2: vamo achar o GNOMO... que bo:::m
A4: UM pro LADINO n?
A2: vamo l n gal:::ra?
A5: no deu pra entrar em combate... so TRS contra CINCO
A2: no a gente no vai
A1: por que ele quer entrar eliminando... isso que ele t dizendo... o jeito dele... eu
no vou entrar em DESVANTAGEM... TRS contra CINCO
A4: ah assim no vai ficar resgatando o gnomo mais ou menos n?
A1: bom o gnomo foi levado pela GUARDA NEGRA... velho e isso a a gente nao tem
muita dificuldade vocs tem que achar um guarda e a partir da saber quando eles levam

211

E2835

E2840

E2845

E2850

E2855

E2860

E2865

E2870

E2875

E2880

E2885

E2890

o
A2: ou
A1: porque mais ninguem sabe
A4: SERIA um guarda p
A2: ele tinha um guarda p
A4: eles no pegam as pessoas e depois as levam?
A1: p nossa
A2: eles estavam e depois pegavam estava l na gente pra depois aproveitar oh que
coisa boa
A1: CARA seguir um guarda com os carniceiros atrs... pe:::in que BARULHO... e sair
CORRENDO bicho... vo indicar que vocs esto sendo seguidos ( ) e assustar o cara
que t caando A4... do JEITO que ele est caando A4... ( ) mas imagina se A4 fosse
um DROW... e A4 quisesse caar AQUELE drow
A4: s se eu fica::r... e VOCS forem p
A1: a tu fica s p
A4: ento eu vou ficar aqui ento... mas vocs sugerem o QU?
A1: FODA... os carniceiros to... ATRAPALHANDO
A4: por mim... eu ia atrs do GNOMO
A2: no mais no
A1: bom ento VAMO embora... a galera aqui tambm quer p... seguindo o guarda
independente do do::
A2: Agora eu me arretei por COMPLETO... vamos matar essas PORRAS
A5: TRS contra CINCO
A2: A gente que tem que PEGAR... mermo velho... do mesmo jeito que ELES ( ) eles
so FRACOS... eu sei... vocs no iam conseguir isso/ diminui::ndo
A5: Deixa eu VER
A2: MERMO... vocs esto se deixando INTIMIDAR?
A5: DEIXE eu ver... eu no ESTOU sendo INTIMIDADO... eu estou sendo REALISTA...
pense BEM
A1: Se ele/... se agir... se agir ERRADO... s age errado UMA VEZ
A5: Pense bem
A1: a mesma coisa de A3 agora... t sendo IMPOSSVEL
A5: voc QUER PEG-LO... minando? voc prefere QUEM? Lady Letal e o ARCANJO?
ou os trs que andam JUNTOS?
A4: os cinco andam juntos p
A1: ... A5 tu BOM o suficiente... no quer dizer que o gnomo... o arcanjo... Lady Letal
os trs andam JUNTOS no... naquele momento ela achou... os trs indo e os trs
voltavam
A2: ah
A1: t ligado?
A4: os trs? os CINCO
A1: Lady Letal apareceu AGORA... e o cara tava AQUI... na cola DELA t ligado?
A5: BOM... creio eu... que a garota seja
A2: No que eu esteja querendo ser IMPULSIVA... eu tenho que ir l... fazer nada/
lgico/
A5: assim
( )
A1: a que entrou com voc... a que entrou L... deu pra perceber SEMPRE... que ela
ERA... PROTEGIDA de alguma FORMA... que ela era
A4: Mas no deve se::r ... uma pessoa praqui s
A1: EXATAMENTE... tem uma habilidade ESPECFICA... muito BOA... mas essa/ no
seja COMBATENTE
A2: dista::nte n? nem LUTANDO ajuda... A gente tem que arrumar um MODO... de se
livrar DISSO
A1: todo mundo CONCORDA... mas NO tem COMO
A2: contratar RAZIRA
A1: contratar Razira... ele t doidinho pra falar... pra encontrar com RAZIRA ( ) a gente
no pode chamar muito a ateno pra ela NO p... encrenca com os carniceiros...
encrenca com TREMOR t ligado?... Razira j caada... Razira SEMPRE caada...
por Mezoberrazan t ligado? ela ela t no TOPO da lista... da lista negra de

212

E2895

E2900

E2905

E2910

E2915

E2920

Mezoberrazan... RAZIRA... depois/


A4: depois o qu?
A1: na LISTA... do Mezoberrazan... no ESTOQUE... t ligado?... na caada... vem
RAZIRA... depois TU
A4: e eu ?
A1: ... PORRA... tu SABE... p eu ?
A4: no to alto assim na lista negra NO
A1: claro... claro que T p... tu o inimigo da RAA p... tu no tinha no tinha nada ela
jurava
A5: se era prmio p... Beholder... era porque era prmio Beholder
A1: no... A5 no t BRINCANDO no p... voc TPICO de algum/ de alguns
ensinamentos p... voc um inimigo... PERIGOSO... o suficiente pra RAA... pra eles
se preocuparem com VOC p... BASTANTE... os inimigos de Mezoberrazan... primeiro
pra RAZIRA... e vo l soltar PRIMEIRO porque ela TRAIU... o tronco t ligado?... ento
o CRIME dela considerado muito PIOR que o seu... t ELA... depois tu... ento tu s o
SEGUNDO da lista mais procurado p... depois depois dos DROWS... o problema que
eles NO TM ainda COMO te ELIMINAR... PRIMEIRO porque tu no pode ser morto
por DROW... SEGUNDO... porque tu t SEMPRE... MUITO bem protegido p... t
LIGADO? tu t sempre com PELO MENOS... DOIS ou TRS pessoas de poder
IMENSO... ENTO... MUITO arriscado p
A4: um grupo
A1: um GRUPO... t ligado? ( ) a fora de vocs REALMENTE um o outro agora... no
MOMENTO... t ligado? ( ) fosse SOZINHO velho... no tem dano
A1: BELEZA... fica pra PRXIMA ento... porque a galera no t NEM conseguindo
pensar muito no que FAZER
A2: P... esse povo no ia... no saberia como
A5: eu sou FODA
A2: ningum sabia no... na verdade t s os TRS n?
A5: eles no sabem
A1: a gente vai JOGAR um dominoZINHO

213

ANEXO F
Transcrio da partida jogada pelo Grupo B em 29/11/2009
F0001

F0005

F0010

F0015

F0020

F0025

F0030

F0035

F0040

F0045

F0050

F0055

B1: no H. tinha ficado no mundo FSICO... dois


B4: diga
B1: e tu TA primeiro
B4: ento TU vai INTERPRETAR ele n?
B1: VOU
B4: beleza
B1: ::: ento voc:::s
B3: H. discutiu o personagem dele contigo?
B1: como?
B3: ele discutiu o personagem dele CONTIGO?
B1: em que aspecto? ( ) no... ele falou
((preenchendo as fichas))
B2: me da a o LIVRO... por favor... pra eu DAR uma olhada
B4: algum tem uma borracha a?
((passando a ficha a limpo))
B1: ento vocs tava:::m... tinham acabado de invadi:::r... ::: o galpo...
ABANDONADO... da pentex... o da DNA... e tinham impedido... de ser libera:::do...
MAS/por mais tempo/... u:::m... produto:::... desconhecido pra VOCS... dentro de uma
FORNALHA... que::: TAVA... causando::: uma nuvem BRANCA subindo ao cu de
manchas... estava::: sempre refletida AT mesmo na umbra... na paisagem umbral... :::
depois disso tipo... vocs se dividira:::m... :: o Uivo das Sombras... ele PARTIU pra::: por
causa de/ pra desperta:::r levando um pouco de... um recipiente com o produto... e vocs
voltaram pra::: o mundo UMBRAL... que onde vocs esto novamente... dentro desse
galpo... ele ::: bastante... com uma aparncia meio ABANDONADA... n? com algumas
teias de aranha::: observando vocs... algumas aranhas... PADRO... observando
VOCS... ::: e::: vocs sentem uma/uma presena forte::: de cheiro maligno a... como
resultado da WYRM... de como que SO... esto todos vocs L
B3: a gente tinha/ ELES tinham dito que iam DERRUBAR... as vigas n? com o
NEGCIO... e::: correr pra l
B4: mas quando a gente entrou na UMBRA... parou a... tinha:::m... QUATRO ou era
CINCO
B2: MALDITOS
B4: malditos :::
B2: tu pode ::: fazer conexo com... telepata... co:::m RAGABASH... ( )
B3: TEM como v-los da umbra? ( ) TEM que ver... se for o caso a gente/
B4: qual o teste que eu fao... pra saber o nvel de poder desses maldito?
B1: NVEL de poder?
B4: :::
B3: um DOM n?
B2: um DOM
B1: faz um teste a::: B2 de:::
( )
B2: esses tipos so mais tipo ( )
((rolando e contando os dados))
B1: ::: percebe::: a::: forma desses MALDITOS... dessas criaturas e tal... que ela
normalmente NO se parece muito com os malditos... convencionais... da::: que vocs
to habituados a VER... ento ele::s... apresentam forma::s... bastante::: SEMELHANTES
a::: ESPRITOS... da wyld... espritos ::: de GAIA... pronto... mas esto CLARAMENTE:::
sob influncia::: da CORRUPO
B2: DADO? purifica ?
B3: PURIFIC-LO n?
B2: sucesso ((suspiro))... eu vou dizer... Esse espritos so DA wyld... ns... deveramos
tentar PURIFIC-LOS
B3: sabe qual ESSE ritual da purificao... ?
B4: sim... eu CONHEO
B2: a eu vou DIZER Ei... vocs cinco... a

214

F0060

F0065

F0070

F0075

F0080

F0085

F0090

F0095

F0100

F0105

F0110

F0115

B1: ( ) a eu vou encarar VOCS


B4: mas... PRO ritual da purificao... ACONTECER... TO simples assim ? eu
chego... e falo com os caras... e fica tudo bem?... NO... que eu acha::va que... tinha
alguma COISA n bicho?... seno o cara chegava e dava uma SRIE de espiral nele e/
B1: NO NO
B2: a no TEM ritual de purificao que d jeito
B4: ento.. mas a os caras viraram MALDITOS... tu acha que vai ter JEITO?
B2: no SABE se virou maldito
B3: o que a gente pode fazer TENTAR... esse bicho... tentar INTERMEDIAR a com
ELES
B4: eu pergunto a::: a:: ao beija-flor Voc acha que::: eles PODEM ser purificados?
((rolando e contando os dados))
( )
B1: Eu acho que NO... a presena do mal... est afetando at mesmo a MIM
B4: Ento... VAMOS destru-lo
B3: esse estgio passa
B1: eles esto l observando essa criatura... um cara do BEM
B4: ele t perturbado desde aquela hora
B1: ah SEI L... aparece um esprito de um GATO e tal... circulando assi:::m... e DANDO
umas voltas... ao REDOR
B4: DESENHA no PAPEL a BICHO... como que t mais ou menos o::: a parada
B3: somos QUATRO n?
B4: mas COMO que eles t::o?
B1: t:::o atrados pela::: ateno de::: OLHOS DOS MORTOS... que chamou ELES
B3: que que c T DIZENDO a?
B2: ah... no sei se voc disse pra mim que pra MATAR bicho
B4: CAD eles?
B3: quando um beija-flor fala... todo mundo ENTENDE n?
B1:
B3: tipo... eu OUVI o que o beija-flor disse pra ELE? voc acha que tem alguma
SOLUO pra isso?
B2: soluo sempre TEM n?
B1: o beija-flor FALOU... Com o toque de VOCS... ento acho que::: ns DEVEMOS... a
soluo que eu vejo ::: mandar o esprito deles de VOLTA pra::: a dormncia... pra que
eles POSSA:::M... QUEBRAR... esse ENCANTO maligno... Stormheart falando
B2: Em que LIVRO voc LEU... que a dormncia... cura MCULA?
B1: Veja BEM... como voc FALA comigo... TUDO que eu falo a VERDADE... porque
se::: BEM melhor que ele DURMA do que fique aqui::: corrompendo::: a PAISAGEM
B4: J est decidido::: esses espritos sero DESTRUDOS... e::: PONTO final
B3: eu vou abrir a UMBRA... e vou... pro mundo FSICO visse?
B4: eu t VENDO esse bicho abrir a umbra?
B1: t
B4: eu vou fazer... um... TESTE de::: LIDERANA... pra unificar
B3: NO... tu d um COMANDO
B1:
B3: a CARISMA... mais LIDERANA
B4: me d o DADO a
B3: pra raa PURA
B4: ((rolando e contando os dados))
B2: a a DIFICULDADE... ento como que a pessoa sabe a dificuldade? ( ) nesse
ESTILO
B1: ah eu t
B2: ((rolando e contando os dados)) NADA
B4: um SUCESSO
B2: NADA
B4: NADA
B2: eu ABRO a umbra... e vou pro mundo FSICO
B1: ento ele IGNORA
B4: mas no to rpido assim... n? ele t ABRINDO a umbra
B1: tu IGNORA... ::: RPIDO... pra::: rasgar a pelcula

215

F0120

F0125

F0130

F0135

F0140

F0145

F0150

F0155

F0160

F0165

F0170

F0175

B4: mas NO assim


B1: P... a tu V... ao redor DELE... ele se MANIFESTA a:: manifestaes... do
mundo FSICO
B4: eu POSSO agir?
B2: agir COMO?
B4: TENTAR segurar esse bicho
B2: tu FUGIU p... tu disse pra eu PARAR e eu no PAREI
B4: um TURNO ele ( ) SIM... o que eu T querendo DIZER... um turno S pra
ele rasgar a pelcula ?
B1:
B3: NO... mas a pelcula j T rasgada p
B2:
B4: ent:::o
B2: ainda MAIS fcil
B4: A esse bicho ENTRA l
B1: ENTROU n?
B4: eu vou ATRS dele
B3: pode ir atrs... eu vou ficar/NO... eu vou/Stormheart continuou COMIGO ali?
B1: FOI
B3: eu vou ficar s::: olhando onde ele est::: ( )
B1: v que ele t meio::: PERPLEXO doido... com... o que t ACONTECENDO e TAL
B3: tudo vem COMIGO... a H. ( )
B2: mas pra ONDE que vocs vo? vocs s PODEM entrar se vocs me TOCAREM...
seno vocs TM que ABRIR
B1: mas no t ABERTO j?
B3: P velho... de-POIS que ele ENTRAR
B4: eu no preciso TOCAR nesse bicho pra PASSAR? dar um PULO nas COSTAS
dele?
B3: de-POIS que ele ENTRAR... eu mudo de IDEIA... e vou ABRIR a pelcula... e vou
ATRS
B2: meu IRMO... eu vou PROTESTAR velho... eu ACHO que ele no CONSEGUE no
VELHO... porque ele FEZ a AO dele P... e eu fiz a MINHA... INSTANTNEO
B4: mas s uma PARADA PORRA
B2: ENTO... mas tu no se PREOCUPOU/ a mesma COISA p... tu ACHOU que eu
fosse PARAR p... e ABRIR a pelcula INSTANTNEO p
B4: sei de NADA
B3: vocs tambm
B2: a TU fez... tu FEZ... MERMO... a eu vou DAR um COMANDO pra ele PARAR... tu
no ACHAVA que teu COMANDO ia FALHAR... e a t LIGADO? tu T fazendo OUTRA
reao p
B4: consigo ou no? NO?
B2: NO
B4: a esse bicho... SAI n? da PELCULA? eu olho pra:: JOHNNY... e DIGO... Eu vou
dar um jeito
B3: tu entrasse NO n?
B4: NO... meu/ OLHO dos MORTOS... OLHOS da MORTE n?
B2:
B4: OU ele se ENQUADRA na matilha... ou ele VAI se dar MAL... agora VAMOS fazer o
que a GENTE tem que FAZER aqui... COM ele ou SEM ele
B3: TAVA na hora J n velho? ele ficou todo SRIO t ligado?
B4: :: em OFF... como ::: a TCNICA... ::: de QUEBRA OSSOS?... que CADA um
puxa num CANTO... como que FUNCIONA?
B2: tem a p... no LIVRO
B4: SIM... mas/mas... diz a
B3: o qu? TCNICA de matilha ?
B4: ( ) SABE no B2? COMO que funciona?
B2: o SISTEMA no sei no velho
B3: cada um vai PUXANDO de um LADO ( ) e MATA um n?
B4: NADA... mas eu no quero fazer isso com B2 NO tabacudo... B2 j foi simbora
SIMBORA

216

F0180

F0185

F0190

F0195

F0200

F0205

F0210

F0215

F0220

F0225

F0230

F0235

((buscando, no livro de regras, como essa tcnica aplicada))


B4: T aqui PORRA... t AQUI ( ) aquela::: aquela ? mas deixa eu falar... deixa eu
falar... deixa eu falar... vamo derruba:::r esse/essa MERDA logo
B3: ( ) porque a gente no SABE se... a gente sabe se GUIAR na umbra?
B1: t numa PENUMBRA N?
B3: t na PENUMBRA ainda?
B2:
B3: no t na UMBRA mesmo no n?
B2: no
B4: s::o... eram QUATRO espritos ?
B2: eram CINCO
B3: depende da VANTAGEM numrica
B1: umas caractersticas meio::: ANIMAIS... GATOS ou/
B4: eu... t arrumando ENCRENCA n bicho?
B1: voc:::s OBSERVAM l... o de que... a possibilidade de uma FORMA DE BATALHA...
::: STORMHEART na minha frente
B4: eu tinha ATIVADO o::: dom armadura de LUNA... ATIVO ainda? eu ativo
NOVAMENTE
B1: ativa
B4: a o vigor vai se::r... meu vigor FIXO... da FICHA n?
B3: vai fazer o TESTE?
B4: no TEM que fazer p... pra saber QUANTOS pontos de vida vai dar?
B3: ah... QUANDO a armadura de luna n? eu pensei que fosse pra:::
TRANSFORMAR
((contando os dados))
B3: a... como tu fosse USAR a armadura de LUNA tambm ( ) SIM... velho tu lembra
das fichas da/
B2: FOI
((contando os pontos))
B4: posso usar o DOM?
B2: PODE
B1: quanto extenso de cada um de vocs
B4: chama TREMULANTE... e::: olho pra esse BICHO... T em que FORMA?
B2: t em crinos
B4: e::: V.?
B2: tambm
B3: V.? ah SIM
B4: Chegou a hora de limpa:::r... esse LOCAL... John
B3: Vamo SIMBORA
B4: Esteja PREPARADO... eu avano com o que t na minha FRENTE
B3: Eu avano pra o CARA na/ eu ATACO... o cara que J t aqui
B1: hunrum
((rolando os dados))
B2: CAD os dados?
B3: vamos fazer um TESTE de inteligncia... o que que eu posso saber sobre ESSES
bichos
((rolando e contando os dados))
B1: que::: espritos... e A eles podem ter... realmente SOFRER alguma INFLUNCIA...
de algum LOCAL... de ALGUM outro MALDITO... e acabar sendo::: CORROMPIDO...
realmente... ::: sabe que::: dependendo do nvel do esprito de influncia que deve ser...
BASTANTE poderosa... ou::: TALVEZ apenas EMANAES... ::: LEVES... ou TALVEZ
um ESPRITO... possa... estar... bastante TEMPO... junto... num loca:::l... J
corrompido... ::: que ele pode ACABAR assumindo... ASPECTOS... DAQUELE local
B3: at A eu no SEI se IRREVERSVEL ou NO n?
B1: IRREVERSVEL... praticamente
B3: IRREVERSVEL?
B1: NO... vocs SAIBAM... IRREVERSVEL
B3: IRREVERSVEL... porque o que a gente sabe
B4: foi o que B2 falou bicho... a gente aqui t MUITO no TOTEM... Totem FALOU...
PELO menos EU acredito n bicho?

