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DEPARTAMENTO DE GOBIERNO Y EMPRESA

CARRERA INGENIERIA DE EJECUCION EN ADMINISTRACION DE EMPRESAS

DESCRIPCION DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y LAS


TENDENCIAS DEL MERCADO CHILENO

________________________________________
INFORME DE PRCTICA PARA OPTAR AL TITULO
PROFESIONAL DE INGENIERO DE EJECUCIN EN
ADMINISTRACIN DE EMPRESAS
________________________________________

PROFESOR SUPERVISOR:
FAVIO VERA CENA

MARCO ANDRES ARTEAGA LA ROSA

MAYO 2010

PROLOGO

Este trabajo se lo dedico a mis padres; Ana Mara La Rosa y Rafael Arteaga Valenzuela, quienes me
han apoyado y soportado incondicionalmente durante todo este tiempo. Tambin est dedicado a
Alicia lvarez, por todo el cario brindado, a pesar de la distancia y las dificultades, porque siempre
me inst a seguir adelante con mis desafos y me dio la fuerza suficiente para superar todos los
obstculos que se presentaban en el camino, por ello y por mucho mas le estar eternamente
agradecido. Y por ltimo, este trabajo tambin va dedicado a mi querido compaero Marcelo
Abuhadba, que hoy ya no est fsicamente con nosotros, pero que acompa nuestros corazones
hasta el final del camino. Desde ac te mando un abrazo compaero y de verdad te doy las gracias
por haber compartido tu alegra y optimismo con todos nosotros.

Finalmente, me es oportuno darle las gracias a las siguientes cadenas de videojuegos, que me
brindaron su colaboracin para llevar a cabo las encuestas en terreno:

Zmart Games: Edison Brizuela y Chester.

Microplay: Manuel Castillo.

We-Play: Alex Sagua.

Zona de Juegos: Viviana Orellana.

GameStop: Miguel Vergara.

No somos juguetes del gobierno ni de nadie mas. Combatir era la

nica cosa, la nica para lo que serva. Pero al menos, siempre luch
por aquello que crea Snake, hasta siempre
Gray Fox - Metal Gear Solid

NDICE
INTRODUCCION..07
1 - Motivaciones que fundamentan la eleccin del tema ......08
2 - Objetivos........08
I - ASPECTOS GENERALES Y DESCRIPCION DE LA INDUSTRIA........12
1.1 - Definiciones y Aspectos Generales............12
1.1.1 - Video..........12
1.1.2 - Play.............13
1.1.3 - Game..........14
1.1.4 - Multimedia.........16
1.1.5 - Videojuegos..........16
1.1.6 - Elementos de un Videojuego........17
1.1.7 - Factor Artstico y Cultural........18
1.2 - La Industria del Videojuego.........20
1.2.1 - Videojuegos.....20
1.2.2 - Consolas.....29
1.2.3 - PC (Computador Personal).......31
1.2.4 - Perifricos........31
1.2.5 - Dispositivos Porttiles........32
1.2.6 - Plataformas Online.......33
II - ANALISIS DE LA ACTIVIDAD ECONOMICA...36
2.1 - Estructura y Modelo de Negocio ...36
2.1.1 - Cadena de Valor......36
2.2 - Actividades de Produccin.......43
2.2.1 - Produccin de Software.....43
2.2.2 - Produccin de Hardware............46
2.3 - Actividades de Marketing...............48
2.3.1 - Marketing de Videojuegos...............48
2.3.2 - Videojuegos como Plataforma Comercial .....49
2.4 - Actividades de Distribucin.......51

III - SISTEMAS DE CLASIFICACION DE LOS VIDEOJUEGOS..............52


3.1 - Principales Sistemas de Clasificacin. ..................52
3.1.1 - Clasificacin ESRB..........52
3.1.2 - Clasificacin PEGI.....54
3.1.3 - Clasificacin CERO......55
3.1.4 - Clasificacin OFLC.......57
IV - HISTORIA, DESARROLLO Y CONSOLIDACION DE LOS VIDEOJUEGOS.......58
4.1 - Nacimiento de la Industria.....59
4.1.1 - Fase Experimental....59
4.1.2 - El Legado de Atari .........60
4.1.3 - Masificacin y Competencia..62
4.1.4 - Explosin de la Burbuja......64
4.2 - El Renacer de un Sueo ......66
4.2.1 - La Estandarizacin del Modelo de Negocio ........67
4.2.2 - La poca Dorada de los Videojuegos .......70
4.3 - Desarrollo Tecnolgico y Madures Cultural .........72
4.3.1 - El PC Como Plataforma de Videojuegos .....72
4.3.2 - Expansin del Mercado .....75
4.3.3 - El Videojuego en Lnea.......78
4.4 - Consolidacin y Desarrollo Econmico Sostenido .......80
4.4.1 - Videojuegos Para Todos .......80
V - INDUSTRIA VIRTUAL CRECIMIENTO REAL......85
5.1 - Datos Sobre la Industria de los Videojuegos......85
5.1.1 - Mercado Global .........85
5.1.2 - Mercado Estadounidense ........90
5.1.3 - Mercado Europeo ......93
5.1.4 - Mercado Japons .......95
5.1.5 - Mercado Latinoamericano ......97
VI - LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN CHILE.....99
6.1 - Descripcin del Mercado Chileno ............99

VII INVESTIGACION DE MERCADO ......103


7.1 - Descripcin del Trabajo de Investigacin .............103
7.1.1 - Planteamiento..........103
7.1.2 - Objetivos del Estudio ..........103
7.1.3 - Marco Metodolgico.....105
7.1.4 - Diseo del Cuestionario......106
7.2 - Exposicin de Resultados .......107
7.2.1 - Distribucin de la Muestra .......107
7.2.2 - Antecedentes Generales...108
7.2.3 - Hbitos de Uso ........ 112
7.2.4 - Hbitos de Consumo ........117
7.2.5 - Visin Sobre la Industria......123
7.2.6 - Datos Econmicos....130
7.3 - Conclusiones de la Investigacin....135
VIII - DESAFIOS DE LA INDUSTRIA...........138
8.1 - Las nuevas Tendencias del Mercado ....138
IX - FIN DE LA PARTIDA .......142
9.1 - Conclusin......142
9.2 - Fuentes de Informacin.......144

INTRODUCCION

La industria de los videojuegos es la ms joven del rubro del entretenimiento, sin embargo, esta se
destaca como la mas rentable del sector. Ventas globales de software que sobrepasaron los 35.000
millones de dlares en el ao 2008 as lo avalan. Esta actividad ha logrado facturar ms que la
industria del cine y la msica, marcando todo un hito en cuanto a crecimiento econmico, adems
de involucrar grandes procesos en materia de innovacin tecnolgica, importantes cambios en el
sistema de negocio y en el desempeo de las compaas.

