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COMO USAR ADECUANDAMENTE LOS DISPOSITIVOS TECNOLOGICOS EN EL AULA, EN

PRO DE LA MEJORA EDUCATIVA

LUZ MONICA LOAIZA MORENO


ADRIANA URAN
ODILA MONTOYA QUIROS
ANA DORIS SERNA CASTRILLON

INSTITUCIN EDUCATIVA LA MILAGROSA


ABRIAQUI
2015
1. IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA

1.1.

TTULO

COMO USAR ADECUANDAMENTE LOS DISPOSITIVOS TECNOLOGICOS EN EL AULA, EN


PRO DE LA MEJORA EDUCATIVA

1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA


Qu estrategias se pueden implementar a travs de las TICS para la utilizacin adecuada de los dispositivos
electrnicos en el aula por parte de estudiantes de la I.E. La MILAGROSA, del municipio de Abriaqui?

1.3. DIAGNSTICO
La Institucin Educativa La Milagrosa, esta ubicada en el municipio de Abriaqui,. En este momento alberga nios
que van desde los 5 a 17 aos de edad y que presentan un particular gusto por el deporte y las actividades ldicas,
la institucin posee escenarios deportivos en muy buen estado, sin embargo, los estudiantes los utilizan a la
prctica exclusiva de un solo deporte. Por tal razn, los docentes ven la necesidad de realizar un proyecto
encaminado no slo a fortalecer la parte acadmica y cognitiva, sino adems mediante el deporte y las TIC,
promover la recreacin, la prctica deportiva y el desarrollo psicomotriz.
1.4. OBJETIVOS:

1.4.1. OBJETIVO GENERAL


Promover la adecuada utilizacin del tiempo libre con estrategias ldicas y recreativas usando dispositivos
tecnolgicos desde las Tecnologas de Informacin y Comunicacin, en los estudiantes de la I.E.
1.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS:

Disear recursos metodolgicos y didcticos que sirvan de estmulo para fortalecer la utilizacin del tiempo libre
mediante las TIC.

Crear condiciones para el aprendizaje significativo en el aula de clase a travs de las TIC.

Crear espacios en que los estudiantes desarrollen sus capacidades fsicas y mentales mediante actividades
ldico recreativas.

Propiciar actividades en que los educandos puedan desarrollar su creatividad utilizando recursos tecnolgicos.

Articular las Tecnologas de informacin y comunicacin, en la implementacin del proyecto de Aula uso
adecuado del tiempo libre.

1.5. JUSTIFICACIN
En la Institucin Educativa es de vital importancia la implementacin de este proyecto, debido a que el buen uso del
tiempo libre y la ldica en general, dan los mejores momentos de esparcimiento y disfrute que permiten al ser

humano formarse individual y socialmente, por lo tanto el principal objetivo de la educacin, es la formacin integral
del individuo, mediante la satisfaccin de las necesidades bsicas del individuo.
A travs del tiempo se ha demostrado que el nio y el joven aprenden jugando y es all en esta actividad, en donde
se dan a conocer un cumulo de valores que van desde el amor por s mismo y por los dems, la amistad, la
tolerancia, el respeto por las normas de juego y por las diferencias individuales al igual que la cooperacin y el
trabajo en grupo, entre muchos otros valores que se vivencia a travs de la practicas de deportes y juegos.
En la actualidad las exigencias del mundo moderno han llevado a estar inmersos en la sociedad de la informacin y
el conocimiento.

Por lo tanto, las TIC se constituyen en herramientas fundamentales para abordar diferentes

temticas entre ellas los juegos, las dinmicas y actividades ldicas y recreativas que se pueden conseguir
mediante el acceso a internet.

1.6. LIMITANTES
Dentro de las limitantes del proyecto se encuentran:

Apata de los estudiantes para participar en las diferentes actividades programadas desde el proyecto,sobre todo
al buen uso de dispositvos como celulares o tablets, desde el mbito pedaggico.

