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Grecia : el Juego de Rol

El Mausoleo Olvidado

12 Meses 12 Mdulos

Recomendaciones para el DJ
Esta aventura esta creada para jugarse segn las reglas
de Grecia: El Juego de Rol (Segunda Edicin), aunque
puede ser fcilmente adaptada a otros juegos de temtica
similar, como Mazes&Minotaurs, Orculo o Mitos de
Grecia.
Para dirigirla es muy recomendable que te descargues
(y leas) El Inframundo, que es una ampliacin gratuita
que encontraras en el blog oficial de Grecia:JdR.

El Mausoleo Olvidado es la primera de una lista de


aventuras que saldrn en 2012 para esta iniciativa.

http://greciajdr.blogspot.com/

12 meses, 12 mdulos es una iniciativa nacida de una


mala idea, para qu engaarnos. En clara inspiracin de
la campaa publicitaria de Tele 5: 12 meses, 12 causas
un grupo de blogueros se han unido con la idea de publicar cada mes un mdulo, de forma gratuita, para un
juego de rol distinto en cada mes.
Esta iniciativa pretende traer a las mesas material creado por aficionados, material ya preparado para que el
Director de Juego lo ponga en juego con un mnimo
esfuerzo.
Para descargar estas aventuras puedes visitar el blog oficial de 12 Meses 12 Modulos.
http://12meses12modulos.blogspot.com/

Sobre la aventura...
Esta aventura ha estado gestndose prcticamente desde la salida del Inframundo, el pasado verano, pero por
muchos motivos no ha sido hasta finales de ao, cuando
tuvo un serio empujn.
Todo esto coincidi con la propuesta de Beliagal, para
realizar varios modulos durante 2012, as que con un
modulo a medio acabar le propuse encargarme de enero,
en parte para ponerme una fecha limite.
Con la aventura acabada solo puedo sentarme y esperar
a que os guste y ver el trabajo que realizaran los otros
miembros de la iniciativa durante este ao.
Animo a todos!

La aventura esta diseada para un grupo amplio de jugadores de 4 a 8 o ms y se recomienda que ninguno sea
seguidor del dios Hades.
Aunque no es una aventura con muchos combates, si
que creemos que puede vaciar media mesa de jugadores,
as que atente a las consecuencias. Desde luego no son
muchos los que bajan hasta el Inframundo y vuelven
sanos y salvos.

Agradecimientos
Al primero que debo agradecer es a Beliagal por incluirme en la iniciativa, con una aventura para un juego
como Grecia:JdR.
Tambin a El Dungeon Master porque para m es una
gran inspiracin a la hora de sentarme a escribir y editar,
as como una gran ayuda cada vez que necesito algo, la
imagen de la portada se la debo a l.
Y a toda la comunidad rolera por el apoyo a la iniciativa
y a este juego.

Grecia : el Juego de Rol

El Mausoleo Olvidado

Acto 1 - Una noche tranquila...

Acto 2 - Camino al Inframundo


En este acto, el director de juego tendr que decidir si
alarga mucho el viaje hacia el Inframundo, dependiendo
de los problemas que hallen en el camino, la aventura se
alargara a varias sesiones.

En esta noche fra el fuego que habis encendido es lo


nico que calienta vuestros cuerpos. Los grillos chirran
y agradecis a los dioses por tener una noche tranquila.
Pero entonces se produce un fuerte estruendo y quedis momentneamente cegados durante un segundo
cuando la hoguera se alza hacia los cielos. Las llamas
se vuelven azules y entre ellas surge una figura esbozada
cubierta por una tnica negra y una mscara hecha de
un extrao metal

Un Encuentro con Keres, Lamias o Diablillos de Hades


debera hacer que calienten un poco los hroes y un enfrentamiento con algn enemigo mas difcil, como una
Hidra o un Engendro de Hades que protege la puerta les
ayudara a mantener la tensin desde el principio.

Antes de que podis realizar ninguna accin, la figura


os habla:

Acto 3 - El Bosque de Persfone


Al llegar al Inframundo, si nunca han estado all, se encontraran en el bosque de Persfone, un lugar lleno de
rboles marchitos, donde siempre est nevando, a travs
de l se extiende un camino transitado por almas de los
muertos, que se dirigen hacia el palacio de la justicia
donde sern juzgadas, en el camino atraviesan la laguna
estigia conducidos por el viejo Caronte y su barca.

