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INTRODUO

Buenas, aqui est, ento, o meu mod de 3D&T. Na verdade,


provavelmente mod no seja exatamente o nome correto para o que eu
proponho aqui vejo este material muito mais como algo na linha de
um Livro do Mestre do D&D ou um Manual do Malfeitor do Mutantes &
Malfeitores. Ao invs de apresentar um sistema novo feito em cima do 3D&T
tradicional, o que eu realmente estou fazendo uma expanso em cima das
regras do livro bsico. meu objetivo discutir a forma como eu vejo o 3D&T,
explicando as coisas que eu acho que funcionam bem e o porqu disso
sim, inclusive o famigerado conceito de Habilidade -, bem como oferecendo
alternativas e sugestes para aquilo que talvez no funcione to bem assim.
Obviamente, no sou nenhum ego megalomanaco que se acha no
direito de dizer como voc deve jogar o seu jogo. O que eu discuto nas linhas
a seguir apenas como funciona o meu 3D&T, a forma como eu vejo, penso
e jogo ele, e se eu decidi colocar tudo isso em um arquivo e distribuir por a
porque eu acho que talvez ele possa ajudar outras pessoas a entender
e aproveitar melhor certos elementos dele. Voc tem todo o direito de
discordar, repudiar e ignorar quaisquer das minhas opinies e sugestes
adiante, bem como aproveitar apenas aquilo que achar interessante. No
vou mandar nenhum advogado bater na sua porta com um mandado de
comparecimento a um tribunal por causa disso.
Enfim. Decidi seguir mais ou menos a mesma sequncia de captulos
do Manual 3D&T Alpha, expandindo e explicando certas ideias e conceitos
apresentados neles. Vamos adiante, ento.

O HERI
Como criar o seu heri? Como garantir que ele seja exatamente aquilo
que voc quer, seja forte, inteligente, gil...? O Manual 3D&T Alpha oferece
algumas dicas bsicas de como definir o conceito do seu heri a partir do
que ele faz em combate os famigerados papis de combates inspirados
pela quarta edio do D&D. No h muitas dicas, no entanto, de como
pegar aqueles nmeros e linhas e transformar em algo concreto, com cor e
personalidade. No mximo, h um exemplo de como fazer isso no exemplo
de criao de personagens.
A seguir, enfim, apresento algumas dicas gerais de como encaixar o
seu personagem em um determinado conceito. No se tratam de regras
rgidas a serem seguidas, mas, da mesma forma como funcionam os papis
de combate, apenas algumas dicas gerais que voc pode seguir se quiser
encaix-lo em um dos modelos apresentados. Tambm no h nada que
impea voc de misturar tudo, por exemplo, fazendo baluarte carismtico, ou
um atacante inteligente, ou tanque forte, ou um dominante gil duro...
So cinco os conceitos apresentados a seguir: o gil, o carismtico, o
duro, o inteligente e o mstico.
O GIL
O personagem gil aquele que tem a agilidade e os reflexos rpidos
como o seu foco principal. Pense em um artista marcial de cinema, como
um Bruce Lee ou Jackie Chan: algum capaz de se esquivar de golpes
facilmente, e desferir grandes sequncias de socos e chutes nos inimigos.
Ou ento em um ginasta ou atleta olmpico, com grande flexibilidade e
velocidade.
A caracterstica base de todo personagem gil, obviamente, a
Habilidade. Nenhum deveria ter um valor menor do que 3, e uma H4 ou 5
no deveria estar fora de cogitao. Fora e Poder de Fogo tambm podem
ser bons se voc quiser um personagem gil que cause muito dano, mas de
maneira geral, se voc quiser seguir o esteretipo risca, ele no deveria
se importar muito com a defesa Resistncia e Armadura so descartveis
quando voc pode evitar a maioria dos ataques com uma esquiva.
Apenas uma Habilidade alta, no entanto, no faz um personagem
gil de verdade. preciso combin-la com as vantagens e percias certas:
Esportes praticamente uma obrigao, permitindo que voc faa acrobacias
impressionantes; e Acelerao e Ataque/Tiro Mltiplo tambm deveriam
estar entre as suas escolhas, para permitir que voc faa muitas aes
simultaneamente a cada rodada. Adaptador representa a capacidade de lidar
adequadamente com diversas armas diferentes, devido a um treinamento
marcial, por exemplo. Vantagens que aumentem a Habilidade em condies
especficas, como Arena ou Inimigo, tambm podem ser escolhas boas,
e at combinam bastante com o esteretipo do artista marcial com o seu
dojo particular, ou que roda o mundo para vingar a morte do seu mestre...
Por ltimo, PMs Extras tambm uma boa escolha para compensar a
Resistncia baixa, dando uma boa quantidade de PMs a mais para o
personagem usar as suas vantagens.

De maneira geral, personagens geis se do melhor como atacantes,


usando sua agilidade para realizar muitos ataques contra vrios inimigos
de cada vez. Um bom papel secundrio para ele, no entanto, dominante,
aproveitando a sua quantidade de aes e movimentos para usar habilidades
debilitantes nos inimigos.
O CARISMTICO
O personagem carismtico, vou admitir, o mais difcil de se fazer em
3D&T. Ele aquele que vive da sua imagem ou da comunicao com os
outros, como apresentadores de televiso, modelos, msicos e artistas em
geral... Tambm pode incluir clrigos e paladinos em campanhas de fantasia,
que pela sua espiritualidade muitas vezes acabam assumindo o papel de
lderes de grupos de heris, especialmente aqueles que se empenham
ativamente em converter novos fiis para a sua crena.
No h nenhuma caracterstica especfica que facilite a vida de um
personagem que queira valorizar o seu carisma acima dos outros atributos. A
Habilidade, apenas, sempre importante, especialmente se considerarmos
que ele ir depender na maior parte do tempo de testes de percias e afins.
Uma H1 ou 2, no mais do que 3, no entanto, j mais do que o suficiente
se voc tiver as percias certas. E dos demais, Resistncia sempre uma
boa opo para que ele possa sobreviver mais e utilizar mais habilidades
especiais.
Tambm h poucas vantagens que favoream este tipo de personagem.
Aparncia Inofensiva e Boa Fama so as nicas que lidam com o carisma
propriamente dito conferem bnus nas percias certas, e o efeito de garantir
a iniciativa em combate da primeira pode ser facilmente interpretado como
uma presena impactante, que impressiona o inimigo em um primeiro
momento mesmo que no seja exatamente inofensiva. Torcida tambm
uma escolha interessante, apesar de no ajudar tanto mecanicamente
para um personagem que no focado em combate em primeiro lugar.
Genialidade, novamente, pode facilitar o seu uso de percias, mas no
uma necessidade absoluta. E Clericato e Paladino, enfim, so comuns entre
eles por serem tradicionais de personagens carismticos, empenhados na
comunicao com fiis e na liderana de cruzadas religiosas; por isso, podem
ser uma boa forma de compor o personagem.
O carismtico deve se esbaldar realmente na parte das percias.
Pelo menos duas so caractersticas deles: Artes e Manipulao, e qualquer
personagem deste tipo deveria ter pelo menos uma delas. Crime tambm
pode compor personagens carismticos interessantes, como trapaceiros e
golpistas, que vivem de falsificaes e outros golpes para ganhar dinheiro;
assim como Investigao, representando justamente o oposto, o policial
investigador que usa a sua lngua ferina e os seus contatos nas ruas como
fonte de informaes para resolver crimes. At Medicina pode ser uma boa
escolha, para psiquiatras, enfermeiros e outros que usem da sua empatia
para cuidar dos pacientes.
O melhor papel de combate para um carismtico o de baluarte,
usando da sua imagem e empatia para inspirar os seus companheiros. Um
carismtico dominante, no entanto, tambm no uma composio ruim,
usando da sua intimidao e presena impactante para impressionar os

inimigos e dificultar a sua tomada de decises.

O DURO
O duro, como o nome bem indica, o personagem duro na queda, que
pode receber dezenas de golpes, espadadas, tiros, dardos envenenados e
o que for e ainda sobreviver pra pedir mais. o seu tpico heri de filmes de
ao, do Rambo ao John McClane, que passa por perseguies, tiroteios e
exploses e no fim ainda est l para dizer, adoro este trabalho!
Como parece bvio, os atributos principais de um personagem duro
so Resistncia e Armadura. o que garante a sua sobrevivncia, afinal
muitos PVs para resistir aos golpes, e uma boa defesa para que eles nem
sejam muito fortes em primeiro lugar. Assim, voc pode ter tanto um duro
puro, que resiste os golpes na raa e fora de vontade, como algum que
o faz atravs de armaduras ou escudos gigantescos, mesmo que voc seja
magricela e frgil por trs deles. Dos outros atributos, Fora ou Poder de
Fogo so sempre uma boa opo para voc atacar o oponente enquanto ri
das suas tentativas pfias de causar dano, e Habilidade sempre uma boa
opo para qualquer personagem de qualquer forma.
Das vantagens, qualquer uma que aumente as suas defesas uma
boa opo. PVs Extras praticamente obrigatrio, e Deflexo ou Reflexo
podem ter sua utilidade se voc tiver uma boa Habilidade (ou Armadura,
se voc seguir uma sugesto posta em outro captulo). Toque de Energia
outra escolha bvia se voc tiver Armadura alta, assim como Energia Extra
e Regenerao. E das percias a mais interessante provavelmente seja
Sobrevivncia, para voc ser duro em qualquer ambiente, seja na cidade,
no campo ou no meio da selva.
O melhor papel de combate para um personagem duro, obviamente,
o de tanque. Eles tambm podem ser bons atacantes, no entanto, se
voc tiver pontos nas caractersticas certas e mistur-lo com vantagens
adequadas.
O INTELIGENTE
E chegamos ao ponto que muitos tratam como a maior falha do 3D&T,
qual seja, a falta de um atributo para representar a inteligncia de um
personagem. Como fazer com que ele seja realmente inteligente, e no
apenas muito habilidoso? Como garantir que o seu Lex Luthor no seja
capaz de realizar acrobacias s por ser um gnio cientfico?
Bem, contrrio crena popular, no necessrio uma Habilidade
muito alta para ser um personagem inteligente. Ela ajuda, claro, mas no
fundamental. Como no caso do carismtico, uma H1 ou 2, no mximo 3,
mais do que o suficiente; a sua inteligncia realmente estar na sua escolha
de vantagens e percias.
Isso acontece porque o 3D&T no usa o conceito de inteligncia
mais conhecido, o do Quociente Intelectual, ou Q.I. Por essa ideia, seria
possvel medir quantitativamente a inteligncia de uma pessoa, de forma
que uns seriam simplesmente mais burros ou espertos que os outros. uma
viso ultrapassada, fruto de uma poca dominada pela ideia de progresso

interminvel, racionalidade absoluta e pelos paradigmas das cincias exatas


como um todo.
Psiclogos contemporneos defendem, enfim, que a inteligncia no
deve ser medida quantitativamente, mas sim qualitativamente. Ou seja,
mais importante do que quanto voc sabe, o qu voc sabe. Ou, citando
o (incontestavelmente) gnio Albert Einstein: todo mundo um gnio. Mas
se voc julgar um peixe pela sua habilidade de subir em uma rvore, ele vai
passar a vida inteira pensando que burro.
Portanto, um jogador de futebol pode ser to inteligente e genial
quanto um Nobel de fsica a diferena que enquanto o segundo tem uma
inteligncia lgica-racional, que permite a ele lidar facilmente com abstraes
e clculos, o primeiro possui uma inteligncia espacial, que permite a ele
se orientar e localizar rapidamente no campo esportivo. Tudo isso envolve
atividade cerebral e capacidade de resoluo de problemas da mesma forma,
apenas de formas diferentes e usando reas diferentes do crebro: pense na
velocidade com que um jogador de futebol deve raciocinar para receber uma
bola e, sem olhar para os lados, perceber a proximidade de um companheiro
e tocar ela de primeira para ele, e ento j correr em direo ao gol para
receb-la de volta!
Por isso 3D&T no usa um atributo fixo como a inteligncia do
personagem temos apenas a Habilidade, que mais uma capacidade
genrica de fazer coisas, como irei discutir com mais calma no prximo
captulo. A inteligncia verdadeira do personagem est nas suas percias,
que valorizam aquilo que ele sabe um gnio cientfico teria percias como
Cincias ou Mquinas, um mdico teria Medicina, um jogador esportivo
teria Esportes, um artista teria Artes, e da por diante. Lembre-se dos
modificadores que testes de percias recebem: um personagem com H2 e
uma percia adequada tem mais chance de sucesso do que um com H5 e
nenhuma percia. Isso ser melhor discutido em outro captulo, em todo caso.
Tambm h uma boa gama de vantagens que servem para melhorar a
inteligncia de um personagem de vrias formas. Genialidade a mais bvia
delas, por permitir uma facilidade maior em lidar com percias de qualquer
tipo pense em um Leonardo da Vinci, que pintava, inventava mquinas e
fazia descobertas cientficas praticamente com a mesma habilidade. Memria
Expandida outra boa escolha, facilitando o seu aprendizado e memorizao
de fatos e ideias. Sentidos Especiais lidam com a percepo, outra coisa
que pode estar relacionada inteligncia e capacidade de entender o
mundo sua volta. E Telepatia, para alm da bvia relao entre atividade
cerebral e poderes psquicos, tambm pode representar uma facilidade de
compreenso das pessoas e acontecimentos, que permite ao personagem
at mesmo prever os seus movimentos.
Novamente contrrio crena popular, no precisa haver
necessariamente uma relao direta entre inteligncia e magia. Isso tem
a ver com um paradigma muito difundido em cenrios de fantasia, que eu
chamo de magia cientfica, ou seja, que pega a magia e a transforma
praticamente em uma cincia, com explicaes quase racionais para a
sua realizao, frmulas msticas que no devem nada s frmulas da
matemtica, fsica e qumica, e da por diante. um paradigma vlido, e em
um cenrio que o adote uma das Escolas de magia tambm pode ser uma
boa escolha para personagens inteligentes. De maneira geral, no entanto,

eles so melhor relacionados a outro conceito de personagem, o mstico, que


eu descrevo melhor a seguir.
O papel de combate tradicional para um personagem inteligente o
de dominante ele usa o seu intelecto e a sua capacidade de resoluo de
problemas para preparar armadilhas e atrapalhar os inimigos, impedindo-os
de agir corretamente. Um baluarte inteligente, no entanto, tambm poderia
ser possvel, orientando os seus companheiros com tticas de combate; e
mesmo um atacante, usando o seu conhecimento de anatomia e pontos vitais
do corpo humano para causar mais dano aos inimigos.
O MSTICO
O mstico aquele que lida com poderes sobrenaturais alm da
compreenso dos homens comuns. Pode ser o velho xam da tribo, o
sacerdote que prega a palavra do seu deus, o bruxo enclausurado no alto de
uma torre contatando demnios e outros seres extra-planares... At mesmo,
em um cenrio mais racional, o cientista avoado que fala o tempo todo em
frmulas matemticas e conceitos abstratos que ningum entende afinal,
como diria Arthur C. Clark, qualquer tecnologia suficientemente avanada
indistinguvel de magia. O importante, enfim, que, enquanto o personagem
inteligente fala e entende o mundo de maneira clara e compreensvel para
as outras pessoas, o mstico ser sempre envolto em mistrio e obscuridade,
falando atravs de enigmas, charadas e parbolas (o que de alguma forma
me lembra o Mestre dos Magos...).
Como de praxe, as capacidades de um mstico devem comear pela
Habilidade. Ela importante para as novas regras de magia, afinal, e no
deve ser ignorada. Uma Resistncia alta tambm fundamental ela lhe
dar uma boa quantidade de PMs, e tambm uma boa proteo contra os
poderes sobrenaturais dos outros msticos. As demais caractersticas so
importantes se voc quiser mais versatilidade, e no depender tanto das suas
capacidades msticas, mas de maneira geral so negligenciveis.
Nas vantagens, faa a festa com todas as que envolvem poderes
sobrenaturais de alguma forma: as Escolas de magia, Alquimista, Familiar,
Xam... At Telepatia pode ser includa em alguns casos, bem como Poder
Oculto, para representar a sua capacidade de invocar foras desconhecidas
sobre o seu corpo. E para permitir o uso constante de tudo isso, claro, PMs
Extras uma obrigao.
Cincias e Mquinas podem ser boas escolhas se voc considerar
que elas incluem conhecimentos sobre cincias ocultas e construtos
msticos, como golens e afins. Medicina j uma opo mais interessante,
especialmente para xams tribais que, entre outras coisas, tem a funo
de cuidar de enfermidades com ervas e misturas medicinais. A melhor
percia para um mstico, no entanto, Manipulao mesmo que poderes
sobrenaturais no existam realmente no cenrio de campanha, afinal, voc
ainda pode convencer os outros de que eles existem.
Dominante o papel de combate caracterstico do mstico ele usa os
seus poderes sobrenaturais para atrapalhar os inimigos, dificultando as suas
jogadas. Baluarte uma boa segunda escolha, e mesmo atacantes e tanques
podem ser possveis dependendo da natureza dos poderes (e dos feitios
conhecidos) que ele possui.

OS NMEROS
Os Nmeros o captulo que trata dos atributos do jogo ou, como o
3D&T prefere cham-los, as caractersticas. Irei falar com calma de cada uma
delas adiante, mas, primeiro, quero fazer uma pequena discusso a respeito
de atributos e o seu papel nos RPGs.
TRANSFORMANDO NMEROS EM PERSONAGENS
Parece ser um paradigma comum em RPGs que os atributos devem
representar caractersticas, digamos assim, biolgicas dos personagens.
Fora a sua fora fsica, Inteligncia o seu crebro, Destreza a agilidade
e flexibilidade do seu corpo... Enfim, a ideia de que voc deve separar os
personagens em diversas camadas, e preench-las aos poucos, como a
sua biologia (atributos), os seus conhecimentos (percias), as suas aptides
pessoais (vantagens e poderes especiais), o seu equipamento, etc. No
nego a validade desse sistema, e ele muito bom para jogos que querem ser
complexos e detalhados, seja para fins tticos, como o D&D, ou para fins de
simulao da realidade, como no caso de GURPS.
3D&T, no entanto, prefere adotar um outro caminho: o personagem no
separado realmente em vrias camadas, mas voc j pode t-lo na sua
totalidade apenas com os atributos. O personagem , enfim, um construto
literrio completo, incluindo todas as suas formas de agir e interagir em
uma histria, o que inclui desde as suas caractersticas biolgicas, passa
pelos seus conhecimentos e aptides, e chega mesmo no seu equipamento.
Mesmo as vantagens so descartveis elas do mais complexidade e
profundidade ao jogo, claro, mas no h nada de muito errado em voc
considerar que o seu Ataque Especial j est includo no seu valor de Fora,
ou que o seu Poder de Fogo j so os raios mgicos que voc conjura
atravs dos seus poderes msticos.
Isso importante para voc entender qual a noo de armas
e equipamentos que o sistema possui. Eu gosto de citar um episdio
do anime Cowboy Bebop (que eu considero o mais 3D&T de todos os
animes) como exemplo; mais especificamente, o episdio 19, Wild Horses.
Em um determinado momento, o Spike leva a sua nave, a Swordfish
II, para consertar, e o ajudante do mecnico, ao ver o modelo antigo a
que ela pertence, pergunta porque ele no a troca por um modelo mais
recente. Spike ento responde com aquela que, pra mim, a definio de
equipamentos em 3D&T: eu no gosto dela, mas ela faz parte de mim.
Esse o ponto fundamental: os equipamentos so parte do
personagem, tanto quanto a cor dos seus cabelos, a roupa que ele usa, e
o idioma que ele fala. Personagens de 3D&T no so como aventureiros
genricos, que pegam qualquer arma ou armadura que acharem pelo
caminho e derem bnus de jogo melhores que as anteriores; eles so, antes
disso, personagens nicos com uma funo dentro de um cenrio ou histria
maior, e os equipamentos que eles possuem fazem parte disso e ajudam a
definir a sua personalidade. Mais importante do que o seu bnus de jogo, o
motivo que faz o personagem carreg-lo a sua espada no est l porque
ela causa 1d8 + bnus de Fora de dano, mas porque a espada ancestral

passada de gerao por gerao na sua famlia, ou porque voc o ltimo


praticante do lendrio estilo das Lminas Danarinas da Ltus Negra, ou
apenas porque voc, como jogador, achou que ela combinava mais com a
roupa do seu personagem.
Essa a lgica no s do 3D&T, mas de qualquer obra de fico que
se preze. Pegue O Senhor dos Anis, por exemplo, s pra ficar no cnone da
fantasia medieval. Quantas armas diferentes o Aragorn usou durante toda a
saga? Se bem me lembro, ele chega a usar duas ou trs espadas diferentes,
que recebe presente de Elrond e outros NPCs ao longo da histria mas
todas so espadas mesmo assim. Qual a necessidade, ento, de saber
quanto dano ele causaria com um machado, ou uma lana, ou um arco? O
aumento de poder da uma para a outra pode ser facilmente representado
pelo gasto de experincia para aumentar a sua Fora, o que, contrrio outra
vez crena popular, no precisa representar s treinamento e aumento
de tcnica, mas qualquer coisa que melhore as suas capacidades de jogo
(voltarei nisso em outro captulo, obviamente).
Em outras palavras, o seu equipamento deveria ser definido menos
pelos bnus que eles vo lhe dar, e mais pelo quanto ele melhora a
personalidade do seu personagem e deixa ele mais divertido de se usar
em jogo. Voc ache que ele fica mais legal com uma espada, um machado
ou um arco? Apenas escolha. Prefere causar dano com bolas de gude,
travesseiros, flores como certos personagens de anime fazem? Bem, em
3D&T voc pode, se for o que voc realmente quer.
AS CARACTERSTICAS
Comentarei a seguir as cinco (ou quatro) caractersticas de 3D&T, e
como eu interpreto o conceito e o funcionamento de cada uma delas.
FORA E PODER DE FOGO
Pra comear, falarei da Fora e do Poder de Fogo, duas caractersticas
que eu gosto de colocar juntas, porque a sua funo de jogo basicamente a
mesma. Ambas servem principalmente para causar dano curta distncia
para Fora, de longe para PdF -, mas voc tambm pode us-la para outras
coisas onde necessrio algum tipo de fora ou habilidade bruta seja
curta distncia, como levantar uma pedra, ou longa, como mover com um tiro
uma alavanca posicionada vrios metros distante.
Eu diria que suas funes meio que se complementam, e elas so na
verdade at meio redundantes. Trata-se na verdade uma herana da origem
do 3D&T, como um jogo de pardia de seriados e heris japoneses, onde era
necessrio diferenciar o dano da pistola laser e da espada do protagonista.
De maneira geral ela se adapta bastante bem para qualquer jogo onde o
foco seja os combates, onde uma diviso entre combates curtos (feito com
espadas, machados, as prprias mos) e longos (feitos atravs de artilharia,
com armas de fogo, ou rajadas sobrenaturais) relevante, incluindo o seu
tradicional cenrio de fantasia medieval.
Se voc quiser, no entanto, uma forma de simplificar (ainda mais) o
sistema seria justamente eliminar essa diviso, e tratar tanto Fora como
Poder de Fogo como uma nica caracterstica. Nesse caso acho que o nome

