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ndice
Introduccin general
www.pipoclub.com
En el club de Pipo en
Internet hay informacin
actualizada sobre la
coleccin.
Adems de actividades
gratuitas para los nios
como colorear, puzzles,
sopas de letras, demos
AYUDAS
Los juegos contabilizan los aciertos y errores cometidos: los puntos son
importantes en tanto animan al nio a seguir jugando y le motivan a esforzarse ms,
pero hay que tener presente que no son significativos por s solos.
En la mayora de los juegos hay varios niveles, permitiendo al nio, padres y
educadores (basndose en el uso que se haga del programa) adaptar el juego al nivel
de aprendizaje de cada uno e ir ascendiendo el nivel a medida que va adquiriendo
los contenidos. En los juegos siempre aparece el botn altavoz que puede usarse
para or de nuevo la pregunta.
Normalmente, los nios de hasta 3 aos por iniciativa propia no pasarn ms de
media hora delante del ordenador, en general no es recomendable que sobrepase
este tiempo de dedicacin.
En todos los juegos hay la posibilidad de pulsar la tecla F1 para obtener una
explicacin resumida del juego. Adems te permite siempre ir a la ayuda general,
que puede ser impresa. sta consta de 4 apartados generales que son:
1.
2.
3.
4.
Para empezar
SELECCIN
Desde la primera pantalla donde Pipo se presenta, podemos acceder a los juegos
pulsando sobre el botn jugar, o bien a la pantalla de opciones donde se puede ver
un resumen de todas las actividades del programa.
Si tu nombre ya est en
la lista no tienes ms
que elegirlo.
Los crditos.
SALIR
JUGAR
Acceso a la ayuda de cada pantalla. De sta siempre puedes acudir a la ayuda general,
pulsando sobre el interrogante verde.
Acceso a Configuracin (pulse al mismo tiempo las teclas A y F8)
Acceso a Puntuaciones
Opciones.
EL MAPA DE LAS LETRAS
Aqu visualizas de forma general todo el recorrido que has de hacer para llegar a
conseguir el diploma del explorador y las diferentes letras a trabajar.
Icono jugar, te indica
la letra con la que vas
a jugar.
LAS ISLAS
ESTADO DE LOS JUEGOS
Una vez que has entrado en jugar te aparece la primera pantalla del juego. Desde
ella, segn el mtodo que hayas seleccionado, puedes acceder a los juegos del Mar,
de la Isla o del Explorador; elegir el tipo de letra y ver indicado el nombre del
jugador que va a jugar. Tambin puedes regresar a la pantalla del mapa de las letras.
Color gris:
Juego inactivo, no podemos
jugar hasta que no hayamos
superado/ finalizado el
anterior.
Color amarillo:
Disponible para jugar.
Visto verde:
Indica que ya hemos
superado el juego en
concreto. Esto no implica que
no podamos volver a jugar en
el mismo.
Volver al
Mapa
Prueba del
Explorador
Tipo
de letra
Juegos de la Isla
OPCIONES
F5
Breve explicacin de
cada pantalla.
Haz clic para ver los
otros productos de la
coleccin y demos.
Salir
F8 Acceso a la configuracin
CONFIGURACIN
F8
Al pulsar simultneamente
sobre las teclas "A" y "F8"
accedemos a la pantalla de
configuracin.
El programa permite ser configurado de varias formas en relacin con el uso que
hagamos de l. Actualmente es una herramienta bsica para el aprendizaje escolar
de los nios en el aula y un recurso de apoyo para profesores y educadores, debido
a que permite adaptar la adquisicin de conocimientos de sus alumnos a su ritmo de
aprendizaje sin que ello interfiera o atrase al resto del grupo. Por ello es
considerado como una herramienta til en el mbito de la Educacin Especial.
La configuracin a aplicar es: la que viene por
defecto, la general y la propia para cada nio.
La CARTILLA INTERACTIVA
En Aprende a leer con Pipo 1 aparecen tres pantallas explicativas referentes a cada
letra. Una de slabas, una de palabras y otra de frases. Estn basadas y equivalen a
una de las pginas de la cartilla tradicional. Como si de una cartilla se tratara, van
apareciendo slabas y palabras cada vez ms complejas que contienen la letra que se
est aprendiendo y las anteriores (ya aprendidas o trabajadas).
Al inicio de los Juegos del Mar, siempre nos encontramos con las pantallas de: las
slabas, palabras y frases de una misma letra.
