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I.

INTRODUCCIN
La etapa del desarrollo que abarca desde el nacimiento hasta
los 6 aos es considerada por muchos como el periodo ms
significativo en la formacin del individuo, pues en la misma
se
estructuran
las
bases
fundamentales
de
las
particularidades fsicas y formaciones psicolgicas de la
personalidad, que en las sucesivas etapas del desarrollo se
consolidarn y perfeccionarn.
Es quizs el momento de la vida del ser humano en el cual la
estimulacin es capaz de ejercer la accin ms determinante
sobre el desarrollo, precisamente por actuar sobre
formaciones que estn en franca fase de maduracin.

II.

OBJETIVOS
A. General
Investigar sobre la evolucin del nio de 2 a 6 aos
Resaltar los aspectos ms sobresalientes
Caractersticas de cada etapa
B. Especfico
Exponer en clase los puntos investigados.

III.

JUSTIFICACIN
Tener conocimiento sobre cada etapa que pasa el nio, asi
poder distinguir un buen desarrollo tanto psicolgico, motriz,
social, etc., as poder detectar alguna alteracin o retraso
que se presente en cualquier aspecto, preparando al nio y a
su familia para un futuro.

IV.

MARCO TERICO
El periodo de 2 a 6 aos es de una importancia fundamental, por
cuanto en muchos de los nios/as significa un principio de
socializacin a travs de la escuela y el grupo de compaeros de juego,
y supone la configuracin de una personalidad de acuerdo con el
desarrollo madurativo y una influencia decisiva del entorno.
Resulta una etapa en que tiene gran importancia las destrezas
motoras y hay un evidente avance en la coordinacin de los msculos
mayores y menores y en la coordinacin culo-manual.
A. Caractersticas evolutivas del nios de2 aos

B. HABILIDADES

DE

INTERACCIN

SOCIAL

Habilidades

bsicas

Atiende

rdenes

Presta

atencin

Es
Es

sencillas
si

capaz
capaz

de

de
decir

Sonre

est

motivado/a.

dar

su

las

nombre

cuando

claras.

si

gracias.

se

le

est

pregunta.
contento/a.

Sabe

saludar.

Habilidades

de

Empieza

Sabe

hablar

pedir

lo

conversacin
con

que

otros

quiere

con

nios.
palabras.

Empieza a unir palabras para construir frases de dos


trminos.
Empieza a utilizar los pronombres personales "yo" y "t".
Puede seguir rdenes sencillas y escuchar breves historias.
Le

cuesta

respetar

Interaccin

los

turnos

con

de

intervencin.

el

juego

Empieza a jugar con otros nios, aunque no es cooperativo/a.


Juega

Representa

cosas

escenas

Juega

de

la

sencillas.
vida

con

No

le

gusta

Relacin

cotidiana.

construcciones.
compartir

con

sus

sus

cosas.
pares

Disfruta estando con los compaeros, pero le cuesta


cooperar
y
compartir.
Imita

Obedece
Reacciona

los

los
de

Relacin

forma

dems.

encargos
orgullosa

con

ante

sencillos.
las

los

alabanzas.
adultos

Puede mostrar timidez ante un adulto que desconoce.


Es

posesivo/a

con

los

adultos

que

conoce.

Si su entorno le proporciona un clima de confianza, se


muestra
alegre.
Suele portarse bien con los educadores y guarda los

berrinches

para

la

familia.

Llama la atencin de la figura materna enfrentndose a ella


a travs de la negacin.
C. HABILIDADES

AFECTIVAS

Sentimientos

propios

Muestra

su

alegra

Expresa

cuando

est

vergenza

contento/a.

dolor.

Es capaz de expresar emociones a travs del cuerpo, pero


no
discrimina
claramente
lo
que
siente.
Si
Es

se

le

capaz

provoca,
de

sonre

demostrar

hace

ternura

pucheros.
y

afecto.

Sentimientos

ajenos

Es capaz de captar la tristeza o la alegra de los adultos


aunque
no
comprenda
por
qu
se
sienten
as.
Disfruta

con

Es

de

incapaz

la

reaccin

ponerse

en

el

provocada.

lugar

de

otros.

No tiene conciencia del dao que provoca jugando.


Control

de

emociones

Expresa la alegra y la tristeza de forma muy radical.


