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O HERI
Como criar o seu heri? Como garantir que ele seja exatamente aquilo
que voc quer, seja forte, inteligente, gil...? O Manual 3D&T Alpha oferece
algumas dicas bsicas de como definir o conceito do seu heri a partir do
que ele faz em combate os famigerados papis de combates inspirados
pela quarta edio do D&D. No h muitas dicas, no entanto, de como
pegar aqueles nmeros e linhas e transformar em algo concreto, com cor e
personalidade. No mximo, h um exemplo de como fazer isso no exemplo
de criao de personagens.
A seguir, enfim, apresento algumas dicas gerais de como encaixar o
seu personagem em um determinado conceito. No se tratam de regras
rgidas a serem seguidas, mas, da mesma forma como funcionam os papis
de combate, apenas algumas dicas gerais que voc pode seguir se quiser
encaix-lo em um dos modelos apresentados. Tambm no h nada que
impea voc de misturar tudo, por exemplo, fazendo baluarte carismtico, ou
um atacante inteligente, ou tanque forte, ou um dominante gil duro...
So cinco os conceitos apresentados a seguir: o gil, o carismtico, o
duro, o inteligente e o mstico.
O GIL
O personagem gil aquele que tem a agilidade e os reflexos rpidos
como o seu foco principal. Pense em um artista marcial de cinema, como
um Bruce Lee ou Jackie Chan: algum capaz de se esquivar de golpes
facilmente, e desferir grandes sequncias de socos e chutes nos inimigos.
Ou ento em um ginasta ou atleta olmpico, com grande flexibilidade e
velocidade.
A caracterstica base de todo personagem gil, obviamente, a
Habilidade. Nenhum deveria ter um valor menor do que 3, e uma H4 ou 5
no deveria estar fora de cogitao. Fora e Poder de Fogo tambm podem
ser bons se voc quiser um personagem gil que cause muito dano, mas de
maneira geral, se voc quiser seguir o esteretipo risca, ele no deveria
se importar muito com a defesa Resistncia e Armadura so descartveis
quando voc pode evitar a maioria dos ataques com uma esquiva.
Apenas uma Habilidade alta, no entanto, no faz um personagem
gil de verdade. preciso combin-la com as vantagens e percias certas:
Esportes praticamente uma obrigao, permitindo que voc faa acrobacias
impressionantes; e Acelerao e Ataque/Tiro Mltiplo tambm deveriam
estar entre as suas escolhas, para permitir que voc faa muitas aes
simultaneamente a cada rodada. Adaptador representa a capacidade de lidar
adequadamente com diversas armas diferentes, devido a um treinamento
marcial, por exemplo. Vantagens que aumentem a Habilidade em condies
especficas, como Arena ou Inimigo, tambm podem ser escolhas boas,
e at combinam bastante com o esteretipo do artista marcial com o seu
dojo particular, ou que roda o mundo para vingar a morte do seu mestre...
Por ltimo, PMs Extras tambm uma boa escolha para compensar a
Resistncia baixa, dando uma boa quantidade de PMs a mais para o
personagem usar as suas vantagens.
O DURO
O duro, como o nome bem indica, o personagem duro na queda, que
pode receber dezenas de golpes, espadadas, tiros, dardos envenenados e
o que for e ainda sobreviver pra pedir mais. o seu tpico heri de filmes de
ao, do Rambo ao John McClane, que passa por perseguies, tiroteios e
exploses e no fim ainda est l para dizer, adoro este trabalho!
Como parece bvio, os atributos principais de um personagem duro
so Resistncia e Armadura. o que garante a sua sobrevivncia, afinal
muitos PVs para resistir aos golpes, e uma boa defesa para que eles nem
sejam muito fortes em primeiro lugar. Assim, voc pode ter tanto um duro
puro, que resiste os golpes na raa e fora de vontade, como algum que
o faz atravs de armaduras ou escudos gigantescos, mesmo que voc seja
magricela e frgil por trs deles. Dos outros atributos, Fora ou Poder de
Fogo so sempre uma boa opo para voc atacar o oponente enquanto ri
das suas tentativas pfias de causar dano, e Habilidade sempre uma boa
opo para qualquer personagem de qualquer forma.
Das vantagens, qualquer uma que aumente as suas defesas uma
boa opo. PVs Extras praticamente obrigatrio, e Deflexo ou Reflexo
podem ter sua utilidade se voc tiver uma boa Habilidade (ou Armadura,
se voc seguir uma sugesto posta em outro captulo). Toque de Energia
outra escolha bvia se voc tiver Armadura alta, assim como Energia Extra
e Regenerao. E das percias a mais interessante provavelmente seja
Sobrevivncia, para voc ser duro em qualquer ambiente, seja na cidade,
no campo ou no meio da selva.
O melhor papel de combate para um personagem duro, obviamente,
o de tanque. Eles tambm podem ser bons atacantes, no entanto, se
voc tiver pontos nas caractersticas certas e mistur-lo com vantagens
adequadas.
O INTELIGENTE
E chegamos ao ponto que muitos tratam como a maior falha do 3D&T,
qual seja, a falta de um atributo para representar a inteligncia de um
personagem. Como fazer com que ele seja realmente inteligente, e no
apenas muito habilidoso? Como garantir que o seu Lex Luthor no seja
capaz de realizar acrobacias s por ser um gnio cientfico?
Bem, contrrio crena popular, no necessrio uma Habilidade
muito alta para ser um personagem inteligente. Ela ajuda, claro, mas no
fundamental. Como no caso do carismtico, uma H1 ou 2, no mximo 3,
mais do que o suficiente; a sua inteligncia realmente estar na sua escolha
de vantagens e percias.
Isso acontece porque o 3D&T no usa o conceito de inteligncia
mais conhecido, o do Quociente Intelectual, ou Q.I. Por essa ideia, seria
possvel medir quantitativamente a inteligncia de uma pessoa, de forma
que uns seriam simplesmente mais burros ou espertos que os outros. uma
viso ultrapassada, fruto de uma poca dominada pela ideia de progresso
OS NMEROS
Os Nmeros o captulo que trata dos atributos do jogo ou, como o
3D&T prefere cham-los, as caractersticas. Irei falar com calma de cada uma
delas adiante, mas, primeiro, quero fazer uma pequena discusso a respeito
de atributos e o seu papel nos RPGs.
TRANSFORMANDO NMEROS EM PERSONAGENS
Parece ser um paradigma comum em RPGs que os atributos devem
representar caractersticas, digamos assim, biolgicas dos personagens.
Fora a sua fora fsica, Inteligncia o seu crebro, Destreza a agilidade
e flexibilidade do seu corpo... Enfim, a ideia de que voc deve separar os
personagens em diversas camadas, e preench-las aos poucos, como a
sua biologia (atributos), os seus conhecimentos (percias), as suas aptides
pessoais (vantagens e poderes especiais), o seu equipamento, etc. No
nego a validade desse sistema, e ele muito bom para jogos que querem ser
complexos e detalhados, seja para fins tticos, como o D&D, ou para fins de
simulao da realidade, como no caso de GURPS.
3D&T, no entanto, prefere adotar um outro caminho: o personagem no
separado realmente em vrias camadas, mas voc j pode t-lo na sua
totalidade apenas com os atributos. O personagem , enfim, um construto
literrio completo, incluindo todas as suas formas de agir e interagir em
uma histria, o que inclui desde as suas caractersticas biolgicas, passa
pelos seus conhecimentos e aptides, e chega mesmo no seu equipamento.
