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OBJETIVO
DURACIN
(2 HORAS)
El tiempo estimado para
el estudio de esta
sesin, depende del
ritmo
individual
de
aprendizaje y del grado
de profundizacin sobre
la materia
Pizarra
Yeso o marcadores
Almohadilla
Escritorios
Ctedra
Definicin
1.1
Salidas
Entradas
-
Definicin
-
Equipos de facilitadores y
otros agentes implicados en
el proyecto.
Adopcin de tcnicas
didcticas activas.
Guas de proyectos, casos,
simulaciones para los
participantes.
Gua de otras propuestas
de trabajo para los
participantes.
Itinerario formativo.
El resultado esperado de esta fase permitir obtener una propuesta para el desarrollo de
la estructura curricular para la formacin por proyectos, las guas de
trabajo para los participantes, se organiza el grupo de facilitadores
encargados de dirigir y orientar en los ambientes de aprendizaje las
propuestas de trabajo adoptadas.
A continuacin se presentan algunas de las funciones del equipo
de facilitadores:
Obtener la visin completa del conjunto de contenidos de los
planes de formacin y de los objetivos formativos y de
calidad profesional que le son propios.
Contribuir en base a una actividad grupal a la formulacin de los proyectos a
realizar y a la deteccin de las tcnicas didcticas activas necesarias para el
desarrollo de contenidos.
Participar activamente en el desarrollo de la estructura de contenidos en base a los
proyectos seleccionados.
6
Titulo
Plan de temas
Mdulos o carreras implicadas
Resultados del aprendizaje
Duracin estimada
Propuesta
Fases
Cronograma
Recursos
Estrategias metodolgicas
Evaluacin.
Las fases que deben contener los proyectos de formacin se describen a continuacin:
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1.2
Planificacin
En esta fase se planifican como se desarrollaran los procesos de trabajo que debern
coordinarse entre los facilitadores a cargo del proyecto tomando en cuenta el plan de
formacin, as como se debe tomar en cuenta los procesos de trabajo de los participantes,
sta debe estar vinculada a procesos administrativos de la gestin de formacin por
proyectos de la fase anterior, las guas elaboradas sern los documentos de referencia
para esta planificacin.
Entradas
Salidas
-
Planificacin
Asignacin de facilitadores al
proyecto
Cronograma de desarrollo de la
estructura
Horario de trabajo
Cronograma de desarrollo del
proyecto
Asignacin de espacios
Previsin de equipos
Documentos de apoyo
Seguimiento y evaluacin del
aprendizaje
Seguimientos y evaluacin de
las propuestas de trabajo y de
la estructura de contenidos.
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resultados del aprendizaje que se persigue en cada proyecto, de tal forma que evaluar el
proyecto no debe ser lo nico sino tambin los logros individuales de aprendizaje.
Las evidencias, junto con los criterios de evaluacin sern las que servirn para construir
los instrumentos de evaluacin que se consideren ms adecuados a la propuesta de
trabajo y a las competencias especficas objeto del aprendizaje, de tal forma que pueden
recurrirse a las listas de chequeo, cuestionarios, pruebas, registros, escalas de valoracin,
guas de calificacin, etc.
Dentro del proceso de evaluacin y seguimiento deben tomarse en cuenta al grupo de
facilitadores quienes convocaran peridicamente reuniones con el equipo de trabajo, as
como convocar a facilitador expertos para intercambiar informacin y experiencias, que
ayudaran a resolver los problemas que surjan y como plantear soluciones adecuadas y
propuestas de trabajo que resulten tiles
Es importante observar y analizar los siguientes aspectos
El ajuste del proyecto o propuesta a los contenidos y competencias a
desarrollar en la Estructura de contenidos.
La contribucin al logro de los resultados de aprendizaje contemplados en
el proyecto.
La adecuacin del planteamiento a los conocimientos previos de los
participantes, la comprensin hacia los participantes, el acierto de los roles
contemplados para facilitadores y participantes.
El ajuste al cronograma elaborado y a la duracin estimada.
La previsin de recursos, equipos, materiales, insumos.
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Ejecucin
1.3
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Entradas
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Asignacin de facilitadores al
proyecto
Cronograma de desarrollo de
la estructura
Horario de trabajo
Cronograma de desarrollo del
proyecto
Asignacin de espacios
Previsin de equipos
Documentos de apoyo
Seguimiento y evaluacin del
aprendizaje
Seguimientos y evaluacin de
las propuestas de trabajo y de
la estructura de contenidos
Ejecucin
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1.4
Seguimiento
Esta fase debe ser paralela a la de ejecucin y debe tener su misma duracin temporal, la
diferencia entre una y otra es que mientras la fase de ejecucin es esencialmente una
fase operativa y de actividad que permite el desarrollo del proyecto, la de seguimiento es
una fase de carcter formativo.
Salidas
Entradas
-
Asignacin de facilitadores al
proyecto
Cronograma de desarrollo de
la estructura
Horario de trabajo
Cronograma de desarrollo del
proyecto
Asignacin de espacios
Previsin de equipos
Documentos de apoyo
Seguimiento y evaluacin del
aprendizaje
Seguimientos y evaluacin de
las propuestas de trabajo y de
la estructura de contenidos
Seguimiento
Anlisis de la ejecucin
Anlisis de las propuestas de
trabajo y de la estructura de
contenidos.
Ajustes en la planificacin y
ejecucin
Recopilacin de informacin
para la evaluacin y la
certificacin.
Plan de mejoramiento.
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1.5
Finalizacin
Esta fase culmina la implementacin del proceso de Ambientes de Aprendizaje, esta debe
ser una fase de continuidad en la Formacin Profesional por Proyectos. En ella se
dispondr del resultado de culminacin del proyecto y se certifica a los participantes.
Debe tener continuidad con el inicio de un nuevo proceso o ciclo formativo para un nuevo
grupo de participantes, donde se realizan ajustes que se estimen convenientes en el
Plan de Formacin.
Entradas
-
Desarrollo de proyectos
Anlisis de la ejecucin
Anlisis de las propuestas de
trabajo y de la estructura de
contenidos.
Ajustes en la planificacin y
ejecucin
Recopilacin de informacin
para la evaluacin y la
certificacin.
Plan de mejoramiento
Salidas
Finalizacin
Resultado de proyectos
Certificacin de participantes
Ajustes en los Planes de
Formacin
Nuevas propuestas de
proyectos
La certificacin de los participantes ser el xito del proyecto, que debe estar basada en
el Sistema de Gestin del Centro de Formacin a partir de las evaluaciones incorporadas
por los facilitadores sobre los resultados de aprendizaje obtenidos por cada participante
en cada una de las fases del proyecto, deben tomarse en cuenta las observaciones, los
anlisis y los ajustes efectuados en las dos fases anteriores:
Ejecucin y seguimiento.
