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Centros de Incluso Digital de Osasco

Apostila de Informtica
Bsica Livre
Mdulo I

sampa org
DESENVOLVIMENTO, TRABALHO E INCLUSO

PREFEITURA DO
MUNICPIO DE
OSASCO
SECRETARIA DO
DESENVOLVIMENTO,
TRABALHO E INCLUSO
Prefeito:
Emidio Pereira de Souza
Vice-Prefeito
Dr. Faisal Cury
Secretria:
Dulce Helena Cazzuni
Secretrio Adjunto:
Luis Mansur Szajubok

Coordenadores (as):
Marisa Campos
Programa Juventude
Tassia Ribeiro
Programa Osasco Inclui
Rosa Maria Alves de Almeida
Programa Redistributivo
Sandra Fae Praxedes
Programa Osasco Solidrio
Ronnie Aldrin
Programa Osasco Digital
Responsvel pela rea de incluso
Digital:
Marcos Paulo de Oliveira

Sumrio
1
1.1
1.1.2
1.1.3
1.1.4
1.1.5
1.1.6
1.1.7
1.1.8
1.1.9
1.2
1.2.1
1.2.2
1.2.3
1.2.4
2
3
3.1
3.1.1
3.1.2
3.1.3
3.1.4
3.2.1
3.2.2
3.3
3.4
3.5
3.6
4
4.1
4.2
4.3
5
5.1
6
6.1
6.2
6.3
7
7.1
7.2
7.3
8
8.1
8.2
8.3
8.4
8.5
8.6
8.7
9
9.1
9.2
9.3
9.4
9.5
9.6
9.7
10
10.1
10.2
10.3
10.3.1
10.4
11
11.1
11.2
11.3
12

Informtica .................................................................................................. 2
BREVE HISTRIA ......................................................................................... 2
baco, a primeira calculadora da histria ................................................... 3
Rgua de Clculo ........................................................................................ 3
Mquina de Pascal ...................................................................................... 4
Advento da programao funcional ............................................................ 4
A Mquina de Diferenas e o Engenho Analtico......................................... 4
A Teoria de Boole ........................................................................................ 5
Mquina de Hollerith .................................................................................. 5
Computadores Pr-modernos ...................................................................... 6
Computao moderna ................................................................................. 6
Primeira Gerao (1946 - 1959) .................................................................. 6
ENIAC .......................................................................................................... 6
Segunda Gerao (1959 - 1964) ................................................................. 7
Terceira gerao (1964 1970)................................................................... 8
Mquina .................................................................................................... 10
Hardware ................................................................................................. 10
Perifricos ................................................................................................. 10
1 - Perifricos de Entrada ......................................................................... 10
2 Perifricos de Sada............................................................................ 11
3 - Perifricos de Armazenamento ........................................................... 11
4 Perifricos de Entrada/Sada .............................................................. 11
Memria RAM ........................................................................................... 11
Memria ROM .......................................................................................... 11
HD: ........................................................................................................... 12
Processador: ............................................................................................. 12
Placa Me: ............................................................................................... 12
Gabinete: .................................................................................................. 12
Software .................................................................................................... 12
Software Livre .......................................................................................... 13
Software Proprietrio ................................................................................ 13
Sistema Operacional ................................................................................. 13
Mouse ...................................................................................................... 13
Funcionamento dos mouses ...................................................................... 13
Tela Inicial do Sistema Operacional ........................................................... 14
Conhecendo a rea de Trabalho ................................................................ 14
Praticando o Uso do Mouse ...................................................................... 15
Tux Paint.................................................................................................... 15
Teclado ..................................................................................................... 16
Posio dos Dedos no teclado ................................................................... 17
Acentuao .............................................................................................. 17
Dicas para praticas de uso com o Teclado ................................................. 17
BrOfce - Writer - Processador de Textos .................................................. 17
Barra de Ttulo .......................................................................................... 18
Menu de Controle ..................................................................................... 18
Barra de Menu .......................................................................................... 18
Barra de Ferramentas ................................................................................ 18
Barra de Formatao ................................................................................. 18
Barra de Status ........................................................................................ 18
Rgua ........................................................................................................ 18
Digitando um Texto .................................................................................. 18
Tipos de Letras ou Fontes .......................................................................... 19
Tamanho da Fonte..................................................................................... 19
Edio do Texto utilizando funes: .......................................................... 20
Zoom ........................................................................................................ 21
Exerccio: Curriculum Vitae ........................................................................ 22
Tabelas ..................................................................................................... 22
Copiar , Recortar , Colar............................................................................. 24
BrOfce CALC - Planilha Eletrnica ........................................................... 25
Inserir dados na Planilha. ......................................................................... 25
Clculos Simples ...................................................................................... 26
Calculo de Mdia ...................................................................................... 27
Inserindo Grco ...................................................................................... 28
Formulas interessantes. ........................................................................... 28
Internet .................................................................................................... 29
Navegadores ............................................................................................ 29
Site ............................................................................................................ 30
Correio Eletrnico - E-mail ...................................................................... 30
Colaboradores Elaborao Apostila .......................................................... 32
Bibliograas ............................................................................................. 32

1 Informtica
Quando trabalhamos com computador
devemos sempre ter em mente que a informao base de todo o processo. A funo
da informtica receber, guardar, manipular
e apresentar informaes conforme a necessidade do usurio. Podemos entender melhor
fazendo a seguinte comparao com a palavra
INFORMTICA.

INFORMAO + AUTOMTICA

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

INFORMTICA: O FUTURO, HOJE

Nas ltimas dcadas diversos aspectos de


nossa vida tm sofrido grandes transformaes e, sem dvida, os computadores e a moderna tecnologia da informtica cumprem um
papel decisivo nessas transformaes.
H pouco mais de 40 anos, uma viagem
lua, teleconferncias, discagens telefnicas
entre dois continentes, retiradas de dinheiro
fora do horrio bancrio, sofisticados exames
clnicos e robs que constroem outras mquinas eram, na mais otimista das hipteses,
temas de livros de fico cientfica, possveis
apenas num futuro ainda distante. Nos dias
de hoje, graas ao desenvolvimento dos computadores e da tecnologia da informao,
essa fico futurstica tornou-se realidade
cotidiana.
Se considerarmos um homem comum
numa grande cidade, poderemos perceber,
acompanhando seu dia-a-dia, quantos contatos ele tem com a informtica. Ao retirar
dinheiro num caixa automtico, ao utilizar o
telefone e at quando l o seu jornal dirio, o
homem moderno est fazendo uso da informtica. No entanto, entre os diversos aspectos
atravs dos quais esse tipo de tecnologia se

manifesta, inegavelmente o microcomputador aquele que mais revela a presena da informtica no mundo de hoje. Sua popularidade
tem sido a responsvel por uma verdadeira
revoluo em nossos hbitos e em nossa organizao social.
A informtica que torna a INFORmao
autoMTICA no deve intimidar e tampouco
iludir, ela e os computadores foram criados
para resolver problemas e auxiliar as pessoas.
Hoje, podemos constatar o avano tecnolgico em diversas reas como: medicina,
telecomunicaes, transportes, educao
etc. Sem dvida, esta tecnologia que tem nos
acompanhado e continuar cada vez mais nos
prximos anos, permitir que novos progressos venham ser conquistados, em prazos cada
vez mais curtos, alterando ainda mais nossos
hbitos e organizao social, transformando
o FUTURO em PRESENTE.
Para compreendermos melhor essa transformao, necessrio conhecermos o
processo atravs do qual a informtica se
desenvolveu, e a trajetria do computador, at
chegar ao microcomputador atual.