Fora prevalece, e o PdF deixa de existir. Para realizar ataques distncia,


assim, o personagem precisaria de uma vantagem chamada Alcance, que
descrita junto s novas vantagens do prximo captulo.
HABILIDADE
A Habilidade , de longe, o mais polmico dos atributos de 3D&T. Seja
pela forma como muitos interpretam ela como um superatributo, que mistura
destreza, coordenao e agilidade inteligncia, raciocnio e percepo, seja
pela sua suposta apelao intrnseca, que tornam um personagem imbatvel
em combate ao mesmo tempo em que um gnio tcnico-cientfico, ele
facilmente o atributo mais incompreendido do jogo, e o primeiro que todos
tentam mudar ou dividir as funes em todos os mods que so escritos por
a.
Bem, vamos por partes. J falei sobre como funciona a inteligncia
em 3D&T no captulo anterior, e no vou me repetir. Portanto, dizer que
Habilidade mistura um punhado de coisas que no deveria estar junto no
procede exatamente. Voc no ser um mago-ninja-Bruce-Lee apenas por
ter H alta, a menos que tenha tambm as vantagens e percias que tornem
voc isso e, o mais importante, pague por todas elas.
Mas se Habilidade no uma mistura confusa de destreza e
inteligncia, enfim, o que ela , afinal? Eu costumo defini-la como a sua
capacidade de fazer coisas, digamos assim. a medida da sua competncia
geral; ela mede a sua capacidade de ter sucesso em aes diversas,
uma vez que voc saiba primeiro como realiz-las (tendo, portanto, as
vantagens e percias corretas). Talvez uma forma mais simples de entender
pensar que ter uma Habilidade alta o contrrio de ser um trapalho: um
personagem de H baixa tropear nos prprios ps ao correr, confundir
o valor de constantes em uma frmula matemtica, no avaliar direito se
aquelas frutas so venenosas ou comestveis.
Sobre ela ser um atributo sobre-utilizado, enfim, eu no vou discordar
completamente. Qualquer personagem que queira ter um mnimo de
competncia nas suas funes, afinal, dever gastar uns bons pontinhos nela
exatamente isso que ela representa. Por isso o prprio Manual j deixa
de sobreaviso que no recomendado que um personagem possua menos
de H3, pelo menos nas pontuaes mais altas.
Mesmo assim, apesar dela servir para muitas coisas, um personagem
que priorize a Habilidade nunca ser to eficiente nelas do que um que
opte por se especializar. Gastar 2 pontos em uma percia ainda melhor do
que gast-los na caracterstica se voc pretende us-la constantemente. E,
em combate, a Habilidade nunca influenciar em acertos crticos e outras
situaes em que Fora, Poder de Fogo e Armadura so multiplicados, ou
que peam mesmo um teste deles para serem realizadas.
Em todo caso, ao longo desse material eu ofereo algumas opes
que devem valorizar melhor as outras caractersticas alm de Habilidade. A
minha opinio que, mais do que apenas diminuir a sua utilidade, em geral
muito mais interessante aumentar a das outras caractersticas, aumentando
de fato as opes dos jogadores. por isso que sugiro manobras como
Ataques e Defesas Totais, descritas no captulo de combates, e que deve
favorecer quem gaste pontos em Fora, Poder de Fogo ou Armadura; bem

como vantagens novas como Aptido Mgica e a percia Misticismo, para


que magos no precisem mais ter necessariamente H to alta assim para ter
acesso aos feitios mais poderosos.
RESISTNCIA
Resistncia outra caracterstica que costuma gerar alguma confuso,
pelo menos at que voc pare por alguns instantes e preste ateno no
seu prprio nome. Quem est acostumado com outros jogos talvez a
associe diretamente com atributos como Constituio, Vigor e outros que
representam algum tipo de capacidade fsica passiva. O seu conceito, no
entanto, um tanto mais amplo do que isso.
A Resistncia de um personagem representa, basicamente, a sua
capacidade de resistir. Pode ser tanto uma resistncia fsica, que permite
a voc correr por longos perodos sem se cansar, como uma resistncia
mental, a sua fora de vontade. Ambas as coisas no so assim to
diferentes quanto parecem: correr por bastante tempo, por exemplo, pode
tanto representar um grande vigor fsico, que permite ao seu corpo se manter
em atividade por longos perodos, como mental, simplesmente porque voc
no quer desistir e parar.
Pela sua funo bsica, vem a sua relao com os Pontos de Vida e
de Magia: os primeiros representam a sua capacidade de se manter vivo e
ativo em um combate ou outro tipo de conflito, seja porque voc tem grande
resistncia fsica ou simplesmente fora de vontade para ficar de p mesmo
sem parar de apanhar; e o segundo, mais do que apenas as capacidades
msticas e sobrenaturais que o nome parece implicar, a sua resistncia
geral fadiga causada pelo uso de tcnicas especiais, que definem o quanto
voc pode us-las (o seu nome, bom lembrar, s uma herana dos MPs
de RPGs eletrnicos, que tambm so usados tanto para magias como para
tcnicas de combate diversas).
ARMADURA
Por fim, a Armadura, que representa, como o nome bem diz, as
capacidades de defesa do personagem. Seguindo o conceito 3D&Tista de
funes das caractersticas, ela tanto pode ser proveniente de equipamentos
diversos, como armaduras propriamente ditas e escudos; caractersticas
biolgicas, como escamas resistentes no lugar de pele; ou mesmo tcnicas
especiais, seja um bloqueio de artes marciais ou um campo de fora mgico.
Estas so as interpretaes tradicionais da caracterstica, mas ela
tambm pode representar coisas bem mais amplas do que isso. Gosto de
citar como exemplo um cenrio genrico de gun-fu, l filmes chineses
dirigidos pelo John Woo, repleto de tiroteios coreografados: a sua Armadura
alta pode ser derivada de um colete prova de balas, um campo de fora
sobrenatural ou tecnolgico... Ou simplesmente da sua capacidade de
encontrar cobertura adequada, se protegendo atrs de paredes, mesas e
outras superfcies.
Isso significa, enfim, que voc pode aproveitar a Armadura de um
personagem sempre que a sua defesa for posta prova de alguma forma.
Isso inclui no s combates, mas situaes como, digamos, passar por

uma revoada de mosquitos transmissores de doenas sem ser picado


por um deles, ou ento para montar uma cobertura adequada contra uma
tempestade de areia em um deserto. Testes de Armadura poderiam ser feitos
em todas estas situaes, e no estariam deslocados.
Realizar tais testes constantemente tambm uma forma de valorizar
um pouco esta caracterstica, que justamente a mais ignorada pelos
jogadores, j que h poucas vantagens que a aproveitam, e voc troc-la por
Habilidade na maioria das situaes. por causa disso, por exemplo, que
uma das poucas mudanas de regras srias que eu sugiro neste material a
mudana das vantagens Deflexo e Reflexo, fazendo-as dobrar a Armadura
do personagem ao invs da Habilidade. Mas falarei mais sobre isso no
prximo captulo.
CRIANDO NOVAS CARACTERSTICAS
Quem me acompanha em fruns e afins pode pegar a impresso s
vezes de que eu sou contra a criao de novas caractersticas em 3D&T. No
bem assim. O que eu sou contra criar novas e complexas caractersticas
apenas para fazer coisas que as outras j faziam, sem adicionar nada de
realmente novo ao jogo. Em outras palavras, o que a maioria dos mods
fazem quando criam caractersticas como Inteligncia, Raciocnio, Sabedoria,
Mentalidade...
Antes de criar uma nova caracterstica, enfim, eu sugiro que voc se
faa trs perguntas simples:
A nova caracterstica realmente adiciona algo de novo ou
aprofunda melhor algum elemento de jogo?
Voc j no pode fazer a mesma coisa com as outras
caractersticas, ou aproveitando vantagens e percias que o jogo
j oferece?
Se voc pode, criar a nova caracterstica vai realmente tornar o
jogo mais divertido, nico e contribuir de verdade para entrar no
clima da campanha?
Como exemplo de nova caracterstica que eu mesmo criei em outra
situao, cito o exemplo da Fama, que aparece no netbook 3D&T Rock Band
que eu escrevi junto com Tio Lipe Cavaleiros. Veja que tecnicamente ela
j podia ser feita com vantagens e desvantagens como Boa e M Fama,
mas eu achei que, naquele caso especfico, seria uma adio relevante e
que adicionaria um elemento interessante para o jogo, uma vez que todo o
objetivo de uma campanha no mundo musical justamente se tornar famoso
e reconhecido mundialmente.
Outro exemplo a Mcula, descrita em um artigo da velha Iniciativa
3D&T Alpha. Achei que ela de fato traria algo de novo e nico para certos
jogos, por representar a proximidade do personagem do Lado Negro.
E um ltimo exemplo, enfim, a caracterstica Amor, de outro
devaneio aleatrio do meu blog. Foi um texto mais cmico do que pensando
seriamente que algum se interessaria em usar em jogo, mas um bom
exemplo de como uma caracterstica pode ser usada para realmente
adicionar um elemento novo de jogo.
CARACTERSTICAS GENRICAS

Outra coisa que eu costumo fazer bastante, e quem me conhece da


internet sabe, inventar formas diferentes de jogar 3D&T, pegando as
suas regras bsicas e jogando em um contexto totalmente inesperado. Fiz
isso, por exemplo, em textos como o supracitado (e linkado) 3D&T Rock
Band, ou em situaes ainda mais inusitadas como jogos de sudoku ou at
competies de pizzaiolos.
Por usar atributos abertos e que podem representar qualquer coisa,
na verdade, muito fcil de fazer isso com o 3D&T. Se a sua Fora pode
ser tanto massa muscular como uma katana afiada, afinal, o que impede
que ela seja tambm a sua atitude musical em cima de um palco, ou a
sua determinao e fora de vontade para resolver um problema lgicomatemtico?
O truque est em entender bem quais so as funes que cada
caracterstica representa dentro do jogo, e saber como descrev-la em
contextos diferentes. J dei umas pinceladas a esse respeito anteriormente
neste captulo, mas apenas para deixar claro:
Fora e Poder de Fogo. Como j disse antes, ambas possuem
basicamente a mesma funo, que representar a sua capacidade bsica
de causar dano e empreender esforo bruto em alguma atividade, com
a diferena bsica da distncia. Em outras palavras, representam a sua
Agressividade, ou seja, o mpeto e a vontade com que voc se dedica a
uma atividade ou conflito.
Em situaes onde a distncia seja importante, ou haja algum outro tipo
de diviso importante entre as formas de causar dano, voc pode mantlos como caractersticas separadas por exemplo, fiz isso na adaptao de
The Prince of Tennis para 3D&T, onde h atributos para atacar o adversrio
na rede e no fundo da quadra. Em outros casos, voc pode fundi-los em um
nico atributo, como eu fiz na maioria das outras adaptaes.
Habilidade. Representa, como eu j discuti longamente antes, a sua
capacidade geral de fazer coisas, a sua competncia tcnica para aquilo
que voc saber fazer. Em outras palavras, representa a sua Tcnica. Em
geral estar sempre presente naquilo que voc faz, mas pode no ser to
importante quanto o mpeto e motivao que voc tem para faz-lo.
Resistncia. Como j dito, representa a sua capacidade de resistir
aos seus adversrios, qualquer que seja o tipo de conflito. Pode ser a
sua resistncia fsica em um combate ou disputa esportiva, ou a fora de
vontade para se manter no palco mesmo em meio a vaias e tomates em uma
apresentao artstica. Resistncia j um bom nome e bem genrico para
qualquer situao.
O seus Pontos de Vida, nestes casos, representam a sua capacidade
bsica de resistir e se manter ativo em um conflito, antes de se desgastar
por completo e entregar os pontos; podemos cham-los genericamente
de Pontos de Desgate ou abrevi-los como PDs. J os Pontos de Magia
representam a sua capacidade de usar recursos especiais, como tcnicas de
combate, tecnologias inesperadas, ou mesmo recursos financeiro, em alguns
casos vamos cham-los, portanto, de Pontos de Recursos, ou PRs.
Armadura. Por fim, a Armadura representa a sua capacidade de
defesa, como voc se protege das investidas inimigas, qualquer que seja o
tipo de conflito. Podemos cham-la de Proteo, genericamente.

Os nomes sugeridos so variaes genricas, que voc pode usar


em qualquer situao e cenrio. Voc pode (e at deve, na verdade) mudlos de acordo com a campanha que quer realizar em Rock Band, por
exemplo, sugiro que eles sejam chamados Atitude, Tcnica, Vontade e
Improvisao; na adaptao do universo poltico Palanques & Presidentes,
elas so Oratria, Coerncia, Imagem e Retrica; em um jogo sobre
debates filosficos na Grcia antiga, poderiam ser Oratria, Argumentao,
Erudio e Retrica; em um jogo hentai onde o sexo resolvido como um
combate, seriam... Bem, deixarei voc mesmo imaginar esse aqui.
Qualquer que seja o caso, note que voc pode continuar usando
praticamente todas as regras de 3D&T normalmente, s trocando a sua
descrio. Vantagens como Ataque Especial, Deflexo e outras continuam
valendo da mesma forma que antes, dando bnus nos mesmos atributos
elas apenas representam uma tcnica de guitarra impressionante ao invs
de um golpe de carat, ou um tempero tradicional usado nas suas pizzas
que melhore as defesas dela contra a crtica dos clientes... Enfim, a sua
imaginao o limite.
Entrarei em mais detalhes sobre como transformar o combate em 3D&T
em um sistema de conflitos genricos em outros captulos. Em todo caso, o
esqueleto fundamental dele est apresentado aqui.

VANTAGENS
As vantagens e desvantagens do jogo so, como j descritos no Manual
3D&T Alpha, aptides especiais ou dificuldades nicas que o personagem
possui, pagando ou recebendo pontos por elas. No tenho nenhum
comentrio genrico para fazer a respeito, mas irei inicialmente propor
algumas revises a vantagens e desvantagens especficas, e depois sugerir
algumas novas para os jogos.
VANTAGENS REVISADAS
Ataque Especial
Acho que a regra bsica do Ataque Especial j funciona bem, ainda
mais se voc incluir as formas de evolu-lo da verso revisada do Manual
3D&T Alpha. Gostaria apenas, no entanto, de revisar uma das suas
ampliaes:
Amplo. Passa a custar +4 PMs para ser usado, ao invs de +2. Isso
acontece para no entrar em conflito com uma ampliao nova descrita mais
adiante, a rea.
Ataque Mltiplo
Esta pode ser uma vantagem complicada de lidar em campanhas de
pontuaes muito altas, por causa da quantidade absurdas de ataques por
rodada que um personagem de Habilidade alta e muitos PMs, que pode
atrasar enormemente os combates. O problema de realizar vrios ataques
por rodada, inclusive, reconhecido em outros sistemas, em especial o d20/
D&D no por acaso, alguns dos sistemas derivados dele, como o Mutantes
& Malfeitores e o mais recente Tormenta RPG, optaram por eliminar os
ataques mltiplos do jogo. Pela forma que eles funcionam, cada jogador faz
apenas um ataque por rodada note que cada jogador, e no personagem;
os personagens ainda podem realizar mltiplos golpes de diversas formas,
mas isso ir apenas aumentar o dano final deste ataque nico por ele
realizado.
Existem duas formas, portanto, de fazer algo semelhante no 3D&T. A
primeira e mais simples, acredito, apenas eliminar a vantagem e a manobra
Ataque Mltiplo se o personagem quer ter uma tcnica que envolva desferir
vrios golpes em um personagem, basta comprar um Ataque Especial para
representar o dano dos golpes extras.
A segunda forma, enfim, fazer uma pequena alterao no
funcionamento da vantagem. Ao invs de dar um ataque completo extra por
rodada, ela apenas aumentar o dano que voc causa no seu ataque original
cada ataque extra adiciona um multiplicador sua Fora no clculo da
FA, at o limite padro da sua Habilidade. Ento um personagem com H3
poderia gastar at 3 PMs para ter uma FA de Fx3 + H + 1d. Acertos crticos
adicionam um multiplicador extra, como sempre ou seja, caso ele role um 6
no dado, a FA final seria de Fx4 + H + 6.
Voc pode usar este multiplicador para atacar um mesmo inimigo, ou
ento dividi-los em vrios ataques com a mesma rolagem de dados. Ento,
no exemplo anterior, ao invs de usar toda a FA contra um nico inimigo,

o personagem poderia atacar trs adversrios diferentes com F + H + 1d.


Role o dado apenas uma vez a FA ser exatamente a mesma para cada
adversrio, que apenas iro se defender separadamente.
Antes de avaliar a soluo proposta, enfim, peo que pense sobre
algumas questes. O resultado dessa FA nica vai ser bastante alto,
certamente, mas voc deve considerar que ele elimina todo o dano extra
que ele causaria com os ataques mltiplos antes ou seja, ao invs de
causar, digamos, 5 pontos de dano em trs ataques distintos, ele vai causar
15 pontos em um nico ataque. A matemtica no exatamente essa,
claro, mas a ideia . Lembre-se de que ele vai estar multiplicando apenas a
sua Fora, e no a FA completa; isso deve compensar pela FD nica que o
alvo ter, e com o benefcio de simplificar bastante o uso da vantagem em
combate.
Se ainda assim considerar esta vantagem muito apelona, voc pode
aumentar o seu custo para 2 pontos, bem como o custo de cada ataque
extra para 2 PMs realizar trs ataques, portanto, que multiplicariam a sua
Fora por trs, custaria 6 PMs. Isso deve torn-la vantajosa, mas tambm
bastante cara.
Deflexo / Reflexo
Como j comentado no captulo anterior, sugiro que ambas as
vantagens passem a multiplicar a Armadura do jogador por dois, ao invs da
Habilidade. Isso far com que a caracterstica seja mais valorizada, j que
haver pelo menos uma vantagem especfica que melhora o seu uso.
Voc tambm pode consider-la como dois nveis distintos da mesma
vantagem ou seja, se j possui Deflexo, pode pagar apenas 1 ponto para
troc-la por Reflexo (mas isso j uma regra usada na maioria dos grupos,
de qualquer forma, ento me perdoe a redundncia de cit-la).
Energia Extra
Esta uma vantagem considerada bastante apelona, ainda mais no
famoso combo que a mistura com Energia Vital. No entanto, tambm uma
vantagem indispensvel para um jogo que pretende emular mangs e animes
shonen afinal, como fazer uma histria de Dragon Ball, Cavaleiros do
Zodaco e outros sem aquele momento em que o heri est cado no cho,
repleto de ferimentos, aparentemente derrotado, e ento faz um discurso
sobre a amizade, o amor e as borboletas, e como ele no pode perder
a batalha por causa deles, e retorna ao combate como se nada tivesse
acontecido?
Uma opo para torn-la menos apelona, em todo caso, transformla em uma verso de Cura Mgica pessoal: ao invs de recuperar todos os
seus PVs, ele recupera apenas 1d PVs para cada 2 PMs que gastar. Voc
pode reduzir o seu custo para apenas 1 ponto nesse caso, eliminando as
duas verses dela.
Outra opo fazer como ela funcionava nas primeiras verses do
3D&T: o personagem gasta apenas 2 PMs, e recupera Rd PVs. Ou seja, um
personagem com R3, por exemplo, recuperaria 3d PVs. Nesse caso voc
pode manter os dois nveis normais da vantagem.
Por fim, uma ltima opo voltar aos tempos da Recuperao
Espantosa dos primeiros D&Ts, e impor um limite de uso da vantagem

durante o jogo. Assim, um personagem com a vantagem pode us-la uma


quantidade de vezes por aventura igual sua Resistncia - se tiver R3,
por exemplo, poder recuperar todos os seus PVs at trs vezes durante a
aventura. Se optar por usar esta opo, voc pode eliminar o custo em PMs,
visto que j h uma limitao no seu uso, mas pode manter ainda os dois
nveis normais da vantagem, que determinam quando ela pode ser usada.
Voc tambm pode permitir que o jogador a utilize mais vezes alm do seu
limite normal gastando 1 PE por uso extra.
Familiar
Outra vantagem complicada e que j rendeu algumas discusses.
O problema principal dela que os familiares so muito fracos, e, com as
regras de Parceiro e Ligao Natural, basta o mago receber um ou dois
golpes e eles j morreriam. Por isso, sugiro que o Familiar recebe uma
verso particular, de uma nica via, de ambas as vantagens: ele concede
ao mago as suas habilidades especiais, incluindo caractersticas, Sentidos
Especiais e outros, como Parceiro; e o mago pode usar seus poderes,
vantagens e feitios atravs dele, como Ligao Natural. No entanto, eles
no dividem os danos recebidos de qualquer forma. Assim, um ataque teria
que ser direcionado especificamente contra o Familiar para causar algum
dano sobre ele.
A outra opo, enfim, eliminar a vantagem, e simplesmente considerar
um familiar como um tipo de Aliado. Voc pode constru-lo seguindo as
regras da vantagem - magos poderosos tero tambm familiares poderosos,
enquanto magos iniciantes provavelmente j estaro limitados a poucos
pontos -, inclusive adquirindo a vantagem Parceiro se achar adequada.
No blog RPGista eu tambm escrevi algum tempo atrs um artigo mais
detalhado sobre novas formas de usar a vantagem. Voc pode l-lo clicando
aqui.
Ligao Natural
Uma das vantagens que foi revisada no Alpha de forma mais polmica.
Ela continuou com o seu efeito tradicional (ligar voc a outro personagem,
permitindo que vocs sempre saibam onde est o outro), e adicionou
um efeito novo que eu pessoalmente achei muito legal: permitir que os
personagens ligados dividam suas vantagens quando comandados pelo
outro, segundo a manobra Comando de Aliado. No entanto, adicionou
tambm um efeito negativo: os personagens tambm compartilham os danos
recebidos.
A minha sugesto de reviso para ela eliminar a parte negativa, e
manter apenas os seus aspectos positivos. O custo mantm-se o mesmo (
um efeito legal, mas no especialmente poderoso, acredito), ou voc pode
aument-lo para 2 pontos para compensar a mudana.
O efeito de compartilhar o dano passa a equivaler a uma nova
desvantagem, chamada Ligao Vital (veja mais adiante). Um personagem
com ligao natural completa com outro, por tanto, deveria ter tanto a
vantagem como a desvantagem. Fazer essa mudana tambm meio que
eliminar os problemas da vantagem Familiar descritos acima, na verdade,
sem precisar de outras alteraes.

Membros Elsticos
Muitos consideram esta outra vantagem apelona, pois, conforme est
nas novas regras, um personagem que a compre pode praticamente ignorar
o Poder de Fogo e se dedicar apenas Fora. Existem duas formas de
resolver isso.
A primeira como funcionava no antigo Manual Membros Elsticos
possui alcance mximo de 10m, independente da sua Fora. Assim, Poder
de Fogo ainda possuir um alcance maior.
E a segunda simplesmente definir que o seu custo varivel, de 1 a 5
pontos de personagem. Assim, o valor gasto na vantagem passaria a definir
o alcance mximo dos seus ataques com Fora, de forma que ainda poderia
ser mais vantajoso gastar pontos em PdF.
Em todo caso, ignore o comentrio do Manual sobre Membros Elsticos
serem imunes esquivas. Isso uma falha de reviso do Manual Alpha,
devido ao fato de em edies anteriores do jogo esquivas no funcionarem
contra ataques com Fora.
Parceiro
Existe pelo menos uma coisa que eu realmente no gosto nesta
vantagem: a necessidade de ser aplicada a um Aliado. Isso vlido se voc
j quiser ser um Parceiro do seu Aliado, mas limita a possibilidade de, por
exemplo, voc ser Parceiro de um personagem de outro jogador, ou mesmo
o famoso metabot formado da unio de vrios mechas de personagens
diferentes. Portanto, a primeira reviso que eu sugiro para ela eliminar esta
restrio: voc pode ser Parceiro de qualquer outro personagem que tambm
compre esta vantagem, seja ele um Aliado ou interpretado por outro jogador.
Riqueza
Farei comentrios mais aprofundados sobre esta vantagem no ltimo
captulo, onde eu discuto os Pontos de Experincia.
Sentidos Especiais
Esta mais uma interpretao minha do que propriamente uma
reviso da vantagem. Voc certamente deve ter percebido que o seu custo
e funcionamento o mesmo das percias 2 pontos para a vantagem
completa, 1 ponto para escolher trs entre os sentidos disponveis. Na
verdade, esta mesmo a origem da regra de trs especializaes por ponto,
ainda na verso Turbinada.
Em todo caso, se elas j so to semelhantes assim, porque no
consider-los a mesma coisa? Sentidos Especiais, assim, passa a ser
considerado como uma percia. Us-lo requer testes seguindo as regras
e modificadores normais, de acordo com a tarefa ser Fcil, Mdia ou
Difcil. E voc tambm pode adquirir os diversos Sentidos Especiais como
especializaes ou seja, por 1 ponto voc poderia ter trs Sentidos, dois
Sentidos e uma especializao, um Sentido e duas especializaes, ou trs
especializaes.
Tiro Mltiplo

Exatamente as mesmas recomendaes feitas para Ataque Mltiplo so


feitas para Tiro Mltiplo. Se voc decidir manter a vantagem como est, em
todo caso, pode ser uma boa sugesto reduzir o seu custo para 1 ponto, ao
invs de 2, para mant-la equivalente vantagem para Fora.
DESVANTAGENS REVISTAS
Existem algumas coisas que eu no gosto especificamente sobre certas
desvantagens em especial, a profuso de desvantagens que custam 0
pontos. Se ela dificulta a sua vida de alguma forma, deveria render algum
ponto, no? Sem contar que algumas delas realmente dificultam a vida do
personagem, como Dupla Personalidade ou Distrado (ambas variaes
de Insano), enquanto outras concedem pontos sem causar nada de muito
significativo, como Fantasia (novamente de Insano). Alm de tudo, isso ainda
causa alguma confuso na hora de determinar o limite de desvantagens de
cada personagem (por exemplo, se eu posso ter at trs desvantagens de -1
ponto, essas de 0 pontos devem contar entre elas?).
Assim, como primeira reviso geral, proponho que todas as
desvantagens de 0 pontos sejam transformadas em desvantagens de -1
ponto. Alguns casos especiais, entretanto, sero discutidos a seguir.
Interferncia
A primeira exceo. Como a descrio da desvantagem bem sugere,
ela pode ser tanto uma desvantagem como uma vantagem afinal, os seus
inimigos tambm sofrero com a intereferncia que voc gera. Assim, a sua
natureza na verdade ser definida pelo personagem e a campanha: se ela
de fato dificultar a vida do personagem e do grupo (se ele possuir muitos
equipamentos eletrnicos que sejam afetados por ela, ou tiver companheiros
Construtos), ser uma desvantagem de -1 ponto. Se, por outro, ela afetar
praticamente apenas os seus inimigos, ser considerada uma vantagem de 1
ponto.

