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Objetivo

Demostrar el funcionamiento de la Mquina Enigma

Objetivos especficos

Analizar el funcionamiento electro-mecnico de la Mquina Enigma


Bajar e instalar el archivo de la aplicacin de la Mquina Enigma,
lnsall_EnigmaSim.zip.
Link: http://www.criptored.upm.es/software/sw_m006a.htm
Codificar y decodificar mensajes usando la aplicacin.
Realizar un reporte tcnico de los experimentos.

Introduccin
La introduccin de la mquina Enigma supuso un gran avance,
especialmente necesario para la nueva concepcin de guerra relmpago
introducida por Alemania.
Al contrario que en la primera guerra mundial, la movilidad de las
unidades era la clave de la Blitzkrieg, y esa movilidad necesitaba un
sistema seguro de radiar las rdenes, sobre todo para los submarinos,
que debido a su escaso nmero, deban utilizarse al mximo tanto en
rentabilidad como en capacidad operativa. En ese caso, adems, no
exista otro mtodo de comunicacin. Adems Enigma, amen de la
seguridad, introduca un nuevo concepto ms, el de la facilidad de
manejo y transporte en relacin a sistemas anteriores.
Se desarrollaron diferentes cdigos para las diferentes necesidades.
Unos ejemplos de ellos en la marina pueden ser el cdigo Hydra, para los
barcos del mar Bltico; Thetis, para los submarinos no operacionales en
el mar del norte; Tibet para los barcos de reabastecimiento; Hermes,
para las unidades del mediterrneo, o el famoso Tritn, conocido por los
aliados como Shark y que fue uno de sus peores dolores de cabeza, al
introducirse en febrero de 1942 un rotor ms a la mquina.
La poca prudencia del personal encargado de manejar dicha mquina
propici que los cdigos de la Wehrmacht y la Luftwaffe fueran
desencriptados por los aliados. Ejemplos flagrantes de ello podran ser el
envo del mismo mensaje, plano primero y cifrado acto seguido, para
regodeo de los cientficos de Bletchley Park. Los aliados tambin
desarrollaron sus propios sistemas para conseguir la informacin que
necesitaban. Una vez rotos los cdigos de la Luftwaffe, principal
encargada de las transmisiones metereolgicas, no costaba demasiado
reconstruir

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Analizar el funcionamiento electro-mecnico de la


Mquina Enigma
Desarrollo
La mquina Enigma en s era un artilugio electromagntico muy parecido
a una mquina de escribir. Estaba constituido por un teclado y un tablero
luminoso de 26 letras; tres rotores o modificadores, que podan permutar
sus posiciones, montados sobre sendos ejes, con 26 posiciones posibles,
y un clavijero, cuyo cometido era llevar a cabo un primer intercambio de
letras en funcin del modo en que se dispusieran las clavijas.
El proceso fsico de cifrado era relativamente sencillo. En primer lugar, el
emisor dispona las clavijas y los rotores en una posicin de salida
especificada por el libro de claves que estuviera vigente en ese
momento. A continuacin, tecleaba la primera letras del mensaje llano y
la mquina, de forma automtica, generaba una letra alternativa que se
mostraba en el tablero luminoso: la primera letra del mensaje cifrado.
Una vez completado este proceso, el primer rotor llevaba a cabo una
rotacin que lo situaba en la siguiente de sus 26 posiciones posibles. La
nueva posicin del modificador traa consigo un nuevo cifrado de los
caracteres, y el emisor introduca entonces la segunda letras, y as
sucesivamente. Para descodificar el mensaje, bastaba con introducir los
caracteres cifrados en otra mquina Enigma

Mquina Enigma

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Uno de los sistemas ms sencillos de encriptar mensajes es la


transposicin simple, es decir, que cada letra es sustituida por otra. El
problema es que por anlisis de frecuencia podemos descubrir que si en
un mensaje la letra que ms se repite es la I", se puede inferir que est
sustituyendo a la e la ms comn en nuestro idioma.
Si, en vez de sustituir la e por la I siempre, vamos variando la
sustitucin por diferentes caracteres, el anlisis de frecuencias ya no
sera tan til, y con los medios de la poca, el trabajo podra ser
imposible. Esto es lo que hace bsicamente la Enigma.
La Enigma tiene tres rotores (Walzen) con un cableado fijo que establece
las transposiciones simples, pero que al combinarse, pasando la seal
por tres, crea una transposicin mltiple y variable. Estos rotores se
identifican con nmeros romanos. Estas son las correspondencias:

Estos rotores podan intercambiarse de posicin, e inicialmente haba un


juego de cinco, para mayor dificultad.
El reflector (umkehrwalze) es un cableado fijo que hace reflejarse la
seal de nuevo por los rotores, lo que permite un cifrado y descifrado; es
decir, que si con una combinacin de tres rotores y en una posicin
concreta, una A nos queda cifrada como una G, a la inversa, con las
mismas condiciones mencionadas, una G nos devolver una A, lo que
permite el descifrado.