217

F0240

F0245

F0250

F0255

F0260

F0265

F0270

F0275

F0280

F0285

F0290

F0295

B3: BELEZA... LAPADA ento


B4: :::
B2: DISSESSE que quer agir primeiro?
B4: :::
((rolando os dados))
B4: d pra PEDIR minha parada de DADOS? eu vou dividir em TRS... e dar TRS
ataques rpidos
((rolando os dados))
B4: fica ONZE... vai pra OITO... no isso? uma jogada oito sete seis n?
B2: tu vai fazer QUANTAS aes?
B3, B1, B4: TRS
B3: vai jogar trs pontos
B4: ah n bicho? ( ) QUAL trs?
((rolando e contando os dados))
B2: TEM que dar seis
B3: d SEIS
B4: uma TCNICA bicho... mas BELEZA... ento t bom... se d seis... DOIS sucessos
em DEZ... DEU dez
((rolando e contando os dados))
B3: DEZ na vera... porque a gente TRS contra CINCO velho
B4: QUATRO no TOTEM a
B3: ou QUEM vai entrar na CONTAGEM hein?
B4: o TOTEM de GUERRA menino
B3: ah ::: VERDADE
B4: QUATRO sucessos n? UM... DOIS... sucessos
((rolando e contando os dados))
B4: ele vai ESQUIVAR?
B2: VAI... esquivar de UM
B4: O PRIMEIRO?
B2:
((jogando e contando os dados))
B4: ESQUIVOU do primeiro... o segundo... depois se RECUPERA
B1: quer dizer que::: tu:::... tu investe l co::m TUA ESPADA... ::: D-LHE primeiro... a
CRIATURA pula RAPIDAMENTE pro::: teu lado... consegue atingi-lo::: NOVAMENTE
B4: vai dar CINCO... NOVE
B3: quatro AUTOMTICO
B4: ::: quatro AUTOMTICO... ENTROU quatro automtico N?... a tem NOVE... mais
QUATRO... d::: TRS... agora::: fica menos DOIS... a vai pra ONZE... BELEZA? mais
DOIS de::: mais DOIS... SUCESSOS... fica::: DOZE... n isso?
B1: isso mesmo
B4: tu VAI... cancelar l... o DANO?
B2: a no d NO
B4: ento:::
B3: que no DEVE
B4: ((contando os dados)) um dois dois
B2: d SEIS
B4: DOIS... dois com QUATRO... SEIS... NO... doze TRS... trs
B3: a dificuldade SEIS p?
B2: QUATRO
B1: pra ATINGIR SEIS... pra VIGORAR QUATRO
B4: o DANO?
B2: SEIS
B4: seis? PRONTO... TRS sucessos com QUATRO sucessos... a o OUTRO fora:::m...
QUANTOS sucessos?
B2: TRS
B4: TRS ento... tem mais DOIS de dano n?... e aqui tem QUANTOS dados... diga
a... por falar nisso
B2: DOZE
B4: DOZE? ento a conta t CERTA... ENTO... agora::: eu JOGO/
((rolando e contando os dados))

218

F0300

F0305

F0310

F0315

F0320

F0325

F0330

F0335

F0340

F0345

F0350

F0355

B2: oito menos dois... SEIS


B4: NO... mas s que::: ::: AQUI no tem como menos seis NO... A eu vou jogar
mais DOIS dados...
B2: tu vai ANULAR falha... CRTICA... em DANO... e VIGOR n?
B1: no
B4: quantos DADOS tem mesmo aqui doido?
B2: OITO
B4: oito? OITO... com QUATRO doze... DOZE e SETE no foi?
B2: a primeira foi QUATRO
B4: quatro no... SETE
B1: dois... trs
B4: SETE e DOZE
B1: doze... menos trs... doze dezenove menos quatro QUINZE... ::: voc vai ter que
ajudar a CRIATURA... chega l... GEME de dor l... escorre um sangue::: meio
enegrecido J ( )
B3: t se ESTENDENDO ?
B2: t se ESTENDENDO?
B4: e de quem essa dificuldade? MAIS um n?
B3: B1 ::: v s::: no teste de de::: pra eu ativar a minha ARMA... ativar a minha
arma... eu preciso de TRS ou mais PERFORMANCES t ligado?... a eu queria saber se
minha destreza BASE aqui... ou com crinos
B4: BASE n p?
B3: a BASE n?
B4: que nem a armadura de LUNA... so... so do CARA
B3: tem RAZO
((jogando e contando os dados))
B2: caralho
B3: s vai entrar UM sucesso
B2: hunrum... que AZAR da porra
B4: e pra VIGOR? vai CORTAR falha crtica?
B2: NO
((contando pontos dos dados))
B3: isso AQUI a DESTREZA... isso aqui a armadura
B3: ((jogando e contando os dados)) CINCO a especializao... SEIS... d CINCO de
dano ( ) TRS de DANO... agora MAIS DOZE... QUAL a lua?
B1: t e:::m
B4: AHROUN
B1: no...
B4 quando T em TRANSE... AHROUN
B2: no t ANULANDO no... VISSE
B3: t anulando NO?
B2: t NO
B1: no t entrando nem no DANO nem no VIGOR
B3: QUATRO
B1: a lua CHEIA
B3: isso a t entrando NORMAL... t me dando FORA
((rolando os dados))
B2: C porra
B3: ((contando os dados)) agora TRS da ESPADA ((rolando os dados)) quinze
DEZESSEIS... APELAO do carai
B2: isso ainda o MESMO esprito RUIM que nos atacou ?
B1, B3:
((rolando os dados))
B3: um DOIS
B1: ... tu::: vai e APLICA um GOLPE bastante FORTE l::: nessa criatura... tava::: um
pouco ENFRAQUECIDA... tambm... fica INERTE no mesmo::: INSTANTE e tal... ::
MORTA... o sangue ESPIRRA l pelo CHO... tu::: usasse FRIA s no foi?
B3: usasse DOIS pontos... mas essa FOI a primeira AO
B4: tambm tem ponto de FRIA
B3: tem a ao NORMAL... e tem mais DUAS aes

219

F0360

F0365

F0370

F0375

F0380

F0385

F0390

F0395

F0400

F0405

F0410

F0415

B1: ento Stormheart... ele pega::: uma ADAGA tambm... uma adaga VIRTUAL... e
B3: uma adaga que TAMANHO?
B1: uma/ PEQUENA a adaga
B3: ah uma PEQUENA adaga... de PARTE... INGRESSO contra::: o desespero tambm
B1: se voc for l... ele ACERTA uma das criaturas TAMBM... os ESPRITOS... ::: isso
faz com que::: que outros ESPRITOS eles AJAM... de REFLEXO tambm... e ATAQUEM
vocs... tu::: JOHN... tu SEMPRE... sente teu corpo se::: INFLAMANDO... ::: de RAIVA...
e tal... tu GANHA... dois pontos de FRIA... TEMPORRIO
B2: isso foi o que eu GASTEI
B1: tu sente::: essa RAIVA sobrenatural... que vem a parti:::r... de um dos ESPRITOS (
) tu... URIK
((rolando e contando os dados))
B2: SEIS sucessos
B4: meu vigor... ONZE
((rolando e contando os dados))
B1: CINCO sucessos pra ATACAR
B4: CINCO sucessos pra me atacar?
B1: hunrum
B4: eu LEVO
B2: j levasse p... o DANO
B4: t bom ( ) cinco ?
((rolando e contando os dados))
B4: porque eu tenho CINCO de FRIA t ligado? d pra ESQUIVAR
B1: quer dizer que ele tenta
B2: t te atacando
B1: morder
B3: o bom que ele no tava esquivando
B2: ((rolando e contando os dados)) trs sucessos
B1: vai gastar uma ao?
B3: ((rolando e contando os dados)) TRS... VIXE... consegui NO velho
B4: ((risos)) porra
B3: ZERO sucessos... no acredito NO
B1: to viciados os dados
B3: OITO dados PORRA
B4: ((risos)) MERMO... melhor voc fazer que nem eu velho... quatro dois de briga ( )
vai tirar dez sucessos
B3: ((rolando e contando os dados))
B4: oito de dano
((risos))
B2: eita MAMADA do CARALHO
B3: DOIS de armadura de LUNA... mais SEIS de vigor
B4: QUANTO d?
B2: OITO
((rolando e contando os dados))
B3: no ANULA no... n?
B1: no
B4: NO
B2: CINCO
B1: cinco... outra VEZ ( ) ::: vocs observam... um dos ESPRITOS... mordendo L... o
pescoo::: de::: JOHN... e o TOTE::M... Stormheart t::: lutando contra u:::m dos
ESPRITOS l... na verdade contra DOIS... um deles t ACERTANDO ele... s que... o
beija-flor t::: ajudando ele TAMBM... CONTANDO os ESPRITOS
B4: a T eu e V. contra DOIS? EU e JOHN contra DOIS?
B1:
B4: porque o ( )... t VIVO ainda
B1: no... MORREU
B4: MORREU?
B1: teve UM que MORREU... e tem DOIS a... em CIMA de VOCS... s que::: DOIS do
outro LADO... um em CIMA de V.... um em cima de Stormheart
B4: eu::: tem um que t::: mordendo V. ... nas COSTAS dele... e:::

220

F0420

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F0445

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F0475

B3: ::: t::: V. e o TOTEM... T eu e TU... VISSE?


B4: me d o DADO a
((rolando e contando os dados))
B4: tem... mais DADO a NO?
B2: tem... tem QUATRO aqui ((rolando e contando os dados))
B4: eu ataco
B2: SEIS sucessos
B4: SEIS sucessos... eu dou uma LABORADA... CORTANDO o BICHO assim... MAL
B2: VAI
B4: ... NO esquiva ENTO... entra CINCO de dano... com MAIS... cinco... nove... treze
B3: CINCO mais NOVE catorze
B4:
no... no... NOVE com quatro... TREZE... mais/ NO... mais QUATRO...
DEZESSETE... mais CINCO... cinco e DOIS... QUAL a quantidade de DANO? ((rolando
e contando os dados)) SEIS... OITO... a eu vou JOGAR mais DEZ dados
B2: esse sete e oito do QUE... B1?
B4: do DEZ
B2: no pode ser ESPECIALISTA em dano NO
B1: esse o ATAQUE
B4: NO... DANO
B1: dano? ento
B2: esse no especialista em DANO no P
B4: no se repete NO... ?
B2: s:::
B4: um SEIS n?
B3: jogada de ATAQUE
B4: beleza ((rolando e contando os dados))
B2: ((rolando e contando os dados))
B4: mais quatro
B2: DEZESSETE
B4: isso foi o primeiro ATAQUE... e A... ele CAI?
B1: NO... ele vai REVIGORAR n?
B4: JOGA a... antes de eu AGIR de NOVO... com AO de FRIA... tem mais DUAS
ao de FRIA ((rolando e contando os dados))
B1: t BASTANTE perigo L
B2: se tu fizer quatro AES no TURNO... tu ganha MAIS TRS de DIFICULDADE... em
TODAS as ACES
B4: contando com FRIA?
B2: e teu raciocnio TRS s... mas se tu fizer MAIS aes do que teu RACIOCNIO ou
a DESTREZA... o que for MENOR... tu ganha mais TRS de DIFICULDADE em FRIA
B4: no no no... eu no sabia DISSO... dessa REGRA
B2: eu t AVISANDO p ((risos))
B4: posso falar? no p... eu no sabia dessa regra N porra
B2: por isso que eu t te AVISANDO
B1: pode pode pode no precisa ser assim tambm no
B4: tu gastasse quatro
B2: TRS Vinicius
B4: trs
( )
B4: a as AES divididas tambm conta ?
B1:
B4: ento... eu s vou usar UMA mesmo
B3: raciocnio QUATRO ( ) PRONTO... eu vou
B1: agora eu t CALADO... agora ( ) fria fria... toque de fria... no pode NO
B3: s no PRXIMO turno
B1:
B2: prximo turno... menos UM ou menos DOIS
B4: eu pensava que isso era s::: AO... dividida... no contava NO... t LIGADO?
B2: so as aes de FRIA t LIGADO?
B4: NO... ao de FRIA tudo bem... eu CONTEI trs... que foi o meu LIMITE
B2: mas o TOTAL de AES p

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B3: ((rolando e contando os dados))BEM... t indo AGORA... n?


B4: CARALHO... aqui t um SOL da PORRA... BICHO
B2: t FODA
B3: ah no AQUELE que t na/
((rolando e contando os dados))
B1: tu se vira... rodando a espada
B3: ((rolando e contando os dados)) SETE
B1: QUATRO... tu se vira... rasgando::: o PEITO do ESPRITO... ento ele d um/ ele cai
pra TRS... tu levanta::: LOGO... tem MAIS alguma ao de FRIA?
B3: tem NO
B1: ::: tu SALTA pra cima DELE
B3: e tem ao de FRIA ?
B1: NO... outro TURNO
B4: porque TUDO tem que SER
B2: P
B4: t LIGADO?
B1: ::: o CERTO ir vocs DOIS PRIMEIRO... DEPOIS
B2: enquanto ISSO... olha AQUI... pgina DUZENTOS E CINCO... personagens
CAPAZES de realizar o nmero de AES no MXIMO igual ao nmero da sua
DESTREZA e do seu RACIOCNIO... o que for mais BAIXO... se o personagem tentar
REALIZAR um nmero de AES MAIORES do que UM desses dois NVEIS... TODAS
as AES REALIZADAS nesse TURNO estaro SUJEITAS a uma PENALIDADE de
MAIS trs SOBRE a DIFICULDADE... esta PENALIDADE se ELEVA... porque ele
TENTOU se mover RPIDO DEMAIS para o seu CORPO... ou sua MENTE... e ACABOU
atrapalhado... atrapalhado e DESCOORDENADO
B4: BELEZA
B1: tu::: quando tu::: CRUZASSE... tu TAVA em que FORMA?
B4: bora pra l... bor pra l... o sol AQUI no t DANDO mais NO
B3: o sol aqui t FODA mesmo
((eles se mudam para outro local, para se proteger do sol))
B2: melhor deixar aqui NO velho? porque t um VENTO maior
((arrumando a mesa e as cadeiras novamente))
B2: tu quando atravessasse... tava em que FORMA?
B1: faz... TUDO isso... tem VRIAS rvores ( ) um gradeado assim... PURO tipo com
uma grade em cima dele... CHOVE bastante... e PARECE em VIGOR
B3: que NADA
B2: o QU?
B1: vocs ficam MUDANDO ... fazendo com que tu assuma a tua forma NATURAL...
vocs esto com teus msculos crescendo... pelo teu CORPO... e tu vai/ de esculacho...
pra pegar uma FORMA de batalha
B2: eu t me ESCONDENDO... eu vou FAREJAR... ::: H.
B1: faz um TESTE
B3: manobras ESPECIAIS
B1: as tuas lutas eram dedicadas?
B2: SO... ((rolando e contando os dados)) TRS sucessos
B1: ::: tu:: sente um cheiro::: bastante LEVE assim... por CAUSA da CHUVA que t
caindo FORTE... no que tu vai PERDENDO o RASTRO... dele... e a LIGAO... ( )...
sente cheiro de SECO OU MOLHADO
B2: eu CONSEGUI... ir na direo DELE ::: eu SEI o que que T me fazendo MUDAR
pra essa FORMA?
( )
B1: a CINCIA a
B2: cincia eu NO tenho NO
B1: foi S um RACIOCNIO p
B2: mas no PODE jogar NO p ( ) a PRONTO... eu VOU... FAREJAR H. eu consigo
MUDAR de forma?
B1: tu TENTA e::: no consegue NO
B2: ento eu vou SEGUIR... ESCONDIDO e FAREJANDO H.
B1: CERTO... ::: PRONTO... tu vai saindo... l
( )

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B2: e o cheiro de H. T indo NESSA direo? o cheiro DELE t ONDE?


B1: t INDO... em DIREO ( )... um lugar cheio de roedores... um lugar PRPRIO pra
IR... nessa MESMA rea... t a CERCA de um QUILMETRO e meio mais ou menos
B2: mas eu t no RASTRO dele... ele t ANDANDO? (
) BELEZA... eu no t
conseguindo AINDA mudar de FORMA... eu vou entrar na UMBRA... ainda...
ESCONDIDO ainda... eu vou entrar na UMBRA
B1: ok... ::: tua... (
) precisa fazer TESTE no... tu CONSEGUE... rasgar...
NOVAMENTE a PELCULA... voltar l pra FRENTE... VER... esse mesmo MURO no
GALPO... e L... os companheiros de matilha esto lutando contra alguns ESPRITOS
B3: sabe o que RUIM? que ele fica segurando a ESPADA... t ligado? e como que
segura com as DUAS mos o CARA?
B1: VOCS... quem ERA
B4: ::: eu vou CONTAR... dois PONTOS de FRIA... e::: na MINHA ao... eu vou me
dirigir a um outro ESPRITO... ( ) eu vou JOGAR... versus... cada SUCESSO... ele vai
ficar com MEDO e... no VAI me atacar
B3: mas d pra resistir NO p... tipo a DIFICULDADE dele
( )
B4: mas... nesse CASO... a minha fora ENTRANDO... no ENTRA?
B2: ENTRA
B3: no... entra NO
B4: PORQUE eu tenho uns... TRS metros de ALTURA
B2: ah mas isso um DOM ?
B1: um DOM
B2: um dom BASE... teu DOM SOBRENATURAL... tu NO vai ter nenhum ATRIBUTO
modificado NO
B3: ((rolando e contando os dados))
B4: desse jeito vai passar CINCO turnos
B1: ::: ( ) tu d um rugido l... ele se APAVORA... ele SALTA pra TRS... e VAI se
DISTANCIAR de TU
B4: vou mais pra PERTO
B1: ele sai CORRENDO
B3: cada sucesso UM... pra ele no ficar SEM fazer NADA... n?...
B1: ele SAI correndo L... APAVORADO MESMO... e OBSERVA o esprito CORRENDO
na tua DIREO... correndo tambm com... o URIK... tambm... correndo da praga... e
caando o ESPRITO
B3: ele t vindo atrs bicho?
B1:
B3: RAPAZ... eu acho que t ficando ENGAJADO j... sim e vou ativar o dom com fora
de VONTADE... pra ativar o DOM... e isso RESISTNCIA DOIS
B4: a PRIMEIRO teu TURNO normal n?
B3: N-O
B4: -... tu no vai ter que se concentrar n pra tomar o DOM?
B3: verdade
B4: no BICHO? no medo verdadeiro TAMBM n NO?
( )
B3: que QUANDO ele diz que voc GASTA tudo... n?
B4: resistncia DOIS no N? mas eu acho que quando ele T l... ele T no CARA
B2: normalmente o dom... que gasta... gnose e fora de vontade... o TODO...
normalmente
B4: e usando com fora de vontade... se o personagem conseguir tirar todas as
penalidades
B2: tudo bem
B3: eu posso usar FRIA no mesmo turno?
B4: qu?
B1: no
B3: TEM certeza?
B4: fora de vontade no pode
B2: PODE... PODE... s no pode ( )
B3: ... isso mesmo... porque anula UMA a OUTRA t ligado? ENTO gasta MAIS
OUTRO ponto de FRIA n? que foi o que eu GANHEI... e::: resistncia DOR... vou dar

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LAPADA agora ((rolando e contando os dados)) SETE


B4: s que a ao de fria ele/ no CONTA como um::: como uma ao DESSA no N
bicho? no tem muito cuidado NO n? porque ao de fria no:::
B1: ao NORMAL essa
B4: ((rolando e contando os dados)) SETE
B4: existe alguma::: REGRA para decaptao? COMO que funciona?
B2: normalmente a DIFICULDADE... tu tem que DAR mais DANO... do que o que for
tirar... depois da ABSORO... se CONSEGUIR
B4: COMO eu vou conseguir?
B1: tenta::: atacar de novo... bastante fria... RAIVA
B4: quanto foi mesmo que esse bicho falou? ( ) qual o grau de dificudade? DOIS ?
B2: TRS
B4: TRS?
B3: trs?
B2: TRS sucessos... tem que MIRAR t ligado?
B3: se tu MIRAR... tu vai gastar um ponto de FORA de vontade... t ligado?
B4: eu tenho que PERDER um turno pra mirar ?
B2: um TURNO uma AO n?... MIRAR... OLHAR... tentar as coisas
B4: e um turno de FRIA... pode ser? eu posso fazer uns CONTATOS para um
SUCESSO... t ligado?
B2: por QU?
B4: ento eu POSSO fazer uns contatos n?
B2: em QU?
B3: ((rolando e contando os dados)) TRS... CERTINHO
B1: voc consegue se ESQUIVAR
B3: pronto
B2: eu POSSO fazer a minha AO?
B1: d::: tu tem ENERGIA... alguma coisa? porque a d cerca de uns trinta metros
B2: tu ainda vai a coisa no cortou coisa nenhuma
B4: porque tu com POUCA fria no pega
B1: ( ) porque URIK tinha investido... CONTRA
B2: OLHA... quando eu PUDER agir... tu DIZ a... que eu AJO
B1: mas TU... vai querer ir CONTRA... a FRIA? se preparar CONTRA a FRIA?
B2: NO... quando eu PUDER agir... tu DIZ... que eu AJO
B1: ento
B4: meu primeiro turno de fria... eu METO na cabea DELE... esse bicho... t
PERDENDO o turno ( ) vamos para o segundo turno... a segunda AO...na segunda
ao... eu vou ATACAR ele ((rolando e contando os dados))
B2: CORTA mas tu joga o DEZ p... corta o SUCESSO... no anula tu ter tirado DEZ
NO
B4: ento... foram... vai CORTAR?
B3: vai jogar QUATRO dados de NOVO
B4: TRS sucessos... eu vou jogar mais DOIS dados... mais QUATRO dados...
sucessos ((rolando e contando os dados))
B3: DOIS
B4: NO... no conta NO p
B3: ento
B2: no importa... CORTA... co:::rta o dano... no CORTA o sucesso ANTERIOR p
B4: no... a maior dificuldade no corta NO p... v a... a especializao
B3: corta NO... ISSO mesmo
B2: no CORTA o sucesso ANTERIOR velho
B4: meu irmo... quando voc repete o DEZ p ele no pode cortar o do dez NO... p
v a a especializao
B2: no ok
( )
B1: ento foram TRS... sucessos ( ) ele CORTA t ligado... eu s T dizendo n? t
correndo... no CORTA caminho
B2: ((rolando e contando os dados))
B3: se esquivou foi?
B2: caralho