Dificultades en la conectividad, para acceder a informacin y poder desarrollar actividades y estrategias que
contribuyan a fortalecer la adecuada utilizacin del tiempo libre.

No desarrollar las actividades planteadas en el cronograma de actividades, por las mltiples ocupaciones de los
docentes.

2. MARCO DE REFERENCIA
2.1.

MARCO CONCEPTUAL

DEPORTE: Es toda aquella actividad fsica que involucra una serie de reglas o normas a desempear dentro de un
espacio o rea determinada (campo de juego, cancha, tablero, mesa, entre otros) a menudo asociada a la
competitividad deportiva. Por lo general debe estar institucionalizado (federaciones, clubes), requiere competicin
con uno mismo o con los dems.

DIVERSIN: Es el uso del tiempo de una manera planeada para el refresco teraputico del propio cuerpo o mente.
Mientras que el ocio es ms bien una forma de entretenimiento o descanso, la diversin implica participacin activa
pero de una manera refrescante y alegre.
HARDWARE: Corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informtico; sus componentes son: elctricos,
electrnicos, electromecnicos y mecnicos. Son cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro
elemento fsico involucrado; contrariamente, el soporte lgico es intangible y es llamado software.
INTERNET: Es ms que una tecnologa, un medio para todo: medio de comunicacin de interaccin, de
organizacin social. Un medio en el que se basa una nueva sociedad en la que ya vivimos: la sociedad en red.
JUEGO: El juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes, en muchas
ocasiones, incluso como herramienta educativa.
LDICA: Conjunto de estrategias diseadas para crear un ambiente de armona en los estudiantes que estn
inmersos en el proceso de aprendizaje. Este mtodo busca que los alumnos se apropien de los temas impartidos
por los docentes. utilizando el juego.
RECREACIN: Es la actitud positiva del individuo hacia la vida en el desarrollo de actividades para el tiempo, que le
permitan trascender los limites de la conciencia y el logro del equilibrio biolgico y social, que dan como resultado
una buena salud y una mejor calidad de vida.

SOFTWARE: Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema informtico,
comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas
especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware.
TECNOLOGA: Es el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente, que permiten disear y crear
bienes y servicios que facilitan la adaptacin al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como
los deseos de las personas.
TIC: Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC o bien NTIC para nuevas tecnologas de la
informacin y de la comunicacin) agrupan los elementos y las tcnicas usadas en el tratamiento y la transmisin de
la informacin.

TIEMPO LIBRE: Se llama ocio o tiempo libre, al tiempo que se dedica a actividades que no son ni trabajo ni tareas
domsticas esenciales, y pueden ser recreativas. Es un tiempo recreativo que se usa a discrecin. Es diferente al
tiempo dedicado a actividades obligatorias como son comer, dormir, hacer tareas de cierta necesidad, etc.
2.2.

MARCO LEGAL

El marco legal del proyecto se remite a la Ley General de Educacin 115 de, en su artculo 14, donde se refiere a los
proyectos de obligatoriedad En todos los establecimientos oficiales o privados que ofrezcan educacin formal es
obligatorio en los niveles de la educacin preescolar, bsica y media, cumplir con; especficamente el literal b dice
El aprovechamiento del tiempo libre, el fomento de las diversas culturas, la prctica de la educacin fsica, la
recreacin y el deporte formativo para lo cual el Gobierno promover y estimular su difusin y desarrollo

Por otro lado, el plan Nacional Decenal de Educacin 2006 -2016 busca comprometer al sector educativo para
garantizar el acceso, uso y apropiacin de las TIC, como herramientas para el aprendizaje, avance cientfico,
tecnolgico y cultural para lograr la participacin activa en la sociedad del conocimiento, entre otros aspectos.
El PLAN NACIONAL DE RECREACIN, hace un reconocimiento de esta como una necesidad: insatisfecha a
solucionar por los municipios, bsica y fundamental del ser humano. Del mismo modo se reconoce como un derecho
fundamental de los nios, individual inalienable, social y general de la poblacin. La cual debe propiciar el desarrollo
de las capacidades creativas y potencialidades del hombre, de modo que la vivencia en s misma, le permita
descubrir nuevas posibilidades y sentidos a la vida y a su cotidianidad.
Por lo anterior, se evidencia que se requiere una articulacin entre las Tecnologas de informacin y comunicacin y
los proyectos transversales de la instituciones para formar de manera integrante a los estudiantes y de esta manera
contribuir a una ciudadana ms humana y sana.
2.3.