1.1 BREVE HISTRIA


Hoje em dia, os computadores esto presentes em nossa vida de uma forma nunca vista
anteriormente. Sejam em casa, na escola, na
faculdade, na empresa ou em qualquer outro
lugar, eles esto sempre entre ns. Ao contrrio
do que parece, a computao no surgiu nos
ltimos anos ou dcadas, mas sim h mais de
7 mil anos atrs.
Por este motivo desenvolvemos este artigo,
que conta a histria e a evoluo da computao e dos computadores em geral, desde a
antiguidade at os dias de hoje.
Desta maneira, voc poder ficar por dentro
das principais formas de computao utilizadas pela humanidade. O texto est dividido
em 4 partes e ir abordar temas diversos como
baco: mquina de pascal, lgica de Boole,

computadores mainframes, Steve Jobs, Bill


Gates, entre vrios outros.
Para comear, vamos falar sobre uma forma
de calcular muito simples mas que tambm foi
muito til nas culturas antigas: o baco.

1.1.2 baco, a primeira calculadora da


histria

destes povos possui uma verso de especfica


desta mquina, entretanto, preservando a sua
essncia original.
Seu nome roma antiga era Calculus, termo
de onde a palavra clculo foi derivada.
O fato deste instrumento ter sido difundido
entre todas estas culturas se deve principalmente a dois fatores. O contato entre povos
distintos o primeiro deles, o que fez com que
o baco fosse copiado de um lugar para vrios
outros no mundo. Por outro lado, a necessidade da representao matemtica fez com os
sistemas de contagens utilizados no cotidiano
fossem implementados de forma mais prtica.
Sobre as operaes matemticas, ele bastante til para a soma e subtrao. J a multiplicao e diviso, o baco comum no muito
recomendado, somente algumas verses mais
complexas que padro.

Muitos povos da antiguidade utilizavam o


baco para a realizao de clculos do dia-adia, principalmente nas reas de comercio
de mercadorias e desenvolvimento de construes civis.
Ele pode ser considerado como a primeira
mquina desenvolvida para clculo, pois utilizava um sistema bastante simples, mas tambm muito eficiente na resoluo de problemas
matemticos.
basicamente um conjunto de varetas de
forma paralela, que contm pequenas bolas
que realizam a contagem. Seu primeiro registro datado no ano de 5500 a.c., pelos povos
que constituam a Mesopotmia. Contudo, o
baco tambm foi usado posteriormente por
muitas outras culturas: Babilnia, Egito, Grcia, Roma, ndia, China, Japo, etc. Cada um

Durante vrios sculos, o baco foi sendo


desenvolvido e aperfeioado, sendo principal
ferramenta de clculo por muito tempo. Entretanto, os principais intelectuais da poca do
renascimento necessitavam descobrir maneiras mais eficientes de efetuar clculos.
Logo, em 1638 D.C, um padre ingls
chamado William Oughtred criou uma tabela muito interessante para a realizao de
multiplicaes muito grandes. A base de sua
inveno foram as pesquisas sobre logaritmos,
realizadas pelo escocs John Napier.

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1.1.3 Rgua de Clculo

At este momento, a multiplicao de


nmeros muito grandes era algo muito
trabalhoso e demorado de ser realizado.
Porm, Napier descobriu vrias propriedades
matemticas interessantes e as deu o nome de
logaritmos. Aps, disso, multiplicar valores se
tornou uma tarefa mais simples.
O mecanismo do William consistia em uma
rgua que j possua uma boa quantidade de
valores pr-calculados, organizados em forma
que os resultados fossem acessados automaticamente. Uma espcie de ponteiro indicava o
resultado do valor desejado.

1.1.4 Mquina de Pascal


Apesar da rgua de clculo de William
Oughtred ser til, os valores presentes nela
ainda eram pr-definidos, o que no funcionaria para calcular nmeros que no estivessem
presentes na tbua. Pouco tempo depois, em
1642, o matemtico francs Bleise Pascal desenvolveu o que pode ser chamado de primeira
calculadora mecnica da histria, a mquina
de Pascal.

calculadora que efetuava a soma e a diviso,


alm da raiz quadrada.

1.1.5 Advento da programao funcional


Em todas as mquinas e mecanismos
mostrados na parte 1, as operaes j estavam
previamente programadas, no sendo possvel inserir novas funes. Contudo, no ano
de 1801, o costureiro Joseph Marie Jacquard
desenvolveu um sistema muito interessante
nesta rea.
A indstria de Jaquard atuava no ramo
de desenhos em tecidos, tarefa que ocupava
muito tempo de trabalho manual. Vendo este
problema, Joseph construiu a primeira mquina realmente programvel, com o objetivo
de recortar os tecidos de forma automtica.
Tal mecanismo foi chamado como Tear
Programvel, pois aceitava cartes perfurveis
com entrada do sistema. Desta maneira,
Jaquard perfurava o carto com a desenho
desejado, e a mquina o reproduzia no tecido.
A partir desse momento, muitos esquemas
foram influenciados pelo Tear, incluindo o que
vamos explicar logo abaixo.

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1.1.6 A Mquina de Diferenas e o Engenho Analtico

Seu funcionamento era baseado no uso de


rodas interligadas, que giravam na realizao
dos clculos. A ideia inicial de Pascal era
desenvolver uma mquina que realizasse as
quatro operaes matemticas bsicas, o que
no aconteceu na prtica, pois ela era capaz
apenas de somar e subtrair. Por esse motivo,
ela no foi muito bem acolhida na poca.
Alguns anos aps a Mquina de Pascal, em
1672, o alemo Gottfried Leibnitz conseguiu
o que pascal no tinha conseguido, criar uma

No ano de 1822, foi publicado um artigo


cientfico que prometia revolucionar tudo
o que existia at o exato momento no ramo
do clculo eletrnico. O seu autor, Charles
Babbage, afirmou que sua mquina era capaz
de calcular funes de diversas naturezas
(trigonometria, logaritmos), de forma muito
simples. Este projeto possua o nome de Mquina de Diferenas.

1.1.7 A Teoria de Boole


Se Babbage o av do computador do
ponto de vista de arquitetura de hardware, o
matemtico George Boole pode ser considerado o pai da lgica moderna. Boole desenvolveu, em 1847, um sistema lgico que
reduzia a representao de valores atravs
de dois algarismos: 0 ou 1.
Em sua teoria, o nmero 1 tem significados como: ativo, ligado, existente, verdadeiro.
Por outro lado, o O representava o inverso:

00 desligado
01 carga baixa
10 carga moderada
11 carga alta

Todo o sistema lgico dos computadores


atuais, inclusive o do qual voc est usando
usa a teoria de Boole de forma prtica.

1.1.8 Mquina de Hollerith


O conceito de cartes desenvolvidos na
mquina de Tear Programvel tambm foi
muito til para a realizao do censo de 1890,
nos Estados Unidos. Nessa ocasio, Hermann
Hollerith desenvolveu uma mquina que
acelerava todo o processo de computao
dos dados computados.
Em vez da clssica caneta para marcar X
em sim e no para perguntas como sexo,
idade, os agentes do censo perfuravam estas
opes nos cartes. Uma vez os dados coletados, o processo de computao da informao
demorou aproximadamente 1/3 do comum.
Foi praticamente uma revoluo na maneira
de se coletar dados.
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Houve um grande boom na poca por


causa disso, pois as idias aplicadas no projeto
estavam muito a frente do seu tempo. Por
limitaes tcnicas e financeiras, a Mquina de
Diferenas s pode ser implementada muitos
anos depois.
Aps um perodo, no ano de 1837, Babbage lanou uma nova
mquina, chamada
de Engenho Analtico
(Mquina Analtica).
Ela aproveitava todos
os conceitos do Tear
Programvel, como o
uso dos cartes. Alm
disso, instrues e comandos tambm poderiam ser informados
pelos cartes, fazendo
uso de registradores
primitivos.
A preciso chegava a
50 casas decimais. Novamente, ela no pde
ser implementada naquela poca, pelo mesmo
motivo de limitaes tcnicas e financeiras.
Simplesmente a tecnologia existente no era
avanada o suficiente para a execuo do
projeto. Contudo, a contribuio terica de
Babbage foi to grande, que muitas de suas
idias so usadas at hoje.

no ativo, desligado, no existente, falso. Para


representar valores intermedirios, como
mais ou menos ativo, possvel usar dois ou
mais algarismos (bits) para a representao.
Por exemplo:

Aproveitando todo o sucesso ocasionado


por sua mquina, Hollerith fundou sua prpria
empresa, a Tabulation Machine Company, no
ano de 1896. Aps algumas fuses com outras
empresas e anos no comando do empreendimento, Hoolerith veio a falecer. Quando um
substituto assumiu o seu lugar, em 1916, o
nome da empresa foi alterado para Internacional Business Machine, a mundialmente
famosa IBM.