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B1: ele no vai ficar de costa a no... que ele no BURRO... ele t a olhando pra TU
B4: ::: mas essas COISAS no so:::
B1: ele:: no CONSEGUE perceber... ele salta pra frente... e diz que tu vai escalar ( )
( )
B3: ainda tem mais UM a n?
( )
B4: ele viu a a FRIA?... os ESPRITOS?
B2: oi?
B4: ele PODE passar fria?
B1: PODE
B2: NO... a fria NO
B4: e como que ele vai explorar a UMBRA... se NO tem fria? visse B1... ele no
pode escutar NO p... v o::: PARA a PARA a
B2: PASSOU
B4: no passou NO p
B2: ((rolando e contando os dados))
B4: passou NO B1... ele NO tem fria doido
B2: ele pode se MOVIMENTAR p... TENTAR uma ao LIVRE
B3: voc vai ANULAR?
B4: MAS tu acha que pode DESCONTAR fria sem CONTAR fria?
B2: PODE... LGICO ( ) se tu NO fez nenhuma ao no turno
B4: MERMO... mas FRIA bicho... uma AO
B2: uma aco EXTRA p
B4: MERMO... pra mim que nem RAPIDEZ de
B2: RAPIDEZ... pode se ESQUIVAR
B3: ((rolando e contando os dados))
B4: SEM a PRPRIA rapidez?
B2: COM certeza
B4: e a AO dele a? que eu PERDI uma ao pra correr... ele no PERDEU uma
ao pra correr NO?
B2: NO... tu perdeu a AO pra correr ATRS dele n?
B4: :::
B2: pra CHEGAR nele
B3: ((rolando e contando os dados))
B4: porra... porque a FODA bicho... o mximo dele CORRER... a a minha normal
para CORRER atrs DELE... a FICA com corao de FRIA... quando vier vai PARAR...
a como fica?
B1: agora vai correr mais AINDA p
B2: CORREU porque ele se ESQUIVOU
B3: SEIS de dano
B4: mermo... o cara t cortando a REGRA bicho... a p
B1: tem que parar de se carear porque
( )
B3: PORRA... esqueci da/ do chamado da WYLD p... de SORTE n?
( )
B1: tu::: percebe::: usa o vencedor... de... aos ps de STORMHEART tem l um desses
espritos... j MORTO... e:::
B2: POSSO agir?
B1: no... podem parar porque
B2: PRONTO... eu vou criar TENTCULOS para segurar o esprito
B1: tu vai FAZER o QU?
B2: vou ATACAR ele
B3: vamos ver se eu acho FRIA ainda... pra atacar os OUTROS... ei mas v S... o
chamado da WYLD... o cara consegue com QUANTOS dados ( )
B2: S vendo AQUI
B3: d uma olhada a... B2
B2: qu?
B3: d uma olhada a na parte de... de... chamado da wyld
B4: eu vou dividir a parada em DUAS e cortado um ponto de FRIA
B3: j CARAM dois... no foi?

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B2: o QUE B3? Galliard ?


B4: TRS?
B2: ficou uma SIMPATIA
B3: sim... mas a QUAL o outro JEITO?... falta DOIS sucessos n?
B2: o narrador DETERMINA os efeitos REAIS
B3: um DADO a cada DOIS sucessos
B2: NO... isso A...
B3: isso MERMO p
B2: mas quem determina ELE o EFEITO p
B3: ELE?
B2: ... isso um EXEMPLO de EFEITO que pode ACONTECER
B3: ah sim... BELEZA
B2: os agentes da wyrm podem ser distrados pelo chama:::do... e as dificuldades do
texto dele pode se eleva:::r... por A vai
B3: PRONTO... eu vou DETONAR outro
B1: gastar MAIS de oito frias... vai usar FRIA no?
B3: vou NO
B2: ai ai
B3: eu queria saber... tem QUANTOS espritos ainda?
B1: DOIS
B3: dois? ( ) faz sentido eu usar ainda o /
B2: S se fosse no COMEO
B3: falta a destreza NORMAL ((rolando e contando os dados)) TRS
B2: passou?
B3: acho que D
((rolando e contando os dados))
B2: ficou um de DANO ainda n?... entrou UM de dano ou nenhum ainda NENHUM... do
ATAQUE
B1: ainda no
B4: no ( ) ainda FALTA atacar
B3: ah... isso MESMO... fora ((rolando e contando os dados)) CINCO... esse dado
teu?
B2: isso o QU? um QUATRO ou um SETE?
B3: sete
B2: sete?
B3: seis
B1: isso o qu?
B4: isso um SETE p
B2: eu sei p
B3: seis ((contando os dados))
B1:
B3: isso aqui no ANULA no?
B1: no
B3: ANULA p
B1: no
B3: s no pode ter resultado CRTICO p
B1: no anula no
B3: ah sim... ESSA situao n?
B1: ::: t l na sombra... a cai... enquanto ele l::: em conjunto com URIK... chega pro
cara... CRIAR... a ESPADA
B3: tipo no tinha outro... TODOS eles esto engajados na BATALHA no ISSO?
B1: mas outro... tava com URIK e tal... j tem OUTRO ao lado DELE... e OUTRO t:::
sendo perseguido po:::r... por URIK no p... por STORMHEART... que tu dissesse que
fosse... o outro... URIK que t perseguindo ele
B3: bom eu?
B2: de Urik mesmo
B1: quando STORMHEART... Stormheart fugindo
B3: STORMHEART? ah... beleza... a STORMHEART t cheio de::: ATALHO
B1: ::: tu j VISSE?
B4: fria? fria NO... ao normal... dividida em DUAS... e uma de FRIA... mas na

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normal... eu dou DOIS ataques nele


B2: ((rolando e contando os dados)) QUATRO danos ( ) so TRS dados e QUATRO j
AUTOMATICO
((rolando e contando os dados))
B4: SEIS... quanto teu poder? lembra desse negcio no? a impresso no assim
que entra?
B2: NO... a dificuldade SEIS
B4: SEIS... a mais quatro... dez... primeiro ATAQUE ((rolando e contando os dados)) d
QUATRO
B2: ((rolando e contando os dados))
B4: SETE... mais UM
B2: dois... trs
B3: eu posso aumentar a dificuldade temporria dos agentes da wyrm
B2: mas o efeito quem decide ele... no ?
B3: eu no decido NO ?
((rolando e contando os dados))
B4: eita... nem OLHEI... joguei DOIS dados na outra jogada... mas deixa pra L
((rolando e contando os dados))
B3: no mudou muito pra BATALHA no
B2: o QU?
B3: no mudou muito pra batalha NO
B4: gravado OITO... de DANO
( )
B4: t OITO de dano... e agora mais DEZ
B2: a:::i ((rolando e contando os dados)) DEZESSEIS
B1: porque pra atingir as... PERNAS da criatura... as pernas dela... t::: dando um ( )
comea a se ARRASTAR... ainda t::: bastante ASPIRAR e tal... mas precisando de uma
( ) :::
B2: ele pegou j o ( )?
B1: rapidinho a::: os QUARTOS de uma criatura L... que causo:::u... agarrou nas
PERNAS dela... e t se arrastando L
B2: ah... no tem as MINHAS l
B1: ::: os normais... t tudo NORMAL ainda
B4:
B1: ::: tu v que a aventura l o CU... leva a turma e comea a observar... tu sente::: tu
:: uma raiva CRESCENTE... tomando teu CORAO
B4: olha
B2: PRONTO... t com SEDE
( )
B4: ela t no CHO n? qual a DIFICULDADE?
B1: NORMAL p
B4: se ela t no CHO
B1: ( ) SIM... e tu t no CHO tambm
B4: eu NO
B1: AGORA ?
B4: ... ... eu t com pouco NIMO pra cima dela ((rolando e contando os dados)) fica
CINCO de dano... no isso? ((rolando e contando os dados) DEZOITO... PASSOU mais
((rolando e contando os dados)) agora mais OITO
B2: com mais SEIS
B4: mais SEIS... deu quanto?
B1: QUATRO
B2: menos
B4: a... mais quatro... OITO ((rolando e contando os dados))
B1: no consegue andar rpido... fica::: com a ESPADA... da criatura L... d um
JEITINHO l e::: e D uma parada...
B4: e olha ao redor... tem MAIS criatura l?
B1: NO... ALIS... ... seu personagem tambm... comea a PENSAR... onde o irmo
T
B4: eu vou em direo a ELE
B2: eu vou reverter pra HOMINDEO visse? com FRIA

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B1: consegue no
B4: eu uso medo VERDADEIRO mesmo... QUEM esse bicho?
B1: no
B4: tem outra possibilidade?
B1: NO
((rolando e contando os dados))
B2: NADA n?
B4: ... no deu NADA
B3: deu um CRTICO p
B4: nada nada
B2: ( ) tu sente um medo leve por um turno n?
B1:
B4: NO... o MEDO o mesmo... s a DERROTA que/
B1: a imagem dele::: se aproxima da tu::: ele sujo de SANGUE... com a ESPADA na
mo... a:::... bota um ( )... fica mirando com os olhos e TAL... ... sempre fica com medo
daquela criatura
B3: eu posso ATAC-LO n?
B1: no
B3: eu posso dar uma salto mortal nele
B1: no... eu acho que/
B2: no h nenhum ATAQUE no p... pra me DEFENDER... s que parece um ataque
porque ele NO me v
B3: a tendncia / ele se RECUAR n?
B2: entao recua... e SOLTO os mortais
B4: IGUAL ao qu?
B1: tu v POUCO velho
B2: h?
B4: mermo... ::: o MEU turno bicho... ::
B1: eu j tava... achando... que a menina::: s comprando um revlver ASSIM
B4: eu dou um grito Ve::m ( ) no FUJA de mim
B2: tu comea a dizer Vem... e quer que eu FUJA de tu ?
B4: ah no... ela t L... menino
B3: ((risos))
B1: tu vai fazer o QU?
B2: um SUCESSO ((rolando e contando os dados)) uma rea PEQUENA... um pulo de
TRS metros... de RAIO
B3: ( ) isso a... poderia impedir de agir NORMALMENTE... em OUTROS aspectos
B1: tinha::: que as coisas que foram PEQUENAS e tal
B4: eu... T enxergando ELE?
B3: mas ele NO tem noo NO
B2: mas ele no tem NOO no p
B3: ele tem NO
B2: ele v um metro e MEIO... um batendo no OUTRO
( )
B4: ele t AQUI... tipo aqui a TRS metros... um metro e meio/
B2: trs metros de RAIO
B4: ... um metro e MEIO... que eu noo t enxergando
B2: eu no sei
B3: ele NO consegue ver B2... t ligado?
B2: eu SEI
B4: eu pulo::: pra cima dele ( )
B3: mas tu NO sabe onde ele T
B2: tu no sabe onde eu t NO p
B4: ah no d pra avistar TU no?
B1: eu pensei que tu TIVESSE
( )
B4: mas que teve uma hora que ele andou TRS metros
B2: SIM porra
B3: porque MSTICO p... tu que t PERDIDO
B4: no... NO isso no... o que eu t querendo dizer que ( ) no no... deixa eu

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F0945

F0950

F0955

F0960

EXPLICAR... eu t AQUI certo?... a ele t AQUI... ele


B2: no t a NO... eu CORRI... e voc no SABE onde eu t
B4: VOC que tem que CORRER
B2: eu DISSE p... o DOM me obriga a correr... a eu DISSE... eu vou CORRER e soltar
a MORTALHA
B4: ah qual o teste que eu fao pra saber onde ele t?
B1: ah faz um descritivo
B4: e o estmulo excepcional? FUNCIONA? POSSO andar pro LESTE?
B1: PODE
B3: TRS de largura... e TRS de profundidade
B1: o::: o:::
B4: e a? tu j no soltou a MORTALHA?
B1: o::: o ponto do que B2 t l... cado l... no CHO... e... e ele no consegue
ENXERGAR... o::: essa RAA NO
B4: eu vou em cima... procurando a MATILHA... aonde t JOHNNY... e o totem
B3: Quero ver SANGUE meu::
B2: eu t VENDO ele a?
B3: T
B2: PRONTO... eu vou agora::: quero ver o que voc FALA
B1: Eu estava pensando que era aqui... porque estava incomodando MUITO... eu tentei
mesmo sair daqui MAS... eu espero que vocs... continuem... :: FAZENDO o servio de
VOCS... e eu estarei com VOCS... assim que eu CONSEGUIR
B3: eu to ZEN visse? com essas COISAS todas
B1: vai SEM coisa nenhuma? vai com o QU?
B3: o problema que vai/tem que ver o qu/
B1: t com... menino?
B2: NO... t com medo de PERDER a fora de VONTADE TAMBM
B3: ele t com ZERO de vontade... e ZERO de fria
B1: :::
B2: sim... ele SAIU em DIREO matilha FOI? a o QU? meu medo PASSOU
B1: T passando
B2: s... vai PASSANDO... PRONTO... eu vou cortar TRS de FRIA... vou fazer
QUATRO aes... pra convocar TENTCULOS... nas QUATRO aes
B3: mas tu pode usar... CADA ao de fria um DOM?
B2: ::: ao MLTIPLA
B4: MERMO... quando muito GRANDE... no podia se usa:::r DOM... a no SER...
esses DONS ::: de::: NENHUM dom
B2: PRONTO... eu USO... eu uso ao... S na ao NORMAL... posso dividir a
PARADA... com ao NORMAL?
B1: vai o QU? criar TENTCULOS?
B2: e vou deixar a FRIA guardada
B4: no caso S pode guardar com fria n? com FRIA?
B3: no p... vai dizer que NO vai usar a fria agora?
B4: ah no... vou usar NO
B2: ((rolando e contando os dados)) TRS tentculos
B4: agora v s... o cara pra usa:::r o DOM... ele pode::: ele pode dividir a PARADA de
DADOS... pra usar o dom vrias vezes
B2: ((rolando e contando os dados))
B3: p... fica meio ESTRANHO tambm
B4: mermo... porque pra MIM
B2: ele acabou de dizer que PODERIA... ento POSSO ou NO posso? mas se o dom
fosse DELE ele no poderia ter usado TODO nele? mesmo VERDADEIRO... GRITADO..
PULADO... atrs de MIM
B4: NO
B2: eu ACHO que bom... pera pera pera... eu acho que BOM conversar sobre ISSO
velho
B4: ... REALMENTE
B2: porque t DOIS pesos... DUAS medidas... t ligado?
( )
B1: eu acho que melhor fazer o SEGUINTE velho.. eu acho que::: DOM... ele s se

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USA
B2: em AO completa
B1: a no ser que teja algo ESTRANHO... que teja EXPLICITADO no texto... eu acho
que
B3: com resistncia DOIS t ligado?
B4: ... realmente... realmente
B2: ento VAMOS voltar s aes... VAMOS voltar s aes... ele USOU medo
VERDADEIRO... e CORREU... a eu NO vou fazer NADA... BELEZA
B4: no tom do bicho... eu CORTEI fria... a no teu/ na REFERNCIA... agiu ERRADO
B3: melhor dar ( ) e correr ATRS mesmo
B4: porque no tem tanta FRIA assim NO... eu vou invadir uma MATILHA visse bicho?
( )
B1: ... a no adianta nem CHAMAR... tu observasse essa CENA?... porque V....
Stormheart TAMBM... isso vai SAINDO da e/
B3: tu t indo em direo a WYRM?
B2: t indo em direo a VOCS n?
B3: ::: mas tu no usasse esse NOME a NO
B4: Voc abandonou a matilha... voc digno de VERGONHA
B3: e tu ts HOMINDEO ?
B1: tem como falar isso NO
B4: tem como falar isso NO ?
B2: NO
B4: eu vou pra L
B1: ah meu amigo... no pode... no to bonitinho assim NO
B4: Ento eu vou DORMIR mesmo... voc envergonhou a MATILHA... seu impuroMISERVEL... envergonhou... o seu TOTEM... esse bicho vai pra l AGORA ?
B2: tipo::: tudo que ele FALA t ligado?... eu acho que::: sei l:: como se uma
CRIANA... tivesse falando comigo t ligado? eu no... TENHO pretenso NENHUMA...
de
B3: tanto que ele t com VERGONHA
B1: O que que voc tem a falar em sua DEFESA? FAA alguma coisa
B2: eu VOU dizer... Eu estou em crinos... tipo... eu no POSSO falar
B1: MUDE sua forma
B2: Eu no consigo
B1: Respeite seu LDER
B2: Eu NO consigo
B3: ele no j foi incorporado... Stormheart? a magia MESMO... pelo TOTEM...
oficialmente?
B2: foi no... nem totem ele tem
B3: a... eu fico em Glabro e digo... Cala a boca... que voc no pode defender porque
voc muito amador
B4: mas v s... quando/ na ltima SESSO... o que que vai ter DOMINGO?
B2: mas se ele no tem TOTEM ele no pode ser da MATILHA? SIMPLES isso n?
B3: Se ele no foi incorporado... CALA A BOCA que ele no pode
B4: eu digo Temos que resolver isso agora... voc um ENCOSTO pra gente
B2: eu vou repetir Eu estou em CRINOS e no consigo mudar
B4: ento... quem quer que SEJA... eu vou transformar AQUI
B1: voc vai ativar URIK... e dizer que vai encontrar a FALHA deles?
B2: a campanha tem que ver ISSO tambm... a eu vou dizer... Isso um desafio?
B1: pra Stormheart isso ... Eu no vou fazer mais nada
B2: eu vou dizer Isso um desafio?
B4: Sim... um DESAFIO URIK
B2: CERTO
B3: a IGNORE... e volte a ATENO a ELES
B2: a eu vou dizer Como o desafio? e ESCOLHA as regras
B3: ah vocs no podem falar isso NO... vocs NO... isso t muito COMPLEXO
B4: .. meu
B2: eu repito Como o desafio? e Escolha as regras... a eu vou dizer Voc l... VISTA...
eu aqui... SEM... adaga
B4: Eu no t querendo lutar NO

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B2: p... mais do que contei bicho... SEM ADAGA... voc L... eu vou DIZER... Vista...
onde VISTA vai
B4: MERMO
B2: De um LADO e de OUTRO ( ) h!
B3: ele precisa dessa FORA DE VONTADE... como uma coisa COMPLEXA
B2: vai tornando as coisas SIMPLES
B1: j LUTOU?
B2: V L... AT onde a vista ALCANA
B4: MERMO... e o DESAFIO?... a o cara t L... e a gente ACEITA ?
B2: voc me DESAFIOU velho?
B3: no p... o DESAFIADO que::: diz as REGRAS p
B2: e ento... ELE... ME... desafiou
B3: ah... ele DESAFIOU?
B4: eu... VOU me DISTANCIANDO
B2: quando ele chegar... no mximo na minha vista... eu vou fazer ASSIM com a PATA
( )
B4: a... esse bicho bem pequenininho... quem vai iniciar sou eu... n?
B2: NO... qualquer OUTRO
B1: voc vai fazer o QU?
B4: sim eu estou aqui no campo de BATALHA p
B2: quando ele chegar... CALMA p... A... QUANDO ele chegar
B3: qual a DISTNCIA mais ou menos?
B2: ... o MXIMO da vista
B3: ento o PORTO l da ENTRADA
B2: a eu vou gritar Ns no/... sem ataque... DIRETO... e vou fazer ASSIM... e quando
ele vier correndo eu::: TENTCULO TENTCULO TENTCULO TENTCULO
TENTCULO ((risos))
B4: ser que ? quer DIZER o qu?
B2: voc no PODE me atacar diretamente
B4: mas quem desafiou o/?
B2: VOC me DESAFIOU... eu DOU as regras meu FILHO ((risos))
B4: ento no PRXIMO captulo
B2: ((risos))
B4: tudo CERTO... tudo CERTO
B2: voc me DESAFIOU meu filho
B4: mas rapaz
B3: porque o DESAFIADO escolhe
B2: a EU escolho COMO vai ser o DESAFIO
B4: mas o que/ mas e SE eu no ESCOLHO no
B2: tu tem PHILODOX
B4: mas a NO um membro da MATILHA?
B2: PORRA... mas voc no me DESAFIOU? eu CRIO as regras
B4: a... a
B2: a JUSTIA ESSA
B4: a BELEZA... tu me DESAFIA... a eu digo Vai jogar?
B2: tu acha que um lobisomem no desafia o outro por qu hein?... porque PERIGOSO
p... porque PERIGOSO... tu d o direito do outro ESCOLHER como vai SER
B4: pronto eu inicio o JOGO n?... a/o DESAFIO... PRONTO... PEGA o livro a... esse
bicho... l A... no livro... se tem questo de DISTNCIA... porque ele t me VENDO... e
eu t VENDO ele
B3: to... e TO perto velho
B4: ENTO
B2: oh tu vai criar tentculo... eu NO t ATACANDO ele... eu vou pra TRS do teu
TENTCULO
B4: e:::
B3: a ele d duro... no?
B2: NO... ele s SEGURA
B1: agora se voc SEGURAR... ele pode no RESISTIR... e pode se SOLTAR
B2: vou L... viu?
B4: se eu no jogar do mesmo JEITO n bicho?... ah no

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B2: JOGA a... tu vai CORTAR a fora de VONTADE?


