Você está na página 1de 8

Bruxo>

Atravs de pactos feitos com criaturas misteriosas de grande poder mgico, Bruxos
desenvolvem poderes mgicos com efeitos que vo do sutil ao espetacular.
Informao de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Nenhum.
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma.
Percias: Duas entre Arcana, Enganao, Histria, Intimidar, Investigao, Natureza e
Religio.
Nv
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Habilidades
Patrono, Magia de Pacto
Invocaes Msticas
Melhoria de Pacto
Atributo / Talento
Trao de Patrono
Atributo / Talento
Trao de Patrono
Arcanum Mstico (6)
Atributo / Talento
Arcanum Mstico (7)
Trao de Patrono
Arcanum Mstico (8)
Atributo / Talento
Arcanum Mstico (9)
Atributo / Talento
Mestre Mstico

Conhecida
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
11
11
12
12
13
13
14
14
15
15

Magias
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4

Nvel
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

Inv
2
2
2
3
3
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8

Habilidades de Classe
Magia de Pacto: O Bruxo conjura magia de pacto, baseada em CAR. Ele conhece um
nmero de magias indicado na tabela, e a cada nvel ele pode trocar uma magia
conhecida por outra de nvel que possa conjurar. Ele possui uma quantidade
extremamente limitada de magias por descanso, mas todas elas so do nvel mximo
possvel, e devido a isso o Bruxo sempre conjura magias como o nvel mximo. Ele
pode usar um foco arcano como Foco de Conjurao. Diferente de conjurao normal,
as magias do bruxo so recuperadas com um Descanso Curto.
Truques: O Bruxo comea o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos nveis 4 e 10.
Invocaes Msticas: O Bruxo conhece um tipo diferente de magia chamado de
Invocao. Invocaes so como magias, mas podem ser usados vontade. Ele aprende
o nmero listado na tabela.
Melhoria de Pacto: Escolha um dos seguintes benefcios como sua Melhoria de Pacto:
-Pacto da Corrente: Voc aprende a magia Encontrar Familiar e pode conjur-la com
um ritual. Alm das formas normais voc pode escolher uma das formas especiais:
Diabrete, Quasit, Pixie e Pseudodrago. Adicionalmente, quando usa a ao Ataque
voc pode abandonar um de
seus ataques para permitir
que o familiar faa um.
-Pacto da Lmina: Com
uma ao cria uma arma
corpo-a-corpo em sua mo,
voc conta como sabendo
utiliz-la e a arma conta
como mgica. A arma
desaparece se ficar separada
de voc por mais de 1
minuto. Com um ritual de 1
hora pode transformar uma
arma mgica em sua arma de
pacto, lhe garantindo todas as
qualidades inerentes a tal.
Voc s pode ter uma arma
de pacto.
-Pacto do Tomo: O Bruxo
possui um tomo de segredos.
Escolha trs Truques de
qualquer classe; enquanto
tiver o livro em sua posse

voc pode us-los. Caso perca seu tomo pode criar um novo com uma cerimnia de uma
hora.
Arcanum Mstico: Escolha uma magia de Bruxo do nvel listado; voc pode conjur-la
uma vez por dia. Cada vez que recebe essa habilidade voc escolhe uma nova magia do
nvel apropriado e pode conjur-la uma vez por dia cada.
Mestre Mstico: Uma vez por dia com 1 minuto voc recupera todas suas magias de
Magia de Pacto.
Patronos: Segue agora a lista de Patronos. Patronos diferentes adicionam magias lista
de magia de classe do Bruxo nos nveis de magia indicados. Ele ainda precisa escolher
aprend-las normalmente.
Ferico: Seu patrono uma criatura ferica poderosa, um ser fantstico que dispe de
segredos que foram esquecidos muito antes das raas mortais nascerem.
Magias - 1: Fogo Ferico, Sono; 2: Acalmar Emoes, Fora Fantasmagrica; 3: Piscar,
Crescer Plantas; 4: Dominar Fera, Invisibilidade Maior; 5: Dominar Pessoa, Aparncia.
1 - Presena Ferica: Uma vez por descanso pode Enfeitiar ou Assustar (sua escolha)
criaturas em um cubo de 3m adjacente voc (resistncia de SAB nega) por 1 turno.
Essa habilidade recuperada com um Descanso Curto.
6 - Fuga Nublada: Uma vez por descanso ao ser acertado, com uma reao pode se
teletransportar a at 18m e ficar invisvel at o comeo de seu prximo turno. Essa
habilidade recuperada com um Descanso Curto.
9 - Defesa Enganadora: Voc torna-se imune a ser Enfeitiado, e quando uma criatura
tenta lhe Enfeitiar com uma Reao voc pode voltar o feitio contra ela, usando sua
CD normal. Caso a criatura falhe ela fica Enfeitiado por 1 minuto ou at sofrer dano.
14 - Delrio: Uma vez por descanso fora alvo a at 18m a passar em resistncia de
SAB ou ser Enfeitiado ou Assustado (sua escolha) por 1 minuto ou at voc perder
concentrao. Durante esse perodo o alvo acredita que est em um reino ilusrio criado
por voc, e v e ouve apenas ela mesma, voc a iluso. Essa habilidade recuperada
com um Descanso Curto.
Demonaco: Voc fez um pacto com um infernal dos planos, um supra-demnio ou
outra criatura igualmente poderosa.
Magias - 1: Mos Flamejantes, Comando; 2: Cegueira/Surdez, Raio Ardente; 3: Bola de
Fogo, Nvoa Ftida; 4: Escudo de Fogo, Muralha de Fogo; 5: Golpe de Fogo,
Consagrar.
1 - Bno Negra: Sempre que reduzir uma criatura hostil a 0 PA ou menos voc ganha
PA temporrio igual a Nvel + CAR.