MARCO TERICO

El cerebro es un rgano social que necesita del juego y del abrazo para su desarrollo
Carlos Alberto Jimnez
La mayora de los autores no logran ponerse de acuerdo sobre una distincin clara entre tiempo libre, ocio,
recreacin, esparcimiento, descanso, asueto y dems trminos que el lenguaje comn utiliza.
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Algunos estudiosos del tema los utilizan como sinnimos, otros tratan de diferenciarlos; mientras que otros
ms los utilizan indistintamente sin ahondar mucho en sus matices (De Grazia 1996; Dumazedier y Guinchard
(coords.) 1978; Lanfant 1985).

La consulta de algunos textos clsicos parten del ocio como el concepto fundador, del cual se ramifican las
nociones de tiempo libre, asueto, recreacin, descanso (De Grazia, 1996).

El termino ocio etimolgicamente proviene del latn otium, que significa reposo. Segn el Diccionario de la
Real Academia Espaola (1992), ocio es el tiempo libre, fuera de las obligaciones y ocupaciones habituales.

Los textos de Aristteles, quien ms escribi acerca del ocio en su tiempo, lo vinculan a la contemplacin y a
un estado de "verse libre de la necesidad de trabajar" (El tiempo libre y la autonoma una propuesta, Elsie Mc
Phail Fanger, pp.83).

La recreacin constituye un derecho fundamental del ser humano, de acuerdo con la ONU es la sexta necesidad
bsica despus de la nutricin, la educacin, la vivienda, el trabajo y la seguridad social, constituye un medio de
unidad integral e integradora que promueve el desarrollo intelectual, emocional, fsico y psicolgico del individuo.
Entendemos por tiempo libre el tiempo disponible, es decir, el que no utilizamos para trabajar, comer o dormir. El

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tiempo libre tiene una capacidad virtual, es tiempo a nuestra disposicin que podemos utilizar adecuadamente o
malgastar.
Cuando utilizamos el tiempo libre de forma creativa, desarrollando capacidades, favoreciendo el equilibrio personal y
enriqueciendo nuestra experiencia, estamos llenando de contenido nuestra vida y dando al tiempo libre una
dimensin de enriquecimiento personal, por tanto, ese tiempo que no dedicamos a nuestros compromisos laborales
y a las obligaciones escolares de nuestros alumnos y alumnas vendra a ser algo as como el tiempo libre que
utilicemos para hacer lo que nos gusta y para el crecimiento personal.
El tiempo libre y el uso creativo de este, esta siempre dirigido a la formacin de cada persona integralmente. En este
sentido supone la ejercitacin de actividades que sirven de instrumentos para la formacin social del individuo, de
hay que las
actividades deben producir en el hombre dinmica, reflexin y no ocio o pereza .
El juego se reconoce como un universo cerrado. Las reglas se aceptan voluntariamente, los sujetos se
autoimponen la regla y las mantienen en un proceso de negociacin constante [2], de no respetarse la regla
desaparece la posibilidad de jugar, desaparece el juego. Aceptada la regla en el marco de esa interaccin se accede
a un mundo ficticio, existente solo para los participantes del juego, es decir, en un universo cerrado.