Restrio de Poder
Uma mudana nas atuais regras desta desvantagem que o
personagem no se torna mais incapaz de utilizar os seus poderes quando a
restrio ativa, mas apenas tem o seu custo em PMs dobrado. Sinceramente,
no acho que uma desvantagem dessas chegue a valer -3 pontos; se voc
quiser mant-la assim, portanto, recomendo que a restrinja apenas verso
de -1 ponto.
A outra alternativa, claro, fazer como funcionava nas antigas
verses do 3D&T: quando a desvantagem est ativa, o personagem
simplesmente deixa de ser capaz de usar os seus poderes. Assim, pode se
manter os custos de -1 (para restries incomuns), -2 (restries comuns) e 3 pontos (restries muito comuns).
Alternativamente, ainda, esta vantagem pode ser usada tambm para,
ao invs de ser adquirida separadamente, apenas diminuir os custos de
outras vantagens como as desvantagens prprias das ampliaes de
ataques especiais, por exemplo. Assim, uma Separao com uma Restrio
de Poder incomum, por exemplo, custaria apenas 1 ponto. Nesses casos,

voc pode considerar que ela no conta no limite de desvantagens do


personagem (afinal, est apenas reduzindo o custo de outra vantagem); no
entanto, nenhuma vantagem pode ter o seu custo reduzido para menos de 1
ponto.
NOVAS VANTAGENS
A seguir, enfim, algumas novas vantagens que eu acho interessantes
de se adicionar ao jogo de 3D&T, para melhor valorizar certos tipos de
personagens, bem como oferecer algumas opes a mais de jogo.
Alcance (1 ou 1-5 pontos)
Esta vantagem deve ser usada apenas se voc optar por fundir a Fora
e o Poder de Fogo em um nico atributo, conforme eu sugeri no captulo
anterior. Nesse caso, voc passa a poder atingir grandes distncias com
os seus ataques, porque eles so provenientes de armas de fogo, raios
msticos, apenas esticando os braos, ou o que for.
Voc pode usar esta vantagem de duas formas. Na primeira, mais
simples, ela custa apenas 1 ponto, e voc pode usar a sua Fora como o
Poder de Fogo para calcular a distncia do seu ataque, exatamente como
est descrito no Manual 3D&T Alpha. E na segunda, ela custaria de 1 a 5
pontos, e seria o valor pago nela que definiria a distncia mxima dos seus
ataques, novamente conforme as regras do Manual.
Aptido Mgica (1 ponto)
O personagem possui uma aptido natural para as artes arcanas,
e por isso recebe um bnus de H+2 em qualquer situao que envolva
magias e feitios por exemplo, para definir o valor mximo de PMs que
ele pode gastar em um feitio, calcular a FA de certos feitios que utilizam a
Habilidade na contagem, no teste de Idiomas para aprender novas magias,
etc.
Ataque Especial
Duas novas ampliaes para Ataques Especiais so descritas a seguir.
rea (+1 ponto, +2 PMs). O ataque do personagem atinge uma grande
rea alm do seu alvo principal. Ele ir acertar o alvo, e todos aqueles que
estiverem distncia de um ataque com Fora dele inclusive, se for o caso,
o prprio atacante e os seus aliados.
Dano Gigante (+2 pontos, x10 PMs). Esta ampliao permite que o
seu Ataque Especial cause dano em uma escala superior Sugoi se voc
for Ningen, Kiodai se voc for Sugoi, etc. No entanto, o gasto em PMs da
vantagem multiplicado por 10.
Perito (1 ponto)
Escolha uma nica especializao, na qual voc j deve ser treinado
normalmente. Gastando 1 PM ao realizar um teste dela, voc s falhar com
um resultado 6 no dado, independente da dificuldade, desde que ainda tenha
uma chance mnima de sucesso normalmente (ou seja, a sua Habilidade
no pode cair para menos de 0 devido aos redutores, e a tarefa deve ser na
mesma escala do personagem - veja sobre testes de percia em escala em

um captulo posterior).
Sentidos Especiais
Eis um novo Sentido Especial que voc pode escolher.
Deteco. Voc capaz de detectar um tipo de energia ou objeto
especfico. Por exemplo, poderia ter Deteco de Ki, Deteco de Cosmo,
Deteco de Intenes Assassinas, ou mesmo Deteco de Ouro ou
algo equivalente. Voc pode perceber naturalmente a sua presena nas
redondezas, a at Hx10 metros de distncia, embora sem uma indicao
exata de onde ele se encontra; ou ter uma noo mais apurada com um teste
de pera, sabendo a sua direo (teste Mdio), a sua distncia aproximada
(outro teste Mdio), ou at a sua localizao exata (teste Difcil).
NOVAS DESVANTAGENS
Guia (-1 ou -2 pontos)
Guia funciona como um Fetiche, mas ligado ao uso de percias e
conhecimentos. Voc possui algum item ou objeto sem o qual no pode uslas adequadamente pode ser uma caixa de ferramentas para um mecnico,
um metrnomo ou bloco com partituras para um msico, sapatilhas especiais
para uma danarina, etc. Sempre que voc no tiver este item disposio
por algum motivo, todos os seus testes devem ser feitos como se voc no
tivesse a percia.
Por -1 ponto, o objeto simples, algo que voc pode levar consigo para
qualquer lugar, mas ainda pode ser roubado ou perdido de alguma forma.
Exemplos so a caixa de ferramentas, um smartphone, etc.
Por -2 pontos, ao contrrio, o objeto no pode ser carregado para todo
lugar, e voc s pode acess-lo em situaes especiais por exemplo, uma
grande biblioteca com os livros que voc consulta, ou uma oficina inteira
longe da qual voc incapaz de consertar veculos e equipamentos.
Ligao Vital (-1 ponto)
O efeito negativo de Ligao Natural passa a existir nesta desvantagem:
sempre que um dos personagens ligados por esta desvantagem sofrer
qualquer dano, o outro tambm sofrer a mesma quantiade. Caso pertenam
a escalas de poder diferentes, o dano proporcional escala em que
ele est (ou seja, se um personagem Sugoi receber 2 pontos de dano, o
personagem Ningen a quem ele ligado tambm sofrer 2 pontos de dano, e
no 20).
Pobreza (-1 ponto)
O contrrio de Riqueza; o personagem muito pobre e em geral tende
a continuar assim, por razes diversas - talvez todo o dinheiro que receba
seja usado para pagar dvidas, ou ento apenas gasta tudo o que ganha
logo que o faz, ou ainda fez um voto de pobreza ao entrar para uma ordem
religiosa. Ele nunca pode trocar PEs por moedas, nem realizar qualquer tipo
de transao financeira ou adquirir bens e servios que necessitem gasto de
dinheiro, a menos que recompre a desvantagem.

VANTAGENS NICAS
Vou confessar que, enquanto ideia, no sou exatamente um grande
f das vantagens nicas no 3D&T. Elas favorecem esteretipos com pouca
customizao, e muitas vezes o custo final no bate exatamente com as
vantagens e desvantagens que ele recebe. Acharia muito interessante se
elas fossem feitas no esquema de kits um conjunto de exigncias a ser
cumpridas se o personagem quiser pertencer quela raa -, ou talvez mesmo
apenas pacotes prontos de vantagens, desde que todas fossem devidamente
descritas no captulo anterior.
Por outro lado, elas possuem um papel bem bvio ao ajudar a dar
cor e personalidade para o personagem, ainda mais quando todas as
outras vantagens possuem caractersticas to genricas, que podem ser
interpretadas de vrias formas. Isso vlido principalmente para jogadores
iniciantes mesmo, que podem precisar de alguma indicao de como jogar
com o Legolas ou o Gimli se quiserem. Portanto, no vou dizer que sou
simplesmente contra elas e ponto final. E o Alpha ainda apresentou, ao
menos, um bom avano a esse respeito em relao s edies anteriores,
ao menos por apresentar de forma mais organizada as descries e poderes
das diferentes raas, alm constru-las de forma mais equilibrada na relao
entre custo e benefcio.
Em todo caso, no vou apresentar todo um novo sistema de vantagens
nicas, porque seria muito trabalhoso e no acho que realmente valeria a
pena. H apenas algumas revises que eu gostaria de fazer a respeito de
algumas das vantagens que aparecem no Manual.
Humanos
Muitos reclamam que os humanos so sem graa por no oferecerem
nada de diferente aos personagens, enquanto mesmo raas com custo 0 j
oferecem uma meia-dzia de habilidades nicas (mesmo que compensadas
pelas desvantagens recebidas). Eu pessoalmente sempre fiz mais
personagens humanos do que de outras raas, mas uma escolha pessoal
minha, por valorizar mais o histrico dos personagens do que propriamente
os seus bnus recebidos em jogo.
Em todo caso, um benefcio simples e equilibrado que pode ser
oferecido aos personagens humanos sem modificar o seu custo uma
especializao de percia gratuita, representando o seu treinamento
profissional desde jovem, ou algum outro interesse pessoal que o justifique.
Combina bem com a ideia de humanos como uma raa verstil, facilmente
adaptvel a vrios ambientes e curiosa a respeito do mundo ao seu redor, e
d um pouco mais de personalidade a eles.
Alternativamente, ao invs de apenas uma especializao, voc poderia
permitir a personagens humanos comprar uma nica percia completa sua
escolha por 1 ponto de personagem, ao invs de 2.
Outra boa sugesto a dada pelo Marlon "Armaggedon" Teske em
vrios tpicos do Frum da Jamb Editora, embora ela s seja efetiva para
cenrio que utilizem kits de personagens: personagens humanos tem o
direito de escolher um poder de kit extra gratuitamente, apenas para o seu
primeiro kit.

Meio-Elfos
Esta raa est um pouco desequilibrada, na minha opinio. Pelas
vantagens que recebe (um Sentido Especial e a possibilidade de comprar
duas percias diferentes por 1 ponto cada), e sem receber nenhuma
desvantagem, ela deveria custar ao menos 1 ponto de personagem.
Alien
O nico adendo que eu gostaria de fazer a esta desvantagem a
possibilidade dele recomprar a desvantagem Inculto, pagando 1 ponto
de personagem (que pode vir mesmo do ponto extra que ele recebe para
vantagens) ou 10 Pontos de Experincia. Isso deve representar aliens
que j conviveram por anos em uma sociedade diferente, e por isso j se
adequaram aos seus costumes e restries. uma coisa simples, que muita
gente j adota nos seus jogos, mas s vezes bom destacar a possibilidade
para garantir que todos a reconheam.

PERCIAS
As percias so facilmente um dos elementos mais negligenciados do
3D&T, o que gera muitas das distores pelas quais ele conhecido. fcil
acreditar que Habilidade = inteligncia, por exemplo, se voc simplesmente
ignora o papel delas, e no pede testes com os modificadores de dificuldade
durante o jogo. E se elas so ignoradas pelos jogadores, em geral muito
mais porque os mestres no utilizam elas em jogo do que apenas por eles
no se interessarem; pea testes de Idiomas para falar com a rainha lfica,
ou testes de Sobrevivncia para montar um acampamento no bosque no
entorno da estrada, ou de Mquinas para desarmar aquela armadilha, e veja
se os prprios jogadores no vo querer investir os seus pontinhos em uma
ou duas delas.
Em todo caso, nesse captulo apresento algumas discusses e
sugestes para aprofundar o uso das percias em jogo, tornando-as mais
interessantes e atrativas para os jogadores.
BENEFCIOS DAS PERCIAS
Comecemos pelo bsico: qual a vantagem, exatamente, que uma
percia concede? Por que eu deveria gastar pontos nela e no simplesmente
comprar Habilidade ou outra caracterstica?
Bem, conforme voc deve ter lido no captulo correspondente do
Manual 3D&T Alpha, testes de percia funcionam de forma bem diferente
se voc possuir o conhecimento adequado ou no. O exemplo principal
est nos testes para tarefas Mdias: a diferena vai de um teste de H+1
para quem possui uma percia ou especializao adequada, at um de H3 para algum que no a possua. A diferena de um e outro de quatro
pontos; podemos deduzir, assim, que o benefcio dado pela percia um
bnus de H+4 em testes que envolvam aquele conhecimento ou habilidade
especfica. Nada mal, eu diria, por apenas 2 pontos, ou at menos no caso
das especializaes!
Essa deduo, enfim, ser a base de muitas das ideias e discusses
que eu farei a seguir, a comear pelo funcionamento dos testes de percia.
TESTANDO AS PERCIAS
O Manual 3D&T Alpha apresenta regras para trs dificuldades simples
de testes, que so Fcil, Mdio e Difcil. A diferena entre ter a percia ou
no pode ir desde um sucesso automtico no caso de testes Fceis se voc
possu-la, at falhas automticas em testes Difceis se voc no a tiver.
Partindo dos testes que so realizados, no entanto, e aplicando o benefcio
deduzido no tpico anterior de H+4 recebido pelas percias, podemos deduzir
os testes da seguinte forma:
Testes Fceis. Quem no tem a percia faz o teste com H-1,
quem tem faz com H+3.
Testes Mdios. Quem no tem a percia faz o teste com H-3,
quem tem faz com H+1

Testes Difceis. Quem no tem a percia faz o teste com H-6,


quem tem faz com H-2.
Note que o teste Fcil com a percia, que no Manual sugerido como
um sucesso automtico, aqui vira um teste de H+3 praticamente a mesma
coisa; basta uma H2 para o personagem s falhar com um 6 no dado.
Podemos inclusive transformar isso em uma regra prpria: sempre que o
valor de um teste de percia recebe um bnus, e graas a ele passar a ter
um valor de 6 ou mais, o personagem pode optar por ignorar a rolagem e
considera-lo um sucesso automtico. Assim, um personagem com H2 ainda
precisaria rolar os dados; mas com H3 ou mais, j poderia consider-lo um
sucesso automtico.
Repare tambm nos testes Difceis. Sem a percia, ele feito com
H-6 ou seja, praticamente uma falha automtica mesmo, como era
anteriormente, pelo menos at que o personagem atinja nveis picos e
adquira caractersticas sobre-hericas. Ele precisaria de pelo menos H7 para
ter uma chance mnima de sucesso (rolando um 1 no dado).
Em todo caso, e quando isso acontecer? Quando um personagem
de fato chegar a esses nveis extremos, e mesmo um teste Difcil no
representar dificuldade?
Bem, se voc avaliar como so feitos os testes sem percia, ver que
h uma certa lgica na sua evoluo. Do Fcil para Mdio, ele vai de -1 a -3;
uma diferena de dois pontos negativos. De Mdio para Difcil, vai de -3 para
-6 logo, trs pontos negativos. Podemos deduzir, assim, que o prximo
nvel seria equivalente a uma diferena de quatro pontos negativos indo
de -6 para -10. Assim:
Tarefas Impossveis. Quem no tem a percia faz o teste com
H-10, quem tem faz com H-6.
Note que os valores at encaixam bem com os anteriores: o mesmo H6 que torna o teste Difcil impossvel de ser realizado sem a percia, torna
o teste Impossvel de fato impossvel com a percia. Isso ajuda tambm a
determinar melhor os benefcios de se ter uma Habilidade sobre-herica
com H7, um personagem j poderia tentar testes Impossveis com a percia
ou Difceis sem a percia com uma chance mnima de sucesso; e com H11, j
teria uma chance mnima de sucesso mesmo nos testes Impossveis sem a
percia adequada.
O nvel seguinte, seguindo essa mesma lgica, teria valores de -15 sem
a percia, e -11 com ela (tarefas... Impensveis? Divinas?). No entanto, acho
que nesse ponto deixa de valer a pena usar estas regras de dificuldade de
tarefas o prprio bnus de H+4 que elas concedem comea a se tornar
meio intil e irrelevante a partir da. A minha sugesto, a partir do momento
em que os atributos chegam a um valor to alto, utilizar as regras de
percias com escalas, que eu irei descrever melhor em outro captulo.

PERCIAS COM OUTRAS CARACTERSTICAS


O Manual 3D&T Alpha, ao contrrio das edies anteriores, especifica
que testes de percia devem ser feitos apenas com Habilidade. No entanto,
porque nos restringirmos desta forma? Certas percias no poderiam ser
usadas com outras caractersticas, como Fora ou Resistncia? Levantar
uma pedra normalmente requereria um teste de Fora, ok; mas e se o meu

personagem for um atleta olmpico com a especializao Halterofilismo? Eu


no deveria poder us-la nessa situao?
Enfim, eu sempre gostei de permitir o uso de diversas caractersticas
ao se testar percias, como quem j leu alguns textos meus para as edies
anteriores do jogo deve saber. As situaes em que elas poderiam ser
usadas so descritas a seguir:
Fora. Em geral ser usado quando esforo fsico necessrio - por
exemplo, para levantar peso, derrubar paredes, quebrar ossos, etc. Segundo
a prpria descrio do atributo no Manual 3D&T Alpha, mesmo quando
ele no representa a massa muscular do personagem ela pode ser usada
para simular esse tipo de feito com o que quer que o personagem use para
causar dano a distncia de combate corporal. Normalmente ser usada
com especializaes de Esportes (Halterofilismo e outras), mas em algumas
situaes pode ser til a outras percias tambm.
Habilidade. Ser o atributo mais testado ao usar percias, uma vez que
representa a sua competncia e capacidade genrica de "fazer coisas".
usada com frequncia em praticamente todas as percias.
Resistncia. Como o nome do atributo diz, testado sempre
que o personagem tenta resistir a algo. No caso de percias, isso ser
feito geralmente para resistir ao uso de outras percias, especialmente
Manipulao - por exemplo, usando Intimidao para resistir a um teste de
Interrogatrio de outra pessoa -, mas pode ser til em outras situaes a
critrio do mestre.
Armadura. Uma vez que representa a capacidade do personagem
se proteger, ser usada em aes que envolvam isso - por exemplo, para
encontrar proteo adequada em meio uma tempestade de areia em um
deserto ou do fogo cruzado de um tiroteio em uma grande cidade (ambos
testes de especializaes de Sobrevivncia). No entanto, este um atributo
que poucas vezes ser usado como teste para percias, uma vez que em
situaes que envolvem proteo contra dano (a maioria de casos em que
a Armadura de um personagem usada) deve ser feita uma jogada de FD
normalmente, e no um teste de percia.
Poder de Fogo. Em geral ser testado para lidar com objetos e coisas
distncia, como para acertar um tiro em uma alavanca, por exemplo.
Normalmente ser usado com algumas especializaes de Esportes (Tiro,
Arquearia), mas em algumas situaes pode ser til para outras percias
tambm.
Note que uma mesma percia ou especializao pode ser usada com
diversas caractersticas diferentes, dependendo apenas da situao ou
descrio. Um teste de Intimidao, por exemplo, poderia ser feito com
Fora (quebrando pedras ou entortando barras de ferro), Habilidade (fazendo
manobras impressionantes), Resistncia (quebrando objetos com o prprio
corpo), Armadura (bloqueando objetos que venham na sua direo de tiros
at moscas ou abelhas) ou Poder de Fogo (acertando tiros prximos ao alvo),
e todas poderiam intimidar um adversrio da mesma forma.
Uma ideia que pode ser divertida em alguns jogos, inclusive, seria
permitir ao prprio jogador escolher o atributo que quer testar em uma
determinada situao, desde que possa inventar uma descrio divertida
de como pretende faz-lo. Se ele est fazendo um teste de Mquinas para
consertar um computador, por exemplo, poderia faz-lo com Fora ao invs

de Habilidade, se puder convencer o mestre de como estaria fazendo isso


talvez com um belo chute na CPU! Se o mestre achar que uma forma
vlida, ele poderia usar a outra caracterstica; se no, deve tentar uma
descrio melhor. Em ltimo caso, o mestre tambm pode permitir a troca de
caracterstica no teste, mas com a dificuldade aumentada em um nvel.
Em todos os casos descritos, claro, os modificadores descritos
anteriormente continuam valendo normalmente, apenas trocando a
caracterstica testada um teste de Fora Fcil, por exemplo, seria feito com
F-1 sem a percia, ou F+3 com a percia.
NVEL DE SUCESSO
s vezes, voc pode querer saber qual o nivel exato do seu sucesso
em um teste. Voc sabe, voc teve sucesso no seu teste de Culinria, mas
quo gostosa exatamente ficou a sua comida? Voc conseguiu enganar um
NPC com a sua Lbia, ok, mas quo desconfiado ele ficou ao aceitar a sua
mentira?
Para determinar o nvel de sucesso de um teste, voc precisa apenas
olhar o valor rolado no dado: quanto mais alto ele for, maior ser o seu
sucesso no teste. Assim, se voc rolou um 3, ele ser um sucesso maior do
que se voc tiver rolado um 2, que ser melhor do que um 1.
Note que voc ainda precisa ter tido um sucesso normal no teste. No
adianta nada ter rolado um belo 5 no dado se a sua Habilidade apenas
3! Isso o que diferencia algum treinado e capaz de um mero sortudo - a
probabilidade de sucesso maior, e tambm o nvel de sucesso que voc
pode atingir. Um personagem com H2, por exemplo, poderia ter um nvel de
sucesso mximo de 2 (afinal, se rolar 3 ou mais no teste, ele falhar); j um
com H4 poderia atingir at nvel 4 de sucesso.
Assim, o melhor resultado possvel em um teste passar aquele
exatamente igual ao valor da caracterstica do personagem. O uso de
percias ou a presena de qualquer modificador decidido pelo mestre tambm
influencia este nvel mximo: um personagem com H2 que receba um bnus
de +1 ao realizar uma tarefa Mdia, por exemplo, poderia ter um nvel de
sucesso mximo de 3.
Cabe ao mestre determinar exatamente no que este nvel de sucesso
influencia. De maneira geral, ele servir apenas como um guia para a
descrio da cena - se o personagem conseguiu o seu sucesso por um
triz, ou se foi quase uma brincadeira de criana. Dependendo do caso, no
entanto, ele pode usar o nvel de sucesso para coneder bnus em jogadas
posteriores, ou para determinar algum outro efeito numrico especfico. O
seu nvel de sucesso em um teste de Barganha (uma especializao de
Manipulao), por exemplo, talvez possa ser usado como um desconto no
custo em PEs de item mgico.
Testes resistidos.
E temos, claro, os testes resistidos, em que dois personagens
disputam para determinar qual o melhor - em uma queda de brao,
corrida, ou outras situaes semelhantes. Muitos sentiam falta de uma regra
especfica pra isso em 3D&T, algo que passou batido em quase todos os
manuais. No mximo, h a sugesto de teste da pgina 1d+25 do Manual

3D&T Alpha, que fala sobre segurar um inimigo; o mais prximo que
podemos chegar de uma "regra oficial" a esse respeito.
Se voc utilizar esta regra de nveis de sucesso, no entanto, pode
utiliz-los para estas situaes: vence um teste resistido aquele que, alm
de obter sucesso no seu prprio teste, o fizer com um nvel de sucesso
maior. Um personagem com um valor de teste mais alto, assim, possui mais
chances de vencer, pois o seu nvel de sucesso pode atingir um nvel maior;
mas ainda h a possibilidade do lado mais fraco vencer se ele tiver maior
sorte nos dados.
Outra possibilidade para testes resistidos ser comentada um pouco
mais adiante, nas formas diferentes que voc pode usar para testar percias
no seu jogo.
OUTROS TESTES
Existem outras formas de se testar percias, claro, alm do tradicional
dado X caracterstica. Descrevo algumas sugestes abaixo que voc pode
usar nas suas mesas se quiser.
Contra dificuldade.
O mtodo d20 role um dado, some uma caracterstica, e voc deve
tirar um resultado igual ou maior que uma dificuldade estabelecida pelo
mestre. Um mtodo simples e muito sugerido em outros mods de fs, na
verdade, pelo menos desde o velho 3.5D&T do Baden, provavelmente at
antes disso.
As dificuldades de maneira geral variam segundo a determinao do
mestre, mas voc pode partir dos seguintes valores:
Tarefas Fceis. Dificuldade 6.
Tarefas Mdias. Dificuldade 10.
Tarefas Difceis. Dificuldade 14.
Ter uma percia adequada tarefa, como no modelo anterior, concede
um bnus de +4 na rolagem.
Por exemplo: voc possui H3, a percia Esportes e vai fazer um teste
para realizar uma acrobacia qualquer. O mestre determina dificuldade Mdia
portanto, igual a 10. Voc rola um 4 no dado, e com +4 da percia e +3 da
caracterstica, tem um total de 11. Voc foi bem sucedido.
Entre outras coisas, este modelo tambm resolve o velho problema de
testes resistidos do 3D&T: basta rolar um disputa de 1d + caracterstica entre
os dois envolvidos na disputa, e o maior resultado vence.
Pilha de dados.
Modelo imortalizado pelo sistema Storyteller, mas que tambm
usado em Shadowrun e outros. Basicamente, voc rola uma quantidade de
dados dado igual caracterstica testada, e cada resultado 5 ou 6 obtido
considerado um sucesso. A quantidade de sucessos que voc precisa
depende da dificuldade da tarefa:
Tarefas Fceis. 1 sucesso.
Tarefas Mdias. 3 sucessos.
Tarefas Difceis. 6 sucessos.

Novamente, as percias concedem um bnus de quatro dados extras a


serem roladas se forem adequadas ao que voc quer realizar.
Por exemplo: novamente H3, percia Esportes, realizar uma acrobacia
Mdia. Voc rola sete dados trs pela Habilidade, mais quatro pela percia.
Consegue os resultados: 2, 4, 5, 5, 2, 6, 3. Pegando os resultados 5 e 6, voc
teve trs sucessos o suficiente para ser bem sucedido.
Trata-se de um sistema no muito prtico, na verdade, mas que tem
como vantagem a emoo de se pegar uma pilha gigantesca de dados e rolar
sobre a mesa...
Com cartas.
Voc tambm pode usar cartas ao invs de dados na hora da resoluo
de aes. Pode ser uma variao divertida se o seu grupo estiver enjoando
da mesmice em todas as partidas, e d a eles uma possibilidade maior de
controle sobre os resultados.
Basicamente, cada jogador possui uma mo de quatro cartas para
usar em jogo. Sempre que precisar realizar um teste, seja de percia ou de
caracterstica comum, ao invs de rolar um dado, ele deve descartar uma
carta da sua mo, e ela ir determinar o valor da "rolagem."
Se for uma carta de s a 10, o seu valor ser igual metade do seu
valor nominal, arredondado para cima. Um 10 vale como rolar um 5, um 7
como rolar um 4, um 3 como rolar um 2, etc. Assim, se voc tem, digamos,
H3, e descarta um 4 (que como rolar um 2), voc ter um sucesso.
As figuras (Rei, Dama e Valete) valem 6. Portanto, em um teste, elas
so equivalentes a uma falha automtica, independente da caracterstica
testada. Voc pode retirar algumas delas do baralho (por exemplo, todas as
Damas, ou todos os Valetes) para diminuir a sua incidncia em jogo.
Os Coringas, enfim, representam um apelo sorte. Abra e descarta
a primeira carta do monte de compras: se for vermelha, ser um sucesso
absoluto, com o melhor resultado para a ao acontecendo; e se for preta,
ser uma falha total, com o pior resultado possvel para aquela ao.
Em todos os casos, um personagem s deve comprar uma nova mo
de quatro cartas depois que usar todas as que j possui. Caso o monte de
compras chegue ao fim, apenas reembaralhe a pilha de descartes e passe a
us-la novamente, como de costume.
No uso das percias, enfim, voc pode combinar essas regras
normalmente com o seu funcionamento normal, seguindo as dificuldades
bsicas de rolagem. Alternativamente, voc tambm pode us-la em conjunto
com as regras de rolagens contra dificuldade, somando o valor da carta ao de
uma caracterstica para determinar o sucesso ou fracasso da ao. Nestes
casos, as figuras se tornaro muito mais valiosas, devido ao seu alto valor.
Uma verso mais detalhada deste sistema, incluindo algumas
ampliaes opcionais para o jogo, est na minha adaptao de Castelo
Falkenstein para 3D&T Alpha publicado no site RPGista.
Sem fatores aleatrios.
Uma ltima forma de resolver aes e testes, enfim, eliminando todos
os fatores aleatrios. A minha inspirao para esta regra opcional vem de um
sistema indie pouco conhecido chamado Active Exploits. Nele, basicamente,
todas as rolagens e outras formas aleatrias de resoluo so substitudas

pelo uso de Pontos de Esforo.