1.1.9 Computadores Pr-modernos

Sendo uma das figuras mais importantes da


computao, Allan Turing focou sua pesquisa
na descoberta de problemas formais e prticos
que poderiam ser resolvidos atravs de computadores. Para aqueles que apresentavam
soluo, foi criada a famosa teoria da Mquina de Turing, que atravs de um nmero
finito de operaes, resolvia problemas computacionais de diversas ordens. A mquina
de Turing foi colocada em prtica atravs do
Computador Colosssus, citado acima.

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1.2 Computao moderna

Na primeira metade do sculo XX, vrias


computadores mecnicos foram desenvolvidos, sendo que com o passar do tempo,
componentes eletrnicos foram adicionados
aos projetos. Em 1931, Vannevar Bush implementou um computador com uma arquitetura
binria propriamente dita, usando os bits 0
e 1. A base decimal exigia que a eletricidade
assumisse 10 voltagens diferentes, o que era
muito difcil de ser controlado. Por isso, Bush
fez uso da lgica de Boole, onde somente dois
nveis de voltagem j eram suficientes.
A Segunda Guerra mundial foi um grande
incentivo no desenvolvimento de computadores, visto que as mquinas estavam se
tornando cada vez mais teis em tarefas de
desencriptao de mensagens inimigas e
criao de armas mais inteligentes. Entre os
projetos desenvolvidos neste perodo, o que
mais se destacou foi o Mark I, no ano de 1944,
criado pela Universidade de Harvard (EUA), e
o Colossus, em 1946, criado por Allan Turing.

A computao moderna pode ser definida


pelo uso de computadores digitais, que no
utilizam componentes analgicos com base
de seu funcionamento. Ela pode ser dividida
em vrias geraes:

1.2.1 Primeira Gerao (1946 - 1959)


A primeira gerao de computadores modernos tinha com principal caracterstica o uso
de vlvulas eletrnicas, possuindo dimenses
enormes. Eles utilizavam quilmetros de
fios, chegando a atingir temperaturas muito
elevadas, o que frequentemente causava problemas de funcionamento. Normalmente, todos
os programas eram escritos diretamente na
linguagem de mquina. Existiram vrias mquinas dessa poca, contudo, vamos focar no
ENIAC, que foi a mais famosa de todas.

1.2.2 ENIAC

1.2.3 Segunda Gerao (1959 - 1964)


Na segunda gerao, houve a substituio
das vlvulas eletrnicas por transistores, o que
diminui em muito tamanho do hardware. A
tecnologia de circuitos impressos tambm
foi criada, assim evitando que os fios e cabos
eltricos ficassem espalhados por todo lugar.
possvel dividir os computadores desta gerao
em duas grandes categorias: supercomputadores e mini-computadores.

IBM 7030
O IBM 7030, tambm conhecido por Strech,
foi o primeiro supercomputador lanado na
segunda gerao, desenvolvido pela IBM. Seu
tamanho era bem reduzido comparado com
mquinas como o ENIAC, podendo ocupar
somente uma sala comum. Ele era utilizado

por grandes
companhias,
custando em
torno de 13
milhes de
dlares na poca.
Esta mquina executava
clculos na
casa dos microssegundos,
o que permitia
at um milho
de operaes
por segundo. Desta maneira, um novo patamar de velocidade foi atingido. Comparado
com os da primeira gerao, os supercomputadores, como o IBM 7030, eram mais confiveis.
Vrias linguagens foram desenvolvidas para
os computadores de segunda gerao, como
Fortran, Cobol e Algol. Assim, softwares j
poderiam ser criados com mais facilidade
Muitos Mainframes (modo como as mquinas
dessa poca so chamadas) ainda esto em
funcionamento em vrias empresas no dias
de hoje, como na prpria IBM.

PDP-8

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No ano de 1946, ocorreu uma revoluo no


mundo da computao, como o lanamento
do computador ENIAC (Electrical Numerical Integrator and Calculator), desenvolvido
pelos cientistas norte-americanos John Eckert
e John Mauchly.
Esta mquina era em torno de 1000 vezes
mais rpida que qualquer outra que existia na
poca. A principal inovao nesta mquina
a computao digital, muito superior aos
projetos mecnicos-analgicos desenvolvidos
at o exato momento.
Com o ENIAC, a maioria das operaes
eram realizadas sem a necessidade de movimentar peas de forma manual, mas sim
somente pela entrada de dados no painel de
controle. Cada operao podia ser acessada
atravs de configuraes padres de chaves e
switches.
As dimenses desta mquina so muito
grandes, com aproximadamente 25 metros de
comprimento por 5,50 m de altura. O seu peso
total era de 30 toneladas. Esse valor representa
algo como um andar inteiro de um prdio.

PDP-8 foi um dos mini-computadores mais


conhecidos da segunda gerao. Basicamente,
foi uma verso mais bsica do supercomputador, sendo mais atrativo do ponto de vista
financeiro (centenas de milhes de dlares).
Eram menores do que os supercomputadores,
mas mesmo assim ainda ocupavam um bom
espao no cmodo.

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1.2.4 Terceira gerao (1964 1970)

Os computadores desta gerao foram conhecidos pelo uso de circuitos integrados, ou


seja, permitiram que uma mesma placa armazenasse vrios circuitos que se comunicavam
com hardwares distintos ao mesmo tempo.
Desta maneira, as mquinas se tornaram
mais velozes, com um nmero maior de
funcionalidades. O preo tambm diminuiu
consideravelmente. Um dos principais exemplos da Terceira gerao o IBM 360/91, lanado em 1967, sendo um grande sucesso em
vendas na poca. Esta mquina j trabalhava
com dispositivos de entrada e sada modernos
para a poca, como discos e fitas de armazenamento, alm da possibilidade de imprimir
todos os resultados em papel.
O IBM 360/91 foi um dos primeiros a permitir programao da CPU por microcdigo,
ou seja, as operaes usadas por um processador qualquer poderiam ser gravadas atravs
de softwares, sem a necessidade de projetar
todo o circuito de forma manual.
No final deste perodo, houve um preocupao com a falta de qualidade nos desenvolvimento de softwares, visto que grande parte das
empresas estavam s focadas no hardware.

Altair 8800
O Altair 8800, lanado em 1975, revolucionou tudo o que era conhecido como computador at aquela poca. Com um tamanho que
cabia facilmente em uma mesa e um formato
retangular, tambm era muito mais rpido que

os computadores anteriores. O projeto usava o


processador 8080 da Intel, fato que propiciou
todo esse desempenho.
Com o boom do Altair, um jovem programador chamado Bill Gates se interessou
pela mquina, criando a sua linguagem de
programao Altair Basic. O Altair funcionava
atravs de cartes de entradas e sada, sem
uma interface grfica propriamente dita.