Mesmo as vantagens so descartveis elas do mais complexidade e
profundidade ao jogo, claro, mas no h nada de muito errado em voc
considerar que o seu Ataque Especial j est includo no seu valor de Fora,
ou que o seu Poder de Fogo j so os raios mgicos que voc conjura
atravs dos seus poderes msticos.
Isso importante para voc entender qual a noo de armas
e equipamentos que o sistema possui. Eu gosto de citar um episdio
do anime Cowboy Bebop (que eu considero o mais 3D&T de todos os
animes) como exemplo; mais especificamente, o episdio 19, Wild Horses.
Em um determinado momento, o Spike leva a sua nave, a Swordfish
II, para consertar, e o ajudante do mecnico, ao ver o modelo antigo a
que ela pertence, pergunta porque ele no a troca por um modelo mais
recente. Spike ento responde com aquela que, pra mim, a definio de
equipamentos em 3D&T: eu no gosto dela, mas ela faz parte de mim.
Esse o ponto fundamental: os equipamentos so parte do
personagem, tanto quanto a cor dos seus cabelos, a roupa que ele usa, e
o idioma que ele fala. Personagens de 3D&T no so como aventureiros
genricos, que pegam qualquer arma ou armadura que acharem pelo
caminho e derem bnus de jogo melhores que as anteriores; eles so, antes
disso, personagens nicos com uma funo dentro de um cenrio ou histria
maior, e os equipamentos que eles possuem fazem parte disso e ajudam a
definir a sua personalidade. Mais importante do que o seu bnus de jogo, o
motivo que faz o personagem carreg-lo a sua espada no est l porque
ela causa 1d8 + bnus de Fora de dano, mas porque a espada ancestral
VANTAGENS
As vantagens e desvantagens do jogo so, como j descritos no Manual
3D&T Alpha, aptides especiais ou dificuldades nicas que o personagem
possui, pagando ou recebendo pontos por elas. No tenho nenhum
comentrio genrico para fazer a respeito, mas irei inicialmente propor
algumas revises a vantagens e desvantagens especficas, e depois sugerir
algumas novas para os jogos.
VANTAGENS REVISADAS
Ataque Especial
Acho que a regra bsica do Ataque Especial j funciona bem, ainda
mais se voc incluir as formas de evolu-lo da verso revisada do Manual
3D&T Alpha. Gostaria apenas, no entanto, de revisar uma das suas
ampliaes:
Amplo. Passa a custar +4 PMs para ser usado, ao invs de +2. Isso
acontece para no entrar em conflito com uma ampliao nova descrita mais
adiante, a rea.
Ataque Mltiplo
Esta pode ser uma vantagem complicada de lidar em campanhas de
pontuaes muito altas, por causa da quantidade absurdas de ataques por
rodada que um personagem de Habilidade alta e muitos PMs, que pode
atrasar enormemente os combates. O problema de realizar vrios ataques
por rodada, inclusive, reconhecido em outros sistemas, em especial o d20/
D&D no por acaso, alguns dos sistemas derivados dele, como o Mutantes
& Malfeitores e o mais recente Tormenta RPG, optaram por eliminar os
ataques mltiplos do jogo. Pela forma que eles funcionam, cada jogador faz
apenas um ataque por rodada note que cada jogador, e no personagem;
os personagens ainda podem realizar mltiplos golpes de diversas formas,
mas isso ir apenas aumentar o dano final deste ataque nico por ele
realizado.
Existem duas formas, portanto, de fazer algo semelhante no 3D&T. A
primeira e mais simples, acredito, apenas eliminar a vantagem e a manobra
Ataque Mltiplo se o personagem quer ter uma tcnica que envolva desferir
vrios golpes em um personagem, basta comprar um Ataque Especial para
representar o dano dos golpes extras.
A segunda forma, enfim, fazer uma pequena alterao no
funcionamento da vantagem. Ao invs de dar um ataque completo extra por
rodada, ela apenas aumentar o dano que voc causa no seu ataque original
cada ataque extra adiciona um multiplicador sua Fora no clculo da
FA, at o limite padro da sua Habilidade. Ento um personagem com H3
poderia gastar at 3 PMs para ter uma FA de Fx3 + H + 1d. Acertos crticos
adicionam um multiplicador extra, como sempre ou seja, caso ele role um 6
no dado, a FA final seria de Fx4 + H + 6.
Voc pode usar este multiplicador para atacar um mesmo inimigo, ou
ento dividi-los em vrios ataques com a mesma rolagem de dados. Ento,
no exemplo anterior, ao invs de usar toda a FA contra um nico inimigo,
Membros Elsticos
Muitos consideram esta outra vantagem apelona, pois, conforme est
nas novas regras, um personagem que a compre pode praticamente ignorar
o Poder de Fogo e se dedicar apenas Fora. Existem duas formas de
resolver isso.
A primeira como funcionava no antigo Manual Membros Elsticos
possui alcance mximo de 10m, independente da sua Fora. Assim, Poder
de Fogo ainda possuir um alcance maior.
E a segunda simplesmente definir que o seu custo varivel, de 1 a 5
pontos de personagem. Assim, o valor gasto na vantagem passaria a definir
o alcance mximo dos seus ataques com Fora, de forma que ainda poderia
ser mais vantajoso gastar pontos em PdF.
Em todo caso, ignore o comentrio do Manual sobre Membros Elsticos
serem imunes esquivas. Isso uma falha de reviso do Manual Alpha,
devido ao fato de em edies anteriores do jogo esquivas no funcionarem
contra ataques com Fora.
Parceiro
Existe pelo menos uma coisa que eu realmente no gosto nesta
vantagem: a necessidade de ser aplicada a um Aliado. Isso vlido se voc
j quiser ser um Parceiro do seu Aliado, mas limita a possibilidade de, por
exemplo, voc ser Parceiro de um personagem de outro jogador, ou mesmo
o famoso metabot formado da unio de vrios mechas de personagens
diferentes. Portanto, a primeira reviso que eu sugiro para ela eliminar esta
restrio: voc pode ser Parceiro de qualquer outro personagem que tambm
compre esta vantagem, seja ele um Aliado ou interpretado por outro jogador.
Riqueza
Farei comentrios mais aprofundados sobre esta vantagem no ltimo
captulo, onde eu discuto os Pontos de Experincia.
Sentidos Especiais
Esta mais uma interpretao minha do que propriamente uma
reviso da vantagem. Voc certamente deve ter percebido que o seu custo
e funcionamento o mesmo das percias 2 pontos para a vantagem
completa, 1 ponto para escolher trs entre os sentidos disponveis. Na
verdade, esta mesmo a origem da regra de trs especializaes por ponto,
ainda na verso Turbinada.
Em todo caso, se elas j so to semelhantes assim, porque no
consider-los a mesma coisa? Sentidos Especiais, assim, passa a ser
considerado como uma percia. Us-lo requer testes seguindo as regras
e modificadores normais, de acordo com a tarefa ser Fcil, Mdia ou
Difcil. E voc tambm pode adquirir os diversos Sentidos Especiais como
especializaes ou seja, por 1 ponto voc poderia ter trs Sentidos, dois
Sentidos e uma especializao, um Sentido e duas especializaes, ou trs
especializaes.