O jogador sempre tem o controle exato de quantos Pontos de Esforo
ele quer gastar em cada ao, e ele ir determinar o que seria o resultado
da "rolagem" - por exemplo, se ele quiser gastar 3 Pontos de Esforo, seria
exatamente como se ele tivesse rolado um 3 no dado. Idealmente, esta regra
opcional deveria ser usada em conjunto com a regra de dificuldades descrita
mais acima; portanto, esse valor gasto nos seus Pontos de Esforo devem
ser somados sua Habilidade (ou qual seja a caracterstica testada) para
chegar ao resultado final. Se ele tivesse H3, por exemplo, gastando 3 Pontos
de Esforo, o resultado final seria 6 - portanto, o suficiente para uma tarefa
Fcil sem uma percia adequada.
No entanto, existe um mximo de esforo que cada personagem pode
empreender em uma determinada ao sem ter consequncias fsicas. Esse
valor mximo determinado pela sua Resistncia - um personagem s pode
usar, normalmente, um mximo de Pontos de Esforo igual caracterstica.
Cada Ponto de Esforo que ele precisar empreender alm disso causa 1
ponto de dano a ele, sem direito a rolagem de FD. Um personagem de R2
que precise empreender 4 Pontos de Esforo em uma determinada ao, por
exemplo, sofreria a perda de 2 PVs.
Existe a possibilidade, claro, de o personagem gastar mais esforo do
que o necessrio para uma determinada ao. Isso chamado de exagero
(overkill, no original), e faz com que a ao tenha um resultado muito melhor
do que o esperado. Assim, um teste de Culinria pode ter um resultado
espetacular, como resultado final ficando muito melhor do que a receita; uma
apresentao artstica vira uma obra-prima; e etc. O mestre pode usar o
seu julgamento para determinar o resultado exato, a partir da quantidade de
Pontos de Esforo que ultrapassaram a dificuldade original.
Em todo caso, as percias seguem com o mesmo efeito deduzido
anteriormente: concedem 4 Pontos de Esforo bnus, alm do seu limite
normal pela Resistncia. O mestre encorajado tambm a esconder o
valor exato da dificuldade de cada ao - os jogadores devem determinar a
quantidade de Pontos de Esforo que querem gastar "no escuro", avaliando
por si prprios a situao e a dificuldade que acreditam que ela ter, de forma
a manter um pouco da tenso de no se saber o resultado de uma ao.
FOCOS
3D&T no utiliza graduaes de percia, diferente do que ocorre em
outros jogos mais conhecidos. Ele segue, na verdade, um modelo muito mais
comum em jogos independentes, seguindo a filosofia que eu j destaquei
em outro momento de valorizar o qu voc sabe, e no quanto voc sabe
em outras palavras, no h como saber mais ou menos quem descobriu a
Amrica... Ou voc sabe, ou voc no sabe.
Em todo caso, tambm existem algumas pessoas que simplesmente
sabem mais do que outros sobre determinados assuntos a diferena
entre um professor com doutorado e um mero estudante de graduao,
por exemplo. Para estes casos, sugiro esta pequena regra de Focos em
Especializaes.
Escolher um Foco, basicamente, escolher uma especializao
em que voc mais focado, interessado e competente do que as outras.

Voc pode ter a percia Cincias completa, por exemplo, mas decidir que a
especialidade do seu personagem em Fsica portanto, o Foco dele ser
Fsica.
Ter um Foco custa a mesma coisa do que uma especializao ou
seja, por 1 ponto voc pode ter trs especializaes, ou uma especializao
com Foco e uma comum. Alternativamente, todo personagem que comprar
uma percia completa por 2 pontos poderia receber um Foco gratuitamente
em uma das suas especializaes.
A vantagem de se ter um Foco, em todo caso, a mesma de possuir
Genialidade: sempre que aquela especializao especfica estiver em jogo,
voc recebe um bnus de +2 no teste, alm da possibilidade de ignorar um
nvel de diferena tecnolgica. Se voc optar por usar estas regras em jogo,
pode decidir que elas substituem totalmente a vantagem Genialidade, ou que
so cumulativas normalmente com ela (ou seja, um personagem com Foco e
Genialidade poderia receber um bnus de at +4 no teste!).
Pode ser interessante tambm limitar a apenas um a quantidade
de Focos que cada personagem pode possuir afinal, voc no pode
simplesmente se especializar em vrias coisas com a mesma efetividade.
Deixo a opo usar esta restrio ou no, no entanto, critrio do mestre.
Tambm no h um outro nvel alm de Foco para aumentar ainda mais
o conhecimento do personagem; h um limite para todo conhecimento, afinal.
Para alm dele, s mesmo possuindo Genialidade, ou se voc decidir usar a
vantagem Perito, descrita em um captulo anterior.
PERCIAS EM COMBATE
Ok, sabemos que o que faz muitas pessoas ignorarem as percias o
fato de que elas so muito pouco usadas no momento principal da maioria
das partidas de 3D&T: o combate. No entanto, no deveria ser assim. Afinal,
na hora de vencer um inimigo, qualquer coisa que lhe d uma vantagem,
incluindo algum conhecimento ttico ou estratgico, deveria ser aproveitado,
no?
Usar uma percia em combate depende da sua criatividade de como
ela pode influir na batalha. Voc ir usar suas habilidades acrobticas para
fintar o adversrio e assumir uma posio mais vantajosa? Intimid-lo para
tentar abal-lo de alguma forma? Provoc-lo para deix-lo mais irritado e
descuidado? Olhe as suas percias e tente imaginar como elas o ajudariam
de alguma forma. Ento diga ao mestre o que voc quer fazer e como isso
deveria ajud-lo em combate, e deixe que ele decida se possvel e a
dificuldade do teste para tentar.
Em todo caso, usar uma percia em combate sempre requer o uso de
uma ao. Os efeitos de jogo tambm vo variar, mas, de maneira geral,
nunca podem ser maiores ou mais apeles do qu:
Fazendo um teste Mdio:
Conceder um bnus de +1 em um teste ou +2 em uma jogada de
FA ou FD na prxima rodada, para voc ou algum companheiro;
Impor um redutor de -1 em um teste ou -2 em uma jogada de FA
ou FD de um adversrio na prxima rodada.

Fazendo um teste Difcil:


Conceder um bnus de +2 em um teste ou +4 em uma jogada de
FA ou FD na prxima rodada, para voc ou algum companheiro;
Impor um redutor de -2 em um teste ou -4 em uma jogada de FA
ou FD de um adversrio na prxima rodada;
Realizar alguma das tarefas Mdias acima com um movimento,
ao invs de uma ao.
Outros benefcios diversos podem ser possveis como sempre,
converse com o mestre, e ele lhe dir se possvel e a dificuldade do teste.
Qualquer que seja o caso, o adversrio sempre tem direito a tentar uma
esquiva para evitar os efeitos da sua manobra.
PERCIAS EM CONFLITOS
As percias, e especialmente o bnus de H+4 que deduzimos
anteriormente, podem ter um papel fundamental se voc adotar a sugesto
de conflitos genricos esboada no captulo sobre caractersticas. Voc
poderia deixar todos os personagens com as caractersticas genricas
sugeridas Agressividade, Tcnica, Resistncia e Proteo -, e as suas
afinidades seriam definidas pelas percias nas quais eles receberiam um
bnus de Tcnica +4 nos conflitos e situaes em que fossem usadas,
inclusive os conflitos resolvidos como combates.
Nesse caso, claro, algumas percias novas deveriam ser adicionadas.
Falarei sobre elas a seguir.
NOVAS PERCIAS
COMBATE
Combate a percia que lida, bem, com todas as tcnicas de combate.
De maneira geral, ela deve ser usada apenas se voc utiliza a ideia de
conflitos genricos no seu jogo, ou prefere usar as regras de combate
normais do Manual 3D&T Alpha para resolver outros tipo de situao que
no a pancadaria pura e simples. Se quiser, no entanto, voc tambm
pode permiti-la em um jogo mais tradicional, fazendo um personagem que
a possua receber um bnus de H+4, conforme discutido anteriormente, em
todas as situaes ligadas a batalhas e lutas de maneira geral.
Algumas especializaes da percia Combate so:
Armas. Voc pode se especializar no uso de espadas, lanas, adagas,
arcos, armas de fogo...
Artes Marciais. Voc pode ser treinado em carat, jud, kung fu,
boxe...
Manobras de Combate. Voc pode se especializar em alguma
manobra de combate especfica descrita no Manual 3D&T Alpha esquivas,
ataques mltiplos, ataques concentrados, etc. -, recebendo um bnus de H+4
ao realiz-la.
Manuteno. Alm das prprias tcnicas de combate, a percia tambm
inclui formas de manuteno das suas habilidades, seja atravs de exerccios
para manter a sua forma fsica, seja cuidando do fio da sua espada,

desmontando e limpando os seus revlveres, etc.


MISTICISMO
Misticismo a percia que lida com o sobrenatural e os poderes
mgicos de maneira geral. Ela inclui conhecimento terico sobre a magia,
as suas regras e frmulas de funcionamento, seres msticos e de alguma
forma relacionados com ela; e tambm os conhecimentos prticos a seu
respeito, incluindo conjurao, escrita de pergaminhos, criao de poes,
etc. Deve ser possuda, obviamente, por personagens magos e que queiram
ter poderes mgicos de alguma forma, at por conceder bons bnus na sua
utilizao; no entanto, tambm pode ser uma percia til para pessoas que
no queiram possu-los, para melhor entender a magia e as formas como
combat-la.
Especializaes de Misticismo incluem:
Conjurao. Esta a especializao que d ao personagem um bnus
de H+4 ao conjurar feitios, em especial para definir o valor mximo de PMs
que ele capaz de utilizar de cada vez.
Criao de Poes. Esta especializao permite ao personagem criar
poes mgicas diversas, usando as regras do captulo de Objetos Mgicos
do Manual 3D&T Alpha.
Defesa Contra Magia. Inclui conhecimentos sobre como se defender
e evitar poderes mgicos. Concede um bnus de H+4 em rolagens de FD
contra ataques mgicos.
Escola Branca, Elemental ou Negra. Conhecimentos especficos
sobre cada uma das Escolas de magia, incluindo feitios existentes, usurios
famosos, etc.
Escrever Pergaminhos. Esta a especializao usada para escrever
pergaminhos mgicos, conforme as regras descritas no Manual 3D&T Alpha.
Linguagens Msticas. Esta especializao envolve conhecimento
sobre as lnguas utilizadas na magia, e pode ser usada para substituir a
percia Idiomas nos testes para aprender novos feitios.
Teoria da Magia. Conhecimentos tericos sobre o funcionamento e as
regras da magia no cenrio de campanha, inclusive, dependendo do caso, a
respeito de religio.
PERCEPO
Esta e a percia que substitui Sentidos Especiais se voc quiser
consider-lo desta forma, conforme eu j discuti em um captulo anterior.
Ela envolve as suas capacidades perceptivas de todas as maneiras: o seu
domnio da viso, da audio, do olfato Basicamente todos os Sentidos
Especiais podem ter equivalentes como especializaes de Percepo,
concedendo a voc um bnus de H+4 para testes em que eles estejam
envolvidos.

COMBATE
E chegamos ento ao captulo de combate, que, no Manual original, o
mais denso em termos de regras e mecnicas de jogo. Farei a seguir alguns
comentrios gerais sobre algumas questes envolvidas neles, e tambm
algumas sugestes de novas manobras e regras de jogo sempre que explodir
a pancadaria na aventura.
FORMAS ALTERNATIVAS DE RESOLUO
Combates em 3D&T funcionam de forma bem simples o atacante
rola a sua FA com F (ou PdF) + H + 1d, o defensor rola a FD com A + H +
1d, e faz-se uma subtrao simples para definir o dano causado. Existem,
no entanto, outras possibilidades de se resolver um combate, se voc quiser
variar um pouco os seus jogos. Algumas sugestes esto a seguir.
Com 2d6.
Uma das coisas que se reclama bastante no 3D&T que as
possibilidades de resultados rolando-se apenas um dado so bastante
pequenas. E se considerarmos que num teste, ainda, um 6 sempre uma
falha, sobram ainda menos resultados possveis.
Uma soluo simples para isso seria utilizar dois dados, ao invs de
um, para fazer as rolagens dos jogos. Acho que a curva de probabilidade fica
perfeita para o herosmo exagerado do 3D&T: h uma possibilidade maior
de resultados simples, mas ainda h uma boa chance de voc tirar os dois
extremos (um 2 ou um 12), algo que com 3d6, como j vi algumas pessoas
defendendo por a, j se tornaria muito pequena.
No acho que seriam necessrias mudanas muito grandes nos valores
das caractersticas. Como tanto o atacante como o defensor estariam rolando
o dado extra, os valores acabariam se equilibrando aproximadamente, talvez
apenas com um pequeno acrscimo no dano causado de alguns poucos
ataques. Para compensar isso, se quiser, voc pode determinar que os
personagens passam a ter Rx6 PVs e PMs, ao invs de Rx5.
Quanto aos acertos crticos, voc pode determinar que apenas em um
duplo 6 nos dados (ou seja, um resultado 12) eles acontecem. Para combinar
mais com o exagero e destruio tpicos do 3D&T, no entanto, sugiro que
funcionem de forma um pouco diferente: basta um 6 em um dos dados para
que um acerto crtico ocorra, dobrando a Fora, Armadura ou Poder de Fogo
do personagem. E se ambos os dados forem 6, voc ter um nvel ainda
acima de um acerto crtico ser um acerto devastador, que triplica a sua F,
A ou PdF!
Quanto aos testes, se voc quiser usar os dois dados em todo o jogo,
a melhor soluo seria a adotar o sistema de rolagens contra dificuldade,
descrita no captulo anterior. Bastaria aumentar as dificuldades mdias para
os dois dados. Uma outra soluo, no entanto, que mantm a mecnica
original de testes do 3D&T, seria rolar dois dados em cada teste, e ficar
sempre com o melhor resultado assim, um personagem com H3 que role,
digamos, um 5 e um 2 teria um sucesso (j que o melhor resultado, 2, um
sucesso para ele); e apenas caso casse um 6 nos dois dados seria uma

falha automtica independente da caracterstica testada.


Com teste de ataque.
Resgatando um elemento do D&T original, e mesmo das primeiras
verses do 3D&T, os combates tambm poderiam ser resolvidos com
rolagens diferentes para ataque e dano. Assim, antes de atacar, cada
personagem precisaria rolar um teste de Habilidade (ou da percia Combate,
se voc optar por utiliz-la); apenas se passasse, o ataque acertaria e
ele poderia rolar o dano. O dano ento rolado com F ou PdF + 1d, e a
defesa do alvo, se ele no quiser ou no conseguir se esquivar, com A +
1d, fazendo-se a subtrao normal para chegar aos PVs perdidos. Um 6 na
rolagem de dano ou de defesa conta como um acerto crtico normalmente.
Com pilhas de dados.
Se voc gostou da opo de usar as pilhas de dados para testes
sugerida no captulo anterior, pode usar uma forma de resoluo parecida
na hora dos combates. Role uma quantidade de dados igual a F (ou PdF)
+ H para a FA, e uma quantidade de dados igual a A + H para a FD. Cada
sucesso da defesa elimina um sucesso de ataque; sucessos de ataque
restantes causam 1 ponto de dano cada.
Para valorizar os atributos principais de defesa e ataque, ao invs de
apenas 1 ponto de dano, voc tambm pode multiplicar os sucessos pela
caracterstica equivalente da situao. Por exemplo, um personagem com F3
que obtenha trs sucessos teria FA final 9; j um de A2 que obtenha apenas
dois sucessos, teria FD final 4.
Com cartas.
Voc pode usar cartas para resolver um combate tambm, da mesma
forma que foi sugerido para testes no captulo anterior. Use as mesmas
diretrizes bsicas, apenas com os ajustes a seguir:
Cada jogador compra duas cartas extras no incio do combate, para
ter mais opes de aes durante a rodada. Assim, a sua "mo de
combate" ter ao todo seis cartas.
FA e FD so iguais a F/A/PdF + H + valor da carta descartada,
normalmente. Figuras (Reis, Damas e Valetes) contam como um 6, ou
seja, um acerto crtico.
Coringas funcionam normalmente: abra e descarta a primeira carta
do monte de compras. Se for vermelha, ser um acerto crtico; se for
preta, ter valor 0, e tirar a Habilidade do clculo em questo - ou
seja, a sua FA ou FD ser igual a apenas F, A ou PdF.
O jogador pode fazer um "combo" de cartas de um mesmo nipe,
somando o seu valor para o resultado final. Se ele usar um 6, um
8 e um 10 de ouros, por exemplo, sua FA final ser: F/PdF + H +
(3+4+5=12)! At mesmo figuras entram no combo, podem chegar a
triplicar ou at quadruplicar a sua Fora, Armadura ou Poder de Fogo!
No entanto, o jogador s pode sacar uma nova mo de cartas na sua
prxima rodada. Portanto, caso ele gaste todas as cartas em um nico
combo, ficar sem nenhuma para jogadas de FD at l.

Em todo caso, a cada nova rodada, todas as cartas no utilizadas pelo


jogador devem ser descartadas, e uma nova mo de seis cartas deve
ser comprada.
Da mesma forma que anteriormente, sugiro uma olhada no minha
adaptao de Castelo Falkenstein para 3D&T Alpha para mais regras e
sugestes para uso de cartas em jogo, incluindo, entre outras coisas, regras
para duelos de 1 contra 1, e para uso de magia atravs de cartas do baralho.
Sem fatores aleatrios.
As regras de Pontos de Esforo tambm podem ser usadas em
combate. No caso, a FA e FD passaro a ser calculadas com F/A/PdF + H +
Pontos de Esforo usados. recomendado que cada lado da disputa decida
a quantidade de Pontos de Esforo que quer usar em segredo, anotando-os
em um papel, e ele s seja revelado quando ambos tiverem escolhido.
Sem PVs.
Voc tambm pode fazer um sistema sem Pontos de Vida, seguindo
tendncias de jogos mais modernos como o Mutantes & Malfeitores e outros.
Ao invs de fazer disputas de FA contra FD, o atacante deve fazer um teste
de Fora ou Poder de Fogo, e, caso ele tenha sucesso, o defensor faz um
teste de Armadura. Se falhar, sofre 1 ponto de dano. Cada ponto de dano
equivale a um redutor de -1 em todas as suas caractersticas at o fim do
combate. Ele considerado derrotado quando a sua Resistncia, devido
aos pontos de dano recebidos, chegar a 0.
Voc tambm pode combinar esta forma de resoluo com o de outras
sugestes anteriores. Se usar o mtodo de teste contra dificuldade, por
exemplo, o teste para causar dano poderia ser diretamente uma disputa entre
Fora ou Poder de Fogo contra a Armadura do alvo. A resoluo usando a
pilha de dados tambm pode ser interessante: no caso, cada sucesso de
ataque que no for eliminado por um sucesso de defesa equivale a 1 ponto
de dano, podendo levar a danos mltiplos na mesma rodada e mesmo o
combate terminando em uma nica rodada.
Por fim, se quiser um sistema mais detalhado sem PVs, podemos nos
apropriar mais profundamente da regra do Mutantes & Malfeitores. Nesse
caso, mantemos a rolagem de FA contra FD, inclusive com a possibilidade
de acertos crticos e afins; no entanto, ao invs de a diferena ser usada
diretamente para diminuir os PVs do alvo, ela ser usada para definir o
nmero de ferimentos que ele ir receber, segundo as indicaes:
A FD venceu a FA por qualquer resultado. O defensor venceu e nada
acontece.
A FA venceu a FD por qualquer resultado. O atacante causou 1
ferimento no defensor.
A FA venceu a FD por 5 pontos ou mais. Alm de sofrer 1 ferimento,
o defensor tambm fica atordoado por uma rodada, perdendo a sua prxima
ao.
A FA venceu a FD por 10 pontos ou mais. O defensor foi vencido e
est fora de combate.
Cada ferimento recebido pelo defensor impe um redutor de -1 em
todas as suas jogadas de FD seguintes. Isso significa que, quanto mais
golpes receber, mais perto ele estar de chegar aos 10 pontos de diferena

que resultam na sua derrota.


Note tambm que o mesmo sistema pode ser usado com a regra de
pilha de dados descrita anteriormente:
O defensor teve mais sucessos que o atacante. O defensor venceu e
nada acontece.
O atacante teve pelo menos um sucesso a mais do que o defensor.
O atacante causa 1 ferimento no defensor.
O atacante teve pelo menos trs sucessos a mais que o defensor.
O defensor sofre 1 ferimento e fica atordoado por uma rodada, perdendo a
sua prxima ao.
O atacante teve seis sucessos a mais que o defensor. O defensor foi
vencido e est fora de combate.
Novamente, a cada ferimento recebido, o defensor deve eliminar
um dos seus sucessos de defesa nas prximas rodadas, podendo ficar
at mesmo com sucessos "negativos," em que eles sero somados aos
sucessos do atacante ao invs de subtrados! Assim, a cada ferimento ele
fica mais prximo de chegar aos seus sucessos que levaro sua derrota.
ALCANCES, DISTNCIAS, POSICIONAMENTO...
Eu sei que isso deveria parecer bvio, mas 3D&T no exatamente
um jogo sobre batalhas tticas e complexas. , antes disso, sobre combates
dinmicos, explosivos e rpidos como voc v em mangs, animes e
mesmo histrias de super-heris. Por isso, no h regras muito claras sobre
posicionamento e movimentao ttica no Manual 3D&T Alpha.
Por outro lado, h alguns regulamentos em certos tpicos do captulo
que parecem contradizer isso. Voc sabe quantos metros voc capaz de
se movimentar por rodada (Hx10), e tambm a distncia mxima que os seus
ataques com Poder de Fogo so capazes de atingir. No entanto, se no h
um tabuleiro ou qualquer outra indicao exata da posio dos personagens
e distncias entre eles, qual a diferena de saber isso?
por isso que, de maneira geral, eu prefiro ignorar a exatido dessas
regulamentaes que o Manual faz. No me importo de estabelecer se um
personagem est a 10m, 20m ou 50km de distncia o importante saber
se ele pode ser atingido pelos outros personagens no combate. Fao isso
atravs de trs definies de distncia simples.
Um personagem est Perto se ele pode ser atingido com ataques
com Fora. a distncia bsica dos combates aquela em que voc pode
desferir uma espadada, acertar um soco, tentar agarr-lo, etc. Voc tambm
pode fazer ataques com Poder de Fogo e magias normalmente desta
distncia.
Um personagem est Longe quando ele s pode ser atingido por
Poder de Fogo e outras formas de ataque distncia, como feitios e afins.
Nesta distncia, no possvel atacar com Fora (exceto com Membros
Elsticos) ou outras formas de ataques precisem de contato fsico direto com
o adversrio.
Um personagem est Fora de Alcance, enfim, quando nem mesmo o
PdF pode afet-lo. Desta distncia, ele apenas pode ser afetado por algumas
magias e atravs de poderes que envolvam algum tipo de percepo extrasensorial.

