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Nintendo

Nintendo Company Limited (


Nintend Kabushiki-gaisha* ?) es una de las primeras empresas multinacionales en el mercado de los
videojuegos y de la electrnica de consumo en la industria
del entretenimiento; con sede en Kioto, Japn. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por el japons Fusajiro
Yamauchi,* [5] como fabricante de barajas Hanafuda (tradicionales naipes japoneses) y refundada en 1963 por su
bisnieto Hiroshi Yamauchi, cambiando a la vez su nombre
de Nintendo Card Company Limited a Nintendo Company Limited para iniciar una compaa de taxis y la
administracin de hoteles del amor, cosa que cambi al
notar que el mercado de los videojuegos era mejor opcin.* [6]

hi Yamauchi fue quien lo vio nacer y le dio la oportunidad


de trabajar con la empresa.
La empresa se le vincula principalmente por salvar el
mercado de los videojuegos norteamericanos luego de
un declive signicativo, por anteriores empresas dedicadas a la elaboracin de software y hardware gracias a su
consola la Nintendo Entertainment System, consola que
ilumin y potenci al famoso fontanero bigotn Mario,
convirtindose gracias al juego "Super Mario Bros." en
el personaje cticio ms famoso de todos los tiempos; la
videoconsola debut en Amrica el ao 1985 despus de
la jerarqua de Atari, derrotando rotundamente a su principal rival, en ese tiempo: SEGA; a causa de que la fama
de los videojuegos en el mercado comenz a crecer, conllev a que Nintendo estableciera un modelo de negocios estandarizado en la era contempornea con licencia
de software para desarrollo de los third-party, un estndar de consola general para distribucin con el planteo de
su software y hardware, y la censura de los videojuegos
mediante la clasicacin.* [11] La primera consola de fracaso, fue la Virtual Boy idea del ya mencionado Gunpei
Yokoi, ya que careca de colores vivos, tena un catlogo
reducido y muy baja publicidad, por lo que la fama de
Yokoi se vino abajo en esos momentos.* [9]

Segn la revista semanal especializada en negocios y empresas, BusinessWeek, calic a Nintendo como una de
las empresas ms grandes del mundo en el campo de investigacin y desarrollo de videojuegos, as como mejor empresa de negocios.* [7] Adems, lidera una clasicacin de satisfaccin del cliente 2013 y por delante de Apple, segn datos de la empresa Forrester Research.* [8]Desde 1975 se ha dedicado a la produccin de
software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compaa ms exitosa
en la industria, nombrada en 2007 como la ms cotizada
e inuyente del mercado y la tercera con ms valor en Japn, de ms de 85.000 millones US$,* [9] vendiendo ms
de 630,38 millones de hardware y alrededor de 3.955 millones de unidades de software en el mundo entero.* [10]

Nintendo adems, es la propietaria mayoritaria de los


Seattle Mariners, el equipo de la liga bisbol norteamericana (MLB) con base en Seattle, Washington, y duea
parcial de los Atlanta Hawks, un equipo de baloncesto de
la NBA radicado en Atlanta, Georgia.

Uno de sus primeros videojuegos de arcade para intentar adentrarse al mundo del entretenimiento fue Radar Scope(1980), distribuido en Japn y Amrica, y al
que muchos especularon que fue una imitacin barata de
Space Invaders, aun as en Japn tuvo una aceptacin favorable pero en Amerca fue un fracaso, convirtiendo esto en el primer error de la compaa, por lo tanto, Nintendo opt por ideas de novatos, fue entonces cuando lleg
el debut de Shigeru Miyamoto con Donkey Kong (1981)
pero an dudaban si triunfara, en poco tiempo dejaba
grandes cantidades de dinero en las mquinas de videojuegos de los bares, convirtindose el videojuego en un
fenmeno en Amrica y obteniendo excelentes ganancias, logrando Miyamoto que su primera creacin fuera
positiva; detrs de la compaa se ha dicho en los medios
y en mltiples ocasiones que esta persona es el genio de
Nintendo que sucedi a Gunpei Yokoi, menciona Miyamoto que utiliza a la compaa como herramienta para
expresarse y manifestar sus emociones, como se puede
ver en The Legend of Zelda, la saga de Mario, etc; Hiros-

1 Relaciones sociales
1.1 Objetivo
Durante mucho tiempo, esta compaa opta por la innovacin y la imaginacin, as como el mantener costos
favorables para el cliente en sus sistemas de hardware.
Un ejemplo de esto fue lo que ocurri con la consola
Nintendo Entertainment System, que tuvo un precio de
lanzamiento relativamente accesible, a pesar de las complicaciones de la creacin de los videojuegos para la poca y considerar diferentes procesos de elaboracin de su
sistema de entretenimiento y que an son de base en actuales videoconsolas. Otro ejemplo fue la Virtual Boy,
que a pesar de su fracaso an se reconoce por los primeros intentos de incluir el 3D en los videojuegos y por
su reconocido hardware. La Nintendo 64, fue otra consola
interesante pues fue la primera en incluir en su mando bo1

tones en cruz para que el usuario pudiera tomar el control


de aspectos nicos de juegos en paisajes tridimensionales. Tambin se incluy el modo Rumble Pak en el mando de la consola, siendo el primero en hacer vibraciones
y transmitir sensaciones al jugador. La famosa Wii no se
queda atrs, ya que a pesar de tener un hardware regular,
fue gracias a ella que la compaa tuvo aceptables ganancias, derrotando a sus rivales, de manera que la compaa elev sus activos y su benecio neto fue declarado
rcord en 2008;* [12] parte de este acto de revolucin fue
su mando, ya que detecta el movimiento en el medio que
se rodea, adems de un catlogo enorme de juegos y grandes franquicias de Nintendo. La Nintendo DS, fue segn
Satoru Iwata la consola de los desarrolladores. Inclua dos
pantallas, una tctil (que era lo innovador) y otra para ver
la accin en el juego, pero no era tctil. Esta consola fue
declarada la ms vendida en la historia de las videoconsolas. El debut de Wii U(visin de Hiroshi Yamauchi), fue
algo confuso pues se pens que sera slo una actualizacin de la Wii, pero con el tiempo se descubri que sera
una consola tipo tableta y que funcionara mediante streaming. El usuario podra jugar a determinada distancia del
mando sin necesidad del televisor; adems aqu se dio inicio a los sistemas Miiverse y Nintendo Network para ser
soporte de la consola y as luchar contra la tecnologa de
sus competidoras principales: Microsoft y SONY.

1.2

RELACIONES SOCIALES

racin de juegos para Wii y Nintendo DS hemos optado por utilizar nuevo logo, en un discreto color gris.
En varias publicaciones sigue utilizndose
el viejo logo, en color rojo. En caso de que no
lo haya hecho ya, queremos invitarle a usar a
partir de ahora solo el logo actual de Nintendo
en color gris.* [14]
Nintendo Company Limited

1.3 Personaje principal


Desde sus inicios los deseos de encontrar una buena mascota emblemtica para la compaa han sido muy frecuentes, paso de Link, Donkey Kong y el que ha ganado
ms terreno ha sido Mario. Cuando la industria de los videojuegos todava estaba en paales y la mayor parte de
los usuarios que disfrutaban de los videojuegos, estaban
formados por un pblico infantil, la empresa supo adelantarse a sus competidores con una tcnica ya demostrada
en campos tan dispares como el mundo del deporte y la
publicidad ms capitalista, las mascotas.

Logotipos y eslogan

De acuerdo al sitio ocial, la traduccin del trmino japons Nintendo (NIN - responsabilidad,
deber. TEN - El Cielo o los cielos. D - Templo,
saln) es Deja la suerte al cieloo tambin conocido
mejorTarea del Cielo. Segn la revista Club Nintendo
en sus primeros nmeros, una interpretacin adecuada al
signicado de la palabra es Que el cielo decida.* [13]

Antiguo logo de Nintendo, luego de la mudanza a Nintendo Europe

El logotipo consiste en la palabra Nintendo con una tipografa clsica, con algunos trazos ms nos que otros y
rodeada por un valo. Todo esto sola ser de color rojo,
pero ms recientemente se ha representado con gris plateado.Esto se debe a un cambio en la poltica corporativa
de Nintendo Europa, decidida a abandonar el color rojo
como identicativo de la marca. Nintendo envi un comunicado a los medios de comunicacin anunciando el
cambio de color:
Querido compaero de los medios de comunicacin, desde la llegada de la nueva gene-

La fama de Mario se debe al deseo de Miyamoto de obtener su propia marca personal, as como Tetsu Wan Atom con
Astro Boy, declaraciones dichas despus de haber recibido el
Premio Prncipe de Asturias de Comunicacin y Humanidades
2012.* [15]

Nintendo sintetiz en la dcada de 1980 todos los valores


que encontraba necesarios comunicar a su pblico con
una atractiva mascota, dicha mascota no es otra que el
popular fontanero bigotn. Proveniente del mtico videojuego Donkey Kong, Nintendo convirti a su personaje
protagonista, conocido como Jump Manen el archiconocido Mario. Podra haber escogido al igualmente famoso gorila Donkey Kong, personaje que comparta po-

1.5

Mercadotecnia

pularidad de igual forma por esos aos, de hecho su nombre era dem del propio videojuego, pero el hecho de que
protagonizase un papel de malo, no le dio muchas
oportunidades para convertirse en la futura mascota de
Nintendo. A partir de ese momento la empresa comenz
a crear todo un mundo de fantasa, totalmente interconectado entre si, en el que los usuarios nales no eran otros
que los ms pequeos de la casa, el pblico predominante
en esos aos, el cual coincida con las visiones de futuro para la compaa. Hacer crecer a toda una generacin
con sus iconos ha sido una de las mximas de Nintendo
en cuestin de estrategia, mtodo que actualmente sigue
empleando con buenos resultados; Super Mario Bros. fue
quien dio el toque nal para elegir a Mario como mascota
predominante. A partir de entonces se le dio la oportunidad de comenzar un mundo paralelo, con un atractivo tan
fuerte para el pblico que ao tras ao fue creciendo tanto en apariciones como en nuevas mascotas relacionadas
con el fontanero. Por otra parte, comprobado el xito de
Mario como mascota, capaz de vender juegos con tan
solo poner su imagen en la portada, hizo que multitud de
juegos contasen con el propio Mario, con una mera presencia totalmente secundaria, con el objetivo de atraer
a todos sus seguidores. Ver al fontanero supuestamente
dentro de una nave espacial en el Alleyway, de doctor
(Doctor Mario) o sentado como rbitro y tenista en un
partido de tenis (Mario Tenis), se convirti en algo normal; Nintendo cuid y potenci su mascota con todos sus
medios disponibles, las maquinitas LCD pasaron a tenerlo como protagonista y gran parte de la publicidad de la
compaa se basaba en su propia mascota.