Apple, Lisa e Macintosh

Vendo o sucesso do Altair, Steve Jobs (fundador da Apple) sentiu que ainda faltava algo
no projeto: apesar de suas funcionalidades,
este computador no era fcil de ser utilizado
por pessoas comuns.
Steve sempre foi conhecido por ter um lado
artstico apurado, portanto, em sua opinio,

Microsoft e os processadores Intel


Paralelamente Apple, Bill Gates fundou a
Microsoft, que tambm desenvolvia computadores principiais. No comeo de sua existncia,
no final dos anos 70 e at meados dos anos
80, Gates usou as idias contidas nas outras
mquinas para construir as suas prprias.
Utilizando processadores 8086 da Intel, o
primeiro sistema operacional da Microsof,
MS-DOS, estava muito aqum dos desenvolvidos por Steve Jobs. Por esse motivo, Bill
Gates acabou criando uma parceria com Jobs,
e aps algum tempo, copiou toda a tecnologia
grfica do Macintosh para o seu novo sistema
operacional, o Windows.
Desta forma, em meados dos anos 80, O
Macintosh e o Windows se tornaram fortes
concorrentes. Com a demisso de Steve Jobs da
Apple, a empresa acabou muito enfraquecida.
Assim, a Microsoft acabou se tornando a lder
do mercado de computadores pessoais. Aquela
poca, vrios processadores da Intel foram
lanados, acompanhados de vrias verses
de Windows. Podemos citar: 8086, 286, 386,
486, Pentium, Pentium 2, Pentium 3, Pentium

4, Core 2 Duo, i7. A AMD entrou no ramo de


processadores em 1993, com o K5, lanando
posteriormente k6, k7, Atlhon, Duron.

Todos os computadores pessoais novos


que so lanados atualmente, so bastante
derivados das idias criadas pela Apple e pela
Microsoft.

Multi-core
Uma das principais tendncias dos ltimos
anos do mercado de desktops o chamado
multi-core, que consiste em vrios processadores trabalhando paralelamente. Assim, as
tarefas podem ser divididas e executadas de
maneira mais eficiente. No incio da dcada
de 2000, os transistores usados no processador j estavam muito pequenos, causando
um aquecimento maior que o normal. Desta
maneira, foi necessrio dividir a CPU em
vrios ncleos.

Computao de Bolso
Finalizando este artigo, vamos falar sobre a
computao de bolso, que est cada vez mais
presente nas nossas vidas. De alguns anos para
c, mais computadores mveis so lanados
no mercado, os quais podem ser carregados
dentro do bolso, por isso o seu nome.
Entre estes dispositivos, podemos citar
primeiramente os celulares, que cada vez mais
executam funes existentes nos computa-

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um computador deveria representar de maneira grfica o seu funcionamento, ao contrrio


de luzes que acendiam e apagavam. Por isso,
o Apple I, lanado em 1976, pode ser considerado como o primeiro computador pessoal,
pois acompanhava um pequeno monitor grfico que exibia o que estava acontecendo no
PC. Como o sucesso da mquina foi muito
grande, em 1979 foi lanado o Apple II, que
seguia a mesma idia.
Seguindo na mesma linha, com os computadores Lisa (1983) e Macintosh (1984), foram
os primeiros a usarem o Mouse e possurem a
interface grfica como ns conhecemos hoje
em dia, com pastas, menus e rea de trabalho.
No um preciso dizer que esses PCs tiveram
um sucesso estrondoso, vendendo um nmero
enorme de mquinas.

dores, possuindo
sistemas operacionais completos.
Alm deles,
Palmtops, pendrives, mp3-9,
cmeras fotogrficas, tvs portteis. Na verdade, a
principal tendncia do futuro, que
j est ocorrendo
agora, a unio
de muitas funcionalidades em um mesmo
aparelho. Por isso, aps alguns anos, vai ser
muito comum que as pessoas tenham um
nico dispositivo porttil, que ir executar todas as tarefas desejadas. O iPhone, da Apple,
o aparelho porttil que mais se aproxima deste
dispositivo nico.

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2 Mquina

10

O Computador simplesmente uma mquina, que no tem vida, no pensa, no toma


decises. Mas quando trabalhamos, temos
a ntida impresso que ele tem vida, pois as
respostas so to imediatas que parece at que
estamos conversando. O que o faz termos esta
impresso o Conjunto de Instrues que
fica instalado na memria da mquina que
responde a tudo que digitado em forma de
comandos, pelo usurio, ou seja, aquela pessoa
que est operando o equipamento.
Definimos o Computador como uma
Mquina de Gerenciador de Informaes,
pois a funo bsica do computador , como
j vimos, receber, processar, armazenar, e
apresentar as informaes de acordo com a
necessidade do usurio.

3 Hardware
O hardware o nome que damos para classificar a parte fsica do computador, ou seja,
tudo aquilo que podemos ver e tocar, como os
dispositivos de entrada e dispositivos de sada.
O computador composto por um conjunto
de dispositivos, exemplos: Monitor, Teclado,
Mouse, etc.

3.1 Perifricos
Na informtica d-se o nome de perifrico
a todos aqueles elementos que permitem a
comunicao entre o computador e o mundo
externo, ou seja, todos os equipamentos que
esto fora do Gabinete, mas fazem parte do
Conjunto, e esto ligados geralmente atravs
de cabos lgicos que permitem a transmisso
das informaes tanto para dentro quanto para
fora. Os perifricos podem ser dividido em 4
categorias:

3.1.1 1 - Perifricos de Entrada


So utilizados para introduzir no computador, a informao.
Ex.:
TECLADO

MICROFONE

MOUSE

SCANNER

WEBCAM

3.1.2 2 Perifricos de Sada


So aqueles que o computador utiliza para
entregar as informaes ao mundo exterior.
Ex.:

PENDRIVE

IMPRESSORA
DVD

CAIXA DE SOM

So aqueles nos quais o computador se


apoia no seu trabalho, para o armazenamento
de dados.
Ex.:

DVD

HEADPHONE

HD - EXTERNO

DATA SHOW

3.1.3 3 - Perifricos de Armazenamento

HD

CD

Existem vrios componentes (peas)


muito importantes para a montagem de um
Computador, citaremos alguns componentes:
Memria RAM, Memria ROM, HD, Processador (CPU) , Placa Me, Gabinete.

3.2.1 Memria RAM

CD

HD - EXTERNO

3.1.4 4 Perifricos de Entrada/Sada


So aqueles que utilizam para entrar com
dados e sair com dados de um computador.

RAM ( Random Access Memory Memria


de Acesso Aleatrio ) capaz somente de
manter os dados armazenados temporariamente enquanto o computador estiver ligado,
tambm ela que ajuda no desempenho do
computador.

3.2.2 Memria ROM


ROM ( Read Only Memory Memria

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

MONITOR

Ex.:

11

S omente L eitura)
aquela que usada pelo
fabricante para manter
permanente gravadas
as instrues bsicas
de funcionamento do
hardware.

3.3 HD:
serve como base para a instalao dos demais
componentes de um computador, como o
processador, memria RAM, etc.

3.6 Gabinete:

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

(Hard Disk Disco Rgido) o principal


meio de armazenamento de dados no computador. Os dados so armazenados no disco
rgido para que possam ser utilizados posteriormente. Ou seja, ao desligarmos o computador, as informaes que esto armazenadas no
disco rgido no so perdidas. Elas continuam
l e podero ser manipuladas na prxima vez
que ligarmos o computador.

12

3.4 Processador:
(CPU Center Processing Unit Unidade
Central de Processamento) Conhecida popularmente como o crebro do computador, a
parte do computador responsvel pelo processamento das instrues matemticas e lgicas.