El avance de esta industria es muy significativo, ya que promedia un crecimiento anual de un 20%,
segn consta en los informes emitidos por ESA (Entertainment Software Association). Este
crecimiento econmico va acompaado de un fuerte cambio social en materia de entretenimiento
familiar. Los videojuegos, ya no son un producto dirigido exclusivamente a nios y adolescentes,
sino que su gran mercado esta en el adulto joven, que en Estados Unidos promedia los 35 aos de
edad. La industria ha logrado expandir notablemente su mercado, incorporando a gente que nunca
antes se haba sentido interesada o atrada hacia un videojuego, como es el caso de las mujeres y
los adultos mayores. Adems, ha demostrado una gran fortaleza ante los sucesos de recesin
econmica y crisis financiera, situacin que ha asombrado a muchos inversionistas y analistas
econmicos.

Pero su importancia no solo involucra aspectos econmicos. Pues tambin resulta importante
reconocer, su valiosa contribucin en el desarrollo de nuevas tecnologas; en el avance de los
sofisticados motores grficos, el diseo de nuevos sistemas de programacin, el desarrollo de la
realidad virtual, la expansin de las prestaciones multimedia y la masificacin del PC. De esta forma,
la industria de los videojuegos, ha demostrado ser un rubro tremendamente influyente en materia
tecnolgica y cultural. Como parte integral de la cultura popular, los videojuegos intentan ir ms all
de su tradicional faceta de entretenimiento, al explotar en mayor profundidad el desarrollo
artstico, sumado a interesantes aportes en disciplinas ligadas al mbito de la educacin, la salud y
el deporte.

1 - MOTIVACIONES QUE FUNDAMENTAN LA ELECCION DEL TEMA


La motivacin y el inters de llevar a cabo este trabajo investigativo, est suscitado por el gran
potencial que ha demostrado la industria de los videojuegos en diversas reas, su consolidacin
como medio de entretenimiento y su interesante corriente artstica y cultural.

El crecimiento sostenido experimentado por este negocio, ha llevado al sector hacia una total
consolidacin econmica, siendo esta actividad uno de los negocios mas pujantes del rubro del
entretenimiento, llegando a superar en cifras a los medios tradicionales como la literatura, el cine y
la msica. Debido a esto, la industria de los videojuegos, ha sabido introducirse fuertemente en el
mercado, ganando progresivamente el inters y la aceptacin del pblico general, pudiendo
diversificar de esta forma su oferta hacia un mercado masivo.

Tambin es muy destacable, el creciente inters acadmico que ha despertado la industria de los
videojuegos, lo que ha motivado a que una gran cantidad de entidades educacionales hayan
mostrado inters por estudiar esta actividad; desde puntos de vista y en reas tan diversas como la
psicologa, matemticas, informtica, economa, programacin, sociologa, antropologa y las
comunicaciones. Adems ha sido materia a tratar por un importante nmero de libros y
publicaciones, que retratan la evolucin de la industria y como su crecimiento ha incidido en
diversas reas de la sociedad, destacndose una buena cantidad de publicaciones aplicadas al
mundo empresarial.

2 - OBJETIVOS
De acuerdo a los motivos sealados con anterioridad, el presente trabajo desarrollar cuatro puntos
de inters, que por si mismos, aparecen como los objetivos principales del estudio.

DESCRIPCION GENERAL DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS


Existe mucha informacin que retrata ciertos aspectos de la industria de los videojuegos, aunque
esta casi siempre est enfocada a cuestiones especficas. Existen varios estudios que nos hablan
sobre su implicancia dentro del rubro del entretenimiento, su importancia como herramienta de
aprendizaje, como nuevo medio de comunicacin, como pieza angular en el desarrollo de nuevas

tecnologas, la innovacin de sus estrategias de marketing, etc. Pero es muy difcil encontrar un
retrato completo sobre como interacta y opera el negocio de los videojuegos y como este ha
logrado expandir sus races para formar parte integral del mercado de consumo y transformarse en
una industria global y consolidada. Por tal motivo, desarrollar una descripcin pormenorizada de la
industria de los videojuegos, nos proporcionar informacin muy valiosa, que puede ser de enorme
ayuda para quienes pretendan entrar y explotar este rubro.

Este desafo es muy interesante, porque llama profundamente la atencin, que la mayora de
quienes se dedican al rubro de los videojuegos, han llegado a este de mera casualidad. Muchas
tiendas, que antes se dedicaban a otras cosas, sin siquiera haberse planteado la posibilidad, han
terminado vendiendo videojuegos, y a pesar de que el negocio les resulta altamente rentable,
desconocen totalmente el funcionamiento de este, desconocen su estructura, carecen de
conocimiento tcnico y no estn al tanto de todas las alternativas que podran eventualmente
explotar; lo que en definitiva, merma sus reales posibilidades de crecimiento y desarrollo, pues no
cuentan con herramientas ni informacin necesaria, para que puedan ser competitivos frente a las
grandes tiendas o a las cadenas establecidas, que cuentan con personal capacitado y especializado
para alcanzar sus objetivos.

LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS


La historia de los videojuegos, es un estudio apasionante, que nos presenta una gran cantidad de
ancdotas y nos muestra la vertiginosa evolucin de la industria. Sin embargo, la historia de los
videojuegos que comnmente nos cuentan, aquella que podramos llegar a encontrar en una revista
de informtica o en una de videojuegos, nos presentan la evolucin de los videojuegos desde un
punto de vista tecnolgico, o desde una mirada artstica, indagando en la evolucin de la mecnica
de juego y sus gneros, dejando de lado muchas otras cosas que son notablemente importantes.