Play Station Move de Sony que se inspiraron en la idea


de Nintendo adaptndola a sus consolas. Esta poltica de
ofrecer algo diferente se ha mantenido con la llegada de
la Nintendo 3DS en 2011, siendo la primera consola capaz de mostrar imgenes en 3D sin gafas. Posteriormente
en 2012 con el lanzamiento de Wii U se sigui reforzando la jugabilidad, y las nuevas formas de ofrecer entretenimiento a los consumidores por encima de la potencia
grca del sistema.

Sin lugar a dudas la iconografa de Nintendo constituye


uno de los pilares ms fuertes de la compaa nipona, a
pesar de que para muchos el reciclaje de mascotas haga
un tiempo que resulte excesivo. Son cuestiones que tan
solo el tiempo puede decidir, viendo los nmeros de la
compaa, por el momento parece que la frmula les sigue
dando resultados.* [16]

1.5 Mercadotecnia

1.4

Reggie Fils-Aime puede ser considerado el genio de la


mercadotecnia en Nintendo, con sus frases tan elocuentes y disparatadas publicadas en internet, eliminando la
imagen infantil de la empresa. Gracias a l, la Wii fue
la campaa ms positiva en cuanto a productividad, pues
consigui grandes ganancias para recuperar lo invertido
y as seguir trabajando en el desarrollo de esta consola.
La forma en que Nintendo utiliza la imagen de sus productos, incluyendo lemas y eslogan, ha sido muy utilizada
desde generaciones tanto por la compaa, como tambin
por la competencia. En la era en que los videojuegos estaban en proceso de crecimiento, la compaa careca de
conocimientos en este tipo de asuntos, en contraste a la
nueva era en la industria del entretenimiento a partir de
la dcada de 1990, donde la inversin en marketing ha
incrementado su importancia.

Poltica

Debido al pensamiento de la empresa, se decidi potenciar la jugabilidad en los videojuegos, por encima de las
mejoras grcas y tecnolgicas, lo que trajo como consecuecia una mejor productividad y una gran subida de
ventas.

Los analistas de bolsa del 24/7 Wall Street hicieron un listado de empresas que se encontraban actualmente en crisis econmica. Entre el listado se encuentra Nintendo,
Satoru Iwata no ha podido alcanzar las metas en ventas
que se haban propuesto a comienzos de este 2011. Ni los
nuevos juegos para su consola porttil, ni la reduccin de
precio que hicieron sobre sta en el pasado mes de agosto, han logrado volver a poner a Nintendo en la cima del
mercado. Y debido a la negativa de Nintendo en entrar al
mercado de los dispositivos mviles, que mal que bien le
brindara grandes benecios a corto plazo a la empresa.
Este pensamiento al parecer desapareco con la llegada
de la Wii U, al tener mejores patentes que su predecesora, logrando al nal del ao poco ms de 300 millones de
dlares en ingresos recaudados, reduciendo considerablemente porcentaje negativo en el benecio neto. Adems
de que por primera vez se introduce al mercado de la telefona, creando para telfonos inteligentes y tabletas, televisin de la serie Pokemn y la inauguracin de su red
social, Miiverse.* [18]* [19]

Nintendo ha invertido fuertemente en los anuncios publicitarios, productos, arcade y publicidad en general. Aunque muchos han especulado que su publicidad es engaosa, en general no han habido grandes reparos a sus
productos, pues los clientes se sienten satisfechos con su
compra.

Este tipo de poltica ha perdurado en el tiempo, desde


Nintendo 64 y Game Cube as como Wii y Nintendo 3DS.
Estas mantienen a la empresa pendiendo de un hilo, estando a expensas de que su competencia no supere la jugabilidad por mejores grcas y ms temtica en los videojuegos, tal como ocurri con la Wii que revolucion el
mundo de los videojuegos con los sensores de movimiento superando mayoritariamente en ventas en el mercado global con ms de 100 millones de dispositivos,* [17]
mantenindose al frente del mercado en Estados Unidos Ante el ascenso de Fils-Aime, la empresa supli dicho
en el ao 2011. Hasta que lleg Kinect de Microsoft y puesto con Cammie Dunaway, nombrada como uno de

HISTORIA

los 100 mejores ejecutivos de marketing, segn la revista Advertising Age. Dunaway renunci a su cargo en
2010 y fue suplida por el actual vicepresidente ejecutivo
de ventas y marketing para la divisin norteamericana de
Nintendo, Scott Mott, quin trabaj anteriormente con
Henkel y PepsiCo. Actualmente se empea en darle fama
a la Nintendo 3DS y a la Wii U.

sa creada por Fusajiro Yamauchi en el ao 1889 bajo el


nombre de Nintendo Koppaii. Con sede en Kioto,
Japn, la empresa produca y distribua un juego de cartas llamado Hanafuda. Estas cartas hechas a mano pronto
ganaron mucha popularidad, y Yamauchi tuvo que contratar asistentes para poder producir ms cantidades de
sus cartas y, as, satisfacer la demanda. Incluso las cartas
Play It Loud"(en castellano:"Pon la msica fuerte), fue Nintendo , aparecieron en varios programas de televisin
de la poca, tal como la segunda franquicia de Super Senla campaa ms intensa para la empresa. La dura rivali, en la que su trama principal
dad contra SEGA en ese momento, modic y estructu- tai, J.A.K.Q. Dengekitai
eran las cartas.* [20]
r una nueva imagen para Nintendo, para que en vez de
hablar de una consola o de todos sus productos, se comenzar a hablar de la empresa en general. Leo Burnett
Worldwide fue quin coordino toda la campaa, agre- 2.2 Nuevos rumbos (1956-1975)
gando jerga juvenil, contratando la banda Butthole Surfers e incluyendo msica hard rock en todos sus anuncios En 1955, Hiroshi Yamauchi, bisnieto de Fusajiro Yamaupublicitarios, siendo la base de toda esta campaa. Es- chi y posteriormente presidente de Nintendo, fue de visita
to tuvo lugar entre junio y diciembre de 1994 y con un a EE. UU., para mantener negociaciones con la United States Playing Card Company, que era la empresa
presupuesto de 10 millones de dlares. US$.
dominante en el mercado de fabricantes de cartas estaOtra campaa importante se concentr en la consola
dounidenses. Yamauchi qued sorprendido al ver que la
Virtual Boy. Fue coordinada por Nintendo y se gastaron
compaa ms grande de fabricantes de cartas utilizaba
25 millones de dlares US$ en la primera actividad prouna pequea ocina. Esto fue un punto de quiebre, en
ductiva. Asocindose en conjunto con Blockbuster Inc. y
donde Yamauchi not las limitaciones del negocio de las
la NBC, incrementaron la fama de la consola antes de su
cartas. Finalmente logr hacer un trato con Walt Disney y
llegada ocial. Cosa que al nal result intil, pues depudo utilizar los personajes de esa empresa en sus cartas,
bido al modo en que el software estaba desarrollado, la
y de esta forma lograr ms ventas.
imposibilidad de reproducir los videojuegos en anuncios
televisivos o de publicar imgenes en sus revistas, mer- En 1963, Yamauchi renombr la Nintendo Card Commaron la posibilidad de mantener una publicidad potente pany Limitedcomo Nintendo Company, Limited.
para Virtual Boy, resultando en el fracaso de este. Eso si, La compaa comenz a experimentar en otras reas de
el hecho de que Nintendo insistiera en que el cliente co- negocio usando las ganancias obtenidas. Durante los aos
nociera de mejor manera la consola, fue aplaudido por que van de 1963 a 1968, Nintendo prob suerte con pequeas experiencias empresariales, entre ellas destacan
los desarrolladores ociales.
una compaa de taxis, una cadena de "Hoteles del amor"
(un hotel para que las parejas japonesas puedan tener intimidad), una cadena de TV, una compaa de comida
2 Historia
(que trataba de vender arroz instantneo, similar a tallarines instantneos), y muchas otras cosas (que incluan un
2.1 Como compaa de cartas (1889-1956) juguete a control remoto que realizaba funciones de aspiradora y se llamaba Chiritory,* [21] y el cual se puede ver
en el juego Wario Ware para Wii, dentro de uno de los
minijuegos). Todos estos intentos fueron fracasando, excepto por uno, los juguetes, donde la compaa contaba
con experiencia previa de la venta de cartas. Pero fue hasta los Juegos Olmpicos de Tokio, ya que posteriormente
las ventas de cartas cayeron, haciendo que las ganancias
de Nintendo desaparecieran rpidamente.