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OBJETIVO
DURACIN
(2 HORAS)
2.1
Iluminacin adecuada
Ventilacin
Escritorios adecuados
Pizarra, almohadilla y marcadores (yeso)
Rotafolio
Video
Televisin
Retroproyector
Pantalla
Caonera
Computadora
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2.2
Iluminacin adecuada
Maquinaria y equipo
Herramienta
Instalaciones adecuadas
reas de resguardo (agua, sol, viento)
Equipos de trabajo
Materiales
Equipo de seguridad
Equipos
Los equipos son todos aquellos que ayudaran
al facilitador a impartir una sesin de clase con
xito, pueden tomarse tambin como medios
educativos y debe conocerse acerca de ellos y
adecuarlos a los ambientes de aprendizaje en
la
formacin
por
proyectos,
algunas
definiciones de medios educativos son:
a) Segn Renato May, lo define como cualquier
instrumento u objeto que sirva como canal para
transmitir entre un participante y otros. Los que
pueden ser el medio visual: transparencias,
artculos periodsticos, medios auditivos y el
medio audiovisual: televisin, computadoras.
b) Segn Robert E. Kepler: todas aquellas experiencias y elementos que se utilizan en la
enseanza y que hacen uso de la visin y/o el odo.
c) Margarita Castaeda: Es un objeto, un recurso institucional que proporciona al alumno
una experiencia indirecta de la realidad y que implican tanto la organizacin didctica del
mensaje que se deca comunicar, como el equipo tcnico necesario para materializar se
mensaje.
d) Patrie Meredith: Un medio no es meramente un material o un instrumento, sino una
organizacin de recursos que meda la expresin de accin entre maestro alumno (el
medio educativo es todo elemento que facilita el aprendizaje y coadyuva al desarrollo
organizacin de la persona).
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Para Vigostsky es muy importante en el desarrollo del aprendizaje los equipos didcticos
que servirn como mediadores , ya que estos sern la base de las experiencias que
tendrn como apoyo en cada una de las fases del desarrollo del proyecto, les ayudaran a
pensar, imaginar y crear, Ausubel es alguien que tambin apoya que los medios y la
manera en que estos ayudan a transmitir el conocimiento es fundamental, es importante
que el facilitador conozca a sus participantes para que su didctica tenga sentido y sepa
llevar los conocimientos con xito a ellos, de all que los equipos didcticos son
fundamentales en este proceso, la clave estar en lograr el significado que stos puedan
tener en el aprendizaje, que tengan significado para los participantes, algunas
caractersticas sern:
La variedad de equipos y materiales que permitan ser congruentes con los
objetivos de los planes de formacin.
La enseanza de los planes estn en armona con el ritmo de aprendizaje de los
participantes.
Por lo que es importante reconocer que los medios y materiales interactan en el proceso
de enseanza aprendizaje, por lo que su aplicacin en las sesiones de clase requiere
tomar en cuenta los objetivos que deben tener relacin con los ambientes de aprendizaje.
Algo que no debe olvidar el facilitador es que los equipos o medios didcticos estn al
servicio de la capacitacin y no al contrario, debe existir un empleo objetivo de tales
medios, debe evaluarse constantemente su uso, tomando en cuenta las caractersticas de
los participantes y los expertos relacionados con el proyecto.
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2.3
Contenidos Programticos
Los contenidos programticos deben cubrir todas y cada una de las funciones
profesionales definidas en las competencias tcnicas que forman el perfil objetivo de la
carrera de formacin por proyectos. Deben realizarse matrices de competencia en las
que debe recogerse que base, capacidad o competencia aportaban cada una de las
asignaturas en s mismas para la consecucin de las funciones profesionales.
Una vez se comprueben todos los temas que conforman el plan de contenidos que
forman parte del perfil profesional, deben conformarse las lneas de conocimiento, con el
objetivo de lograr una coherencia cientfica, que ayude a solidificar el aprendizaje de la
formacin por proyectos.
A esta parte del proceso se le conoce como coherencia cientfica o coordinacin vertical
(Sena), con el que se pretende garantizar que no se den solapamientos entre los
diferentes temas, ni vacos de conocimientos entre los diferentes temas a desarrollarse,
con el objetivo de tratar de una manera paulatina y consecutiva los conocimientos
referentes a una mima lnea de conocimiento.
En cada una de los diferentes temas, los que tienen continuacin en diferentes mdulos
de formacin debe nombrarse un responsable en cada lnea de conocimiento, quien ser
el encargado de supervisarla y de garantizar dicha coordinacin vertical, esto garantizara
tener el control de la coherencia cientfica de la certificacin.
Esta coordinacin permite encontrar los puntos comunes de conocimientos entre mdulos
de manera sincrnica, es decir aquellos que se desarrollaran en un mismo periodo de
tiempo, deben analizarse los ncleos comunes, aquellos que permiten en el futuro
programar trabajos comunes para que los participantes puedan transferir conocimientos
de una lnea a otra y desarrollar una visin ms global de la carrera, a lo que suele
denominarse tabla de contenido, las cuales sirven para la identificacin de los espacios
de conocimientos lo que permite programar de una manera adecuada los espacios de
aprendizaje de los diferentes temas,
Con el propsito de que las secuencias de conocimiento sean coherentes, deben
realizarse mapas de contenido, donde los facilitadores programaron sus diferentes temas
en un cronograma de actividades con fechas y tiempos, los mapas de contenido
ayudaran a la coordinacin y adecuacin de los tiempos entre actividades, por lo que es
importante la identificacin de los espacios comunes e interdisciplinarios, as como la
calendarizacin de los temas, exige una estrecha coordinacin entre facilitadores, para lo
cual debe programarse un tiempo para dicha coordinacin.
Lo que es importante recordar aparte del diseo de contenidos es tomar en cuenta la
innovacin metodolgica la cual debe incluir metodologas del aprendizaje con estrategias
25
didcticas activas, lo cual ser imprescindible para el xito del aprendizaje por proyectos,
segn Bonwell y Eison (1991), el aprendizaje activo se define como las diferentes
estrategias que involucre a los participantes para hacer cosas y pensar sobre las cosas
que estn haciendo. Por lo que las metodologas activas del aprendizaje tiene como
objetivo lograr que el participante desarrolle destrezas ms fcilmente que con las
metodologas tradicionales, buscando aquellas que mejor se adapten a lo que se pretende
que aprendan los participantes.
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Facilitador
Mediar
Participante
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Facilitador
Canal
Participante
Se debe recordar que las personas aprenden porque reciben informacin a travs de las
rganos de los sentidos, por lo que es importante realizar en la formacin profesional por
proyectos todo tipo de actividades que tiendan a fortalecer el conocimiento, ya que ser la
mejor forma en que los participantes adquieran las experiencias que les ayudaran a
desenvolverse de una mejor manera en su proyecto.