SLABAS, PALABRAS Y
FRASES
BOTN ISLA-MAR
Los Juegos del Mar estn concebidos como iniciacin e introduccin a las letras del
abecedario. Se trata de juegos muy simples que nos introducen a la nueva letra.
Memorizacin
(visual y auditiva)
En cualquier momento el nio puede volver a jugar con todos los Juegos del Mar de
las letras que ya haya superado.
Coordinacin visomotora
Discriminacin
Asociacin
Lectoescritura
A L S N P T M RR R B D C Q H CH G GU F J Y Z V LL X K
Incluyen 6 juegos diferentes con los que trabajamos la adquisicin y aprendizaje de
las letras y vocales.
Comprensin
Las Estrellas
Las Medusas
Las Burbujas
Las Ostras
Los Peces
Los Submarinos
LAS MEDUSAS
Objetivos didcticos:
Identificar y discriminar la letra con la que va a jugar.
Cmo se juega?
Has de pulsar sobre todas las letras que Pipo te indique (en cada caso la letra con la
que ests trabajando).
Encuentra las cinco letras
iguales que te pide Pipo,
en este caso la N.
Las burbujas
Objetivos didcticos:
Reconocer letras y slabas.
Asociar imgenes.
Cmo se juega?
Has de colocar o encajar la burbuja que te da el pez, sobre otra que contenga la
misma slaba o letra.
Las ostras
Objetivo didctico:
Reconocer diferentes slabas.
Cmo se juega?
Tienes que pulsar sobre la ostra que tenga la slaba que Pipo te dice, entonces se
cerrar.
Pulsando sobre el altavoz
puedes volver a escuchar
la pregunta.
Los peces
Objetivos didcticos:
Reconocer de forma global las palabras.
Asociar imgenes.
Cmo se juega?
Has de encajar el pez sobre otro que contenga la misma palabra.
Con este botn puedes
seleccionar el nivel
Los submarinos
Objetivos didcticos:
Practicar las palabras ms sencillas de la cartilla.
Lectura.
Asociar palabras con imgenes/dibujos.
Cmo se juega?
Has de buscar el submarino que lleva el dibujo correspondiente a la palabra que
aparece escrita. En este caso Pipo no te la pronuncia. Has de saber leerla tu mismo.
Las estrellas
Objetivos didcticos:
Aprender como se escriben las letras.
Memorizacin visual.
Coordinacin visomotora.
Cmo se juega?
Tienes que ir uniendo los puntos del dibujo en orden.
Abecedario: puedes realizar la actividad con todas las
letras de la cartilla (si juegas SIN mtodo progresivo) o
con las letras anteriores a la que ests (si juegas CON
mtodo progresivo).
Si pulsas el pez, te mostrar el camino a seguir para
completar la letra.
Con el borrador, puedes borrar y volver a empezar.
Hay 2 niveles de dificultad:
Nivel 1: Aparece una lnea azul que te muestra la forma de la letra.
Nivel 2: Has de unir los puntos sin la ayuda de la lnea azul.
Juegos de la isla
Habilidades
Discriminacin
Memorizacin
Motricidad fina/gruesa
Comprensin
Secuenciacin
Lectoescritura
Coordinacin visomotora
Los Juegos de la Isla sirven para solidificar los conocimientos que el nio ha ido
aprendiendo en los Juegos del Mar. Estn concebidos como repaso y refuerzo.
stos son opcionales, es decir, no son necesarios para pasar a la prueba del
Explorador. Ello no implica que no sean importantes y tiles para el pequeo,
debido a que podremos perfeccionar y consolidar el aprendizaje de las letras,
adems de detectar los errores o equivocaciones que el usuario tiene sobre la base
de lo aprendido y poder incidir en sus dudas y problemas.
Distinguimos 6 juegos muy variados y divertidos de repaso.
La Prueba del
Explorador
Colorea
La selva
Los pjaros
Los escarabajos
colorea
Objetivos didcticos:
Aprender y discriminar las slabas y letras. Reconocer formas.
Cmo se juega
Es un juego muy sencillo, consiste en que el nio/a se divierta coloreando una serie
de dibujos (hay 8 diferentes). Se trabajan las slabas de la letra actual y se introducen
las slabas de la siguiente letra.
Borrador: Para volver a
empezar a colorear el
dibujo.