Tiro Mltiplo
Restrio de Poder
Uma mudana nas atuais regras desta desvantagem que o
personagem no se torna mais incapaz de utilizar os seus poderes quando a
restrio ativa, mas apenas tem o seu custo em PMs dobrado. Sinceramente,
no acho que uma desvantagem dessas chegue a valer -3 pontos; se voc
quiser mant-la assim, portanto, recomendo que a restrinja apenas verso
de -1 ponto.
A outra alternativa, claro, fazer como funcionava nas antigas
verses do 3D&T: quando a desvantagem est ativa, o personagem
simplesmente deixa de ser capaz de usar os seus poderes. Assim, pode se
manter os custos de -1 (para restries incomuns), -2 (restries comuns) e 3 pontos (restries muito comuns).
Alternativamente, ainda, esta vantagem pode ser usada tambm para,
ao invs de ser adquirida separadamente, apenas diminuir os custos de
outras vantagens como as desvantagens prprias das ampliaes de
ataques especiais, por exemplo. Assim, uma Separao com uma Restrio
de Poder incomum, por exemplo, custaria apenas 1 ponto. Nesses casos,
um captulo posterior).
Sentidos Especiais
Eis um novo Sentido Especial que voc pode escolher.
Deteco. Voc capaz de detectar um tipo de energia ou objeto
especfico. Por exemplo, poderia ter Deteco de Ki, Deteco de Cosmo,
Deteco de Intenes Assassinas, ou mesmo Deteco de Ouro ou
algo equivalente. Voc pode perceber naturalmente a sua presena nas
redondezas, a at Hx10 metros de distncia, embora sem uma indicao
exata de onde ele se encontra; ou ter uma noo mais apurada com um teste
de pera, sabendo a sua direo (teste Mdio), a sua distncia aproximada
(outro teste Mdio), ou at a sua localizao exata (teste Difcil).
NOVAS DESVANTAGENS
Guia (-1 ou -2 pontos)
Guia funciona como um Fetiche, mas ligado ao uso de percias e
conhecimentos. Voc possui algum item ou objeto sem o qual no pode uslas adequadamente pode ser uma caixa de ferramentas para um mecnico,
um metrnomo ou bloco com partituras para um msico, sapatilhas especiais
para uma danarina, etc. Sempre que voc no tiver este item disposio
por algum motivo, todos os seus testes devem ser feitos como se voc no
tivesse a percia.
Por -1 ponto, o objeto simples, algo que voc pode levar consigo para
qualquer lugar, mas ainda pode ser roubado ou perdido de alguma forma.
Exemplos so a caixa de ferramentas, um smartphone, etc.
Por -2 pontos, ao contrrio, o objeto no pode ser carregado para todo
lugar, e voc s pode acess-lo em situaes especiais por exemplo, uma
grande biblioteca com os livros que voc consulta, ou uma oficina inteira
longe da qual voc incapaz de consertar veculos e equipamentos.
Ligao Vital (-1 ponto)
O efeito negativo de Ligao Natural passa a existir nesta desvantagem:
sempre que um dos personagens ligados por esta desvantagem sofrer
qualquer dano, o outro tambm sofrer a mesma quantiade. Caso pertenam
a escalas de poder diferentes, o dano proporcional escala em que
ele est (ou seja, se um personagem Sugoi receber 2 pontos de dano, o
personagem Ningen a quem ele ligado tambm sofrer 2 pontos de dano, e
no 20).
Pobreza (-1 ponto)
O contrrio de Riqueza; o personagem muito pobre e em geral tende
a continuar assim, por razes diversas - talvez todo o dinheiro que receba
seja usado para pagar dvidas, ou ento apenas gasta tudo o que ganha
logo que o faz, ou ainda fez um voto de pobreza ao entrar para uma ordem
religiosa. Ele nunca pode trocar PEs por moedas, nem realizar qualquer tipo
de transao financeira ou adquirir bens e servios que necessitem gasto de
dinheiro, a menos que recompre a desvantagem.
VANTAGENS NICAS
Vou confessar que, enquanto ideia, no sou exatamente um grande
f das vantagens nicas no 3D&T. Elas favorecem esteretipos com pouca
customizao, e muitas vezes o custo final no bate exatamente com as
vantagens e desvantagens que ele recebe. Acharia muito interessante se
elas fossem feitas no esquema de kits um conjunto de exigncias a ser
cumpridas se o personagem quiser pertencer quela raa -, ou talvez mesmo
apenas pacotes prontos de vantagens, desde que todas fossem devidamente
descritas no captulo anterior.
Por outro lado, elas possuem um papel bem bvio ao ajudar a dar
cor e personalidade para o personagem, ainda mais quando todas as
outras vantagens possuem caractersticas to genricas, que podem ser
interpretadas de vrias formas. Isso vlido principalmente para jogadores
iniciantes mesmo, que podem precisar de alguma indicao de como jogar
com o Legolas ou o Gimli se quiserem. Portanto, no vou dizer que sou
simplesmente contra elas e ponto final. E o Alpha ainda apresentou, ao
menos, um bom avano a esse respeito em relao s edies anteriores,
ao menos por apresentar de forma mais organizada as descries e poderes
das diferentes raas, alm constru-las de forma mais equilibrada na relao
entre custo e benefcio.
Em todo caso, no vou apresentar todo um novo sistema de vantagens
nicas, porque seria muito trabalhoso e no acho que realmente valeria a
pena. H apenas algumas revises que eu gostaria de fazer a respeito de
algumas das vantagens que aparecem no Manual.
Humanos
Muitos reclamam que os humanos so sem graa por no oferecerem
nada de diferente aos personagens, enquanto mesmo raas com custo 0 j
oferecem uma meia-dzia de habilidades nicas (mesmo que compensadas
pelas desvantagens recebidas). Eu pessoalmente sempre fiz mais
personagens humanos do que de outras raas, mas uma escolha pessoal
minha, por valorizar mais o histrico dos personagens do que propriamente
os seus bnus recebidos em jogo.
Em todo caso, um benefcio simples e equilibrado que pode ser
oferecido aos personagens humanos sem modificar o seu custo uma
especializao de percia gratuita, representando o seu treinamento
profissional desde jovem, ou algum outro interesse pessoal que o justifique.
Combina bem com a ideia de humanos como uma raa verstil, facilmente
adaptvel a vrios ambientes e curiosa a respeito do mundo ao seu redor, e
d um pouco mais de personalidade a eles.
Alternativamente, ao invs de apenas uma especializao, voc poderia
permitir a personagens humanos comprar uma nica percia completa sua
escolha por 1 ponto de personagem, ao invs de 2.
Outra boa sugesto a dada pelo Marlon "Armaggedon" Teske em
vrios tpicos do Frum da Jamb Editora, embora ela s seja efetiva para
cenrio que utilizem kits de personagens: personagens humanos tem o
direito de escolher um poder de kit extra gratuitamente, apenas para o seu
primeiro kit.
Meio-Elfos
Esta raa est um pouco desequilibrada, na minha opinio. Pelas
vantagens que recebe (um Sentido Especial e a possibilidade de comprar
duas percias diferentes por 1 ponto cada), e sem receber nenhuma
desvantagem, ela deveria custar ao menos 1 ponto de personagem.
Alien
O nico adendo que eu gostaria de fazer a esta desvantagem a
possibilidade dele recomprar a desvantagem Inculto, pagando 1 ponto
de personagem (que pode vir mesmo do ponto extra que ele recebe para
vantagens) ou 10 Pontos de Experincia. Isso deve representar aliens
que j conviveram por anos em uma sociedade diferente, e por isso j se
adequaram aos seus costumes e restries. uma coisa simples, que muita
gente j adota nos seus jogos, mas s vezes bom destacar a possibilidade
para garantir que todos a reconheam.