B4: vai CORTAR... a fora de VONTADE... e vou cortar a FRIA tambm
B2: mas tu no PODE... a gente no ACABOU de dizer... que SE usar o dom... S pode
usar o dom?
B4: COMO menino?
B2: a gente ACABOU de acordar isso... que SE usar o dom... S pode usar o dom
B3: pera pera
B4: NO po
B2: NO... a GENTE acabou de ACORDAR
B4: no... V s... V s
B3: cuidado... PERA... calma
B4: deixa eu CONVERSAR menino... tu TAMBM s quer falar
B3: calma calma
B4: porque QUANDO a gente jogava bicho... a ao NORMAL
B2: o negcio no COMO a gente jogava bicho... se a gente fez um ACORDO h DEZ
minutos
((confuso))
B3: pera pera p... UM de cada VEZ... VAI B4... DIZ a
B4: a AO normal... tem uma AO normal certo?... a minha ao NORMAL... eu vou
usar meu DOM... mas eu POSSO cortar ponto de FRIA... e AGIR... isso BVIO
B2: no pode NO
B4: PORRA meu IRMO... isso no existe NO
B2: a gente acabou de ACORDAR isso B4... tu no precisa GRITAR... nem se
ESTRESSAR no p
B4: eu t aqui me estressa:::ndo porque:::
B2: isso um JOGO... t ligado? um JOGO... e a gente aqui fez um ACORDO h DEZ
minutos atrs... que VOC concordou velho
B4: no... mas eu no tinha ENXERGADO desse modo... pra mim o cara PERDE o seu
dom NORMAL... meu dom NORMAL eu PERDI
B2: no... pera...
B3: muito APELO
B4: eu
B2: eu no aceito o desafio... pra NO ter problema em on... eu NO aceito o DESAFIO
B4: mas eu no tenho problema em on NO... velho
B2: T tendo p
B4: eu t DISCORDANDO de uma regra... a
B2: no... voc discordou de VRIAS regras seguidas... certo... mas se voc
DISCORDA... o NARRADOR quem diz
B1: isso A... eu acho que o jogo::: ele COMPLEXO demais... pra::: um clima de
ALGUMA outra coisa
B3: e ainda DAR lapada... entendeu?
B1: tudo::: um ACORDO
B3: pronto... ele J determinou
B4: ... t bom... ento eu::: vou usar meu dom VERDADEIRO... como se FOSSE fora
de vontade bicho
B3: pra ter um sucesso AUTOMTICO n?
B4: agora::: eu acho RIDCULO essa:::
B3: TEM que ser P... porque seno fica MUITO avacalhado
B4: NO... porque a ele PERDE a sua vantagem... QUE absurdo... que a FRIA
bicho... entendeu?
B3: p... essa FRIA pra dar LAPADA
B4: sim amigo... MAS... voc t PERDENDO o turno... a questo que voc no pode ter
mais de um TURNO... POR vez... CERTO?
B2: hunrum
B4: e::: eu NO concordo com isso NO... eu PERDI o ponto p... e por causa disso vou
ficar PERDENDO muito TEMPO
B2: perdendo muito tempo
B3: v
B4: sim p...mas eu PERDI um turno... eu no tinha um ponto de fria?
B3: vamos fazer o seguinte... o NARRADOR j DETERMINOU... a A GENTE discute...

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no final da coisa a gente DISCUTE... t ligado?


B4: voc:::
B3: por enquanto t determinado... da depois a gente DISCUTE... a VALIDADE dessa
parada
B2: DOIS turnos... n?
B3: TRS
B2: PRONTO... eu vou andando pra TRS e CRIANDO tentculo
B3: mas no s o ponto... como FORA de vontade tambm
B2: ((rolando e contando os dados)) SEIS tentculos com a coisa... VAI?
B4: DISCRETAMENTE pode
B1: ::: ::: quantos tentculos?
B2: MERMO
B3: a TUA fora... n?
B2: a MINHA fora... s que pra ELE se livrar... ele tem que tirar MAIS sucesso do que
os TENTCULOS... pra REVESTIR... so SEIS tentculos
B3: quantos setes?
B2: SEIS setes a MAIS... do que os tentculos
B1: tu VEM... e ao teu REDOR surgem... TENTCULOS saindo do cho... porque::: se
ENROSCANDO pelo teu CORPO... nas TUAS pernas
B4: e qual a VITALIDADE desse bicho?
B2: mas ele T agarrado em TU... tu tem que se LIVRAR primeiro
B4: hu:::m ento:::
B3: e no tem como ele FAZER uma ao REFLEXIVA?
B2: tem NO
( )
B4: PRIMEIRO que eu t AMARRADO... porque eu no tenho TURNO... eu no POSSO
soltar fria
( )
B2: tu tem que fazer um teste pra se LIVRAR do tentculo p... eles to te SEGURANDO
B4: se tu tem que CORTAR ento
B3: ento pode ser agora?
B4: MEU plano normal... eu vou tentar me ESQUIVAR dele
B2: no TEM esquivar no p... ele TE PEGOU... compreende? ( ) tu vai TENTAR se
soltar ( ) FORA... e voc TEM que ter SEIS sucessos a MAIS
B4: S fora n?
B2: pra poder se soltar... S fora
B3: mas PERA... ele vai TRABALHAR os TENTCULOS COMO um TODO... ou::: ele
vai sair?
B2: a ele tem que tirar MAIS sucessos que os tentculos?
B3: pra CADA um?
B2: so SEIS... porque SEIS tentculos pegando ele... e fazendo ASSIM t ligado? tem
L no livro DO UKTENA... TEM no livro do DO UKTENA
B4: vou fazer SEIS rolagens
B2: NO... voc vai fazer UMA rolagem... e tem que tirar SEIS sucessos... a MAIS
B4: posso rolar todos os dados?
B2: PODE... pode... agora vai ficar com a fora de vontade ZERO
B1: no... ele vai ficar com TRS ainda
B2: se no tiver compatibilidade ele pode CORTAR
B3: ele pode cortar MAIS de um PONTO por TURNO?
B1: mais no... pode NO... S um
B4: ento... tem um aqui que :::
B3: os tentculos... eles S brotam do cho... ou de QUALQUER lugar?
B2: qualquer lugar... ao REDOR dele... QUALQUER lugar
B4: SIM... SEM ataque direto... isso quer dizer que eu NO posso dar nenhum ataque
nele? NENHUM NENHUM?
B1:
B2: ... agora se ele der tentculo em tudo... tu VAI morrer SUFOCADO entendeu?
B4: o tentculo MATA sufocado? bicho... eu no TENHO certeza
B2: se ele entrar na TUA boca e te impedir de respirar? COM certeza
B4: no... porque... MERMO... tem que ter um... sabe

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B2: FEIO p
B4: porque/ s o que ele ESCREVE... no LIVRO... CAD o livro de DO UKTENA? que
ele
B2: que NO pode dar DANO direto... que NO pode dar DANO direto... mas SE o
tentculo FECHOU a tua boca bicho? COMO que tu respira?
B4: SIM p... MAS a voc tem que ver isso a... PORQUE... uma FORMA de
B2: MERMO... voc muito ESTILO velho
B4: NO... n estilao NO p... que ele T com sombra
B3: ((risos))
B2: voc MUITO estilo velho
B4: DESCREVE no livro... a a justia BVIA... ele disse que VAI agarrar
B2: ((risos))
B3: porque V... um TENTCULO l... ele pode fazer VRIAS coisas
B4: MAS ele ... t ERRADO porra
B2: ((risos))
B3: mas ONDE ele vai AGARRAR? s se for tua BOCA e teu NARIZ velho
B4: ele vai agarrar... ( ) e dar no cara aqui?
B3:
B2: ::: PORRA... tu se FODEU... ((risos)) tu se FODEU... agora... AGARRA o cara a ( )
VAI... joga a pra se LIVRAR... o dado OITO visse?
B4: aqui ele SABE que/
B3: no d pra segurar ento?
B4: ((rolando e contando os dados)) FORA de vontade? SETE
B2: DEIXA eu jogar os tentculos
B3: LEGAL cara
B4: legal pra vocs? no... a falta QUANTOS dados agora? COMO o esquema?
EXPLICA a
B2: JOGAR a fora do tentculo p
B4: QUAL fora d a?
B2: DOIS... ou seja... tem que fazer OITO... fez SETE no foi?
B1: a ele perdeu tudo... e depois ficou se debatendo... descontroladamente l
B4: mas eu nao t entendendo NO... esse combate NO doido
B3: a eu no sei o/ quem agora? NO... pera
B2: ele tem que fazer o que tiver... a FALTA passar todos os tentculos... s que o
tentculo tambm agarra ele... A ele tem que TIRAR MAIS sucesso... do que a FORA e
o NMERO de TENTCULOS entendesse?
B3: ah
B2: a o TOTAL deu OITO... ele S teve sucesso... A eu CRIO MAIS tentculos.
B3: ((risos))
B2: ((rolando e contando os dados)) t com DOZE tentculos agora ele
B3: essa agora foi demais
B2: eu digo Desiste?
B4: (
) eu vou tentar... me SAIR dos TENTCULOS... eu no posso SOLTAR os
TENTCULOS no ?
B2: TRS t contigo a
B4: eu no posso::: ATACAR os tentculos NO ?
( )
B2: ... ele surge em tu p... eu CRIO onde eu quiser p
B1: ... ele SURGE e se enrosca na:::
B3: da terceira edio pra segunda AINDA pode fazer ISSO?
B1: pode
B3: no terceira ainda pode?
B4: a::: qual ::: qual a atividade?
B2: o qu? OITO... tem que tirar... DOZE sucessos
B3: esse meu plano t HORROROSO velho... t ligado? porque a tenebrosidade DOIS e
TRS parece um LIXO
B4: e se eu sair da::: UMBRA? o que que ACONTECE?
B2: o tentculo VAI contigo... ele ESPRITO
B1: a ele vai fugindo...
B2: fala que tu t com FRIA t ligado? tu no pode se HARMONIZAR porque tudo tu

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gastou com FRIA


B4: nessa ao de fria... eu vou tentar sair... agora no to conseguindo COMO fazer
B2: tem DOZE dados a visse? tu S joga NOVE
B4: ((rolando e contando os dados))
B2: UM sucesso
B4: UM sucesso... eu tenho fora CINCO... a EXPRESSO no SERVE... ento::: no
olho NO n? DEZ?
B2: MO de ferro? ts querendo se SOLTAR p... tu no t SEGURANDO nada... isso
MEIO mastercard
B3: ((risos)) ( ) FODA
B2: eu continuo... Desiste?
B3: vocs querem MAIS gua galera?... vou BUSCAR ento
B1: pega L porque t QUENTE que s a PORRA
B3: t FODA
B4: so espcies de PRENDAS n? a... com as trs
B2: QUAL o maior?
B4: mas com os trs que eu trabalho?
B2: ou TEMPORRIO... ou o que for MAIOR
B4: :::
B2: SEIS
B4: SEIS... a... JOGANDO os dados fica sete n? pra mim NO rola o QUARTO dado
s... agora... o cara no tem jeito de se esquivar disso no bicho?
B2: eu CRIO onde eu quiser bicho... eu crio at no teu BRAO aqui... eu CONDENSO...
o ar ao REDOR... e CRIO um tentculo
B4: um... SUCESSO
B1: tu CONSEGUE se controlar?
( )
B4: meu irmo... eu acho que eu vou sair... no sem a minha dificuldade impossvel eu
tirar dois sucessos
B2: quando for minha ao... eu vou criar MAIS
B4: at que no tem LAPADA no ((rolando e contando os dados))
B3: apelo MESMO vi
B4: eu fico tentando discernir... e NO consigo... :::
B2: COBRIU o ( ) n?
B3: ((risos)) eu tava observando em CRINOS visse
B2: ((rolando e contando os dados)) CINCO... mais trs tentculos... QUINZE sucessos...
eu vou dizer... Desiste? Porque tu j t coberto n?
B1: ah porque voc j est... j est PRATICAMENTE todo coberto l...
B2: eu volto a dizer... Desiste? voc perdeu
B4: eu IGNORO isso... ignoro MESMO ( ) ento::: tenho que ganhar mais quanto?
B1: tava com SEIS... agora t com OITO
B4: me d a SEIS dados ((rolando e contando os dados))
B1: QUATRO sucessos... teve trs l... da ele PERDE... e fica se DEBATENDO... fica se
DEBATENDO... descontroladamente l
B2: a eu vou dizer pro PHILODOX Pre... ou ele vai morrer
B3: foi logo que saiu p
B2: ele t a... ele t a
B3: aham... tu no DISSESSE que ele/ ele disse que saiu
B2: da ele disse Eu no vou fazer mais nada... se saiu
B3: se saiu... s no se sabe COMO
B2: a eu vou gritar pra ele::: Pare... ou ele morre
B3: eu virei... VIREI um HUMANO... e disse... Voc TEM que dizer que VAI se MOVER...
voc se DECLARAR ( )... isso eu vou/
B2: eu vou gritar... pro PHILODOX... Litania... isso J acabou
B1: ento ele passou por cima... no IMPULSO... passou por CIMA de como eu ia FAZER
B3: pois bem... ele T asfixiado ?
B1: COMEANDO a asfixiar-se... j me ACORDEI todinho l
B4: ah... no TEM
B3: t TOTALMENTE coberto... o CORPO?
B1: provavelmente

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B3: a voc pode/ voc T me OUVINDO? de eu marcar assim... voc T me


OUVINDO?
B1: no ( )
B2: voc est em FRENESI
B3: deve estar em FRENESI? pois bem... eu declaro:::
B2: tu ts... se MOVENDO n?
B4: tu t VENDO n bicho?
B2: tu ts se MOVENDO?
B3: eu no sei se/
B4: tu t vendo... que t fazendo as coisas ao meu redor... e eu no sei se
B2: mas no frenesi tu GRITA p
B4: mas a ento voc s estava ouvindo meus GRITOS n?
B3: enquanto voc EST se debatendo... eu no vou... eu no CRIO MAIS tentculo... s
vou parar quando um CAIR ou conseguir VER
B2: ((rolando e contando os dados)) mais TRS tentculos... DEZOITO sucessos
B1: mais dois tentculos?
B3: DEZOITO agora ainda
B1: isso a... ele t s tomando um CALIPSO ( )
B3: a gororoba
B1: t completamente... coberto l... com os tentculos... continua se DEBATENDO
ainda... teu VIGOR quanto?
B4: ele t CINCO com TRS... e a ARMADURA que tambm NO serve para/
B3: OITO
B4: TRS com CINCO... OITO
B3: precisa de pelo menos cinquenta para no ficar se DEBATENDO... porque SE ele
ficar se DEBATENDO a eu vou L
B2: um MINUTO l
B1: porque ele t::: s se debatendo::: assim... no tem efeito NENHUM
B4: eu... tenho algu:::m.
B2: tu T em FRENESI cara
B4: ah... a ento no ameaa no n?
B2: t bem real
B4: mas qual a INTENO disso? no tem CINCO sucessos no?
B2: QUATRO... e mesmo ASSIM somou cinco
B4: h?
B2: tu j TAVA com CINCO... tu no tinha usado antes?
B1: ::: PASSA alguma um minuto L... e j est se DEBATENDO... depois vai
CANSANDO... de tentar LUTAR contra os TENTCULOS... l... pra::: que ele PARE l:::
que tem
B3: PRONTO... a o CLMAX
B2: seno ele MORRE... porque vai
B3: a eu pego e PASSO
B2: colocando os tentculos assim
B3: pronto... cabou.. cabou
B1: n:::o... porque ele tinha DESMAIADO l
B4: no desmaia?
B1: no p... ela DESMAIA e fica PASSANDO por um dia
B2: a se ele tivesse fechado... tu iria morrer
B3: ausentando imagens... mas segurar ele enquanto t passando o cara
B2: eu vou l... usar o/
B3: voc tem CORAGEM de dizer o QUE o desafio... ou s QUER o DESAFIO?
B4: NO... porque eu ACHAVA que o DESAFIO... ALGUM tinha que dizer as regras...
porque SENO p
B3: mas ele DISSE
B4: a eu no sei... mas que algum tem que MEDIAR p... e no precisa ser um
PHILODOX no... qualquer UM pode mediar... n p?... eu sou um MESTRE ( ) a
tudo::: um GARRA vermelha... LUPINO... ENTENDESSE? a... o DUELO aqui vai ser
de PAZ... a o cara DIZ... no... OLHE bicho... NO... o duelo aqui vai ser na TAPA
B2: mas por isso que o::: mas por isso que o cara... ESPECIFICA o DESAFIO... eu
desafio voc a um DUELO... com armas NATURAIS... tu NO especificou... tu fez um

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desafio... eu te disse Isso um desafio?... a tu um desafio