Pasa de un estado de alegra a un estado de tristeza de
forma
inmediata.
Le cuesta controlar sus explosiones emocionales.
D. HABILIDADES

Aseo,

DE

comida,

Es

capaz

Le

gusta

AUTONOMA

vestido
de
jugar

lavarse
con

descanso
las
el

manos.
agua.

A lo largo del ao ser capaz de ir al bao solo/a y pedir


ayuda
cuando
lo
necesite.
Empieza
Empieza

a
a

comer

solo/a.

vestirse

solo/a.

Necesita dormir la siesta. Una actividad excesiva le incita a


la
vigilia.
Puede mostrarse hiperactivo cuando est cansado.

E.

HABILIDADES

PSICOMOTORAS

Dos

aos

Corre
Se
-

sin
sienta

en

caerse.

cuclillas

durante

Tiene
respuestas
rtmicas
Flexionar
las
rodillas
Balancear
su
Balancear
los
Inclinar
la
Golpear
el
suelo
con

Dos

aos

los
tales
al

los

Camina
con

como:
saltar.
cuerpo.
brazos.
cabeza.
pies.
medio

de

Salta

juegos.

puntillas.

los

dos

pies.

Al caminar en la calle con un adulto corre delante o se


queda
retrasado.
Empuja juguetes con buen sentido de la direccin.
Se
Es

mece

al

capaz

comps
de

de

la

transportar

msica.
objetos.

Sube y baja escaleras utilizando ambos pies sin sujetarse.


Empieza a desarrollar la psicomotricidad fina: es capaz de
coger lpices y pinceles gruesos con mayor destreza.
F. HABILIDADES

DE

AUTOAFIRMACIN

Manifiesta oposicin ante actividades que no le interesan.


Empieza

defenderse

cuando

se

siente

agredido/a.

Muestra frustracin o enfado a travs de rabietas.


Se

reconoce

frente

al

espejo.

Se identifica en fotografas recientes, pero no comprende


que
tiempo
atrs
fue
un
beb.
Reconoce en fotografas a personas cercanas.
G. HABILIDADES

COGNITIVAS

Explora, observa e investiga a travs de la accin.


Puede planificar con antelacin actividades de cierta

complejidad.
Asocia
Es

ideas

capaz

de

de

modo

recordar

ms

lo

que

evidente.
debe

hacer.

Empieza a entender conceptos como "uno" o "muchos".


Relega una idea o actividad mientras realiza o piensa en
otra
cosa.
Empieza
Se

a
comunica

asociar
con

palabras

ideas.
o

gestos.

El lenguaje empieza a ser ms preciso.


H.

PERFIL

ARTSTICO

Utiliza

todos

los

colores

Garabato
No

descontrolado

respeta

los

lmites

de

la

hoja

Es til darle masas para jugar (control de esfnteres)


Aprieta

el

lpiz

con

toda

la

Realismo

mano
fortuito

El dibujo es un juego de ejercicio


I.

SEXUALIDAD
Finaliza

la

etapa

Comienza

oral,
la

pueden

quedar
etapa

an

indicios
anal

Toma su materia fecal como algo muy preciado, puede


querer
tocarla/
jugar
con
ella.
Comienza a aprender a controlar esfnteres, pero puede
llevarle hasta los 3 aos.
J. Caractersticas evolutivas del nios de 3 aos

DESARROLLO FISICO Y MOTRIZ


Va adquiriendo progresivamente un mayor dominio de su cuerpo, primero la
motricidad gruesa y luego la fina. Las principales caractersticas en cuanto a
su
desarrollo
fsico
son:

-Aumenta
su
talla
entre
unos
6-8
cm.
por
ao
-El
peso
tambin
aumenta
considerablemente
-La cabeza crece a un ritmo mas lento que el tronco y las extremidades.
-Completa
la
denticin
-Controla
esfnteres.
-El cuerpo es funcionalmente asimtrico con un lado dominante
A los 3 aos la denominada -crisis del desarrollo- da lugar a una "autonoma"
en el nio que antes no exista. La dependencia del adulto disminuye, lo que
no significa que el nio necesite de este. Los nios comienzan a incorporar
nuevas formas de movimiento y los expresan con mayor independencia, pero
como algunos de estos movimientos no estn totalmente logrados (subir y
bajar escalones, saltar desde pequeas alturas, caminar por planos
elevados), el adulto interviene y en muchos casos con exceso de
directividad, limitando las posibilidades del nio. Este echo muchas veces
trae como resultado conflictos con el pequeo, agudizando ms la crisis del
desarrollo mencionada. En este sentido debemos procurar brindar al nio
nuestra confianza y proporcionarle la mayor seguridad posible en los lugares
y objetos donde acta, sin limitar o interrumpir de forma brusca sus
movimientos. Podemos ofrecerle a los pequeos diferentes niveles de ayuda
cuando lo requieran, y preferentemente incorporarnos a sus tareas y
juegos, no para darles todo el tiempo la respuesta o solucin a las mismas,
sino estimulndoles ejecuciones con esfuerzo propio y brindndoles la
suficiente motivacin. La capacidad de desplazamientos que tiene el nio de
este grupo de edad es una adquisicin que aumenta el desarrollo de la
orientacin. Ejemplo: caminar apoyando pies y manos (como el perro), haca
adelante, haca atrs, a un lado y el otro, Saltar con las dos piernas: como la
pelota,
haca
arriba,
haca
adelante.
Algunas
caractersticas
en
cuanto
a
sus
movimientos:
En este grupo de edad comienzan ciertas manifestaciones de acciones
cooperativas entre un nio y otro, en ocasiones comparten sus juguetes y
realizan algunas acciones en pequeos grupos: lanzar o rodar la pelota en
parejas, caminar en grupos pequeos dados de las manos, girar en parejas,
hacer
rondas
jugando
en
crculos,
etc.
La motricidad del nio, en el perodo de tres a cuatro aos, evoluciona como
sigue: se desplazan caminando, corriendo y saltando en diferentes
direcciones. El desarrollo de la orientacin espacial mayormente lo
demuestran al lanzar de diferentes formas y hacia diferentes puntos de
referencia.
En este grupo ya comienzan a atrapar con las dos manos la pelota que le
lanzan rodando y tambin hacen intentos por capturar la pelota que le
lanzan a corta distancia aunque lo realizan con ayuda de todo el pecho.

La accin de rodar la pelota se ejecuta en este grupo con mejor direccin no


slo por el piso, sino tambin por encima de bancos. Los lanzamientos se
realizan con mayor variedad e inician el golpeo de la pelota con un pie.
En este grupo la carrera la realizan combinadamente: corren y caminan,
corren y golpean o lanzan objetos; y tambin cambian la direccin de la
carrera al bordear objetos colocados en el piso, si estos se encuentran
separados
unos
de
otros.
Adems de subir y bajar la escalera con mejor coordinacin y continuidad en
los movimientos, comienzan a realizar la trepa a un plano vertical (cuerdas
con nudos). Esta trepa la ejecutan con el cambio de agarre de las manos sin
lograr
todava
el
desplazamiento
de
las
piernas.
La reptacin la realizan por el piso con movimientos alternos de brazos y
piernas, pero aun sin buena coordinacin y tambin la ejecutan por bancos
donde se sostienen de sus bordes y con una ligera flexin de los brazos,
desplazan todo el cuerpo, arrastrndose por el banco. Ejecutan la
cuadrupedia en cuatro puntos de apoyo (pies y manos) por arriba de bancos
y muros pero sin un movimiento continuo, por lo que se ejecuta
descoordinadamente. Cuando realizan esta accin por las tablas inclinadas o
a nivel del piso, recurren nuevamente al movimiento antecesor de gateo.
Caminan por tablas en el piso no solo hacia adelante sino tambin hacia atrs
y por arriba de bancos y muros; al final de estos saltan hacia abajo. La
mayora de los nios cuando saltan de esta forma, caen con poca estabilidad
y se observan las piernas extendidas en la cada. Tambin saltan desde el
piso, a caer sobre un obstculo a pequea altura y pasan saltando, objetos
de 25 cm. (aproximadamente) de altura, colocados en el piso.

EVOLUCION

DEL

LENGUAJE

Durante el tercer ao de vida el lenguaje crece de forma vertiginosa.