PERCIAS
As percias so facilmente um dos elementos mais negligenciados do
3D&T, o que gera muitas das distores pelas quais ele conhecido. fcil
acreditar que Habilidade = inteligncia, por exemplo, se voc simplesmente
ignora o papel delas, e no pede testes com os modificadores de dificuldade
durante o jogo. E se elas so ignoradas pelos jogadores, em geral muito
mais porque os mestres no utilizam elas em jogo do que apenas por eles
no se interessarem; pea testes de Idiomas para falar com a rainha lfica,
ou testes de Sobrevivncia para montar um acampamento no bosque no
entorno da estrada, ou de Mquinas para desarmar aquela armadilha, e veja
se os prprios jogadores no vo querer investir os seus pontinhos em uma
ou duas delas.
Em todo caso, nesse captulo apresento algumas discusses e
sugestes para aprofundar o uso das percias em jogo, tornando-as mais
interessantes e atrativas para os jogadores.
BENEFCIOS DAS PERCIAS
Comecemos pelo bsico: qual a vantagem, exatamente, que uma
percia concede? Por que eu deveria gastar pontos nela e no simplesmente
comprar Habilidade ou outra caracterstica?
Bem, conforme voc deve ter lido no captulo correspondente do
Manual 3D&T Alpha, testes de percia funcionam de forma bem diferente
se voc possuir o conhecimento adequado ou no. O exemplo principal
est nos testes para tarefas Mdias: a diferena vai de um teste de H+1
para quem possui uma percia ou especializao adequada, at um de H3 para algum que no a possua. A diferena de um e outro de quatro
pontos; podemos deduzir, assim, que o benefcio dado pela percia um
bnus de H+4 em testes que envolvam aquele conhecimento ou habilidade
especfica. Nada mal, eu diria, por apenas 2 pontos, ou at menos no caso
das especializaes!
Essa deduo, enfim, ser a base de muitas das ideias e discusses
que eu farei a seguir, a comear pelo funcionamento dos testes de percia.
TESTANDO AS PERCIAS
O Manual 3D&T Alpha apresenta regras para trs dificuldades simples
de testes, que so Fcil, Mdio e Difcil. A diferena entre ter a percia ou
no pode ir desde um sucesso automtico no caso de testes Fceis se voc
possu-la, at falhas automticas em testes Difceis se voc no a tiver.
Partindo dos testes que so realizados, no entanto, e aplicando o benefcio
deduzido no tpico anterior de H+4 recebido pelas percias, podemos deduzir
os testes da seguinte forma:
Testes Fceis. Quem no tem a percia faz o teste com H-1,
quem tem faz com H+3.
Testes Mdios. Quem no tem a percia faz o teste com H-3,
quem tem faz com H+1
3D&T Alpha, que fala sobre segurar um inimigo; o mais prximo que
podemos chegar de uma "regra oficial" a esse respeito.
Se voc utilizar esta regra de nveis de sucesso, no entanto, pode
utiliz-los para estas situaes: vence um teste resistido aquele que, alm
de obter sucesso no seu prprio teste, o fizer com um nvel de sucesso
maior. Um personagem com um valor de teste mais alto, assim, possui mais
chances de vencer, pois o seu nvel de sucesso pode atingir um nvel maior;
mas ainda h a possibilidade do lado mais fraco vencer se ele tiver maior
sorte nos dados.
Outra possibilidade para testes resistidos ser comentada um pouco
mais adiante, nas formas diferentes que voc pode usar para testar percias
no seu jogo.
OUTROS TESTES
Existem outras formas de se testar percias, claro, alm do tradicional
dado X caracterstica. Descrevo algumas sugestes abaixo que voc pode
usar nas suas mesas se quiser.
Contra dificuldade.
O mtodo d20 role um dado, some uma caracterstica, e voc deve
tirar um resultado igual ou maior que uma dificuldade estabelecida pelo
mestre. Um mtodo simples e muito sugerido em outros mods de fs, na
verdade, pelo menos desde o velho 3.5D&T do Baden, provavelmente at
antes disso.
As dificuldades de maneira geral variam segundo a determinao do
mestre, mas voc pode partir dos seguintes valores:
Tarefas Fceis. Dificuldade 6.
Tarefas Mdias. Dificuldade 10.
Tarefas Difceis. Dificuldade 14.
Ter uma percia adequada tarefa, como no modelo anterior, concede
um bnus de +4 na rolagem.
Por exemplo: voc possui H3, a percia Esportes e vai fazer um teste
para realizar uma acrobacia qualquer. O mestre determina dificuldade Mdia
portanto, igual a 10. Voc rola um 4 no dado, e com +4 da percia e +3 da
caracterstica, tem um total de 11. Voc foi bem sucedido.
Entre outras coisas, este modelo tambm resolve o velho problema de
testes resistidos do 3D&T: basta rolar um disputa de 1d + caracterstica entre
os dois envolvidos na disputa, e o maior resultado vence.
Pilha de dados.
Modelo imortalizado pelo sistema Storyteller, mas que tambm
usado em Shadowrun e outros. Basicamente, voc rola uma quantidade de
dados dado igual caracterstica testada, e cada resultado 5 ou 6 obtido
considerado um sucesso. A quantidade de sucessos que voc precisa
depende da dificuldade da tarefa:
Tarefas Fceis. 1 sucesso.
Tarefas Mdias. 3 sucessos.
Tarefas Difceis. 6 sucessos.
Voc pode ter a percia Cincias completa, por exemplo, mas decidir que a
especialidade do seu personagem em Fsica portanto, o Foco dele ser
Fsica.
Ter um Foco custa a mesma coisa do que uma especializao ou
seja, por 1 ponto voc pode ter trs especializaes, ou uma especializao
com Foco e uma comum. Alternativamente, todo personagem que comprar
uma percia completa por 2 pontos poderia receber um Foco gratuitamente
em uma das suas especializaes.
A vantagem de se ter um Foco, em todo caso, a mesma de possuir
Genialidade: sempre que aquela especializao especfica estiver em jogo,
voc recebe um bnus de +2 no teste, alm da possibilidade de ignorar um
nvel de diferena tecnolgica. Se voc optar por usar estas regras em jogo,
pode decidir que elas substituem totalmente a vantagem Genialidade, ou que
so cumulativas normalmente com ela (ou seja, um personagem com Foco e
Genialidade poderia receber um bnus de at +4 no teste!).
Pode ser interessante tambm limitar a apenas um a quantidade
de Focos que cada personagem pode possuir afinal, voc no pode
simplesmente se especializar em vrias coisas com a mesma efetividade.
Deixo a opo usar esta restrio ou no, no entanto, critrio do mestre.
Tambm no h um outro nvel alm de Foco para aumentar ainda mais
o conhecimento do personagem; h um limite para todo conhecimento, afinal.
Para alm dele, s mesmo possuindo Genialidade, ou se voc decidir usar a
vantagem Perito, descrita em um captulo anterior.
PERCIAS EM COMBATE
Ok, sabemos que o que faz muitas pessoas ignorarem as percias o
fato de que elas so muito pouco usadas no momento principal da maioria
das partidas de 3D&T: o combate. No entanto, no deveria ser assim. Afinal,
na hora de vencer um inimigo, qualquer coisa que lhe d uma vantagem,
incluindo algum conhecimento ttico ou estratgico, deveria ser aproveitado,
no?