B4: mas a::: um EXEMPLO... ALGUM tem que intervir p... dizer NO bicho... tu ...
um lupino verde::: e tu um AZUL... COMO que vai ser um combate SEM ataque?...
entendeu? o ALTO... o Ahroun?
B3: por isso que no se desafia assim p
B4: sim
B2: por isso que no pode ser um desafio leviano p
B4: por isso que TEM que ter algum... para INTERMEDIAR... que no caso seria
VOC... philodox a... porque no caso seria VOC
B3: eu s vou intermediar quando forem coisas ESPECFICAS... t ligado? quando voc
t em DUAS brigas assim
B4: no... uma coisa/
B3: pois se eu digo que vai ter um DESAFIO entre os DOIS... e que o tempo vai ser
esse... mas se ela desafia ele DIRETAMENTE... ele pronto... SE eu fosse um
RAGABASH... e tu me DESAFIASSE... e disse... isso vai dar uma disputa de ENIGMA...
por isso quem contar MAIS estria e conseguir RESOLVER... ganha... ASSIM
B4: no p... o que eu achei a o SEGUINTE... que simplesmente que::: TINHA que
ter uma MEDIAO... ENTENDESSE?... de algum da matilha
B3: ah... foi u::m desafio DIRETO... que tu FIZESSE
B2: foi um desafio DIRETO... tu ME desafiou p
B3: se fosse alguma COISA... alguma QUESTO que eu DISSESSE no... isso aqui
tem que ACABAR... eu no diria... a eu intermediava
B2: ah no tem que ser intermedirio tambm dele... ele... RECOBRA a conscincia?
B1: RECOBRA
( )
B4: agora esse bicho t em CRINOS
B2: ele T bem
B4: Voc me DERROTOU... eu no sou digno de ser membro dessa MATILHA
B2: Quem decide ISSO sou EU
B4: Voc... no decide... NADA sobre mim... IMPURO... se voc::: pretende me matar...
que seja FEITO... mas as MINHAS decises quem toma sou eu... voc me
DERROTOU... mas... no DEIXA de ser um IMPURO... um NOJENTO... eu me viro e:::
vou SAINDO da
B1: vai PRA onde?
B4: eu entro na UMBRA doido
B2: tu T na umbra
B4: a mais PROFUNDA que tiver... vou pra l... entrar em QUALQUER um desses reinos
a
B2: tu no tem CONDIES de comear ISSO a no
B4: MERMO... eu me perco doido... na UMBRA... PRONTO
B2: vai comear a VAGAR na umbra n?
B4:
B3: eu vou correr atrs... TIMO... eu vou evoluindo... me transformando... e comeo a
correr ATRS desse bicho
B1: tu no observa no::: ficou uma pequena::: PELUGEM de... de TEIAS... ao redo:::r de
vocs no local INTEIRO... ele vai pra CRINOS
B3: eu ALCANO ele?
B1: ALCANA... e ele e cai na MATA... adiante
B3: a ULTRAPASSO ele... em CRINOS... e chego assim na FRENTE dele... e
TRANSFORMO em crinos
B2: mas PRA onde voc VAI agora?
B4: no tem como fazer um teste de HIPNOSE e perguntar pra qual lugar DENTRO da
umbra no?
B1: tu no tem NEM conhecimento disso p... o cara t seguindo uma TRILHA...
espiritual e tal... por causa do REI
B4: eu digo... Me deixe em paz velho
B3: T DECIDIDO j p... mas a questo que voc AINDA faz parte dessa MATILHA
doido... t ligado?
B4: Eu preciso::: ficar SOZINHO
B3: Certo... mas o que voc PRECISA fazer... que seja feito no MUNDO fsico... vamos

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procurar um lugar mais ADEQUADO para voc ficar sozinho


B4: No me interessa::: onde eu vou ficar... eu s quero ficar SOZINHO
B3: CERTO... ento V pro mundo fsico
B4: No... eu NO vou pro mundo fsico
B3: No... voc no PODE ficar vagando SOZINHO no
B4: NO se preocupe comigo
B3: Eu me preocupo com voc... voc PARTE da minha matilha velho
B4: EU... chamo o TOTEM
B3: eu vou falar... VOC... voc DEVE... realmente ter seus motivos para quere:::r refletir
e ficar SOZINHO... pois bem... mas de certa forma... voc sabe que t correndo PERIGO
aqui.. voc sabe que no ... a atitude mais sbia... voc um Presa de Prata... e sabe o
que MAIS sbio pra poder seguir
B4: vai embora bicho
B3: a... na HORA que eu vou falar ISSO... e botar uma manipulao mais lbia
B2: ((risos))
B4: a eu vou acordar e posso contar n?
B3: S se houve uma MANIPULAO mais lbia visse... pra convencer esse bicho...
mas SE tiver mais sucesso
B2: falei que o cara
B3: ((rolando e contando os dados)) no SEI viu... eu acho que RACIOCNIO mais lbia
B2: assim no pode mais ((risos)) mais FCIL de convencer
B3: ((rolando e contando os dados)) tu SABE que eu t com a RAZO vi
B4: tu tirasse QUANTO nos dados a?
B2: foram NOVE sucessos
B4: e QUAL a dificuldade porra?
B3: raciocnio mais lbia
B1: s tem QUATRO
B2: NOVE sucessos
B3: tu sabe que eu T com a razo ( ) no AUTOMTICO n?
B2: tenho DEZ sucessos... tenho DEZ sucessos
B1: o raciocnio mais lbia
B4: a... que porra essa... assim... assim... sem... sem
B1: no p... voc no obrigado no bicho? voc SABE que ele t certo...
B2: voc sabe que eu T certo velho
B4: no... ento eu digo SAIA de perto de mim
B2: ah... ento
B3: mermo... tu t TODO errado p
B4: MAS... por ISSO mesmo que eu quero LAVRAR da ( ) eu... eu
B3: no... mas eu mesmo t/no t dizendo que eu t certo... eu t CONVENCENDO
voc... a fazer o que eu t lhe dizendo
B4: a eu sou OBRIGADO a seguir ele?
B1 no... no obrigao no... agora voc sabe que... pra nossa CONCEPO... voc
te::m... NENHUMA cincia doido... de que tem que FALAR... a::h
B2: o CERTO... VERDADE
B4: eu uso/ eu POSSO dar mais uma/
B3: PODE velho
B4: eu uso... Saia de perto de mim... e vou empurrando assim
B2: vai usar o MEDO verdadeiro mesmo?
B4:
B3: ROLA o dado p... o ( ) dele t ligado?
B4: QUAL tua FORA de vontade?
B2: SETE
B4: ((rolando e contando os dados))
B3: NENHUM sucesso
B2: NADA
B3: MEU ((risos))
B2: em em em em ((risos)) mas tu no percebe que ele tava ficando s Saia de perto de
mim
B3: O que que c t fazendo? URIK?
B4: Me deixe em paz velho

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B2: V pro mundo fsico


B4: Eu no quero ir para a guerra no mundo FSICO velho
B3: ah... vai voltar pro mundo FSICO
B2: a pedra cor de rosa...se/
B3: sim... JOGO o dado?
B2: quando no vo achar mais no t ligado? num dia AUTOMTICO
B3: ::: BELEZA... ento
B1: tu vai ento TENTAR jogar ele... agora SEM tocar nele t ligado?
B3: eu T ligado
B4: mas ele PODE me puxar ASSIM ?
B1: s tar PERTO de tu
B3: a NO... S no AUTOMTICO... ( ) p tu RECLAMASSE...
B2: mas tu no sabe o que eu T fazendo NO doido...
B3: sim... mas eu fao um sinal assim ?... pra poder ABRIR.. ou no?
B2: no... HARMONIZA
B3: a s harmoniza... quando acha um PONTO de hipnose... toco nele e ((assobio))
B4: e no vai pegar as coisas nele no ?
B3: RACIOCNIO
B4: PORRA menino
B2: tu PEDIU um teste de RACIOCNIO... pra ele NO deixar
B3: pra tu se LIGAR... que eu VOU fazer isso VISSE?
B1: ficar de PRONTIDO
B2: tem que ficar de prontido pra ver SE ele PERCEBE... DEPOIS
B3: eu t BEM perto de tu t ligado? se tu der um pulo tu j pega
B2: hum tu JULGA n? se ele::: COM um sucesso
B3: tipo... p... eu T aqui conversando com ele... t ligado? a eu ABRI a umbra... a eu
ele pega e faz assim... TUF... a
B4: ele t certo... eu... NO saio
B3: V s... eu t AQUI com ele... t ligado? conversando... BELEZA... a eu
HARMONIZEI... NINGUM sentiu... ningum sentiu magia... a eu PERGUNTEI...
harmoniza e... TUF
B1: ::: eu acho que:::
B2: passo pro mundo FSICO
B1: ... ele... ele PERCEBE... ele RASGA
B4: um sucesso desse... eu vou DESISTIR meu AMIGO
B3: a no d pra tu se LIGAR assim
( )
B4: SIM... eu me LIGUEI...foi um SUCESSO porra
B3: COMO que tu se ligasse... se eu t AQUI conversando contigo... e TUF
B4: se eu no tivesse NENHUM sucesso... MAS eu tive um sucesso
B1: mas a... trocou tudo p... a GENTE no sabe a INTENO no
B4: PORRA meu irmo
B1:
B4: cabei minha mozinha assim... na::: abrindo a:::
B1: mas ai NO tem MOVIMENTO no... p
B4: ento t bem
B2: eu vou pedir pro::: PHILODOX... Voc pode ME purificar por favor? PURIFICAR por
favor?
B1: O que que voc tem?
B2: NO SEI
B1: COMO que eu posso fazer isso se::: VOC mesmo no sabe o que tem?
B2: PHILODOX EU sei
B1: se pra lhe INSTALAR normal
B4: parece NO meu... ele um do Uktena ((risos))
B2: PARECE o qu?
B1: PENSANDO bem
B4: um DO UKTENA doido
B1: no... APARENTEMENTE no h NADA... sobre::: VOC
B2: VOU cair
B1: vambora... voc J aparece L... em frente ao::: GALPO... onde t::: a chovendo

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bastante l::: com muita chuva... at::: PRECISA de um local abandonado... mais na
frente... numa AVENIDA... uma avenida... uma PEQUENA rua... pra ve:::r ALGUM
movimento de CARRO... e ainda TRNSITO na rua... por INSTRUMENTO... e::: VOCS
to INDO
B4: isso... bem... eu dou um EMPURRO nele... Saia de perto de mim
B3: eu vou TENTAR me SAIR velho
B4: ah no... quero lhe empurrar mesmo doido
B3: eu NO disse que eu me ESQUIVO de me EMPURRAR no... t ligado?
B4: entra:::
B1: VIGOR s
((rolando e contando os dados))
B4: eu tenho CINCO... visse bicho?
B2: tem TRS sucessos... AGORA eu vou me esquivar
B4: eu t dizendo que/
B1: OITO ps
B2: ah antes da forma natural
((rolando e contando os dados))
B2: esse negcio uma MERDA
B3: a jogada
B4: eu vou dar uma PORRADA nesse bicho Saia de perto de mim... bicho
B3: eu me ESQUIVO assim... pronto... AGORA voc pode PASSEAR por a
B4: eu::: VOU me saindo da
B3: vou l... perdendo a vista assim... deixando ele ir embora... T ligado? ( ) e ele
ainda t... com esse tom sarcstico ( ) ((risos)) a tu pensa que eu t rindo... pra ele n?
((risos)) a eu vou ficar calado velho
B4: eu vou indo... em direo GALERA... no::: na rua mesmo... eu VOU... eu vo::u...
VAGAR pela RUA... no deixa de::: e:::
B2: ( )
B4: p... vai ficando MAIS prximo
B2: ah... no vai sendo de vocs
B4: minha voz vai direto pra eles
B2: esse bicho
B4: eu vou AT o lugar mais PRXIMO... e::: ACENDO o CIGARRO... e::: tomo uma
DOSE de usque
B1: CERTO...
B3: vamos voltar... e falar como ele vai ENCONTRAR esse usque... e o RESTANTE da
galera
B2: e vamos voando pro/
B1: PRONTO... ::: AGORA vocs vo ficar ONDE? vocs vo tomar... na UMBRA e tal...
e vo correndo...pra chegar TRANQUILO... passando por seis ponto sete...
aproximadamente... e no v ao redor de vocs... bastante CHRINOS... por causa::: no
atrapalha em nada... a locomoo de vocs... na VERDADE vocs percebem ao redor...
um cheiro FORTE de PRESENA de MULHER... das WYRM n?
B2: eu no consigo NO cair... e virar o/
B3: tu t em CASA... ou tu t indo na IGREJA?
B2: na igreja... vai sair TODA hora... a eu falo assim... Ento... automaticamente... isso
invalida voc como::: como ALFA da matilha
B3: e voc desafia mais um pouco... sigo... mas ele j tinha lhe demonstrado SINAIS...
ento ASSIM seja
B2: S alfa no
B3: s no ALFA? porque seno ela vai tomar um SUSTO deles? bo:::m... ele disse que
NO vai ser DIGNO da::: EXPERINCIA da VIDA deles
B2: eu vou dizer... Ele uma criana
B3: ((rolando e contando os dados)) vamos FECHAR os olhos... PEGAR... esse CURSO
B2: a... eu vou... eu vou... pro VELHO
B4: cad H. hein?
B2: u... eu/ ( ) NO... outro negcio n? eu ACHO que alguma COISA... n?
B1: caralho... tu chega l o qu? DOZE e meia? de que HORAS velho?
B3: s se vocs forem me procurar TAMBM... e a diferena? ligo no AUTOMTICO?
B2: vai dar CHIQUE mesmo?

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B3: u... D? s se for nessa PASSADA de hoje n? s se for na paz


B4: tu TS com a sensao de que tem quantos ATRS de tu? DOIS ou TRS ?
B1: DOIS... essa e::: a PASSADA
B4: MERMO... eu queria falar um coisa... eu vou... OFFANDO n? eu vo:::u... tenta:::r...
livrar a umbra profunda::: entendeu?
B3: AGORA... esse negocio de PIRRAA... n? porque SE a galera for ENTRAR... eu
mo:::rdo
B4: mas ATENO... v s... deixa s eu terminar de FALAR aqui... QUAL o lance? eu
vou tentar entrar na UMBRA profunda... o MEU personagem... vai querer ficar... um
tempo... SOZINHO... BELEZA?
B2: hum
B4: B1 PODE narrar pra MIM... NESSE tempo que eu vou tar sozinho... hum ::: FORA
daqui... ou voc:::s... ACHAM que isso a vai... ATRAPALHAR?
B3: eu ACHO beleza velho
B2: por MIM... tem problema NO
B4: PODE ser B1?
B1: poder PODE... mas o negcio COMO que tu vai ENTRAR... na UMBRA
profunda?
B4: AGORA
B2: COMO p? PRECISA de um RITUAL
B4: eu vou atrs de um tempo... vou sair DA... vou pra outra ERA... ENTENDESSE?
B2: PRONTO... a::: convencido
B4: eu sei p... VAI jogar em ON... mas o que eu t querendo dizer ::: se voc... NO se
importaria de jogar
B1: faz como tu quiser p... agora toda:::
B4: voc no t entendendo NO... a QUESTO no essa no
B1: no NADA pra VOC... em SEPARADO?
B4: justamente... pra mim... no PERDER esse tempo... ENTENDESSE? num domingo
B1 t NARRANDO sozinho pra mim... ENTENDEU?
B3: ah vai ser DESPERDCIO... que eu T ligado
B4: no... no DESPERDCIO no
B3: :::
B4: NO... porque meu personagem AGORA... ele no TEM mais
B3: pode p
B4: ele no tem MAIS... pra que tar dentro da matilha NO... t ligado?
B3: t ligado... ... eu TAMBM pensaria assim
B4: ento... a::: o que eu t DIZENDO ... pra RESOLVER minha SITUAO...
ADIANTAR a parada
B1: entendi... pra provar... sua MASCULINIDADE
((risos))
B3: se eu botar... a MANIPULAO da/
B4: sim... mas tu vai falar COMO comigo?
B3: p... ISSO aqui
B4: n ISSO mesmo que eu t querendo dizer p
B3: V por mim velho... eu NO vou conseguir mais
B4: SIM p... mas voc TEM que tar do meu LADO n? TEM que me VER... N isso?
B3: ento... RELAXE p... a eu acho que no t mais jogando... FOCALIZANDO na
matilha... t ligado?
B4: SIM... e se eu ABANDNONAR o TOTEM?
B3: oi?
B4: e se eu ABANDONAR o totem?
B3: e pode abandonar o totem assim?
B2: pode
B3: ento... se abandonar o totem t beleza
B4: ento
B3: a realmente... no TEM realmente pra onde correr NO
B2: mas TIPO... a tu vai fazer ISSO... a COMO que tu vai jogar com a GENTE de
novo?
B4: SIM p... AT eu resolver minha SITUAO... isso que eu t querendo dizer
B2: vai fazer feito Albretch

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B4: feito quem?


B2: Albretch... que Morning expulsou eles da seita... a ele comeou a BEBER
B4: ALBRES?
B3: ALBRETCH
B4: MERMO... mais ou menos ISSO doido... agora... se vocs... acharem ::: que no
vai fica:::r... to interessante
B2: no... eu acho/
B4: meu boneco::: vai simbora pra UMBRA... eu POSSO ver se
B2: no possvel... porque tu indo pra umbra profunda... at bom... porque o tempo
passa diferente t ligado?
B4: o que eu t querendo dizer p... ::: eu NO vou jogar com meu personagem agora
no... COM vocs... se vocs no tiverem/acharem que isso vai atrapalhar... ele vai
simbora pra umbra PROFUNDA... e eu passo pra outro boneco... entendeu?
B3: cara eu acho que incoerente viu?
B2: NO p... o que eu t querendo DIZER... v... o SEGUINTE... que o tempo passa
DIFERENTE na umbra profunda... a se tu puder:::
B1: passar DOIS anos l DEZ minutos aqui
B2: ::: tu pode jogar... sei l... DURANTE essa semana... umas TRS sesses... co::m...
com B1... e RESOLVER tuas questes... e PRXIMO domingo tu j volta... porque o
TEMPO... em JOGO... no tem PROBLEMA
B4: ISSO que eu t dizendo
B2: PORQUE se tu ficar jogando separado... a quebra em OFF t ligado?
B4: porque se FOR atrapalhar... a meu personagem que j se envolve com ele
outro... t ligado?
B2: NO p... atrapalha NO
B4: no tem condies de ele JOGAR com vocs agora NO
B3: no p... no prximo domingo
B2: a:: tu joga p... durante a semana... com B1... e na prxima sesso tu J volta
B3: vocs so VIZINHOS n?
B4: h?
B1:
B3: vocs so vizinhos n?
B1: ::: a gente vai tomar... uma CACHAA agora... e quando o personagem dele for
tomar a segunda garrafa vai::: a gente vai entrar numa umbra PROFUNDA
B2: ((risos))
B1: no reino da CACHAA
B2: ((risos))
B3: essa porra da cachaa no vai acabar NO velho?
B4: eu sabia que isso ia ACONTECER p... por isso que eu no tava querendo... me
TROMBAR contigo... ENTENDESSE?
B2: ((risos))
B4: ma:::s a:::
B3: foi como eu disse a voc p... TINHA que acontecer
B4: agora RESOLVEU... t vendo?
B1: agora foi APELAO
((risos))
B4: NO... porque eu ACHAVA... eu ACHAVA... que tava DEMORADO... eu achava que
nossa/
B3: no sabe de nada... agora DEPENDE ( ) tu DESAFIASSE... e se QUEBRASSE
todinho
B4: ::: BELEZA... mas... QUAL o meu entender? que eu ia DESAFIAR ele... ele ia
propor as REGRAS... e algum/
B2: isso P
B4: no... no p... eu T dizendo que CERTO ou NO... o meu entender...
entendesse?
B2: no que
B1: o philodox ia entrar no meio a
B4: mas NO precisa de philodox NO p
B1: o/ j foi ditado
B4: mas no precisa de philodox no

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B2: VAMOS... seno a gente no acaba isso hoje


B3: CHEGA
B4: a eu digo... MERMO estamos sem DOM... e at a MORTE... a algum CHEGA
n? no bicho... at a MORTE no... ENTENDESSE?
B2: mas a... sai dali e caminha p... se NO ferir... se no tiver NENHUMA lei MAIOR
que seja FERIDA... NINGUM pode dizer NO
B4: NO... o que t dando s um exemplo... t entendendo? INDEPENDENTE de pedir
pra AGIR ou no... um EXEMPLO
B1: algum ia::: ENTENDI
B4: ::: tu ia/ chega... tu um CIENTISTA
B2: MERMO... mas MEU desafio NO foi INJUSTO velho
B4: eu SEI p... NO t dizendo isso no... eu pensava que algum/
B2: eu no digo p... apelando
((risos))
B4: IMAGINA... TU um cientista TAL... ::: RISCO zero
B2: tu acha que POR QU? o::: o:::s GARRA vermelha NO chega e::: DESAFIA todos
os andarilhos::: DESAFIO vocs... a eles VO tomar no CU porra... quando eles dizem
Novo... desafio na cidade... BALA... vamo simbora... POR ISSO p... que DIFCIL de
B4: a PRONTO
B2: de RESOLVER problema... entre tribo p... CADA um assim... CHEGA... bota
desafio e
B1: BOTA esse computador a pra mim... FORMATA ele a pra mim ((risos))
B2: e com o PRPRIO livro p... o COMPANHEIRO narrador DIZ... que::: os... os...
Uktenas... ADORAM fazer TESTES... que QUEBRA o grupo do cara... t ligado? Voc
Ahroun Uktena? v l... pro::: PRA UMBRA... e DESAFIA um ESPRITO CHARADA... t
ligado? eles ADORAM fazer essas coisas p... safado p... agora AQUELA coisa...
meu personagem tem inteligncia QUATRO... raciocnio CINCO t ligado? um
UKTENA... um FILHO da puta p... ((risos)) ele NUNCA ia lutar contigo em condies
de igualdade t ligado? um FILHO da puta p
B3: acha que t na escola... t ligado?
B2: ::: a/ ele VAI dis-tor-cer... porque se ele RECEBE uma PATADA... p... a pra se
FODER n?
B3: a o pior... assim... AQUI tu t METENDO o PAU nele t ligado? NORMAL...
BELEZA... DEU pau... agora quando tu DESAFIASSE ele... a ah menino
B2: ((risos))
B1: a::: pra VOCS... OITO pontos... das DUAS sesses
B3: BELEZA... PODE AUMENTAR atributos
B1: AUMENTAR atributos... SEIS
B3: hum? PEGOU?
B2: OITO
B1: acho melhor agora NO... melhor s quando eu acaba:::r a ESTRIA
B4: e MEU nome?
B2: ::: T bom... VAMOS chegar NESSA n?
B4: a vai ficar DOIS... QUAL o renome que tem a?
B3: HONRA
B4: HONRA... e:::
B2: e HONRA... e DEPENDENDO sabedoria... porque NO pode propor DESAFIO de
maneira LEVIANA... t ligado? agora NO
B1: no sei... ACHO que no... porque seno tem que ver
B2: TA vi ( ) a gente vai JOGAR quinta?
B1: S pra dividir porque/
B4: aqui t muito QUENTE... PUTA que pariu... pra ficar JOGANDO aqui t FODA
B1: QUINTA?
B4: da prxima vez eu vou trazer minha SUNGA... porque
B2: por que vocs... no combinam pra jogar... QUALQUER dia... de noite velho? ts de
FRIAS?
B1: H... PARECE que vai TAR em PROVA tambm... ele mandou MENSAGEM pelo
MESSENGER pra mim... e PARECE que ele vai
B3: at dia QUATRO
B2: tu TS de frias?... tu TS de frias?

