Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
INTRODUCCIN
La etapa del desarrollo que abarca desde el nacimiento hasta
los 6 aos es considerada por muchos como el periodo ms
significativo en la formacin del individuo, pues en la misma
se
estructuran
las
bases
fundamentales
de
las
particularidades fsicas y formaciones psicolgicas de la
personalidad, que en las sucesivas etapas del desarrollo se
consolidarn y perfeccionarn.
Es quizs el momento de la vida del ser humano en el cual la
estimulacin es capaz de ejercer la accin ms determinante
sobre el desarrollo, precisamente por actuar sobre
formaciones que estn en franca fase de maduracin.
II.
OBJETIVOS
A. General
Investigar sobre la evolucin del nio de 2 a 6 aos
Resaltar los aspectos ms sobresalientes
Caractersticas de cada etapa
B. Especfico
Exponer en clase los puntos investigados.
III.
JUSTIFICACIN
Tener conocimiento sobre cada etapa que pasa el nio, asi
poder distinguir un buen desarrollo tanto psicolgico, motriz,
social, etc., as poder detectar alguna alteracin o retraso
que se presente en cualquier aspecto, preparando al nio y a
su familia para un futuro.
IV.
MARCO TERICO
El periodo de 2 a 6 aos es de una importancia fundamental, por
cuanto en muchos de los nios/as significa un principio de
socializacin a travs de la escuela y el grupo de compaeros de juego,
y supone la configuracin de una personalidad de acuerdo con el
desarrollo madurativo y una influencia decisiva del entorno.
Resulta una etapa en que tiene gran importancia las destrezas
motoras y hay un evidente avance en la coordinacin de los msculos
mayores y menores y en la coordinacin culo-manual.
A. Caractersticas evolutivas del nios de2 aos
B. HABILIDADES
DE
INTERACCIN
SOCIAL
Habilidades
bsicas
Atiende
rdenes
Presta
atencin
Es
Es
sencillas
si
capaz
capaz
de
de
decir
Sonre
est
motivado/a.
dar
su
las
nombre
cuando
claras.
si
gracias.
se
le
est
pregunta.
contento/a.
Sabe
saludar.
Habilidades
de
Empieza
Sabe
hablar
pedir
lo
conversacin
con
que
otros
quiere
con
nios.
palabras.
cuesta
respetar
Interaccin
los
turnos
con
de
intervencin.
el
juego
Representa
cosas
escenas
Juega
de
la
sencillas.
vida
con
No
le
gusta
Relacin
cotidiana.
construcciones.
compartir
con
sus
sus
cosas.
pares
Obedece
Reacciona
los
los
de
Relacin
forma
dems.
encargos
orgullosa
con
ante
sencillos.
las
los
alabanzas.
adultos
posesivo/a
con
los
adultos
que
conoce.
berrinches
para
la
familia.
AFECTIVAS
Sentimientos
propios
Muestra
su
alegra
Expresa
cuando
est
vergenza
contento/a.
dolor.
se
le
capaz
provoca,
de
sonre
demostrar
hace
ternura
pucheros.
y
afecto.
Sentimientos
ajenos
con
Es
de
incapaz
la
reaccin
ponerse
en
el
provocada.
lugar
de
otros.
de
emociones
Aseo,
DE
comida,
Es
capaz
Le
gusta
AUTONOMA
vestido
de
jugar
lavarse
con
descanso
las
el
manos.
agua.
a
a
comer
solo/a.
vestirse
solo/a.
E.
HABILIDADES
PSICOMOTORAS
Dos
aos
Corre
Se
-
sin
sienta
en
caerse.
cuclillas
durante
Tiene
respuestas
rtmicas
Flexionar
las
rodillas
Balancear
su
Balancear
los
Inclinar
la
Golpear
el
suelo
con
Dos
aos
los
tales
al
los
Camina
con
como:
saltar.
cuerpo.
brazos.
cabeza.
pies.
medio
de
Salta
juegos.
puntillas.
los
dos
pies.
mece
al
capaz
comps
de
de
la
transportar
msica.
objetos.
DE
AUTOAFIRMACIN
defenderse
cuando
se
siente
agredido/a.
reconoce
frente
al
espejo.
COGNITIVAS
complejidad.
Asocia
Es
ideas
capaz
de
de
modo
recordar
ms
lo
que
evidente.
debe
hacer.
a
comunica
asociar
con
palabras
ideas.
o
gestos.
PERFIL
ARTSTICO
Utiliza
todos
los
colores
Garabato
No
descontrolado
respeta
los
lmites
de
la
hoja
el
lpiz
con
toda
la
Realismo
mano
fortuito
SEXUALIDAD
Finaliza
la
etapa
Comienza
oral,
la
pueden
quedar
etapa
an
indicios
anal
-Aumenta
su
talla
entre
unos
6-8
cm.
por
ao
-El
peso
tambin
aumenta
considerablemente
-La cabeza crece a un ritmo mas lento que el tronco y las extremidades.