Usar uma percia em combate depende da sua criatividade de como
ela pode influir na batalha. Voc ir usar suas habilidades acrobticas para
fintar o adversrio e assumir uma posio mais vantajosa? Intimid-lo para
tentar abal-lo de alguma forma? Provoc-lo para deix-lo mais irritado e
descuidado? Olhe as suas percias e tente imaginar como elas o ajudariam
de alguma forma. Ento diga ao mestre o que voc quer fazer e como isso
deveria ajud-lo em combate, e deixe que ele decida se possvel e a
dificuldade do teste para tentar.
Em todo caso, usar uma percia em combate sempre requer o uso de
uma ao. Os efeitos de jogo tambm vo variar, mas, de maneira geral,
nunca podem ser maiores ou mais apeles do qu:
Fazendo um teste Mdio:
Conceder um bnus de +1 em um teste ou +2 em uma jogada de
FA ou FD na prxima rodada, para voc ou algum companheiro;
Impor um redutor de -1 em um teste ou -2 em uma jogada de FA
ou FD de um adversrio na prxima rodada.
COMBATE
E chegamos ento ao captulo de combate, que, no Manual original, o
mais denso em termos de regras e mecnicas de jogo. Farei a seguir alguns
comentrios gerais sobre algumas questes envolvidas neles, e tambm
algumas sugestes de novas manobras e regras de jogo sempre que explodir
a pancadaria na aventura.
FORMAS ALTERNATIVAS DE RESOLUO
Combates em 3D&T funcionam de forma bem simples o atacante
rola a sua FA com F (ou PdF) + H + 1d, o defensor rola a FD com A + H +
1d, e faz-se uma subtrao simples para definir o dano causado. Existem,
no entanto, outras possibilidades de se resolver um combate, se voc quiser
variar um pouco os seus jogos. Algumas sugestes esto a seguir.
Com 2d6.
Uma das coisas que se reclama bastante no 3D&T que as
possibilidades de resultados rolando-se apenas um dado so bastante
pequenas. E se considerarmos que num teste, ainda, um 6 sempre uma
falha, sobram ainda menos resultados possveis.
Uma soluo simples para isso seria utilizar dois dados, ao invs de
um, para fazer as rolagens dos jogos. Acho que a curva de probabilidade fica
perfeita para o herosmo exagerado do 3D&T: h uma possibilidade maior
de resultados simples, mas ainda h uma boa chance de voc tirar os dois
extremos (um 2 ou um 12), algo que com 3d6, como j vi algumas pessoas
defendendo por a, j se tornaria muito pequena.
No acho que seriam necessrias mudanas muito grandes nos valores
das caractersticas. Como tanto o atacante como o defensor estariam rolando
o dado extra, os valores acabariam se equilibrando aproximadamente, talvez
apenas com um pequeno acrscimo no dano causado de alguns poucos
ataques. Para compensar isso, se quiser, voc pode determinar que os
personagens passam a ter Rx6 PVs e PMs, ao invs de Rx5.
Quanto aos acertos crticos, voc pode determinar que apenas em um
duplo 6 nos dados (ou seja, um resultado 12) eles acontecem. Para combinar
mais com o exagero e destruio tpicos do 3D&T, no entanto, sugiro que
funcionem de forma um pouco diferente: basta um 6 em um dos dados para
que um acerto crtico ocorra, dobrando a Fora, Armadura ou Poder de Fogo
do personagem. E se ambos os dados forem 6, voc ter um nvel ainda
acima de um acerto crtico ser um acerto devastador, que triplica a sua F,
A ou PdF!
Quanto aos testes, se voc quiser usar os dois dados em todo o jogo,
a melhor soluo seria a adotar o sistema de rolagens contra dificuldade,
descrita no captulo anterior. Bastaria aumentar as dificuldades mdias para
os dois dados. Uma outra soluo, no entanto, que mantm a mecnica
original de testes do 3D&T, seria rolar dois dados em cada teste, e ficar
sempre com o melhor resultado assim, um personagem com H3 que role,
digamos, um 5 e um 2 teria um sucesso (j que o melhor resultado, 2, um
sucesso para ele); e apenas caso casse um 6 nos dois dados seria uma
voc poderia dizer que fraturou uma perna, e receber por isso um redutor de
H-1, ou talvez perder o uso da vantagem Acelerao, se a tiver.
Voc pode pedir autorizao para o mestre para escolher em qual
caracterstica ou vantagem voc receber a penalidade, ou ele tambm
pode escolher rolando um dado: resultado 1 a 5 e o ponto sai de uma das
caractersticas, em ordem, e 6 voc perder os pontos em alguma vantagem
que possua. Se o mestre achar que esta regra pode levar a abusos (por
exemplo, com personagens com muitos pontos ficando muitas rodadas
beira da morte mas sem perder PVs), ele pode limitar o nmero de
ferimentos que um personagem pode receber pela sua Resistncia - assim,
um personagem com R2, por exemplo, s poderia perder at 2 pontos em
ferimentos, e todos os demais danos que receber devem ser retirados dos
seus PVs.
Recuperar ferimentos requer descanso e repouso absolutos. Para
cada dia sem se aventurar nem forar o seu corpo alm do limite voc pode
fazer um teste de Resistncia; em cada sucesso voc ir recuperar 1 ponto
perdido. Para cada falha, voc pode testar novamente no dia seguinte com
um bnus de +1. Um teste bem sucedido de Medicina por um companheiro
tambm permite recuperar 1 ponto de ferimentos automaticamente, mas
tambm s possvel fazer um teste desses por dia.
PONTOS DE SADE
Esta uma regra opcional que apareceu pela primeira vez na revista
RPG Master #1, que por sua vez j era inspirada por algumas regras
variantes do sistema d20. Ela adequada para campanhas onde voc queira
uma alta taxa de letalidade para os golpes dos personagens, em especial
em certos cenrios conhecidos pela sua brutalidade e violncia - como a
Westeros de Game of Thrones ou a Rokugan de Legend of the Five Rings. O
seu nome original era Pontos de Ferimentos, mas mudei eles para Pontos de
Sade para no causar confuso com a regra opcional anterior.
Basicamente, cada personagem possui uma quantidade de Pontos
de Sade (ou PSs) igual sua Resistncia. Um personagem de R2, por
exemplo, ter, alm de 10 PVs e 10 PMs, 2 PSs. Esta uma contagem
extra, alm dos seus PVs normais - enquanto estes representam, digamos
assim, a sorte do personagem e a sua capacidade de evitar ferimentos, os
PSs representariam a sua sad propriamente dita, o quanto ele capaz de
resistir a ferimentos profundos e realmente graves.
Inicialmente, um personagem passa a perder os seus PSs quando
for reduzido a 0 PVs. Apenas quando chegar a 0 PSs, assim, ele estar
derrotado, e dever fazer um Teste de Morte.
Em caso de um acerto crtico na rolagem de FA, no entanto, os PSs
do personagem podem ser diretamente atingidos. O atacante tem a opo
de, ao invs de dobrar a sua Fora ou Poder de Fogo no clculo da FA final,
causar uma quantidade de dano igual caracterstica nos PSs do adversrio.
Assim, um personagem com F3 e H2 que role um 6 ter FA normal de 11 (F
+ H + dado), mas tambm causar 3 pontos de dano diretamente nos PSs do
inimigo.