243

F1810

F1815

B1: ainda NO p... mas ele disse que ia ter PROVA s SEGUNDA e QUARTA... no sei
se prova SEGUNDA e QUARTA... ou se::: vai ter MAIS prova
B3: isso p... SEGUNDA e QUARTA
B2: ele disse pra mim que era s::: at QUARTA... a DEPOIS... TU vai ter aula na
QUINTA de NOITE?
B3: tenho no... pode ser
B2: ento QUINTA a gente pode jogar mais CEDO velho
B3: pode jogar de::: QUALQUER hora a
B4: SETE e meia... n doido? ( ) sete e meia d/

244

ANEXO G
Comentrios do Grupo B sobre a diferena entre RPG de Mesa
e RPG Live Action (29/11/2009)
G0001

G0005

G0010

G0015

G0020

F0025

G0030

G0035

G0040

G0045

G0050

Pesquisadora: vocs estavam comenta:ndo sobre a diferenciao entre RPG de mesa


e RPG... live action n?... em termos da... participao dos/dos jogadores
B3: como::: tinham comentado... na realidade no LIve action... voc:: bem mais
prximo ao/ao teatro de verdade... voc::: encarna::: o figuri::no do/do persona::gem... as
intona::es.. o seu CORpo fa:la como se o personagem estivesse falando... e quando
voc joga de mesa n?... na realidade voc est mais projetando a iMAgem... voc/voc
no incorPOra de fato ele... voc t simplesmente mostrando como ele ... MAS de uma
maneira... vamos dizer assim... mais discreta
B2: ::: e o RPG de mesa envolve mais... a narrao n?... voc DEclara as aes do
seu persona::gem... voc diz o que ele vai faze:::r... diz ... meu personagem... nesse
momento... que tu fala isso... ele faz uma cara de triste... envolve muito narrao... no
live action voc... feito o B3 disse... voc incorpora mesmo n?... voc vive o
personagem... voc interpreta... a tem gente que acha o live action TOSco porque...
((risos)) o cara no ator n?... a ((risos)) s vezes as interpreTAes so meio...
((risos)) exageradas... carregadas... tipo aquele filme... saneamento Bsico... t
ligado?... que os caras vo fazer um filme... e nun/nunca atuaram na vida... ((risos)) a
pronto... s vezes as interpretaes de LIVE action nesse sentido... e s vezes/voc
tem problema... porque te::m jogador que vai pro/pro m/pra mesa... com a cabea muito
de live action n?... a ele quer uma super interpreta::o... :::... no aceita conversa
parale::la... enfim... quer na mesa viver o personagem n?
B3: a nesse sentido eu acredito que... tem que ter u/uma espcie de converg:ncia
de/de esTIlos... porque como os estilos so MUITO difere::ntes... como por exemplo...
um/quando um jogador leva o seu personagem muito a s:::rio... o::u h muita
intransig::ncia por parte do narrado::r... ou qualquer coisa do tipo... s vezes
realmente/se o santo no bate::r... fica difcil prosseguir o jogo
B2: :::... e fora isso... eu acho que outra coisa que::: eu ia falar aqui... que eu me
esqueci... que eu acho importante que... o RPG... assim... que o negcio que eu tava
falando do sistema de regras n?... sociolgicas... eles tm as regras/regras assim...
DECLARADAS... e tm aquelas regras TCITAS n... que no t no livro que... mas que
TODA mesa tem as suas regras... e a gente tava at comentando/por exemplo no RPG
de B1 n?... na narrativa de B1... vo::c TER raa PURA... inde/quando voc vai jogar
com certos mestres... uma coisa muito APELONA... por qu?... porque o raa pura pro
lobisomem o cara SER descendente de uma famlia foderosa... ser o escolhido de
Gaia... s que... a construo da narrativa de B1 faz com que isso no seja to utilizado
em jogo... e isso uma coisa coMUM em RPG porque... os mestres... os jogadores...
tm interpretaes distintas... das REGRAS... que DEveriam ser CLARAS n?...
objetivas... e isso acaba gerando regras Tcitas... maneiras de se comportar... esse tipo
de coisa... a tem o amigo da gente que/por exemplo... que ele acha::va que os outros
persona:gens... sempre iam lascar ((risos)) o personagem dele... a ele sempre tomava
alguma ((risos)) MEdida... pra ((risos)) se proteger disso ((risos))
B3: todas as formas possveis... e inimaginveis
Pesquisadora: mas ele tinha alguma espcie de mania de perseguio... ((risos))
alguma coisa assim... porque/
B2: em off n? ((risos))
B3: em off... e LITERALMENTE muito azar tambm
Pesquisadora: a::h/
B2: ... ele era muito azarado... assim
Pesquisadora; ah... ento sempre aconteciam situa::es... em que o personagem dele
realmente:::/
B2: se lascava... s que ele tinha uma certa mania de perseguio... a por exemplo...
sei l... ... ele/a gente jogando vampiro... a o personagem acordava umas SEIS da
noite... a ele pediu a doze de/de B3 emprestada... a B3 no emprestou a doze... a vai
todo mundo caa:r... no sei o qu... a ele D uma de estre::la... e vai caar GUARDA...
policial n?... a excluso de escolha dele policial... ele s d policial n... a ele leva um

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TIro do policial... ((risos)) e t sem arma para se defender... a ele PORRA B3... eu no
te pedi a DOZE... e tu no me DEU... ((risos)) t entendendo?... uma mania de
perseguio assim n?... ele tem/nunca t errado n?... nunca foi ele que fez MERda...
indo caar policial... foi o cara ((risos)) que no empresTOU a doze a ele ((risos)) a::: s
vezes rola esse tipo de coisa n?... a s pra volta::r ::/s regras tcitas... a tem coisas
assim que NO comportaMENTO... dependendo do MEStre... voc sabe que no vale a
pena... PORque no RPG voc constroi o personagem baseado em PONTOS... voc
GASta PONtos EM determinadas coisas... porque voc sabe que... EFETIVAMENTE...
aquilo no vai ser usado em jogo... como tem outros MEStres... que a gente chama
assim... meio de Silvio Santos... mestre ente/entr/entrego n?... que o cara que D
tudo ((risos)) a voc sabe ((risos)) que no/no vale a PENA... comprar por exemplo...
um FETICHE na mesa dele... voc sabe que... na primeira misso que voc for fazer...
ele vai DROPAR fetiche... vontade n?... os ancies da seita... vo dar fetiche
vontade... pra voc... a gente jogava com um cara no pao... que::: era mais ou menos
assim... n::o en/valia a pena voc investir ponto pra/por exe::mplo... comprar
amule::to... mento::r... por/porque... quando voc chegava na cidade... voc logo
ganhava um mento::r... e amuleto... itens mgicos... a os personagens jogado::res que
investiam PONTO naquilo... acabavam perdendo ponto... porque EM JOGO todo mundo
ganhava aqueles pontos... a... SEMPRE se desenvolve meio que uma cultura de mesa
n?... uma ((risos)) forma de... que isso que B3 tava falando n?... a forma de ve:::r o
jo::go... ter a/a viso do jogo mais ou menos pareci::da... etc e tal n?... porque quando
voc tem... uma discrepncia MUIto grande a... a voc/REALMENTE... gera...
problemas n?
B3: e::: como que se di::z... tem a questo/ainda sobre essa MESMA tem::tica...
tem/tem no meio... uns joga/jogadores que::... VAmos supor que tenham conflito em on...
certo?... e um acusa o ou::tro... que o outro fez ME::Rda... porque no sei o que... aquilo
outro... a REALMENTE gera durante o jo::go... um grande conflito ali/den/DENTRO do
jogo... mas A algumas pessoas acabam traze::ndo esse conflito pra FORA... e levam
pro lado PESSOAL... por exemplo... meu personagem sacaneou o dele... a ele em off
vai olhar e porra... B3 foda... B3 fez aquele negcio comigo... s que B3 no faria
aquilo na vida real... mas o personagem DE B3... QUE NO B3... faria aquilo
tranquilamente... e a:: NEM SEMPRE o pessoal consegue::: ::: diferenciar os papeis...
de que/quem o persona::gem... de qual a relao de personagem com personagem...
e da relao com os jogadores... a traz MUIta confus::o... a por isso que/quando a
gente em/encontra uma mesa/eu e o B2 a gente troca muita informao por MSN...
quais so as pessoas que a gente deve joga::r... se essa mesa vai valer a pe:na...
justamente pra ev/evitar PERDA de tempo investindo no:::/nos jogadores
B2: num grupo que no vai
B3: num grupo que no vai... que a gente j sabe/que no gosta/que no gosta
mui/muito de narrativa... a gente j EVITA... perder tempo assim... com grupos
entendeu?... porque tem muita gente assim... problemtico... que joga RPG...
compliCADO...
B2: e s vezes voc tem uma relao BOA... com a pessoa em off... mas voc no
consegue jogar em on... porque:::/por exemplo... uma coisa que/eu no sei se tu j
perguntou aos MEStres... o tipo de narrativa n?... porque isso uma coisa muito
interesSANTE... por exemplo... a::: narrativa de/de... uns amigos da gente... ::: R.
e::/e::... J1. por exemplo... J1... uma narrativa muito DIRETIVA... a teu personagem
acordo::u... e no sei o qu... a tu sentiu uma vontade MUITO grande de ir floresta...
t entendendo?... ou algo/a CONSTRUO do enredo do seu personagem... ::... muito
limiTADA... voc/::: o mestre direcio::na BASTANTE... as aes... a eu tava at
brincando com B3... se J1... ou R. escrevesse conto... eu leria numa boa... mas eu no
consigo jogar com eles... porque o personagem fica/ MEIO limitado... DE aes... devido
narrativa que eles constroem... j tem outros me::stres... que nem tm uma/ iDEIA...
por exemplo tem um amigo da gente J2... que ele constroi uma cidade... a so os
nossos personagens que fazem a aventura... o que que vocs vo fazer hoje?... a
ele sistematiza/
B3: no um sistema de liozinhas no entendeu?
B2: sabe... depende do interesse do personagem... esse/essa forma... de narrar por
exemplo... de R. e J.... ela se assemelha MUITO a um li:::vro... ou a um RPG
eletrnico... em que seu personagem t meio... pr-determinado... voc s/tem aquele

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objetivo... aquela misso... e voc tem meios/formas diferentes de fazer a misso... mas
a misso aquela n?... a a narrativa se torna MUITO... e/e fora que tem outro/outro
amigo da gente de mestrado... que j um estilo um pouco diferente desses dois n?...
que ele no D gancho PROS personagens... ele foca muito na dimenso do jogo... A
teve uma vez que a gente tava/porque por exemplo... a narrativa de/de J2... ela vamos
dizer assim... mais livre... mais solta... s que os nossos personagens TM gancho... t
entendendo?... eles tm motiva::es pra fazer as coisas... ESSE amigo da gente... :::
ele::... mestrou uma aventura... a::: ele no DAVA nenhuma/nenhum objetivo... PRO
personagem... t entendendo?... ele... BOM... a aventura de hoje... vocs vo ter que
resgatar no sei o que no sei o que... a B3... teve uma vez que/meio que/entrou em
conflito n?... lembra daquela aventura de R. no pao?... a tu mas por que o meu
personagem vai fazer isso? ((risos)) a ele ficou PERDIDO... e REALMENTE... o
personagem de B3... no tinha interesse NENHUM... em fazer aquilo... t entendendo?...
s que a coisa do OFF... o cara t mais interessado no JOGO... do que no
PERSONAGEM... ele mais ou menos parte da preMISSA... de que no... se o cara veio
aqui pra JOGAR... o personagem dele vai fazer qualquer misso que eu der... s que o
personagem de B3 no B3... jogador que t INTERESSADO em JOGAR... ele tem
motivaes PRPRIAS t entendendo?... a tem um/um filme... GAMERS... que toca
nuns pontos desse... por exemplo... ::: se voc encontra... um cara/a gente t
andando... a encontrou um lobisomem... todo mundo vai sentir a WYRM dele... todo
mundo/ a maior parte/
Pesquisadora: vai sentir o qu?
B2: a WYRM... vai ver se ele t corrompido... se ele mal... esse tipo de coisa... s que
voc encontra um personagem... que voc sabe que DE UM JOGADOR... a voc j
TRATA ((risos)) mais amigvel... porque EM OFF... voc sabe... que aquele cara vai ser
integra::do ao seu grupo... isso uma coisa natural do jogo... no tem como EVITAR...
s que tem grupo que j chega e a velho... tu o novo lobisomem da matilha ?... no
sei o qu ((risos)) t entendendo?... como se fosse... melhores amigos n?... o OFF
determina MUITO o/o jogo... em ON n?... e tem outra coisa assim
PARTICULARMENTE... como narrador... que eu procuro evitar... que ... no levar pra
ON... problemas que::.. o jogador tem em OFF... porque esse tipo de coisa muito mais
diFcil de se::r... ::: contornada n?
Pesquisadora: voc fala por RIXA pessoal mesmo n?/
B2: NO... eu t dizendo... por exemplo... a gente sabe que o cara / meio DURO...
LISO... a eu evi::to... colocar em ON... problemas que ele tenha que lidar com
dinhe::iro... com falta de/ porque NORMALMENTE... a pessoa sente mais dificuldade de
fazer isso... porque j um problema que ela/ENCARA na VIDA dela n?... ::: ENFIM...
a eu... ((risos)) quando mestro... eu tento... evitar esse tipo de problema n?... TRAZER
pro ON... problemas que o individuo ((risos)) j tem em off... porque normalmente isso
gera um
Pesquisadora: meio traumatizante n?
B2: ::: um conflito maior n?... e s vezes parece que voc t EXPONDO o indivduo
n?...
B3: nessa mesa... teve um caso bem concretSSIMO n?... no primeiro encontro que a
gente teve... a::: tal... os jogadores se conheCENDO n? quer dizer eu B2 a gente j se
conhecia... a::: o menino chegou e disse olha eu vou fazer um um...ah meu
personagem vai ser intolerante a ALGUMA coisa... um defeito que ele QUERIA... eu
acho que eu vou colocar intolerncia HOMOSSEXUAL velho... eu vou botar pra foder
num VEADO e::: pronto... meu personagem vai ser ASSIM... s que ELE no
HOMOFBICO... ele montou o personagem dele... que ia ser esse tipo de coisa... a
um/um dos jogadores que TAVAM l... pegou e olhou assim meio estra:::nho... e ficou
meio::: sem jeito... depois nunca mais voltou... entendeu? ((risos)) de vez em quando
acontece essas coisas... e REALMENTE ((risos)) ::: :::... ((risos)) eu acho que te/teve
aquela questo que eu disse... que voc traz o conflito de ON... pra OFF... mas s vezes
os CONFLITOS de off/OFF em ON so MAIS difceis ainda... porque por exemplo... t
numa mesa em que eu no gosto de determinada pe/pessoa vamos supor... e:::...
quando duas pessoas realmente TM uma raiva uma da outra... a vontade de querer
prejudiC-la vai trazer/vai incluSIVE pro jogo... e eu j vi isso MUITO acontecer
entendeu?... eu no consegui evitar porque... porque se /... alguns/ALGUNS jogos
existe conflito... porque faz parte d/da/da... de voc querer REALMENTE prejudicar o

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outro entendeu?... por exemplo e:::m VAMPIRO... lobisomem existe conFLIto... mas
mais uma questo de TEMPERAMENTO... questo de divergncia de ideias... de
crenas... a voc no tem/tanta vontade de prejudicar... mas por exemplo/por
EXEMPLO... SE eu fosse tentar jogar contra essa pessoa... TALvez jogando em
lobiso::mem ou D&D por exemplo... que um jogo de cooperao... no existe muito
aquele negcio de um querer colocar pra foder no outro ENTENDEU?... ent::o... //
s vezes a pessoa que SIMPLES... que gosta das coisas PRETO no BRANCO... mas
sempre tem muito aquela questo de cultura de gru:::po... das rela::ES... a... por isso
que a gente geralmente VALORIZA campanhas LONGAS... porque quer dizer que voc
t num gru::po... ESTVEL... que voc tem INTERESSES... MTUOS... que voc tem...
no tem/que no tem tantas diverGNcias... assim divergncias sempre vai ter...
porque::: essas coisas... pequenas coisas... diferenas... REALMENTE... POdem
prejudicar a diverso do jogo... que no final das contas PRA MIM... o mais
IMPORTANTE... e pra B2 TAMBM... geralmente a gente/quando PROCURA um
GRU::po... a gente v... /v quer saber QUAL o interesse maior... se uma pessoa
que quer INTERPRETAR de fa:::to... ou se uma pessoa que realmente alieNADA...
que VIVE no mundo de RPG... e de TUDO sabe? fica falando sobre desenho... sobre
filme... sabe? no tem uma cerTA... ::: vamo::s dize::r... NOO scia::l sabe?... uma
coisa que a galera chama de NERDICE mesmo ((risos)) nerdice aguAda entendeu?
((risos)) ent::o... a gente sempre analisa isso... o esTIlo da pessoa... os vaLOres que
ela tem... no s/ no exatamente como pessoa... mas como jogado:::r entendeu?... tudo
isso influencia quando a gente quer realmente e se o jogadose reunir pra formar um
grupo
Pesquisadora: tem algumas pessoas que... assim/a maioria/no a maioria... mas
ALGUNS ::: em alguns JOGOS... h pessoas que:::... :::...fazem n? um
personagem... assim bem autoBIOGRFICO n?... de maneira que... /quando t fora
do jogo ele/
B2: seu personagem sempre autobiogrfico n?
((risos))
Pesquisadora: mas pode/
B2: no tem como... voc FUGIR disso
B3: no tem COMO mesmo
B2: PORQUE :::... feito eu tava dizendo... da limiTAO em OFF que voc TEM
n?... tem um amigo da gente... A.... que/ele um cara assi:::m... MUITO simples
entendeu? INCLUSIVE de::: PENSAMENTO... a quando A. vai jogar de ma::go... fica
dif::cil... porque ele no o CARA que em OFF tem iDEias assim... estrutura/o negcio
dele dar porRAda ((risos)) a os MAgos dele... normalmente do PORRADA... soltam
bola de FOGO... no so SUTIS... assim... no SO perspica:::zes... como
NORMALMENTE/ porque muito DIFCIL voc DIFERENCIAR... principalmente em
campanha LONGA... porque retorna QUILO... a gente NO ATOR... a seu
PERSONAGEM... ele ACABA TENDO algum TRAO... do seu COMPORTAMENTO a
FORA... voc PERCEBE que::: h mais ou menos um PADRO na escolha de/ de
persona:::gem... esse tipo de COISA... por EXEMPLO... B3 um CARA que realmente
faz um MEDIADOR... um cara SOCIAL... porque na VIDA... ele mediador...
normalmente... quando a gente vai jogar RPG... quem forma o grupo ele... quem
agrega as pessoas ele... ento voc... normalmente... TRAZ em OFF... caractersticas
que VOC tem em ON n?... porque voc se SENTE mais VONTADE... com aquele
PERSONAGEM... porque tem CAMPANHA/ eu j joguei campanha de DOIS anos...
voc interpretar por DOIS anos ((risos)) um personagem que no se parece em NADA
com voc ::: ((risos)) MUITO complicado... porque voc vai BUSCAR... pra ATOR
deve ser difcil... imagina pra gente que historiador administrador... praticamente
IMPOSSVEL... a sempre acaba TENDO um TRAO nesse sentido no ?... de QUE
voc... coloca ALGUMA caracterstica... voc se FORMA... a partir de COISAS n?...
que voc tem
Andre: por exemplo... o que B2 FALOU agora... tem persona/ personagem/ tem um
JOGADOR que... ele tentava se PREVENIR de todas as formas possveis... e quando
voc j CONHECE... o jogador anteriormente... voc j SABE que tipo de personagem
ele vai FAZER... pelo menos a personalidade do personagem voc sabe... ento isso
tambm influencia na ESCOLHA do seu... BOM... se B2 faz um personagem que::: que
cuida disso disso e disso... ento eu j sei que ele vai fazer isso e no preciso cuidar pra