Cada vez que se pulsa una tecla, la letra cifrada se iluminaba en el


panel, con lo que era usual que trabajaran dos operadores para evitar
errores y agilizar el trabajo.
Como si de una cuenta kilmetros se tratara, cada pulsacin hace
avanzar el rotor de la derecha, y al completar una revolucin hace
avanzar una posicin al rotor central, y lo mismo sucede con el izquierdo

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respecto al central. Los pasos de letras que hacan avanzar al siguiente


son:

La combinacin de los tres rotores da una cifra posible de 17.576 cifras


(26 X 26 X 26); es decir, que si un mensaje tuviera ms de 17.576 letras,
apareceran repeticiones.
El panel de clavijas (Steckerbrett) era un conjunto de las veintisis letras
que podan ser puenteadas por medio de unos cables (venan diez con
cada mquina) que servan para puentear una letra con otra. Como
ejemplo, si conectramos la F con la R, al teclear una de ellas, sera
enviada a los rotores la otra, con lo que aumentaba la complejidad del
cifrado.
Con todos estos sistemas, se garantiza que una letra no puede ser
cifrada como s misma.

Cmo lograron los aliados vulnerar a la Mquina


Enigma durante la Segunda Guerra Mundial?
Estas databan de 1923 y eran modelos comerciales que se distribuyeron
por todo el mundo. Si bien es cierto que las mquinas se fueron
complicando en sus versiones militares, el principio de funcionamiento
ya era conocido.
La codificacin de un mensaje en Enigma obligaba a los operadores a
introducir 3 letras, dos veces, al iniciar el mensaje, una especie de
bandera. La Luftwaffe no modificaba esta secuencia y, por tanto, era un
patrn que siempre se repeta y que fue aprovechado por Marian
Rejewski que fue capaz de descifrar el cdigo gracias a unas mquinas
electromecnicas denominadas bombas criptolgicas que eran unas
mquinas Enigma de procesamiento en paralelo y que buscaban las
codificaciones posibles. Los criptgrafos polacos trabajaron junto a los
britnicos en Bletchley Park para descifrar los cdigos alemanes (en este
equipo se encontraba Alan Turing).
El 9 de mayo de 1941 la Royal Navy captur el submarino alemn U-110
(a cuya tripulacin del fallaron las cargas explosivas para hundirlo) y

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pudo hacerse con una mquina Enigma y con el preciado libro de claves.
Esta captura se mantuvo en secreto y se hizo creer a la opinin pblica
que el submarino haba sido hundido, para que las claves no fuesen
cambiadas.
La suma de estos factores obtuvo como resultado el descifrado de los
mensajes de Enigma y, por tanto, la drstica disminucin de las prdidas
Aliadas en el Atlntico Norte. Ante las sucesivas derrotas, los Alemanes
evolucionaron Enigma y crearon una nueva mquina, la M4 pero fue
vencida gracias a Colossus, un computador diseado para descifrar los
cdigos alemanes.

El simulador EnigmaSim
A continuacin se describir el simulador desde el punto de vista del
usuario, haciendo un recorrido por todas las funcionalidades del mismo a
modo de manual de usuario.
Se describir el interfaz de usuario, sus mens, la barra de herramientas
y de estado, la representacin grfica de la Enigma y las distintas
ventanas de configuracin, compendiando de ese modo los distintos
elementos que han sido elaborados a lo largo del diseo.
Esto permitir obtener una idea clara del programa, lo cual resultar
muy til a la hora de abordar la tarea de la comprensin de la
funcionalidad del mismo.

Visin general del programa


Se comienza con una visin de conjunto del programa. En la siguiente
imagen se puede ver la ventana principal del simulador de la Enigma en
funcionamiento en modo de cifrado.