Cartas Hanafuda

Luchando con las deudas, Nintendo intent sobrevivir en


la industria japonesa de los juguetes; todava era una empresa muy pequea, y estaba superada por compaas que
ya estaban rmemente establecidas como Bandai y Tomy.
A causa de que sus juguetes por lo general tenan un corto ciclo de vida, la compaa tena la necesidad de crear
constantemente nuevos productos. ste fue sin duda el
comienzo de una nueva gran era para Nintendo.

En 1970, Hiroshi Yamauchi se encontraba en la fbriNintendo comenz como una pequea empresa japone- ca de Hanafuda de Nintendo. Observ un brazo extensi-

2.3

De cartas a cartuchos (1975-2001)

ble, que haba sido creado por uno de sus ingenieros de


mantenimiento, Gunpei Yokoi, para su propia diversin.
Yamauchi le orden a Yokoi que desarrollara su producto
para poder lanzarlo en la campaa de Navidad. LaUltra
Hand(tal como fue su nombre de venta) fue un enorme xito, vendiendo aproximadamente 1,2 millones de
unidades. Yokoi fue apartado de sus deberes de mantenimiento y ascendido al rea de desarrollo de productos, lo
cual fue un gran acierto.
Los aos 70 tambin vieron la importante contratacin
de Shigeru Miyamoto, el hombre que (junto a Yokoi) se
convirti en una leyenda viviente en el mundo de los videojuegos y en el secreto de la longevidad de Nintendo; su visin creativa fue el instrumento denitivo para
determinar el camino que Nintendo (y con ella, toda la
industria del videojuego) transitara en el futuro. Yokoi
comenz como maestro de Miyamoto durante su periodo como desarrollador de productos, ensendole todo lo
que l saba.

2.3

5
famosos de entre esos juegos. Los primeros aos de la
dcada de los 80 vieron como la divisin de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaban algunos
de los ms famosos ttulos de arcade. El popular Donkey
Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal
creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias
consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con
el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sera usado muchas veces por los juegos de arcade de
Nintendo de esa poca, incluido el original "Mario Bros."
(no confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a
esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas,
Nintendo estaba probando suerte en el rea de los juegos
electrnicos porttiles, con su lnea de Game & Watch.

De cartas a cartuchos (1975-2001)

Sede actual de la compaa para Nintendo of Amrica en


Redmond, Washington. Amrica fue la primera mudanza de
Nintendo y el primer propietario fue Mario Segali, all por 1980.

Consolas porttiles de Nintendo (hasta el Nintendo DS Lite).

Nintendo constat el xito que tenan los videojuegos en


esta poca, y comenz a introducirse en el mercado. Su
primer paso en este campo fue el de asegurarse su derecho a distribuir la Magnavox Odyssey en Japn, lo cual
hicieron en 1975. En ese momento, las consolas hogareas eran extremadamente raras, incluso la consola Atari
Pong todava no haba sido producida.

La serie Nintendo Game & Watch (mquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada
por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se
le ocurri tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones
de una calculadora de bolsillo. Estas pequeas consolas
fueron las responsables de la invencin del pad (llamado vulgarmente cruz, crucetao palanca), el
cual se impuso en la gran mayora de controles y que era
ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. En el
presente todos los controles de las consolas conservan el
clsico pad. Las Game & Watchfueron las precursoras de las actuales consolas porttiles, y actualmente slo
se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados
artculos para coleccionistas.

Un dato bastante curioso y desconocido es el hecho de


que Nintendo cre su propia versin de una consola Pong
llamada Color TV Game 6 (solo disponible en Japn) en
el ao de 1977, siendo extraocialmente la primera consola de videojuegos de Nintendo. Posteriormente sac al
mercado una nueva versin de la consola bajo el nombre
de Color TV Game 15.
En 1980, Minoru Arakawa cre Nintendo of Amrica.
El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade Posteriormente, en 1985, Nintendo comenz su era dode 1978 llamado Computer Othello"; una gran lista de rada con el xito de la "Nintendo Entertainment System"
juegos similares aparecieron en los aos siguientes,Ra- o NES y contina con el mercado de porttiles de la mano
dar Scopey "Donkey Kong" destacaban como los ms de sus altamente exitosa "Nintendo DS".

2.4

De cartuchos
actualidad)

discos

CONSOLAS DE SOBREMESA

(2001-

Nintendo estaba gozando en una montaa de dinero, hasta


el tremendo fracaso de Nintendo 64, que se deba principalmente al uso del cartucho cuando ya muchas de sus
competidoras se haban cambiado al formato disco. Entonces Nintendo decidi crear una nueva lnea de discos
llamada Nintendo Optical Disc, diseando el primer disco para GameCube, llamado GOD (GameCube Optical
Disc). Esta lnea continu con los discos de Wii y Wii U.

2.5

De discos
actualidad)

descargas

(2006-

La era de Internet ha entrado de lleno en las consolas,


provocando que los usuarios no tengan que comprar los
juegos con cartuchos ni discos sino que los pueden descargar de Internet. Esta nueva era empez con el lanzamiento de la consola virtual, WiiWare, DSiWare pero no
se podan descargar ttulos publicados en tiendas hasta la
llegada de Nintendo eShop para Wii U y Nintendo 3DS.

Juego de TV en color.

Color TV-Game 15 (1978; 2 versiones de color)


Color TV Racing 112 (1978)
Color TV-Game Block Breaker (1979)
Computer TV-Game (1980)

3.0.2 Nintendo Entertainment System (NES, en


Amrica y Europa, 15 de octubre de 19851995; y Family Computer o Famicom, en Japn, 15 de julio de 1983-septiembre de 2003,
61,91 millones de consolas)
Las ventas de Wii U han hecho que Nintendo pronostique
nuevas prdidas en el mercado de las videoconsolas. Muchos analistas han armado que Nintendo debe realizar la
mudanza de videoconsolas a smartphones, pero la misma
compaa neg aquella posibilidad, pues no quera terminar fabricando solamente software, como sucedi con
Sega. Adems, las ventas de sus actuales videoconsolas no
representaban la futura bancarrota, pues Nintendo 3DS
sigue vendindose a buen ritmo (al igual que su revisin
New Nintendo 3DS en Japn, junto con el videojuego
Monster Hunter 4 Ultimate* [22]) y los prximos juegos
de Wii U, anunciados en el E3 2014, podran alzar sus
ventas y crearle nuevas demandas. Tiempo despus, NinNES con su mando.
tendo nalmente acepta crear apps para mviles, empezando con Mario Kart TV, un servicio que permite ver
A nales de los 70, tras la proliferacin de los ordenadovideos mandados por jugadores compitiendo en Mario
res domsticos, la industria del videojuego entr en una
Kart 8.* [23] Adems, tambin anunci el desarrollo de
importante crisis, puesto que los jugadores preferan pisu red social Miiverse para mviles.* [24]
ratear o comprar los juegos que haba en las recreativas,
en vez de gastarse el dinero en ellas (en aquella poca la
forma tradicional de jugar era acudir a un centro recreativo).
3 Consolas de sobremesa

2.6

De videoconsolas a smartphones?
(probablemente desde el 2015)

La solucin al problema fue la creacin por parte de las


Color TV-Game 6 (1977-1980, aprox. 3 millo- empresas de sus propias consolas caseras, o desarrollar
nes de consolas)
software para stas. En ese contexto nace la Nintendo Entertainment System, o NES, una consola de 8-bits lanzada
Esta fue la primera videoconsola de Nintendo, pero tam- por Nintendo en 1983 en Japn con el nombre de Famibin era una tmida incursin a nivel domstico. Tiene un com, diminutivo o contraccin de Family Computer. Tras
videojuego basado en el de Atari Pong: Light Tennis, con algunas correcciones menores y gracias al gran xito en
6 variaciones.Otras versiones de la videoconsola son:
el mercado asitico, Nintendo decide, en 1985, lanzarla
3.0.1