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atribuir valor ao GRUPO... ou fazer alguma coisa que COMPLEMENTE... ento a gente
tambm tem isso... ento quando a gente j conhece o ESTILO de cada um... fica mais
fcil de fazer PERSONAGEM e tal... e de lidar de maneira geral entendeu?... e s vezes
at bom pra evitar CONFLITO quando as coisas so MUITO divergentes...
entendeu?... no caso daquele daquele... daquele amigo que a gente FALOU... que ele
tentava se PRECAVER com tudo... porque ele j tentava imaginar o PIOR de cada
um... cada um dos jogadores n?
B2: ele ERA em OFF um cara pessimista t ligado? ((risos))
Pesquisadora: a complica
B2: e::: pra::: tocar em outro ponto que Andre falou... isso da CAMPANHA n? porque...
nem todos os jogos de RPG so desenvolvidos em sistema de CAMPANHA... campanha
uma narrativa lo:::nga... que ela leva muito tempo para ser RESOLVIDA... etc e tal...
por EXEMPLO... eu estava mestrando pros MENINOS... numa campanha no ano
passado... de vampiro idade das trevas... essa CAMPANHA ela deveria chegar at o
PRESENTE... e a gente teria mais ou menos dois ARCOS de ESTRIA... cada arco
dura sei l... mais ou menos DEZ sesses... QUINZE sesses... para cada SCULO... a
comeou na Idade MDIA... depois seria RENASCIMENTO... por a caminharia... ento
pra manter uma CAMPANHA dessa... bom que haja... HARMONIA em OFF e em ON...
PORque... normalmente... esse amigo da gente parece que a gente no gosta dele... a
gente gosta MUITO dele... ele MUITO amigo... MAS em ON ele um cara MUITO
difcil... ele COMEOU com um PERSONAGEM... que era um CARA que::: praticava:::
::: CANIBALISMO... era um VAMPIRO... CANIBAL... tinha aparncia ZERO... ou seja...
ele era COMPLETAMENTE desfigurado... isso na idade MDIA... e ele vivia ISOLADO
na floresta... t entendendo? como que um cara desse... vai JOGAR com esse
PERSONAGEM... em uma CAMPANHA?... ele NO tinha como dialogar com NINGUM
Pesquisadora: ... isolado assim no tinha/
B2: JUSTAMENTE... a eu como MESTRE disse... P.... vai jogar com esse... BONECO
mesmo P.? esse boneco muito DIFCIL... ele ::: no D pra JOGAR com ele NO...
isso NPC... coisa por exemplo... voc pode jogar RPG... como a gente chamava nas
antigas... de one shot... que tipo uma AVENTURA de... tamos sem fazer NADA aqui...
vamos BEBER... mas P... beber ta MORGADO... ento vamo:::... faz uma AVENTURA
a... s pela RESENHA... a gente vai fazer os personagens aqui RPIDO... e a aventura
S essa NOITE... a voc faz um personagem ALOPRADO desse... t entendendo?
mas voc manter... jogar uma campanha por muito tempo... com um personagem
DIFCIL... muito COMPLICADO n? a tem o meio ambiente... pra voc fazer... CADA
coisa n?... porque eu por EXEMPLO... se a gente vai jogar one shot... a pode ser one
shot de GUERREIRO... todo mundo fazer GUERREIRO... todo mundo fazer AHROUN...
entra numa matilha e d lapada n?... s DAR agarrada e MATAR bicho... mas voc
MANTER... por muito TEMPO... uma CAMPANHA... com uma matilha s de AHROUN...
COMPLICADO... mas PRUMA noite assim... voc vai jogar trs quatro horas numa
noite... DIVERTIDO... jogar DADO... dar AGARRADA... causar muito DANO no
oponente n?
Pesquisadora: Ahroun seria como se fosse um MESTRE... alguma coisa assim?
B2: no... Ahroun o GUERREIRO do::: do Lobisomem... o LOBISOMEM tem
AUGRIOS n?... a ele tem o RAGABASH... o trapaceiro... o cara que desafia as
tradies... e as LEIS... e ele tem um certo SENTIDO de visionrio tambm... n?... a
tem o THEURGE... que o cara que faz a comunicao entre o mundo dos/ da
MATRIA... e o mundo dos ESPRITOS... ainda tem o SACERDOTE... o ma:::go... o
bru:::xo... a tem o::: PHILODOX... que o JUIZ... o GUARDIO das tradies... ele o
INTERVENTOR... tem o Galliard... que o DIPLOMATA... o negociador... o
HISTORIADOR... o cara que guarda a MEMRIA do grupo... o ARTISTA... esse tipo
de coisa... e depois tem o AHROUN... o Ahroun o GUERREIRO... o LDER...
estrategista MILITAR... a voc manter uma matilha de AHROUN muito
COMPLICADO... por qu? porque voc CARECE de uma SRIE de coisas que so
ESSENCIAIS... mais FCIL uma MATILHA s de Theurge e Galliard sobreviver... do
que de AHROUN... por qu? muito essencial... PRO jogo FUNCIONAR... que voc
tenha ALGUM que fale com ESPRITOS... por exemplo... t entendendo? que
comande os espritos... sendo que sem esse personagem realmente fica muito DIFCIL
jogar... s que/ EM lobisomem... TODOS os outros personagens... eles mais ou menos
LUTAM BEM... a o AHROUN ele acaba SENDO... at no METAPLOT... no oficial do

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jogo... o nico personagem que desempenha uma FUNO muito... na GUERRA... s


tem UM... que AHROUN... os outros dois generais... do lobisomem... so dois
Theurge... a JUSTAMENTE... nesse sentido complicado... quando voc vai jogar
D&D... voc tem um grupo D&D s de guerreiro... MUITO divertido... sair por a...
dando ESPADADA na galera... s que a ningum cu:::ra... ningum solta magi:::a...
ningum desativa armadi:::lha... fica difcil jogar por MUITO tempo com um grupo S
assim n?
B3: e uma coisa interessante que eu tava pensando... que o grupo tambm influencia
o personagem que voc vai fazer... ::: de que forma?... porque como tem essa questo
de CONFLITO... de DIVERGNCIA... tambm esse CONHECIMENTO prvio... de
CADA um... a isso a gente pode j levantar alguns TIPOS de defesa... por exemplo...
APESAR de eu ser NEGOCIADOR... eu gosto de personagens SOCIAIS... mas
NATURALMENTE eu sou uma pessoa autoritria e intransigente... e como isso pode
TRAZER conflitos pro grupo... se eu FOR deixar isso de uma maneira deliberada... ::: ai
j por exemplo... houve casos de uma coisa... meu personagem eu tava discutindo no
ORKUT... o personagem que eu ia fazer... COMO meus colegas j sabiam que... mais
ou menos que tipo de personagem cada um escolhe... MERMO... olha a... ele vai
bota um personagem pra BOTAR terror no pessoal... um persongaem extremamente
forte... quem no obedecer ele... ele vai DAR o cacete... era mais ou menos por a
mesmo... mas a... eu acabei MUDANDO o meu personagem... porque eu acabei
FAZENDO... mas no INTERPRETANDO na NTEGRA... o personagem que eu ia
FAZER... pra evita:::r... sabe? ficar um negcio cha:::to... ento eu me IDENTIFICO
muito com personagem assim... ento eu fao personagens GUERREIROS...
personagens mais AGRESSIVOS... que geralmente se IMPEM e tal... so coisas que
so... na REALIDADE so da minha prpria natureza PESSOAL... s que
DEPENDENDO do grupo... por exemplo... se eu VEJO que um GRUPO que leva as
coisas s em ON... pronto... o que acontece assim... no em on... FORA.. todo mundo
amigo... a BELEZA... eu fao o personagem que eu QUISER... mas por exemplo... SE
eu no conheo o GRUPO ainda... ou ento eu t entrando no grupo... ou no grupo tem
aquelas pessoas que no sabem... levar a diferena de ON pra OFF... a eu sou mais
FLEXVEL em fazer personagens... que eu sei que NO vo trazer tanto conflito...
porque no FINAL isso pode estragar a diverso
Pesquisadora: mas essa questo da::: digamos assim... do PLANEJAMENTO dos
personagens... vocs fazem isso::: no PRIMEIRO dia de jogo... assim... SEMPRE... n?
porque voc vai tentar OBSERVAR qual o personagem do o::utro
B2: depende... por exemplo... esse de::: lobiso:::mem... era esse personagem que Andre
fez n?... ele era... NAZISTA... maoditi... um grupo... maoditi um grupo be::m
B3: no manditi no... espada de HANGELS...
B2: espada de HEIMDALL... bem radical dos ( )... a por exemplo... o personagem que
EU planejei com ELE... t entendendo?... a gente planejou o personagem JUNTOS n?
Pesquisadora: seria UM personagem apenas?... ou vocs planejaram juntos... mas
cada um tinha o SEU?
B2: EXATAMENTE... ele tinha o DELE... eu tinha o MEU...
B3: mas a a gente tinha que fazer outro... a eu fiz vamos fazer o seguinte/ porque B2
era PRETO... era NEGRO no jogo... era NOTVAGO... no TINHA uma LINHAGEM de
famlia... e era LUPINO tipo... ele no/ ou seja ele era de uma tribo que era vista com
DESCONFIANA... era de uma raa LUPINA... no caso que no era/ por ser MUITO
simples era subestimado DEMAIS... e eu j era um CARA que ERA descendente dos
nrdicos... europeu... de uma linhagem MUITO conhecida e MUITO forte... ERA
NEONAZISTA ((risos))... entendeu? a a gente FEZ os PERSONAGENS pra::: realmente
haver CONFLITO... porque eu mesmo acredito que::: tem gente que gosta de grupo
todo mundo... ns somos amigos... odesviado o outro... todo mundo anda de mo
dada... eu GOSTO de ver o CONFLITO do jogo... porque eu acho que D sabor
TRAMA entendeu?... ento essa a diferena... por isso que a gente fez esses DOIS
personagens DIFERENTES... pra poder HAVER conflito...
B2: e foi planejado t entendendo? e::: assim... a GENTE tava bem em off...
TRANQUILO... o personagem DELE gritava com o meu em ON ((risos))
ESPECIALMENTE
Pesquisadora: no hard feelings n?
B2: mas tem gente que ESTRESSA entendeu?... e que J veria o personagem DELE

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como uma AMEAA... s que a... claro que os personagens SO balanceados... n?


tipo... o MEU tinha poderes de lu:::ta... era muito difcil voc... GANHAR uma luta dele no
mano a mano... s que B3 tinha os DONS dele... e por a vai n? poucos personagens/
que voc tambm no vai fazer um personagem que/ TODO mundo vai botar pra foder
nele n?... mas assim... no tinha um MEDO em OFF... que isso fosse... pra ON
entendeu?... n?... esse tipo de COISA... s que... dependendo do grupo... isso a
acontece n? ((risos))
B3: acontece/ por exemplo... vamos SUPOR... eu e B2 somos DESCONFIADOS um
com o OUTRO... a vamos supor... o cara vai TROCAR de personagem... a vai pegar a
ficha de B2... a voc vai/ tem gente que vai... analisa as FRAQUEZAS mesmo... do
personagem do OUTRO... pra fazer um personagem pra::: FODER o outro...
LITERALMENTE mesmo
Pesquisadora: a marcao mesmo n? literalmente ((risos))
B3: S VEZES no nem porque o personagem no GOSTE do outro... mas uma
mania de CONTROLE mesmo... porque por exemplo P.... P. buscava analisar a
fraqueza... SE B3 fizer merda comi:::GO... eu vou e uso esse ritual aqui nele... a ele
vai... a PRONTO... a ele no vai querer mexer comigo...
B2: mas QUEM fazia mais merda era ele...
B3: ... porque ele era... ele era... por ele ser muito ANSIOSO... e por ser muito
PESSIMISTA... ele acabava sendo DESASTRADO ((risos))... o que era engraado... a
gente tem... em Caverna do Drago tinha aquele mago chamado Preston
Pesquisadora: era
B3: da toda vez que ele queria fazer alguma coisa dava s avessas... PRONTO... era
ISSO... ele era LITERALMENTE uma pessoa... que se ele PRECISASSE tirar DEZ... juro
a voc... ele PRECISAVA tirar dez... no dado... ele TIRAVA um... porque um a falha
crtica... mas quando ele PRECISAVA tirar uma FALHA CRTICA... pra anular um/um
PROBLEMA... ele tirava DEZ
B2: e repetia... e tirava OUTRO dez
B3: e repetia e tirava outro dez ((risos)) ele
B2: ele era um DESASTRE
B3: ento... mas P. no tanto de querer PREJUDICAR o outro... ASSIM... de querer
SACANEAR... ele era mais de querer... PREVER... pra ningum sacane-lo...
entendeu?... mas EXISTE isso de rixazinha... no que seja inimigo... seja apenas
desconfiado entendeu?... e a faz um personagem BASEADO... pra tentar/
B2: e acaba que o PERSONAGEM... ele fica MEIO sem SENTIDO entendeu?... porque
o personagem de P. era um philodox... n?...
B3: Galliard
B2: a ele ERA... ao mesmo tempo... Galliard... no p... o OUTRO... que ele disse que
ia fazer depois... era::: o roedor de OSSOS... sei L... ele no morreu... com o Galliard?!
B3: quem foi o philodox/ o Roedor de ossos foi o A. n?
B2: foi... qual era o personagem de P?... era um Ragabash?
B3: a:::h... era um RAGABASH... Presa de prata no foi?
B2: ::: PRONTO... a o personagem de P.... se escondia BEM... TRAPACEAVA porque
era um Ragabash... LUTAVA bem... porque MORRIA de MEDO de B3 dar uma SOVA
nele ((risos)) era bom com ENIGMA... pra no levar fumo do meu personagem... numa
DISPUTA intelectual... p... a ele era... uma COLCHA de RETALHOS de se defender
dos OUTROS personagens... t entendendo? ele no tinha um se::lf... no tinha uma
coisa assim
B3: como uma IDENTIDADE
Pesquisadora; desviava um pouco do que seria n? a proposta do personagem dele
B2: ele no era VEROSSMEL... entendeu? a identidade dele... era se DEFENDER de
TODOS os personagens ao MESMO tempo... inclusive ((risos)) a gerava o CONFLITO...
outra coisa que s vezes... muito meio... PROBLEMTICO... porque por exemplo...
::: o jogador interpretar o personagem MULHER... isso gera PROBLEMA em MUITAS
mesas... ((risos)) em muitas mesas mesmo... tem um amigo da gente... esse J2... que
ele meio... ENGRAADO assim... tirador de onda... ESCROTO... a ele gosta MUITO
de interpretar MULHER... a teve... NOVAMENTE... essa CAMPANHA que a gente tava
jogando... de IDADE DAS TREVAS... a ele era uma MULHER... SEDUTORA... ((risos))
e era CASADA com o PERSONAGEM... de OUTRO amigo da GENTE... a... ASSIM...
isso... dependendo do grupo que voc vai jogar... isso COMPLICADO... porque

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RPGISTA... tem muito de nerdice feito B3 falou... e tem uma galera... que tem uma
cultura assim... de MACHISMO de um JEITO... que NO diferencia O personagem...
teve um AMIGO meu... que ele::: a gente foi... pro encontro de RPG na AABB... e ele::: a
gente tinha que jogar com demnios n?... era uma aventura de DEMNIOS da Divina
Comdia... todo um sistema de RPG... a eu sei que CADA um escolheu os seus
personagens... e esse cara gosta MUITO... ele S quer personagem que solte MAGIA...
que CANTE... que no sei o qu... e em D&D ele sempre faz o BARDO... a... DENTRO
disso... a personagem que era nesse sentido era uma Succubu... e ele no sabia que
porra era uma Succubu... NO... mas eu QUERO esse personagem... foi o primeiro a
escolher inclusive.. a gente BELEZA ...ento vamos n?... e a gente j sabemos que E.
tinha PROBLEMAS com esse tipo de coisa... a a Succubu uma DEMNIO... da
LIBIDO n?... e ela GANHA PODER fazendo SEXO ((risos))... e fazendo favores
SEXUAIS... a eu sei que a misso dada... por Lcifer... era uma OLIMPADA no NONO
ciclo... a gente tinha escapar pra TERRA... e::: AQUI...
B3: era um demnio ?
B2: ... um demnio da Divina Comdia... tinha umas manoplas de energia... que Lcifer
tinha perdido... da ltima vez que ele caminhou na Terra... a BELEZA... a o meu
PERSONAGEM... ele era muito RPIDO... ele era tipo um Sparrow... tinha um simbionte
etc e tal... ele era MUITO rpido... era como se fosse um guerreiro NINJA... vamos dizer
ASSIM... lutava BEM... mas o FOCO dele era a velocidade... a eu/ Lcifer reuniu todo
mundo numa plancie... e pediu que cada um n? pediu no... ORDENOU que cada um
dispusesse dos seus meios para ir pra Terra... a tinham uns demnios MAGOS que
podiam abrir PORTAL... eu l de LONGE... meu simbionte... que ele tambm
SENSVEL... e tal... ele PERCEBEU que os magos iam abrir o PORTAL... eu corri... e
ENTREI no porto antes dos prprios magos entrarem... e peguei esse BIGU... eu sei
que... pra RESUMIR... TODOS os personagens FORAM... mais ou menos... de
ALGUMA forma... arrumando um JEITO... e as Succubu dele no tinham poder mgico
suficiente para abrir um PORTAL... e ele se viu/... NO... ele no era rpido... tem outro
amigo da gente... que o personagem dele era Bo... era um demnio de... quinze metros
de altura... a olha o que que ele fez... ele ESTRAALHOU o grupo de magos e entrou
no portal... ENFIM.. cada um USOU os seus artifcios pra chegar at a Terra... a... um
demnio... ofereceu a esse personagem de H.... em troca de favores sexuais ((risos))
que abriria o portal... ai ele ningum vai COMER minha personagem NO ((risos)) H.
tu uma demnia do SEXO... voc o qu? tu gosta... ningum vai COMER o cu da
minha personagem no... no sei o qu... eu no/ [risos] eu t fora... eu t fora... quero
jogar isso mais no... PORRA bicho... tu no sabia que uma Succubu era desse
jeito?... no... no ((risos)) ningum vai comer meu cu no... no teu cu no
Everton... o PERSONAGEM ((risos))... ESSE que o PROBLEMA... esse bicho
passou/ a gente era PIRRALHA... uns TREZE anos... passou UMA semana SEM falar
com a GENTE... dizendo que a gente tinha feito de PROPSITO... pra humilhar ELE
((risos)) foi uma/ FOI uma confuso da PORRA... e eu t falando assim... a gente era
PIRRALHA... mas isso acontece em OUTROS grupos TAMBM n?... a IDADE no
QUER dizer NADA... entendeu? muitas vezes
B3: uma vez a gente fez um personagem da Idade das Trevas... a o meu personagem
era bem macho n?... e a... essa VAMPIRA... ( ) conseguiu fazer que o outro cara
quase comesse meu personagem entendeu? ((risos)) a eu... PORRA velho...
MANCHOU a imagem do meu personagem... a COMO eu sou machista tambm... a
voc fica... porra... meio que perdendo o teso do seu personagem ((risos))... PORRA...
enrabaram... a honra do meu boneco... no velho? acabou a HONRA do meu
boneco... entendeu?
B2: mas a tipo.. claro que
B3: seus valores inf/ seus valores de jogador... influenciam um pouco na... no
personagem... com CERTEZA...
B2: a claro que voc no vai FORAR o cara a JOGAR com esse personagem...
porque ele no t tendo mais diverso ((risos))
B3: um personagem DESONRADO ((risos))
B2: ::: mas no caso de B3 OUTRO... o personagem dele era MACHISTA... s que o
cara escolheu jogar com uma DEMNIA do sexo ((risos)) e depois no QUERIA transar
com ningum... ai no pode n?
B3: porque... por EXEMPLO... esse/esse AMIGO da GENTE que tentava LIDAR com