La industria de los videojuegos es un joven negocio, que ha pasado por varias etapas, ha pisado
diferentes terrenos, ha sabido tomar forma, crecer, madurar y consolidarse. Esta historia nos
entrega muchsimas ancdotas, llenas de aciertos y fracasos, que nos proporcionan valiosas
lecciones, que bien pueden ser aplicadas tanto al rubro de los videojuegos, como a otros negocios.

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De tal forma, este trabajo, se enmarca dentro de un plano que pretende describir la estructura, el
funcionamiento y la evolucin de la industria, en materias como las estrategias de marketing, el
desarrollo de su modelo de negocio, la cadena de valor, la interaccin con los consumidores, las
nuevas tendencias de negocio, la diversificacin y el proceso de expansin que abarca la industria
del videojuego. En definitiva, nos proporcionar una rica fuente de informacin, necesaria de
abordar, pues aqu mismo se conciben todas las aristas estructurales presentes en la actualidad,
retratndonos un esclarecedor mapa, que nos har entender con mayor claridad su
funcionamiento.

INFORME DE VENTAS DEL MERCADO CHILENO


Otro de los objetivos tratados en el presente estudio, es indagar sobre el impacto econmico del
rubro de los videojuegos dentro del mercado nacional. Para tales efectos, se recabar informacin
relativa a la importacin anual de software y hardware de videojuegos, extrado de los informes
mensuales diseados por la Aduana de Chile. A travs de esta recopilacin de antecedentes,
podremos desarrollar una estimacin certera que pueda cuantificar los ingresos por venta de esta
actividad dentro del mercado nacional, identificando para ello, los siguientes datos:

Venta Anual de Hardware: Correspondiente a la venta de consolas y perifricos.

Venta Anual de Software: Correspondiente a la venta de videojuegos y expansiones.

TENDENCIAS DE USO Y CONSUMO DEL MERCADO CHILENO


Para describir el comportamiento de nuestro mercado nacional, se desarrollar una encuesta que
nos entregar informacin relativa a los hbitos de consumo por parte de los usuarios, con especial
nfasis en aspectos como el tiempo semanal dedicado a esta actividad, los gneros preferidos, las
consolas y plataformas con las cuales cuentan los usuarios y la cantidad de juegos que estos
adquieren. Se examinar la postura adoptada por los consumidores en relacin a la norma de
clasificacin por edades, el uso de los videojuegos como medio de socializacin, su impacto dentro
de la convivencia familiar, y observar el uso de la piratera en esta actividad. Para tal efecto, el
presente estudio comprender una serie de preguntas que estarn enfocadas en tres reas:

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Hbitos de Uso

Hbitos de Consumo

Hbitos de Regulacin

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CAPITULO I
ASPECTOS GENERALES Y DESCRIPCION DE LA INDUSTRIA

1.1 DEFINICIONES Y ASPECTOS GENERALES

En esta parte del trabajo explicaremos el significado de la palabra videojuego y todos los alcances
que esta implica. Para ello, iremos mucho ms all de su simple definicin formal y explicaremos
como su concepto ha ido variando en su significado y connotacin, debido a la evolucin
experimentada por los videojuegos con el paso de los aos, llegando a incorporarse como parte
integral de la sociedad y la cultura.

El trmino videojuego, proviene textualmente de la palabra en ingls videogame, que no es ms


que la fusin de las palabras video y juego. A simple vista parece algo muy simple, sin embargo el
concepto en si es mucho mas complejo de lo que parece.

Repasaremos la evolucin que ha experimentado la tecnologa del video desde sus orgenes, la cual
hoy abarca un gran nmero de campos que van ms all del cine y la televisin, tambin
analizaremos el concepto del juego, como una actividad integral en la vida del hombre y las
diferentes dimensiones existentes del juego, que varan segn su aplicacin.

De esta forma, podremos entender con mayor claridad todos los elementos que forman parte
integral de un videojuego y hacer una descripcin pormenorizada sobre la industria, la diversidad de
esta, la magnitud de su giro de negocio y todas las oportunidades que se vislumbran para el futuro
de esta actividad y la gran variedad de productos y servicios asociados que ella explota.

1.1.1 - VIDEO
La palabra video, proviene del latn videre, que significa yo veo. Este trmino se refiere a la
tecnologa de la captura, grabacin, procesamiento, almacenamiento y transmisin de una
secuencia de imgenes que recrean escenas en movimiento.

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El video es quiz uno de los inventos ms importantes de la historia del hombre, pues gracias a el
las personas han tenido acceso al arte, la cultura, la informacin, y el entretenimiento de una forma
mucho ms directa y expedita. En la actualidad, disponer de un televisor forma parte del paquete
de prioridades de toda familia, siendo este uno de los artefactos electrnicos mas importantes por
ser la llamada ventana hacia el mundo. El video originalmente se asociaba a la industria del cine y la
televisin, pero su uso se ha diversificado y ha formado parte de la medicina, las
telecomunicaciones, la seguridad, la educacin y la informtica. Es precisamente dentro de su
contribucin en el mundo de la informtica y su uso en los primitivos ordenadores de primera
generacin lo que gatill la creacin de los primeros videojuegos para computador.

El trmino fue usado inicialmente por Ralph Baer, creador del juego Tenis for Two, cuando decidi
patentar su invento a finales de la dcada de los sesenta. El concepto de video-juego era lo ms
acertado para la poca, ya que simple y llanamente el invento de Ralph Baer consista en un
abstracto juego de tenis representado en una pantalla de video sin ms. Ese concepto original ha
evolucionado bastante y en la actualidad tendramos que hablar de juegos que proporcionan una
serie de elementos audiovisuales que involucran el uso de una interfaz, que cuentan con
conectividad y una serie de mecanismos de comunicacin e interaccin. El video ya no es una
simple representacin virtual en pantalla, ya que consta de una serie de elementos interactivos que
nos permiten controlar dichos mundos. En la actualidad, el video es tan solo un elemento mas de un
gran conglomerado de prestaciones adicionales, que como sistema unificado da vida a la
caracterstica de sistema multimedia, que busca la recreacin de una serie de mundos virtuales con
un mayor grado de inmersin, profundizando mucho ms cada una de sus facetas ldicas y
artsticas. Por tal motivo, el video en s ms que una imagen en movimiento, aparece como una
ventana que nos muestra un mundo virtual, que ms all de ver, podemos llegar a explorar y
modificar.