Vale la pena mencionar que dependiendo las circunstancias de los ambientes de
aprendizaje se conocen los siguientes porcentajes de asimilacin de conocimiento:
Vista 83%
Oido 11%
Olfato 3.5%
Tacto 1.5 %
Gusto 1.0%
De all que la importancia de la utilizacin de recursos didcticos, para que los
participantes tengan la oportunidad de un aprendizaje significativo a travs de la correcta
utilizacin del material didctico.
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2.5
Necesidades Detectadas
Un anlisis de necesidades es efectivo para determinar cules son las deficiencias de los
participantes con el fin de establecer la manera ms adecuada de satisfacer estas
necesidades a travs de un
programa de estudio que permita
satisfacerlas.
La metodologa de aprendizaje por
proyectos brinda la oportunidad de
generar calidad en la formacin
profesional debido a que dichas
metodologas deben responder a las
necesidades detectadas en las
primeras fases del proyecto, la
deteccin
eficiente
de
estas
demandas ayudara en programar de
manera eficiente una oferta formativa
que contribuya eficazmente a la
productividad de las empresas
guatemaltecas.
De all la importancia de aprovechar la certificacin ISO de la Institucin, le da el respaldo
a los participantes y empresas de que formacin profesional en los centros por las
metodologas de aprendizaje por proyectos est en capacidad de ejecutarlos bajo normas
de calidad que respondern a las necesidades detectadas.
Cabe destacar que segn Patio (2006), que dice que los proveedores de formacin
deben contar con todos los medios que sean necesarios para ejecutar procesos
formativos de calidad, que respondan a las necesidades detectas previamente en especial
al sector productivo del pas, ya que esto dar por resultado la potencialidad de producir
excelentes resultados.
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2.6
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Lo importante es saber que es indispensable brindar una formacin de calidad, por lo que
es necesario brindar una formacin profesional por proyectos apoyados por las TIC, para
lo cual se debe disponer de cuerpos de facilitadores no solo que sean expertos en sus
disciplinas acadmicas sino que tambin competentes en el manejo de las tecnologas y
capaces de desarrollar recursos y metodologas pedaggicas basadas en su aplicacin.
La incorporacin de Tic en el proceso de enseanza aprendizaje ser influido
grandemente en la capacidad de respuesta de los participantes lo cual contribuir a la
calidad y equidad de la formacin que se brinda.
2.7
Investigaciones Educativas
La investigacin debe ser parte de la formacin de los participantes, ya que con ella se
lograra aumentar el conocimiento y se les motivara a escudriar y descubrir mejoras al
proyecto o actividades por realizar mediante el descubrimiento de nuevas alternativas
que les dar la investigacin.
Jean Pierre Vielle (1989) explica el concepto de investigacin educativa, afirmando que:
la investigacin se extiende como todo proceso de bsqueda sistemtica de algo nuevo,
se trata de actividades intencionales y sistemticas que llevan al descubrimiento y a la
intervencin de algo nuevo.
Pablo Latap (1981), se refiere a la Investigacin como:
El conjunto de acciones sistemticas y deliberadas que
llevan a la formacin, diseo y produccin de nuevos
valores, teoras y sistemas.
Tomando en cuenta ambas definiciones cabe resaltar el
hecho de que en la Formacin por proyectos se ajusta a
que el producto de la investigacin debe motivar a
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33
OBJETIVO
Identificar y desarrollar
las
principales
caractersticas
del
mtodo de proyectos
DURACIN
(2 HORAS)
El Mtodo de Proyectos
La formacin profesional por el mtodo
de
proyectos
requiere
que
la
organizacin del trabajo estn basados
en mtodos de enseanza aprendizaje
que estn en sintona con los procesos
de cambio tanto en los mbitos social,
econmico y laboral, los Centros de
formacin deben ser ms verstiles y
flexibles a los cambios que se le exigen
por estas metodologas activas que
permiten a los participantes una mayor
actividad y por ende un aprendizaje
significativo, que le harn ms productivo
en su puesto de trabajo.
Todos los procesos de cambio requieren una planificacin y realizacin, pensar y actuar,
se sustituya por una formacin de carcter ms global e integral, por lo que en la
formacin por proyectos debe corresponder a la empata entre planificacin y seleccin
de mtodos de enseanza aprendizaje para lograr la adecuada transmisin de
conocimientos.
3.1
Fases
35
Carcter interdisciplinario.
Aprendizaje orientado a proyectos.
Formas de aprendizaje autnomo.
Aprendizaje en equipos.
Aprendizaje asistido por medios.
Informar
Planificar
Decidir
Realizar
Controlar
Valorar reflexionar (evaluar)
Se debe de entender como accin completa a poner en prctica por medio de las
diferentes fases del proyecto la:
Competencia especfica, por ejemplo los conocimientos tcnicos.
Competencia metodolgica, por ejemplo la planificacin y diseo de la secuencia
del proyecto.
Competencia social, por ejemplo la cooperacin con los otros miembros del
proyecto.
Competencia individual humana, por ejemplo la disposicin para el trabajo en
equipo.
Informar
participantes, debe drsele participacin a todos los miembros del grupo con el fin de
lograr un alto grado de identificacin y de motivacin que ayude a la realizacin del
proyecto. La tarea del facilitador en esta fase debe consistir en familiarizar a los
participantes con el mtodo de proyectos y determinar de forma conjunta los temas a
abordar que sean ms indicados para el proyecto.
El mtodo de proyectos debe representar una gran oportunidad para evitar el
individualismo y que prevalezca el trabajo en equipo, que busque soluciones comunes a
los problemas planteados o encontrados, esto requiere un ambiente cordial de ayuda
mutua, colaboracin que facilite el proceso enseanza aprendizaje, el facilitador es el
responsable de orientar y asesorar a los participantes a fin de lograr estas cualidades en
ellos, ya que en la mayor parte de las veces los participantes no estn acostumbrados a el
trabajo en equipo.
Planificar
37
Decidir
Antes de pasar a la fase de realizacin del proyecto los
miembros del grupo deben decidir en conjunto cul de las
posibles variables de solucin o estrategias debern
seguirse, una vez se han puesto de acuerdo sobre esta
decisin, se comenta y se discute intensamente con el
facilitador, por lo que esta decisin se toma en conjunto
facilitador y participantes, a veces puede darse el caso
que la decisin tomada no sea necesariamente la que
haba previsto el facilitador.
En esta fase de toma de decisiones el facilitador tiene la
funcin de comentar, discutir y si se necesita corregir las
posibles estrategias de solucin a las propuestas por los
participantes, es importante que los participantes
aprendan a valorar los problemas, riesgos y beneficios asociados a cada una de las
alternativas sugeridas como soluciones por decidir. Algo importante que se debe de
fomentar en el aprendizaje es el hecho de que los participantes tienen la oportunidad de
aprender a tomar decisiones en conjunto.