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Figura 1 Ventana principal


La ventana principal se puede considerar una especie de centro de
control del programa. Contiene el men, la barra de herramientas y la
barra de estado. Adems en ella se muestran los cuadros de texto donde
se ubican parte del texto en claro y del texto cifrado, as como la
configuracin actual (clave) utilizada por el simulador de la Enigma para
trabajar en el modo de operacin que se escoja (modo de cifrado o
descifrado). En la zona izquierda se aprecia una representacin grfica
de la Enigma que permite al usuario visualizar el proceso de cifrado
equivalente que sera realizado por una Enigma.
En la siguiente imagen de la aplicacin se pueden observar la ventana
principal y la ventana de configuracin de la clave:

Figura 2 Ventana principal y ventana de configuracin de la clave


En la ventana de configuracin de la clave se presenta toda la
informacin que comprende el establecimiento de la clave para el

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simulador de la Enigma, tanto para el uso slo con clave de da o


tambin con clave de mensaje.
Otra visin del programa muestra la ventana principal junto con la
ventana del simulador de la Bombe, como se muestra a continuacin:

Figura 3 Ventana principal y ventana del simulador de la Bombe


A travs de la ventana del simulador de la Bombe se introducen los
parmetros de entrada a la Bombe, que la configuran para su
funcionamiento, cuyo progreso se monitoriza tambin en dicha ventana,
as como los resultados alcanzados por la Bombe.
A continuacin se pasa a describir en detalle cada uno de los mdulos
que componen el programa.

Ventana principal

Figura 4 Ventana principal

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La ventana principal mostrada en la figura anterior se puede dividir en


las siguientes partes:

Men: permite realizar todas las funciones de configuracin y


funcionamiento del programa.

Barra de herramientas: contiene botones de acceso rpido a las


tareas ms comunes que se pueden realizar con el programa como
cambiar la clave, el modo de operacin o iniciar el simulador de la
Bombe.

Barra de estado: en ella se podrn ver mensajes de ayuda y el


modo de operacin del simulador de la Enigma.

Zona del texto: comprende dos cuadros de texto, uno para


introducir el texto en claro y otro para el texto cifrado, que se
pueden utilizar o quedan deshabilitados segn el modo de
operacin del simulador.

Zona de la clave: informa sobre los distintos parmetros de la


clave que est actualmente seleccionada para el simulador, como
son la disposicin y orientacin de los rotores, el anillo y las
conexiones del clavijero, as como la clave de mensaje en caso de
uso de la misma.

Representacin grfica de la Enigma: esta parte muestra una


imagen de la Enigma de tres rotores que ilustra el funcionamiento
de forma paralela a la utilizacin del simulador mediante la
introduccin del mensaje en la zona de texto.

A continuacin se vern las opciones que ofrecen cada una de las partes.

Men
El men del programa se encuentra dividido en cuatro secciones:
Aplicacin, Enigma, Bombe y Ayuda. Haciendo uso de ellas se acceder
de forma rpida a todas las funciones del programa.

Men Aplicacin

Figura 5 Men Aplicacin

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En la figura anterior se muestra el men Aplicacin, que permite realizar


tareas como cerrar la aplicacin y la apertura de un fichero de texto
cifrarlo o descifrarlo en otro. El men consta de las siguientes opciones:

Abrir: abre un fichero de texto para cifrarlo o descifrarlo como se


muestra en la Figura 6, dependiendo del modo de operacin (modo
cifrar o descifrar) en que se encuentre el simulador en ese
momento. Al seleccionar esta opcin, se abre una ventana de
dilogo Abrir de Windows que permite seleccionar el fichero de
texto a abrir, para proceder a trabajar con l del siguiente modo:
o Si el programa se encuentra en modo cifrar, abre el fichero de
texto en el bloc de notas de Windows y muestra el comienzo
(los primeros 1023 caracteres) del mismo en el cuadro de texto
en claro del simulador. El texto se cifra segn la clave que se
indique en el recuadro Claves de la ventana principal y el
comienzo del mismo aparece en el cuadro de texto cifrado del
simulador, adems de que el resultado del cifrado se muestre
en otro fichero de texto que igualmente se muestra abierto con
el bloc de notas.

o Si el programa se encuentra en modo descifrar, el fichero


seleccionado se muestra en el cuadro de texto cifrado y se
descifra en el cuadro de texto en claro siguiendo la clave que se
indica en el recuadro Claves de la ventana principal, adems de
lo cual tanto el fichero a descifrar como su resultado se
muestran en dos ficheros abiertos con el bloc de notas.
En ambos modos de operacin, el fichero resultante se guarda en el
directorio del archivo de origen, con el nombre TextoEnigmaSalida.txt.

Salir: esta opcin del men Aplicacin cierra el simulador


EnigmaSim.

Figura 6 Cifrado de un fichero

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Men Enigma

Figura 7 Men Enigma


El men Enigma (Figura 7) permite conmutar entre los dos modos
(cifrado y descifrado) de operacin del simulador de la Enigma, as como
configurar los parmetros que se refieren a la clave a utilizar por el
simulador. Las opciones del men Enigma se describen en detalle a
continuacin:

Cifrar: cuando se selecciona esta opcin de men, en la ventana


principal se mostrar activo el cuadro de texto en claro, mientras
que el cuadro de texto cifrado se observar en estado de slo
lectura. Con este modo de operacin seleccionado, el usuario
puede teclear en el cuadro de Texto en claro el mensaje que desee
cifrar, y el resultado se ir mostrando conforme lo escriba en el
cuadro de Texto cifrado.