- El vocabulario pasa de unas cuantas palabras a varios cientos.
Las
frases
se
hacen
ms
largas
y
complicadas.
Se
incluyen
preposiciones
en
las
frases.
Aparecen
el
gnero
y
el
nmero
en
las
palabras.
Aparecen
los
artculos.
Durante el tercer ao, aunque con diferencias individuales,. se adquieren las
reglas de sintaxis, es decir se ordenan y se enlazan las palabras para formar
oraciones
y
se
unen
estas
entre
s.
Hacen regulares algunas formas de los verbos que son irregulares.
Seguramente son formas que nunca han odo de labios de los adultos y no lo
pueden imitar y ellos mismos recurriendo a ciertas reglas aprendidas las

aplican y resultan estas formas que nos resultan graciosas: Estas formas
desaparecen
poco
a
poco
al
escuchar
modelos
correctos.
De los 3 a los 4 aos " clasifica objetos como por ejemplo, alimentos, ropas,
etc.
"
identifica
colores
" utiliza la mayora de los sonidos del habla pero puede distorsionar algunos
de los ms difciles, como por ejemplo, l, r, s, ch, y, v, z; es posible que estos
sonidos no se controlen completamente hasta alcanzar los 7 u 8 aos de
edad
" utiliza consonantes al principio, en el medio y al final de las palabras;
puede distorsionar algunas de las de pronunciacin ms difcil, pero intenta
decirlas
" los desconocidos entienden mucho de lo que el nio dice
" puede describir el uso de objetos como por ejemplo, "tenedor",
"automvil",
etc.
" se divierte con el lenguaje, disfruta los poemas y reconoce cuando se le
dice algo absurdo como por ejemplo, "Tienes un elefante en la cabeza?"
" expresa sus ideas y sentimientos en vez de simplemente hablar sobre el
mundo
que
le
rodea
" utiliza formas verbales compuestas (con "ando" y "endo"), como por
ejemplo,
"caminando"
y
"corriendo"
" responde a preguntas simples como por ejemplo, "Qu haces cuando
tienes
hambre?"
" repite oraciones

LENGUAJE

EGOCNTRICO:

Se caracteriza porque el nio no se ocupa de saber a quin habla ni si es


escuchado. Es egocntrico, porque el nio habla ms que de s mismo, pero
sobre todo porque no trata de ponerse en el punta de vista de su
interlocutor. El nio slo le pide un inters aparente, aunque se haga
evidente
la
ilusin
de
que
es
odo
y
comprendido.
1. Repeticin o Ecolalia: el nio repite slabas o palabras que ha escuchado
aunque no tengan gran sentido para l, las repite por el placer de hablar, sin
preocuparse por dirigirlas a alguien. Desde el punto de vista social, la
imitacin parece ser una confusin entre el yo y el no-yo, de tal manera que
el nio se identifica con el objeto imitado, sin saber que est imitando; se
repite
creyendo
que
se
expresa
una
idea
propia.
2. El monlogo: el nio habla para s, como si pensase en voz alta. No se
dirige a nadie, por lo que estas palabras carecen de funcin social y slo

sirven para acompaar o reemplazar la accin. La palabra para el nio est


mucho ms ligada a la accin que en el adulto. De aqu se desprenden dos
consecuencias importantes: primero, el nio est obligado a hablar mientras
acta, incluso cuando est slo, para acompaar su accin; segundo, el nio
puede utilizar la palabra para producir lo que la accin no puede realizar por
s misma, creando una realidad con la palabra (fabulacin) o actuando por la
palabra, sin contacto con las personas ni con las cosas (lenguaje mgico).
3. Monlogo en pareja o colectivo: cada nio asocia al otro su accin o a su
pensamiento momentneo, pero sin preocuparse por ser odo o comprendido
realmente. El punto de vista del interlocutor es irrelevante; el interlocutor
slo funciona como incitante, ya que se suma al placer de hablar por hablar
el de monologar ante otros. Se supone que en el monlogo colectivo todo el
mundo escucha, pero las frases dichas son slo expresiones en voz alta del
pensamiento de los integrantes del grupo, sin ambiciones de intentar
comunicar
nada
a
nadie.
De 3 a 4 aos " Agrupa objetos como alimentos, ropas, etc.
"
Identifica
colores.
" Utiliza la mayora de los sonidos del habla pero puede distorsionar algunos
de los sonidos ms difciles, como l, r, s, ch, y, v, z; estos sonidos puede que
no se controlen completamente hasta la edad de 7 u 8 aos.
" Utiliza consonantes al principio, en el medio y al final de las palabras;
puede distorsionar algunas de las consonantes ms difciles, pero intenta
decirlas.
" Los desconocidos entienden mucho de lo que el nio dice.
" Puede describir el uso de objetos como "tenedor", "carro", etc.
" Se divierte con el lenguaje: disfruta los poemas y reconoce los absurdos
del
lenguaje
como
"Tienes
un
elefante
en
la
cabeza?"
" Expresa ideas y sentimientos ms que simplemente hablar sobre el mundo
que
le
rodea.
" Utiliza verbos que terminan en "ando" y "iendo", como "caminando" y
"corriendo".
" Responde a preguntas simples, como "Qu haces cuando tienes hambre?"
" Repite frases.