Voc pode mudar a sua distncia de Perto para Longe e vice-versa


gastando um movimento. Ir de Longe para Fora de Alcance, no entanto,
considerado uma Fuga, e voc est sujeito s regras normais descritas no
Manual 3D&T Alpha a esse respeito.
ESQUIVAS
Chegamos ento a outra regra polmica do 3D&T, as famigeradas
esquivas. Muitos dizem que elas aumentam demais a durao combates,
outros que ela redundante, visto que a Habilidade j considerada no
clculo da Fora de Defesa, e outros ainda que elas simplesmente tornam
adversrios com H alta impossveis de serem vencidos.
No deixo de concordar em parte com todas as afirmaes. Esquivas
no so, propriamente, um elemento to fundamental do jogo; uma regra
que pode ser facilmente ignorada se voc quiser, e far de fato muito pouca
falta. Em todo caso, eu sempre aproveito as regras dos testes de esquivas
em outras situaes, como no meu magibol, por exemplo, ou nas regras para
uso de percias em combate que eu sugeri no captulo anterior.
Enfim, se voc optar por usar esquivas no seu jogo, h algumas
variaes e opes que voc pode aproveitar para torn-la mais prtica ou
interessante para os jogadores.
Esquivas como vantagem.
O Eddie J., usurio do frum da Jamb, deu uma sugesto muito
interessante de regra alternativa para esquivas. Ela passaria a funcionar
como a vantagem Deflexo, mas para ataques com Fora ou seja, voc
gasta 2 PMs para utiliz-la, e ela dobra a sua Habilidade no clculo da FD.
Acho uma sada bastante vlida, e que a torna realmente bem mais prtica e
simples. Voc pode considerar, assim, Esquiva como uma nova vantagem de
1 ponto, ou mant-la como uma manobra aberta a todos, com esses efeitos,
e apenas Deflexo, nesse caso, para poder usar o mesmo benefcio contra
ataques com PdF, precisaria ser comprada separadamente. Seguindo a
minha sugesto de reviso para a vantagem, tambm, voc tambm pode
determinar que a esquiva no dobra a Habilidade, mas a Armadura do
personagem.
Habilidade na Fora de Defesa.
Outra sugesto comum considerar que, sempre que voc decidir se
esquivar, estar gastando a sua Habilidade na Fora de Defesa. Portanto,
se voc tiver sucesso, evitar normalmente o ataque adversrio; mas, se
falhar, calcular a FD com apenas A + 1d. Decidir tentar uma esquiva, assim,
vira uma espcie de aposta, que pode lhe dar uma grande vantagem, ou
causar uma dura penalidade.
Bloqueios.
Um bloqueio o que ocorre quando voc tenta esquivar com a sua
Armadura, ao invs da Habilidade levantando o seu escudo para bloquear
um ataque, ou deixando a sua armadura propriamente dita absorver todo o
dano. Funciona da mesma forma que uma esquiva, mas, ao invs do teste
ser de Habilidade menos a Habilidade do adversrio, voc o faz com a sua

Armadura menos a Fora ou Poder de Fogo do adversrio. Em caso de


sucesso, voc evita o ataque totalmente, como em uma esquiva normal.
Esta manobra opcional, enfim, visa valorizar personagens defensivos
que queiram gastar mais pontos em Armadura do que Habilidade, para que
eles tambm tenham a sua opo de esquiva prpria. Demais restries das
esquivas, como limite mximo de uso, continuam valendo normalmente.
Note que voc tambm pode criar manobras semelhantes para as
outras caractersticas, se quiser: com Fora/Poder de Fogo seria algo como
a manobra Choque de Energia, bloqueando o adversrio com um "ataque
contra o ataque" dele; e com Resistncia, seria como se o personagem
estufasse o peito e anulasse o ataque adversrio puramente com o seu vigor
fsico.
Esquivar com percias.
Por fim, voc tambm pode valorizar as percias do personagem na
hora de realizar uma esquiva. Conforme discutido no captulo anterior,
uma percia concede um bnus de H+4 em determinadas situaes; se
voc considerar que uma determinada percia ou especializao til para
realizar esquivas ou evitar elas, assim, voc pode conceder ao personagem
esse bnus no teste normalmente. Isso vlido especialmente para
especializaes das percias Esportes e Combate.
ATAQUES E DEFESAS TOTAIS
Ataques e defesas totais so duas novas manobras de combate que
voc pode utilizar nas suas partidas. Um ataque total feito quando voc
decide atacar com tudo um adversrio, se descuidando da sua defesa
realizando um ataque em carga, por exemplo, ou uma rajada de tiros
enquanto fica imvel na mesma posio. Nesse caso, voc pode dobrar a
sua Fora ou Poder de Fogo nesse ataque, mas ser considerado Indefeso
no clculo de FD at a sua prxima rodada.
Uma defesa total o contrrio: voc abre mo de atacar, para melhor
se concentrar nas suas manobras defensivas. Se fizer isso, voc ir dobrar a
sua Armadura at a sua prxima rodada.
ADIAR E ADIANTAR AES
Uma manobra simples, e que muitos grupos j utilizam como regras
caseiras normalmente. Adiar uma ao quando voc decide abrir mo de
jogar na sua vez pela ordem normal de iniciativa, e esperar um momento
mais propcio para realiz-la. Adiantar uma ao o contrrio: voc no pode
esperar at a sua vez de jogar, ento prefere sacrificar a preciso da sua
ao para realiz-la antes da sua vez.
Adiar uma ao simples, basta voc dizer para o mestre, na sua vez
de jogar, que voc no quer realiz-la naquele momento. Quando voc quiser
faz-la, enfim, basta dizer para o mestre, e ele modificar a sua Iniciativa
para encaix-lo naquela posio. Voc s pode agir, no entanto, entre as
aes de outros personagens; no possvel interromper a ao de um deles
para ter a sua vez de jogar.
Adiantar uma ao bastante parecido, e para fazer isso voc deve
avisar o mestre quando quiser agir de que a sua ao est sendo adiantada.

No entanto, fazer isso diminui bastante a sua preciso voc no utilizar


a Habilidade no clculo de FA (ou seja, ela ser calculada apenas como F +
1d ou PdF + 1d), e qualquer teste necessrio tem a dificuldade aumentada
em um nvel (indo de Fcil para Mdio, Mdio para Difcil, e Difcil para
impossvel). Como para adiar a ao, voc tambm s pode agir entre as
aes de outros personagens, e nunca interrompendo um deles.
Em ambos os casos, a sua nova posio na ordem de Iniciativa
mantida para as rodadas seguintes, a menos que voc decida adiar ou
adiant-la novamente.
AGARRAR
Esta manobra opcional funciona basicamente como uma verso gratuita
de Paralisia, vlida apenas para ataques com Fora. Voc deve jogar uma
FA contra a FD do adversrio, e com sucesso, ao invs de causar dano, voc
ir agarr-lo e imobiliz-lo.
Um personagem imobilizado considerado Indefeso contra todos os
ataques que receber, e no pode realizar qualquer ao ou movimento que
no envolva se livrar do agarro. Para isso, ele deve fazer uma nova rolagem
de FD toda rodada, at conseguir superar a rolagem de FA que o prendeu.
O personagem que mantm o outro imobilizado tambm no pode
realizar aes a no ser mant-lo preso (mas ainda pode se mover
normalmente, levando-o consigo). No entanto, pode atac-lo toda rodada
com FA = F + H (ou seja, sem a rolagem de 1d), ou arremess-lo de alguma
forma, rolando FA normal (F + H + 1d), mas encerrando o agarro.
Caso o atacante receba qualquer dano enquanto agarra um
personagem, ele tambm deve passar em um teste de Resistncia para no
solt-lo.
FERIMENTOS
Esta uma regra opcional para quem quiser adicionar um pouco mais
de opes e profundidade aos combates de 3D&T.
Basicamente, quando um personagem recebe um ferimento, ele recebe
algo mais do que simples dano: a sua perna foi fraturada, ou ele recebeu
um corte muito profundo, ou talvez tenha sido a sua arma mesmo que
se quebrou. Isso geralmente tem mais chances de acontecer quando um
combate se estende por muito tempo, e ambos os lutadores comeam a se
aproximar da derrota.
Em regras, o jogador sempre pode escolher ignorar todo o dano que
tenha recebido de um ataque e receber um ferimento em seu lugar. Este
ferimento representado pela perda temporria de 1 ponto de personagem.
Danos mais poderosos tambm causam ferimentos mais fortes: cada 5 PVs
ignorados em troca de um ferimento significam 1 ponto a mais perdido pelo
personagem. Assim, um dano de at 5 PVs trocado por um ferimento de 1
ponto; de 6 a 10 PVs, so 2 pontos; e da por diante.
Por exemplo, digamos que voc est com apenas 3 PVs sobrando, e
recebe um ataque que causaria 5 pontos de dano. Isso seria o suficiente para
derrot-lo, e ento voc decide ignor-lo em troca de um ferimento. Com 5
pontos de dano ignorados, o seu ferimento deve ser de 1 ponto: por exemplo,

voc poderia dizer que fraturou uma perna, e receber por isso um redutor de
H-1, ou talvez perder o uso da vantagem Acelerao, se a tiver.
Voc pode pedir autorizao para o mestre para escolher em qual
caracterstica ou vantagem voc receber a penalidade, ou ele tambm
pode escolher rolando um dado: resultado 1 a 5 e o ponto sai de uma das
caractersticas, em ordem, e 6 voc perder os pontos em alguma vantagem
que possua. Se o mestre achar que esta regra pode levar a abusos (por
exemplo, com personagens com muitos pontos ficando muitas rodadas
beira da morte mas sem perder PVs), ele pode limitar o nmero de
ferimentos que um personagem pode receber pela sua Resistncia - assim,
um personagem com R2, por exemplo, s poderia perder at 2 pontos em
ferimentos, e todos os demais danos que receber devem ser retirados dos
seus PVs.
Recuperar ferimentos requer descanso e repouso absolutos. Para
cada dia sem se aventurar nem forar o seu corpo alm do limite voc pode
fazer um teste de Resistncia; em cada sucesso voc ir recuperar 1 ponto
perdido. Para cada falha, voc pode testar novamente no dia seguinte com
um bnus de +1. Um teste bem sucedido de Medicina por um companheiro
tambm permite recuperar 1 ponto de ferimentos automaticamente, mas
tambm s possvel fazer um teste desses por dia.
PONTOS DE SADE
Esta uma regra opcional que apareceu pela primeira vez na revista
RPG Master #1, que por sua vez j era inspirada por algumas regras
variantes do sistema d20. Ela adequada para campanhas onde voc queira
uma alta taxa de letalidade para os golpes dos personagens, em especial
em certos cenrios conhecidos pela sua brutalidade e violncia - como a
Westeros de Game of Thrones ou a Rokugan de Legend of the Five Rings. O
seu nome original era Pontos de Ferimentos, mas mudei eles para Pontos de
Sade para no causar confuso com a regra opcional anterior.
Basicamente, cada personagem possui uma quantidade de Pontos
de Sade (ou PSs) igual sua Resistncia. Um personagem de R2, por
exemplo, ter, alm de 10 PVs e 10 PMs, 2 PSs. Esta uma contagem
extra, alm dos seus PVs normais - enquanto estes representam, digamos
assim, a sorte do personagem e a sua capacidade de evitar ferimentos, os
PSs representariam a sua sad propriamente dita, o quanto ele capaz de
resistir a ferimentos profundos e realmente graves.
Inicialmente, um personagem passa a perder os seus PSs quando
for reduzido a 0 PVs. Apenas quando chegar a 0 PSs, assim, ele estar
derrotado, e dever fazer um Teste de Morte.
Em caso de um acerto crtico na rolagem de FA, no entanto, os PSs
do personagem podem ser diretamente atingidos. O atacante tem a opo
de, ao invs de dobrar a sua Fora ou Poder de Fogo no clculo da FA final,
causar uma quantidade de dano igual caracterstica nos PSs do adversrio.
Assim, um personagem com F3 e H2 que role um 6 ter FA normal de 11 (F
+ H + dado), mas tambm causar 3 pontos de dano diretamente nos PSs do
inimigo.
Uma segunda maneira de atacar diretamente os PSs de um adversrio
mirando o seu ataque nos seus pontos vitais. Isso feito com um teste de

Fora ou Poder de Fogo menos a Armadura do adversrio - por exemplo,


um personagem de F3 atacando algum de A2 precisaria rolar um 1 no dado
para conseguir. Se tiver sucesso, causar dano diretamente nos seus PSs,
como acima; no entanto, nenhum dano ser causado nos seus PVs, mesmo
em caso de falha.
O defensor tambm pode evitar a perda de PSs se conseguir um acerto
crtico na sua rolagem de FD. Nesse caso, ele pode trocar o multiplicador
da sua Armadura para reduzir o dano recebido - um personagem de A2
defendendo um ataque de F3, por exemplo, receberia apenas 1 ponto
de dano nos seus PSs. Habildades de kits como Armadura Completa e
outras tambm podem ser usadas normalmente para cancelar o crtico do
adversrio; assim como qualquer vantagem e poder que dobre a Armadura
do personagem (como Armadura Extra, por exemplo).
Em todos os casos, enfim, um personagem que chegue a 0 PSs est
derrotado e deve fazer um Teste de Morte, independente de quantos PVs
ainda possua. Ele pode recuperar os seus PSs da mesma maneira que PVs,
com descanso; com o uso da percia Medicina, recuperando 1 PS em caso
de sucesso em um teste de Primeiros Socorros; ou atravs de magia: os
feitios Cura Mgica e Cura Mgica Superior recuperam 1 PS para cada 1d
PVs curados; e Cura Total recupera todos os PSs do personagem.
TURNOS POR FASES
Outra regra opcional que eu gosto de sugerir a de dividir os turnos em
trs fases distintas, inspirada nas primeiras edies do D&D. Basicamente,
os turnos seriam dividios em:
Fase 1. Ataques com Fora e aes diversas realizadas com
pressa.
Fase 2. Ataques com Poder de Fogo e aes diversas comuns.
Fase 3. Magias, poderes sobrenaturais e aes diversas
realizadas com cuidado.
A ideia , principalmente, valorizar os combates corpo-a-corpo, de
forma que combatentes distncia devem esperar a sua vez para atacar
pois esto ocupados mirando, preparando o arco, reunindo energias para a
rajada mstica, etc. Por fim, magias so efeitos extremamente complexos, e
por isso so realizados sempre por ltimo.
Todos os turnos, assim, comeam pela fase 1, onde os personagens
com Fora e realizando aes diversas com pressa (veja mais sobre isso
adiante) tem a sua vez de jogar. Se voc quiser realizar uma ao das outras
fases, quando vier a sua vez pela ordem de Iniciativa, avise o mestre disso, e
espere at a prxima fase comear.
Terminadas as aes de todos os personagens na fase 1, comea
ento a fase 2, onde aqueles que preferiram esperar para realiz-las o
faro. E por fim temos a fase 3, para feitios e outros poderes e tcnicas
sobrenaturais semelhantes.
Voc pode, no entanto, trocar a fase da sua ao, sacrificando a
preciso para realiz-la mais rpido, ou ento demorando mais tempo para
ter um efeito melhorado.
Assim, voc pode realizar a sua ao em uma fase anterior do que ela
seria encaixada eliminando a Habilidade do seu clculo de FA, ou dobrando

o custo em PMs de um feitio. Portanto, para realizar um ataque com PdF na


fase 1, ele ser calculado apenas com PdF + 1d; e se voc quiser usar um
ataque mgico de 5 PMs na fase 2, ele custar na verdade 10 PMs.
Na direo contrria, voc pode dobrar o valor da sua Fora ou Poder
de Fogo deixando para realizar as suas aes em uma fase posterior,
preparando melhor o seu ataque. Assim, um ataque com Fora realizado na
fase 2 ter FA = Fx2 + H + 1d; e um com PdF realizado na fase 3 ter, da
mesma forma, FA = PdFx2 + H + 1d.
Isso vale tambm para aes diversas que requerem testes de percia.
Voc pode apressar a sua realizao aumentando a dificuldade em um nvel;
ou ento realiz-la com mais cuidado, deixando-a para a fase seguinte, e
assim ter a dificuldade reduzida em um nvel. Uma ao Mdia realizada na
fase 2, por exemplo, seria Difcil se voc quisesse realiz-la na fase 1, e Fcil
se voc optasse por faz-la na fase 3.
CONFLITOS
Volto agora, ento, ao tema dos conflitos genricos em 3D&T,
comeado no captulo sobre caractersticas. Como destaquei l, uma das
possibilidades que o 3D&T permite pelo fato das suas caractersticas serem
to abertas, o de aproveitar as suas regras de combate em tipos de conflito
diferentes alm da pura pancadaria. como eu fiz nos diversos exemplos
citados anteriormente ao invs de trocar socos e chutes contra um
adversrio em um ringue de artes marciais, voc pode trocar vaias e frases
de guitarra contra uma plateia em uma apresentao musical; ou ento
temperos e receitas culinrias em uma cozinha de uma pizzaria; ou ainda top
spins e backhands em uma partida de tnis; e da por diante.
A grande complicao, claro, deve surgir quando voc quiser misturar
estes conflitos. E se o meu grupo musical se envolver em uma briga? Os
dois pizzaiolos se provocarem tanto que resolverem ir s vias de fato? Um
incidente na torcida levar a uma confuso generalizada bem no meio da
partida de tnis?
Existem algumas formas bsicas de lidar com esse tipo de mistura, que
eu irei detalhar a seguir. Voc pode, assim, escolher aquela que melhor se
adequar ao estilo de jogo que voc quer para a sua mesa.
Somos msicos, no guerreiros!
Acredito que seja a soluo mais simples e direta: a campanha possui
um nico tipo de conflito principal, enquanto os outros so considerados
secundrios - assim, h apenas um conflito resolvido com o sistema
completo, e todos os demais viram testes de Caracterstica ou percia.
Em uma campanha sobre combates em masmorra, por exemplo, as lutas
correspondem ao conflito principal, enquanto todos os outros so testes;
em uma sobre msica, apenas apresentaes usam este sistema, enquanto
lutas, competies esportivas, debates, ou o que for, so resolvidas com
testes.
Caso voc no utilize o sistema completo em combates, recomendo que
voc utilize a nova percia Combate descrita num captulo anterior.
Sou mestre na guitarra-blues, faixa preta em carat, sushiman...

Outra soluo simples, mas um pouco mais caricata que a anterior.


Basicamente, voc utiliza as mesmas Caractersticas em qualquer situao:
um guerreiro com grande Fora, e portanto mais agressivo em combate,
tambm ser assim em uma apresentao musical, conquistando a
platia com urros e gritos guturais; por outro lado, um cozinheiro tcnico
e cuidadoso, que faa seus experimentos culinrios com inteligncia e
preciso, tambm ser assim em um combate, recorrendo mais Habilidade
do que a outras Caractersticas para ser bem sucedido. Em certo sentido,
esta a soluo mais "3D&Tstica", e recomendada para jogos mais
descontrados e despreocupados com a realidade; ou quando outros tipos
de conflito so apenas ocasionais, ocorrendo em apenas uma ou duas
aventuras e no o tempo todo.
Uma boa recomendao caso voc decida seguir este modelo abusar
do bnus de H+4 concedido por percias. Assim, voc pode ter um guerreiro
de H1 e a percia Combate que chega a H5 quando est lutando; mas, se de
repente subir num palco e tiver que encantar uma plateia, voltar para a sua
H1 inicial e ter srias dificuldades. O mesmo vale para um msico com H2
e Artes que se envolve numa luta, um tenista com H3 e Esportes que resolva
cozinhar um jantar, e etc.
Neste modelo mais do que nos outros, importante tambm que
voc saiba dosar o uso do sistema completo de conflitos. Se cada disputa
de queda de brao na feira virar um longo combate, as suas aventuras de
repente comearo a ficar loooooongas... De maneira geral, recomendo
que o sistema completo seja usado para aqueles embates que possuem um
significado maior para o roteiro da aventura - o grande concerto para milhares
de fs, a visita do crtico culinrio ao seu restaurante, os jogos do torneio
principal do Grand Slam. Os demais deveriam ser resolvidos com disputas/
testes resistidos normais, para fins de praticidade e velocidade.
Sou um guitarrista furioso, mas um artista marcial tcnico e cuidadoso.
Esta j uma soluo mais complicada, mas que pode ser aplicada
na maioria dos casos. Sempre que entrar em um tipo diferente de conflito, o
jogador tem direito a redistribuir seus pontos de Caractersticas e vantagens
de combate, como se possusse a vantagem Forma Alternativa ou a
desvantagem Dupla Personalidade. Claro, fazer isso cada vez que surgir
um novo conflito pode atrasar o jogo, de forma que recomendado que o
mestre tenha em mente antes de comear a campanha quais so os conflitos
principais que sero utilizados nela; assim, cada jogador pode montar com
antecedncia fichas diferentes para cada um deles, definindo como o seu
personagem em cada situao.
Sou um guitarrista e um guerreiro, mas no um cozinheiro.
Esta soluo mistura algumas caractersticas das anteriores, e tambm
pode ser um pouco complicada de aplicar, mas possui a vantagem de ser
bastante verstil, alm de permitir algumas variaes de jogo que podem
ser divertidas. Ao construir um personagem, cada jogador deve definir para
ele um nicho, que representa aquilo que ele sabe fazer melhor - tocar
msicas, combater, negociar, cozinhar, etc. Sempre que um conflito envolver
o seu nicho, ele utiliza as suas Caractersticas normais; sempre que for
de outro tipo, todas elas so consideradas como 0. Nichos extras podem

ser comprados como uma vantagem de 1 ponto cada, permitindo que ele
utilize suas Caractersticas completas em mais de uma situao; e Formas
Alternativas e Duplas Personalidades tambm podem ter nichos diferentes.
A vantagem desta soluo est em permitir que cada personagem
se especialize em um tipo diferente de conflito, tornando as partidas mais
variadas. Em uma campanha sobre msica, por exemplo, poderamos ter
dois ou trs personagens que fazem parte da banda (nicho: msico), um ou
dois seguranas (nicho: combate), e mais um empresrio que administre
a carreira do grupo (nicho: negociao). Assim, as aventuras poderiam
envolver conflitos complexos em todas estas situaes. Por outro lado, o
mestre tambm deve ter o cuidado de sempre incluir conflitos constantes
para todos os nichos, de forma que alguns personagens no fiquem
obsoletos em relao aos outros na maior parte do tempo.
Alternativamente, os nichos podem tambm estar atrelados s
percias dos personagens - eles podem participar de conflitos com suas
Caractersticas completas sempre que este envolver alguma percia ou
especializao que possuam, mas tero todas reduzidos a 0 quando no as
possurem. E, em campanhas mais leves e descontradas, tambm pode ser
possvel usar nichos improvisados em algumas situaes - digamos, quando
um msico se envolve em uma briga, mas resolve atacar o alvo com as suas
baquetas ao invs de socos! Nesse caso, voc pode permitir ao personagem
utilizar o seu nicho msico em combate, mas com um redutor de -1 em todas
as Caractersticas, como se estivesse trocando a sua personalizao de
dano.

MAGOS E MAGIA
Como o nome j deixa bem claro, neste captulo irei falar um pouco
sobre algumas ideias que tenho sobre as regras de magia em 3D&T,
incluindo, claro, algumas novas sugestes de mecnicas que as envolvam.
MAGOS SEM MAGIA
Antes de mais nada, uma questo que eu sempre proponho : at que
ponto as regras de magia do 3D&T so realmente necessrias? De fato,
se voc observar bem, j possvel ter um personagem mago sem sequer
comprar uma das Escolas de magia. Compre Poder de Fogo, e diga que so
os seus relmpagos e bolas de fogo conjuradas; compre Fora, e diga que
so mos de pedra que voc cria com a sua vontade; compre Armadura,
e diga que o seu campo de fora mstico sempre ativo. Vantagens como
Paralisia, Possesso e outras podem facilmente suprir voc de outros efeitos
diversos, se for o caso.
As regras de magia, assim, acabam entrando um pouco no mesmo
grupo das regras de vantagens nicas e kits de personagens. No nada
que seja realmente necessrio, mas que, algumas vezes, pode ajudar
a dar um pouco mais de cor aos personagens afinal, dependendo do
caso, pode fazer alguma diferena dizer eu ataco com o meu Poder de
Fogo, representando um relmpago mstico e dizer estou conjurando o
Relmpago Negro da Fria Incontrolvel de Vectorious.
Assim, recomendo que o uso das regras de magia esteja atrelado
mesmo ao estilo de jogo que voc quiser para a sua campanha. Em um
cenrio sobre torneios de artes marciais, onde o fato de voc ser um mago
apenas uma desculpa para voc poder disparar rajadas msticas e quebrar
paredes com seus socos, pode ser mais simples deix-las de lado, e incluir
os seus poderes nas suas prprias caractersticas e vantagens. J em um
cenrio de fantasia clssica, onde voc ter poderes mais variados e poder
aprender novos feitios com grandes mestres da magia, eles podem ser
usados sim para dar mais cor ao seu personagem.
MAGOS E HABILIDADE
Sempre tive meus problemas com o sistema de Focus de magia, e
fui um dos poucos a me animar logo de cara com as regras de Escolas de
magia, ainda na poca da famigerada adaptao de Slayers da Drago
Brasil e a revista com 3D&T Fastplay Turbinado. Uma vantagem ao menos,
no entanto, ele possua sobre o novo sistema: magos precisavam mesmo
gastar os seus pontos com Focus, e podiam praticamente ignorar a
Habilidade, evitando os famigerados magos-Bruce Lee.
Bem, no vou me repetir sobre a falcia dos ditos magos super geis,
algo do qual eu j falei extensivamente nos captulos anteriores. No entanto,
fato que, pelas novas regras de magia, um mago necessita de Habilidade
alta, ou no ser capaz de lanar feitios poderosos j que ele limitado de
qualquer forma a Hx5 PMs em qualquer feitio que realizar.