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TODOS os problemas... ele fez de uma tribo... que ele era... assim uma tribo de
linhagem... era ARISTOCRTICO... ento... AUTOMATICAMENTE eles geralmente so
DESPTICOS... so AUTOCRTICOS... so IMPONENTES... acham que TODO
MUNDO tem que OBEDECER eles... ento geralmente o foco DE um PERSONAGEM
desse... SER social... de uma maneira DOMINANTE... entendeu?... s que... COMO
ele distribuiu os pontos... quer dizer que a gente tem ponto... ::... ento DISTRIBUIR
todos os pontos DELE... pra TODAS as coisas na FICHA... acabava que ele... no
apenas que NO tinha IDENTIDADE...
B2: como ele tambm no conseguia DESEMPENHAR o que era ESPERADO dele...
B3: ::: e AINDA por cima ele no consegue ser BOM em nada... por exemplo... se eu
SOU um GUERREIRO eu vou botar tudo em fora FSICA... em VELOCIDADE... t? se
eu SOU um estrategista... eu vou botar INTELIGNCIA... RACIOCNIO... inclusive a
gente at... de vez em quando at questiona... por EXEMPLO... eu sou uma PESSOA...
que na vida real diria tem uma inteligncia de um... mnimo de UM... mximo de
CINCO... ento vamos supor que na vida real eu tivesse DOIS ou TRS... e eu vou
interpretar um personagem de inteligncia CINCO... com um GRUPO de jogadores que
so bastante XIITAS com interpretao... ento... existe/ existe a LIMITAO de como/
AT onde vocs conseguem... INTERPRETAR o seu PERSONAGEM... voc NO sabe
DIZER como um personagem de inteligncia CINCO faria... voc pode TALVEZ...
pressupo:::r... como que um personagem de fora CINCO faria... se ele seria mais... de
uma tendncia mais agressi:::va... ou seria BOBO... entendeu?... a s vezes tambm
tem esses detalhes
B2: por exemplo... o RPG... uma coisa que ACABA... por exemplo... PENDENDO pra
NERDICE n?... a isso que B3 falou... INTERESSANTE... porque... por exemplo... a
maioria/
B3: CONSIDERADO uma cultura NERD... na REALIDADE
B2: ... a MAIORIA dos RPGISTAS... tem curso SUPERIOR... uns tm curso superior
em EXATAS... so pessoas RAZOAVELMENTE inteligentes... s que so pessoas que:::
razoavelmente ((risos)) tm dificuldade... por exemplo... pra conseguir uma
NAMORADA... na/ a MDIA do RPGista assim n?... pra::: estabelecer relaes
SOCIAIS ((risos)) vamos resumir
Pesquisadora: so pessoas mais INTROSPECTIVAS
B2: ::: a acaba que::: a maioria n? dos JOGADORES... ASSIM... ::: acaba que:::
essas PESSOAS tm DIFICULDADE de interpretar n?... como Andre falou... tem um
cara que tem inteligncia cinco... e as pessoas TM dificuldade de interpretar uma
pessoa que tem aparncia QUATRO... manipulao QUATRO... carisma TRS...
ETIQUETA... por qu?... porque a VIDA do CARA/... o cara NUNCA foi pra uma
BOATE... t entendendo? ((risos)) a vida do cara jogar WoW no COMPUTADOR... o
cara nunca foi pro CARNAVAL... nunca deu em cima de uma MENINA ((risos))... ento o
cara NO SABE... t entendendo?... como que se/ como que o personagem dele...
por exemplo... se VESTIRIA para ter uma aparncia QUATRO... t entendendo?... s
vezes acaba NO esteretipo... entendeu?... no esteretipo da INTELIGNCIA... tipo... ah
meu personagem INTELIGENTE... ento ele est sempre com um livro ASSIM ((risos))
ah meu personagem BONITO... a ento o cara que NO tem muita IDEIA... de o que
uma pessoa BONITA... vamos dizer assim... SOCIALMENTE... ah... a personagem t
sempre de terno... no sei o qu... t entendendo? a::: s vezes... vai pra esse lado
n?... porque VOC... no tem MUITA emoo... e a... pra::: outras coisas tambm... eu
joguei uma vez com uma menina... que ela era MUITO descoordenada... MUITO assim
Pesquisadora: descoordenada em termos motores mesmo?
B2: :: e tambm de::: RACIOCNIO... a galera brincava que ela tinha inteligncia
QUATRO e raciocnio UM... porque ela era MUITO inteligente p... MUITO inteligente...
muito mesmo... assim... se voc DESSE tempo de ela PENSAR... ela normalmente/ s
que ela era MUITO le::nta... MUITO... a... era COMPLICADO... porque a personagem
DELA... TINHA inteligncia alta... e tinha DESTREZA alta... s que ela NO se
comportava como uma pessoa que TEM uma destreza ALTA... t entendendo? ((o
participante B4 chega)... e a doutor? beleza?...
B4: belezal
B2: a PRONTO... a ela complicava nesse sentido... porque ela no TINHA noo... sei
l... de COMO uma pessoa que COORDENADA se comporta n?... nas... a por
EXEMPLO... voc um cara com uma destreza MAIOR... a destreza no... no quer

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dizer S a sua ::: RAPIDEZ... motora... quer dizer tambm a sua CAPACIDADE de
raciocnio alto... de PREVER... de se POSICIONAR bem... a por exemplo... essa
menina... quando ela tava numa luta... ela sempre ia pro MEIO da luta... a quando voc
esta no MEIO da luta mais fcil de voc TROPEAR no inimigo... no...isso no
comportamento de uma pessoa nem com raciocionio nem com inteligncia alta
desculpe... nem com destreza t entendendo?... s que ela SEMPRE procurava... t
entendendo? porque ela uma pessoa ANSIOSA... acabava ATRAPALHADA... ento
ela SEMPRE perdia o personagem dela... que NO era um cara ATRAPALHADO... em
situaes ATRAPALHADAS... entendeu? porque em ON/OFF ela ERA atrapalhada
B3: fazendo um GANCHO em relao a isso... que ele tinha falado... em relao a esses
personagens sociais... REALMENTE boa PARTE dos RPGISTAS... eles seguem... tem
muitos por exemplo da rea de EXATAS... pelo menos o que eu tenho visto na minha
experincia n?... e::: acontece de que/ porque RPG um MUNDO de imaginao...
ento ele ABRE POSSIBILIDADES de... voc ser QUEM voc GOSTARIA de SER... ou
tipo de VIDA que voc gostaria de TER... esse tipo de pessoas que no SO... que
SO... vamos dizer assim... NERDS... sempre tiveram uma vida bastante
INTROSPECTIVA... por exemplo... passaram MUITO tempo s jogando VIDEOGAME...
ou... no era BOM com ESPORTES... ou eram FEIOS... eram DESAJEITADOS... seja
como CRIANAS... seja como ADOLESCENTES... e acaba s vezes... porque a gente
joga com pessoas adultas n?... e traz isso pra/ pra vida ADULTA tambm... n? ento
como eles so personagens que vo... INTERPRETAR algo SOCIAL... so inclusive at
mesmo uma coisa meio que ridcula entendeu?... principalmente pra voc que tem
algum tipo de CALIBRAO SOCIAL... voc nota ASSIM... voc fica meio que:::
DESAPONTADO de certa FORMA... porque... ((risos)) porque... de certa FORMA...
uma questo de::: MATURIDADE... entendeu? de CALIBRAO social... a voc fica
pensando... PORRA... eu t jogando um jogo de/ t bom... somos NERDS porque
gostamos de RPG mas... PORRA... jogar com NERD tambm FODA... entendeu?
((risos)) t entendendo?... :::... a fica meio que... essa QUESTO de... de NVEL... ns
seres humanos vivemos muito com essa questo de NVEL... voc SENTE isso
entendeu?... ento a gente prefere... os que... boa PARTE dos RPGISTAS geralmente
GOSTAM de jogar com pessoas que eles J conhecem... t entendendo? ::: muitas
vezes a gente joga... ACONTECE aqui em Recife... de a gente jogar conhecendo
pessoas ATRAVS do Orkut... e s vezes FUNCIONA... mas at... mas depois de um
TEMPO... por exemplo COMIGO... no comeo eu no sabia COM QUEM JOGAR...
ento a gente comeou pelo ORKUT... s que/ que depois voc j conhece boa parte
do pessoal que jo:::ga... porque j ouviu falar... j conhece ESTRIAS e tal... ento a
gente j vai meio SELECIONANDO os contatos... como eu disse... j converso com
QUEM eu sei QUE... sabe?... seria DIVERTIDO... seria INTERESSANTE jogar ou
no?... ento acontece muito isso... e::: tambm tenho VISTO... e pode ser uma questo
de esteretipo n? que as pessoas que SO ligadas s cincias HUMANAS...
geralmente... ou tm uma vida social... mais ativa... por exemplo... e que FAZEM outra
COISA fora assistir desenho animado... JOGAR videogame e JOGAR RPG entendeu?...
a... de fato... praticam esportes... saem pra EVENTOS SOCIAIS... tm NAMORADAS...
ENTENDEU?... ento essas/ as pessoas que/ que so assim tm uma capacidade de
ABSTRAO maior... de INTERPRETAR o personagem... por exemplo aquela
personagem dele... vamos supor... no/ vamos supor... por exemplo um personagem
que tivesse::: que no tivesse calibrao SOCIAL... tivesse calibrao SOCIAL NO
JOGO... mas no tinha... ::: pessoas que tm essa abstrao... conseguem interpretar
MELHOR... conseguem ter... vamos dizer... mais BOM SENSO dentro do jogo... p... t
entendendo?... e o cara pode at trazer a discrepncia... se voc for ver o inverso...
por exemplo... no... tem um colega da gente que bastante INTELIGENTE... e coloca
inteligncia DOIS no jogo... e o personagem dele TO inteligente quanto ele...
B2: em off?
B3: em off... t entendendo? s vezes tem essas discrepncias... e a? mas no bem
assim... como que seu personagem chegou concluso tal se ele um brbaro que
pensa em matar e destruir... t entendendo?... ento essas questes de abstrao... de
bom senso... eu TENHO visto... pode ser AT preconceito ou esteretipo meu... que as
pessoas que so das cincias HUMANAS tm a capacidade de abstrao maior... e
tambm... por serem menos regra:::das... terem uma vida social mais ati:::va... ::: so
mais DESENVOLTOS ao jogar... e isso tambm torna as coisas MAIS atraentes...

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ento... geralmente traz... h um certo tipo de SEGREGAO... os que so BASTANTE


nerds s jogam com os nerds... e os outros que so... vamos dizer... mais
desenrolados... mais entre eles... MAIS SOCIVEIS... mais entre eles... entendeu? s
vezes h uma segregao... por isso que ns somos s vezes um RPGISTA meio
desconfiado... at porque os que so mais desenvoltos sociais... se RESSENTEM pelo
fato de que::: existe um preconceito em relao ao RPG... porque o RPG... relacionado
a pessoas que so NERDS... INAPTOS socialmente vamos dizer assim... de maneira
bem preconceituosa... ento eu/ voc no quer se identificar com esse tipo de coisa... t
entendendo?... mas voc GOSTA do jogo... do sistema... ou ENTO... com aquelas
questes de::: MATOU a me... e tal tal tal... que na REALIDADE eram pessoas que
eram DESEQUILIBRADAS
B2: e tem gente DESEQUILIBRADA em tudo que canto
B3: e aconteceu de jogar RPG e... PRONTO... era s... tipo... um EMPURRO... pra
jogar bebo na LADEIRA... t ENTENDENDO?... ento... :: ento as pessoas... de certa
forma... uma coisa de uma cultura NERD?... de certa forma ... mas as pessoas que
no so de fato NERDS... assim... no sentido ESTERETIPO da palavra... no
GOSTAM de se associar a esse tipo de imagem
B2: eu s queria contar DUAS estrias para ilustrar ISSO... pra gente comear a jogar
n? ((risos)) UMA que uma vez eu fui... jogar... na verdade eu no fui JOGAR... eu fui
levar P.... esse amigo da gente... pra jogar l... com o grupo de H.... um pessoal que eu
conheo e tal... mas que t mais nesse esteretipo de NERD... a... na POCA ((risos))
Pesquisadora: H. aquele que estava jogando com vocs uma vez n?
B2: ((risos)) na poca eu NAMORAVA ((risos)) uma menina que era AMIGA deles...
da igreja... que eles/ tem muito crente entre eles n?... e que eles achavam BONITA... a
eles estavam querendo marcar outro dia de ir l... porque eu no posso no etc e tal...
a::: um deles fez... por que tu no pode? eu fiz no... porque eu vou jogar bola...
PORRA... esse bicho no RPGista no vei... ele namora SUZANA e joga BOLA... no
pode no... no sei o qu... ele tem uma namorada bonita e gosta de futebol ((risos))...
no sei o qu... no pode no ((risos)) c t entendendo? porque fugia n?... e a
OUTRA... que teve uma vez que a gente tava jogando... mago... a o cara fez um
cultista do XTASE... que fumava MACONHA... a o cara::: mermo vou fumar uma
aqui e tal... o cara bem lerdo o cara... a ::: pera::: eu t muito doido... a eu meu...
tu fumou maconha ou tu fumou haxixe? muito n? de carreira... porque assim... o cara
no tem noo n? do que... nunca viu ningum CHAPADO... nunca/ nada n? e:::
quando o cara ia interpretar que tava BBADO... era a mesma coisa... mermo... eu t
muito bbado aqui velho... no sei o qu... parecia que ele tinha virado... uma cinquenta
e um sozinho n?... porque ele nunca tinha visto NINGUM bbado... nunca tinha
BEBIDO... e por a vai n?
B3: a tem um colega meu... que ele/ que sempre que eu pergunto vamos jogar
RPG?... vamos... a eu como que esse grupo a?... a ele... no p...
tranquilo... so pessoas que voc pode andar na rua sem ficar/sem sentir vergonha...
((risos)) ele resumiu dessa forma
B2: CARAMBA
Pesquisadora: OK. Obrigada.

255

ANEXO H
Comentrios do Grupo B sobre a participao da mulher em jogos de RPG (29/11/2009)
H0001

H0005

H0010

H0015

H0020

H0025

H0030

Pesquisadora: voc vai falar da participao da mulher nos jogos de RPG...


B3: isso... bom ( ) o RPG tem MUITO mais MUITO mais homem mesmo do que
mulher... so poucas mulheres mesmo em geral (3s) ::: eu creio que justamente POR
ter homem demais... as meninas se sentem constrangidas pra jogar... e tambm a
atitude dos homens em geral (3s) COMO eu j especifiquei... geralmente RPGista gosta
de jogar com pessoas que j so conhecidas ento... nos casos em que eu conheo de
mulheres... a MAIORI::A joga com pessoas que j so conhecidos pr::vios... j tem
algum tipo de rela::o entendeu... mas... geralmente as meninas se sentem um tanto
constrangidas porque/o que acontece (2s) ::: (3s) com/como eu j tinha abordado
na/antes... tinha a questo do::: que muitos s::o... digamos assim (4s) ::: no tm uma
BOA calibragem social entendeu?... ento... fica com uma atitude um tanto:: ::: meio
que::: ESTRANHA em relao mulher... muito::: desejando dema::is, meio
desespera::do entendeu?... tanto que o personagem deles acaba querendo...
demasiadamente seduzir a mulhe:::r... dentro do persona::gem... esse tipo de coisa...
eu vou lhe come::r... aquela estria toda entendeu?... ento.../fora que::: a menina
realmente se sente constrangida porque/ (3s) PELO fato de ele j no ter uma
calibrao social adequada... e po:::r no te::r... por a mulher ser escassa... ent::o elas
se sentem realmente constrangidas porque os caras to anima::dos deMAIS pela
presena dela entendeu? ... e isso leva a um certo desconfo::rto (3s) ent::o... pra ELES
isso gera uma situao desconfortvel... tanto pra eles quanto pras mulheres...
justamente por essas duas coisas... PRIMEIRO que::: ::: ela t no meio de homens e
segundo que os homens tm uma atitude estranha com elas... ento fica uma questo
desconfortvel...
Pesquisadora: eu acho que por eles serem muito NERDS at ((risos)) de no querer
falar... voc falou n?...
B3: porq/... JUSTAMENTE... porque nem todo nerd tem uma atitude desespera:::da...
que a pessoa fica desconfort::vel... mas a mulher... ela mais sensvel a esse tipo de
coisa... ento... algumas/algumas conseguem levar isso de boa... (
) outros tm
amizade h tanto tempo que conseguem nivelar as co:isas... e passar por alto... mas A
PRIORI... com um grupo que no tenha um contato pr:::vio... de amizade e tal... fica um
pouco estranho (3s) a menos que/por exemplo/que ela seja namora:da de um jogador ou
do narrador... e a fica pelo menos uma coisa mais confort:vel...
Pesquisadora: obrigada

256

ANEXO I
Normas para transcrio do Projeto NURC Recife

OCORRNCIAS
1. Pausas

SINAIS
... (pausas micro e mdia)
(xs) (pausas acima de 2 segundos)

2. nfase

MAISCULAS

3. Alongamento de vogal

: (pequeno)

EXEMPLOS

espinhos... pretos... escuros


bom (3s) outra coisa
tubares brancos IMENSOS
barriga che:ia

:: (mdio)

falando de ca::rne

::: (grande)

ele sai planan:::do

4. Silabao

desaparece o plo com-ple-ta-men-te

5. Interrogao

no que aquilo gostoso?

6. Segmentos incompreensveis ou
ininteligveis
7. Truncamento de palavras ou desvio
sinttico
8. Comentrio do transcritor

( )

(( ))

parece que o nome era ( ) sei l um


nomezinho assim
agora porco deve ser la/ dar banho no porco

bata ((ri)) com dois dedos


((rindo)) fiz um piro e comi

9. Citaes

10. Superposio, simultaneidade de vozes

eu digo junte o sangue e v baten:do com


vinagre... batendo at ficar espumoso
Inf. - que mais meu Deus [do cu?
Doc. -

[outras aves

OBSERVAES:
1. Nomes de obras e nomes estrangeiros aparecem em itlico;
2. As maisculas so utilizadas tambm em siglas (DDT, etc.) e em iniciais de nomes prprios (Brasil, Monteiro Lobato, etc.);
3. Conforme regra estabelecida pelo Projeto NURC, nenhum inqurito deve ser identificado. Por essa razo, todos os nomes prprios (de
pessoas) que aparecem nos inquritos, podendo revelar a identidade dos informantes, so substitudos por suas inicias (tem um ganso ali
perto da casa de E. que o CO);
4. Os nmeros aparecem por extenso (tinha uns trs ou quatro);
5. Sinais de pausa tpicos da escrita (vrgula, ponto e vrgula, dois pontos e ponto final), bem como o ponto de exclamao no so utilizados
na transcrio;

Exemplos retirados do Inq. NURC/RE no 150 DID.

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