Descifrar: cuando se selecciona esta opcin de men, en la


ventana principal se mostrarn los cuadros de texto en el estado
opuesto respecto al modo de operacin anterior. Es decir, el cuadro
Texto cifrado se mostrar esta vez activo (donde el usuario
escribir el mensaje a descifrar) y ser el cuadro Texto en claro el
que se muestre como de slo lectura en esta ocasin (donde el
simulador mostrar el resultado del descifrado).

La clave que el simulador tomar para cifrar o descifrar podr observase


en el recuadro informativo Claves de la ventana principal mientras se
introduce el mensaje en el cuadro de texto correspondiente.

Clave: esta opcin abre la ventana de configuracin de la clave,


donde se pueden seleccionar los distintos parmetros que
conforman tanto la clave del da como la clave de mensaje. En el
apartado 1.4 se comentarn en detalle estos parmetros de la
ventana de configuracin de la clave.

Men Bombe

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Figura 8 Men Bombe


El men Bombe (Figura 8) posee una nica opcin:

Romper cifrado: permite abrir la ventana del simulador de la


Bombe de Turing, con la que el usuario puede operar para descifrar
mensajes cifrados con la Enigma sin disponer de la clave de
cifrado. La funcionalidad que ofrece la ventana correspondiente al
simulador de la Bombe se comentar en detalle en el punto 1.5.

Men Ayuda

Figura 9 Men Ayuda


La finalidad de este men pretende dar un soporte de ayuda al usuario
durante la utilizacin del simulador. Las opciones que contiene (Figura 9)
son:

Contenido: abre esta ventana de ayuda, donde se puede encontrar


informacin sobre el funcionamiento del programa y su uso.

Presentacin histrica: muestra una presentacin en la que se


relatan aspectos histricos concernientes a la Enigma y a la
Bombe.

Acerca de EnigmaSim: Abre el cuadro de dilogo mostrado en la


siguiente figura que aporta informacin sobre la versin del
programa y el autor, as como el departamento universitario
correspondiente.

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Figura 10 Cuadro de dilogo Acerca de EnigmaSim

Barra de herramientas
Una vez descrito el men de la ventana principal, se pasar a describir
ahora cada uno de los botones de la barra de herramientas. Dichos
botones permiten acceder de forma sencilla y rpida a las funciones ms
importantes del programa. La barra de herramientas se muestra al
completo en la figura que sigue:

Figura 11 Barra de herramientas


Los botones son los siguientes:
Abre un fichero de texto para cifrarlo o descifrarlo, guardando el
resultado correspondiente en otro fichero.
Conmuta el simulador al modo de funcionamiento de cifrado, de
manera que el texto de entrada aparecer en el cuadro Texto en claro y
el resultado del cifrado aparecer en Texto cifrado.
Conmuta el simulador al modo de funcionamiento de descifrado, de
manera que el texto de entrada aparecer en el cuadro Texto cifrado y el
resultado del desciframiento aparecer en Texto en claro.
Abre la ventana de configuracin de la clave, permitiendo cambiar
los parmetros que conforman tanto la clave de da como la clave de
mensaje.
Abre la ventana del simulador de la Bombe, permitiendo as
configurarlo y ponerlo en marcha, as como visualizar el progreso y los
resultados de su trabajo.
Abre una ventana de ayuda donde el usuario puede encontrar
informacin acerca de la utilizacin y el funcionamiento del programa.
Hay que resear que los botones que corresponden a los modos de
funcionamiento de cifrado y descifrado no pueden estar hundidos a la
vez. As que cuando se pulsa uno de ellos, el otro automticamente se
despulsa, mantenindose dicha situacin hasta seleccionar el botn
correspondiente al modo de operacin contrario.

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Barra de estado
Figura 12 Barra de estado
En la barra de estado mostrada en la figura se pueden observar
mensajes de ayuda relacionados con los mens o botones de la barra de
herramientas sobre los que se pasa el ratn.
En la parte derecha de la misma se muestra el modo de funcionamiento
que est seleccionado en ese momento, ya sea el de cifrado o
descifrado.

Zona de texto (en claro y cifrado)

Figura 13 Zona de texto


La zona de texto est formada por dos cuadros de texto, como puede
observarse en la figura anterior. Cada uno de los cuadros de texto posee
una barra de desplazamiento que permite recorrer el texto cuando ste
supera el tamao del recuadro donde se muestra el texto. Segn el
modo de funcionamiento:

Si se trata del modo de cifrado, la entrada de texto se mostrar en


el cuadro de Texto en claro y el resultado se mostrar en el cuadro
Texto cifrado.