Foi pra compensar isso que eu criei uma nova vantagem, Aptido
Mgica, e uma nova percia, Misticismo, j descritas em outros captulos.
A primeira confere H+2 para calcular esse limite mximo de PMs; e a
segunda, atravs de uma das suas especializaes (Conjurao), confere
H+4 para o mesmo fim. Se voc somar ainda a possibilidade de usar a regra
de Foco em Especializao que eu sugeri no captulo de percias, e definir
que Genialidade tambm confere um bnus de H+2 para Misticismo (o que
deixo como uma deciso do mestre), mesmo um mago de H0 j poderia sair
lanando feitios de at 50 PMs se se dispusesse a adquirir todas elas!
ESCOLAS COMO PERCIAS, FEITIOS COMO ESPECIALIZAES
Outra coisa interessante de se notar sobre as Escolas de magia que
elas custam exatamente 2 pontos, ou seja, a mesma coisa que uma percia.
Como no caso dos Sentidos Especiais, assim, podemos aproveitar esse dado
para algumas mecnicas de regras nicas ao se usar os feitios.
Em primeiro lugar, podemos definir um custo semelhante ao de
especializaes se voc quiser adquirir feitios avulsos, sem comprar
nenhuma das Escolas ou seja, por 1 ponto voc pode escolher at trs
feitios para conhecer e saber lan-los. Podem ser feitios de qualquer
Escola, independente de voc possuir a vantagem correspondente ou
no, mas voc deve cumprir normalmente suas outras exigncias, como
vantagens e percias especficas (Telepatia ou Artes, por exemplo). No
entanto, voc no pode aprender novos feitios por apenas 1 PE pode
apenas compr-los separadamente, pagando outro ponto por mais trs
feitios -, nem recebe feitios extras por Mentor, Patrono ou Clericato, a
menos que decida comprar tambm uma das Escolas.
Obviamente, apenas feitios simples, como os feitios iniciais e outros
que no envolvam poderes grandes demais, podem ser adquiridos de forma
avulsa. Como sempre, vale o critrio do mestre a esse respeito, e ele tem
o direito de vetar a aquisio de qualquer feitio que considere poderoso
demais.
Conjurao espontnea.
Outra possibilidade interessante que ver as Escolas como percias
nos traz a possibilidade de criarmos regras para conjurao espontnea,
usando os testes de percia. Esta ideia parte do princpio que todo mago
conhece os princpios e teoremas bsicos da magia, e capaz de deduzir as
frmulas para feitios desconhecidos atravs deles.
Lanar um feitio que o mago conhea normalmente e esteja dentro do
seu limite de PMs pela Habilidade, portanto, passa a ser considerado uma
tarefa Fcil ou seja, um sucesso automtico, pelas regras do Manual 3D&T
Alpha. Basta gastar os PMs e seguir as regras que esto na sua descrio no
livro bsico.
No entanto, voc tambm pode conjurar feitios que estejam alm do
seu limite de Hx5 PMs, desde que passe em um teste Mdio de percia. Com
sucesso, voc pode gastar os PMs e lan-lo normalmente, mesmo que ele
esteja alm das suas capacidades naturais.
Lanar espontaneamente um feitio que voc no conhea, por fim,
considerado uma ao Difcil, mas voc ser capaz de faz-lo se passar no

teste. Se o fizer, ainda, poder gastar 1 PE para aprend-lo definitivamente,


seguindo as regras normais de aprendizado de magias. Um feitio que voc
no conhea e ultrapasse o seu limite de Hx5 PMs impossvel de ser
lanado desta forma.
Por estas regras, um mago tambm poderia aprender e lanar
espontaneamente at mesmo feitios que no estejam nas Escolas de
magia que ele possui. No entanto, conjur-los ser sempre considerado
como se o mago no tivesse a percia adequada para lan-los. At mesmo
personagens sem nenhuma Escola poderiam tentar alguns truques mais
simples se quiserem!
Em todos os casos, os PMs do feitio s so gastos se ele tiver sucesso
no teste. Sem sucesso, ele perde a sua ao, mas nenhum PM ser gasto.
MAGIA E TESTES DE CARACTERSTICAS
Alguns feitios podem ser usadas para substituir ou melhorar testes
de caractersticas, inclusive testes de percia. Os principais exemplos so
descritos a seguir:
Ao Alcance da Mo. Permite que tarefas manuais sejam realizadas
distncia, usando as percias normais do mago.
Arma/Armadura de Allihanna. Voc pode usar os atributos concedidos
por este feitio para substituir os seus normais em testes de Fora, Armadura
ou Poder de Fogo.
Ataque Mgico. Pode substituir o Poder de Fogo em testes, usando
como valor testado a quantidade de PMs gastos - gastando 3 PMs, por
exemplo, seria como ter PdF3.
Aumento de Dano. O aumento concedido pelo feitio vale normalmente
para testes diversos.
Criatura Mgica. Voc pode usar as suas prprias percias atravs da
criatura criada, mas os atributos testados sero os dela.
Fora Mgica. Tambm permite utilizar as suas prprias percias
atravs dela, usando a Fora do feitio e a Habilidade e outras caractersticas
do mago.
A Lana Infalvel de Talude / A Seta Infalvel de Talude. Ambas
podem substituir o Poder de Fogo em testes, com PdF1 (a Seta Infalvel) ou
PdF2 (A Lana Infalvel).
Megalon / Mikron. Cada nvel de Megalon concede um bnus de +1
em testes de Intimidao e -1 em testes de Furtividade para o personagem.
Cada nvel de Mikron, ao contrrio, concede +1 em Furtividade e -1 em
Intimdiao.
Proteo Mgica. Como Aumento de Dano, o seu bnus concedido
vale normalmente para testes de Armadura diversos.
Outras feitios tambm podem ter efeitos diversos em testes de
caractersticas e percias, dependendo da criatividade do jogador ao uslos. O mestre, como sempre, deve julgar cada caso e decidir se possvel ou
no.
OUTRAS ESCOLAS

A grande vantagem das novas regras de magia, na minha opinio,


a facilidade que ela possui de ser ampliada e de se criarem novas Escolas
de magia. Antes, com as regras de Focus, era bastante complicado e
trabalhoso fazer isso seria necessrio criar todo um novo Caminho de
magia, definir o papel dele junto aos outros, criar feitios que misturassem
ele com os outros... Agora, no entanto, basta criar uma vantagem simples de
2 pontos, alguns feitios exclusivos dela, e voc j a possui pronta. Mesmo
combinaes com as outras Escolas so bastante raras entre os feitios j
existentes, ento podem at mesmo ser ignoradas.
Isso pode at mesmo ser expandido para alm das magias, e voc
poderia criar tcnicas de artes marciais, estilos de luta, etc. Fiz isso no meu
artigo sobre os Estilos musicais, complementando o 3D&T Rock Band, por
exemplo seria muito difcil fazer algo assim com o sistema antigo de Focus.
O nico cuidado que preciso se ter, enfim, o de no tentar substituir
os outros elementos do sistema. Pode ser muito tentador criar l um poder
Kamehameha ou Hadouken e coloc-lo em um estilo de luta correspondente;
mas por que fazer isso, se voc j constru-los muito mais facilmente com
pontos em Poder de Fogo e um Ataque Especial? Os poderes provenientes
de uma Escola de tcnicas deveriam ser muito mais variados e nicos do que
isso, oferecendo coisas e opes que voc no tem simplesmente adquirindo
vantagens e pontos em caractersticas.

OBJETOS MGICOS
O prximo captulo o que trata de objetos mgicos. No h muitas
revises ou adies a se fazer nele, apenas alguns comentrios simples
sobre certos elementos.
POES E PERGAMINHOS
Seguindo a sugesto que eu coloquei no captulo anterior, de
transformar o uso de feitios em testes de percia, e tambm a adio
sugerida da percia Misticismo, pode ser interessante utilizar a mesma ideia
na produo de poes e pergaminhos msticos. Basicamente, necessrio
um teste para cada PE gasto neles portanto, uma poo que requeria 5
PEs e cinco dias para ser feita, precisar de cinco testes de percia, um por
dia. Em caso de falha em um dos testes, o dia e o PE dele teste perdido, e
voc precisar gastar mais 1 PE e um dia de trabalho. (Obviamente, troque
dia por ms de trabalho no caso dos pergaminhos).
A dificuldade dos testes a mesma para conjurar os feitios, conforme
sugerido no captulo anterior. Se for um feitio que voc conhece e pode
lanar normalmente, sero testes Fceis, de forma que so todos sucessos
automticos, e voc precisa apenas gastar os PEs e o tempo necessrio.
Se o feitio estiver alm da sua capacidade de conjurao, os testes sero
mdios; e se forem feitios que voc no conhece, Difceis.
MECHAS
Todos que me conhecem sabem que um dos meus elementos
preferidos de animes, mangs e videogames so os mechas, os tradicionais
robs gigantes. J escrevi mais de um artigo com dicas, sugestes e regras
opcionais para us-los em jogo, na verdade tantos que um tempo atrs eu
at mesmo decidi reuni-los em um netbook diagramado pelo amigo William
Marinho. Voc pode baix-lo clicando aqui, se quiser.

ESCALAS DE PODER
Um outro ponto controverso nas novas regras do Manual 3D&T Alpha
foram as novas regras para escalas de poder. Diferente do Poder Gigante
das edies anteriores, que funcionava como uma escala nica, agora ns
temos de fato quatro escalas diferentes, que multiplicam as caractersticas
dos personagens por 1, 10, 100 ou 1000. A ideia original desta mecnica
vem, acredito, do 4D&T, razo pela qual alguns parecem ter alguma
resistncia em adot-la; outros parecem ficar um pouco confusos a esse
respeito, especialmente quanto possibilidade de os personagens trocarem
de escala durante a campanha quando adquirem atributos altos o suficientes
com o acmulo de experincia.
Na realidade, as novas escalas servem para resolver um problema
prtico: como tornar um personagem muito poderoso sem necessariamente
recorrer a caractersticas muito altas, uma vez que a mecnica do 3D&T
funciona melhor em um nvel mais baixo. A maioria dos RPGs genricos,
ao tentarem colocar personagens de nveis diferentes numa mesma escala,
acabam tornando o jogo bastante difcil de lidar nos nveis mais altos
existem muitas piadas sobre jogadores rolando 100d6 ou mais em GURPS
Supers, e tenho a minha prpria experincia das complicaes em criar
personagens com NP alto em Mutantes & Malfeitores (meu recorde foi NP
22), por exemplo. O uso das escalas de poder, por outro lado, permite que
o 3D&T fuja desta armadilha: criar e utilizar em jogo um guerreiro Z to
simples quanto criar e utilizar um policial comum; no entanto, colocando o
primeiro em escala Sugoi, voc j o torna muito mais poderoso na prtica
do que o segundo, mesmo que a sua pontuao e mdia de caractersticas
sejam menores.
Assim, a seguir apresento algumas consideraes pessoais sobre
as escalas do poder, as formas como, acredito, elas funcionam melhor em
jogo, bem como algumas sugestes de regras e elementos adicionais que
voc pode utilizar. So todas decorrentes das minhas opinies pessoais,
claro, de forma que voc pode aproveitar as dicas que achar interessantes e
ignorar as demais.
CONSIDERAES INICIAIS
Antes de tudo, necessrio discutir um pouco o texto original sobre
escalas de poder do Manual 3D&T Alpha. Isso ocorre porque ele realmente
confuso em alguns aspectos - em um primeiro momento, diz que a sua
Fora, Armadura e Poder de Fogo so multiplicados por 10, 100 ou 1000
em relao s escalas inferiores; logo depois, no entanto, tambm diz que
o prprio dano multiplicado da mesma forma. Assim, seguindo o texto
risca, e considerando que estas Caractersticas multiplicadas j influenciam
diretamente no dano, na prtica voc o estaria multiplicando duas vezes! Da
mesma forma, com os inimigos em escala superior possuindo 10 vezes mais
PVs, e voc causando danos 10 vezes menores, na prtica os seus ataques
sero 100 vezes menos eficientes do que na mesma escala.

Assim, importante destacar primeiramente quais so os efeitos de


fato das escalas de poder. Da minha interpretao do texto, assumo que elas
alteram, principalmente:
a Fora dos personagens;
a Armadura dos personagens;
o Poder de Fogo dos personagens;
os Pontos de Vida dos personagens.
Estes so os atributos a serem multiplicados ou divididos de acordo
com as escalas em conflito. Assim, um personagem Kiodai com Fora 4,
Armadura 2, Poder de Fogo 1 e 15 PVs possuir Fora 40, Armadura 20,
Poder de Fogo 10 e 150 PVs em escala Sugoi, e Fora 400, Armadura
200, Poder de Fogo 100 e 1500 PVs em escala Ningen. Note que, na
prtica, estas alteraes j afetam tanto os danos recebidos como causados
em escalas diferentes: a sua Fora multiplicada j ir automaticamente
multiplicar a sua FA para as escalas inferiores, alm de influenciar os seus
testes de Fora, assim como a sua Armadura j diminuir o dano recebido, e
os seus prprios Pontos de Vida j demoraro mais a serem vencidos.
Fica em aberto no Manual, no entanto, a questo de o que fazer quando
personagens em escala superior possuem algum dos atributos iguais a 0,
uma vez que multiplicados por qualquer valor eles continuariam iguais a 0,
o que no parece adequado quando pensamos que as escalas deveriam
representar justamente um acrscimo de poder. Como soluo, sugiro que
todo 0 em um atributo seja considerado, na verdade, como um 0,5: assim, ele
continuar no fechando um ponto inteiro para ser levado em considerao
quando confrontado com atributos na mesma escala, mas j poder ser
multiplicado quando em conflito com escalas inferiores. Um personagem
Kami com A0, por exemplo, teria A5 contra um adversrio Kiodai, A50 contra
um Sugoi e A500 contra um Ningen.
O Manual tambm destaca que as escalas podem funcionar tanto
multiplicando como dividindo os valores de jogo, dependendo de o
personagem estar lidando com personagens de escala superior ou inferior.
Por razes prticas, no entanto, acredito que seja mais fcil utilizar apenas
multiplicaes - portanto, no o seu personagem Ningen que ter a Fora
dividida por 10 ao enfrentar um inimigo Sugoi, mas sim o oponente que ter
Armadura e PVs multiplicados por 10 durante o conflito, obtendo, na prtica,
o mesmo resultado (ou um prximo o bastante). Talvez apenas no caso
de atributos muito altos possa valer pena dividir - por exemplo, quando o
seu personagem Ningen com Fora 12 enfrenta um oponente Sugoi com
Armadura 2 -, para manter os valores mais baixos, mas neste caso fica a
opo do mestre.
Isto significa que os combates sempre devem ser resolvidos na menor
escala envolvida - por exemplo, em um combate com um personagem
Ningen e dois Sugoi, multiplique as Caractersticas de ambos Sugoi por 10,
e resolva o combate como se fosse ele todo na escala Ningen. Apenas caso
o personagem mais fraco saia do combate ou mude de escala por algum
motivo, voc pode evoluir o conflito todo para a escala maior.
Outro elemento que, segundo o Manual, afetado pela mudana
de escala so os testes de Resistncia contra ataques, magias ou efeitos
cuja fonte venha de uma criatura de escala maior ou menor. Neste caso, o
personagem pode receber um bnus de +10, +100 ou +1000 no teste, ou um

redutor de -10, -100 ou -1000, de acordo com a diferena nas escalas. um


efeito vlido, e que voc pode manter; no entanto, mais adiante eu sugiro
uma forma alternativa de lidar com testes em escalas diferentes, que voc
pode utilizar se preferir.
Uma forma alternativa, por fim, de resolver os conflitos em escala que
j foi proposta em outro lugar seria utilizar o mesmo modelo destes testes de
Resistncia: ao invs de multiplicar as Caractersticas, o personagem recebe
nelas um bnus de +10, +100 ou +1000 (ou mais do que isso, para escalas
superiores), de acordo com a quantidade de escalas a mais ou a menos que
possuir. uma variao vlida, e que pode ser mais simples de usar, alm
de diminuir um pouco a diferena relativa de uma escala para outra. Assim,
cabe ao grupo como um todo decidir qual modelo que prefere utilizar nos
seus jogos.
No restante do texto, no entanto, para me manter de acordo com as
regras oficiais, manterei as multiplicaes, que voc simplesmente trocar por
bnus equivalentes se achar mais adequado.
TROCANDO DE ESCALA
Uma das grandes questes que parece existir a respeito das escalas
de poder no 3D&T Alpha diz respeito sobre quando, afinal, um personagem
sobe de escala. Alguns parecem imaginar as escalas como um objetivo
a ser atingido, como se o acmulo de pontos e Caractersticas enquanto
Ningen pudesse me tornar um personagem Sugoi, ou um Sugoi se tornar
um Kiodai, e etc. Isso vem um pouco de como o Poder Gigante era tratado
nas edies anteriores, e tambm da prpria tradio dos RPGs, em que um
personagem pode ser capaz de acumular experincia e poderes novos at o
infinito.
Na realidade, as escalas no 3D&T Alpha funcionam melhor se voc
desvincul-las desta ideia. Voc no deve pensar nelas como uma evoluo
natural, mas sim como um elemento especial, prtico, a que voc pode
recorrer quando quiser mostrar que algum poder, personagem ou situao
est em um nvel muito superior ao dos demais. como quando o Shinji
entra no Eva-001, ou o Goku se transforma em um super saiyajin: eles
no evoluram simplesmente at as escalas superiores, mas uma situao
especial fez com que aumentassem muito o seu poder de uma hora para
outra.
Assim, voc no deve se preocupar em definir um momento em que
os personagens, pela experincia acumulada, sobem de escala. Isso
algo que deve ser definido apenas uma vez: um personagem Ningen muito
provavelmente seguir assim por toda a campanha, da mesma forma que um
personagem Sugoi, ou Kiodai, ou Kami. Se tanto, quando personagens de
escala diferente se encontrarem, voc pode converter suas Caractersticas a F10 Ningen se tornar uma F1 Sugoi em um combate, tornando-o mais fcil
de resolver. No entanto, ela seguir sendo comprada como Fora Ningen,
o que quer dizer que voc precisar comprar mais 10 pontos de Fora para
torn-l uma F2 Sugoi.
Talvez seja mais simples de entender se voc imaginar que um
personagem de escala Sugoi, por passar por perigos e desafios maiores que
um Ningen, tambm recebe experincia em uma escala superior. Portanto, 1

PE Sugoi na verdade equivale a 10 PEs Ningen - e, quando um personagem


Sugoi gasta 10 PEs para aumentar o nvel de uma Caracterstica, como
se o personagem Ningen estivesse gastando 100 PEs para isso. Voc pode
inclusive utilizar esta ideia nas suas campanhas, se achar interessante:
desafios muito perigosos, que possam ser considerados de uma escala
superior, tambm concedero experincia em um nvel superior.
Isso no quer dizer, claro, que um personagem Ningen nunca
ser capaz de enfrentar um inimigo Sugoi ou superior. Um personagem
suficientemente forte das escalas inferiores, com uma mdia de
caractersticas mltiplas de 10, 100 ou 1000, poderia enfrentar oponentes
em escalas superiores em p de igualdade. Se achar que as caractersticas
dos personagens esto em um nvel muito alto, portanto, o mestre pode
perfeitamente conversar com os jogadores sobre a possibilidade de dividi-las
por 10, e assumir que todos subiram uma escala: assim, voc volta a utilizar
o 3D&T da forma como ele funciona melhor (ou seja, com valores baixos),
e ainda eleva o nvel de poder campanha como um todo, saindo, digamos,
dos torneios de artes marciais para as ameaas csmicas de destruio
planetria, ou das exploraes de masmorras para as invases demonacas
que ameaam a existncia. No entanto, isso s deve acontecer em situaes
especiais, definidas pelo mestre, e que devem ser justificadas pelos
acontecimentos de jogo, elevando-o a um nvel mais grandioso e destruidor,
e no simplesmente comprado com experincia - pense em quando os
artistas marciais de Dragon Ball subitamente se tornaram os poderosos
guerreiros Z em Dragon Ball Z.
Fora destes casos especiais, no entanto, as escalas devem ser usadas
esporadicamente, concedendo aos jogadores aumentos temporrios de
poder, ou para demonstrar que um determinado oponente est muito
acima do seu nvel atual. A sua funo deve ser exatamente a que j foi
destacada anteriormente: uma forma prtica, rpida e simples de aumentar
as caractersticas a um personagem em uma determinada situao, levandoo a um patamar superior.
Algumas sugestes de como as mecnicas das escalas podem ser
usadas desta forma em jogo, assim, so descritas a seguir.
Mechas. O exemplo clssico: os personagens adentram um veculo
ou rob de tamanho gigante, que poderia esmagar com uma pisada um ser
humano em tamanho comum. Assim, comum que mechas pertenam a
escalas superiores do que os demais personagens. Em outros casos, os
prprios mechas podem subir de escala temporariamente, como quando
formam um metabot (mecha maior formado por vrios veculos menores,
como um Megazord formado por vrios zords).
Tamanho Gigante. Criaturas gigantes, ou que sejam agigantadas de
alguma forma, geralmente podem ser tratadas como pertencentes a uma
escala superior. Para permitir aos jogadores o uso desta possibilidade, voc
pode utilizar uma verso alternativa do feitio Megalon, que, ao invs de dar
bnus em atributos, aumente a escala do alvo em um nvel para cada 20
PMs gastos - por exemplo, com 40 PMs seria possvel subir de Ningen para
Kiodai. O feitio Mikron, por outro lado, passa a funcionar de forma invertida:
cada 20 PMs gastos reduzem a escala do alvo em um nvel. Em ambos os
casos, um personagem recebendo o feitio contra a sua vontade tem direito a
um teste de Resistncia para evitar os seus efeitos.

Magia. Em determinadas situaes, uma magia pode tambm alterar


a escala de poder de um personagem, especialmente se for conjurada por
um mago de escala superior. Assim, voc pode determinar que os feitios
de um conjurador tambm sejam considerados como pertencentes mesma
escala de poder que ele - um feitio de Aumento de Dano lanado por um
mago Sugoi, por exemplo, na verdade dar um bnus de +10 em Fora por
PM gasto para um personagem Ningen, permitindo que ele atinja escalas
superiores. Por outro lado, seria necessrio gastar pelo menos 10 PMs para
que um Aumento de Dano de um mago Ningen desse um bnus de +1 em
Fora para um personagem Sugoi. (Isso pode inclusive ser utilizado para
intervenes divinas: pense no bnus que o Seiya recebia quando a Atena
mandava um Aumento de Dano ou Proteo Mgica Kami pra ele...)
Itens Especiais. Alguns itens especiais podem permitir ao personagem
subir temporariamente de escala enquanto os utiliza. Exemplos poderiam ser
as armaduras de ouro em Cavaleiros do Zodaco, ou a espada Holy Avenger
em Tormenta. Tais itens, no entanto, sero sempre raros e nicos, no
podendo ser comprados com PEs, mas apenas concedidos temporariamente
por seus possuidores para serem utilizados pelos personagens em alguma
situao especfica - pense no Seiya recebendo ajuda da armadura de
Sagitrio em um combate difcil, mas logo em seguida tendo de retornar
sua velha armadura de Pgaso.
Surtos de Poder. Esta aquela situao tpica de animes, em que,
num momento de grande tenso e dificuldade, o Naruto libera a terceira
cauda da raposa, o Seiya atinge o stimo sentido, o Goku utiliza o kaioken
aumentado vinte vezes, e assim todos aumentam muito o seu poder de
combate de forma inesperada. Em regras, isso feito utilizando Pontos de
Experincia: cada PE gasto pelo personagem permite que ele suba a sua
escala em um nvel, durante uma rodada. Alternativamente, o mestre tambm
pode permitir que o personagem gaste cinco vezes mais PEs (ou seja, 5 PEs
para uma escala, 10 PEs para duas, etc), e assim mantenha o aumento at o
fim do combate.
Dano Gigante. Esta uma vantagem que apareceu pela primeira vez
no suplemento U.F.O. Team, ainda para a verso Revisada e Ampliada
do 3D&T, e que pode ser aplicada a Ataques Especiais, seguindo as
regras que eu sugeri no captulo de vantagens. Ela deve ser usada para
representar tcnicas e armas muito poderosas, cujo dano considerado
como de uma escala superior a do personagem que a utiliza - por exemplo,
um personagem Sugoi, utilizando um Ataque Especial com Dano Gigante,
causaria dano em escala Kiodai. Pense em todos os ataques destruidores
de monstros dos heris japoneses, como o Chute Louva-a-Deus do Black
Kamen Rider, ou a Power Bazooka dos Changeman. No entanto, o gasto
em PMs tambm aumentado proporcionalmente: um Ataque Especial
simples, sem nenhuma vantagem adicional alm de Dano Gigante, custaria
10 PMs para ser utilizado. Como verso alternativa da vantagem, pode ser
determinado pelo mestre que o Dano Gigante no aumenta o custo em PMs
do ataque, mas s pode ser usado uma vez por dia.
Kits de Personagem. Alguns kits de personagem podem possuir
poderes que permitem trocar de escala temporariamente em alguma situao
especfica. No Manual do Aventureiro Alpha, o nico exemplo o Engenheiro
de Guerra, com o poder Arma de Destruio em Massa; um outro texto meu

no blog RPGista, no entanto, oferece mais algumas sugestes de kits que


envolvem as escalas de poder.
ESCALAS REDUZIDAS
O Manual 3D&T Alpha apresenta as escalas em apenas uma direo:
voc apenas sobe de escala, ficando mais poderoso a partir de Ningen, o
nvel mais baixo apresentado, que corresponde a um ser humano comum.
Parece lgico imaginar, no entanto, que elas possam funcionar de forma
invertida, para obtermos criaturas e personagens em nveis inferiores - seja
por terem o seu tamanho reduzido de alguma forma, ou por simplesmente
serem mais frgeis do que um humano normal seria.
Para isso, ento, proponho uma nova direo para escalas de poder,
diminuindo o poder de um personagem ao invs de aument-lo. So trs
novas escalas: a escala Chibi (que significa "baixinho"), a escala Ningyo
("boneca") e a escala Mushi ("inseto"). Todas elas so escalas inferiores
a Ningen - por exemplo, um personagem Ningen tem determinadas
caractersticas multiplicadas por 10 sempre que enfrenta algum da escala
Chibi. E voc tambm pode, claro, utilizar escalas ainda inferiores Mushi,
que diminuam ainda mais o poder de um personagem, talvez, quem sabe,
chegando at escala quntica!
Escala Chibi (:10)
Animais domsticos, como gatos, cachorros de pequeno e mdio porte
(chihuauas, poodles, etc), iguanas, etc.
Familiares, coadjuvantes cmicos e kawaiis de maneira geral (embora
hajam excees), como o Snarf em Thundercats, o Gorpo em HeMan e Os Mestres do Universo, ou o macaquinho Jack em Piratas do
Caribe.
Escala Ningyo (:100)
Pequenos robs, veculos ou modelos construdos em escala reduzida
para combates simulados, como os pees de Beyblade.
Pequenos animais antropomrficos, como Tico e Teco, Fievel,
Bernardo e Bianca, Hamtaro ou os membros da Guarda em Os
Pequenos Guardies (Mouse Guard).
Escala Mushi (:1000)
Heris com tamanho reduzido, como o Homem-Formiga, a Vespa ou o
Chapolim Colorado sob efeito das plulas de nanicolina.
Brinquedos, veculos e modelos de escala muito reduzida, geralmente
feitos para fins de exposio, como os soldados em miniatura de Uma
Noite no Museu.
Insetos de maneira geral.
ESCALAS VIRTUAIS
Outra possibilidade para usar as escalas de poder em jogo seria o
uso de escalas virtuais. Por virtual, neste caso, me refiro a uma escala de
poder que no existe realmente; ela apenas uma abstrao, uma forma de