1.1.2 - PLAY
El juego es un acto natural presente en todos los mamferos, y por su gran capacidad creativa, el ser
humano presenta una asimilacin del juego desde la infancia en forma natural y en dimensiones
mucho ms complejas. Como bien dice Piaget en la investigacin sobre el juego presente desde la

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infancia, el nio adapta la imaginacin simblica a los requerimientos de la realidad, bajo la


construccin de situaciones espontneas, pero que intentan imitar lo real. De aqu se desprende la
tendencia que acompaa a cada una de las actividades artsticas y culturales presentes en la vida
del hombre, una constante necesidad de recrear e imaginar situaciones, personajes e historias que
buscan construir un mundo imaginario a partir de todas estas ideas.

Bajo esta premisa, podemos ver que el juego se refiere a un mundo imaginario del cual nosotros
mismos somos partcipes y gestores, desarrollndose de acuerdo a nuestras propias inquietudes y
convicciones. Esta dimensin del juego play- puede definirse como una serie de situaciones
hipotticas, desarrolladas bajo ciertas reglas que nosotros mismos vamos generando y que tienen
cierta relacin con la realidad, al situarnos en mundos donde nosotros tenemos el control y el lmite
de nuestras aventuras ser el que nosotros mismos marquemos.

En esta primera dimensin del juego, podemos ver claramente que la imaginacin tiene una
importancia fundamental para el desarrollo del juego, siendo esta capacidad inventiva una actividad
mental, donde el cuerpo por extensin pasa a ser un instrumento de control que sirve para
manipular los objetos del universo ficticio. El concepto de juego play va ligado a la representacin
de un rol imaginario o a la manifestacin de ciertas actividades que buscan medir y perfeccionar
ciertas destrezas, sean estas fsicas o cognitivas, retndonos a nosotros mismos o compitiendo con
otras personas. Ejemplos simples de esta dimensin del juego, puede ser una nia jugando con su
mueca a ser madre o un nio jugando con una pelota.

1.1.3 - GAME
En esta segunda dimensin, el juego no esta presente solo en el interior de la mente de la persona
que juega, puesto que el juego adquiere una forma concreta en la realidad. En este caso, el juego es
un sistema claramente estructurado que funciona a partir de ciertas reglas explcitas para cumplir
con objetivos especficos. Pero su atributo ms importante y diferenciador, es que el juego conlleva
siempre a un resultado, definido por una victoria o derrota, o a consecuencias positivas o negativas.

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Los juegos que corresponden a esta dimensin son por ejemplo, el mismo nio con su pelota, pero
jugando ftbol, una nia jugando a las escondidas, los juegos de naipes, juegos de tablero y los
videojuegos. Esta dimensin del juego queda mucho mas clara al observar la estructura descrita por
Jesper Jull (Half-Real, 2005)

El juego consta de una estructura definida por seis puntos:


-

Normas: Los juegos estn basados en normas y reglas.

Variable: Tienen resultados cuantificables.

Valor: Valoracin asignada a los posibles resultados; positivos o negativos.

Reto: Se invierte esfuerzo con el fin de influir en el resultado.

Estado: El jugador ganador resultar feliz, y el perdedor infeliz.

Consecuencias: Se puede establecer si el juego tendr o no consecuencias la vida real.

Entonces, en primer trmino, diremos que los videojuegos games, son sistemas multimedia de
entretenimiento, que pueden ser controlados a travs de diversos mecanismos dispuestos para tal
propsito, y que estos cuentan con una serie de objetivos que suponen un desafo para los usuarios.

Los objetivos involucrados en el uso de un videojuego pueden venir predeterminados por la misma
compaa que los cre, como tambin pueden ser autoimpuestos por los propios usuarios como
mecanismo de autorrealizacin, al intentar batir sus propios rcords o performances. De acuerdo a
esto, existen dos tipos de objetivos:

Explcitos: Meta relacionada a los desafos propuestos por el juego.

Implcitos: Meta de autorrealizacin relacionada a los desafos autoimpuestos.

Los objetivos dentro de un videojuego son indispensables para la motivacin de los usuarios y que
estos se sientan comprometidos a asumir los desafos que se proponen. Esta premisa viene desde
los primeros videojuegos, pero hoy en da para muchas personas, el reto en si mismo no es una
motivacin lo suficientemente trascendental si no va acompaada con algo mas de fondo. Esto ha
provocado que los videojuegos de hoy sean mucho ms complejos, ya que en su premisa de recrear

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mundos y situaciones virtuales, han sumado una gran cantidad de atributos, que han potenciado el
rol de los videojuegos como nueva forma de expresin artstica y cultural. Todo esto ha sido posible,
al incorporar elementos como la trama argumental, la narrativa, el diseo, la composicin musical y
la recreacin de situaciones histricas o ficticias que se sustentan en la documentacin, la poltica,
la sociologa, las ciencias y cualquier otra disciplina que contribuya para tales efectos.

1.1.4 - MULTIMEDIA
Multimedia es un trmino que se aplica a cualquier objeto que usa simultneamente diferentes
formas de contenido informativo, como texto, sonido, imgenes, animacin y video, con el
propsito de informar o entretener al usuario. Tambin se puede calificar como multimedia a los
medios electrnicos que permiten almacenar y reproducir este tipo de contenidos.

Los videojuegos poseen la particularidad de tener un cierto control sobre la presentacin y el


desarrollo del contenido multimedia, siendo este ltimo un aspecto que lo diferencia enormemente
de otro tipo de medios como la literatura, la msica o el cine, adems de ser en si mismo un sistema
que rene una serie de medios y elementos que estn en constante sinergia de acuerdo a una serie
de directrices previamente concebidas.