3.5 Placa Me:


Tambm denominada mainboard ou motherboard, uma placa de circuito impresso que

O Gabinete, Torre de
Computador ou Caixa de
Computador (no confundir com CPU), uma caixa,
normalmente de metal,
que aloja o computador.
Existem vrios padres
de Gabinete no mercado,
sendo que os mais comuns
so AT e ATX.

4 Software
O Software o conjunto de instrues (Arquivos / Programas / Sistemas) que permite
os componentes do computador a realizao
de tarefas definidas. o Software que nos d
a impresso de que a mquina tem vida, pois
atravs de sequncia de comandos, o computador tem a possibilidade de receber, processar,
e apresentar a informao.
Arquivo (ficheiro)- um agrupamento de
registros que seguem uma regra estrutural, que
contem informaes (dados) sobre uma rea
especfica, registrado no Disco Rgido, de um

computador, ou seja, Textos, Imagens, Vdeos.


Sistema Consiste num conjunto de dispositivos eletrnicos (hardware) capazes de
processar informaes de acordo com um
programa (software).
Programa - o software que faz a comunicao do computador com o usurio. Ex.:
Sistema Operacionais e Sistemas Aplicativos
como Jogos, Pacote de Escritrio, etc.

os programas aplicativos como: Pacote de


Escritrio e todos os outros que podem ser
executados. Existem vrios tipos de Sistemas
Operacionais.
Ex. LINUX (Software Livre).
WINDOWS , MAC OS, BSD. (Software
Proprietrio)

5 Mouse

Software livre o software cujo o seu


cdigo-fonte liberado pelo desenvolvedor
para que qualquer pessoa possa usar, estudar,
modificar e redistribui-lo. Essas liberdades
esto definidas em uma licena GNU. Sendo
assim dando mais liberdade ao usurio.

4.2 Software Proprietrio


Software proprietrio restringe o cdigofonte limitando apenas aos seus desenvolvedores. Os software proprietrio precisam
de licenas para o uso, so protegidos por
direitos autorais e no podem ser modificados,
copiados e distribudos gratuitamente. Sendo
comercializado e cobrado para sua utilizao.

4.3 Sistema Operacional


a interface de ligao entre o usurio e
o equipamento, servindo como suporte para

5.1 Funcionamento dos


mouses
H vrias categorias disponveis no mercado, mas esse artigo ir se concentrar apenas
em dois: os mouses com esfera (popularmente
conhecidos como mouse de bolinha) e
mouses pticos (e sua variao, os mouses
laser). O mouse um aparelho que se comunica com o computador para mover um cursor
em sua tela. Esse cursor serve para manipular
e mover determinados recursos exibidos. Para

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

4.1 Software Livre

Depois do teclado, o mouse o dispositivo mais usado para a execuo das variadas tarefas
em um computador. Em
sua essncia, o mouse
nada mais do que
um dispositivo que
controla um cursor (ou ponteiro)
na tela da mquina,
servindo como uma espcie de extenso das
mos de uma pessoa e, mais precisamente,
como meio de comunicao entre o homem
e o computador. claro que possvel utilizar um computador sem mouse, mas esse
dispositivo to prtico e to comum, que a
maioria esmagadora das aplicaes grficas
so desenvolvidas considerando o seu uso.

13

isso, o cursor deve se movimentar na tela conforme a movimentao do mouse feita pelo
usurio. Como funciona os botes:

Boto esquerdo do mouse


O boto esquerda do mouse usado para
selecionar, ativar, pressionar botes etc.

Boto do meio do mouse


O boto do meio do mouse para ajudar na
movimentao para cima e para baixo, tanto
nas paginas web quando nos editores. Esse
boto bastante til, para movimentao ao
invs de usar barras de rolagem.

Boto direito do mouse


O boto do lado direito exibe um menu de
contexto para o objeto sob o ponteiro.

6 Tela Inicial
do Sistema
Operacional
Identificao do Usurio no
Computador
Para usar o computador, o usurio recebe
uma identificao nica e exclusiva, composta
por um nome e por uma senha. Essa identificao ser solicitada toda vez que esse usurio
quiser trabalhar com o computador. Para isso,
ser apresentada a tela de identificao do
usurio ou tela de login.

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

Mouse com esfera

14

Mouse ptico

6.1 Conhecendo a rea de


Trabalho
A rea de Trabalho (desktop) justamente
o espao que aparece na tela logo aps a sua
identificao de usurio. Muitos usurios
gostam de personalizar sua rea de trabalho
(como a figura abaixo) com fotos, figuras, animaes e tudo mais. Podemos chamar tambm
de seu espao de trabalho, pois nele que
voc organiza cones, programas, ferramentas
e pastas que facilitam o uso.

obter um excelente treino para manuseio do


mouse.
Faa um pequeno campeonato entre amigos
e dispute com eles quem faz mais pontos.

6.3 Tux Paint

6.2 Praticando o Uso do


Mouse

O Tux Paint um software de desenho


voltado criana alfabetizada ou no. Ao acessar o Tux Paint, voc ver uma tela semelhante
a tela acima. Para iniciar o trabalho com este
software, basta clicar na tela ou pressionar uma
tecla qualquer do teclado.

O objetivo do jogo conseguir unir o maior


nmero de bolinhas da mesma cor e eliminlas no final sem deixar uma bolinha sobrar,
fazendo isso a pontuao aumenta e entra no
ranking dos maiores pontuadores, alm de

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

Com o mouse, podemos ento apontar e


selecionar os cones. Vamos agora testar o
nosso domnio: para abrir o programa Same
Gnome, mova a seta do mouse (cursor) at
posicion-la sobre o Menu Aplicativos, clique
no boto esquerdo do mouse para abrir o
menu, v at a opo JOGOS e clique no
programa. Mantenha a seta do mouse sobre
a palavra JOGOS e em seguida clique no Jogo
Same Gnome.
Na tela do Same Gnome, podemos identificar raciocnios e obter habilidades que
podero ser utilizadas para o manuseio.

15

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

7 Teclado

16

O teclado de um computador se assemelha


muito ao de uma mquina de escrever.
Como usar o teclado: Um teclado possui
mais de 100 teclas que podem ser digitadas.
Todas essas teclas encontram-se em quatro
reas diferentes com objetivos diferentes:

1. O teclado alfanumrico: a rea de digitao


2. As teclas F: as
teclas de funo
3. O teclado numrico
4. O t e c l a d o d e
navegao

DIREITO aperte a tecla DELETE

7.1 Posio dos Dedos no


teclado

Para APAGAR NO SENTIDO DO LADO


ESQUERDO Aperte a tecla BACKSPACE.
CAPSLOCK (LUZ VERDE LIGADA)
Fixa letras MAISCULAS, isso quer dizer
que todas as letras iro fica MAISCULAS.
Para retornar ao modo
minusculas basta apertar
nova mente o CAPSLOCK.

7.2 Acentuao
Para colocar acentos ou alguns caracteres
que esteja na parte superior da tecla, seguramos o boto SHIFT
e depois tecla
desejada. Exs.: @, !, #, $,
%, &, *, ), (, ^, `, >, < , }, {, ?, ,, +, _ .
Voc A palavra voc est com acento
circunflexo, para colocarmos o famoso chapeuzinho, pressionamos o boto SHIFT
e em seguida a tecla com a imagem ^,
logo aps apertamos a tecla e , para aparecer
o acento em cima da letra e.
Agora para colocarmos os seguintes acentos
(,,,,), (, ) apertamos a tecla do respectivo acento, depois a letra que ser acentuada,
para o acento aparecer encima da letra.