lidar com uma situao especfica que no pode se manifestar ou interagir


normalmente com personagens pertencentes s outras escalas, mas apenas
aos que pertencem a mesma escala que ela.
Um exemplo de escala de poder virtual poderia ser uma escala Cyber,
a ser adotada em cenrios cyberpunk. Ela seria utilizada por hackers e
tecnautas sempre que adentram o mundo virtual da matriz que une as
redes de computadores, que eles explorariam, enfrentando GELOs e outros
programas de segurana, utilizando uma ficha de personagem nica para
a sua persona virtual. Fora da matriz, no entanto, esta ficha nada significa:
a Fora dos seus programas de invaso no atacar inimigos fsicos, e a
Armadura dos seus antivrus no proteger o computador de um chute na
CPU.
O acesso a escalas virtuais pode acontecer de diversas maneiras. Em
alguns cenrios, onde o uso de uma delas seja muito comum e difundido, o
mestre pode permitir que cada jogador j comece com uma persona virtual,
com uma ficha separada construda para quando ela for utilizada. Em outros,
ela pode ser adquirida atravs de um Aliado, da mesma forma que mquinas
e veculos - por exemplo, representando o computador que um hacker "pilota"
quando adentra a matriz, com as Caractersticas e vantagens dos seus
programas e perifricos compradas segundo as regras da vantagem. Outra
possibilidade seria a de uma Forma Alternativa que pertena outra escala,
como em uma imerso completa no mundo virtual, que desfaa o seu corpo
em bits e bytes e os transmita para dentro do computador. E por fim, um
personagem tambm pode gastar PEs para ganhar acesso temporrio a uma
escala virtual, de forma semelhante a um Surto de Poder.
Outros exemplos de escalas virtuais poderiam ser as escalas Psquica
(usada por personagens com poderes psquicos para batalhar com suas
mentes), Astral (usada por magos quando projetam suas conscincias
atravs de magia), Espiritual (usada por xams quando entram no mundo
espiritual), etc. Escalas virtuais tambm poderiam ser usadas para a
resoluo dos conflitos alternativos sugeridos em captulos anteriores.
TESTES EM ESCALA
Por fim, as escalas de poder tambm nos do uma ltima possibilidade
interessante, a de us-las para classificar no apenas personagens, mas
tambm situaes e desafios. Afinal, se um inimigo gigantesco, como o
Godzilla, pode ser considerado como pertencente a uma escala superior,
podemos fazer a mesma coisa com uma tarefa muito acima do padro
- digamos, quando voc quer levantar uma montanha ao invs de uma
simples rocha. Da mesma forma, certo que Hyninn, o deus dos ladres de
Tormenta (e que por isso pertence escala Kami), teria muito mais facilidade
em bater uma carteira do que aquele pivete que voc viu na frente do templo.
Assim, alm de classificar tarefas por dificuldade (Fcil, Mdia, Difcil
ou Impossvel, se voc leu o captulo de percias), voc tambm pode
classific-las por escala. Tarefas Ningen so as mais simples, aquelas
que qualquer personagem comum capaz de fazer - acertar alvos a uma
distncia razovel, realizar acrobacias comuns, sobreviver em meio selva,
etc. Tarefas Sugoi j sero de um nvel superior, possvel apenas para
personagens sobre-humanos; pense no Super-Homem levantando um carro

como se fosse um livro, ou no Homem-Aranha desviando de uma rajada de


balas. Tarefas Kiodai so ainda mais grandiosas, permitindo sobreviver em
planos de existncia aliengenas e destruir cidades com testes de PdF. E as
tarefas Kami, enfim, so aquelas dignas de deuses: mudar os rumos de uma
batalha entre exrcitos, destruir planetas com seu Poder de Fogo, ou criar
vida do barro com um teste de Cincias.
Um personagem de uma escala superior realizando uma tarefa de uma
escala inferior ter o seu atributo testado multiplicado por 10 para cada nvel
de diferena entre as escalas. Assim, um ladro Sugoi com H2 tentando
bater a carteira de um taverneiro Ningen ter, na verdade, H20 para realizar
aquele teste. muito difcil que um personagem nesta situao seja malsucedido - praticamente s ocorrer com um resultado 6 na rolagem dos
dados.
Na situao oposta, com um personagem de escala inferior tentando
uma tarefa de escala superior, ser o resultado do dado que ser multiplicado
por 10 para cada escala de diferena. Ento, se o seu ladro Sugoi estiver
tentando bater a carteira do prprio Khalmyr (que pertence, obviamente,
escala Kami), um resultado 2 no dado na verdade seria equivalente a um
200! Ou seja, muito provvel que ele no seja bem-sucedido, a menos
que tenha atributos muito altos, ou muitos PEs para gastar tornando o teste
possvel.
A critrio do mestre, este mesmo sistema pode ser usado para testes
de Resistncia contra magias de escala superior ou inferior: um personagem
Sugoi recebendo um feitio Ningen multiplica a sua Resistncia por 10 para o
teste; j para um personagem Ningen recebendo um feitio Sugoi, o dado
que multiplicado por 10 na hora do teste.
Alternativamente, as prpria percias tambm poderiam ser
classificadas por escalas, no lugar das Caractersticas. Assim, uma percia
de Cincias Sugoi, representando conhecimentos cientficos extremamente
avanados, multiplicaria os atributos do personagem por 10 para resolver
tarefas Ningen, enquanto o dado seria multiplicado por 10 ou mais em tarefas
Kiodai ou superiores. Voc pode inclusive estabelecer um custo para obter
percias de nveis superiores, proporcional ao valor das escalas - uma percia
que custa 2 pontos normalmente custaria 20 pontos para ser adquirida em
nvel Sugoi por um personagem Ningen.

O MESTRE
Neste ltimo captulo, enfim, tratamos dos assuntos que dizem
respeito ao papel do mestre. Na verdade, no tenho muitas mais dicas
a respeito do ato de mestrar do que j existem no Manual 3D&T Alpha
as dicas e explicaes sobre o papel dele sempre foram um dos pontos
altos do sistema, e um dos principais motivos pelas quais ele altamente
recomendado para iniciantes. Meus principais comentrios, enfim, dizem
respeito ao papel da experincia e dos Pontos de Experincia em jogo, tanto
como adquiri-los e gast-los, como aquilo que eles representam.
EXPERINCIA E DINHEIRO
Comecemos com o ponto mais polmico da experincia em 3D&T,
o seu funcionamento da mesma forma que o dinheiro. Como qualquer um
que tenha lido o 3D&T Alpha deve ter notado, ele aprofundou bem mais
aquilo que ficava apenas implcito nas edies anteriores, que o fato de
que o dinheiro tambm representado pelos PEs de um personagem. Acho
(mas posso estar errado) que desde o 3D&T Revisado e Ampliado que
essa relao j existe, pois j era possvel trocar PEs por moedas; o Alpha,
no entanto, segue ela mais a fundo, e coloca mesmo custos em PEs para
adquirir coisas como poes de cura, espadas mgicas, e afins.
Alguns no entenderam bem como fazer essa relao - afinal, como
matar um drago vermelho pode me ajudar a adquirir uma poo de cura
ou espada mgica? -, o que pode gerar algumas confuses. Esse texto,
assim, para explicar como eu entendo essa relao, e como eu acho que
ela funciona melhor no jogo. , obviamente, apenas a minha viso sobre
o assunto, que nem de longe a verdade absoluta ou a nica forma de
resolver o problema - s como eu o resolveria; nada impede que quem quer
que leia esse texto mantenha suas opinies anteriores, e prefira continuar
jogando como sempre fez.
Moeda X Crdito.
Bom, comecemos falando de algo mais chato e pedante, que o design
de jogos de RPG e a economia. Quem no se interessar por isso que pule
logo para a parte seguinte, que onde eu explico exatamente qual a minha
viso dos PEs em 3D&T - no acho que v fazer tanta diferena assim.
O RPG, como todos sabem, se pretende um jogo de contar histrias e
interpretar personagens fictcios; e esses personagens, claro, tambm tm
dinheiro, fazem compras, e so, de maneira geral, economicamente ativos.
Portanto, qualquer sistema de RPG deve ter, entre outras coisas, regras
para representar essa economia em jogo, tornando possvel e custoso aos
personagens adquirir os itens de que precisam em suas aventuras cotidianas.
O grande paradigma de como resolver isso oferecido pelo grande
paradigma dos RPGs em geral, o D&D, e tambm a soluo mais simples
e direta: d aos personagens uma quantia X de dinheiro, e cobre quantias W,
Y, ou Z por itens diferentes.
Isso funciona bem naquele jogo por uma srie de razes. A principal
delas que o prprio D&D , em ltima anlise, um jogo sobre matar

monstros e coletar tesouros - no que ele precise necessariamente


ser apenas sobre isso, claro, mas um elemento importante de toda a
experincia que ele proporciona, e se no fosse no haveriam livros e livros
unicamente sobre monstros fantsticos e os tesouros que eles guardam.
Seus personagens caractersticos so aventureiros e exploradores, cuja
principal fonte de renda essa coleta de tesouros de monstros, alm de,
quando muito, alguma recompensa oferecida por um rei qualquer pela
derrota de um mago maligno ou exrcito de orcs.
Isso no funciona to bem, no entanto, quando passamos para
aventuras mais modernas, tanto no mundo atual como em futuros prximos,
com personagens e situaes mais mundanas, onde a prpria noo e
possibilidades de renda so um pouco diferentes. Um personagem com um
emprego razovel, por exemplo, no precisa ficar restrito apenas a itens
que estejam dentro do valor da sua conta bancria - podendo comprovar a
sua renda fixa para um vendedor, nada impede que ele abra um credirio e
compre, digamos, um carro de 30 mil reais com uma entrada de apenas 6
mil, dividindo o resto em diversas prestaes mensais. A economia moderna
baseada muito mais em crdito do que em dbito direto, e essa inclusive
uma das razes fundamentais dessa crise financeira recente.
Como se pode representar isso em jogo? possvel, claro, apenas
dar uma renda mensal fixa para os jogadores, e, se for o caso, abrir
credirios para eles comprarem seus itens. Mas isso tambm pode ficar um
pouco complicado em algumas situaes - por exemplo, como fazer quando
h um corte muito grande de tempo na histria? Quando, digamos, um certo
vilo desaparece por seis meses, quando nada de interessante acontece na
campanha? Os personagens apenas recebem todo o dinheiro que ganhariam
nesse meio-tempo, e ignora-se tudo que eles poderiam ter comprado? Isso
sem considerar, claro, toda a organizao e cuidado que so necessrios
para manter os credirios dos personagens sempre atualizados.
por isso que, em geral, jogos que lidam com temticas mais
modernas, como o Mutantes & Malfeitores ou mesmo o d20 Modern,
preferem fazer um sistema de compras mais abstrato, onde, ao invs de
cada personagem possuir um valor fixo em dinheiro, de onde so debitados
os valores dos itens comprados, eles possuem um determinado poder de
compra, representado por um bnus ou atributo especfico, que testado
sempre que o personagem precisa adquirir alguma coisa. Isso no
representa apenas o dinheiro bruto que ele possui, mas uma srie de outros
elementos que podem ajud-lo na aquisio de bens e servios - a
estabilidade da sua renda (um personagem com uma renda mediana fixa no
teria um poder de compra muito mais baixo do que um que recebe grandes
quantias apenas esporadicamente, por exemplo), a sua influncia pessoal e
contatos a quem possa pedir dinheiro ou favores, possibilidade de conseguir
emprstimos e abrir credirios, etc. Esse poder de compra pode ser
modificado de vrias formas, claro - h formas de aument-lo ou reduzi-lo,
por exemplo, a partir de vantagens e desvantagens (ou o equivalente a elas
em cada sistema); e, quando se adquire um item muito caro, em geral ele
tambm recebe uma reduo temporria, enquanto o personagem se
recupera do gasto que fez, pagando as prestaes e recebendo salrios.
3D&T: Experincia e Aprimoramento.

E vamos ento ao 3D&T, e a sua polmica experincia-dinheiro.


Qualquer 3D&Tista que se preze j est bem acostumado com o fato de que
as caractersticas e atributos dele so apenas valores de jogo, enquanto a
sua descrio e esttica ficam totalmente a cargo do jogador - aquela velha
histria de que Fora no precisa ser s fora fsica, mas pode ser tambm
tcnicas de artes marciais ou armas poderosas, bem como a Armadura no
precisa ser apenas uma cota de malha, mas talvez seja uma tcnica de
bloqueio ou um campo de fora mgico, e etc. No entanto, poucos percebem
que os Pontos de Experincia tambm podem ser interpretados assim, e no
precisam ser apenas conhecimento e aprimoramento pessoal.
Quer dizer, leia bem l os usos dos PEs em jogo, segundo o
Manual Alpha. Voc pode usar experincia para melhorar os atributos do
personagem, claro, mas tambm pode us-lo como dinheiro, adquirindo
itens mgicos, ou at como materiais diversos usados na confeco desses
itens; a descrio do item coisinhas que peguei por a, alis, bem clara: a
experincia recebida ao derrotar um drago poderia vir na forma de escamas,
presas, garras e outros itens valiosos ou raros. Os Pontos de Experincia,
enfim, no precisam representar s, bem, experincia, assim como os Pontos
de Magia no so usados apenas para magia; aquela velha filosofia do
3D&T de que um nome s um nome, e nada mais - se me perguntassem,
eu diria que um nome melhor para eles seria Pontos de Aprimoramento, ou
talvez Pontos de Melhoria.
isso, afinal, o que os PEs realmente representam: a capacidade que
o personagem adquire durante as aventuras de melhorar e aprimorar suas
capacidades; isso inclui experincia e amadurecimento propriamente ditos,
claro, mas tambm a possibilidade de comprar melhores equipamentos,
ou a sua confiana crescente na prpria sorte. Assim, se um personagem
utiliza PEs para aumentar a sua Fora, isso no significa necessariamente
que ele treinou durante esse tempo para melhorar sua tcnica de luta - pode
ser isso sim, mas tambm pode ser que ele, digamos, reuniu os ganhos de
algumas aventuras para ir ao mercado local e comprar uma arma melhor. Os
PEs tambm representam dinheiro, afinal, ento essa uma interpretao
perfeitamente vlida; uma simples escolha descritiva, de acordo com o que
o jogador acha que combina mais com o personagem e a campanha.
E note que isso vlido tambm para os prprios momentos em que o
personagem recebe PEs. Ao invs de seguir o modelo D&Dstico de separar
a experincia pela derrota do drago do seu tesouro repleto de jias e
itens mgicos, por exemplo, o ideal, na minha opinio, apenas definir um
valor total concedido pela sua derrota, e ento deixar os prprios jogadores
descreverem o quanto disso experincia e o quanto tesouro - ou seja, no
lugar de dar 3 PEs pela derrota do drago e 1000 moedas pelo seu tesouro
(o equivalente a 10 PEs), d logo os 13 PEs totais; e ento, se algum
quiser us-los para adquirir uma espada mgica ou poes de cura, pode
assumir que gastou o dinheiro do tesouro para compr-las, ou que os itens
simplesmente j faziam parte do tesouro do monstro, ou mesmo que eles
foram fabricados a partir das escamas e do sangue do drago. E assim,
vejam s, que matar um drago vermelho pode ajud-lo a adquirir uma
espada mgica ou poo de cura.
Claro, nem todo o tesouro precisa necessariamente ser composto
de PEs customizveis pelo jogador. Nada impede que voc o complete

com alguns elementos mais especficos, que no poderiam nem deveriam


ser adquiridos atravs de PEs, especialmente itens nicos com um valor
maior em termos de histria, como a espada mgica de um heri lendrio
ou a poo mstica que ir curar o filho do rei. o dinheiro, em geral, que
deveria ser convertido em sua maioria em PEs, a menos que o personagem
j possua um fim especfico para o seu uso, como pagar uma dvida com
mafiosos de Valkaria, comprar um barco para comear uma vida de pirataria,
ou outra coisa qualquer.
Usando os PEs desta forma, no entanto, cria-se o problema de quantos
PEs conceder ao personagem - o sistema tradicional de clculo proposto
no Manual pode dar resultados estranhos, alm de diminuir bastante o valor
da maioria dos tesouros. Pessoalmente, sou a favor de substitu-lo por um
sistema de premiao por objetivos cumpridos - por exemplo, estabelecer
que expulsar os salteadores goblins da vila vale 5 PEs, derrotar o drago e
saquear o seu tesouro 10, invadir a torre do mago e venc-lo 15, e da por
diante, j considerando nesse valor tanto a experincia adquirida como a
remunerao em dinheiro (o valor pago pelo prefeito da vila, o tesouro do
drago, etc). Voc pode mesmo dar apenas uma parcela menor desse valor
se um objetivo for cumprido parcialmente - digamos, os personagens fugiram
do covil do drago com parte do seu tesouro, mas sem conseguir derrot-lo -,
ou ento dividi-lo em diversos objetivos menores durante a aventura - como
encontrar o tesouro escondido dos goblins, ou derrotar os guarda-costas
mortos-vivos do mago maligno. Alis, distribuir os PEs em parcelas menores,
mas que so concedidas com maior frequncia, pode ser uma boa forma
de incentivar os jogadores a us-los de maneiras mais variadas, como para
adquirir Poderes e Magias Surpreendentes, e assim tornar as aventuras mais
dinmicas e inesperadas.
Veja tambm que esse sistema possui exatamente os mesmos defeitos
e virtudes do 3D&T como um todo. Por um lado, sim um sistema simplrio,
que resume uma gama ampla de situaes nas mesmas regras, e pode
exigir alguma vontade maior de imaginar e descrever os personagens para
ficar interessante - se voc faz mesmo questo de cuidar e administrar
detalhadamente as finanas do grupo, pode ser melhor separar dinheiro
e experincia de forma mais rgida mesmo, e definir um custo monetrio
para adquirir itens e afins (o que tambm no nem um pouco difcil,
convenhamos - se 1 PE vale 100 moedas, um item que custe 5 PEs custa
ento 500 moedas). Por outro lado, para quem fazer esse exerccio de
imaginao e descrio no problema, ele oferece muito mais versatilidade,
e capaz de dar conta de ambas as situaes que eu descrevi anteriormente
com a mesma simplicidade e praticidade - como a descrio livre, gastar
PEs para comprar um item pode representar tanto o uso de dinheiro como
de operaes de crdito; e como dinheiro no equivalente a PEs (apenas o
contrrio pode ser verdade), ficar muito tempo sem ganhar PEs no significa
necessariamente que o personagem no ganhou dinheiro, apenas que o no
o usou de qualquer forma relevante para melhorar o personagem.

Riqueza.
Riqueza pode ser uma vantagem complicada de lidar em 3D&T, e no
apenas porque os itens so comprados com PEs ao invs de dinheiro. Em

um jogo totalmente monetarizado como D&D, por exemplo, isso tambm


complicado - afinal, um personagem que comeasse mais rico poderia
comprar itens melhores que os companheiros; por isso que tambm nele
no h muitas formas de ser rico demais logo na criao do personagem,
o que geralmente s vai acontecer com o acmulo de tesouros durante
as aventuras. Em jogos como d20 Modern e M&M isso mais fcil de
resolver - afinal, como adquirir itens requer um teste como qualquer outro,
um personagem rico apenas possui um bnus nesse teste, como um outro
personagem pode preferir ter um bnus nos seus ataques, e outro ainda em
alguma outra habilidade particular. No caso do 3D&T, acho que a melhor
forma de lidar com a riqueza fazer um sistema semelhante.
Como de costume, a grande soluo abstrair mais a vantagem, e
torn-la um elemento mais descritivo e genrico. Qual , afinal, a grande
vantagem que ser rico concede a algum? A maior versatilidade na hora
de adquirir bens e servios - ele pode facilmente ter acesso a itens de que
necessite, apenas usando seus contatos e recursos financeiros. E isso que
a vantagem passa a representar: usando as novas regras do Alpha, em que
a vantagem agora passa a requerer PMs para ser usada, o personagem pode
us-la para ter acesso a qualquer item precisar. No entanto, para no tornla uma super-vantagem, ele no deve adquirir o item em definitivo - apenas
o mantm at o fim da cena ou da aventura, depois do qual ele quebra, se
perde, ou apenas esquecido, a menos que PMs sejam gastos novamente
para mant-lo.
Isso algo que acontece na maioria das histrias em quadrinhos, filmes
e afins, alis - personagens ricos em geral podem conseguir o item certo
para a situao certa, mas depois ele esquecido por uma dezena de outras
histrias; pense em todos os equipamentos que o Batman usou uma nica
vez e depois foram atirados em algum canto qualquer da BatCaverna. E
quando por acaso for necessrio usar algum item novamente, s gastar os
PMs e seguir as regras da vantagem outra vez. Tudo bem que uma histria
pronta, em uma HQ ou livro, um pouco diferente de um RPG, mas nesse
sentido no chega a ser tanto assim - ambas so apenas histrias, afinal, e o
que vale mais o situao descritiva da cena e o quanto ela fica interessante
na aventura, desde que os jogadores estejam mais interessados nisso do que
em cuidar da administrao e contabilidade de recursos.
Claro, para no deixar Riqueza uma vantagem muito apelona, pode
ser necessrio fazer algumas restries. Por exemplo, o personagem no
pode ter acesso a qualquer item a qualquer momento - ele precisa ter tempo
suficiente para acionar seus contatos, acessar contas bancrias, ir atrs de
uma loja que o venda, ou mesmo procurar nos depsitos do seu esconderijo
secreto. Alm disso, itens muito poderosos podem requerer um custo maior
de PMs - digamos, 1 PM para cada 5 PEs do custo do item, arredondado
para cima; ou seja, um item de at 5 PEs custar 1 PM, at 10 PEs sero
2 PMs, at 15 PEs sero 3 PMs, etc. Os PMs, assim, no caso de Riqueza,
passam a representar esse poder de compra imediato do personagem, o
quanto ele capaz de gastar de uma nica vez sem entrar no vermelho na
conta bancria, ou chamar a ateno dos acionistas da sua mega-empresa.
Voc pode utilizar regras semelhantes para a vantagem Patrono tambm,
embora o seu uso seja mais restrito - depende da disponibilidade do patrono
em conceder os itens que voc quer.

Para aqueles que preferem monetarizar por completo seus jogos,


acho que o melhor proibir essa vantagem, justamente para evitar as dores
de cabea causadas por jogadores que querem usar seus recursos para
comprar itens poderosos. A soluo, nesse caso, se algum jogador quiser
comear com mais dinheiro do que os outros, deixar que ele gaste seus
pontos diretamente para isso - se 1 PE vale 100 moedas, e 10 PEs valem 1
ponto de personagem, ento 1 ponto de personagem vale 1000 moedas; se
algum deles quiser gastar 3 pontos, ento, pode comear com 3000 moedas
a mais que os colegas. Pessoalmente, no entanto, no gosto muito desta
opo.
Pobreza.
Ok, j sabemos como ficar rico em 3D&T. Mas e o contrrio? Como
empobrecer os personagens? Em um primeiro momento, pode parecer
tentador for-los a gastar os PEs em qualquer situao cotidiana, como para
pagar um quarto de estalagem, comprar o almoo do dia, ou dar de gorjeta
para o garoto que cuidou to bem dos cavalos do grupo no estbulo. No
entanto, fica um pouco injusto tambm; a maioria desses servios costuma
custar bem menos que as 100 moedas equivalentes a 1 PE.
A melhor soluo, na minha opinio, no se importar demais com
isso. Se um quarto de estalagem custa apenas umas poucas moedas, e
os personagens acabaram de ganhar milhares delas ao saquear o tesouro
do drago, por que se preocupar em deduzir os preos? Apenas considere
que eles tem o dinheiro para pagar, e siga com a aventura; o 3D&T funciona
melhor mesmo quando focado na histria e nos personagens mais do que
na administrao de recursos, como j destaquei anteriormente. Apenas em
casos mais extremos, como em estalagens muito caras, luxuosas ou que
ofeream servios especiais, pode ser interessante cobrar alguns PEs, desde
que os jogadores recebam uma vantagem interessante em troca (digamos,
recuperar todos os seus PVs e PMs aps uma noite relaxante em um quarto
de qualidade).
A exceo ocorre quando, por algum motivo, pode ser interessante para
a aventura que os personagens no sejam capazes de usar o seu dinheiro.
Por exemplo, digamos que um batedor de carteiras conseguiu roubar todo
o dinheiro de um dos personagens - ele deve perder os PEs equivalentes
por isso? claro que no; os pontos ainda esto l, ele apenas deve ser
temporariamente impedido de trocar PEs por dinheiro, bem como de realizar
outras aes que necessite o gasto de algumas moedas. No to injusto
quanto parece, desde que no acontea a todo momento, e ajude a criar
situaes de jogo interessantes - um pouco como entrar naquele aposento
envolto por um escudo de anti-magia, por exemplo.
Como regra opcional, o mestre tambm pode assumir que, para poder
gastar dinheiro nestes custos menores, um personagem precisa ter pelo
menos 1 PE guardado de reserva; se estiver sem PEs, est tambm sem
dinheiro, e no pode comprar qualquer tipo de servio. E, para melhor lidar
com a pobreza dos jogadores, uma nova desvantagem, chamada Pobreza,
tambm foi adicionada no captulo de vantagens.
Poder de Compra.