Realizar
trabajo de proyectos, se les debe indicar los requisitos para que el aprendizaje sea
significativo, el facilitador debe tener la competencia de lograr que el participante sea
capaz de corregir sus propios errores, que sea dedicado, siempre asesorado por el
experto que debe ser el facilitador, que debe conocer exactamente las reglas y estrategias
de enseanza aprendizaje que deben adaptarse a los contenidos y las caractersticas de
los participantes con el objetivo de optimizar los resultados, el facilitador debe estar todo
el tiempo accesible y dedicado a los participantes para intervenir en cualquier momento
que se haga necesario, debe ser un motivador constante para todos, cumpliendo con la
funcin social y emocional.
Controlar
Valorar
Cuando se finaliza el proyecto debe reunirse a todo
el equipo y tener una reunin con el objetivo de
discutir los resultados obtenidos, facilitador y
participantes comentan, discuten en conjunto los
resultados obtenidos, el facilitador aprovecha para
hacer una retroalimentacin no solo del resultado,
sino de todo el proceso, se ven tanto los errores
como los xitos, el rendimiento tanto del grupo como
individual, las experiencias y vivencias que se
planificaron como las que se obtuvieron, el
comportamiento como grupo, la dinmica, los
procesos grupales, se evalan adems las propuestas de mejora que podran servir para
futuros proyectos, debe hacerse saber la importancia de esa reunin como fuente de
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3.2
Caractersticas
Las caractersticas de la formacin por proyectos son las siguientes:
Relevancia prctica
Las actividades, experiencias y problemas
planteadas son relevantes para el ejercicio terico y
prctico de la insercin laboral y el desarrollo social
personal.
Enfoque
proceso
orientado
al
A aprender
A ser
A vivir juntos
A hacer
41
Aprendizaje holstico-integral
En el mtodo de proyectos intervienen las competencias cognitivas, afectivas y psicomotrices las cuales forman parte de los objetivos.
Auto organizacin
La determinacin de los objetivos, la planificacin, la realizacin y el control son en gran
parte decididos y realizados por los mismos participantes.
Realizacin colectiva
Los aprendices deben aprender y trabajar en
forma conjunta la realizacin y desarrollo del
proyecto.
Carcter interdisciplinario
A travs de la realizacin del proyecto, se
pueden
combinar
distintas
reas
de
conocimientos, materias y especialidades.
3.3
Aplicaciones
42
3.4
3.5
Limites
Limites
Es importante decir que el aprendizaje basado en
proyectos no siempre es lo ms indicado para la
realizacin de todo tipo de procesos de enseanza
aprendizaje, la valoracin de la eficacia o ineficacia de
dicho aprendizaje se realizara atendiendo al principio de
costo beneficio, es decir a la comparacin entere el
esfuerzo de dedicacin del participante y a los xitos que se obtengan comparndolos con
los obtenidos con otros tipos de aprendizaje.
44
Los participantes poco motivados tendrn un difcil inicio en este tipo de aprendizaje, se
debe tener cuidado con aquellos participantes que han tenido experiencias de fracaso
poseern una baja autoestima y un bajo nivel de curiosidad e innovacin y no tendrn el
deseo de iniciar un proceso de bsqueda de nuevos conceptos e ideas basados en su
propias experiencias de fracaso.
Pueden darse el caso de contar con participantes que no posean
experiencias relacionadas con los contenidos tcnicos,
tecnolgicos, desarrollo humano y desarrollo acadmico aplicado,
el facilitador apenas podr utilizar el mtodo de proyectos a menos
que plantee tareas que una vez realizadas sirvan de base para el
aprendizaje por proyectos.
45
OBJETIVO
Desarrollar la habilidad
de
identificacin
de
proyectos innovadores
DURACIN
(2 HORAS)
48
Algo que debe aclararse es que los procesos de enseanza aprendizaje depender en
gran parte del acierto y desacierto de la aplicacin ya sea esta individual o mixta de los
diferentes mtodos, no hay recetas mgicas que puedan aplicarse de forma rgida en
todos los casos como infalibles, los mtodos son de carcter orientativo, cada facilitador
en funcin de su propio estilo y de las caractersticas del grupo, aplicara y desarrollara
stos adaptados a su propias estrategias de formacin.
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4.1
Diagrama de Gantt
Diagrama de Pert
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Cadena Crtica
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Desarrolle
su
cronograma
de
actividades del proyecto seleccionado por su persona.
Instrucciones:
52
Ensayos
4.2
4.3
Estructura libre
Forma sintctica
Extensin relativamente breve
Variedad temtica
Estilo cuidadoso y elegante
Tono variado
Ameno en la exposicin
Cuadro Sinptico
Es una representacin sinttica que
permite organizar, clasificando de
manera lgica los conceptos y sus
relaciones, las caractersticas son
las siguientes:
a. Se organiza de lo general a
lo particular, de izquierda a
derecha en un orden
jerrquico.
b. Se utilizan llaves para
clasificar la informacin.
53
4.4
Diagramas
Son
esquemas
organizados
que
relacionan palabras o frases dentro de un
proceso informativo. Elaborar un diagrama
debe inducir a un participante a organizar
la informacin no solo en el papel, sino
tambin en la mente, pues le permite
identificar las ideas principales
y
subordinadas segn un orden lgico, se
dividen en: radial y de rbol.
Diagrama Radial
54
Diagrama de rbol
Est estructurado de manera jerrquica. Hay un concepto inicial, la raz del rbol, que
corresponde al ttulo del tema. El concepto inicial est relacionado con otros conceptos
subordinados y cada concepto est unido a un solo y nico predecesor. Hay un
ordenamiento de izquierda a derecha de todos los descendientes de un mismo concepto.
55
4.5
Es una estrategia que permite expresar el mayor nmero de ideas que se generan sobre
un evento, acontecimiento o alguna observacin, permite al participante determinar lo
positivo, lo negativo y lo interesante del mismo, por lo que se debe considerar de un alto
valor educativo. Sus caractersticas son:
a. Plantear una serie de ideas sobre
un tema considerando aspectos
positivos y negativos.
b. Plantear dudas, preguntas y
aspectos curiosos.
c. Es til para lograr un equilibrio en
los juicios valorativos , que le
ayudan a la toma de decisiones
fundamentales
Preguntas Exploratorias
4.6
Qu significa?
Cmo se relaciona con?
Qu sucede si yo cambio...?
Qu ms se requiere aprender sobre?
Qu argumentos te convencen ms?
56
Mapa Semntico
4.7
Matriz de Calificacin
4.8
4.9
Matriz de Induccin
58
4.10
Mapas Cognitivos
Tipo Sol
Es un diagrama semejante a la figura del sol que sirve para introducir u organizar un
tema, en l se colocan las ideas que se tienen respecto de un tema o concepto, las
caractersticas son:
a. En la parte central (crculo del sol) se anota el ttulo del tema a tratar.
b. En las lneas o rayos que circundan al sol (circulo) se aaden ideas obtenidas
sobre el tema.