EXPRESIN

PLSTICA

Esta rea comprende las edades de 3 y 4 aos ya que ambas comparten


caractersticas
muy
similares.
Fase
inicial.
(tambin
llamada
preesquemtica)
-Se inicia entre los tres o los cuatro aos, y se supera alrededor de los

cinco
o
cinco
aos
y
medio.
-Aparecen
representaciones
comprensibles
para
el
adulto.
-La primera representacin que aparece , en Gral. es la figura humana en
forma
de
renacuajo.
-Paulatinamente
aparecen
objetos
de
inters
para
el
nio.
-Cambia muy a menudo la forma de representar un mismo objeto.
-El nio se concentra en representar las formas, el color tiene un inters
secundario.
-Coexisten objetos reconocibles con formas incomprensibles (garabatos).
-Espordicamente
pueden
aparecer
transparencias.
-En
tercera
dimensin
modela
objetos
reconocibles.
El
dibujo
permite
la
representacin
en
el
plano.
Es un conjunto de trazos cuya ejecucin est determinada
por
la
intencin de
representar
algo
de
la
realidad
se
atenga
o
no
al
parecido.
Los
nios
de
3
aos
se
encuentran
el
la
etapa
de
"realismo
fortuito".
Los
nios
hacen movimientos con el lpiz por simple placer motriz,
pueden
descubrir
por
casualidad
que
sus
trazos
se
parecen a algo y por lo tanto trata de repetir ese algo,
entonces
aparece
la
intencionalidad.
La
etapa
siguiente
llamada
"realismo
frustrado
y
fallido"
comienza
recin
a
los 3 y medio aos,
por lo tanto comienzan
recin a
tener
una
intencionalidad
de
representar
algo,
pero
se
encuentran
con
2
obstculos
que
le
impiden
que
su
representacin sea igual a la realidad, uno es de orden
fsico
y
el
otro
de
orden
psquico.
El
nio
descubre
que
hay
una
vinculacin
entre
su
movimiento
y
los
trazos
que
ejecuta
sobre
el
papel,,
otro
logro
es
que
se
expresa
verbalmente
mientras
realiza
sus
trabajos,
llena
toda
la
pgina
con
garabateos
elaborados
y
ya
est
capacitado
para
descubrir
en
alguna
ocasin,
cierta
relacin
entre
lo
que ha dibujado y objetos o seres del ambiente que lo
rodea, rellena alguna de las formas dibujadas.

PERFIL SOCIAL Y AFECTIVO


Los nios a los 3 aos se miran, tocan y buscan, son tremendamente
curiosos. Los nios fantasean y buscan explicar fantasiosamente aspectos
de la realidad. En relacin a los sentimientos existen dos tipos uno es el del

propio poder donde el nio siente deseos de poseer objetos y personas.