7.3 Dicas para praticas de


uso com o Teclado
Para APAGAR NO SENTIDO DO LADO

8 BrOffice
- Writer Processador de
Textos

Os processadores de textos so a verso


moderna da mquina de escrever. S que com
muito mais recursos. Servem para digitar e

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

Utilizam-se os 10 dedos das mos para digitar. Abaixo, observe com quais dedos devemos
usar no momento da digitao. Este mtodo
permite uma digitao gil.

NUM LOCK (LUZ


V E R D E L I G A DA )
TECLADO NUMRICO
LIGADO. Para habilitar
as teclas numricas aperte
a tecla NUM LOCK

17

editar texto em meio eletrnico. Tambm


permitem inserir grficos, imagens, fotos e
tabelas. O nome do processador que iremos
estudar WRITER.
O WRITER faz parte de um pacote de
softwares desenvolvidos para trabalho em
escritrios chamado BrOffice. No prximo
captulo estudaremos a planilha eletrnica
CALC, que tambm faz parte deste pacote.

8.1 Barra de Ttulo

facilitam a edio de documentos. Nela se


encontram as principais funcionalidades contidas na barra de menus.

8.5 Barra de Formatao


Apresenta os cones das tarefas de formatao mais comuns. Funes tambm encontradas no menu Formatar.

Contm o nome do programa e do arquivo.

8.2 Menu de Controle


Permite realizar diversas alteraes na
janela.

Minimizar: Reduz a janela a um


boto na barra de tarefas da rea de
Trabalho.
Maximizar: Amplia a janela de
modo que ela ocupe toda a rea de
Trabalho.

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

Fechar: Fechar a janela e encerra


o uso do programa.

8.3 Barra de Menu


Contm todas configuraes e formataes
do editor de texto, separados pelo menus.
Como: Arquivo, editar, exibir, inserir, formatar, tabela, ferramenta, janela e ajuda.

8.4 Barra de Ferramentas


Contm as principais ferramentas que

18

8.6 Barra de Status


Exibe informaes sobre o contedo da
janela.

8.7 Rgua
Limita as margens verticais e horizontais.
Define as medidas de determinado documento.

9 Digitando
um Texto
Em primeiro lugar precisamos clicar na
rea de Edio ou na folha em branco para
aparecer o cursor, piscando conforme na
figura abaixo. Vamos praticar!!!
Vamos fazer um cartaz. Na rea de Edio,
indicada pelo cursor , digite as seguintes palavras sem se preocupar com a formatao. Ao

final da palavra digitada s apertar o boto


ENTER para iniciar a prxima linha.

ATENO
TODOS ESTO CONVIDADOS PARA
REUNIO COMUNITRIA
DIA 15 DE JUNHO 16 HORAS
RUA DA CIDADANIA, n 575
TELEFONE: 5555-5555

mouse, clique na letra A da palavra ATENO. Segure o boto esquerdo a arraste at


o fim do nmero 5555-5555. O texto dever
ficar marcado de preto ou qualquer outra cor,
isso vai depender do seu sistema operacional.

Na Barra de Objetos, clique no seletor


Nome da Fonte.
Altere para a fonte que desejar. Neste caso,
vamos escolher a fonte Arial.

9.1 Tipos de Letras ou


Fontes

Exemplos.
Fonte Nimbus Roman N09
Brasil Um Pas de Todos
ou
Fonte URW Chancery L
Brasil Um Pas de Todos
Para aplicar um Tipo em uma Fonte necessrio indicar ao computador qual pedao do
texto voc quer fazer a alterao. necessrio
fazer um Seleo. Com o boto esquerdo do

9.2 Tamanho da Fonte

Como o cartaz dever ficar colado em uma


parede, as letras precisam ser grandes para que
possam ser vistas de longe. preciso aumentar
o tamanho das letras. Podemos dar destaque
s informaes mais importantes se dermos a
elas um tamanho maior.
Com o mouse, selecione o trecho que vai
de ATENO at PARA.
Altere o tamanho utilizando o Seletor tamanho de fonte. Escolha para esse exemplo
o tamanho 26.

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

Com texto digitado, precisamos cuidar da


parte visual para que o cartaz que estamos
fazendo fique mais bonito e eficiente. As letras
podem ser desenhadas de diversas formas.
Em informtica, costuma-se chamar de Fontes diferentes conjuntos de letras. Cada um
desses conjuntos de letras podem ter desenhos
diferentes que so chamados de Tipografia ou
simplesmente Tipos.

19

Selecione as palavras REUNIO COMUNITRIA e determine o tamanho 48.


Selecione o trecho entre DIA 15 e o nmero
555-5555 e coloque tamanho 16.

mas diferentes

Exemplos de Alinhamento:

Itlico, Negrito e Sublinhado

Outra forma de dar destaque a um texto


trabalhar com Itlico, Negrito e Sublinhado.
Para aplicar, basta selecionar o texto e clicar
nos botes. A , A, A.
Negrito (primeiro A da esquerda para
direita) = as letras ficam com cores mais fortes.
Ex: Editor.
Itlico (A do meio) = as letras ficam inclinadas para a direita.
Ex: Editor.
Sublinhado (terceiro A da esquerda para
direita) = as letras ficam sublinhadas.
Ex: Editor.

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

9.3 Edio do Texto


utilizando funes:

O texto pode ser alinhado na tela de 4 for20

Colorir o texto.
Letras coloridas em
um cartaz tambm
uma forma de dar
mais destaque. Para
trocar a cor de uma
letra, selecione, com
o mouse, um trecho
desejado.
Clique com o boto
esquerdo mouse
sobre o boto Cor
da Fonte localizado
na Barra de formatao, logo depois dos
botes de alinhamentos.

Inserindo uma Imagem.


O Wr i t e r
permite incluir
imagens nos
documentos de
texto. Escolha
na Internet um
imagem para
colocar no cartaz.
Na Barra de
Menus do Writer clique em Inserir, depois em

Figura e finalmente Do Arquivo. Igual a


imagem ao lado.
Aparecer a Caixa de Dilogo Inserir
Figura. Para ver o arquivo clique em cima dos
aquivos que aparecero e depois ative o boto
visualizar.

Veja como ficou o cartaz

Salvando o Documento

Clique no arquivo de imagem que voc quer


inserir e clique no boto abrir.

Zoom uma ferramenta que permite


aproximar ou distanciar o documento de texto
na tela e serve para facilitar a visualizao. No
nosso exemplo, seria bom ter uma viso total
do cartaz para ver como ficou.

Clique no seletor Zoom na Barra de funes. Mude para 50%.

Com o trabalho terminado, precisamos


salvar o documento de texto para uso posterior. Clique na Barra de Menus em Arquivo e
depois Salvar Como aparecer uma caixa de
dilogo Salvar Como.
No campo Nome: voc deve dar um
nome ao documento que acabou de criar. O
nome deve ser o mais claro possvel para que
o texto seja encontrado facilmente no futuro.
No nosso caso, o nome pode ser Cartaz.
Como existem vrios processadores de
textos disponveis, voc tem que avisar ao
computador com qual formato voc quer
guardar o arquivo.
.rtf Recomendado- Formato universal
aceito por quase todos os processadores de
texto mas com algumas limitaes de formatao.
.sxw Formato padro do writer Uma

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

9.4 Zoom

21

das melhores formas de armazenar um texto


usando Software livre. O pacote BrOffice pode
ser instalado em qualquer sistema operacional.
Tambm capaz de converter e abrir formatos
de quase todos os processadores de texto.
.doc - Formato proprietrio Caso for usar
o arquivo em outro computador com sistema
operacional Windows e pacote de escritrio
Microsoft Office.

