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As 9 Esferas Apos o 5 Nivel

Correspondncia

6 - Teletransportar pessoas, Multilocalizar pessoas, Enganar Pessoas:


O mago pode enviar outro indivduo ou coisa para outro lugar. Isto independente da vontade do alvo, ele
simplesmente aparece no lugar desejado pelo mago. Usar a tabela de correspondncia.
Pode Multilocalizar pessoas, lembrando que se uma delas morrer, todas morrem, afinal temos somente uma
vida, este depende da vontade da vtima, mas desde que o mago convena a pessoa de se Multilocalizar, ele
pode pr os corpos nos lugares em que quiser, o numero de localizaes igual ao numero de sucessos,
tambm necessrio utilizao da tabela de correspondncia para a distncia;
O mago tambm pode enganar as pessoas. Faz-las se enganar com a distncia entre as coisas visveis e
causar estragos, por exemplo, num jogo de futebol. O mago pode fazer um jogador frente da bola a ver a
metros de distncia, este ir correndo em direo a ela podendo trombar em outros jogadores, ou ficar louco.

Entropia

6 - Apodrecer vidas normais, Desfazer:


O mago pode apodrecer a carne de um humano adormecido ou animais no magikos. Apodrecer e ir caindo
aos poucosvtima entra em frenesi, a dor insuportvel, e a morte lenta. Se o mago decidir por mtodos. A
mais ra vitima em p, lembrando que todos os pertences da vtima tambm viraro pidos, pode transformar
p.
Pode desfazer um efeito de entropia 6 que ele fez. A entra a malcia do mago para negociaes e
chantagens. O mago precisar de pelo menos 2/3 do corpo podre ou desintegrado da vtima.
7 - Retornar aos padres normais;
O mago pode transformar um vampiro em humano, um desperto em adormecido, sombra vida... Enfim o
mago transforma a vtima no que ela era antes tudo relacionado com os exemplos acima.
8 - Dissipar, Desfazer dissipao;
O mago pode dissipar qualquer coisa retirando-a da tellurian, da galxia. Esta continua com vida, mas tudo
ao seu redor negro, obscuro, solitrio, e impossvel retornar ao mundo real. Por sorte a vtima dissipada
pode encontrar outras vtimas dissipadas pelo mesmo mago, neste mundo que parece que foi criado pelo
mago entrpico. O mago tambm pode trazer o alvo de volta ao mundo.

Foras

6 - Afetar reas Maiores, Controlar Foras Gigantescas;


O mago pode agora controlar foras equivalentes s de uma estrela como o sol. Porm controlar as foras do
sol no possvel estando na terra devido a grande distancia do sol. Isso s seria possvel usando antes
Mente 5 para fazer uma viagem astral at o sol. O mago assim poderia aumentar gradativamente a gravidade
do sol, fazendo os planetas do sistema aumentar suas velocidades de translao, conseqentemente se
afastando do sol. Ou aumentar esta gravidade drasticamente de uma vez s fazendo os planetas
simplesmente "cair" no sol.
O mago pode ainda usar qualquer nvel de foras combinado com este para afetar reas delimitadas pelos
sucessos abaixo:
1 Sucesso: 10 Km2
2 sucessos: 50 Km2
3 Sucessos: 100 Km2
4 Sucessos: 500 Km2
5+ Sucessos: 1 000 Km2
7 - Afetar reas Gigantescas, Transmutar Foras Gigantescas;
O mago pode agora, criar foras equivalentes s de uma estrela como o sol. Ao usar este nvel de foras para
ataque, o mago pode atingir mais de um alvo. Ele divide os sucessos conseguidos entre as vtimas da
maneira desejada, o dano Sucessos X 6 + 1 sucesso automtico. Contando com o sucesso automtico da
fora, o dano final Sucessos X 6 +2. Lembrando que o dano agravado, pois as foras dominadas atingiro
seu grau mximo. Fogo controlado esquenta, causando terrveis queimaduras ao alvo. Com o dano acima,
pode aquecer as molculas de O2 ou CO2, fazendo-as queimar as vtimas usando o processo acima.
O mago pode atingir reas maiores ainda:
1 Sucesso: 10 000 Km2 4 Sucessos: 100 000 000 Km2
2 sucessos: 100 000 Km2 5+ Sucessos: Planeta Terra (aprox. 510 milhes de Km2).

3 Sucessos: 1 000 000 Km2


Fatores de converso: 1 Km2 = 1 000 000 m2; rea da superfcie de uma esfera = 4p R2;
8 - Controlar Foras Infinitas;
O mago pode agora controlar qualquer fora que queira no importando mais a grandeza desta. Logicamente
este nvel de foras no suficiente para isso estando na Terra pelo mesmo motivo do nvel 6 (ver acima).
9 - Domnio do Espao Tridimensional;
O mago agora pode atingir com seus efeitos qualquer lugar do espao tridimensional. Ou seja, seria possvel
controlar os aspectos do sol, de qualquer outra estrela ou de qualquer fora estando na Terra ou em qualquer
outro lugar. Desde claro que o mago saiba da existncia do alvo e sua exata localizao.
10 - Domnio Total de Foras;
No h o que dizer sobre este nvel. O mago pode agora controlar, criar, transmutar e fazer qualquer coisa
que queira com qualquer fora. No importando mais grandezas ou distancias.