7
8
La selva
CONSEJO
A los nios ms pequeos,
es importante ayudarles en
la bsqueda de las letras
sealndoles la zona del
teclado.
Objetivos didcticos:
Aprender las letras.
Manipular teclado.
Secuenciar sucesivamente las letras.
Cmo se juega?
Tienes que teclear (en el teclado de tu ordenador) las letras de la palabra que
aparecen en las hojas. Y vers como un mono baja las letras hasta el suelo.
Pulsa el botn tipo de
letra para cambiar a
maysculas, minsculas o
curvilinea.
LOS RBOLES
Objetivos didcticos:
Reconocer y relacionar slabas.
Diferenciar los tres tipos de escritura: maysculas, minsculas y manuscrita.
Cmo se juega?
Haz que la pulga salte del rbol uniendo y relacionando las grafas de una slaba.
Si quieres ms
informacin sobre el
funcionamiento de ste
o cualquier otro juego
pulsa la tecla F1.
LAS RUINAS
Objetivos didcticos:
Memorizar slabas.
Discriminar slabas.
Cmo se juega?
Has de buscar en las ruinas parejas de slabas iguales. Permite que haya dos
jugadores (representados cada uno por una serpiente).
Cada vez que se acierta
una pareja se consigue
una manzana. Gana quien
consiga ms manzanas.
Las serpientes
aparecen cuando le
toca a un jugador.
9
8
Los pjaros
Objetivo didctico:
Construir palabras a partir de slabas.
Cmo se juega?
Tienes que arrastrar los pjaros a su lugar en el tronco, eligiendo las slabas
adecuadas has de montar la palabra que Pipo te diga.
Haz clic sobre los
pjaros y colcalos en la
base de madera.
Los ESCARABAJOS
Objetivos didcticos:
Construir frases.
Discriminar palabras.
Memorizacin auditiva.
Cmo se juega?
Debes ayudar a la mariposa a construir la frase del tronco.
Con el altavoz, Pipo te
repite la frase entera.
La Prueba del Explorador est constituida por dos juegos que pretenden auto
evaluar al jugador. Son un mtodo de refuerzo para el nio, l mismo puede valorar
y verificar sus conocimientos basndose en los ejercicios superados en los Juegos del
Mar y de la Isla.
Cuando hayas finalizado
correctamente una de las dos
pruebas, Pipo te preguntar si
quieres pasar a la siguiente
prueba o prefieres volver a jugar.
1o
LAS ARAAS
Objetivos didcticos:
Evaluar la comprensin lectora y auditiva.
HABILIDADES
Memoria auditiva
Cmo se juega?
Tienes que pulsar sobre la araa que lleva escrita la palabra que Pipo dice.
Lectoescritura
Comprensin
LAS TORTUGAS
Objetivos didcticos:
Evaluar el reconocimiento de las slabas y letras.
HABILIDADES
Memoria auditiva
Cmo se juega?
Has de sealar la tortuga que lleva la slaba que Pipo te diga, una vez seleccionada la
tortuga correcta, ella se esconde.
Discriminacin
Comprensin
PUNTUACIONES
F9
Pulsando sobre la tecla F9 se
accede a la pantalla de
puntuaciones.
Puntuacin total
conseguida en cada
letra.
Puntuacin Total (suma
de las puntuaciones en
las diferentes letras).
Barra de Puntuacin de
cada juego en una letra
en concreto (en este caso
en la letra N).
Salir
11
tabla didctica
MEDUSAS
BURBUJAS
OSRAS
PECES
SUBMARINOS
JUEGOS
ESTRELLAS
COLOREA
SELVA
RBOLES
RUINAS
PJAROS
ESCARABAJOS
ARAAS
TORTUGAS
crditos
Copyright 1996-01.
Cibal Multimedia.
Prohibida la reproduccin
total y/o parcial, adaptacin
o traduccin sin permiso
previo por escrito, salvo lo
permitido por las leyes de
derecho de autor.
Depsito legal:
PM 539-1999.
ISBN 84 923989-8-1.
Todos los derechos
reservados.
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12
SECUENCIACIN
COMPRENSIN
MOTRICIDAD
FINA/GRUESA
LECTOESCRITURA
VERBALIZACIN
ASOCIACIN
DISCRIMINACIN
COORDINACIN
VISOMOTORA
MEMORIA AUDITIVA
MEMORIA VISUAL
HABILIDADES