1.1.5 - VIDEOJUEGOS
Despus de analizar varios puntos de inters, podemos citar una descripcin especfica realizada
por James Newman (Videogames, 2004) donde se esboza la siguiente definicin:

Videojuego es un programa computacional de entretenimiento, basado en la interaccin entre


una o varias personas y un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego.

Newman nos explica que un videojuego es un algo, al sealarnos que es un programa


computacional interactivo de entretenimiento. Sin embargo, la definicin exacta es mas profunda,
ya que los videojuegos son un sistema multimedia, como sealamos con anterioridad.
Rolling y Morris nos explican muy claramente que un videojuego NO es un juego electrnico, ni un
montn de grficos elaborados, ni una cantidad de puzzles desafiantes, ni una consola, ni una ficcin

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interactiva un videojuego es un sistema multimedia que rene muchos elementos, pese a que
pueda ser o formar parte, en algunos casos, de lo anteriormente mencionado. (Game Architecture
and Design, 2000)

De esta forma se explica, que los videojuegos pueden adoptar muchas formas y que si bien un
puzzle para computador puede ser considerado videojuego, su real dimensin no est limitada a
una de sus formas. Por tal motivo, el videojuego en si es un todo, una disciplina verstil y diversa
que es capaz de utilizar y controlar una serie de recursos y aplicaciones, formando un sistema
multimedia maleable, que varia por medio de las acciones y decisiones tomadas por el usuario y
que se rigen de acuerdo a una serie de normas y atributos que han sido creados para darle
coherencia a su interaccin y desarrollo, sumando a su vez la motivacin que ofrece el juego
game representado por una serie de desafos introducidos dentro de un universo estructurado que
emula la realidad.
Tras esta necesaria aclaracin, desarrollaremos una definicin mas precisa sobre el significado de la
palabra videojuego:

Videojuego es un sistema multimedia, que cuenta con una serie de elementos interactivos, que
recrean entornos y situaciones virtuales, en los cuales el usuario puede controlar a uno o varios
personajes y/o elementos, para conseguir uno o varios objetivos, a travs de un mecanismo de
control y una interfaz audiovisual, que se rige bajo ciertos procesos estructurados de
programacin.
Aqu se logra reflejar la relevancia del desafo que proponen los videojuegos y su directa relacin
con la obtencin de logros, describiendo adems la importancia del usuario como sujeto activo, que
con sus acciones y decisiones modifica el desarrollo de la aventura dentro de un entorno virtual.

1.1.6 - ELEMENTOS DE UN VIDEOJUEGO


Como se desprende desde la propia definicin, los videojuegos cuentan con una serie de elementos
interactivos. Para analizar estos elementos, podemos recurrir a la estructura planteada por James
Newman (Videogames 2004), donde se hace una clara descripcin de ellos:

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Grficos: Una serie de imgenes y efectos animados, que incluye objetos en 3D, imgenes
en 2D, video, estadsticas, capas de informacin y cualquier otro efecto representado en
forma de imagen, que el jugador ver manifestarse durante el transcurso de una partida.

Sonidos: Se refiere a toda aquella gama de sonidos, efectos y melodas que son ejecutados
durante el transcurso de la partida. Esto incluye el uso de msica, dilogos y efectos
ambientales.

Interfaz: Son todas aquellas herramientas que el usuario ha de usar para controlar el
videojuego. La interfaz no se limita al uso de artefactos fsicos de control, sino que tambin
involucra la navegacin, el uso de los mens y herramientas virtuales disponibles en el
sistema.

Jugabilidad: Se refiere a todas aquellas opciones y posibilidades de accin e interaccin con


el entorno virtual, incluyendo adems una serie de normas y reglas que limitan estas
acciones y regulan las consecuencias de nuestras decisiones dentro del videojuego.

Historia: Se refiere a todo aqul transfondo argumental y narrativo con el que cuenta un
videojuego y como esta a su vez se relaciona con el desarrollo de la aventura y los
personajes presentes dentro del entorno virtual.

1.1.7 - FACTOR ARTISTICO Y CULTURAL


El videojuego como sistema multimedia tiene la particularidad de reunir una gran cantidad de
elementos artsticos. El desarrollo de un videojuego en la actualidad es tan complejo como la
produccin de cualquier film concebido por la industria del cine, reuniendo para tales efectos a una
gran cantidad de artistas en torno a su creacin. Diseadores grficos, constructores de maquetas,
diseadores de entornos virtuales, msicos, cineastas, dibujantes, escultores, entre otros se han
sumado a esta industria, profesionalizndose en muchos aspectos. En la actualidad muchas
universidades e institutos ofrecen cursos de especializacin, o carreras completas relacionadas al
desarrollo de videojuegos.
En pases como Francia, los videojuegos son considerados hace mucho tiempo como parte integral
de la actividad artstica nacional y en pases como Espaa, Inglaterra y Estados Unidos, se ha
legislado a favor de los videojuegos, para que sean reconocidos como parte integral de la cultura.
Esto ha ayudado a que los desarrolladores cuenten con beneficios tributarios, incentivos para la

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inversin de empresas privadas, la obtencin de fondos estatales para el desarrollo de videojuegos,


iniciativas para desarrollar videojuegos con fines educacionales, etc.

De acuerdo a lo anterior, Chile debiera contar con instancias gubernamentales o legislativas que
incentiven la creacin de videojuegos en el pas, considerando que esto puede propiciar la apertura
de una nueva beta de negocios y una gran oportunidad para la introduccin y creacin de nuevas
tecnologas, ya que en la actualidad cualquiera que intente desarrollar un producto nacional, debe
contar con el respaldo de una editora extranjera o tienen que establecer sus estudios en el
extranjero, perdindose de esta forma una gran posibilidad de tributar dentro del pas y que pueda
facilitar la contratacin de mano de obra local para el desarrollo de estos productos y su tecnologa
asociada.

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1.2 - LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

La industria de los videojuegos, es una actividad econmica relacionada al rubro del


entretenimiento, que se dedica al desarrollo, diseo, fabricacin, edicin, comercializacin y
distribucin de programas, plataformas y perifricos, que permiten el uso de videojuegos.