Pra completar, uma pequena regra opcional, para aqueles que quiserem
usar um sistema de aquisio de bens semelhante ao de jogos como d20
Modern e M&M. apenas um rascunho, uma idia geral de como pode ser
feito, sem qualquer teste de jogo ou coisa assim; cabe a cada grupo que
gostar dela test-la, adapt-la e desenvolv-la melhor de acordo com as
necessidades que surgirem nas partidas.
Basicamente, as compras de bens e servios do personagem passam
a ser resolvidas a partir de um novo atributo: o Poder de Compra (ou PdC).
Ele representa a capacidade do personagem em adquirir esses bens e
servios, sendo equivalente tanto ao seu dinheiro bruto disponvel como
sua capacidade de conseguir crdito e todos aqueles elementos que eu j
destaquei anteriormente. O PdC de um personagem dividido em dois tipos:
PdC permanente e PdC temporrio.
O PdC permanente representa aquele que o personagem possui
sempre - a sua renda fixa, os seus contatos pessoais, etc. Esse PdC
comprado com pontos, seguindo as mesmas regras e limites de um atributo
normal: 1 ponto de personagem compra 1 ponto de PdC at 5, e a partir da
so utilizados os valores para caractersticas sobre-hericas. Pontos em PdC
permanente podem ser adquiridos tanto durante a criao de personagens
como depois, com Pontos de Experincia.
PdC temporrio, por outro lado, aquele que ele adquire
esporadicamente, em eventos que raramente se repetem - o tesouro do
drago, um prmio da loteria, um crdito inesperado no banco, o presente
em dinheiro daquela tia que tu v s no aniversrio e nunca sabe o que te
dar. Cabe ao mestre definir exatamente quanto o PdC temporrio adquirido
nestas situaes; um tesouro de drago poderia dar 3 pontos, enquanto
o pagamento de um servio menor apenas 1. 1 ponto de PdC temporrio
tambm pode ser comprado por 5 PEs; e, na criao de personagem, 2
pontos de PdC temporrio custam 1 ponto de personagem, at um valor
inicial mximo de PdC total 5.
O PdC total do personagem sempre igual soma dos seus PdCs
permanente e temporrio. Sempre que quiser adquirir alguma coisa, o
personagem deve fazer um teste desse PdC total; com sucesso, consegue
comprar o item desejado. Itens muito caros ou difceis de encontrar impem
redutores a esse teste, a critrio do mestre, enquanto aqueles mais comuns
podem ter bnus ou mesmo serem sucessos automticos, especialmente
os itens mais cotidianos, daqueles que voc encontra em qualquer supermercado. Para itens mgicos, como regra geral, voc pode assumir que o
redutor no teste de -1 para cada 5 PEs do seu custo - -1 para at 5 PEs, -2
para at 10, -3 para at 15, etc.
Sempre que tiver sucesso em comprar um item muito caro, que cause
redutores no teste, o PdC do personagem aps a compra tambm deve
ser reduzido proporcionalmente - por exemplo, um item que precise de um
teste de PdC-2 para ser adquirido ir reduzir o PdC do personagem em
2 pontos. Inicialmente o PdC temporrio do personagem que deve ser
reduzido, e apenas quando este chegar a 0 deve se comear a reduzir o
PdC permanente. Pontos perdidos do PdC permanente so recuperados
na proporo de 1 por ms; pontos perdidos de PdC temporrio nunca so
recuperados, devendo ser conseguidos novamente durante as aventuras.

Se voc utilizar esta regra opcional, recomendo que elimine a vantagem


Riqueza do jogo; o poder aquisitivo do personagem passa a ser representado
apenas pelo PdC. J a vantagem Patrono passa a conceder um bnus de +2
em testes de PdC, mas apenas quando o personagem estiver a servio do
seu patrono.
NOVOS USOS E ABORDAGENS PARA EXEPRINCIA
O que eu apresento a seguir so algumas anlises pessoais a
respeito das regras de PEs, incluindo revises e sugestes sobre o seu
funcionamento. Como sempre, elas so baseadas mais na minha experincia
e opinies pessoais, e voc pode muito bem aproveitar apenas aquilo que
achar interessante e vlido, ignorando todo o resto.
Adquirindo PEs.
Comecemos pelo princpio: como adquirir os PEs. As regras
apresentadas no Manual no so necessariamente ruins neste ponto, mas
podem ser um pouco limitadas quando se quer utiliz-los como mais do
que experincia propriamente dita. Seguindo elas risca, eles deveriam ser
concedidos apenas no fim da aventura, segundo as diretrizes estabelecidas,
e nunca mais do que 5 PEs de cada vez. Isso no um problema to grande
quando se pensa nos PEs apenas como forma de aprimoramento, uma vez
que permite uma evoluo lenta e gradual; por outro lado, sendo recebidos
to esparsamente, pouco interessante para o jogador utiliz-los de outras
formas, para conseguir benefcios de jogo.
Uma soluo para esse problema seria, ao invs de distribuir os PEs
apenas no fim da aventura, conced-los em uma quantidade pr-determinada
aps cada desafio vencido. um modelo parecido com o D&D: cada monstro
possui um Nvel de Desafio, que determina a quantidade de experincia que
ele concede; e cada outra situao de tenso, como armadilhas ou desafios
de percia, tambm possui um Nvel de Encontro, com o mesmo fim. Assim,
aps cada combate ou problema vencido, os personagens podem receber
algo entre 1 e 3 PEs pelo sucesso, dependendo da dificuldade encontrada.
Alternativamente, ao invs de valorizar apenas os desafios
propriamente ditos, a distribuio de PEs pode ocorrer tambm por objetivos
cumpridos, que podem variar de acordo com a aventura - encontrar o
esconderijo do goblins vale 1 PE, venc-los 3, encontrar o tesouro escondido
5, etc. Cada personagem tambm pode ter objetivos pessoais, que lhes
rendam alguns PEs quando so alcanados - encontrar pistas sobre o
paradeiro do seu irmo perdido, se vingar de todos os drages existentes
pela morte da sua famlia, ganhar aliados para reconquistar o seu reino, etc.
Esta pode ser, inclusive, uma forma interessante de incentivar o roleplay
dos personagens, mantendo os jogadores interessados em seguir a sua
personalidade e histrico.
Qualquer que seja o caso, o mestre tambm pode distribuir PEs
espontaneamente, para recompensar boas idias e sugestes durante
o jogo, ou ento como forma de negociar com os jogadores pelo melhor
andamento da histria. Por exemplo, se um deles teve uma boa idia
para derrotar o drago com uma armadilha ao invs de confronto direto,
voc poderia recompens-lo com 1 PE; ou ento, caso queira que todos

sejam pegos na armadilha do vilo (para, claro, terem a oportunidade


de realizar uma fuga herica depois), voc pode pedir que todos falhem
automaticamente nos testes para escapar, recebendo 1 PE em troca por isso.
Este um recurso muito usado para distribuir Pontos Hericos em Mutantes
& Malfeitores, por exemplo.
Todas estas formas de distribuio possuem a vantagem de
serem constantes, de forma que os personagens estaro recebendoos frequentemente na aventura. Assim, podem se ver incentivados a
utiliz-los mais vezes para coisas como sucessos automticos e poderes
surpreendentes, uma vez que podero recuper-los logo em seguida - e esse
justamente o objetivo, para tornar a partida mais dinmica e imprevisvel.
Por outro lado, se o mestre estiver sendo especialmente generoso, eles
tambm podem ficar sobrecarregados de experincia, atingindo pontuaes
absurdas bastante cedo.
necessrio, assim, encontrar um bom equilbrio entre os PEs
distribudos e os desafios enfrentados. O mestre deve, claro, propor
situaes complicadas, que requeiram aos jogadores o uso de PEs para ser
bem sucedidos, de forma que boa parte deles sejam gastos antes do fim da
aventura; mas, ao mesmo tempo, deve ter certeza de que sobrem alguns
para evoluir o personagem. Como regra geral, para personagens dentro das
pontuaes padro (5-12 pontos), recomendo que haja o cuidado de que
uma nica aventura no possa render mais do que 1 ponto de personagem
(ou seja, 10 PEs), somadas todas as formas de distribuio. Assim, vale
mais a pena distribu-los em poucas quantidades (1 ou 2 PEs) vrias vezes
durante o jogo, do que uma grande quantidade apenas uma vez.
Queima de energia. Outra forma pela qual um personagem pode
adquirir PEs durante a aventura queimando suas energias, de forma a
quebrar os prprios limites e vencer um desafio que parece impossvel.
Isso acontece, por exemplo, quando ele utiliza aquela tcnica secreta que
aumenta os seus poderes, mas causa danos irreparveis no seu prprio
corpo, ou quando fora a sua massa muscular ao extremo, causando leses
complicadas como conseqncia.
Em regras, o personagem pode, em uma situao de tenso e com
autorizao do mestre, trocar 1 ponto de personagem por 10 PEs, que
podem ento ser usados para melhorar as suas jogadas. Esse ponto pode
ser retirado de qualquer lugar da ficha - ele pode diminuir uma de suas
Caractersticas, por exemplo, ou eliminar uma de suas vantagens, que no
poder mais ser usada. A caracterstica retirada no pode ser recuperada
naturalmente; para readquiri-la, ele dever compr-la novamente com os
Pontos de Experincia adquiridos em aventuras futuras.
Novos Usos Para os PEs.
A seguir esto algumas novas formas de usar PEs durante as
aventuras, que voc pode avaliar e aproveitar nas suas campanhas se
consider-las interessantes. No se sinta obrigado a utilizar todas elas,
claro - aproveite as que forem mais condizentes com o clima da campanha, e
ignore as demais.
Esquiva Extra. Caso tenha esgotado o seu limite de esquivas na
rodada, o personagem pode gastar 1 PE sempre que receber um ataque para
realizar uma nova esquiva alm do seu limite.

Ignorar Desvantagem. Gastando uma quantidade de PEs igual


ao custo da desvantagem (ou seja, 1 PE para -1, 2 PEs para -2, etc), o
personagem pode ignorar uma de suas desvantagens uma nica vez. Assim,
um personagem com Cdigo de Honra poderia viol-lo (pois naquela situao
especfica ele "no conta"), um personagem insano poderia agir de forma
lcida, um Assombrado poderia ignorar os seus fantasmas, etc.
Surto Herico. O personagem pode gastar 1 PE para ter direito a uma
ao ou movimento extra na rodada. Assim, ele poderia se mover e atacar
duas vezes, ou atacar e se mover duas vezes, ou mesmo se mover trs
vezes.
Vantagens Narrativas. O personagem pode gastar 1 PE para adquirir
alguma vantagem narrativa, alterando o curso da histria a seu favor ou
recebendo algum outro benefcio inesperado. As vantagens narrativas
possveis so descritas a seguir.
Deus Ex Machina. Quando tudo parece perdido, os prprios deuses
descem terra e ajudam o personagem, trazendo a sorte para o seu lado.
Isso permite ao jogador fazer com que alguma coisa inesperada acontea,
beneficiando o seu personagem: o sol ofusca o adversrio, fazendo-o errar
o ataque derradeiro; a bala que acertaria o seu corao bloqueada pelo
isqueiro no bolso do casaco; ou ento ele literalmente tropea na pista que
precisava para resolver o enigma que intrigava o grupo.
Epifania. O personagem tem um momento de revelao sbita, um
estalo mental ou insight inesperado, que o ajuda a tomar a deciso certa em
alguma situao. Na prtica, o jogador pode utilizar este poder para receber
alguma dica do mestre quando estiver em dvida sobre o que fazer.
Flashback. O personagem se lembra de algo importante que aconteceu
no passado, como um conselho do seu velho mestre ou alguma informao
importante dita na sua presena, que lhe d algum benefcio na situao
atual. Por exemplo, ele poderia se lembrar de um vilo comentando a
localizao uma passagem secreta, podendo encontr-la sem precisar de
testes. O flashback, claro, deve ser condizente com o histrico anterior do
personagem.
Retcon. O jogador pode editar algo que aconteceu anteriormente
na aventura, de forma a facilitar alguma situao atual. Por exemplo, ele
poderia fazer com que o seu personagem pegasse a chave da priso que ele
esqueceu anteriormente, para que o grupo possa agora abrir a cela e fugir,
ou ento pedir ao velho da taverna que ele encontrou na cena anterior
alguma informao importante sobre o enigma da masmorra. Vale, como
sempre, a lei do bom senso: voc pode alterar alguma coisa que seria
plausvel de ter acontecido, mas no algo que s aconteceria se o
personagem soubesse o que viria depois na aventura - por exemplo, no
faria sentido pedir uma pista sobre um enigma que ele nem sabia existir
antes de entrar na masmorra. Dependendo do caso, o mestre tambm pode
pedir ao jogador um teste de caracterstica ou percia para que o retcon seja
bem-sucedido como quando ele tenta roubar a chave da priso sem o
guarda perceber, por exemplo.
preciso ter algum cuidado com as vantagens narrativas, uma vez que
invoc-las constantemente pode tornar a aventura fcil demais. O mestre,
claro, tem sempre o direito de vetar o seu uso, se julgar que ela estragaria
a aventura naquela situao. Em geral, elas devem ser guardadas para

momentos de tenso e dificuldade, onde a partida corre o risco de ir por gua


abaixo se algo inesperado no ocorrer, ou quando podem realmente deixla mais divertida e emocionante. Como regra opcional, tambm se pode
determinar que cada personagem s pode receber uma vantagem narrativa
uma vez por aventura. Outras formas de usar PEs para influenciar a narrativa
do jogo foram sugeridas pelo Rocket Rider neste artigo do site Defensores de
Tquio.
Dividindo os PEs.
Agrupar nos PEs todas estas caractersticas tem algumas boas
vantagens - a principal, acredito, seja a simplicidade, diminuindo o nmero de
elementos do jogo e tornando-o mais prtico e intuitivo. Alm disso, tambm
ajuda a valoriz-los, fazendo com que os jogadores pensem um pouco antes
de tentar obter algum dos benefcios mais apeles que eles podem conceder.
Por outro lado, esse acmulo de funes pode trazer alguns problemas,
especialmente quando os jogadores se recusam a us-los de maneiras
diversas durante as aventuras, preferindo guard-los unicamente como forma
de evoluo do personagem. Assim, dependendo do grupo e da campanha,
pode ser mais interessante dividir os PEs em elementos diferentes, cada um
agregando uma das suas funes tradicionais.
De maneira geral, podemos dizer que os PEs cumprem, em 3D&T, trs
funes principais: experincia propriamente dita, sorte e dinheiro. Se achar
necessrio, portanto, possvel dividi-los em trs pontuaes distintas.
Primeiramente, teramos os Pontos de Experincia propriamente ditos,
aqueles que os personagens acumulam para melhorar suas caractersticas.
No h grandes alteraes aqui: eles so distribudos da forma normal, por
desafios ou ao fim da aventura, e necessrio acumular dez deles para
trocar por um ponto de personagem.
Alm deles, teramos tambm os Pontos de Sorte, que equivalem aos
Pontos Hericos, de Ao e semelhantes de outros jogos. Eles serviriam para
todos os usos instantneos dos PEs, como melhorar testes, acertos crticos,
poderes/magias surpreendentes, etc. Devem tambm ser distribudos mais
livremente: voc pode us-los para recompensar boas idias dos jogadores,
negociar com eles pelo bom andamento da histria, distribu-los por objetivos
cumpridos, etc. Na criao dos personagens, o mestre tambm pode dar a
cada um entre 1 e 3 PSs para comear a campanha; e, como regra opcional,
eles no mantm os PSs ganhos entre uma aventura e outra - eles so
zerados ao fim da partida, voltando ao valor inicial da campanha, de forma
a incentivar que sejam de fato usados durante o jogo. A qualquer momento
um personagem tambm pode queimar energias para trocar 1 ponto de
personagem por 10 PSs, como descrito anteriormente.
Por fim, temos o dinheiro, que passa a ser concedido diretamente em
moedas. Nesse caso, o ideal realizar uma monetarizao completa do
jogo - itens mgicos e afins no sero mais adquiridos mais com PEs, mas
diretamente com dinheiro, fazendo a converso dos custos; um item de 10
PEs, por exemplo, passaria a custar o equivalente a 1000 moedas.
Voc no precisa, claro, utilizar as trs divises nos seus jogos.
Se quiser manter os PEs como experincia e dinheiro, por exemplo, pode
adicionar apenas os Pontos de Sorte; ou ento, se gosta de us-los ao
mesmo tempo para evoluo e benefcios de jogo, distribuir apenas as

moedas separadamente. Como sempre, vale a regra do bom senso, e do que


funcionar melhor para cada grupo.

CENRIOS
Ok, vou admitir: o nome mais adequado para este captulo
seria "Captulo Jab." Mas acho interessante demonstrar que o 3D&T pode
ser usado tambm alm de Tormenta e adaptaes genricas de animes
overpower, que parece ser ao que a maioria das pessoas reduz o sistema.
Alm de lanamentos recentes, como Mega City e Brigada Ligeira Estelar,
sem contar o antigo U.F.O. Team, eu mesmo tenho me empenhado h
algum tempo em transferir cenrios que eu acho bacana para o sistema.
Alm de novos mundos em que voc pode se aventurar, assim, cada um
dos links abaixo tambm apresenta novas sugestes de regras, vantagens,
desvantagens, kits de personagens e outras coisinhas que voc pode at
mesmo aproveitar na sua campanhazinha clich em Arton se quiser.
Enfim, segue a lista. A maioria destas adaptaes foi publicada no blog
RPGista, do qual sou colaborador.
3D&T Gore. No se trata propriamente de um cenrio, mas algumas
sugestes de regras e ideias de jogo inspirada pelos bizarrssimos
filmes trash japoneses. Entre outras coisas, regras para decepaes
de membros.
3D&T Greekpunk. Adaptao genrica de 300, Fria de Tits,
Imortais e todos esses filmes sobre a Grcia e a mitologia grega com
fotografia suja e combates com overdose de cmera lenta.
3D&T Mamma Mia! O face-off supremo entre mestres pizzaiolos, na
sua mesa de 3D&T!
3D&T Old School. Novamente no bem um cenrio, mas sim
algumas sugestes de regras, inspiradas pelo Mega City, para quem
quiser testar um clima mais duro e tradicional de fantasia medieval
com o 3D&T. Em certo sentido, d pra dizer que uma adaptao
geral de todos os cenrios fantsticos de outrora, de Allansia a
Mystara.
3D&T Rock Band. Adaptaco j classica minha e do Felipe "Tio Lipe,"
que traz o mundo da msica para o RPG. Alm do netbook original,
que voc pode baixar no post linkado, h tambem uma tag inteira
dedicada a ele no meu blog pessoal, incluindo regras opcionais e
mesmo uma descrio do cenrio musical no mundo de Arton.
3D&T Sudoku Master. Para os seus jogadores que quiserem tambm
quebrar a cabea em exerccios de lgica matemtica.
Blog Wars! Faa a flame war suprema na sua mesa de 3D&T.
Borderlands. O mundo de Pandora e os tesouros fantsticos caados
pelos Vault Hunders na adaptao de uma das sries de games mais
fodas dos ltimos tempos, que conseguiu inclusive vencer o meu
preconceito contra jogos de tiro em primeira pessoa.
Castelo Falkenstein. A Europa do sculo XIX como voc nunca viu
antes. Um clssico dos RPGs no 3D&T, com direito a um novo sistema
completo de resoluo de aes com o uso de cartas ao invs de
dados. Disponvel tambm para download em PDF.
O Continente do Santo Elo. Um cenrio original, para variar. O que
aconteceria se o seu mundo medieval fantstico tradicional lanasse

uma embarcao para terras distantes, e descobrisse a sua prpria


Amrica fantstica? Conhea o resultado em trs partes: descrio
inicial, personagens do Santo Elo e perigos do Santo Elo.
Crculo de Fogo. Adaptao do filme de Guillermo del Toro sobre
robs gigantes batendo em monstros gigantes at esgotar o
combustvel.
CthulhuTech. A melhor forma de encarar um Grande Antigo
certamente dentro de um mecha de combate. H. P. Lovecraft
e fico cientfica com uma forte inspirao de Neon Genesis
Evangelion.
Final Fantasy XIII. Nunca fiz a adaptao completa do cenrio, mas
h trs artigos que detalham alguns elementos do jogo: os Oreotoises,
as criaturas mais bacanas que aparecem no primeiro; Paradigmas II,
um texto complementando o artigo da DragonSlayer 34 com sugestes
de regras retiradas do Final Fantasy XIII-2; e Fal'Cie, l'Cie e Cie'th,
os conceitos fundamentais por trs do cenrio de Pulse e Cocoon
adaptados para o 3D&T.
A Guerra dos Tronos. As Crnicas de Gelo e Fogo e 3D&T: algo que
muitos no imaginavam possvel, mas que partiu de uma certa ideia
sobre como jogar no cenrio. Um jeito diferente de jogar um RPG
medieval.
Gun fu. Novamente, no exatamente um cenario, mas uma
adaptao das tcnicas de artes marciais com armas de fogo to
tradicionais de filmes de ao chineses. Junto com Mega City, pode
funcionar como um bom mini-cenrio contemporneo com jeito de
3D&T.
Haruki Murakami. Como trazer o realismo fantstico do consagrado
autor japons para as suas mesas de 3D&T.
Magibol. O esporte das massas de Arton. Pode ser considerado uma
verso alternativa do cenrio, em que um esporte mgico se torna o
mais popular do continente. Completo com regras de jogo, jogadas de
efeito, quarenta equipes diferentes para contratar o seu personagem, e
mesmo um mini-cenrio chamado Esfria, para quem achar que a sua
Arton no comporta algo do gnero.
Metal Gear Rising. O spin-off de alta velocidade da serie Metal Gear
(veja no link abaixo), incluindo fichas de NPCs e regras para cortar
tudo o que estiver na sua frente.
Metal Gear Solid: Guns of the Patriots. A maior srie de jogos
cinematogrficos de guerra, adaptados pra 3D&T. Completo com os
equipamentos especiais do ltimo jogo, algumas dicas sobre misses
de infiltrao no 3D&T e a ficha do Old Snake, a ltima verso do
lendrio heri.
Os Cavaleiros Radiantes de Roshar. Roshar o cenrio de The
Stormlight Archive, srie de fantasia do escritor norte-americano
Brandon Sanderson. Apesar de no ser uma adaptao de todo o
cenrio, este artigo descreve os seus elementos mais marcantes: as
Shards, armas e armaduras de poder divino capaz de elevar o usurio
a outras escalas de poder.
Palanques & Presidentes. A campanha eleitoral transformada em
campanha de RPG.

Rokugan. Seja um samurai no provvel RPG de fantasia oriental


mais famoso de todos, Legend of the Five Rings. Apenas ignore os
comentrios amargurados dos fs, a polmica j foi resolvida e no h
porque retom-la.
Scion. Um j clssico RPG contemporneo da linha Storyteller,
adaptado para 3D&T. Seja um descendente dos deuses e se envolva
na luta eterna contra os tits pelo destino da realidade.
Shadowrun. O mundo mudou. Alguns dizem que despertou. O
clssico cenrio de cyberpunk fantstico, em que elfos, trolls e anes
dividem espao com hackers e implantes cibernticos.
Spelljammer. A verdadeira fantasia espacial! Pegue seus elfos e
anes e parta para o espao selvagem em uma embarcao mgica.
Provavelmente o meu cenrio clssico do AD&D preferido, de longe.
Tenra Bansho Zero. Hiper-fantasia asitica! Cenrio de um RPG
japons publicado em 1997, que recentemente ganhou uma verso
em ingls financiada coletivamente atravs do site Kickstarter.
Basicamente, tem tudo o que voc sempre quis em um cenrio de
fantasia inspirado no Japo pop, mais do que no histrico: mecha,
ciborgues, geisha, artes marciais, guerreiros com poder over nine
thousand, e tudo mais o que voc puder imaginar. Alm da adaptao,
tambm possui uma aventura pronta traduzida e adaptada: O Caminho
ao Altar de Flor de Ltus. Se h um cenrio nesta lista que eu
recomendo dar uma olhada, esse aqui.
The Prince of Tennis 3D&T. Usando o anime como desculpa, uma
adaptao das regras do tnis para 3D&T.
Tormenta - Um mundo de... Mecha! No bem um cenrio novo,
mas uma outra viso sobre o conhecido cenrio de Tormenta, em que
ele dominado por grandes mquinas de guerra. O link leva para a
tag no blog onde esto listado os artigos que eu j produzi pra este
projeto.
TunFaire. Um cenrio de uma srie de livros pouco conhecida do
Glen Cook, o mesmo de A Companhia Negra. Basicamente, Raymond
Chandler encontra D&D: um noir fantstico em que elfos, anes e
todo o seu elenco tpico desvenda crimes insolveis em uma cidade
sombria e corrupta.
Turbas & Tumultos. O 3D&T acordou! Para quem quiser fazer
manifestaes e reinvidicaes no seu cenrio de campanha, ou usar
o nosso prprio contexto contemporneo na mesa de jogo.
Valkyria Chronicles. Um dos melhores jogos de videogame da ltima
gerao, que se transformou tambm em anime e mang. Um mundo
fanstico em guerra, saindo da tradio medieval para se inspirar
na Europa da Primeira e Segunda Guerras Mundiais. Inclui tambm
um sistema de combate ttico para 3D&T, inspirado na jogabilidade
original.

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