59
Tipo Telaraa
Tipo Nube
60
Tipo de Ciclos
61
Es un diagrama que simula la estructura de una medusa beb, sirve para organizar los
contenidos o temas, sus caractersticas son:
a. En la parte superior (primer cuadro) se
anota el ttulo del tema.
b. En los recuadros subsiguientes, las
divisiones del tema.
c. En los hilos o las lneas de la medusa se
colocan las caractersticas o los
elementos de cada subtema.
Tipo Panal
62
4.11
Tcnica UVE
Es una estrategia que sirve para adquirir conocimiento sobre el propio conocimiento y
sobre como ste se construye y utiliza. Es muy usada en las prcticas de laboratorio de
las asignaturas experimentales, est formada por los siguientes elementos:
a) Parte central: Titulo o tema (general apegado al programa).
b) Punto de enfoque: Fenmeno, hecho o acontecimiento de inters en el
aprendizaje.
c) Propsito: Objetivo de la prctica que contenga tres momentos: qu voy hacer
(verbo-operacin mental)? cmo lo voy hacer (mediante, a travs de, por medio
de, etc.)? Y Para qu lo voy hacer?
d) Preguntas centrales: son preguntas exploratorias que concuerdan con el propsito
y el punto de enfoque para delimitar el tema de investigacin.
e) Teora: Es el marco que explica el porqu de un comportamiento del fenmeno de
estudio. Referente al propsito y punto de enfoque. Se puede desarrollar en forma
de estrategia.
f) Conceptos: Son palabras clave o ideas principales que no se comprenden, pero
que son necesarias para la interpretacin de la prctica. (vocabulario mnimo
cinco)
g) Hiptesis: Suposicin que resulta de la observacin de un hecho o fenmeno a
estudiar. Debe estar relacionada con las preguntas centrales.
h) Material: Lista de utensilios requeridos para la prctica, especificando el tipo y la
calidad a usar.
i) Procedimiento: Es la secuencia de pasos lisados para la realizacin del
experimento, siempre est enfocado a la investigacin que nos lleve a responder
las preguntas.
63
j)
64
4.12
Comic
65
Historieta
4.12.1
66
4.13
Estrategias Grupales
experto.
68
69
4.14
Es una estrategia mediante la cual los diferentes conceptos y sus relaciones pueden
representarse fcilmente, los conceptos guardan entre si un orden jerrquico y estn
unidos con lneas identificadas por palabras (de enlace) que establecen la relacin que
hay entre ellos, sus caractersticas son:
a.
b.
c.
d.
e.
f.
70
OBJETIVO
Identificar los elementos
del proceso enseanza
aprendizaje en el marco
de formacin profesional
por proyectos.
DURACIN
(2 HORAS)
Mtodos de Enseanza-Aprendizaje
Innovativos y Participativos en el Marco
de la Formacin por Proyectos
Segn el Sena (2008) la construccin de competencias
por medio de la metodologa de enseanza por
proyectos debe tener como apoyo mtodos de
enseanza aprendizaje que sean innovadores, que le
permitan a los participantes una mejor manera de
poner en prctica los conocimientos recibidos.
5.1
Retroalimentacin
Procedimiento
La persona que quiera recibir un Feedback (retroalimentacin) ha de explicar previamente
a los participantes cules son las razones que hacen necesario el Feedback y cul es su
utilidad, a continuacin se presentan las reglas que lo rigen:
Hablar en primera persona.
72
Funciones
Para los participantes que reciben el Feedback:
Fomento de la participacin y responsabilidad compartida de los participantes del
proyecto.
Oportunidad de aclarar los puntos que no han quedado claros.
Recibir informaciones sobre la repercusin y la aceptacin del propio proyecto
desde una perspectiva didctica y de contenidos.
Para la persona que formula el Feedback
Posibilidad de abordar y analizar sus propias ideas sobre el curso.
Obtener sugerencias sobre su propia conducta en la accin formativa.
Objetivos de Evaluacin
Tener conocimiento de los dficits constatados en las diferentes reas del
proyecto.
Reflexin sobre la propia competencia didctica, metodolgica y de comunicacin.
Conocimiento de alternativas de actuacin.
Un modo de actuar ms seguro en situaciones de enseanza aprendizaje.
El Feedback se debe utilizar en cualquier momento del proceso del proyecto, casi siempre
se suele optar por el final de un proyecto, ya que de ste modo se obtiene una visin
global de todo el proyecto, una alternativa es realizarlo a mitad del proceso, las opiniones
que se formulen tambin deben basarse en experiencias acumuladas durante un largo
periodo de tiempo pero, adems, se pueden integrar las recomendaciones o sugerencias
formuladas, en la planificacin del proyecto.
73
Estructura Activa
5.2
Procedimiento
Explicar el ejercicio y el modo de
realizarlo.
Distribuir entre los participantes las fichas preparadas previamente, un mximo de
30, que incluyan conceptos de un tema ya tratado anteriormente.
Elaborar una estructura si es necesario con apoyo del facilitador.
Presentacin de las propuestas de estructuracin de cada grupo en una sesin
plenaria por parte de uno o varios portavoces de los grupos.
Aclaraciones finales y discusin sobre la propuesta de estructuracin.
En caso necesario presentar otras posibilidades de estructuracin o
valoracin/resumen del facilitador o moderador.
Funciones Didcticas
Cooperacin con otras personas o ir preparando las ideas que se quieren discutir.
Obtener una visin general sobre el tema.
Estructuracin previa de reas especializadas.
Resumir de forma estructurada los conocimientos abordados.
Ordenar la diversidad de informacin y resumirlas.
Motivar y activar
Tomar conciencia de la forma individual del anlisis de informacin.
74
Objetivos Didcticos
Posibilidad de Aplicacin
Estructurar el conocimiento conceptual.
Ayuda orientada al rea de aprendizaje.
Mtodo didctico ms bien creativo, pero intensivo en trabajo y anlisis.
Lluvia de Ideas
5.3
Es una estrategia grupal que permite indagar u obtener informacin acerca de lo que un
grupo conoce sobre un tema determinado, sus
caractersticas son:
a)
b)
c)
d)
75
5.4
Juego de Planes
En este juego ha de simularse conflictos sociales y
decisiones de grupos de inters, el tema/conflicto y los
roles/situaciones se fijan previamente, el desenlace del juego
queda abierto. El tema suele de naturaleza poltica, social o
econmica en donde las estructuras institucionales
determinan la situacin y se requiere una toma de decisiones
y pensamientos estratgicos. Los participantes actan como
miembros de las organizaciones o de los grupos de inters.
Procedimiento
Preparacin
Introduccin al desarrollo y a las reglas por escrito del juego de planes.
Composicin de grupos de juego.
Presentacin de la situacin inicial, descripcin escrita de los grupos de inters
que participan en el juego y, en caso necesario, hacer el reparto de roles dentro de
este grupo.
Iniciacin del grupo de juego en los roles asignados.
Realizacin
Los grupos de juego discuten entre si una estrategia conjunta (objetivos , medios)
y toman las correspondientes decisiones.