Adquiere un saber afectivo, de lo que puede y no puede hacer y tambin de
su valor personal a travs de la relacin que establece con los dems, en el
experimentar la aprobacin, la admiracin y el castigo. El otro tipo de
sentimiento es el de inferioridad, el nio es muy sensible a las reacciones
que tienen los adultos, se puede sentir muy orgulloso o muy avergonzado si
lo retan, en esta etapa est consiente de que debe hacer muchas cosas que
no
entiende,
que
es
dependiente
de
los
mayores.
Los sentimientos son ms duraderos y diferenciados y se centran en las
relaciones familiares. Quieren mucho a los padres y les expresan su afecto
con exageraciones, tienen celos y envidia de sus hermanos y se alegran
cuando
son
castigados.
Otro punto que se debe tener en cuenta es la formacin del yo, el nio se
convierte en objeto de vivencias, se vuelve consciente de s en su encuentro
con el mundo y en su actividad en l. Aun el nio en esta edad no tiene
conciencia de identidad y de simplicidad no reflexiona sobre su yo. El nio
experimenta frente a las cosas su propio poder y su impotencia, por este
medio encuentra paulatinamente el camino para llegar a su yo. El yo social se
desarrolla con otras personas y es portadora de sentimientos de simpata y
antipata. El yo activo se desarrolla a partir de la relacin con los objetos y
se verifica en forma de juego, por tal razn el yo ldico es la forma ms
importante del yo activo en esta etapa. El yo social se desarrolla con otras
personas y es portadora de sentimientos de simpata y antipata. El yo
activo se desarrolla a partir de la relacin con los objetos y se verifica en
forma de juego, por tal razn el yo ldico es la forma ms importante del yo
activo en esta etapa. Cuando describen a las personas que conocen, las
caracterizan sobre la base de rasgos externos tales como los atributos
corporales, sus bienes o su familia y, ms raramente sobre la base de sus
rasgos psicolgicos o disposiciones personales. Sus inferencias acerca de los
sentimientos, pensamientos, intenciones o rasgos personales de otros tienen
an un carcter global, poco preciso y poco afinado En lo concerniente a
disciplina obediencia se da la etapa de Piaget llamada "del egocentrismo",
que se refiere a una actitud cambiante en relacin a las reglas que rigen el
comportamiento. Las reglas cambian de acuerdo a las necesidades, deseos,
intereses del nio. El nio imita a los adultos, pero sin conciencia, reproduce
los movimientos, las conductas, ideas de otros, pero sin darse cuenta de lo
que hace. El nio confunde el "yo" y el "no yo", no distingue entre el otro y la
actividad de s mismo. El nio puede tomar dos actitudes una es
"conformista", es decir, reglas impuestas por los adultos acta como si
fuesen voluntad de l mismo, an cuando sea voluntad de otro. El nio se
conforma con lo que le dicen los adultos porque ellos son los que ponen las

reglas. Otra actitud es la "inconformista", es decir, resiste a la voluntad del


otro. En lo referente a autoestima - concepto de s se puede decir que los
nios de esta edad tienen que enriquecer la primera imagen de s mismo con
caractersticas y atributos que sirvan para definirse a uno mismo como
persona con entidad y caractersticas propias diferenciadas de los dems.
En lo que concierne a identificacin sexual para los nios es masculino
aquello que presenta determinados rasgos externos masculinos y es
femenino lo que presenta los rasgos correspondientes femeninos.

EL JUEGO
El tipo de juego caracterstico del nio de tres aos es el juego simblico o
juego de ficcin ("hacer como si"). Se trata de una de las cinco conductas
que caracterizan la aparicin de la funcin de representacin,
aproximadamente en la mitad del segundo ao de vida (las restantes son: la
imagen mental, la imitacin diferida, el lenguaje y el dibujo).
El juego simblico depende de la posibilidad de sustituir y representar una
situacin vvida en otra supuesta. Por ejemplo, hacer "como si" comiera, pero
utilizando un palito. Constituye una asimilacin deformante de la realidad, a
diferencia de la representacin adaptada, que supone un equilibrio entre
asimilacin
y
acomodacin.
En efecto, el nio se ve continuamente obligado a adaptarse al mundo social
de los adultos y a un mundo fsico que todava no comprende bien. Por
consiguiente, no llega a satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales
de su yo en esas adaptaciones, como lo hace el adulto. Resulta indispensable,
entonces, para su equilibrio emocional, contar con un tipo de actividad cuyo
objeto no sea la adaptacin a lo real sino, por el contrario, la asimilacin de
lo
real
al
yo.
Esta funcin la cumple el juego simblico, que transforma lo real, por
asimilacin
casi
pura,
a
las
necesidades
del
yo.
En los primeros juegos simblicos puede observarse que el nio_
- ejerce simblicamente sus acciones habituales (por ejemplo, hacer "como
si"
tomara
la
sopa.
etc.)
- atribuye a los otros y a las cosas esos mismos esquemas de conducta (por
ejemplo, "hacer dormir" a su osito, "hacer pasear" a su mueca, etc.)
Ms tarde, aplica en forma simblica esquemas que no pertenecen a la
accin propia, sino que han sido tomados por imitacin de otros modelos (el
pap, la mam, la maestra, etc.). Por ejemplo, hace "como si" arreglara el
auto,
se
pintara
los
labios,
hablara
por
telfono.
El nio practica esos juegos por el placer de ejercer sus poderes y revivir

sus experiencias. Son un modelo de expresin y afirmacin del yo.