Uma segunda maneira de atacar diretamente os PSs de um adversrio
mirando o seu ataque nos seus pontos vitais. Isso feito com um teste de
ser comprados como uma vantagem de 1 ponto cada, permitindo que ele
utilize suas Caractersticas completas em mais de uma situao; e Formas
Alternativas e Duplas Personalidades tambm podem ter nichos diferentes.
A vantagem desta soluo est em permitir que cada personagem
se especialize em um tipo diferente de conflito, tornando as partidas mais
variadas. Em uma campanha sobre msica, por exemplo, poderamos ter
dois ou trs personagens que fazem parte da banda (nicho: msico), um ou
dois seguranas (nicho: combate), e mais um empresrio que administre
a carreira do grupo (nicho: negociao). Assim, as aventuras poderiam
envolver conflitos complexos em todas estas situaes. Por outro lado, o
mestre tambm deve ter o cuidado de sempre incluir conflitos constantes
para todos os nichos, de forma que alguns personagens no fiquem
obsoletos em relao aos outros na maior parte do tempo.
Alternativamente, os nichos podem tambm estar atrelados s
percias dos personagens - eles podem participar de conflitos com suas
Caractersticas completas sempre que este envolver alguma percia ou
especializao que possuam, mas tero todas reduzidos a 0 quando no as
possurem. E, em campanhas mais leves e descontradas, tambm pode ser
possvel usar nichos improvisados em algumas situaes - digamos, quando
um msico se envolve em uma briga, mas resolve atacar o alvo com as suas
baquetas ao invs de socos! Nesse caso, voc pode permitir ao personagem
utilizar o seu nicho msico em combate, mas com um redutor de -1 em todas
as Caractersticas, como se estivesse trocando a sua personalizao de
dano.
MAGOS E MAGIA
Como o nome j deixa bem claro, neste captulo irei falar um pouco
sobre algumas ideias que tenho sobre as regras de magia em 3D&T,
incluindo, claro, algumas novas sugestes de mecnicas que as envolvam.
MAGOS SEM MAGIA
Antes de mais nada, uma questo que eu sempre proponho : at que
ponto as regras de magia do 3D&T so realmente necessrias? De fato,
se voc observar bem, j possvel ter um personagem mago sem sequer
comprar uma das Escolas de magia. Compre Poder de Fogo, e diga que so
os seus relmpagos e bolas de fogo conjuradas; compre Fora, e diga que
so mos de pedra que voc cria com a sua vontade; compre Armadura,
e diga que o seu campo de fora mstico sempre ativo. Vantagens como
Paralisia, Possesso e outras podem facilmente suprir voc de outros efeitos
diversos, se for o caso.
As regras de magia, assim, acabam entrando um pouco no mesmo
grupo das regras de vantagens nicas e kits de personagens. No nada
que seja realmente necessrio, mas que, algumas vezes, pode ajudar
a dar um pouco mais de cor aos personagens afinal, dependendo do
caso, pode fazer alguma diferena dizer eu ataco com o meu Poder de
Fogo, representando um relmpago mstico e dizer estou conjurando o
Relmpago Negro da Fria Incontrolvel de Vectorious.
Assim, recomendo que o uso das regras de magia esteja atrelado
mesmo ao estilo de jogo que voc quiser para a sua campanha. Em um
cenrio sobre torneios de artes marciais, onde o fato de voc ser um mago
apenas uma desculpa para voc poder disparar rajadas msticas e quebrar
paredes com seus socos, pode ser mais simples deix-las de lado, e incluir
os seus poderes nas suas prprias caractersticas e vantagens. J em um
cenrio de fantasia clssica, onde voc ter poderes mais variados e poder
aprender novos feitios com grandes mestres da magia, eles podem ser
usados sim para dar mais cor ao seu personagem.
MAGOS E HABILIDADE
Sempre tive meus problemas com o sistema de Focus de magia, e
fui um dos poucos a me animar logo de cara com as regras de Escolas de
magia, ainda na poca da famigerada adaptao de Slayers da Drago
Brasil e a revista com 3D&T Fastplay Turbinado. Uma vantagem ao menos,
no entanto, ele possua sobre o novo sistema: magos precisavam mesmo
gastar os seus pontos com Focus, e podiam praticamente ignorar a
Habilidade, evitando os famigerados magos-Bruce Lee.
Bem, no vou me repetir sobre a falcia dos ditos magos super geis,
algo do qual eu j falei extensivamente nos captulos anteriores. No entanto,
fato que, pelas novas regras de magia, um mago necessita de Habilidade
alta, ou no ser capaz de lanar feitios poderosos j que ele limitado de
qualquer forma a Hx5 PMs em qualquer feitio que realizar.
Foi pra compensar isso que eu criei uma nova vantagem, Aptido
Mgica, e uma nova percia, Misticismo, j descritas em outros captulos.
A primeira confere H+2 para calcular esse limite mximo de PMs; e a
segunda, atravs de uma das suas especializaes (Conjurao), confere
H+4 para o mesmo fim. Se voc somar ainda a possibilidade de usar a regra
de Foco em Especializao que eu sugeri no captulo de percias, e definir
que Genialidade tambm confere um bnus de H+2 para Misticismo (o que
deixo como uma deciso do mestre), mesmo um mago de H0 j poderia sair
lanando feitios de at 50 PMs se se dispusesse a adquirir todas elas!
ESCOLAS COMO PERCIAS, FEITIOS COMO ESPECIALIZAES
Outra coisa interessante de se notar sobre as Escolas de magia que
elas custam exatamente 2 pontos, ou seja, a mesma coisa que uma percia.
Como no caso dos Sentidos Especiais, assim, podemos aproveitar esse dado
para algumas mecnicas de regras nicas ao se usar os feitios.
Em primeiro lugar, podemos definir um custo semelhante ao de
especializaes se voc quiser adquirir feitios avulsos, sem comprar
nenhuma das Escolas ou seja, por 1 ponto voc pode escolher at trs
feitios para conhecer e saber lan-los. Podem ser feitios de qualquer
Escola, independente de voc possuir a vantagem correspondente ou
no, mas voc deve cumprir normalmente suas outras exigncias, como
vantagens e percias especficas (Telepatia ou Artes, por exemplo). No
entanto, voc no pode aprender novos feitios por apenas 1 PE pode
apenas compr-los separadamente, pagando outro ponto por mais trs
feitios -, nem recebe feitios extras por Mentor, Patrono ou Clericato, a
menos que decida comprar tambm uma das Escolas.
Obviamente, apenas feitios simples, como os feitios iniciais e outros
que no envolvam poderes grandes demais, podem ser adquiridos de forma
avulsa. Como sempre, vale o critrio do mestre a esse respeito, e ele tem
o direito de vetar a aquisio de qualquer feitio que considere poderoso
demais.
Conjurao espontnea.
Outra possibilidade interessante que ver as Escolas como percias
nos traz a possibilidade de criarmos regras para conjurao espontnea,
usando os testes de percia. Esta ideia parte do princpio que todo mago
conhece os princpios e teoremas bsicos da magia, e capaz de deduzir as
frmulas para feitios desconhecidos atravs deles.
Lanar um feitio que o mago conhea normalmente e esteja dentro do
seu limite de PMs pela Habilidade, portanto, passa a ser considerado uma
tarefa Fcil ou seja, um sucesso automtico, pelas regras do Manual 3D&T
Alpha. Basta gastar os PMs e seguir as regras que esto na sua descrio no
livro bsico.