Soy Radamantis, uno de los 3 jueces del Inframundo,


os he observado largo tiempo, porque necesito que me
ayudis en una empresa.
La solemnidad con la que pronuncia las palabras o llena de una sensacin de orgullo y miedo a la vez, pues se
dirige a vosotros una de las personalidades mas importantes del Inframundo.

Nada ms llegar, se les aparecer Radamantis y les dir:

Tenis que derrotar a Minos, juez supremo del Inframundo, en vida fue mi hermano menor, pero urdi
un plan para asesinarme y desde entonces he esperado a
alguien capaz de hacerle pagar por sus crmenes.

Buscad el Mausoleo Olvidado, mas all de la explanada del juicio. La encontrareis si segus el camino de
las almas

De la nada hace aparecer un pergamino frente a l que


cae al suelo, antes de que lo podis alcanzar se despide...

Mientras habla, el juez saca una pequea daga oxidada junto con una pequea bolsa con monedas de entre
los pliegues de la tnica y extendiendo la mano os lo
ofrece...

Deberis encontraros conmigo en el Inframundo, pues


mi poder en la tierra est muy limitado, encontrad la
entrada marcada en este mapa y all os explicar lo que
tenis que hacer

Asesinad a Minos en su morada, esta daga es el nico


objeto capaz de hacerle dao, pero tened cuidado con
los secretos que se ocultan tras sus paredes, las monedas
os ayudaran a cruzar la laguna Estigia.

Despus de esto la figura desaparecer y las llamas recuperaran su color original.

El camino hacia la laguna estigia no les debera llevar


mas de 3 horas caminando a los hroes, por el camino
podrn encontrarse almas de algn conocido, que haya
fallecido recientemente, como algn hroes que haya
muerto o Pnj o algn viejo enemigo.

Los hroes al abrir el mapa encontraran un punto bastante cercano al lugar donde se encuentran, este lugar
puede ser una cueva, un pozo o cualquier cosa que se
le ocurra al Director de Juego. Adems las entradas al
Inframundo suelen estar bien protegidas por alguna
criatura mitolgica, aunque si se desea acortar este acto
simplemente describe a los hroes un portal creado entre
las llamas.

Estas almas no podrn atacar ni ser atacadas, aunque


mantendrn aun una cierta coherencia en sus conversaciones. Pero si podrn informarles sobre la ruta a seguir
o quienes fueron en vidas pasadas.

Grecia : el Juego de Rol

El Mausoleo Olvidado

Acto 4 - Caronte

Acto 5 - El Mausoleo Olvidado

Cuando lleguen a la laguna Estigia, los hroes ven una


fila de almas espera al borde de la laguna, debern esperar a que se acerque la barca de Caronte. Al cabo de
varios minutos, entre la niebla empezarn a distinguir
una pequea barca vaca que se acerca a la orilla.

1 - Primera Estancia

Caronte tiene la apariencia de un anciano, parece distrado y sin mostrar el menor inters por su tarea.
A medida que las almas van subiendo a la barca, pagan
el viaje al barquero quien no levanta apenas la mirada,
ni dice palabra alguna.
Al llegar el turno de los hroes se dar cuenta de que no
son almas y parecer sorprendido, pero al mostrarle las
monedas de plata les dejar embarcar, el viaje en barca
dura media hora y un silencio sepulcral estar presente
durante todo el trayecto.
Las aguas de la laguna Estigia estn envenenadas as que
si intentan tocarla sufrirn 1D10 de dao por segundo,
que ignorara cualquier armadura, este dao ser irrecuperable (rstalo directamente de la vitalidad inicial) y
forma una marca negra en la parte del cuerpo mojada.

Ante vosotros se haya el Mausoleo Olvidado, una gran


edificacin rectangular de piedra, rodeada por varias columnas de 10 metros de altura y en la parte delantera
unas escaleras terminan en el prtico, donde una enorme puerta adornada con incrustaciones de hierro espera
para ser abierta.
La puerta chirra cuando la abrs y un olor a moho os
impregna la ropa, la tenue luz de las antorchas os dejan
ver la forma cuadrada del hall y una enorme puerta
de 10 metros se levanta ante vosotros, en su base hay
una combinacin de 9 cerrojos alineados en horizontal
y numerados del 1 al 9.
Incrustados en el marco de la puerta hay dos enormes
esculturas que representan 2 dragones y en el suelo de la
habitacin podis ver una serie de letras grabadas.
Adems, hay puertas ms pequeas a vuestra izquierda
y derecha. La puerta que est a la derecha tiene tres
cerrojos, numerados del uno al tres y la de la izquierda
no tiene ninguno.
Todas las puertas del mausoleo Olvidado, son imposibles de forzar o de abrir por cualquier otro mtodo que
no sean las llaves adecuadas.
Si examinan las letras grabadas en el suelo leern lo siguiente:

La puerta de las nueve llaves


solo podr ser abierta por los
dioses o por el mortal
poseedor de las nueve llaves

Cuando lleguen al otro lado, se encontraran en las praderas de Asfdelos donde vagan las almas de aquellos
que no merecieron ir a los Campos Elseos ni sus actos
les condenaron al Trtaro, siguiendo su camino hacia el
Mausoleo Olvidado, observaran a la lejana el Palacio de
la Justicia, custodiado por el poderoso Cerbero, al que
no deberan atreverse a molestar.

Cada llave solo encajara en las ranuras de su nmero, y


la puerta de las 9 llaves solo se abrir cuando estn todos
los cerrojos abiertos, as como la puerta de la derecha
solo se puede abrir usando las 3 primeras llaves.
Los hroes debern empezar a buscar en las estancias del
mausoleo las distintas llaves para abrir la puerta de las 9
llaves.

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El Mausoleo Olvidado

2 - Habitacin de la llave Reflejada

- Resolvindolo, para ello debern superar 3 tiradas consecutivas de Inteligencia de dificultad 12.
*Cada tirada fallida aumentar en 1 la dificultad y sern
necesarias otras 3 tiradas mas.

Cuando abrs la primera habitacin tenis la sensacin


de que est vaca, pero pronto os dais cuenta de que
tiene una gran alfombra en el suelo y esta desprovista de
muebles, salvo por dos espejos, situados en los laterales y
uno enfrente del otro, colgados de las paredes.

Si consiguen abrir el cubo, de alguna de estas formas,


obtendrn la llave con el numero 2.

Una llave de plata se refleja en cada uno de ellos suspendida en el centro de la habitacin.
Los dos espejos son irrompibles, pero si se examinan,
vern que la llave que refleja tiene el nmero 1 inscrito en ella, pero el espejo de la derecha tiene el numero
inscrito al revs.
Para resolver este puzzle los hroes debern tapar de alguna manera el espejo de la derecha para que aparezca la
llave en el centro de la habitacin y se pueda coger.
Si los hroes cubren el espejo de la izquierda, aparecer
la llave con el 1 invertido, la podrn coger normalmente, pero no funcionara en ninguna de las cerraduras
y la primera vez que la utilicen estallara causando 3D10
de dao al hroe que la tuviese en la mano, aunque despus volver a aparecer en esta sala.

4 - Habitacin de las letras


Ante vosotros encontris una sala de forma rectangular,
con unas losas cuadradas con una letra inscrita en cada
losa, al fondo de la habitacin un pequeo altar con
una inscripcin grabada en la piedra con estas palabras:

Si cubren ambos espejos a la vez, no aparecer nada.

3 - Habitacin del cubo mgico

Solo quienes sigan el camino de


la justicia sern dignos de
visitar al juez supremo

En el centro de esta habitacin vaca encontraran una


mesita, con un extrao objeto encima, en forma de cubo
transparente y de 30 cm de lado.
En su interior se haya una llave con el numero 2 y
est formado por varias partes que ruedan entre si y se
mueven como si de un puzzle se tratase.

Para llegar a la llave hay que seguir un orden correcto


de losa en losa, cada vez que pisen una losa correcta esta
se iluminara y permanecer iluminada hasta que se pise
alguna losa equivocada.

Hay varias formas de abrir el cubo:

El camino correcto lo marca la palabra Justicia en griego: Solo cuando estn todas las baldosas correctas activas, aparecer la llave en el altar, la llave
tiene grabado el nmero 3.
*Consultar mapa al final del modulo

- Rompindolo con alguna arma mgica, aunque esto


tambin destruir el arma mgica.
- Causndole 50 puntos de dao con un solo ataque o
Bendicin, cada vez que un hroe lo ataque, el cubro de
cristal se quebrar un poco, regenerndose enseguida.

Si algn hroe pisa una loseta equivocada, se apagaran


todas las dems losas y el hroe recibir 2D10 de dao.

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El Mausoleo Olvidado

5 - Habitacin del espejo

durante el resto de la aventura.

Esta sala solo se podr abrir con la llave con el numero


3 inscrito.