Vida

6 - Criar vida fora dos padres normais, Afetar Inanimados;


O mago pode criar vidas sem serem baseadas em DNA, fazendo-as, por exemplo, mais poderosas,
resistentes, e imune a doenas e hereditariedades malignas transmissveis.
O mago pode fazer coisas sem vida adquirirem vida. Exemplo: Um sof pode andar e falar, ter crebro e
raciocinar. Uma cadeira com uma pessoa sentada pode sair correndo e falar. Isso pode ser muito til,
depender da criatividade do mago. Exemplos: Uma foice ao adquirir vida pode correr atrs da vtima para
decep-la, uma estaca ao adquirir vida, se combinada com foras e tempo, pode sair voando em direo ao
corao da vtima, e ao acertar explodir. Foras para a estaca voar e explodir, tempo para explodir ao acertar,
ou seja, para explodir na hora certa.
7 - Criao perfeita;
As vidas criadas pelo mago neste nvel so capazes de fazer o que era impossvel antes: reproduzir. Com este
nvel o mago pode criar novas raas, afinal elas reproduziro, chegando a uma existncia perfeita.
8 - Imortalidade, Ressurreio;
Esta imortalidade por formas naturais, como doenas, velhice... O mago imune a isso tudo, mas dano
ainda o mata.
O mago pode ressuscitar outras vtimas, com penalidades:
Ao ressuscitar um mago:
O avatar enfraquece e a vitima perde um em Arete, da segunda vez, perde um em Arete e um em uma esfera,
efeito de esferas cumulativo, sendo que na terceira vez ele perde um em Arete e dois em esferas.

Mente

6 - Duplicao Mental, Formao de Mentes Perfeitas;


O mago pode duplicar sua mente, e coloc-la em outro corpo. Esta outra mente tambm ter todas as
habilidades mgikas.
Pode juntar duas mentes. Este um feito divino, captando as vantagens de uma e de outra, a final ter
habilidades mgicas e mentais igual juno das duas (exemplo, Arete ser o maior nvel, nunca some as
coisas repetidas, pegue o maior nvel).
7 - Comandar Multides;
O mago domina a mente de mais de grupos de criaturas inteligentes. O nmero de criaturas definido por
sucessos X1 000. Porm no possvel dar ordens separadas para cada um dos comandados. As ordens
devem ser coletivas.
8 - Tocar Avatar, Comando Global;
O mago pode vasculhar, apagar, destruir, construir e fazer o que queira com as lembranas de outras vidas
contidas em um avatar ou em qualquer esprito desde que este esteja encarnado.
Pode ainda controlar um nmero de criaturas inteligentes igual a sucessos x1000 000, mas ainda no pode
fazer isso individualmente (como em Mente 7).
9 - Corpo Material Desnecessrio, Oniscincia Parcial;
O mago pode agora abandonar seu corpo material por quanto tempo queira. Na verdade este corpo se torna
completamente dispensvel neste nvel, podendo o mago "viver" por tempo infinito no plano espiritual. Na
verdade ele se torna um esprito desencarnado como qualquer outro podendo ser afetado pelo poder da esfera
Esprito. Pode sair e voltar a seu corpo quando quiser. Pode entrar em qualquer corpo adormecido, pois
durante o sono os espritos saem dos corpos. Mas se fizer isso o esprito dono do corpo no poder voltar
enquanto o mago no sair.
Neste nvel o mago tambm pode, fazendo um teste, saber o que todos dentro de uma determinada rea
sabem. O mago rola arete e ficar sabendo de tudo o que todos sabem dentro de uma rea determinada pela

tabela abaixo:
1 Sucesso: 10 000 Km2; 4 Sucessos: Planeta Terra (aprox. 510 milhes de Km2);
2 sucessos: 100 000 Km2; 5 Sucessos: Espao Tridimensional Conhecido;
3 Sucessos: 1 000 000 Km2; 6+ Sucessos: Todo o Universo (conhecido ou no);
10 - Oniscincia, Onipresena, Controle Total;
Estando fora de seu corpo material o mago pode saber ABSOLUTAMENTE TUDO o que quiser com um
simples teste. Ou estar em todos os lugares ao mesmo tempo co o mesmo simples teste. Pode tambm ter
TODAS as criaturas (inteligentes ou no) ao seu comando ao mesmo tempo, podendo dar ordens coletivas ou
individuais como queira.

Matria

6 - Desintegrar;
O mago pode desintegrar qualquer coisa, desde arranha cus at dados. Pode mudar a forma das coisas.

Primrdio

6 - Neutralizar paradoxo de si, Tirar silencio e paradoxo de outros;


O mago fica imune a paradoxo e pode retirar os pontos de paradoxo de outros magos. Pode retirar os outros
magos do silncio tambm. O nmero de sucessos a quantidade de pontos de paradoxo retirados.

Esprito

6 - Invocar e prender espritos, Despertar seres da umbra profunda;


O mago pode invocar mais de um esprito por vez. O nmero de sucessos igual ao nmero de espritos
invocados. Pode invocar lorde nefandi e outros seres da umbra profunda para criar terrveis seres poderosos,
at drages mitolgicos.

Tempo

6 - Viver em mais de um tempo, Levar pessoas para o futuro, Parar tempo perfeito;
O mago pode viver em mais de um tempo e levar consigo pessoas para o futuro, desde que estas estejam
conscientes do feito e concordem. Pode utilizar tempo 5, e escolher pessoas para continuarem descongeladas
junto com ele, o nmero de pessoas (LIMITE) igual aos sucessos.
7 - Parar relgio biolgico;
O mago para o relgio biolgico do alvo. Este no envelhece mais. Pode ser a si prprio, e volta a funcionar
assim que o mago desejar.
8 - Viagem ao passado;
O mago pode retornar ao passado. Pode salvar e restaurar o jogo, e pode levar consigo duas pessoas para o
passado.