Esta industria se forma a finales de los aos setenta, con la masificacin de las mquinas de
videojuegos arcade y las primeras consolas domsticas y porttiles. Los principales productores y
fabricantes de la industria, a su vez, se encuentran emplazados en los principales mercados,
compuestos por Estados Unidos, Europa y Japn. La industria de los videojuegos en la actualidad, se
caracteriza por mostrar un gran dinamismo y crecimiento, que la ha llevado a superar a sectores
ms tradicionales del entretenimiento, como el rubro de la msica y el cine.
Este sector, dentro de su amplio espectro y variedad, se destaca por ofrecer la siguiente gama de
productos y servicios:
1 - Videojuegos
2 - Consolas
3 - PC (Computadores Personales)
4 - Perifricos.
5 - Dispositivos Porttiles
6 - Plataformas Online
1.2.1 - VIDEOJUEGOS
El desarrollo de videojuegos es el ms importante eslabn de la cadena de productos y principal
generador de beneficios su industria. En la actualidad, la comercializacin de videojuegos presenta
una gran versatilidad, acaparando una importante cantidad de gneros, que intentan abarcar un
amplio espectro de la sociedad. Gracias a esta estrategia, la industria de los videojuegos ha logrado
expandir su negocio y acrecentar el tamao de su mercado objetivo. Para comprender la amplia
gama de videojuegos desarrollados, analizaremos cada uno de los tipos y gneros existentes.

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TIPO DE VIDEOJUEGOS
Los videojuegos pueden presentar una rica mezcla de estilos y gneros, con el objetivo de
incorporar alicientes innovadoras dentro de su estructura, para conseguir una experiencia jugable
ms enriquecedora y profunda. Independientemente de la variedad de gneros existentes, es
necesario separar a los videojuegos en dos categoras, los llamados juegos de arcade y los juegos
de simulacin.
-

Juegos de Arcade
En un comienzo todos los videojuegos fueron del tipo arcade, pues su concepto original se
basaba en cualidades como el fcil aprendizaje, la diversin, la inmediatez, la simpleza y su
repetitiva mecnica de juego. Esto en gran medida estaba dado por las limitaciones
tecnolgicas y por ser una actividad principalmente dirigida hacia los nios y adolescentes.
El nombre de juegos de arcade viene de las mquinas recreativas del mismo nombre que
comenzaron a comercializarse a partir de la segunda mitad de la dcada de los aos
setenta. Los videojuegos arcade, se caracterizan tambin, por ofrecer un entorno virtual
simple pero efectista; que no pretende ser demasiado detallado ni perfeccionista, con una
estructura desenfadada e hilarante de las situaciones que se pretenden recrear. Puede
haber juegos arcade de todo tipo, como deportivos, de accin, lucha, carrera, puzzles,
juegos familiares y sociales, pues siempre tratan de innovar y reinventarse haciendo una
efectiva mezcla de gneros en sus temticas. En la actualidad, las mquinas recreativas
arcade que se comercializan son muy pocas, sin embargo, gracias a las plataformas
virtuales que analizaremos mas adelante estos juegos han resurgido en cuanto a
popularidad, permitiendo acaparar la atencin de nuevos segmentos del mercado.

Juegos de Simulacin
Los videojuegos de simulacin comenzaron a aparecer a mediados de los aos ochenta en
los mticos ordenadores de 8 Bits, para posteriormente hacerse masivos en los
computadores personales, donde adquirieron su total consolidacin y popularidad. La
caracterstica principal de los simuladores est en que son programas que intentan recrear
lo ms perfectamente posible las situaciones reales que se dan en el manejo y control de
personajes y vehculos. Estos juegos tienen una mayor profundidad en el diseo y la

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estructura del entorno jugable y suelen contar con mecanismos de control y perifricos
que buscan potenciar la jugabilidad de estos ttulos a instancias superiores. El uso de los
simuladores comerciales se hizo tan popular entre el personal militar, que las propias
fuerzas armadas de muchos pases han optado por desarrollar sus propios simuladores
para el entrenamiento de sus funcionarios, ya que muchos estudios demostraron la
efectividad que los simuladores ofrecan como herramientas de entrenamiento militar. De
los simuladores han aparecido una serie de videojuegos comerciales y privados con fines
educacionales, para hacer cursos de entrenamiento y conduccin de maquinarias, con el
fin de disminuir el nmero de accidentes laborales y riesgos asociados al aprendizaje.

VIDEOJUEGOS Y SUS GENEROS


Existen varias publicaciones que establecen una serie de gneros de videojuegos, siendo la
estructura planteada por James Newman (Videogame 2004), una de las ms difundidas. Sin
embargo, para este estudio, nos remitiremos a la estructura establecida por la propia industria
desarrolladora de videojuegos (IGDA), que tiene una descripcin estandarizada que es
comnmente utilizada en la elaboracin de los estudios anuales, que las distintas agrupaciones
del gremio realizan sobre el gusto y las preferencias de sus consumidores.
-

Plataforms (Plataformas)
Son aquellos videojuegos donde el personaje principal debe progresar evitando o
eliminando a una serie de enemigos que salen al paso, adems de esquivar o sortear
ciertos obstculos y evitar caer hacia el vaco para resguardar la barra de energa o
cantidad de vidas. En este gnero la mecnica de juego es relativamente repetitiva,
cambiando tan solo el diseo de los escenarios, la esttica y atributos de nuestros
enemigos. El aprendizaje est directamente relacionado con la habilidad o destreza que
tengamos para sortear las situaciones de peligro, los puzzles y plataformas que se nos van
presentando en el camino
Ejemplos: Sper Mario Bros, Crash Bandicot, Lode Runner, Banjo Kazooie, Conker.

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RTS (Estrategia en Tiempo Real)


Los videojuegos de estrategia en tiempo real, son aquellos donde el jugador debe poner a
prueba todas sus capacidades tcticas y estratgicas para poder derrotar a un rival. Esta
estrategia es en tiempo real, porque se debe reaccionar en medio de una serie de variables
que se van presentando a lo largo de una partida. Los juegos de estrategia en tiempo real
son en esencia como una partida de ajedrez, pero que cuentan con sus propias regalas y
mecnica. Estos juegos suelen estar orientados a la representacin de conflictos blicos y
estrategias expansionistas, donde debemos conquistar nuevos dominios y territorios.
Ejemplos: Starcraft, Age of Empires, Supreme Commander, Comand & Conquer.