Para coger la llave y salir de la habitacin con el mnimo


dao sufrido, los hroes tendrn que actuar con sigilo
y comunicarse mediante seas, como director de juego
debers ser implacable en este aspecto y causar dao adicional a quien grite o cause un ruido mayor.

En mitad de esta gran sala solo encontris un pequeo


altar con la llave nmero 4 flotando encima del altar
y un espejo frente a l.
Cuando un hroe coja la llave, quedara atrapado tanto l
como la llave dentro del espejo y del mismo saldr una
imagen idntica al hroe, que atacar a sus compaeros.

8 - Habitacin de los Dragones


Cuando abrs la puerta una llamarada pasa cerca de
vuestras caras y os dais cuenta de la situacin enseguida,
dos dragones enfrentndose entre ellos, uno de fuego y
otro de hielo lanzndose rfagas de fuego y hielo entre
s.

Para representar esto, el Director de Juego coger la ficha


del hroe atrapado y la utilizara para atacar a los dems
hroes, en el primer turno tendr un +5 a la tirada de
iniciativa, gracias a este ataque sorpresa.

De repente rscuchais como si alguien os hablase directamente a vuestra cabeza:

La nica manera de conseguir la llave es derrotndolo,


ya que el verdadero hroe saldr del espejo ileso y con la
llave. Si deciden atacar al espejo, causaran dao al hroe
verdadero pudiendo llegar incluso a morir.

Ayudadme a acabar con el otro dragn y conseguiris


la llave.
Los hroes no sabrn cul de los 2 dragones les ha hablado, pero debern decidirse pronto, ya que la permanecer
all no es para nada seguro. Cada minuto que estn deliberando, causar a cada hroe 1D10 de dao de Fuego
o hielo, reparte el tipo de dao aleatoriamente.

6 - Habitacin de las estatuas


Nada mas entrar, os dais cuenta de que la llave se encuentra en un pequeo pedestal, sin ningn tipo de proteccin, pero alrededor del pedestal se encuentran varias
estatuas de piedra humanas como si hubiesen sido petrificadas al intentar coger la llave, en la pared de la
derecha un grabado muestra una serie de criaturas mitolgicas: una Hidra, , un Minotauro... y en la pared
opuesta, un gran espejo quebrado.

Cuando acaben con alguno de los 2 dragones, escucharan la voz otra vez:
Gracias por haberme ayudado, si queris la llave, deberis abrirle las tripas al dragn.

Esta llave no presenta trampa ni peligro alguno, aunque


contiene elementos suficientes para que los hroes discutan un rato.

7 - Habitacin del silencio


Al entrar en esta habitacin los hroes ven la llave numero 6 en un pedestal en el centro, aunque esta vez la
habitacin carece de otros elementos...
Cuando un hroe hable o emita cualquier tipo de sonido
y cada vez que lo haga, recibir 2D10 de dao, pero si
llega a 0 en vez de morir, perder la capacidad de hablar

Dicho esto, se sentar a descansar y se olvidara de momento de los hroes.


Efectivamente, al abrir las tripas del dragn encontraran
la llave con el numero 7 en su interior (independientemente del dragn que hayan matado).
Si se dan cuenta de por dnde van los tiros y deciden
acabar con el otro dragn, este tendr ahora tan solo 150
de vitalidad, si abandonan la habitacin y vuelven mas
tarde estar curado por completo.

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El Mausoleo Olvidado

ZETH - el Dragn de Hielo

9 - Habitacin del negociador

Fue oooooo
Res ooooooo
Des oooooo
Agi ooooo
Int ooooo

Esta sala solo se podr abrir con las llaves con los nmeros 7 y 8 inscritos.

Pre ooooooo
F.V oooooo
Car ooooo
Ref ooooo
Per ooooo

Una criatura enormemente gorda, se sienta en su trono


al fondo de la habitacin, juguetera con la llave numero 9 entre sus manos y les habla a los hroes:

Habilidades: Ataque Mltiple (2), Aliento de Hielo


(5D10), Barrido (1D20), Coraza (-3). Resistencia Elemental (Hielo), Volar.

Una llave por un alma, sin trucos, ni trampas, un


intercambio justo

Dao de Fro: 2D10+8 (ataque con garras o mordisco)


Vitalidad: 400
DI: 9

Esta criatura es completamente inmune a los ataques,


bendiciones o cualquier otra cosa que se les ocurra a los
hroes. Ademas, si tratan de robarle la llave de cualquier
modo, esta desaparecer y volver a sus manos inmediatamente.