Puesta en prctica de las decisiones segn el plan establecido.
Retroalimentacin/comentarios por parte del director del juego o de los otros
grupos.
En caso necesario, repetir el proceso cambiando las condiciones iniciales o hasta
que se logre un resultado previamente establecido.
Valoracin
El director del juego inicia una fase de reflexin planteando, por ejemplo, las siguientes
preguntas:
76
Funciones Didcticas
Objetivos Didcticos
Visin de la complejidad de los campos de actuacin y de las estructuras de toma
de decisiones.
Poder representar a un grupo.
Saber apreciar lo ms importante.
Saber asumir un rol o papel.
Capacidad de toma de decisiones
Capacidad de reflexin.
Aplicaciones
Como instrumento para la toma de decisiones en el marco
concreto.
Como aplicacin de lo aprendido (experimentar).
Para poner en practica la competencia de accin
de un proceso
Recomendaciones
Es muy importante que las reglas del juego estn claramente definidas, por
ejemplo:
La situacin inicial y las reglas del juego no se pueden modificar.
El director del juego abre y concluye el juego.
Se realiza un protocolo de las sesiones del asesoramiento de los grupos.
77
5.5
Trabajo en Grupo
Algo que debe tomar en cuenta el facilitador del aprendizaje por proyectos es el hecho de
que el tener el conocimiento de las tcnicas grupales no garantizara la solucin a todos
los problemas prcticos que surgirn durante su
aplicacin, por lo que deber considerar algunas
normas bsicas que le ayudaran en la aplicacin
de esas actividades, las cuales son:
a) Preparar a los participantes para el
trabajo en grupo.
b) Formar pequeos grupos de, como
mnimo dos y como mximo siete.
c) Agrupar a los alumnos al acaso o adoptar
otros criterios, como: afinidad profesional
o de intereses, franja de edad, orden
alfabtico o numrico, proximidad fsica,
etc.
d) Evitar que los participantes permanezcan durante mucho tiempo en el mismo
grupo, generando condiciones que aprenden a trabajar con los diferentes
compaeros.
e) Anotar en la pizarra todas las orientaciones necesarias para la buena marcha de
los trabajos (distribucin de participantes por grupo en espacio fsico disponible,
atribucin de tareas que deben desarrollar, tiempo de inicio y de final de las
actividades, etc.
f) Acompaar los trabajos de los grupos, remarcando los desempeos deseados o
realizando los ajustes necesarios.
g) Seguir rigurosamente los tiempos definidos.
h) Hacer de los ambientes de aprendizaje verdaderos laboratorios, enseando,
observando, registrando y evaluando el desempeo en grupo de los participantes.
78
Tcnica de Metaplan
5.6
Procedimiento
Se presenta una tarea orientada a los contenidos o a un planteamiento, cada participante
escribe de 3 a 5 palabras/comentarios sobre la tarea o planteamiento formulado, con letra
legible en tarjetas (DIN 4A partidas por la mitad, en horizontal). Las denominadas tarjetas
del metaplan son de un solo color, se utiliza otro color, por ejemplo para sealar
conceptos principales o representar unidades sistemticas. Recomendaciones para las
tarjetas del metaplan:
Los participantes presentan en la sesin plenaria y por orden de participacin sus ideas y
las colocan a continuacin (o durante la misma presentacin) en la pizarra o pared
destinada para ello. Cada expositor intenta ordenar temticamente en funcin de las
tarjetas ya colocadas, la idea o palabra escrita en su tarjeta (primera estructuracin de las
tarjetas).
Luego todos los participantes participan en el anlisis o estructuracin del clster.
Por ltimo, el moderador discute o hace un resumen de los resultados con los
participantes.
79
Funciones Didcticas
Recomendaciones de uso
Como instrumento de ayuda para la estructuracin y apoyo conceptual para los
participantes en una ponencia o exposicin.
Al inicio de una nueva rea temtica (para estructurar y determinar los
conocimientos previos de los participantes).
Sobre todo en la fase de iniciacin de una clase.
Al finalizar un curso o clase como evaluacin para todos los participantes y como
resumen final.
Mapa Conceptual
5.7
Procedimiento
Se inicia escribiendo un concepto que representa un tema o una idea en el centro
de una hoja de papel o de una pizarra.
A este concepto principal se le buscan otros conceptos (sustantivos, verbos y
adjetivos) que caracterizan aspectos principales.
A continuacin se reflexiona sobre si estos conceptos tienen el mismo nivel, un
nivel superior o estn subordinados a otros. En caso de no ser as, se van
trazando diferentes ramas que brotan del concepto punto de partida y se
escriben los correspondientes conceptos en cada una de ellas.
Cada rama se pueden seguir diferenciando mediante otras ramificaciones. (
segundo nivel de ramificacin)
Otros niveles de diferenciacin hacen que el mapa conceptual pierda en
transparencia. En caso de desear otras diferenciaciones, lo mejor es colocar los
conceptos subordinados del nivel 1 en el centro de un nuevo mapa conceptual.
Funciones Didcticas
81
Objetivos Didcticos
Poder estructurar contextos complejos.
Poder representar conocimientos de un modo claro y visual.
Poder desarrollar ayudas para la memorizacin.
82
OBJETIVO
Identificar los elementos
fundamentales en la
formacin por
proyectos.
DURACIN
(2 HORAS)
La
metodologa
de
Proyectos,
desarrollado
principalmente en sus inicios por Kilpatrick, es una
metodologa que va desde la identificacin de un
problema hasta la solucin del mismo. Mediante un
proceso que incluye la bsqueda de informacin, el
diseo y la elaboracin de
prototipos. Ensayos,
construccin, comunicacin, esta tcnica que ha tenido
gran desarrollo y aplicacin en diferentes contextos,
principalmente relacionados con mbitos tcnicotecnolgicos, de forma grfica, se puede se puede
representar con un esquema como el siguiente:
Hoy da los cambios estn a la orden del da y esto no
escapa al mbito productivo, por ello no es extrao que
estas nuevas necesidades emergentes hagan que las empresas demanden al sector
educativo nuevos caminos y nuevas propuestas para el logro de un mejor nivel de
competencia del egresado de los centros de formacin, por lo que el aprendizaje por
medio de la metodologa de enseanza por proyectos cobra una importancia relevante.
Tipologa de Proyectos
6.1
El desarrollo del Mtodo de Proyectos, se puede combinar con el uso de otras tcnicas
didcticas activas, como las siguientes:
Lluvia de ideas
Trabajo en grupo.
Estudio de caso.
Seminarios, etc.