7
en Amrica del Norte, Asia, Europa, Oceana y frica, Nintendo).
en Amrica del Sur slo se lanzara al mercado en marzo Nintendo tuvo prcticamente la total exclusividad de la
de 1990.
mayora de juegos exitosos del momento, pues obligaba a
La NES fue la consola ms exitosa de su tiempo en Asia y las empresas que desarrollaban sus juegos a mantenerse
Amrica del Norte, convirtindose en la primera consola eles a ella y no ceder sus obras a otras plataformas, lo
que dio ganancias a sus fabricantes. Segn datos de Nin- que perjudic especialmente a Sega.
tendo, la consola vendi ms de 60 millones de unidades
Muchos han criticado duramente esta poltica monopoa nivel mundial,* [25] sin contar los perifricos y juegos lista por parte de Nintendo, pero hoy en da es una prcque se vendieron posteriormente.Se debe tener en cuenta tica comn entre las distintas compaas, cada una de las
la diferencia de mercado que haba por aquel entonces y cuales se reserva ttulos exclusivos.
el actual; actualmente una consola con dichas ventas es
una consola muy exitosa, pero en aquel entonces tal ha- En los aos posteriores, el coste de fabricacin de NES
zaa era algo sin precedentes, a pesar de su gran coste en se abarat ms todava (a causa de la tendencia natural
del abaratamiento de costes de los componentes electralgunos pases latinoamericanos.
nicos), pero con su slida base en el mercado, su xito
Esto ayud a revitalizar la industria del videojuego, que no disminuy, tornndose un negocio realmente rentable,
estaba en su punto ms bajo en el ao 1983, y deni va- pues continuaba vendiendo bien.
rios conceptos estndar a seguir en todas las consolas que
aparecieron posteriormente desde el diseo de los juegos Otro factor importante fue que los programadores, tras
(el juego de plataformas Super Mario Bros. fue el primer varios aos diseando juegos para el mismo sistema, adquirieron una gran facilidad para desarrollar nuevos y megran xito de la consola) hasta la poltica de negocios.
jores ttulos que exprimieron al mximo su potencial.
Tambin fue la primera consola de sobremesa en utilizar el pad de la Game & Watch como sistema de control De ese modo Nintendo creci enormemente durante aos
y gracias a su popularidad sirvi de base para todos los y la NES logr competir durante casi una dcada contra
nuevas consolas ms potentes que ella.
controles de consolas posteriores.
A causa de su longevidad, acab por ser una consola muy
pirateada (para su poca), pero los jugadores tuvieron un
acceso limitado a estas copias, porque el uso de cartuchos
como medio de almacenamiento de los juegos haca que
las personas no contaran con los medios necesarios para copiarlos; de modo que el pirateo deba ser realizado
por expertos. En China incluso se fabricaron NES no ociales de Nintendo. Nintendo luch en vano contra estas
prcticas e incluso hoy se siguen vendiendo consolas (con
otros nombres y formas pero con la misma arquitectura)
En su versin japonesa (Famicom) dispona de un sistema y juegos piratas.
de reconocimiento de voz y en su versin occidental goz
de la primera pistola de luz con la que se poda apuntar a
objetos en la pantalla del televisor.
3.0.3 Super Nintendo Entertainment System
El xito de esta consola fue debido parcialmente a su bajo
precio (cerca de 100 dlares estadounidenses). El presidente de Nintendo en la poca, Hiroshi Yamauchi, dio
instrucciones a los ingenieros de la empresa para que disearan una consola de bajo coste de produccin, pero
con una tecnologa avanzada, que no pudiera ser equiparada por otras empresas. Su procesador era tan potente
como los ordenadores de Apple de la poca, la NES era
ms avanzada que el Atari 2600.

Otra novedad, muy poco conocida, fue el mdem que


Nintendo lanz en Japn, convirtindose pues en la primera consola que aprovechara la tecnologa de juegos
on-line; los juegos de la poca solan estar hechos para
pocos jugadores simultneos, no existan juegos on-line
masivos. Tampoco la red era como la de hoy, siendo principalmente para pasar datos o texto sin mucho formato.
Una de las funciones para la cual se utilizaba el mdem
era para consultar datos de la bolsa de Japn. Finalmente
la idea no prosper y jams sali de Japn.
Junto a NES aparecieron grandes joyas de los videojuegos, e iniciadoras de sagas, como Mario Bros. (1983),
The Legend Of Zelda (1986), Donkey Kong, Mega Man o
Metroid, por destacar algunos de los ms inuyentes y que
perduraran en el tiempo, convirtindose en sagas trasgeneracionales que continan teniendo nuevas versiones de
sus ttulos (pero algunos de estos ttulos acabaron en manos de Sony u otras empresas competidoras directas de

(SNES, en Amrica y Europa, 23 de agosto de


19911999; y Super Famicom, en Japn, 21
de noviembre de 1990-2003, 49,10 millones
de consolas)

Logo SNES.

La Super Nintendo Entertainment System, tambin conocida como Super Nintendo, Super NES o SNES, era
una consola de 16-bits y fue lanzada entre 1991 y 1993
por Nintendo en Asia, Amrica del Norte, Amrica del
Sur, Europa, Oceana y frica. En Japn era conocida
con el nombre de Super Famicom (diminutivo o contrac-

CONSOLAS DE SOBREMESA

lanzar una nueva consola, fue creciendo y ganando seguidores hasta conseguir estar a la par con Nintendo.

Super Nintendo Entertainment System (versin norteamericana)

Poco antes del lanzamiento de la SNES, Sega haba lanzado la Sega Genesis, tambin llamada Mega Drive, que
fue la nica rival de Nintendo. Jams se volvi a ver tanta
rivalidad en el mercado del ocio electrnico, y de hecho
la mayora de obras maestras de los videojuegos, tuvieron lugar en aquellos aos, convirtiendo esa poca en la
era dorada de los videojuegos, segn muchas revistas especializadas, adems de la rivalidad de Mario (Mascota
de Nintendo) con Sonic la mascota de Sega que hoy todava se recuerda. Sega opt por la poltica de crear caros y avanzados perifricos, mientras que Nintendo sigui
creando juegos cada vez mejores.
Finalmente Nintendo fue quien acert en su poltica pues
vendi el doble de consolas Super Nintendo que Sega de
consolas Mega Drive. As, la SNES se convirti en la consola ms exitosa de la era de los 16-bits, vendiendo ms
de 49 millones de unidades a nivel mundial.* [26]

SNES con un cartucho del juego Mario: All Stars insertado.

Una curiosidad de la poca y de las polticas de Nintendo


durante la era de la SNES fue el lanzamiento de la NES
Jr., idea destinada para el pblico infantil que se estaba
iniciando en el mundo de los videojuegos y no necesitaba la potencia de una SNES. Su idea fue muy exitosa,
y posteriormente sirvi de ejemplo para otras compaas
que crearon varias versiones de una misma consola. La
NES Jr., era idntica tecnolgicamente a la NES original
de modo que tras casi una dcada sus componentes eran
antiguos y baratos; costaba muy poco a Nintendo, cuyos
benecios fueron excelentes.

cin de Super Familiy Computer). En Corea del Sur


se la conoce tambin con el nombre deSuper Comboy Con la llegada de la nueva consola, Nintendo realiz
autnticas obras maestras: Super Mario World (1991),
y era distribuida por Hyundai Electronics.
Super Mario Kart, Street Fighter 2, The Legend of ZelLa SNES fue la segunda consola domstica de Ninten- da: A Link to the Past, Pilotwings, Mario Paint (1992),
do. Mientras que en un principio tuvo que luchar en las Metal Warriors, Super Metroid, Star Fox, Donkey Kong
regiones de sistema PAL y gran parte de Asia, la SNES Country (1994), Super Mario World 2: Yoshi's Island,
demostr ser un xito mundialmente rotundo, en parte EarthBound, Killer Instinct (1995) o Kirby Super Star,
gracias a que tenan millones de seguidores desde la po- entre otros.
ca de la NES.
Nintendo tuvo muchsimo tiempo para disear esta consola, la cual en el momento de su lanzamiento contaba con 3.1 La era 3D y las nuevas generaciones de
consolas (1995-actualidad)
una potencia muy elevada y superior a sus competidoras,
a pesar de que tras no mucho tiempo de vida fue superada tecnolgicamente por otras consolas que no lograron 3.1.1 Virtual Boy (VB) (21 de julio de 1995, 500 mil
consolas)
tener el mismo xito.
Su virtud fue la gigantesca variedad de juegos con una
calidad que iba en aumento con cada nueva remesa, el
bajo precio de fabricacin y venta de la SNES, la fama ya
obtenida por la empresa y la facilidad que supona para los
desarrolladores programar juegos para esta consola. Sin
embargo, no pudo lograr la popularidad de su predecesora
en el norte de Asia y EE. UU., principalmente debido a la
creciente competencia de la consola Mega Drive de Sega.

En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei


Yokoi, lanz Virtual Boy. Esta obra de Gunpei Yokoi
marc el primer fracaso de la compaa, si bien en s mismo era innovador, tena varias contras que le impidieron
el xito. Entre ellas se destacaba, por ejemplo, que las revistas especializadas no podan publicar material promocional con imgenes de los juegos, ya que era imposible
reproducir las imgenes 3D. Tampoco se poda catalogar
Cabe destacar la enorme rivalidad que surgi por aquel con facilidad porque no era una consola porttil debido
entonces entre Sega y Nintendo, pues Sega, durante el a que se puede jugar solamente si est posada sobre una
tiempo en que Nintendo exprima al mximo su NES sin mesa, pero como consola de sobremesa era poco poten-

3.1

La era 3D y las nuevas generaciones de consolas (1995-actualidad)

consola y de los videojuegos en general, marc un punto


de inexin en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero de la serie nintendo, que permita al jugador controlar las cmaras y el punto de vista
desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones especcos, algo que hoy en da est muy extendido
e introdujo verdaderos grcos en 3D (los anteriores videojuegos en 3D, eran creados por duendecillos sprites
dando sensacin de grcos poligonales pero sin usar verdaderos polgonos), y fue ejemplo de juegos posteriores.
Despus llegaran otros juegos destacados como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda:
Majora's Mask, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star
Fox 64, Mario Kart 64, Wave Race 64, Perfect Dark y
Super Smash Bros..