ARSEN - el Dragn de Fuego


Fue ooooooo
Res oooooo
Des oooooo
Agi ooooo
Int ooooo

Pre ooooooo
F.V oooooo
Car ooooo
Ref ooooo
Per ooooo

La nica forma de conseguirla es que algn hroe se


ofrezca voluntario a morir por conseguir la misin.
Aunque este no ser su final, como veremos mas adelante.

Habilidades: Ataque Mltiple (2), Aliento de Fuego


(5D10), Barrido (1D20), Coraza (-3). Resistencia Elemental (Fuego), Volar.

Una vez que alguien este decidido la criatura sonreir y


un rayo negro saldr de sus ojos atravesando al hroe y
matndolo inmediatamente.

Dao de Fro: 2D10+10 (ataque con garras o mordisco)


Vitalidad: 380
DI: 9

Grecia : el Juego de Rol

El Mausoleo Olvidado
De pronto la cadena se mueve, y de las sombras surge
una Quimera con cabeza de dragn, serpiente y cabra.

Aqu tenis el pago por vuestra alma


Dice la desagradable criatura y les dar la llave numero 9 ademas de curarles por completo.
Con las 9 llaves en su poder, los hroes debern ir a la
puerta principal para finalizar su misin.

10 - Saln de Minos
Cuando inserten las 9 llaves, cada una en su ranura, podrn entrar a esta gran estancia.
Ante vosotros tenis el gran saln del trono de Minos,
lo primero que veis son dos columnas de grandes dimensiones a cada lado de la habitacin. Sobre una de
estas columnas est enroscada una gran cadena, que siguiendo la con la vista se pierde en una esquina poco
iluminada.

Si los hroes intentan descubrir hasta donde llega su cadena, antes que intentar atacar o defenderse, se darn
cuenta de que deja a la Quimera llegar hasta el extremo
de la otra habitacin.
Si consiguen engaarla de algn modo para que se haga
un nudo en su propia columna o en alguna adyacente,
limitaran el alcance de sus ataques.
Atacar a Minos con armas normales o mgicas es intil, la nica forma de hacerle dao es lanzndole alguna
bendicin o clavndole la daga oxidada. Al hacer esto
ltimo, el cuerpo de Minos recobrar por momentos
el color humano y sufrir dao de manera normal los
prximos 4 turnos.
Minos por su parte se quedara sentado en su trono disfrutando del enfrentamiento, aunque a partir del segundo turno de combate, aparecer por detrs, desde los
aposentos (habitacin 11 del mapa) el hroe que perdi la vida en la habitacin del Negociador, que ha sido
guiado por Radamantis desde que muri.

En la pared frontal y elevado unos peldaos, se encuentra Minos, sentado en trono.


El silencio se palpa en el ambiente y la pola iluminacin
del saln crean una atmsfera que os hiela la sangre.

Si los hroes le ven (previa tirada), deberan lanzarle la


daga oxidada para que apuale a Minos desde la espalda, si consiguen disimularlo bien, est no debera darse
cuenta.

S a que habis venido

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Un ataque con Minos desprevenido le causara 5 veces


el dao normal, sin poder beneficiarse de otros bonificadores como golpes localizados o tcnicas de combate.

Acto Final - Hades


Antes de que Radamantis se ponga la corona, hay un
estallido y de la nada empieza a surgir un humo negro
que se van concentrando en el centro de la sala.

Si alguno de los hroes muere en este combate, reaparecer como fantasma, de la misma forma que est el
hroe que se sacrific y podr atacar y ser atacado por
Minos.

Algo parecido a una persona empieza a materializarse


delante de vosotros... Es Hades el gobernador del Inframundo y no parece muy contento.

En la forma fantasmal la Vitalidad de los hroes se calcula es igual a la Fuerza de Voluntad x10, si alguien muere
en esta forma, desaparecer definitivamente.

Habis llegado mas lejos de lo que crea!


Y dandose la vuelta contina...

Kal - Quimera
Fue oooooo o
Res ooooooo
Des oooooo
Agi ooooo
Int
oooooo

Estars contento, no? Radamantis, has concluido con


tu venganza, aunque ahora tendr que tomar represalias contra todos vosotros.