No entanto, voc tambm pode conjurar feitios que estejam alm do
seu limite de Hx5 PMs, desde que passe em um teste Mdio de percia. Com
sucesso, voc pode gastar os PMs e lan-lo normalmente, mesmo que ele
esteja alm das suas capacidades naturais.
Lanar espontaneamente um feitio que voc no conhea, por fim,
considerado uma ao Difcil, mas voc ser capaz de faz-lo se passar no
OBJETOS MGICOS
O prximo captulo o que trata de objetos mgicos. No h muitas
revises ou adies a se fazer nele, apenas alguns comentrios simples
sobre certos elementos.
POES E PERGAMINHOS
Seguindo a sugesto que eu coloquei no captulo anterior, de
transformar o uso de feitios em testes de percia, e tambm a adio
sugerida da percia Misticismo, pode ser interessante utilizar a mesma ideia
na produo de poes e pergaminhos msticos. Basicamente, necessrio
um teste para cada PE gasto neles portanto, uma poo que requeria 5
PEs e cinco dias para ser feita, precisar de cinco testes de percia, um por
dia. Em caso de falha em um dos testes, o dia e o PE dele teste perdido, e
voc precisar gastar mais 1 PE e um dia de trabalho. (Obviamente, troque
dia por ms de trabalho no caso dos pergaminhos).
A dificuldade dos testes a mesma para conjurar os feitios, conforme
sugerido no captulo anterior. Se for um feitio que voc conhece e pode
lanar normalmente, sero testes Fceis, de forma que so todos sucessos
automticos, e voc precisa apenas gastar os PEs e o tempo necessrio.
Se o feitio estiver alm da sua capacidade de conjurao, os testes sero
mdios; e se forem feitios que voc no conhece, Difceis.
MECHAS
Todos que me conhecem sabem que um dos meus elementos
preferidos de animes, mangs e videogames so os mechas, os tradicionais
robs gigantes. J escrevi mais de um artigo com dicas, sugestes e regras
opcionais para us-los em jogo, na verdade tantos que um tempo atrs eu
at mesmo decidi reuni-los em um netbook diagramado pelo amigo William
Marinho. Voc pode baix-lo clicando aqui, se quiser.
ESCALAS DE PODER
Um outro ponto controverso nas novas regras do Manual 3D&T Alpha
foram as novas regras para escalas de poder. Diferente do Poder Gigante
das edies anteriores, que funcionava como uma escala nica, agora ns
temos de fato quatro escalas diferentes, que multiplicam as caractersticas
dos personagens por 1, 10, 100 ou 1000. A ideia original desta mecnica
vem, acredito, do 4D&T, razo pela qual alguns parecem ter alguma
resistncia em adot-la; outros parecem ficar um pouco confusos a esse
respeito, especialmente quanto possibilidade de os personagens trocarem
de escala durante a campanha quando adquirem atributos altos o suficientes
com o acmulo de experincia.
Na realidade, as novas escalas servem para resolver um problema
prtico: como tornar um personagem muito poderoso sem necessariamente
recorrer a caractersticas muito altas, uma vez que a mecnica do 3D&T
funciona melhor em um nvel mais baixo. A maioria dos RPGs genricos,
ao tentarem colocar personagens de nveis diferentes numa mesma escala,
acabam tornando o jogo bastante difcil de lidar nos nveis mais altos
existem muitas piadas sobre jogadores rolando 100d6 ou mais em GURPS
Supers, e tenho a minha prpria experincia das complicaes em criar
personagens com NP alto em Mutantes & Malfeitores (meu recorde foi NP
22), por exemplo. O uso das escalas de poder, por outro lado, permite que
o 3D&T fuja desta armadilha: criar e utilizar em jogo um guerreiro Z to
simples quanto criar e utilizar um policial comum; no entanto, colocando o
primeiro em escala Sugoi, voc j o torna muito mais poderoso na prtica
do que o segundo, mesmo que a sua pontuao e mdia de caractersticas
sejam menores.
Assim, a seguir apresento algumas consideraes pessoais sobre
as escalas do poder, as formas como, acredito, elas funcionam melhor em
jogo, bem como algumas sugestes de regras e elementos adicionais que
voc pode utilizar. So todas decorrentes das minhas opinies pessoais,
claro, de forma que voc pode aproveitar as dicas que achar interessantes e
ignorar as demais.
CONSIDERAES INICIAIS
Antes de tudo, necessrio discutir um pouco o texto original sobre
escalas de poder do Manual 3D&T Alpha. Isso ocorre porque ele realmente
confuso em alguns aspectos - em um primeiro momento, diz que a sua
Fora, Armadura e Poder de Fogo so multiplicados por 10, 100 ou 1000
em relao s escalas inferiores; logo depois, no entanto, tambm diz que
o prprio dano multiplicado da mesma forma. Assim, seguindo o texto
risca, e considerando que estas Caractersticas multiplicadas j influenciam
diretamente no dano, na prtica voc o estaria multiplicando duas vezes! Da
mesma forma, com os inimigos em escala superior possuindo 10 vezes mais
PVs, e voc causando danos 10 vezes menores, na prtica os seus ataques
sero 100 vezes menos eficientes do que na mesma escala.
O MESTRE
Neste ltimo captulo, enfim, tratamos dos assuntos que dizem
respeito ao papel do mestre. Na verdade, no tenho muitas mais dicas
a respeito do ato de mestrar do que j existem no Manual 3D&T Alpha
as dicas e explicaes sobre o papel dele sempre foram um dos pontos
altos do sistema, e um dos principais motivos pelas quais ele altamente
recomendado para iniciantes. Meus principais comentrios, enfim, dizem
respeito ao papel da experincia e dos Pontos de Experincia em jogo, tanto
como adquiri-los e gast-los, como aquilo que eles representam.
EXPERINCIA E DINHEIRO
Comecemos com o ponto mais polmico da experincia em 3D&T,
o seu funcionamento da mesma forma que o dinheiro. Como qualquer um
que tenha lido o 3D&T Alpha deve ter notado, ele aprofundou bem mais
aquilo que ficava apenas implcito nas edies anteriores, que o fato de
que o dinheiro tambm representado pelos PEs de um personagem. Acho
(mas posso estar errado) que desde o 3D&T Revisado e Ampliado que
essa relao j existe, pois j era possvel trocar PEs por moedas; o Alpha,
no entanto, segue ela mais a fundo, e coloca mesmo custos em PEs para
adquirir coisas como poes de cura, espadas mgicas, e afins.
Alguns no entenderam bem como fazer essa relao - afinal, como
matar um drago vermelho pode me ajudar a adquirir uma poo de cura
ou espada mgica? -, o que pode gerar algumas confuses. Esse texto,
assim, para explicar como eu entendo essa relao, e como eu acho que
ela funciona melhor no jogo. , obviamente, apenas a minha viso sobre
o assunto, que nem de longe a verdade absoluta ou a nica forma de
resolver o problema - s como eu o resolveria; nada impede que quem quer
que leia esse texto mantenha suas opinies anteriores, e prefira continuar
jogando como sempre fez.
Moeda X Crdito.
Bom, comecemos falando de algo mais chato e pedante, que o design
de jogos de RPG e a economia. Quem no se interessar por isso que pule
logo para a parte seguinte, que onde eu explico exatamente qual a minha
viso dos PEs em 3D&T - no acho que v fazer tanta diferena assim.