Virtual Boy

Si bien la Nintendo 64 fue tecnolgicamente superior en


casi todos los aspectos a sus competidoras por su calidad tcnica y unos accesorios innovadores (que hasta el
da de hoy son fundamentales en cualquier consola) como los mandos con vibracin, sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos
para que pudiesen jugar 4 jugadores, sali tarde y relativamente desfasada para la poca (solo por los cartuchos),
aunque segua siendo netamente superior a sus dos principales competidoras, la Sony PlayStation y la Sega Saturn,
que haban salido un ao y medio antes que ella, ganndole terreno.

te y no tena salida a la TV. A mucha gente le resultaba incmodo los juegos en rojo y negro y a ms de uno
le causaba mareos. Adems de estos problemas, se encontraba constantemente con obstculos mercantiles, los
cuales complicaron ms a la Virtual Boy. Tan slo se llegaron a lanzar 22 ttulos. Sin embargo, y pese a todo esto,
la consola es digna de ser apreciada, contaba con un procesador de 32 bits y realmente se poda ver los juegos en
3D con excelentes efectos. Actualmente slo se consigue Al nal de la generacin, la Nintendo 64 haba vendido
subastas y tiene gran valor entre los coleccionistas.* [27] casi 33 millones de unidades en todo el mundo.
La consola no lleg a Europa, y solo se comercializ durante 1995. Nintendo us como base esta consola para 3.1.3 Nintendo GameCube (NGC) (14 de setiembre
fabricar la sucesora de la popular Nintendo DS, la Ninde 20012008, 21,74 millones de consolas)
tendo 3DS.
3.1.2

Nintendo 64 (N64) (23 de junio de 19962003,


32,93 millones de consolas)

Nintendo GameCube con su mando

Tras el nuevo fracaso de la Nintendo 64, en noviembre


de 2001 se lanza la Nintendo GameCube, una consola de
sexta generacin que tendra que rivalizar con PlayStation
Nintendo 64 con su respectivo control y cartucho de juego
2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era
Tras el rotundo xito de la SNES y el fracaso comercial Dolphin.
de Virtual Boy, Nintendo reemplaz esta ltima lanzando Buscando luchar contra la piratera, Nintendo desarrouna consola de 64 bits al mercado, Nintendo 64, en 1996 lla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de
con Super Mario 64 como juego estrella. Su nombre clave MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de
era Project Reality (Proyecto Realidad).
aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus jueEste juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la gos. Para lograr piratear esta consola no slo era necesa-

10

ria la modicacin de hardware sino la modicacin total


del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un disco normal. Posteriormente se simplic
el proceso de carga de copias de seguridad, con dispositivos externos y MiniDVD, pero nunca se popularizaron
estos mtodos de carga.

CONSOLAS DE SOBREMESA

mado nicamente Wii. La principal caracterstica de Wii


es el control inalmbrico de la consola, bautizado como
Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en ingls)
por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotacin en un espacio
de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de
vibracin e integra adems un altavoz. Otro aspecto importante de la consola fue el modosuspendidoWiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a
travs de Internet con un consumo de energa muy bajo.

GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola


ms potente de su momento y tuvo su cuota de mercado
en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a
PlayStation 2. La cantidad de consolas cbicas vendidas a
nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada La videoconsola fue concebida en el ao 2006. Acorde
a una entrevista con Shigeru Miyamoto, el concepto se
por Xbox y PlayStation 2.
Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola centraba en una nueva forma de interaccin con el videoporque su ideologa se basa en hacer una consola para juego.
jugar solamente, por lo que elimin las capacidades multimedia (no reproduca pelculas ni msica, a diferencia
de sus competidoras), as como no contar con una plataforma para juegos en lnea. El nico juego relevante que
hizo uso de esa funcin fue el Phantasy Star Online Episode I & II, mientras que Nintendo se decant ms por
la conectividad con la GBA. De ese modo, Nintendo tuvo 3 fracasos consecutivos:Virtual Boy, Nintendo 64 y
GameCube.
3.1.4

Wii (19 de noviembre de 2006-2012, 124,80


millones de consolas)

Wii con su Wiimote.

Nintendo desvel el sistema bajo el nombre Revolution en


la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que
el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de
Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en
la edicin del 2005 del Tokyo Game Show.

xito inminente Desde su lanzamiento hasta la actualidad, Wii ha sido la consola ms vendida de su generacin, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del
podio hasta esa fecha. Para ella se han concebido grandes juegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess,
Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, Super
Mario Galaxy 2, Super Smash Bros. Brawl, Mario Kart
Wii, Red Steel, Red Steel 2, Madworld, The Legend of
Zelda: Skyward Sword y numerosos ttulos ms que han
sido aclamados por la crtica y el pblico en general. As
como una serie de juegos que han sido la imagen de la
consola como Wii Sports y la segunda parte Wii Sports
Resort, Wii Play, Wii Fit y Wii Fit Plus, Wii Music y
Wii Party, entre otros. Estos juegos se caracterizan por
ser simples, tanto visualmente como en su fabricacin,
lo que supone un bajo coste de produccin y bajo coste para el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit
tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar perifricos incluidos), as como
la casi falta del uso de botones pues funcionan principalmente con las especialidades de deteccin de movimiento del mando. Algunos de estos juegos estuvieron en el
TOP 10 de muchos pases mucho tiempo luego su lanzamiento, compitiendo con juegos que acababan de salir al
mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no slo
lider el mercado de videojuegos gracias a esta consola,
sino que adems le permiti mantenerse entre las empresas de mayor valor en bolsa de Japn.

Wii es el nombre de la videoconsola de sptima generacin de Nintendo, que es la sucesora de, la entonces
fracasada, Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, segn
Nintendo, dictaba la direccin en la que la compaa
se diriga. Grcamente inferior a todas las consolas de
su generacin, cabe destacar que Wii ha sido la prime- En el 2013, se lanz una nueva revisin de esta
ra consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado videoconsola:Wii Mini, mucho ms liviana que la antela palabra Nintendoen el nombre sino que se ha lla- rior y con casi el mismo tamao de su mando.

3.1

La era 3D y las nuevas generaciones de consolas (1995-actualidad)

11

ms con un micrfono, altavoces, barra de sensores, giroscopio, y una cmara frontal, que permite elementos
de realidad aumentada.En el 2012, fue considerado dispositivo electrnico del ao despus del iPhone 5, por la
revista TIME.* [35]
Mal comienzo Las acciones de Nintendo cayeron casi un 10% en los dos das siguientes a la presentacin de
la consola hasta niveles no vistos desde 2006. Algunos
Wii U con su mando Wii U Gamepad.
mostraron cierta decepcin a la inclusin de una pantalla tctil, armando por ello que el mando sera menos
abordable y menos revolucionario que el liviano y cmo3.1.5 Wii U (18 de noviembre de 2012-actualidad,
do Wiimote. Adems, la situacin empeor en 2013, con
9,20 millones de consolas)
la llegada de PS4 y Xbox One, pero esta ltima no logr
superarla hasta ahora.
Wii U es el nombre de la octava videoconsola de sobremesa de Nintendo y sucesora de la Wii, adems de ser la
primera con grcos en alta denicin. Su nombre en cla- 2014 y 2015: aos prometedores para la consola A
ve fue Project Caf. El sistema fue lanzado mundialmen- pesar de la psima situacin, Nintendo no perdi las este desde 18 de noviembre del 2012 (EEUU y Canad) peranzas y sigui elaborando ms juegos para aumentar
hasta la vspera de navidad (Per). Antes se revel en la las ventas. Y lo lograron, pues entre los juegos ms reExposicin de Entretenimiento Electrnica 2011, donde presentativos de esta videoconsola se encuentran "Mario
las especicaciones del sistema se dieron a conocer. Fi- Kart 8" y "Super Mario 3D World", que incrementaron
nalmente se present en el Consumer Electronics Show bastante sus ventas, recuperndolo del fracaso total.
2012, a pocos das de su lanzamiento.
En el E3 2014, se presentaron unas guritas llamadas
Wiies la parte del nombre que lo hace continuista de Amiibo, que posean informacin virtual y transportaban
su predecesora (we, nosotros en ingls), pero el trmino al personaje que representaba cada uno a un videojueUsimboliza you (t en ingls) tratando de sumar una go.Estas guritas seran compatibles con Wii U, gracias
experiencia en solitario al juego en grupo: uno utiliza el a que esta es la primera videoconsola en la historia con
nuevo mando como si se tratase de un solo jugador, pe- tecnologa NFC para leer tarjetas creadas por los usuaro frente a la televisin hay ms jugadores jugando en el rios, inalmbricamente.
mismo campo, cambiando el sentido de la jugabilidad en
En esta exposicin tambin se presentaron diversos visolitario.
deojuegos para la consola (18 en total, con lanzamienEl 25 de abril de 2011, Nintendo lanz un comunicado tos programados desde octubre 2014 hasta comienzos y
ocial anunciando un sistema que sera el sucesor del Wii. mediados del 2015), como Bayonetta 2, Captain Toad:
Ellos al mismo tiempo anunciaron que iba a ser liberada Treasure Tracker,Hyrule Warriors, Kirby and the Rainen 2012, y que estuvo presente en el E3 2011 (junio 7-9). bow Curse, Mario Maker, Mario Party 10, Devil's Third,
El 7 de junio de 2011, durante la conferencia celebrada Splatoon, Sonic Boom: Rise of Lyric, Super Smash Bros.
por la compaa durante el E3, fue presentada ocialmen- para Nintendo 3DS y Wii U, Monster Hunter 4 Ultimate
te. Es totalmente compatible con la Wii y sus accesorios. (Wii U), Guacamelee, Just Dance Wii U, Pushmo World,
The Legend of Zelda (Wii U, aparte de The Wind Waker),
Adems, incluira la nueva red social Miiverse.
Xenoblade Chronicles X, Mario vs. Donkey Kong (Wii U,
Tambin hubo una entrevista entre el presidente Satoru ttulo provisional) y Yoshi's Woolly World., de los cuaIwata y Shigeru Miyamoto, donde se mencionaron las les 2 ganaron el premio al mejor videojuego de plataforposibles novedades y modos de juego que esta conso- mas: Yoshi's Woolly World y Mario Maker, mientras que
la podra inspirar, desde jugabilidad sin necesidad de Captain Toad: Treasure Tracker gan el premio al mejor
todos los botones(para jugadores casuales), hasta diver- juego de puzzle del ao y fue seleccionado entre las ms
sidad de juegos y grcos interactivos con la televi- grandes sorpresas del E3 2014, y Super Smash Bros. pasin.* [28]* [29]* [30]* [31]* [32]* [33]* [34]
ra Nintendo 3DS y Wii U lleg a convertirse en el mejor
Lo ms innovador (pero no tan sorprendente como el Wii- juego de Wii U, devolvindole a la empresa las esperanmote de Wii), es su GamePad, un mando tipo tableta zas de que Wii U herede el xito de su predecesora y no
que incorpora una pantalla tctil de 6,2 pulgadas (desa- se convierta en su mayor fracaso.* [36] Tambin anunciarrollado por la inspiracin en la luz que emita la con- ron juegos como la secuela de Youkai Watch y un juego
sola Wii cuando se reciban mensajes, dndose cuenta clon de Minecraft, U Craft, para la Nintendo eShop.* [37]
de que esta tcnica podra ser ms completa y de ms La mayora de todos los videojuegos mencionados antes,
informacin para el usuario). Permite jugar a los juegos aprovecharan las funciones del GamePad correctamente
de la consola sin necesidad de un televisor. Cuenta ade- y seran aceptados por todos los pblicos (desde 6 aos

12

en adelante, hasta maduros, es decir, de 17 en adelante).