Sports (Deportivos)
Estos videojuegos corresponden a todos aquellos que estn basados en distintas
disciplinas deportivas, recreando todas sus facetas dentro de un entorno virtual. Dentro
del gnero de videojuegos deportivos encontramos dos tipos, los llamados juegos
deportivos de simulacin y los juegos deportivos de arcade.
Deportivos de Simulacin: Estos videojuegos, intentan recrear fielmente todos los aspectos
de las disciplinas deportivas, dentro de un entorno y reglas que intentan emular fielmente
la experiencia real. Ejemplos; FIFA, NBA, PGA-Tour, Virtual Tennis, Fight Round, WWF
Smackdown.
Deportivos Arcade: Estos videojuegos, se basan en diversas disciplinas deportivas, sin
embargo, no pretenden recrear fielmente la experiencia real, sino que basan toda su
funcionalidad en la faceta de la diversin y el entretenimiento. Ejemplos; Pro Evolution
Soccer, Wii Sports, Mario Strikkers, Mario Baseball, Sega Tennis.

Shooters (Disparo):
La mecnica de estos juegos se basa en la accin de dispararle a una serie de enemigos
que aparecen dentro del entorno jugable, que intentan impedir nuestro avance por el
mapeado que tenemos disponibles. Estos enemigos pueden ser controlados por la CPU en
el caso del modo campaa o historia, como tambin pueden ser oponentes humanos,

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cuando se trata de partidas multijugador u online. Este tipo de juegos, pueden tener una
perspectiva tanto en primera como en tercera persona.
FPS (Disparo en Primera Persona): Estos videojuegos de disparo se caracterizan por tener
una perspectiva en primera persona, donde nosotros mismos somos el personaje que
controlamos, y todo lo que se ve en pantalla es lo que captan los ojos del personaje virtual.
Ejemplos; Halo, Half-Life, Metroid Prime, Call of Duty, Doom, Quake.
TPS (Disparo en Tercera Persona): Estos videojuegos de disparo se caracterizan por tener
una perspectiva en tercera persona, donde se puede apreciar completamente al personaje
virtual que controlamos, ya que la cmara suele estar posicionada detrs del personaje o
arriba de este. Ejemplos; Dead to Rights, Gears of War, Dark Sector, Lost Planet.
-

RPG (Juegos de Rol)


Los llamados juegos RPG, beben de la misma mecnica existente en los juegos de rol
tradicionales basados en la interpretacin de personajes de alguna historia de carcter
pico o fantstico, pero internados dentro de un entorno virtual. Los videojuegos de rol
buscan la representacin absoluta de un personaje con una serie de atributos predefinidos
o asignados en facetas como la personalidad, las habilidades fsicas o las cualidades de
lucha que tiene el personaje, con quien debemos adentrarnos a un complejo mundo
virtual, en el cual se hace necesaria la relacin con otros personajes, la lucha contra
enemigos y la exploracin, que nos permitirn acceder a nuevos niveles para seguir
avanzando en la historia. En estos juegos la progresin y satisfaccin estn profundamente
ligadas ya que de la evolucin de los atributos del personaje depende en gran medida el
xito o fracaso en el desarrollo de la aventura. Ejemplos; Elder Scrolls, Mass Effect, Fallout,
Call of Cthulhu, Vampire Masquerade.
MMORPG (Juegos Masivos Multijugador de Rol Online): Estos videojuegos son un
subgnero del rol tradicional y tienen la particularidad de recrear mundos gigantescos, con
una serie de ciudades y pueblos, donde nuestro personajes es uno ms de toda una
civilizacin, donde adems cada personaje est controlado por un jugador real. En estos
mundos se suelen formar clanes y grupos que intentan apropiarse de territorios para ir

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creciendo en nivel y popularidad. Estos extensos mundos se han convertido en verdaderas


comunidades online, en el cual se puede socializar y establecer una red permanente de
amistades. Ejemplos; World of Warcraft, Second Life, Lineage, Ragnarok.
JRPG (Juegos de Rol Japons): El juego de rol japons ha sabido diferenciarse de los juegos
de rol tradicionales, por imprimir una esttica muy particular de diseo, basado en la
cultura del manga y el anim japons. Adems estos juegos incluyen bastantes opciones de
carcter estratgico en sus batallas, que por lo general suelen tener una mecnica de
batallas por turnos, donde no controlaremos a un solo avatar, sino que a todo un grupo,
cada uno con sus propias virtudes y debilidades. El rol en los juegos japoneses va ligado al
aumento exponencial de los atributos de los personajes y sus estrategias en batalla,
limitando un poco la faceta de exploracin y la interaccin con otros personajes. Ejemplos;
Final Fantasy, Dragon Quest, Lost Oddysey, Star Ocean, Tales of Vespertia.
-

Racing (Carreras y Conduccin)


Estos videojuegos son todos aquellos donde el objetivo principal es conducir un vehculo
en una competencia de carreras contra otros oponentes. En este gnero se incluye
cualquier tipo de vehculo utilizado con dicho fin, tales como automviles, motos
acuticas, naves espaciales, motocicletas, patinetas, camionetas, etc. Estos videojuegos, al
igual que el gnero de juegos deportivos se dividen en dos tipos.
Simulador de Carreras: Estos videojuegos, intentan recrear fielmente todos los aspectos de
una carrera real, tanto en el diseo y cualidades de los vehculos, como en la fiel
representacin de las pistas, las condiciones meteorolgicas y la mecnica de conduccin.
Ejemplos; Gran Turismo, Forza Motor Sports, F1 Championship, Moto GP.
Carreras de Arcade: Estos videojuegos, se basan en la conduccin de vehculos y las
disputas de carreras, sin embargo no pretenden recrear fielmente todos los elementos y
condiciones de una carrera real, sino que basan toda su funcionalidad en la faceta de la
diversin y el entretenimiento. Ejemplos; Mario Kart, Need for Speed, F-Zero GX, Blade
Storm, Motorstorm.