84
Segn
Orientacin
TIPOLOGIA DE PROYECTOS
Pueden ser
Proyecto formativo
Proyecto productivo
Proyecto de mdulo
Proyecto
interprogramas
Proyecto de produccin
Proyecto integrador de
centro
Proyecto de solucin de
dificultades
Proyecto de utilizacin
Currculo
Finalidad
Propuesta
Agrupacin
de
participantes
Regulacin
Duracin
temporal
Estrategia
de trabajo
Resultado
Proyecto de
investigacin
Proyecto cerrado
Proyecto individual
Proyecto en equipo
Proyecto libre
Proyecto en gran
equipo
Proyecto dirigido
Proyecto corto
Proyecto semidirigido
Proyecto autnomo
Proyecto medio
Proyecto parcial
Proyecto largo
Proyecto completo
Proyecto de resultado
nico
Proyecto abierto
Proyecto
formacinproduccin
Proyecto de
programa
Proyecto inter
centros
Proyecto
empresarial
..
6.2
Los Juegos de Simulacin son Tcnicas Didcticas Activas que se vienen utilizando en
procesos formativos muy diversos. Se
puede
definir
como reproducciones
simplificadas de la vida real en las que se
elimina la mayor parte de la informacin
irrelevante, se secuencian las fases y se
permite
a los participantes
ser los
verdaderos actores de la situacin,
enfrentndose a la necesidad de tomar
decisiones y valorar sus resultados
(Martn, 1983).
De acuerdo con la definicin anterior, esta
tcnica es muy adecuada para llevar ya
sea aula o taller situaciones del entorno que requieren anlisis y toma de decisiones; en
85
algunos casos, adems, conviene utilizar esta tcnica para hacer accesible a los
participantes una determinada temtica, situacin o problema que es difcilmente
abordable por ellos debido a su complejidad, peligrosidad En los Juegos de
Simulacin, la situacin se resuelve a partir de la representacin de una serie de papeles
o roles que adopta el alumnado. La interpretacin de estos papeles se hace en base a
una serie de reglas de juego y al perfil que se ha definido para cada personaje (Carrera y
otros, 2006). En funcin de cmo se configuren las normas, los roles y los objetivos del
juego, ste puede ser de orientacin cerrada o abierta.
Es cerrado cuando ha sido definido externamente en su totalidad, o sea, los participantes
deben jugarlo siguiendo todas las delimitaciones establecidas por los facilitadores. En
cambio si el juego es abierto los participantes mientras juegan definen tambin el juego
pues son ellos mismos quienes a partir de muy pocas indicaciones perfilan los personajes,
establecen reglas y condiciones e, incluso, modifican la estructura del juego.
Los Juegos de Simulacin, al igual que el resto de tcnicas didcticas, deben ser
diseados y planificados en funcin de los objetivos/competencias que se pretende que
desarrollen los participantes en el desarrollo del proyecto. Ello requiere que los mismos se
ubiquen en el contexto de una determinada Estructura Curricular, y se desarrollen en el
momento oportuno en funcin de las finalidades pretendidas.
Carrera y otros (2006) plantean la posibilidad de uso de los Juegos de Simulacin en tres
grandes momentos, al inicio de una secuencia de aprendizaje, durante el desarrollo de la
misma, o al finalizar dicho proceso. La funcin didctica de los Juegos en cada momento
es diferente, tal como se muestra en siguiente tabla.
Momento del juego
Inicio del tema o unidad didctica
Funcin didctica
Evaluacin de conocimientos previos
Motivacin del participante
Exploracin de conocimientos
Acceso al conocimiento
Integracin y globalizacin de
contenidos
Estructuracin de los conocimientos
Expresin espontanea e interaccin
grupal
Sntesis de contenidos
Evaluacin de aprendices
Aplicacin de conocimientos
Reestructuracin cognitiva
Fuente: Carrera y otros (2006)
Aunque no existe una secuencia nica en la aplicacin de la tcnica, pues depende del
juego mismo, s que con carcter general pueden sealarse las siguientes fases que
estn siempre presentes en todos los Juegos de Simulacin:
Presentacin de la Simulacin.
86
Distribucin de personajes.
Preparacin / Explicitacin de reglas y contexto.
Desarrollo del juego.
Debates y conclusiones.
Evaluacin del proceso y resultados obtenidos.
El Estudio de Casos
6.3
88
3. La tercera etapa
es el anlisis
sistemtico y la elaboracin del informe,
ya en la etapa de exploracin surge la
necesidad de juntar la informacin,
analizarla y volverla disponible a los
informantes para que manifiesten sus
reacciones sobre la importancia y la
veracidad de lo que es relatado. Toda la
evidencia de esta etapa ya puede ser
considerada para la presentacin de un
informe que ser til durante el
desarrollo del proceso de elaboracin del
proyecto.
6.3
90
OBJETIVO
Lograr
aumentar
la
capacidad
del
aprendizaje
por
proyectos.
DURACIN
(2 HORAS)
7.1
Conceptos Claves
El aprendizaje basado en formacin por proyectos es un modelo de aprendizaje en el que
los participantes planifican, implementan y evalan proyectos que tienen una aplicacin
en el mundo real que debe estar ms all del aula Blank Dickinson (1998)
Este mtodo se basa en el constructivismo, que evoluciono a partir del trabajo de
Psiclogos y educadores como Lev Vygotsky, Jerome Bruner , Jean Piaget y John
Dewey, el constructivismo se apoya en la comprensin del cerebro humano, la forma en
92
7.2
Ventajas
Diseos de Proyecto
7.3
Beneficios
94
95
7.1
7.2
96
7.3
7.4
97
7.5
98
OBJETIVO
Mejorar la calidad de la
formacin mediante la
aplicacin
de
actividades
en
la
formacin
por
proyectos.
DURACIN
(2 HORAS)
Integracin de Actividades de
Aprendizaje por Proyectos
La integracin de todas las actividades por proyectos
debe de tomar en cuenta la gestin de proyectos que
tambin se conoce como gerencia o administracin de
proyectos la cual es la disciplina que gua e integra los
procesos de planificacin, organizar y administrar los
recursos, con la finalidad de llevar con xito cada una
de las actividades que forman parte del proceso de la
formacin por proyectos, tomando en cuenta el
cumplimiento del tiempo establecido para cada una de
ellos, conservando el trabajo en equipo.
En la integracin de las actividades el facilitador no
debe olvidar las caractersticas de un proyecto segn las define el Proyect Management
Institute (PMI):
Un proyecto es un bien o articulo producido que es cuantificable y que puede ser un
elemento terminado o bien un componente o un servicio prestado. Uno de los procesos de
parte del facilitador del proyecto es crear la EDT (estructura de descomposicin de
trabajo) que consiste en la descomposicin jerrquica orientada al producto entregable,
del trabajo que ser ejecutado por los participantes del proyecto, para lograr los objetivos
del proyecto y crear los productos entregables requeridos, los com ponentes del EDT
deben tener un nivel de detalle suficiente para que pueda:
100
8.1
8.2
Visibilidad
El facilitador debe lograr que a travs de su liderazgo, estar enterado de cmo se
desarrolla el proyecto, las posibles desviaciones de los parmetros establecidos como
objetivos o metas, los alcances propuestos y los correctivos planificados que ayuden a
llegar a la finalizacin del proceso, tomando en cuenta aquellas situaciones que
podran en un momento dado perjudicar su desarrollo, definir los reguladores de las
diversas situaciones que se presenten y disear los procedimientos de mejora.