A veces, pueden tener el carcter de compensacin, cuando se quiere
corregir la realidad. Por ejemplo, un nio tiene prohibido comer chocolate
porque le hace mal; entonces le dice a su mueca que no coma, que podr
enfermarse.
El juego tambin puede convertirse en "catarsis", una forma de reaccionar
contra el miedo que una situacin le provoca. Por ejemplo, tiene temor de
acercarse a un perro, entonces juega a que lo acaricia, que lo lleva a pasear,
etc.
Los juegos simblicos que practican espontneamente los nios de 3 aos al
comenzar
el
ao
tienen
las
siguientes
caractersticas:
1- Se realizan en forma individual (juego solitario) o al lado del otro pero sin
interaccin
(juego
paralelo).
2- No hay juego organizado ni socializado (cada uno acta separadamente,
como
en
un
"monlogo
colectivo")
3- Cada uno utiliza su propio smbolo (cada uno representa las cosas de la
realidad
con
smbolos
distintos).
4- Los roles son casi siempre los mismos (todos son "mams" o "paps", etc.).
5- No hay coherencia, orden ni sucesin lgica y secuencias de las acciones.
6- No existe intencionalidad (acta por la satisfaccin de jugar, sin
interesarse
por
el
resultado).
A medida que el nio se desarrolla, el juego simblico va evolucionando en
forma natural y paulatina, favorecido por los procesos de su pensamiento,
que va superando el egocentrismo, y por su mayor nivel de socializacin.
Alrededor de los cuatro aos, el juego simblico adopta las siguientes notas
distintivas:
1- Los nios comienzan a aceptar el simbolismo del otro y comparten esa
ficcin.
2- Paulatinamente, se va registrando una tendencia a la objetivacin de los
smbolos (necesidad de una imitacin cada vez ms cercana a la realidad).
3- Los roles se hacen ms variados. El juego se torna ms socializado,
comienza
la
interaccin.
4Se
observa
mayor
orden
y
coherencia.
5- El sentido del juego no se agota en el simple placer: existe ya cierta
intencionalidad, en relacin a un motivo de juego propuesto.
Dada la importancia del juego en la vida del nio, es preciso que el maestro
lo favorezca. Al respecto, es particularmente efectiva la influencia de su
estmulo en el perfeccionamiento del simbolismo del nio, cuando ste
orienta y organiza su juego, favoreciendo la coherencia y estructuracin. En
este sentido, el maestro utilizar el Juego Centralizador y ms adelante el
Juego Trabajo con sus nios.

K. Caractersticas evolutivas del nio de 4 aos

Caractersticas motrices:

Alternan los ritmos regulares de su paso.


Realiza un salto en largo a la carrera o parado.
Puede saltar con rebote sobre uno y otro pie.
Le cuesta saltar en un pie, pero si mantiene el equilibrio sobre un pie.
Le producen placer las pruebas de coordinacin fina.
Ya puede abotonar ropa.
Realiza el circulo en sentido de las agujas del reloj.
No puede copiar un rombo de un modelo.
Puede treparse, balancearse, saltar a los costados.
Tiene mas freno inhibitorio.

Conducta adaptativa:

Formula muchas y variadas preguntas.


Es enumerador y clasificador.
Pueden recortar figuras grandes y simples.
Empieza a sentirse como uno entre varios.
Su comprensin del pasado y el futuro es muy
escasa.
Mentalidad mas activa.
Dibujo tpico de un hombre: cabeza con las
piernas y a veces los ojos.
Da nombre a lo que hace.
Su inters se sienta mas hacia el sexo
opuesto.
Se esfuerza por cortar recto.
Puede copiar un cuadrado o un tringulo.

Lenguaje:

Hace preguntas por qu? cmo?


Le gustan los juegos de palabras.
Combina hechos, ideas y frases para reforzar un dominio de palabras y
oraciones.
No le gusta repetir las cosas.
Tienen dificultades con los tiempos de verbos.

Hacen oraciones ms largas.

Conducta personal - social:

Combinacin de independencia e inseguridad.


La competicin se hace mas objetiva.
Va al bao solo.
Se viste y se desnuda solo.
Confunde sus pensamientos con el exterior.
Mezcla la fantasa con la realidad.
Tiene mas contactos sociales.
Sugiere turnos para jugar.
Tiene arranques repentinos y "tontos".
Es conversador. Usa mucho el pronombre de 1era persona.
Sabe encontrar pretextos.
Autocrtica, y critica a los dems.
Tienen algunos miedos.
Enorme energa.
L. Caractersticas evolutivas del nios de 5 aos

Perfil del nio de 5 aos.