6 - Sorte do Senhor Negro: Uma vez por descanso voc pode adicionar 1d10 a um
teste ou teste de resistncia. Pode ser usado aps a rolagem, mas antes de saber o
resultado. Essa habilidade recuperada com um Descanso Curto.
9 - Resilincia Demonaca: Voc recebe Resistncia a um tipo de dano. Essa
Resistncia pode ser mudada com um Descanso Curto. Armas mgicas ou de prata
ignoram essa resistncia.
14 - Arremessar pelo Inferno: Uma vez por dia fora alvo acertado por uma paisagem
infernal. Alvo desaparece at o final de seu turno, e quando retorna sofre 10d10
psquico.
Grande Antigo: Seu patrono uma criatura misteriosa cuja natureza desconhecida ou
ignorada pela prpria realidade. Ele pode no saber de sua existncia ou mesmo no ter
interesse por voc, uma minscula criatura insignificante em um universo imenso.
Magias - 1: Sussurros Dissonantes, Risada Histrica; 2: Detectar Pensamentos, Fora
Fantasmagrica; 3: Clarividncia, Enviar Mensagem; 4: Dominar Fera, Tentculos
Negros; 5: Dominar Pessoa, Telecinese.
1 - Mente Desperta: Voc pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a
at 9m.
6 - Barreira Entrpica: Quando uma criatura lhe ataca com uma Reao voc pode
forar Desvantagem em seu ataque. Caso ela lhe erre, seu prximo ataque contra ela tem
Vantagem. Essa habilidade recuperada com um Descanso Curto.
9 - Escudo de Pensamento: Sua mente no pode ser lida a no ser que voc permita.
Voc recebe Resistncia a dano psquico e sempre que sofrer dano psquico o causador
leva o mesmo valor.
14 - Criar Servo: Com uma ao voc toca um humanoide incapacitado. O alvo fica
Enfeitiado por voc permanentemente, e voc pode se comunicar com ele a qualquer
distncia enquanto no mesmo plano. Esse efeito tratado como uma maldio para
propsitos de ser removido.
Invocaes Msticas
Andar No-Visto: Sempre que estiver em uma rea de luz baixa ou escurido voc
pode ficar invisvel at se mover ou fazer uma ao ou reao. Pr-Requisitos: Nvel
Mnimo 5.
Armadura das Sombras: Pode conjurar Armadura Arcana em si mesmo.
Bebedor de Vida: Adiciona CAR ao dano da Lmina de Pacto como dano necrtico.
Pr-Requisitos: Nvel Mnimo 12, Pacto da Lmina.
Cetro do Caador Mtico: Quando erra uma Rajada Mstica ainda causa metade do
dano. Pr-Requisitos: Rajada Mstica.

Correntes de Carceri: Voc pode usar Imobilizar Monstro, mas apenas contra
celestiais, infernais e elementais. Pr-Requisitos: Pacto da Corrente, Nvel Mnimo 15.
Esculpir Carne: Pode usar Polimorfia uma vez por dia. Pr-Requisitos: Nvel Mnimo
7.
Fala da Fera: Pode conjurar Falar com Animais.
Influncia Enganadora: Ganha Proficincia em Enganao e Persuaso.
Lmina Sedenta: Recebe um ataque adicional com sua arma de pacto. Pr-Requisitos:
Pacto da Lmina.
Lana Mstica: Sua Rajada Mstica tem alcance de 90m. Pr-Requisitos: Rajada
Mstica.
Livro de Segredos Antigos: Seu tomo de segredos serve como Livro de Rituais.
Escolha duas magias de nvel 1 de qualquer classe e com descritor Ritual; seu tomo
possui elas gratuitamente. Voc pode conjurar esses rituais e quaisquer outros que vier a
encontrar ao longo de sua carreira, mas apenas como rituais. Pr-Requisitos: Pacto do
Tomo.
Mscara de Muitas Faces: Pode usar Disfarar-se.
Olhar de Duas Mentes: Com uma ao toca humanoide e percebe o mundo por seus
sentidos at o final de seu prximo turno. Em turnos seguintes pode usar sua ao para
estender o efeito.
Olhos do Guardio Rnico: Voc pode ler em qualquer idioma.
Palavra Terrvel: Uma vez por dia pode conjurar Confuso. Pr-Requisitos: Nvel
Mnimo 7.
Passo Ascendente: Pode conjurar Levitao sobre si mesmo. Pr-Requisitos: Nvel
Mnimo 9.
Prender a Mente: Uma vez por dia pode conjurar Lentido. Pr-Requisitos: Nvel
Mnimo 5.
Rajada Agonizante: Adicione CAR ao dano de sua Rajada Mstica. Pr-Requisitos:
Rajada Mstica.
Rajada Repelente: Quando acerta uma Rajada Mstica empurra alvo 3m. PrRequisitos: Rajada Mstica.
Revelador de Segredos: Pode usar Identificar.
Salto Sobrenatural: Pode usar Saltar sobre si mesmo. Pr-Requisitos: Nvel Mnimo 9.