101
Desviaciones
Las desviaciones es algo que el facilitador debe de haber previsto en la planificacin
inicial, si las hubiere se deben de cuantificar en funcin del tiempo, dinero y
especialidad o competencias, as como de recursos, se debe adems cuantificar el
grado de desviacin para determinar cunto ser el costo de volver al camino correcto
del proceso. Deben evitarse al mximo este tipo de situaciones.
Frecuencia
Debe tenerse un seguimiento adecuado que permite la identificacin de deficiencias
lo ms rpido que sea posible ya que de este tiempo depender lo fcil o difcil que
resulte enmendar el error o deficiencia, debe analizarse y revisarse continuamente el
proceso de las actividades del proyecto para conocer el estado real del proyecto
permanentemente.
Toma de Decisiones
Una vez se determine un error o deficiencia se debe tomar decisiones que ayuden a
corregir o solventar dicho problema, tomando en cuenta las causas que permitirn
determinar el tiempo de retraso, costos y la calidad del trabajo que se estn llevando a
cabo.
8.3
Evaluaciones peridicas
Reuniones de trabajo, para rendir informes
Revisiones crticas con el fin de mejorar actividades.
Reportes constantes del proceso
Actualizaciones de conocimientos sobre tecnologa principalmente y otros
conocimientos que sean necesarios.
Los reportes que se realicen deben dar fe del proceso, en qu fase se encuentra, los
avances y tropiezos que se han tenido, para lograr validar la propuesta de acciones
correctoras.
102
Algo que se debe tomar en cuenta es el grado de detalle, comunicar claramente los
propsitos, dar a conocer los objetivos logrados, como se lograron, compartir
emocionalmente expectativas y desafos y lo ms importante comprometer y apoyar el
nuevo proceso que se inicie y lograr que este compromiso llegue hasta la terminacin
del nuevo proceso.
8.5
103
8.6
Informe Final
El informe final debe hacerse en un
reunin de cierre antes de un mes de que
se finalice el ciclo de implantacin del
proyecto, en esta reunin no se buscaran
culpables, sino que su objetivo es indagar
sobre las experiencia positivas y negativas
durante el proceso, dichas experiencias
deben quedar por escrito en el informe
final.
104
OBJETIVO
Aplicacin
de
la
vinculacin del mtodo
de Proyectos con la
formacin
profesional
por competencias
DURACIN
(2 HORAS)
106
Informar
Planificar
Decidir
Realizar
Realizar
Es decir que se debe tener una accin completa, en la cual se ponen de manifiesto las
diferentes fases del proyecto, como lo visto anteriormente son:
La competencia especifica.
La competencia metodolgica
La competencia social.
107
Carcter Interdisciplinario
9.1
108
9.2
1
Segn Perrenoud (1999), cada vez que se enfrenta una situacin de la mejor forma
posible se debe, por lo general, poner en prctica y en sinergia varios recursos cognitivos
complementarios entre los cuales estn los conocimientos, se puede afirmar que la
riqueza y la cantidad de recursos cognitivos de los que los participantes disponen,
asociadas a su capacidad para organizarlos,
definen en ltima instancia el xito de su
aprendizaje.
En el trabajo de desarrollo de esos recursos, el
facilitador deber ejercer un rol de mediacin,
empleando estrategias que promueven el
aprendizaje significativo y contextualizado,
donde el participante tenga la oportunidad de
poner en prctica sus conocimientos previos,
donde significa que aquello que ya fue vivido
representa el espacio en que el nuevo
conocimiento ser construido, la identificacin
de recursos previos de que disponen los
participantes,
representara
una
etapa
fundamental
del
proceso
enseanza
aprendizaje, sin la cual este proceso quedara
seriamente comprometido.
El mtodo de proyectos debe entenderse como un proceso interactivo entre el aprendizaje
y el mundo laboral, entre el individuo y el grupo, las diferentes formas de autocontrol
durante todo el proceso del proyecto hacen que los participantes lleven a cabo un proceso
permanente de reflexin sobre su forma de actuar.
9.3
21
109
El aprendizaje cooperativo y por colaboracin tiene una larga historia en la educacin hoy
da, a principios del siglo XX John Dewey critico el uso
de competencias ( en su acepcin de competir) en la
educacin y alent a los educadores para que
reestructuraran las escuelas como comunidades. Estas
ideas fueran abandonadas en las dcadas de 1940 y
1950 y reemplazadas de nuevo por las competencias.
En la actualidad, las teoras constructivistas
evolucionistas sobre el aprendizaje fomentaran el
inters en la colaboracin y el aprendizaje cooperativo,
donde dos caractersticas de la docencia constructivista
son:
Los ambientes de aprendizaje y
Las relaciones sociales.
Las posturas constructivistas favorecern el aprendizaje cooperativo por sus propias
razones, motivan las participaciones de grupo con el objetivo de repasar, elaborar y
aplicar sus conocimientos, fomentan la participacin del grupo.
9.4
Aprendizaje en Equipos
21
La experiencia ensea que el simple conocimiento de las tcnicas de trabajo en equipo no
garantiza la solucin de todos los problemas prcticos que surgen en la aplicacin de esta
metodologa, el facilitador por tanto tiene que considerar algunas normas bsicas que le
ayuden a realizar las actividades siguientes:
Preparar a los participantes para trabajar
en equipo.
Formar pequeos grupos de, como mnimo,
dos y, como mximo, siete participantes.
Agruparlos con otros criterios como:
afinidad profesional, intereses, edad, orden
alfabtico, proximidad fsica, etc.
Debe evitarse que los
equipos
permanezcan mucho tiempo en el mismo
equipo, generando condiciones que
aprendan a trabajar con los diferentes
integrantes del grupo.
Anotar en la pizarra todas las orientaciones
110
9.5
21 Los participantes estn cada vez ms utilizando los recursos digitales ofrecidos por
Internet, los Centros deben permitir la apertura a este mundo virtual, en el cual
aprendizaje puede suceder a cualquier momento, en
dondequiera que el alumno est, el contenido se
presenta en diferentes formatos, el acceso a
bibliotecas virtuales y a otros medios de informacin
inmediata es estimulante para el participante, la
interactividad se intensifica por el uso de las
interfaces, ya sea en la relacin facilitadorparticipante, o en relacin entre stos y la atencin
personalizada en algunas situaciones hace que el
aprendizaje asistido por medios cumpla un papel
importante dentro de la formacin por proyectos.
el
111
OBJETIVO
Aplicacin de procesos
de innovacin en la
formacin por proyectos
DURACIN
(2 HORAS)
10
10.1
10.2
10.3
114
10.4
116