Caractersticas motrices:
Tiene mayor control y dominio sobre sus movimientos.
Tiene un mayor equilibrio.
Salta sin problemas y brinca.
Se para en un pie, salta y puede mantenerse varios segundos en puntas
de pie.
Puede realizar pruebas fsicas o danzas.
Maneja el cepillo de dientes y el peine.
Se higieniza y va al bao solo.
Maneja el lpiz con seguridad y precisin.
Maneja la articulacin de la mueca.
Lleva mejor el comps de la msica.
Distingue izquierda y derecha en s mismo.
Puede saltar de una mesa al suelo.
Caractersticas adaptativas:

Ordena los juguetes en forma prolija.

Dibuja la figura humana diferenciando todas las partes, desde la


cabeza a los pies.
En sus juegos, le gusta terminar lo que empieza.
Puede contar inteligentemente hasta 10 objetos.
El sentido del tiempo y la direccin se hayan ms desarrollados.
Sigue la trama de un cuento.
Puede repetir con precisin una larga sucesin de hechos.
Toleran mejor las actividades tranquilas.
Puede empezar un juego un da y seguirlo otro; o sea tiene ms
apreciacin del hoy y del ayer.
Elige antes lo que va a dibujar.
Se torna menos inclinado a las fantasas.
Los deseos de los compaeros comienzan a ser tenidos en
consideracin.

Lenguaje:
Tiene que hablar bien.
Tiene entre 2200 y 2500 palabras.
Sus respuestas son ajustadas a lo que se le pregunta.
Pregunta para informarse porque realmente quiere saber.
Es capaz de preguntar el significado de una palabra.
El lenguaje esta completo de forma y estructura.
Llama a todos por su nombre.
Acompaa sus juegos con dilogos o comentarios relacionados.
Conducta personal - social:

Es independiente, ya no esta tan pendiente de que este la mam al


lado.
Se puede confiar en l.
Le agrada colaborar en las cosas de la casa.
Se le puede encomendar una tarea y l la va a realizar.
Cuida a los ms pequeos, es protector.

Sabe su nombre completo.


Muestra rasgos y actitudes emocionales.
No conoce emociones complejas ya que su organizacin es simple.
Tiene cierta capacidad para la amistad.
Juega en grupos y ya no tanto solo.
Tiene mas inters por los lpices y por las tijeras.
Prefiere el juego asociativo.
Le gusta disfrazarse y luego mostrarle a los otros.
Comienza a descubrir el hacer trampas en los juegos.
Posee un sentido elemental de vergenza y la deshonra.
Se diferencian los juegos de varones y de nenas.
M. Caractersticas de desarrollo del nio de 6 aos
N. 6 AOS

Conducta
motriz

Siempre en movimiento. Busca equilibrio en el columpio. Le


agrada luchar, patinar, saltar y hacer acrobacias.

Higiene
corporal

Mucho apetito sin buenos modales, son capaces de baarse


solos.

Expresin
emocional

Expansivos, muy emotivos, agresivos, querellantes, dicen


groseras.

Miedos
sueos

Miedo a lo sobrenatural, de la muerte de los seres queridos.


Sueos amenazantes.

El yo y el
sexo

Centro de su universo. Relaciones ms difciles con la madre.


Investiga sobre diferencias sexuales. Exhibicionismo en el bao
escolar.

Relaciones
sociales

La madre ya no es ms el centro. Discute con ella. Menos


descorts con el padre. Se siente ms herido por el reto del
padre.

Juegos
y
pasatiempos

Muchos juegos de grupo. Tiene un amigo preferido. Juegos de


ejercicio sociales (de carta, ludo, oca, etc). colecciona, le

gusta mucho juntar algunos objetos y mostrar a los dems.

Vida escolar

Le gusta mostrar sus trabajos. Comparte sus cosas con sus


compaeros.

Sentido
moral

Los castigos no influyen demasiado en su conducta. Reacciona


cuando se lo asla.

Punto
de
vista
filosfico

Conciencia nueva de la muerte. Conoce la idea de un Dios


Creador.

V.
VI.

CONCLUSIN
BIBLIOGRAFA
http://www.eljardinonline.com.ar/teorninio2anios.htm
http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/2500/2528
.asp

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