Si se trata del modo de descifrado, la entrada de texto se mostrar


en el cuadro de Texto cifrado y el resultado del desciframiento se
mostrar en el cuadro Texto en claro.

En el cuadro de entrada de texto para cada caso se pueden escribir los


caracteres que se deseen. Sin embargo, para cifrado y descifrado, el
simulador
slo
trabaja
con
los
26
caracteres
alfabticos
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz (o sus correspondientes maysculas), por
mantener la coherencia con el teclado de veintisis letras que la

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mquina Enigma posea. De este modo, si al introducir texto ste incluye


espacios, signos de puntuacin, caracteres acentuados o caracteres
especiales, stos sern ignorados por el simulador, ya que no forman
parte del juego de caracteres que la mquina Enigma permita cifrar.
Por su parte, el texto de salida se muestra en bloques de cinco letras
(separados entre s por un espacio), para respetar la similitud con la
trascripcin que realizaba el operador de la Enigma de cara a ofrecer el
mensaje al operador de radio, que lo transmitira en Morse.

Zona de claves (de da y de mensaje)

Figura 14 Zona de claves


En la zona de claves de la ventana principal se muestran los datos
referentes a la clave de da (y a la clave de mensaje, en caso de que sta
tambin sea utilizada) que el simulador utiliza actualmente para los
procesos de cifrado y descifrado.
Segn muestra la Figura 14, en la zona de claves se distinguen los datos
que se refieren a la Clave del da y los datos que se refieren a la Clave de
mensaje.
El cuadro de la Clave del da ofrece todos los datos necesarios para
configurar la Enigma:

Clavijero: el simulador permite conectar desde cero hasta trece


pares de letras mediante el clavijero, las cuales resultan
intercambiadas por el mismo. La forma de indicar cada par de
letras intercambiado se muestra mediante / y la separacin entre
las distintas parejas de letras intercambiadas por el clavijero se
muestra mediante comas.

Disposicin de rotores: se muestra la disposicin de los rotores que


se situaran en el eje de una Enigma real (correspondiendo el rotor
indicado por el primer nmero al rotor lento y el indicado por el
tercer nmero el correspondiente al rotor rpido), separados cada

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par de rotores entre s mediante un guin. Se observa un nmero


(entre 1 y 5) para cada rotor debido a que el simulador dispone de
un juego de cinco rotores entre los que se eligen tres.

Posicin de los anillos: indica la posicin del anillo que rodea el


disco interno de cada rotor de la Enigma que se simula. El nmero
que se indica para cada rotor se refiere a qu contacto (entre los
veintisis del rotor) est alineada la letra A del anillo. Si la
posicin del anillo es 1, el lugar sobre el que se encuentra la letra
A del rotor corresponde al contacto 1 del rotor, de manera que
en este caso el propio anillo indicara el contacto del rotor.

Orientacin de rotores: la orientacin de los rotores indica la letra


hasta la que el operador de la Enigma gira cada rotor, la cual se
ver por la ventanilla de los rotores cuando la tapa de los rotores
est colocada. Se sigue el mismo orden que para la posicin del
anillo y la disposicin de los rotores y se separan igualmente con
guiones.

El cuadro de la Clave de mensaje indica los siguientes datos:

Orientacin de rotores: indica la reorientacin de los rotores que se


efecta en la Enigma con objeto de cifrar el mensaje mediante un
procedimiento con clave de mensaje. La orientacin de cada pareja
de rotores se separa mediante un guin.

Clave de mensaje cifrada: ofrece la clave de mensaje cifrada dos


veces por la clave de da, tras lo cual se reorientaran los rotores
de la Enigma a la orientacin de rotores que indique la propia clave
de mensaje. Cada tro representante del cifrado de la clave de
mensaje est separado del otro mediante un par de guiones. Se
ofrece la clave de mensaje doblemente cifrada con el objeto de
que el usuario pueda elaborar la cabecera del mensaje que
finalmente se enviara.

Ntese que el presentar la informacin de este modo (la clave de


mensaje cifrada de forma repetida) no es ms que algo informativo. Es
decir, el programa, con la orientacin elegida para la clave de mensaje
no hace ms que reorientar los rotores a dicha posicin, con lo que el
hecho de que se haya cifrado el triplete que da la clave de mensaje una
o dos veces es irrelevante.
El hecho de mostrar la clave de mensaje cifrada dos veces persigue
ofrecer al usuario la informacin necesaria para que ste pueda dar el
formato deseado al mensaje (es decir, elaborar la cabecera del mensaje
que finalmente se enviara).
Es decir, si por ejemplo se quiere trabajar con clave de mensaje repetida,
se toma el texto resultado que ofrece el simulador y se le aaden como
cabecera los dos tripletes dados por la clave de mensaje cifrada. Si por

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el contrario se quiere seguir un sistema indicador sin repeticin de clave


de mensaje, slo se le aadira el primer triplete de la clave de mensaje
cifrada. Tambin se podra aadir a la cabecera del mensaje la
orientacin de los rotores que completa la clave del da, y el primer
triplete de la clave de mensaje cifrada con la clave de da.