9.6 Tabelas
So formadas por Linhas e Colunas. O
cruzamento entre as Linhas e as Colunas
formam as Clulas. O uso de tabelas pode
ajud-lo a organizar melhor algumas informaes. Por exemplo, uma lista de telefones.
Clique no boto Inserir tabela
na Barra de ferramentas principal ou no
menu tabela localizado na barra de menus.

No seletor Tipo de arquivos, defina a


melhor opo para voc. Por fim, clique em
Salvar.

9.5 Exerccio: Curriculum


Vitae

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

Vamos fazer um exerccio.

22

A produo e formatao de um Curriculum Vitae. Digite as seguintes informaes e


preencha todos os dados. Aplique as regras
de formatao que aprendeu. No esquea de
salvar o arquivo no final.
Observao: O modelo de currculo foi
baseado em um determinado perfil profissional. O modelo ideal para o seu currculo
no necessariamente este. Lembre-se que
o currculo deve estar de acordo com o seu
perfil profissional, objetivos e a empresa para
a qual o enviar.
(MODELO DE CURRCULO NA PGINA AO LADO)

ATENO: As tabelas do Writer so


para formatao de textos. So diferentes das
planilha eletrnica de clculos do Calc.

23

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

9.7 Copiar , Recortar ,


Colar.

Algumas vezes, precisamos escrever as


mesmas palavras vrias vezes. Para ganhar
tempo, usamos o recurso Copiar e Colar.
Digite o texto Nome da empresa, apenas uma
vez. Com o mouse, selecione esse texto, como
mostra a figura acima.

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

Tem duas formas de Copiar e Colar:

24

1 - clique com o
boto direito do mouse
em cima do texto selecionado, vai aparecer
uma lista de opes,
conforme a figura ao
lado. s clicar na opo Copiar. Em seguida faa na parte do
texto onde deseja ter
esta palavra, e faa o mesmo processo,clique
com o boto direito do mouse e procure a
opo Colar. Pronto voc fez a operao Copiar e Colar.
2 Com a palavra selecionada clique no
cone Copiar,
como no texto acima, escolha o local que deseja colar o texto e clique
no boto colar
Recortar
A operao recortar bem
semelhante a operao copiar, a diferena
que o copiar faz uma copia da (palavra, texto
, ou imagem) sem remove-lo do local que o
mesmo est, j a operao recortar como a

prpria palavra indica, ele recorta a (palavra,


texto ou imagem), do local que est e s aparecer novamente quando voc colar no local
que deseja.
Existem outros coisas bem interessantes
que nos ajudam bastante, por exemplo as
operaes LOCALIZAR E SUBSTITUIR.
Os comandos LOCALIZAR e SUBSTITUIR ser vem para
procurar uma determinada palavra em um
documento de texto e
alter-la. Escrevemos
a expresso Nome da
Empresa como na imagem citada anteriormente. Suponha que o
correto era Nome da Organizao.
Na Barra de Menus, clique em Editar e
depois em Localizar e Substituir. Como na
imagem ao lado. Na Caixa de dilogo que se
abre, escreva Nome da Empresa no campo
Procurar por. Depois clique em Localizar.
O programa encontra e seleciona a palavra
desejada.
Para fazer a alterao, digite as palavras
Nome da Organizao no campo Substituir
por Depois clique em Substituir Tudo como
ilustra na figura abaixo. Esse recurso til em
grande textos, que contm uma mesma palavra
repetida vrias vezes.

10 BrOffice
CALC - Planilha
Eletrnica
Planilhas eletrnicas so softwares utilizados para organizar, calcular e analisar dados.
Muitas das funes so iguais as do Writer,
que estudamos no captulo anterior. O Calc
serve para fazer desde a contabilidade de uma
empresa at um simples conta de supermercado. A Barra de Frmulas utilizada para
montar vrias expresses matemticas.
O Calc dividido em Planilhas. As Planilhas so em Linhas (marcadas por nmeros)
e em Colunas (marcadas por letras . Cruzamentos de Linhas e Colunas formam as
Clulas.

matar, tabela, ferramenta, janela e ajuda.

Barra de Ferramentas
Contm as principais ferramentas que facilitam a edio de documentos. Nela encontram as principais funcionalidades contidas
na barra de menus

Barra de Formatao
Apresenta os cones das tarefas de formatao mais comuns. Funes tambm encontradas no menu Formatar.

Barra de Formulas
Tem duas funes, a primeira indicar a
clula utilizada no momento ou a clula onde
deve aparecer o resultado de determinada operao; e a segunda a digitao de frmulas,
que veremos posteriormente.

Para aprender a inserir dados na Calc,


primeiro temos que clicar na clula que desejamos que aparea o texto ou a formula.
Para testarmos, vamos montar uma tabela de
horrio escolar. Usaremos 7 linhas e 6 colunas
diferentes, na primeira clula coloque a palavra Horrio, nas seguintes, os dias da semana,
de segunda sexta. Igual a imagem abaixo

Barra de Menus
Contm todas configuraes e formataes
do editor de textos, separados pelo menus.
Como: Arquivo, editar, exibir, inserir, for-

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

10.1 Inserir dados na


Planilha.

25

Clique com o mouse em cada uma das


Clulas e digite seguindo a ilustrao.
Ficar assim depois de ter finalizado a
digitao:

principal do programa fazer clculo. Vamos


criar um lista de supermercados em que o
software soma automaticamente o total da
compra.

Colorindo Celulas
Podemos alterar a cor de fundo de Clulas
de uma planilha. Selecione com o mouse as
Clulas desejadas, como na figura.

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

Clique em Formatar na Barra de Menus, e


depois em Clulas. Na caixa de dilogo Formatar Clula, clique na aba Plano de Fundo.
Escolha um cor e clique OK.

26

Abra um novo Arquivo e faa duas Colunas, Produto e Preo.


Como na figura acima.
Digite agora a lista de produtos: arroz, feijo, sabonete, sabo em p e pasta de dente.
Para aumentar a largura da coluna, para o
cursor do mouse entre as colunas A e B at
aparecer um seta parecida como da figura
abaixo, clique e segure o boto esquerdo do
mouse. Arraste para o lado direito.

Unidades de Medidas
Antes de colocar os preos, precisamos
formatar as clulas para que software saiba
qual tipo de unidade de medida utilizaremos.

10.2 Clculos Simples


O exerccio anterior nos deu uma noo
de como operar o Calc. No entanto, a funo

Selecione a coluna preos, conforme a


figura.
Na barra de Objetos clique no boto Formato de numrico: moeda
aps clicar
no boto moeda seus nmeros ficaram conforme na figura abaixo.

10.3 Calculo de Mdia

O Calc sugere a seguinte expresso


matemtica: =SOMA(B2:B6) Significa que
tudo que estiver entre as Clulas B2 e B6
ser somado.

Clicando no boto Aceitar


na B arra
de Formulas. O resultado aparece automaticamente.

Vamos calcular a nota de Matemtica, que


est na primeira linha.
Clique na Clula F2. Clique no boto Assistente: funes, na Barra de Frmulas:

Na Caixa de Dilogo que abrir, escolha


a funo Mdia. D um duplo clique com o
mouse sobre essa palavra.
No campo Frmulas , aparece a expresso
= MDIA( ). Coloque dentro dos parnteses
o nmero da Clula inicial B2 e o nmero da

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

Vamos agora somar nossos valores, clique


na clula B7 como na figura ao lado Na barra
de frmulas, clique no boto Soma representado pelo desenho.

Vamos aprender agora a fazer clculos de


mdia, que podem ser usados para controlar
notas escolares, por exemplo. Faa uma tabela com seis Colunas: Matria, 1 bimestre,
2 bimestre, 3 bimestre, 4 bimestre e Mdia Final. Coloque o nome das matrias na
primeira Coluna e digite as notas escolares
nas seguintes.