O RPG, como todos sabem, se pretende um jogo de contar histrias e
interpretar personagens fictcios; e esses personagens, claro, tambm tm
dinheiro, fazem compras, e so, de maneira geral, economicamente ativos.
Portanto, qualquer sistema de RPG deve ter, entre outras coisas, regras
para representar essa economia em jogo, tornando possvel e custoso aos
personagens adquirir os itens de que precisam em suas aventuras cotidianas.
O grande paradigma de como resolver isso oferecido pelo grande
paradigma dos RPGs em geral, o D&D, e tambm a soluo mais simples
e direta: d aos personagens uma quantia X de dinheiro, e cobre quantias W,
Y, ou Z por itens diferentes.
Isso funciona bem naquele jogo por uma srie de razes. A principal
delas que o prprio D&D , em ltima anlise, um jogo sobre matar
Riqueza.
Riqueza pode ser uma vantagem complicada de lidar em 3D&T, e no
apenas porque os itens so comprados com PEs ao invs de dinheiro. Em
Pra completar, uma pequena regra opcional, para aqueles que quiserem
usar um sistema de aquisio de bens semelhante ao de jogos como d20
Modern e M&M. apenas um rascunho, uma idia geral de como pode ser
feito, sem qualquer teste de jogo ou coisa assim; cabe a cada grupo que
gostar dela test-la, adapt-la e desenvolv-la melhor de acordo com as
necessidades que surgirem nas partidas.
Basicamente, as compras de bens e servios do personagem passam
a ser resolvidas a partir de um novo atributo: o Poder de Compra (ou PdC).
Ele representa a capacidade do personagem em adquirir esses bens e
servios, sendo equivalente tanto ao seu dinheiro bruto disponvel como
sua capacidade de conseguir crdito e todos aqueles elementos que eu j
destaquei anteriormente. O PdC de um personagem dividido em dois tipos:
PdC permanente e PdC temporrio.
O PdC permanente representa aquele que o personagem possui
sempre - a sua renda fixa, os seus contatos pessoais, etc. Esse PdC
comprado com pontos, seguindo as mesmas regras e limites de um atributo
normal: 1 ponto de personagem compra 1 ponto de PdC at 5, e a partir da
so utilizados os valores para caractersticas sobre-hericas. Pontos em PdC
permanente podem ser adquiridos tanto durante a criao de personagens
como depois, com Pontos de Experincia.
PdC temporrio, por outro lado, aquele que ele adquire
esporadicamente, em eventos que raramente se repetem - o tesouro do
drago, um prmio da loteria, um crdito inesperado no banco, o presente
em dinheiro daquela tia que tu v s no aniversrio e nunca sabe o que te
dar. Cabe ao mestre definir exatamente quanto o PdC temporrio adquirido
nestas situaes; um tesouro de drago poderia dar 3 pontos, enquanto
o pagamento de um servio menor apenas 1. 1 ponto de PdC temporrio
tambm pode ser comprado por 5 PEs; e, na criao de personagem, 2
pontos de PdC temporrio custam 1 ponto de personagem, at um valor
inicial mximo de PdC total 5.
O PdC total do personagem sempre igual soma dos seus PdCs
permanente e temporrio. Sempre que quiser adquirir alguma coisa, o
personagem deve fazer um teste desse PdC total; com sucesso, consegue
comprar o item desejado. Itens muito caros ou difceis de encontrar impem
redutores a esse teste, a critrio do mestre, enquanto aqueles mais comuns
podem ter bnus ou mesmo serem sucessos automticos, especialmente
os itens mais cotidianos, daqueles que voc encontra em qualquer supermercado. Para itens mgicos, como regra geral, voc pode assumir que o
redutor no teste de -1 para cada 5 PEs do seu custo - -1 para at 5 PEs, -2
para at 10, -3 para at 15, etc.
Sempre que tiver sucesso em comprar um item muito caro, que cause
redutores no teste, o PdC do personagem aps a compra tambm deve
ser reduzido proporcionalmente - por exemplo, um item que precise de um
teste de PdC-2 para ser adquirido ir reduzir o PdC do personagem em
2 pontos. Inicialmente o PdC temporrio do personagem que deve ser
reduzido, e apenas quando este chegar a 0 deve se comear a reduzir o
PdC permanente. Pontos perdidos do PdC permanente so recuperados
na proporo de 1 por ms; pontos perdidos de PdC temporrio nunca so
recuperados, devendo ser conseguidos novamente durante as aventuras.
CENRIOS
Ok, vou admitir: o nome mais adequado para este captulo
seria "Captulo Jab." Mas acho interessante demonstrar que o 3D&T pode
ser usado tambm alm de Tormenta e adaptaes genricas de animes
overpower, que parece ser ao que a maioria das pessoas reduz o sistema.
Alm de lanamentos recentes, como Mega City e Brigada Ligeira Estelar,
sem contar o antigo U.F.O. Team, eu mesmo tenho me empenhado h
algum tempo em transferir cenrios que eu acho bacana para o sistema.
Alm de novos mundos em que voc pode se aventurar, assim, cada um
dos links abaixo tambm apresenta novas sugestes de regras, vantagens,
desvantagens, kits de personagens e outras coisinhas que voc pode at
mesmo aproveitar na sua campanhazinha clich em Arton se quiser.
Enfim, segue a lista. A maioria destas adaptaes foi publicada no blog
RPGista, do qual sou colaborador.
3D&T Gore. No se trata propriamente de um cenrio, mas algumas
sugestes de regras e ideias de jogo inspirada pelos bizarrssimos
filmes trash japoneses. Entre outras coisas, regras para decepaes
de membros.
3D&T Greekpunk. Adaptao genrica de 300, Fria de Tits,
Imortais e todos esses filmes sobre a Grcia e a mitologia grega com
fotografia suja e combates com overdose de cmera lenta.
3D&T Mamma Mia! O face-off supremo entre mestres pizzaiolos, na
sua mesa de 3D&T!
3D&T Old School. Novamente no bem um cenrio, mas sim
algumas sugestes de regras, inspiradas pelo Mega City, para quem
quiser testar um clima mais duro e tradicional de fantasia medieval
com o 3D&T. Em certo sentido, d pra dizer que uma adaptao
geral de todos os cenrios fantsticos de outrora, de Allansia a
Mystara.
3D&T Rock Band. Adaptaco j classica minha e do Felipe "Tio Lipe,"
que traz o mundo da msica para o RPG. Alm do netbook original,
que voc pode baixar no post linkado, h tambem uma tag inteira
dedicada a ele no meu blog pessoal, incluindo regras opcionais e
mesmo uma descrio do cenrio musical no mundo de Arton.
3D&T Sudoku Master. Para os seus jogadores que quiserem tambm
quebrar a cabea em exerccios de lgica matemtica.
Blog Wars! Faa a flame war suprema na sua mesa de 3D&T.
Borderlands. O mundo de Pandora e os tesouros fantsticos caados
pelos Vault Hunders na adaptao de uma das sries de games mais
fodas dos ltimos tempos, que conseguiu inclusive vencer o meu
preconceito contra jogos de tiro em primeira pessoa.
Castelo Falkenstein. A Europa do sculo XIX como voc nunca viu
antes. Um clssico dos RPGs no 3D&T, com direito a um novo sistema
completo de resoluo de aes com o uso de cartas ao invs de
dados. Disponvel tambm para download em PDF.
O Continente do Santo Elo. Um cenrio original, para variar. O que
aconteceria se o seu mundo medieval fantstico tradicional lanasse