-Completa
la
denticin
-Controla
esfnteres.
-El cuerpo es funcionalmente asimtrico con un lado dominante
A los 3 aos la denominada -crisis del desarrollo- da lugar a una "autonoma"
en el nio que antes no exista. La dependencia del adulto disminuye, lo que
no significa que el nio necesite de este. Los nios comienzan a incorporar
nuevas formas de movimiento y los expresan con mayor independencia, pero
como algunos de estos movimientos no estn totalmente logrados (subir y
bajar escalones, saltar desde pequeas alturas, caminar por planos
elevados), el adulto interviene y en muchos casos con exceso de
directividad, limitando las posibilidades del nio. Este echo muchas veces
trae como resultado conflictos con el pequeo, agudizando ms la crisis del
desarrollo mencionada. En este sentido debemos procurar brindar al nio
nuestra confianza y proporcionarle la mayor seguridad posible en los lugares
y objetos donde acta, sin limitar o interrumpir de forma brusca sus
movimientos. Podemos ofrecerle a los pequeos diferentes niveles de ayuda
cuando lo requieran, y preferentemente incorporarnos a sus tareas y
juegos, no para darles todo el tiempo la respuesta o solucin a las mismas,
sino estimulndoles ejecuciones con esfuerzo propio y brindndoles la
suficiente motivacin. La capacidad de desplazamientos que tiene el nio de
este grupo de edad es una adquisicin que aumenta el desarrollo de la
orientacin. Ejemplo: caminar apoyando pies y manos (como el perro), haca
adelante, haca atrs, a un lado y el otro, Saltar con las dos piernas: como la
pelota,
haca
arriba,
haca
adelante.
Algunas
caractersticas
en
cuanto
a
sus
movimientos:
En este grupo de edad comienzan ciertas manifestaciones de acciones
cooperativas entre un nio y otro, en ocasiones comparten sus juguetes y
realizan algunas acciones en pequeos grupos: lanzar o rodar la pelota en
parejas, caminar en grupos pequeos dados de las manos, girar en parejas,
hacer
rondas
jugando
en
crculos,
etc.
La motricidad del nio, en el perodo de tres a cuatro aos, evoluciona como
sigue: se desplazan caminando, corriendo y saltando en diferentes
direcciones. El desarrollo de la orientacin espacial mayormente lo
demuestran al lanzar de diferentes formas y hacia diferentes puntos de
referencia.
En este grupo ya comienzan a atrapar con las dos manos la pelota que le
lanzan rodando y tambin hacen intentos por capturar la pelota que le
lanzan a corta distancia aunque lo realizan con ayuda de todo el pecho.
EVOLUCION
DEL
LENGUAJE
aplican y resultan estas formas que nos resultan graciosas: Estas formas
desaparecen
poco
a
poco
al
escuchar
modelos
correctos.
De los 3 a los 4 aos " clasifica objetos como por ejemplo, alimentos, ropas,
etc.
"
identifica
colores
" utiliza la mayora de los sonidos del habla pero puede distorsionar algunos
de los ms difciles, como por ejemplo, l, r, s, ch, y, v, z; es posible que estos
sonidos no se controlen completamente hasta alcanzar los 7 u 8 aos de
edad
" utiliza consonantes al principio, en el medio y al final de las palabras;
puede distorsionar algunas de las de pronunciacin ms difcil, pero intenta
decirlas
" los desconocidos entienden mucho de lo que el nio dice
" puede describir el uso de objetos como por ejemplo, "tenedor",
"automvil",
etc.
" se divierte con el lenguaje, disfruta los poemas y reconoce cuando se le
dice algo absurdo como por ejemplo, "Tienes un elefante en la cabeza?"
" expresa sus ideas y sentimientos en vez de simplemente hablar sobre el
mundo
que
le
rodea
" utiliza formas verbales compuestas (con "ando" y "endo"), como por
ejemplo,
"caminando"
y
"corriendo"
" responde a preguntas simples como por ejemplo, "Qu haces cuando
tienes
hambre?"
" repite oraciones
LENGUAJE
EGOCNTRICO:
EXPRESIN
PLSTICA
cinco
o
cinco
aos
y
medio.
-Aparecen
representaciones
comprensibles
para
el
adulto.
-La primera representacin que aparece , en Gral. es la figura humana en
forma
de
renacuajo.
-Paulatinamente
aparecen
objetos
de
inters
para
el
nio.
-Cambia muy a menudo la forma de representar un mismo objeto.