Algunos de estos juegos ya se estn lanzando para nes
de este ao y han aumentado las ventas de Wii U.
Pero esas no fueron todas las sorpresas de Wii U para la conferencia. Nintendo tambin ha presentado un
adaptador para la videoconsola, que le permite una
compatibilidad con hasta 4 controladores de GameCube,
por cable o inalmbricos. Funcionara exclusivamente
con Super Smash Bros. for Wii U, y todo el pack (el
juego, el adaptador y controladores de GameCube con
marcas del juego) costar $99.99.* [38] Tambin vendrn
controladores con temas de Mario, Luigi, Donkey Kong,
Link y Samus Aran en determinados packs.* [39]* [40]
Tanto en tiendas fsicas como en virtuales, estn vendiendo una batera ms durable para el GamePad de Wii U,
la cual rinde 8 horas de juego y produce ms ecacia al
usar inalmbricamente el mando, pues para mantener la
batera se debe conectar el mando a la consola.* [41]

CONSOLAS PORTTILES

Tropical Fish
Super Mario Bros.
Climber
Balloon Fight
Mario the Juggler
Oil Panic
Donkey Kong
Mickey & Donald'
Greenhouse
Donkey Kong II

Consolas porttiles
4.2 Game Boy

4.1

Game & Watch (1980-1981, 40 millo(Total de 200 millones de consolas vendidas)


nes de consolas)

Fue una de las consolas ms antiguas lanzada en


1980. Estaban compuestas de LCD, y eran muy simples. Tiene dos versiones:la Wide Screen y la Multi
Screen(inspiracin para Nintendo DS). Tuvo varios ttulos como:
Donkey Kong Jr.
Mario's Cement Factory
Manhole

Game Boy

4.2

Game Boy

13

4.2.1

Game Boy (21 de abril de 1989-2000, 87,66 mi- versin anterior.


llones de consolas)
Se llegaron a vender 10 millones de unidades. A este xito
contribuy la aparicin de una nueva serie de videojuegos,
Cuando la popularidad de los juegos lleg a niveles extre- Pocket Monsters, conocidos como Pokmon fuera de
madamente altos, aprovecharon para presentar la famos- Japn.
sima Game Boy, obra del ya mencionado Gunpei Yokoi,
en 1989.
Esta consola conseguira eliminar a todas sus competidoras, incluso siendo muchsimo menos potente que sus
rivales y careciendo de color. Nintendo lleg a vender 60
millones de estas consolas. El xito se debi en gran parte
a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo elctrico frente a otras
similares. Otra de sus bazas fue el hecho de que caba en
un bolsillo y su precio supona un pequeo desembolso
para los compradores. Jams lleg a extinguirse.
4.2.2

4.2.3 Game Boy Light (1997-2000, 56,32 millones


de consolas)
Viendo el tirn de Game Boy, en 1997 lanzan la Game
Boy Light, que aade una caracterstica que todos los modelos de Game Boy haban carecido desde su nacimiento;
una pantalla retroiluminada. Pero este modelo especial
slo sali en Japn.

4.2.4 Game Boy Color (22 de octubre de 1998-2005,


31,03 millones de consolas)
Game Boy Pocket (agosto de 1996-2000, 10
millones de consolas)

Game Boy Color

Game Boy Pocket

En 1996, Nintendo rejuvenece su tesoro ms preciado y


lanza Game Boy Pocket: ms pequea que la anterior,
con un menor consumo y mucho menos pesada, adems
de un ligero incremento de potencia y una pantalla ms
clara. Mantena total compatibilidad con los juegos de su

En 1998 se cre la Game Boy Color que aada grcos


en color y el doble de velocidad que los modelos anteriores pero tcnicamente era idntica a las anteriores. Como
el sistema de programacin era el mismo y totalmente
compatible con las anteriores versiones, tras innumerables juegos, los programadores haban pulido su tcnica
para crear los juegos de esta plataforma y crearon verdaderas virgueras con esta consola de escasa potencia.

14
4.2.5

CONSOLAS PORTTILES

Game Boy Advance (21 de marzo de 2001- 4.2.7 Game Boy Micro (13 de setiembre de 20042008, 81,51 millones de consolas)
2008, 1,9 millones de consolas)

Game Boy Micro


Game Boy Advance

En el ao 2005 Nintendo present la Game Boy Micro, la


consola porttil ms pequea del mundo; mide tan slo 10
A pesar de ello, Nintendo no termina de convencerse y
cm por 5 cm. Las diferencias, adems de estticas, pasan
decide renovar completamente la consola, presentando en
por la incompatibilidad con los juegos de Game Boy y
2001 la Game Boy Advance, una consola porttil de 32
Game Boy Color.
bits que tambin permitira jugar con los juegos de las
antiguas Game Boy. De este modo, tras 12 aos con una Su mayor crtica es el reducido tamao de la pantalla, a
mismaconsola porttil, Nintendo se adapt al aumento pesar de que Nintendo alega que cada comprador podr
optar por aquello que preera, mayor pantalla o mayor
de potencia del mercado.
portabilidad.
4.2.6

Game Boy Advance SP (14 de febrero de 20034.3


2008, 43,52 millones de consolas)

Nintendo DS

Nintendo DS.

(Total de ms de 154 millones de consolas vendidas)* [42]


Game Boy Advance SP

4.3.1 Nintendo DS (2 de diciembre de 2005-2007)


En 2003, Game Boy Advance recibira un rediseo con
la presentacin de un nuevo modelo, conocido como Game Boy Advance SP (Special Project). Mantena las mismas caractersticas tcnicas, pero cambiando totalmente
la esttica de la porttil y aadiendo una pantalla iluminada frontalmente (FLU). A mediados de septiembre de
2004, Nintendo sac un modelo con la pantalla ms brillante, pero slo en el mercado norteamericano.

El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004


en Amrica y diciembre de 2004 en Japn), Nintendo
volvi a revolucionar el mercado porttil presentando su
nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sac su primera porttil, PSP, en septiembre.
Intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los
videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas tctil),

4.4

Nintendo 3DS

reconocimiento de voz, software de comunicacin integrado y posibilidades de comunicacin multijugador de


manera inalmbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La esttica de la consola deviene directamente de la primera consola porttil sacada por Nintendo por la poca de los 80. Adems traa un sistema en la
parte inferior capaz de leer los cartuchos de GBA (Game
boy Advance, ver Game Boy, apartado de arriba) que la
hacia ms jugables los juegos de GBA ya que traa mejores grcos, mejor iluminacin, y un retocado de colores.

15
do as como 3 niveles superiores de retroiluminacin que
proporciona un mayor colorido a los juegos, un menor
peso y tamao (el nombre Lite hace referencia a estas 2
ltimas caractersticas) y aade ms facilidad de control.
4.3.2 Nintendo DSi (1 de noviembre de 2008-2014)

xito inminente Con estas caractersticas, con Nintendo DS se busc crear una nueva experiencia jugable.
La nueva consola porttil ha generado ventas millonarias para Nintendo, posicionndose en el primer puesto
en cuanto a ventas de herramientas porttiles se reere
mundialmente.
Los conceptos de PSP y DS son completamente opuestos, la primera tiene reproduccin de pelculas, msica y
juegos de alta denicin, pero menos autonoma de las
bateras, un menor y menos variado catlogo de juegos y
un precio bastante superior al de DS. Actualmente ambas
Nintendo DSi.
poseen un precio parecido, pues Sony se ha visto obligada
a reducir el precio de su consola en busca de una mayor El 1 de noviembre de 2008 lleg a Japn una nueva faigualdad en el mercado.
milia de consolas porttiles: Nintendo DSi; con un diseo
Nintendo DS ocup un 70% del mercado de las conso- ms moderno, memoria interna, cmara de fotos, pantalas porttiles de su generacin, superando ampliamente llas ms grandes, un procesador ms potente y con ranuras para diferentes tarjetas y cartuchos. Pero lo que alguen ventas a su competidora directa de Sony.
na gente hech en falta fue la falta de ranura GBA.
Nintendo DSi XL (21 de noviembre de 2009-2014)
El 21 de noviembre de 2009 llega la segunda versin de
la exitosa Nintendo DSi, DSi XL, con un aumento de tamao, pantalla y peso, pasando de 3,25 pulgadas a las
4,2 actuales, y dirigida a un mercado ms maduro. Pas
lo mismo que en la DSi, tampoco tuvo ranura GBA.
Hasta la actualidad es considerada ocialmente la segunda consola de videojuegos ms vendida de la historia, registrando 154,34 millones de consolas vendidas, siendo
solo superada por la PlayStation 2.