Representacin grfica de la Enigma

Figura 15 Representacin grfica de la Enigma


La figura anterior recoge un instante del funcionamiento del simulador
donde puede observarse que la tecla M se encuentra pulsada y la letra
R se encuentra encendida en el panel de bombillas. Adems, la
representacin de la Enigma muestra a travs de las ventanillas de la
tapa de los rotores la orientacin de los mismos.
La representacin grfica de la Enigma que ofrece el simulador permite:

Visualizar paralelamente el proceso de cifrado o descifrado en


teclado y el tablero de bombillas de la Enigma. Es decir, cuando
usuario pulsa una de las letras del alfabeto de la Enigma,
correspondiente tecla aparecer pulsada y seguidamente
bombilla resultante del proceso criptogrfico.

Visualizacin de la orientacin y el movimiento de los rotores


mediante las letras que aparecen a travs de las tres ventanas de
la tapa de los rotores. La anomala del movimiento del rotor
medio puede observarse configurando uno mismo una situacin de
los notches de los rotores (notch Y, M, D, R, H o turnover Q, E, V, J,

el
el
la
la

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Z para los rotores respectivos I, II, III, IV, V) que la produzcan o


mediante el seguimiento del ejemplo que sigue:
o Se configura la Enigma de manera que la disposicin para los
rotores sea 1-2-3 y la orientacin de los mismos sea EDV (la
configuracin del anillo es irrelevante debido a que el
mecanismo de turnover est adherido al anillo, no al disco).
o As, la situacin que se tiene es tal que el rotor rpido se
encuentra en su posicin de turnover y el rotor medio est a
una posicin de su posicin de turnover, como puede
comprobarse segn la lista de notch y turnover de los rotores
que se ha dado antes.
o Lo que se espera entonces es que, al pulsar la siguiente tecla, la
palanca entre los rotores derecho y medio puede engancharse
al notch del rotor derecho, que acarrear en su movimiento al
rotor medio. Es decir, la orientacin de los rotores pasar a ser
EEW.
o En ese momento, al avanzar una posicin, el rotor medio se
encuentra en su posicin de turnover, de modo que al pulsar la
siguiente tecla la palanca entre los rotores izquierdo y medio se
enganchar al notch del rotor medio. As, el rotor medio
acarrear al rotor lento en su movimiento. Sin embargo, el rotor
rpido tambin se habr movido, ya que lo hace con cada
pulsacin de teclado, de modo que en realidad se mueven los
tres rotores. Es decir, la orientacin de los rotores pasar a ser
FFX.

Posibilidad de eleccin de la clave (en cuanto a reorientacin de


rotores) a travs de la pulsacin en la rueda dentada de los
rotores, previa apertura de la tapa de los rotores pulsando en la
cogida metlica situada en la esquina inferior izquierda de la tapa.
Al pulsar sobre la rueda dentada, la letra que aparece en la
ventanilla va recorriendo el alfabeto de forma circular y en el
sentido ascendente, partiendo de la letra mostrada en la
ventanilla. La tapa puede bajarse pulsando de nuevo en la cogida
mencionada, aunque con ella levantada el simulador funciona
igualmente.

Hay que tener en cuenta que las conexiones de clavijero que


aparecen no son realistas, sino que stas aparecen en la zona de
claves de la ventana principal.

Ventana de configuracin de la clave

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Figura 16 Ventana de configuracin de la clave


A esta ventana se accede a travs de la opcin Clave del men Enigma o
a travs del icono con forma de llave que aparece en la barra de
herramientas. La ventana de configuracin de la clave permite cambiar
los valores de los distintos parmetros que conforman la clave de da (y,
en su caso, la clave de mensaje).
Gran parte del rea de la ventana mostrada en la figura est ocupada
por los datos referentes a la clave del da (que comprende las
conexiones del clavijero, la disposicin de los rotores, la posicin de los
anillos y la orientacin de los rotores), ya que la clave de mensaje slo
difiere de la clave de da en lo que a la orientacin de los rotores
respecta, debido a que se trata de una reorientacin de los mismos.
Los datos que componen la clave del da comprenden todo lo necesario
para disponer la Enigma segn una configuracin inicial determinada.
Para elegir la clave del da, se procede como sigue:

En el recuadro Clavijero pueden elegirse de cero a trece pares de


letras que sern intercambiadas por el clavijero (recurdese que el
clavijero es recproco, lo que implica que cambia la letra original
por la intercambiada y viceversa), aunque el ejrcito alemn sola
usar comnmente seis o diez pares. No se permite elegir una
misma letra para ms de un intercambio, lo cual ser indicado por
un mensaje de error, en caso de que ocurriese.