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La diferencia, cuando se abandona el mundo cerrado del juego pero se mantienen sus caractersticas se ingresa en
el mundo de la recreacin. La recreacin es la organizacin y el control social para los impulsos de alegra,
diversin, y libertad presentes en el juego, y en este sentido la ubico en el extremo ludus, presentado por Caillois.
Lo ficticio es propio del juego en tanto establece interacciones entre los participantes desde aquello que se est
fingiendo o simulando en el juego. Los jugadores son quienes definen cual ser el acuerdo para compartir
significados un ej- de esto es el que un grupo de jugadores acuerde que la soga ser la vbora o la escoba el
caballo- (Franch y Martinell 1994:99), es decir instauran la ficcin en un acuerdo negociado. En
la recreacin prevalece lo simblico, en tanto las prcticas recreativas se configuran a partir de elementos, roles y
destrezas que ya han adquirido un significado social que no proviene del acuerdo momentneo de los participantes,
sino que viene dado y a su vez est impregnado de ideologa por las condiciones histrico sociales. A diferencia del
juego, la recreacin no es un universo cerrado, no se constituye a partir de la interaccin de sujetos en aceptacin a
una regla, sino que el universo recreativo existe, con su universo simblico compartido por el conjunto de la
sociedad al que los sujetos se adhieren desde la conviccin de que en esa adhesin particular accedern al placer
buscado.
Es a partir del reconocimiento de la recreacin como prctica social que podremos otorgar identidad a las
expresiones de una sociedad en su tiempo libre. El concepto de recreacin propuesto nos permite determinar las
caractersticas que asume la recreacin en una sociedad concreta y partir hacia el reconocimiento de las diferencias
entre distintas sociedades. Las prcticas recreativas por tanto, se reconocen como particulares o propias de un

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conjunto social, no son homogneas en el contenido ni en la forma, solo en la condicin de expresar el jbilo, la
alegra, la bsqueda de emociones placenteras y agradables de una sociedad particular.
Desde el punto de vista pedaggico, la utilizacin de las TICS en los establecimientos educativos provoca
necesariamente transformaciones en los procesos de enseanza y aprendizaje, en las estrategias pedaggicas, en
la utilizacin de los espacios, en el aprovechamiento del entorno cultural, deportivo y recreativo y en los roles de los
sujetos.
Con las tecnologas de informacin y comunicacin, se puede acceder a informacin y a herramientas tecnolgicas
que propicien la implementacin de actividades ldicas, recreativas y deportivas, que estn encaminadas a
promover el uso adecuado del tiempo libre en la poblacin escolar.

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3. METODOLOGA
3.1.

DISEO DE RECOLECCIN DE INFORMACIN

Se plantea un enfoque cualitativo el cual se desarrolla con la participacin activa, voluntaria y responsable de las
personas implicadas en el mismo, en la implementacin del proyecto.
La utilizacin del enfoque cualitativo permite la observacin de la realidad, la proposicin y diseo de tcnicas que le
permiten interactuar con la tecnologa y la informtica al servicio de la utilizacin adecuada del tiempo libre.

3.2.

POBLACIN Y MUESTRA

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Con este proyecto se beneficia a la comunidad educativa integrada por estudiantes, profesores y padres de familia
de la Institucin Educativa. Y se hace hincapi en el uso adecuado de tales medios, en pro de la mejora en la
comunicacin y practicas de aprendizaje
Nuestro inters se concentra en los estudiantes del establecimiento educativo, conformado por noventa estudiantes,
cuyas edades oscilan entre los 5 y 17 aos, provenientes de estrato 1

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CIBERGRAFIA
http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20100517103215AACaSPs

http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-85906_archivo_pdf.pdf

http://www.iedcolegiorepublicadecolombia.edu.co/tiempo-libre

http://iefangel.org/proyectos/el-uso-del-tiempo-libre-como-espacio-para-el-sanoesparcimiento/

http://ied-tierrasanta.barranquilla.edu.co/media/Descargas/PROYECTO%20USO
%20DE%20TIEMPO%20LIBRE.pdf

http://www.monografias.com/trabajos89/uso-del-tiempo-libre-adolescencia/uso-deltiempo-libre-adolescencia.shtml

http://aprovechamientotiempolibre.blogspot.com/

http://www.redcreacion.org/documentos/cmeta1/JGerlero.html

http://www.idep.edu.co/pdf/aula/74.pdf

www.monografias.com
www.wikipedia.org

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