4.4 Nintendo 3DS


(Total de 60 millones de consolas vendidas)
Nintendo DS Lite.

Nintendo DS Lite (2 de marzo de 2006-2012) En


marzo de 2006 se empez a comercializar la Nintendo DS
Lite en Japn, la cual busc atraer ms todava al pblico
que no tiene contacto con los videojuegos hacia este tipo
de ocio. Durante sus primeras semanas en Japn, se agot
en su totalidad.

4.4.1 Nintendo 3DS (26 de octubre de 2011actualidad)

El 15 de junio de 2010 se presenta en el discurso de Nintendo en la Electronic Entertainment Expo la videoconsola 3DS, con la cual se puede jugar a juegos y ver pelculas
en 3D. Adems, la nueva pantalla ofrece imgenes estereoscpicas sin necesidad de gafas especiales para disCon respecto a su versin anterior tiene un mejor acaba- frutar del efecto 3D, incorpora una pantalla tctil, Wi-Fi,

16

CONSOLAS PORTTILES

Time 3D, Star Fox 64 3D, Tetris: Axis, Resident Evil:


The Mercenaries 3D y muchos ms que han aumentado
las ventas de la consola.
En abril de 2012, Satoru Iwata, anunci que algunos de
los videojuegos de Nintendo 3DS podran adquirirse mediante descargas. Los primeros de estos juegos fueron
New Super Mario Bros. 2, Brain Training Infernal del Dr.
Kawashima: Eres capaz de mantener la concentracin?,
New Art Academy y Freakyforms Deluxe Tus creaciones cobran vida!.
4.4.2 Nintendo 2DS (12 de octubre de 2013actualidad)
Nintendo 2DS es un nuevo modelo de la familia de consolas Nintendo 3DS, pensada para los usuarios con proNintendo 3DS
blemas con el 3D. Anunciada el 28 de agosto de 2013 y
perteneciente a la familia de la misma. Conserva las missensor de movimiento con giroscopio de tres ejes y ace- mas funciones y especicaciones que sta, salvo que no
lerometro de tres ejes. La consola tambin incorpora la reproduce los videojuegos en 3D, sino en 2D, de ah su
captura de imgenes en 3D gracias a dos cmaras exte- nombre.
riores. Incluye tambin una consola virtual, para disfrutar Su diseo, adems de sufrir un cambio en la ubicacin de
los clsicos de Gameboy refrescados en 3D. Tambin in- los botones, es rgido, es decir, no se dobla como todas
cluye juegos de realidad aumentada y se puede disfrutar las consolas fabricadas por Nintendo desde la Game Boy
de pelculas en 3D, adems de videos y series en el canal Advance SP y la Nintendo DS. Es completamente comAardman. Fue lanzada en febrero de 2011 en Japn y un patible con todos los juegos de la Nintendo 3DS y con
mes despus en Amrica y Europa. A nales de 2011 lle- ms de 2000 juegos de su antecesora, la Nintendo DS.
g a los 12 millones de unidades vendidas, superando a
Segn Nintendo, la 2DS est enfocada a un pblico ms
su predecesora en el primer ao de vida.
joven (de 7 aos para abajo), y ms barata que la Nintendo 3DS. Su precio ser de 129,99 en Europa y $129,99
en Estados Unidos. Su fecha de salida ser el 12 de octuNintendo 3DS XL (28 de julio de 2012-actualidad) bre de 2013 en Europa y Estados Unidos.
En junio de 2012 se present una nuevo modelo de esta
consola, la Nintendo 3DS XL, con un precio de 199$, saliendo al mercado con el juego New Super Mario Bros. 2 4.4.3 New Nintendo 3DS (11 de octubre de 2014y New Art Academy. Esta revisin incluye prcticamente
actualidad)
los mismos cambios que se observaron entre la Nintendo DSi y la Nintendo DSi XL (ms duracin de batera, En el Tokio Game Show, se present una nueva revisin
entre 3,5 y 6,5 horas y pantallas ms grandes, pero sin de la 3DS, New Nintendo 3DS, con mltiples mejoras en
aumentar su resolucin).
cuanto a la original, incluyendo su parecido con el mando
Esta consola(junto con sus dems modelos) sera la pri- de la antigua consola de sobremesa SNES y su compamera en incluir la inovadora red social Miiverse, a travs tibilidad con las guritas Amiibo (gracias a su tecnologa NFC), mientras que modelos anteriores necesitaran
de una actualizacin.
un lector inalmbrico lanzado en cualquier momento del
La consola durante sus primeros das de venta tuvo una 2015.
buena recepcin vendiendo en su primer da 374 000 consolas, pero a partir de la tercera semana empez a entrar en una fuerte crisis ya que estaba perdiendo usuarios New Nintendo 3DS XL (11 de octubre de 2014y sus ventas fueron bajas, siendo la primera semana de actualidad) Tambin se present un nuevo modelo de
agosto la ms baja de todas con unas 90 000 unidades, esta revisin: New Nintendo 3DS XL, no solo con pantala principal causa era el pobre catalogo de juegos, el al- llas ms grandes, sino tambin con un parecido a la consoto precio y la fortaleza del yen despus del terremoto de la Nintendo GameCube (curiosamente estas son las priJapn. Nintendo tuvo que bajar el precio de la 3DS en meras versiones estndar y XL que se presentaron en la
un 35%, vendindose progresivamente hasta superar am- misma E3, a diferencia de otras versiones de otras portpliamente el milln de unidades semanalmente. Adems tiles, que se presentaron aos despus). Ambos modelos
en el E3 2011 se anunciaron juegos como Mario Kart 7, quedan programados para 11 de octubre del 2014 en JaSuper Mario 3D Land, The Legend of Zelda: Ocarina of pn.* [43] En sus primeros das de lanzamiento, se han

17
posicionado entre las consolas ms vendidas de Japn,
tanto en versin estndar como en XL.* [44]

XLink Kai

Fue el primer servicio de Internet de Nintendo (en realidad es un servicio de otra compaa, que Nintendo utiliz), para la GameCube.Los usuarios podan jugar en lnea a travs de un LAN articial. Para que funcione, es
necesario instalar un cliente llamado Kai en una PC, Mac
o en un dispositivo con un sistema operativo GNU/Linux.

Nintendo Wi-Fi Connection

Se trata de un servicio ms avanzado, lanzado para


Nintendo DS y Wii. Se puede acceder a partidas multijugador, intercambio de datos, descarga de extras o demos,
sin tener que pagar ningn tipo de cuota por su utilizacin excepto para el Pay and Play. Tambin es el primer
servicio donde se descargan juegos.

Nintendo Network

Este es el servicio actual, usado para Nintendo 3DS y Wii


U. Hace la experiencia multijugador en lnea ms confortable, adems de poder hacerse concursos y comunicacin entre los usuarios, con mejor uso de las aplicaciones
de ambas plataformas. En Wii U se pueden realizar micropagos inalmbricamente por tarjetas debido a la tecnologa NFC. Tambin existen versiones premium, con
descuentos de juegos, mayor velocidad de descarga e intercambio de puntos por dinero. Gracias a este servicio,
tambin se puede acceder a la nueva red social Miiverse .
Se trata de la primera red social de Nintendo, donde
sus usuarios pueden chatear entre s en forma de Miis,
adems de compartir logros en videojuegos y formar
comunidades virtuales. Se lanz para la videoconsola de
sobremesa Wii U, como Satoru Iwata lo anunci en el
Nintendo Direct (3 de junio del 2012), previo al E3 2012,
y en diciembre del 2013 se lanz para Nintendo 3DS mediante una actualizacin. Debido a la arquitectura de sus
primeras plataformas, se podran realizar videollamadas.
Tambin apareci, en 2014, una versin web llamada miiverse.nintendo.net.* [45]

8 Figuritas
En la Exposicin de Entretenimiento Electrnico 2014,
Nintendo present, con ayuda de Reggie Fils-Aime, un
nuevo modo de juego llamado Amiibo, son guritas representantes de un determinado personaje. Cada uno
puede aparecer en varios juegos, introducindose como
formato fsico y apareciendo en forma virtual, y el primer videojuego en utilizar este formato es Super Smash
Bros para. Wii U y Nintendo 3DS, ya que Wii U es la
primera videoconsola en su compatibilidad, seguida de
la nueva revisin de la 3DS, New Nintendo 3DS, cortesa de su tecnologa NFC (versiones anteriores de la 3DS
necesitan un perifrico). Otros videojuegos compatibles
actualmente con estas guritas son:Super Smash Bros. for
Wii U, Mario Kart 8, Mario Party 10, Captain Toad: Treasure Tracker, Yoshi's Woolly World y Hyrule Warriors.
Hasta ahora se han conrmado 19 personajes para Amiibo: Mario, Peach, Link, Princesa Zelda, Donkey Kong,
Aldeano, Samus Aran, Fox McCloud, Zelda, Pikachu,
Yoshi, Luigi, Kirby, Marth, entrenadora de Wii Fit, Little
Mac, Capitn Falcon, Bowser y Pit, de los cuales todos
sern lanzados el 28 de noviembre de 2014, a excepcin
de Pit y Link, que sern lanzados el 19 de diciembre (la
mercadera de Amiibo ahora solo est dedicada a Super
Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U, adems de que la
versin 3DS se actualiz para usar estas guras). Nintendo tambin acaba de anunciar las Cajas Transporte Amiibo para transportar a estas guritas.* [47]
La desarrolladora de videojuegos de Pokmon, Game
Freak, ya tiene la idea de utilizar Amiibo en los prximos juegos de esta franquicia, para abrirse con seguridad
al futuro de estas guritas inteligentes.* [48]

9 Cartas
Shigeru Miyamoto cree que con guritas proporcionales,
la marca Amiibo no brinda el potencial suciente para
denirse como una nueva innovacin, pues coleccionarlas todas sera muy caro y pesado, por eso se abri a la
idea de crear guras ms pequeas y hasta cartas NFC
de la marca, con menos costo para coleccionarlas. Tambin dijo que esta tecnologa podra signicar el nuevo
hito revolucionario de las videoconsolas y de la empresa
en s.* [49]
Esta estrategia de Nintendo podra tratarse de una nueva
forma de volver a ese antiguo mercado de cartas con el
cual haban comenzado su xito.