En la parte de Disposicin de rotores se pueden escoger tres


rotores (de un juego de cinco) que representan los rotores
montados en el eje de la Enigma en los lugares conocidos como
Lento, Medio y Rpido. No se permite escoger un mismo rotor para
ms de un lugar a la vez, lo cual ser indicado por un mensaje de
error, en caso de que ocurriese.

La Posicin de los anillos permite elegir una de las 26 posibles


correspondencias entre el anillo mvil que rodea al rotor y el disco
que contiene su cableado interno, de manera que el nmero que
se elige representa el contacto del rotor sobre el que se sita la

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letra A del anillo. Es posible elegir la misma configuracin del


anillo para ms de un rotor a la vez (de hecho, incluso los tres
rotores podran tener el anillo en la misma posicin a la vez).

La eleccin de la Orientacin de rotores se realiza escogiendo para


cada uno de los rotores la letra que se observara por las
ventanillas de la tapa de los rotores tras la configuracin. En este
caso, se puede elegir la misma orientacin para ms de un rotor al
mismo tiempo (de hecho, se pueden orientar los tres rotores segn
la misma letra).

Aparte de la clave del da, el simulador ofrece la posibilidad de utilizar


tambin clave de mensaje. El ejrcito alemn utiliz distintos formatos
para sus mensajes, y mediante el simulador se puede hacer uso de ellos.

Figura 17 Eleccin de la clave de mensaje


Para trabajar con clave de mensaje se debe seleccionar (tal como se
muestra en la figura) el recuadro de la opcin Usar clave de mensaje, en
cuyo caso aparecen tres nuevas casillas que permiten seleccionar la
nueva orientacin de los rotores que aporta la clave de mensaje.
La clave de mensaje se puede utilizar de diversas formas, segn el
formato que se d al mensaje. En particular, en la presente
implementacin del simulador y como ya se ha comentado, en la
ventana principal se proporciona la informacin de la clave de mensaje
doblemente cifrada
Finalmente, cuando ya se han elegido los datos de la clave a utilizar,
pulsando Aceptar se validan los cambios realizados y se actualizan los
valores de la clave segn las opciones elegidas. Por su parte, si se pulsa
Cancelar se descartan los cambios realizados en la configuracin, de
forma que las elecciones hechas no sern guardadas. De este modo, el
simulador permite conservar la ltima clave vlida dentro de cada sesin
de trabajo con el mismo (es decir, desde que se arranca la aplicacin
hasta que se sale de ella).
Al cambiar la clave hay que tener en cuenta que el simulador permite
actuar de dos modos (permitiendo que el cambio de clave slo afecte al
texto introducido a continuacin del escrito anteriormente al cambio de
clave o el reprocesado de la totalidad del texto segn la nueva clave):

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Si se sigue introduciendo texto detrs del anterior, el simulador no


recifrar o redescifrar todo el texto anterior, sino que seguir su
proceso con la nueva clave.

Para que al cambiar la clave en medio de la escritura, el texto se


recifre o se redescifre por completo, ser necesario cambiar algo
del texto introducido anteriormente al cambio de la clave (por
ejemplo, tomar el texto y volverlo a pegar en el recuadro,
introducir un espacio antes de la primera letra del mensaje o
borrar el ltimo carcter escrito antes del cambio de clave).

Ventana del simulador de la Bombe

Figura 18 Ventana del simulador de la Bombe


A esta ventana se puede acceder desde la opcin Romper cifrado del
men Bombe o tambin desde el icono de la barra de herramientas que
representa una bomba. La ventana del simulador de la Bombe consta de
varias zonas diferenciadas:

Zona de configuracin de la Bombe: es a travs de ella por donde


el usuario introduce los datos necesarios para que la Bombe
comience a funcionar y consta de los siguientes campos.
o Criba: la informacin que se introduce en este campo es, segn
la terminologa criptoanaltica, una porcin de texto cifrado para
el que se supone un cierto texto en claro adivinado. Los datos
deben introducirse como una cadena de caracteres alfabticos
(pertenecientes a los 26 caracteres que conforman el alfabeto
de la Enigma) y sin espacios, siguiendo as el modelo de trabajo
de la Bombe. Adems, la longitud en nmero de caracteres de
la criba no puede superar la longitud del texto cifrado
correspondiente a ella que se introduce en el siguiente
recuadro, sino que como mximo puede ser tan larga como
dicho campo de texto cifrado.