27

Clula final E2, separados por dois ponto. =


MDIA (B2:E2), depois clique em OK.

Copiando Frmulas
Temos a mdia da nota
de matemtica, para calcular a mdia de outra
matria no necessrio
repetir todo o procedimento.
Clique na Clula F2
, que contm a frmula
pronta
Clique e s egure o
pequeno quadrado que
fica no canto inferior direito da Clula selecionada, at aparecer uma
cruz, conforme mostra
na figura ao lado, a cor
dessa CRUZ ser branca,
para melhor visualizao
colocamos vermelha.
Clique, segure a arraste o quadrado preto
ou vermelho para baixo at a Clula F-9. Os
resultados sero calculados automaticamente
pelo Calc, com forme a figura ao lado.

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

10.3.1 Inserindo Grco

28

Na planilha eletrnica Calc possibilita inserir grficos atravs de tabelas criadas, vamos
criar uma tabela usando o exemplo anterior,
Mdia.
Primeiramente temos que selecionar a tabela, como mostra a figura abaixo.

Em seguida clicamos no boto Grfico


na barra de ferramentas, ou, no Menu Inserir
Grfico.

Ao clicar no boto concluir aparecer seu


grfico conforme a figura abaixo

10.4 Formulas
interessantes.
No Calc existem outras frmulas que so
de grande ajuda. Vamos ver algumas delas.
= MXIMO ( ) - Esta frmula ajuda a verificar qual o maior valor da minha planilha.
Exemplo:usando a planilha anterior mdia ,
visualmente sabemos que a maior nota 7,63
a primeira nota que mostra na figura, mas se
por acaso a coluna fosse bem maior e a nota
no estivesse no comeo, e sim bem no meio,
como voc iria achar? Olhando uma por uma?
Por isso temos est frmula onde ela nos
mostra o maior valor para gente sem ter que
olhar uma a uma.
=MNIMO ( ) - Esta frmula bem parecida com a formula MXIMO a nica diferena que ao contrario, em vez de achar o
maior valor, ele encontra o menor valor.

Em seguida vamos clicar na Clula G2 para


selecion-la, ser por ela que vamos comear
a nossa frmula SE.Clicaremos no boto Assistente: funes, na Barra de Frmulas: e
procuramos a frmula SE, ao encontrarmos
daremos um duplo clique com o boto esquerdo no mouse. Como mostra a figura abaixo.

Clique em TESTE e selecione a Clula F2,


em seguida clique em Valor_Ento, e coloque
a palavra Aprovado, depois clique em Valor_
Seno, e coloque a palavra Reprovado,como
mostra na figura abaixo, depois clique em OK,
pronto! Aparecer a palavra Aprovado Clula
G2, porque 7,63 maior que 6.

11 Internet
uma rede mundial de computadores
interligados entre si recebendo e trocando
informaes. Muitas pessoas a utilizam para
trabalho, diverso e interatividade.
A Internet a maior das redes. No comeo
da dcada de 70, ela se espalha por vrios
pases, englobando as mais variadas sub-redes.
Milhes de mquinas (computadores) fazem
parte hoje da Internet ,mquinas dos mais
variados portes, e rodando os mais variados
sistemas operacionais.

11.1 Navegadores

Navegadores so softwares (programas) que


possibilitam navegar na Internet. Sem eles, a
navegao impossvel. Existem tambm os
navegadores proprietrios (Internet Explorer
que s vem com Windows instalado) e os
navegadores livres como o Mozilla Firefox,
Google Chrome, Netscape e Opera que podem
ser instalados em qualquer Sistema Operacional de maneira gratuita, basta entrar no site
dos devidos navegadores e fazer um download
(baixar arquivo).

Iniciando Navegao

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

=SE ( ) - uma frmula que usa expresso


lgica. Exemplo. Usando a tabela anterior,
vamos dizer que eu queira saber quem passou
de ano, a nota para passar de ano tem que ser
maior ou igual a 6. Primeiramente vamos criar
mais um campo , o de STATUS como mostra
a figura abaixo:

29

Na rea de Trabalho (desktop) d um


duplo clique no Navegador de preferncia ou
v em Aplicaes ou Aplicativos > Internet
> procure pelo navegador instalado FireFox
ou Google Chrome por exemplo, e clique no
Navegador com o boto esquerdo do mouse
no cone (atalho).
Neste caso utilizaremos o Mozilla Firefox
e uma pgina padro, que no nosso caso o
Google (www.google.com.br). O Google um
dos maiores sites de pesquisa, muito fcil de se
usar e com muitas ferramentas interessantes.

11.2 Site

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

Site, saite, stio, website, stio eletrnico um


conjunto de pginas web, isto , de hipertextos
acessveis geralmente pelo protocolo HTTP na
Internet. O conjunto de todos os sites pblicos
existentes compe a World Wide Web.

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11.3 Correio Eletrnico E-mail


Enviar mensagens para outros usurios
atravs da Internet to fascinante que mesmo
quem h muito tempo deixou de se corresponder com os amigos, recupera este prazer.
Em questo de minutos, a mensagem enviada
chega a seu destino e l permanece armazenada
at que o destinatrio a leia, podendo este
guard-la para consultas posteriores, copi-la

para outros usurios ou enviar resposta para a


mesma.
Trazendo para vida real, o e-mail seria nossa
caixa de correspondncia, onde o correio Navegadores so softwares (programas) que possibilitam navegar na Internet. Sem eles, a navegao
impossvel. Existem tambm os navegadores
proprietrios (Internet Explorer que s vem
com Windows instalado) e os navegadores
livres como o Mozilla Firefox, Google Chrome,
Netscape e Opera que podem ser instalados em
qualquer Sistema Operacional de maneira gratuita, basta entrar no site dos devidos navegadores
e fazer um download (baixar arquivo) .vem e nos
deixa nossas correspondncias, sendo assim o
nosso provedor.
Na Internet existem vrios provedores de email, por exemplo: GMAIL (e-mail do Google),
HOTMAIL, BOL, TERRA, YAHOO, POP, entre
outros.
Para ficar bem fcil de identificar um e-mail,
s identificar o simbolo @ (arroba) que significa
em, sempre veremos o simbolo @(arroba) logo
depois do nome escolhido e antes do provedor
, por exemplo: maria@terra.com.br , onde o
MARIA o nome de identificao e o @terra.
com.br o provedor. Sempre que quiser ver os
e-mails entrar no site que tenha um registro e
colocar seu login e senha para pode acessar a
sua caixa de entrada (mensagem), onde sempre
ficar os e-mails recebidos.
Vamos fazer isso na prtica, vamos criar um
e-mail, neste exemplo usaremos como provedor
de e-mail o GMAIL. Primeiramente temos que
entrar no navegador de internet, de um duplo
clique no seu navegador de preferncia como
mostra a figura abaixo:

Pronto entramos no site do google.com


agora siga as instrues a seguir:

Pronto, com o e-mail finalizado, voc j


estar apto a utilizar o e-mail, s se divertir.

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

Vamos conhecer a rea de trabalho do


nosso e-mail.

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12 Colaboradores Elaborao
Apostila
Renata Zechetto
Rmulo Cesar de Mello Usetchi
Roseli Paixo dos Santos
Flavio Rafael de Carvalho
e monitores dos Cids.

Bibliografias
Coletivo Digital
Manual Final de Alunos Oficial Br Office
Autor: Gustavo Buzzati Pacheco e seus colaboradores e patrocinadores
Wikipedia Enciclopdia Livre
MAX GRAPH
Editora Grfica

Apostila de Informtica - Basica Livre - Mlulo I

Fundao Vanzollini

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Wikipedia Enciclopdia Livre

sampa org

DESENVOLVIMENTO, TRABALHO E INCLUSO

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