9.1 Desarrolladas
second-party

por

rst-party

&

Prximamente la empresa anunci estar trabajando en


convertir esta red social en una app para smartphones y Varias franquicias importantes han sido desarrolladas por
tablets.* [46]
su equipo de liales o por la misma empresa Nintendo y

18

11

REFERENCIAS

que han alcanzado una audiencia estable, son:

entrega estaba prevista en un primer momento para aparecer en la 64 bits de Nintendo pero el coste del cartucho
hizo que nalmente apareciera en CD y en Playstation. El
Actualizada el 14 de diciembre de 2014
intento de cambio de Nintendo, nalmente, no pudo producirse. A pesar de que los de Kyoto intentaron usar una
especie de discos en su Nintendo 64 con el denominado
9.2 Desarrolladas por third-party
64DD, este extrao aparato no lleg a salir de Japn y la
*
Otras franquicias reconocidas o en desarrollo de volver- cantidad de juegos que recibi fue bastante escasa. [50]
se tradicionales en los sistemas de entretenimiento Nin- Desde 1992, Nintendo es propietario del equipo de bistendo, son obras de empresas desarrolladadoras para la bol Seattle Mariners.* [51] ltimamente, durante las concompetencia, videojuegos como:
ferencias de Nintendo en el E3, han mencionado su preocupacin por la cultura deportiva en la era de los videojuegos actual, siendo sta la razn de muchos de los juegos creados para Wii. Arman que esto ya no es un simple
Corra el ao 1994. SEGA lanzaba su Sega Saturn al videojuego, sino que llega a aportar benecios a la salud e
mercado en julio mientras Nintendo mantena a su Su- inters al deporte, como es el caso de WiiFit y WiiSports.
per NES a la espera de la inicialmente llamada Ultra 64.
Mientras, la sobresaturacin de consolas llegaba para ver
el descalabro de Atari con Jaguar y a Philips y Panasonic 10 Vase tambin
intentar meterse en los videojuegos con CD-i y con 3DO.
Ni una ni otra tuvieron suerte en este mundo. Tampoco

Portal:Nintendo. Contenido relacionado con


Sega la tuvo con la mquina con la que comenz a fraNintendo.
guar su adis. Y no la tuvieron porque Sony, una compaa sin aparente experiencia en esto, decidi entrar con
Shigeru Miyamoto
PlayStation, consola que lleg a Europa en septiembre de
Satoru Iwata
1995, y con ella y desde ese ao tener una posicin dominante dentro del ocio interactivo. Y lo hizo con una
Gunpei Yokoi
pequea parte de experiencia. Y es que la primera PlayStation no tena que haber sido una consola solo de Sony,
Divisiones de Nintendo
sino de Sony y de Nintendo debido a un acuerdo que am Anexo:Personajes de Nintendo
bas compaas japonesas tenan para convertir a la Super
NES en una mquina de 32 bits capaz de leer CDs.
Anexo:Publicador de Nintendo
Bajo el nombre de Super Nintendo Playstation Project, la
Anexo:Videoconsolas de Nintendo
compaa de Kyoto y Sony trabajaron para competir con
Megadrive y con sus ampliaciones, fallidas ampliaciones,
Mercadotecnia de Nintendo
que hizo Sega con el Mega CD y sobre todo con el extrao
e inquietante Sega 32X. Adems, Sony, en un futuro, podra crear su propia consola, que sera compatible con la 11 Referencias
Super Nintendo. Pero Nintendo tena dudas sobre el CD
y sobre todo con la piratera que podra producir y quiso [1] Naoki Fujimura & Ben Livesey (11 de enero de 2013).
obligar a Sony a usar un formato especial para dicha mNintendo gains as new Wii U sales beat predecessor (en
quina. Como Sony se neg, los de Kyoto conversaron con
ingls). Bloomberg. p. 1. Consultado el 11 de enero de
Philips y fruto de ese acuerdo sagas como Mario y Zel2013.
da salieron en la Philips CD-i, protagonizando varios de
los peores juegos de la historia. A Sony no le hizo gracia [2] Nintendo Co., Ltd. (10 de junio de 2011). Imnvestor Relations Information (en ingls). KLDO.tv. Consultado el
y pens en demandar a Nintendo, que nalmente decidi
2 de febrero de 2013.
continuar el proyecto con Sony y tambin con Philips. Pero poco a poco el proyecto y la idea del Super Nintendo [3] KLDO News (2 de noviembre de 2012). Nintendo redujo sus prdidas a 270 millones euros entre abril y sepPlaystation Project se fueron apagando para nalmente
tiembre. KLDO.tv. p. 1. Consultado el 24 de octubre de
sufrir la cancelacin.
Actualizada el 14 de noviembre de 2014

Lo que pas despus es bien conocido. Sony us toda la


experiencia ganada gracias a sus das con Nintendo para
desarrollar Playstation y para comenzar su dominio ante
la frgil Sega y ante Nintendo 64, consola que doblaba
en potencia a la PSX pero que se qued en nada debido
al uso del cartucho. El mejor ejemplo de cmo afect el
cartucho a Nintendo fue Final Fantasy VII. La laureada

2012.

[4] Matt Cundy (13 de febrero de 2012). Is Nintendo doomed? Not Likely. Just take a look at how much money it
s got in the bank (en ingls). gamesradar. Consultado el
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1-Ver-mas-alla-de-la-Wii/
1-Ver-mas-alla-de-la-Wii-205181.html /
[29] http://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/
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2-La-otra-pantalla/2-La-otra-pantalla-205212.html /
[30] http://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/
Iwata-Pregunta-E3-2011-Special-Edition-Wii-U/
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3-Buenas-ideas/3-Buenas-ideas-205237.html /
[31] http://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/
Iwata-Pregunta-E3-2011-Special-Edition-Wii-U/
Iwata-Pregunta-E3-2011-Special-Edition-Wii-U/
4-Nueva-estructura/4-Nueva-estructura-205268.html /
[32] http://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/
Iwata-Pregunta-E3-2011-Special-Edition-Wii-U/
Iwata-Pregunta-E3-2011-Special-Edition-Wii-U/
5-Wii-U-y-el-mando-de-Wii/
5-Wii-U-y-el-mando-de-Wii-205293.html /
[33] http://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/
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Iwata-Pregunta-E3-2011-Special-Edition-Wii-U/
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[34] http://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/
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Iwata-Pregunta-E3-2011-Special-Edition-Wii-U/
7-Mas-intensa-y-diversa/
7-Mas-intensa-y-diversa-205353.html /
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2012/12/31/wii-u-reconocido-por-la-revista-time /
[36] http://www.enter.co/eventos/e3/2014/
estos-son-los-juegos-que-presento-nintendo-en-e3-2014/
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[37] http://www.nintendolife.com/news/2014/09/nexis_
games_is_developing_u_craft_a_minecraft_clone_for_
the_eshop
[22] http://www.nintenderos.com/movil/2014/10/
largas-colas-para-comprar-monster-hunter-4-ultimate-y-new-nintendo-3ds-en-japon/
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mario-kart-tv-smartphone-app-launching-in-a-year
1100-6420330/
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20

12 ENLACES EXTERNOS

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mandos-de-gamecube-personalizados-de-mario-y-luigi-en-japon/
[40] http://www.nintenderos.com/2014/10/
nuevos-disenos-para-el-mando-de-gamecube-compatible-con-wii-u/
[41] http://www.nintenderos.com/2014/10/
la-bateria-con-mas-duracion-para-el-gamepad-ha-sido-repuesta-en-el-mercado/
[42] http://www.vgchartz.com/analysis/platform_totals/
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nintendo-reveals-the-new-nintendo-3ds /
[44] http://www.nintenderos.com/movil/2014/10/
ventas-de-juegos-y-consolas-en-japon-monster-hunter-4g-y-new-nintendo-3ds-lideran-las-listas/
[45] https://miiverse.nintendo.net
[46] http://wiiudaily.com/2013/09/
miiverse-smartphone-apps-coming-soon/
[47] http://www.nintenderos.com/movil/2014/10/
protege-y-lleva-con-estilo-tus-amiibo-con-estas-cajas-nintenderas/
/
[48] http://www.nintenderos.com/movil/2014/10/
game-freak-esta-abierto-a-la-idea-de-introducir-las-figuras-amiibo-en-los-juegos-de-pokemon/
[49] http://akihabarablues.com/
amiibo-mas-pequenos-y-cartas-en-los-planes-de-nintendo/
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12

Enlaces externos

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Club Nintendo, revista ocial de la compaa

21

13
13.1

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