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o Texto cifrado corresp.: la informacin que se introduce en este


campo debe estar formada slo por caracteres alfabticos del
juego de 26 que conforma el alfabeto de la Enigma y sin
espacios entre ellos. Adems, la longitud en nmero de
caracteres de este campo debe ser, como mnimo, igual a la
longitud en caracteres de la criba.
o Posicin de la primera letra de la criba: este campo recoge la
correspondencia entre la criba y el texto cifrado en cuanto a
dnde comienzan a equivaler, en el texto cifrado, los caracteres
de la criba con los del texto cifrado. En dicho campo slo es
posible introducir caracteres numricos mayores que cero y sin
espacios. La posicin indicada para la primera letra de la criba
debe ser tal que la ltima letra de la criba pueda
corresponderse con alguna letra de texto cifrado.

Indicador de progreso del trabajo de la Bombe: con l se indica de


forma visual la cantidad de posibilidades exploradas por la Bombe
conforme sta est trabajando. A su derecha, la barra de progreso
lleva asociado un indicador numrico que muestra el nmero de
posibilidades exploradas hasta el momento, de forma que presenta
un resultado ms preciso que la propia barra de progreso, que por
su parte ofrece la facilidad de que el usuario pueda hacerse una
idea del progreso slo con echar un vistazo a la misma.

Zona de presentacin de resultados: cuando la Bombe alcanza una


parada, muestra la posible solucin obtenida para la configuracin
de una Enigma a travs de los datos siguientes.
o Clave encontrada: muestra la disposicin y orientacin de los
rotores, as como las conexiones del clavijero encontradas. La
notacin para las conexiones indica con ! que se trata de una
conexin confirmada, nada si es normal o ? si es posible
(debido a que existan otras conexiones posibles que impliquen
alguna de las mismas letras que otra).
o Posible texto descifrado: muestra el texto descifrado segn la
clave obtenida, de forma que el usuario puede decidir si
continuar probando posibilidades o quedarse con el texto
obtenido. Para descifrarlo slo se toman las conexiones
confirmadas y normales del clavijero, aunque de ese modo el
texto no quede tan inteligible, siendo tarea del criptoanalista ir
probando con las conexiones posibles halladas para ver cul es
la correcta entre las que implican la misma letra.

Botones:
o Empezar: tras verificar que los datos que configuran la Bombe
son correctos (en caso contrario se muestran mensajes de error

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que indican que es necesario volver a introducirlos, hasta que


representen una opcin de configuracin coherente), inicia la
labor de la Bombe, de manera que sta comienza a trabajar con
los datos de configuracin y los prueba buscando una
configuracin de Enigma que satisfaga, bajo ciertas conexiones
del clavijero, que la criba se cifre como el texto cifrado
correspondiente o viceversa. Cuando el botn Empezar se
encuentra activo, slo el botn Volver tambin lo est, ya que
son las dos nicas acciones posibles antes de iniciar el trabajo
de la Bombe. Sin embargo, al pulsar el botn Empezar, ste
pasa a mostrarse como deshabilitado, y se muestran activos los
botones Detener y Volver.
o Detener: para el funcionamiento de la Bombe, permitiendo
entonces al usuario varias opciones, mostradas por los botones
activos en esos momentos. Al pulsar Detener, dicho botn pasa
a estado deshabilitado y las opciones posibles son: Empezar,
Volver y Continuar.
o Continuar: esta opcin permite reanudar el trabajo de la Bombe
por donde se hubiese dejado al pulsar Detener. Es decir, al
pulsar Detener la Bombe estara probando si los datos de
configuracin de la misma resultan coherentes para alguna
posicin de los rotores en la Enigma y alguna configuracin
vlida del clavijero. Y es en esa posicin para la que se
estuviese probando por donde se reanuda la bsqueda al pulsar
Continuar, en cuyo caso se pasa a la misma situacin de los
botones que tras pulsar Empezar.
o Volver: sale de la ventana de la Bombe, parando el trabajo de la
misma previamente, y vuelve a la ventana principal del
simulador EnigmaSim.

Conclusin
La historia de Enigma as como su funcionamiento me resulta muy
interesante. Creo que es una maravilla tecnolgica y, en el fondo, de un
funcionamiento extremadamente avanzado
para
poca
en la Angel
que se
Seguridad
en la
Tics
| Miguel
Moreyra Alvarez
dise. Tanto es as que gracias a la criptografa durante la Segunda
Guerra Mundial nacieron los primeros computadores que, precisamente,
se destinaron a descifrar cdigos.

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