-El nio se concentra en representar las formas, el color tiene un inters
secundario.
-Coexisten objetos reconocibles con formas incomprensibles (garabatos).
-Espordicamente
pueden
aparecer
transparencias.
-En
tercera
dimensin
modela
objetos
reconocibles.
El
dibujo
permite
la
representacin
en
el
plano.
Es un conjunto de trazos cuya ejecucin est determinada
por
la
intencin de
representar
algo
de
la
realidad
se
atenga
o
no
al
parecido.
Los
nios
de
3
aos
se
encuentran
el
la
etapa
de
"realismo
fortuito".
Los
nios
hacen movimientos con el lpiz por simple placer motriz,
pueden
descubrir
por
casualidad
que
sus
trazos
se
parecen a algo y por lo tanto trata de repetir ese algo,
entonces
aparece
la
intencionalidad.
La
etapa
siguiente
llamada
"realismo
frustrado
y
fallido"
comienza
recin
a
los 3 y medio aos,
por lo tanto comienzan
recin a
tener
una
intencionalidad
de
representar
algo,
pero
se
encuentran
con
2
obstculos
que
le
impiden
que
su
representacin sea igual a la realidad, uno es de orden
fsico
y
el
otro
de
orden
psquico.
El
nio
descubre
que
hay
una
vinculacin
entre
su
movimiento
y
los
trazos
que
ejecuta
sobre
el
papel,,
otro
logro
es
que
se
expresa
verbalmente
mientras
realiza
sus
trabajos,
llena
toda
la
pgina
con
garabateos
elaborados
y
ya
est
capacitado
para
descubrir
en
alguna
ocasin,
cierta
relacin
entre
lo
que ha dibujado y objetos o seres del ambiente que lo
rodea, rellena alguna de las formas dibujadas.
EL JUEGO
El tipo de juego caracterstico del nio de tres aos es el juego simblico o
juego de ficcin ("hacer como si"). Se trata de una de las cinco conductas
que caracterizan la aparicin de la funcin de representacin,
aproximadamente en la mitad del segundo ao de vida (las restantes son: la
imagen mental, la imitacin diferida, el lenguaje y el dibujo).
El juego simblico depende de la posibilidad de sustituir y representar una
situacin vvida en otra supuesta. Por ejemplo, hacer "como si" comiera, pero
utilizando un palito. Constituye una asimilacin deformante de la realidad, a
diferencia de la representacin adaptada, que supone un equilibrio entre
asimilacin
y
acomodacin.
En efecto, el nio se ve continuamente obligado a adaptarse al mundo social
de los adultos y a un mundo fsico que todava no comprende bien. Por
consiguiente, no llega a satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales
de su yo en esas adaptaciones, como lo hace el adulto. Resulta indispensable,
entonces, para su equilibrio emocional, contar con un tipo de actividad cuyo
objeto no sea la adaptacin a lo real sino, por el contrario, la asimilacin de
lo
real
al
yo.
Esta funcin la cumple el juego simblico, que transforma lo real, por
asimilacin
casi
pura,
a
las
necesidades
del
yo.
En los primeros juegos simblicos puede observarse que el nio_
- ejerce simblicamente sus acciones habituales (por ejemplo, hacer "como
si"
tomara
la
sopa.
etc.)
- atribuye a los otros y a las cosas esos mismos esquemas de conducta (por
ejemplo, "hacer dormir" a su osito, "hacer pasear" a su mueca, etc.)
Ms tarde, aplica en forma simblica esquemas que no pertenecen a la
accin propia, sino que han sido tomados por imitacin de otros modelos (el
pap, la mam, la maestra, etc.). Por ejemplo, hace "como si" arreglara el
auto,
se
pintara
los
labios,
hablara
por
telfono.
El nio practica esos juegos por el placer de ejercer sus poderes y revivir
Caractersticas motrices:
Conducta adaptativa:
Lenguaje:
Lenguaje:
Tiene que hablar bien.
Tiene entre 2200 y 2500 palabras.
Sus respuestas son ajustadas a lo que se le pregunta.
Pregunta para informarse porque realmente quiere saber.
Es capaz de preguntar el significado de una palabra.
El lenguaje esta completo de forma y estructura.
Llama a todos por su nombre.
Acompaa sus juegos con dilogos o comentarios relacionados.
Conducta personal - social:
Conducta
motriz
Higiene
corporal
Expresin
emocional
Miedos
sueos
El yo y el
sexo
Relaciones
sociales
Juegos
y
pasatiempos
Vida escolar
Sentido
moral
Punto
de
vista
filosfico
V.
VI.
CONCLUSIN
BIBLIOGRAFA
http://www.eljardinonline.com.ar/teorninio2anios.htm
http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/2500/2528
.asp