Pre ooooooo
F.V ooooo
Car ooooo
Ref oooooo
Per oooooo

Habilidades: Ataque Mltiple (3), Aliento de fuego


(4D10), Barrido (1D20+4), Volar.
Dao: 2D10+6 (ataque con garras o mordisco)
Vitalidad: 440
DI: 10

Aunque Radamantis, no haya participado en el combate, Hades estaba al tanto de todo desde el principio,
aunque si hubiese intervenido antes no se habra divertido tanto viendo a los hroes sufrir y a sus jueces pelearse
por la corona, tal y como hicieron en vida.
Hades tomar represalias contra Radamantis, pero primero quiere zanjar el asunto con los hroes:

Minos - el juez supremo


Fue ooooo
Pre ooooooo
Res ooooo
F.V oooooo
Des ooooo
Car ooooooo
Agi oooo
Ref oooo
Int ooooooo Per ooooo

- A los vivos les permitir salir del Inframundo sin ningn problema, aunque se llevaran de regalo Desventaja Marca de Hades (incluida en el libro bsico).

Habilidades: Inmune al dao fsico (hasta que reciba


un ataque con la daga).
Bendiciones (Brujo): Ira de Persfone (Rango 5)
Espritus de Hades (Rango 9 - Quimera)
Mirada de Gorgona
Marchitar (Rango 4)
Vigor Oscuro (Rango 4)
Dao: 2D10+5 (ataque con guadaa)
Vitalidad: 110 + 40
DI: 9
Cuando consigan acabar con Minos, este y su Quimera
se desvanecern poco a poco frente a los hroes, dejando
caer la corona de juez supremo que inmediatamente recoger Radamantis.

- A los que hayan muerto en el ltimo combate y sean


fantasmas, les dar la oportunidad de vivir y ademas les
propondr ser sus seguidores, si aceptan tendrn que
elegir entre ser Nigromante, Brujo o Vengador y debern recolocarse los mismos puntos de bendiciones actuales en bendiciones de Hades, tal y como se explica en El
Inframundo. Si prefieren mantener a su dios recibirn la
desventaja Maldito (incluida en El Inframundo).
- El hroe que se sacrific por los dems, podr elegir si
volver a la vida normalmente sin recibir ninguna desventaja, convertirse en seguidor de Hades o ocupar la
plaza de Juez en el Inframundo, esto hace que el jugador
deje de jugar con ese hroe ya que ha alcanzado el status
de Juez del Inframundo, que no es poco.
Al finalizar todos sus asuntos, los hroes sern transportados a la entrada del inframundo, que se derrumbara
tan pronto como lleguen a la salida.

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Recompensas

Epilogo

Fama

Es posible que el grupo cambie bastante despus de esta


aventura, la perdida de algn componente o el cambio
de alineamiento de algunos de los hroes cree rencillas
entre ellos, en un futuro prximo.

Independientemente de lo que hagan, reparte estos puntos de Fama a los hroes:


- 2 Puntos de Fama a cada hroe, por cada llave que haya
conseguido.
- 1D10 Puntos de Fama al hroe que se sacrific.
- 1D6 Puntos de Fama al hroe que clav la daga en
Minos

Pero ahora estn a salvo y han visto la muerte de primera mano, esto les mantendr unidos al menos hasta la
siguiente aventura.

Crditos

- 1D6 Puntos de Fama si algn hroe consigui algn


acto heroico.

Esta aventura ha sido creada por Juan Carlos Morell


(more)
http://greciajdr.blogspot.com/

- 1D10 Puntos de Fama a cada hroe que se mantuvo


vivo durante toda la aventura.

Para la iniciativa 12 Meses 12 Modulos


http://12meses12modulos.blogspot.com/

Experiencia

Las imgenes son propiedad de sus respectivos autores.

Reparte...

Los mapas han sido creados por Juan Carlos Morell y


estn libres de cualquier tipo de derechos.

- 12 Puntos de Experiencia por completar la aventura.


- 5 Puntos de experiencia por no morir.
Ademas de algunos puntos extras si realizaron algn
acto heroico o si resolvieron la mayora de las trampas.

La Daga Oxi dada


Esta pequea daga, de aspecto viejo y casi sin filo, es capaz de causar dao a las almas inmortales que vagan
por el inframundo, devolvindoles ademas su condicin mortal por un breve periodo de tiempo.
Tipo: Daga
Dao: 1D20 - 3
Peso: 1
DI: Efectos: +3 Iniciativa
Especial: Atravesar Almas, si causa dao a un fantasma, est recibir el dao de forma normal y se convertir
en mortal durante los prximos 4 turnos.
Precio: 15.000

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4 - Habitacin de las letras

Solo quienes sigan el camino


de la justicia sern dignos
de visitar al juez supremo

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