Servos do Caos: Uma vez por dia pode conjurar Conjurar Elemental. Pr-Requisitos:
Nvel Mnimo 9.
Smbolo de Mau Agouro: Pode usar Rogar Maldio uma vez por dia. Pr-Requisitos:
Nvel Mnimo 5.
Sussurros Enfeitiantes: Uma vez por dia pode conjurar Compulso. Pr-Requisitos:
Nvel Mnimo 7.
Sussurros da Tumba: Pode usar Falar com os Mortos. Pr-Requisitos: Nvel Mnimo 9.
Um com as Sombras: Sempre que estiver em escurido ou luz baixa pode usar uma
ao para ficar Invisvel at fazer uma ao ou reao. Pr-Requisitos: Nvel Mnimo 5.
Vigor Infernal: Pode usar Vida Falsa em si mesmo.
Viso da Bruxa: Pode enxergar a forma verdadeira de qualquer metamorfo ou criatura
escondida por iluso ou transmutao, que esteja a at 9m. Pr-Requisitos: Nvel
Mnimo 15.
Viso de Reinos Distantes: Pode usar Olho Arcano. Pr-Requisitos: Nvel Mnimo 14.
Viso do Diabo: Voc pode enxergar em escurido, normal ou mgica, a at 36m.
Viso Mstica: Voc pode usar Detectar Magia.
Vises da Neblina: Pode usar Imagem Silenciosa.
Voz do Mestre da Corrente: Pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e
perceber atravs de seus sentidos desde que no mesmo plano. Adicionalmente enquanto
percebendo atravs de seus sentidos pode falar atravs dele. Pr-Requisitos: Pacto da
Corrente.
Lista de Magias

Nvel 0

Prestidigitao

Amigos

Proteo contra Laminas

Ataque Certeiro

Rajada Mstica

Criar Fogueira

Spray de Veneno

Friagem

Toque Glido

Iluso Menor

Trovoada

Mos Mgicas

Nvel 1

Pedra Mgica

Armadura de Agathis

Braos de Hadar

Crculo Mgico

Bruxaria

Contramgica

Compreender Idiomas

Dissipar Magia

Disparo da Bruxa

Fome de Hadar

Enfeitiar Pessoas

Forma Gasosa

Escrita Ilusria

Idiomas

Proteo contra Tendncia

Imagem Maior

Recuo Acelerado

Medo

Repreenso Infernal

Padro Hipntico

Servo Invisvel

Remover Maldio
Toque Vamprico

Nvel 2

Voo

Cativar
Coroa da Loucura

Nvel 4

Escurido

Banimento

Esmigalhar

Porta Dimensional

Imobilizar Pessoa

Perdio Elemental

Invisibilidade

Praga

Nuvem de Adagas

Terreno Alucingeno

Passo da Neblina
Patas de Aranha

Nvel 5

Prender Terra

Contatar Outro Plano

Raio do Enfraquecimento

Espionagem

Reflexos

Imobilizar Monstro

Sugesto

Sonho

Nvel 3

Nvel 6

Carne em Pedra

Jaula de Energia

Crculo da Morte

Mudar de Plano

Conjurar Fada
Criar Mortos-Vivos

Nvel 8

Investidura da Chama

Demiplano

Investidura da Pedra

Dominar Monstro

Investidura do Gelo

Enfraquecer Intelecto

Investidura do Vento

Lbia

Mau Olhado

Palavra do Poder: Atordoar

Porto Arcano
Sugesto em Massa

Nvel 9

Viso da Verdade

Aprisionamento
Metamorfose Verdadeira

Nvel 7

Palavra do Poder: Matar

Dedo da Morte

Projeo Astral

Eterealidade

Sexto Sentido