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Action (Accin)
Son aquellos juegos de avance lineal, dnde debemos sobrevivir a una oleada de enemigos
de diversos tipos, blandindonos en frenticas batallas y utilizando para ello una
importante variedad de armas, poderes y/o hechizos. Estos juegos estn divididos en
etapas, donde por tradicin general debemos enfrentar a un oponente de gran
dificultad y dureza al final de cada fase. En estos juegos la curva de dificultad siempre va en
constante aumento, incorporando en su desarrollo una gran intensidad, que es en
definitiva su principal valor. Estos juegos de accin se dividen en dos subgneros, los
llamados juegos Hack and Slash y los Beat em Up.
Hack & Slash (Accin con Armas): Los videojuegos de accin Hack & Slash basan todo su
potencial en la utilizacin de una serie de armas de corto y mediano alcance, adems del
uso secundario de ciertos proyectiles, que sirven para enfrentarnos a una horda de
enemigos. El personaje en cuestin suele estar representado por algn guerrero, ninja o
espadachn. Ejemplos; Ninja Gaiden, Devil May Cry, God of War, Onimusha.
Beat em Up (Accin Cuerpo a Cuerpo): Los videojuego de accin Beat em Up son aquellos
que basan todo su potencial en el combate cuerpo a cuerpo entre el personaje que
controlamos y un gran nmero de antagonistas. Estos juegos suelen tener entornos
urbanos y nuestra aventura est motivada por la lucha contra el crimen, el rescate de
algn personaje o por una sed de venganza. Este gnero se ha hecho muy popular en su
faceta multijugador, que por lo general permite la participacin de hasta cuatro jugadores
simultneos, con quienes podemos progresar en el transcurso de la aventura. Los
personajes suelen estar representados por audaces luchadores de artes marciales, policas
y guerreros que se han curtido en el terreno de las peleas callejeras y la lucha cuerpo a
cuerpo. Ejemplos; Kung-Fu Master, Double Dragon, Final Fight, Cadillacs & Dinosaurios,
Golden Axe, Castles Crashers.

Adventure (Aventura)
Los videojuegos de aventura son aquellos que se caracterizan por contener una profunda
historia y un cuidado uso de la narrativa. El valor de este gnero recae sobre el peso

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argumental de la trama, desarrollndose de acuerdo a nuestras acciones y decisiones. Las


historias y los personajes estn profundamente trabajados, al igual que en el gnero RPG,
sin embargo en las aventuras la jugabilidad se basa en la exploracin, resolucin de
acertijos y puzzles. Ejemplos; Fahrenheit, ICO, Heavy Rain.
Aventuras Grficas: Este subgnero tiene los mismos atributos que cualquier otro juego de
aventuras, sin embargo en este tipo de juegos existe una mayor carga narrativa en
desmedro de una menor cantidad de intervencin al controlar nuestro personaje. De
hecho en algunas aventuras grficas ni siquiera podemos controlar a nuestro personaje en
tiempo real y este se mueve o realiza acciones dependiendo de las decisiones que
tomemos en ciertos momentos de la historia. Debido a esto, las aventuras grficas
tambin son llamadas historias interactivas, siendo este estilo narrativo utilizado en
muchos proyectos educacionales. Ejemplos; The Secret of Monkey Island, Grim Fandango.
-

Family Games (Familiares y Sociales)


Los videojuegos familiares y sociales son aquellos que basan todo su potencial jugable en
la faceta de la interaccin, esto gracias al uso de perifricos y a la participacin de varios
jugadores, de ah su marcada faceta multiugador en juegos de baile, karaoke, musicales,
trivial, puzzles, concursos y deportivos de caractersticas arcade. Ejemplos; WiiSports,
Dance Revolution, Rock Band, Guitar Heroe, Singstar, WiiFit, Lipps, Scene It.

Fighting (Lucha))
En los videojuegos de lucha el objetivo principal es derrotar a un adversario que puede ser
controlado por la CPU o un segundo jugador. El gnero de la lucha retrata confrontaciones
de boxeo, artes marciales y lucha libre, como a su vez puede retratar batallas que no
guardan relacin con ninguna disciplina deportiva, desarrollndose esta en sitios urbanos
en forma de pelea callejera, donde los luchadores pueden ser representados por seres o
personajes de ciencia ficcin que cuentan con una serie de golpes y poderes especiales.
Por esta ltima cualidad tan recurrente, los juegos de lucha no estn incluidos dentro del
gnero de los juegos deportivos, ya que la lucha deportiva es tan sola una de sus variadas
facetas. Ejemplos: Street Fighter, Kings of Fighters, Mortal Kombat, Soul Calibur, Tekken.

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Flight (Vuelo)
Los videojuegos de vuelo son aquellos en el cual controlamos a aviones, helicpteros,
naves espaciales o seres vivos como dragones o aves. En la mayora de los casos estos
juegos presentan una temtica de carcter blico, aunque en ciertos casos estos juegos
pueden basarse exclusivamente en la habilidad del control y conduccin por ciertas rutas
trazadas. Este gnero al igual que el de la conduccin, est dividido en dos tipos.
Simulador de Vuelo: Estos videojuegos, intentan recrear fielmente todos los aspectos de
una conduccin aeroespacial verdadera, para ello se recrea tanto en el diseo y cualidades
de las naves, como la mecnica de conduccin y los efectos en el vuelo derivados de
factores externos. Estos simuladores suelen incorporar compatibilidad con controles
especiales, que buscan potenciar an ms la experiencia de jugable. Ejemplos: Flight
Simulator, Ace Combat, Flightgear Flight.
Vuelo Arcade: Estos videojuegos, se basan en la conduccin aeroespacial, sin embargo no
pretenden recrear fielmente todos los elementos y condiciones de un vuelo real, sino que
basan toda su funcionalidad en la faceta de la diversin y el entretenimiento. Ejemplos;
Stars Wars Rouge Squadron, Lair, Robotech Battlecry, Project Sylpheed.

Survival Terror (Supervivencia y Terror)


Este gnero se caracteriza por representar situaciones en las cuales debemos enfrentarnos
a una serie de monstruos o seres desconocidos, emplazados en escenarios y entornos
macabros. Estos juegos tienden a recrear un entorno virtual detallado y realista, lo cual los
dota de una gran calidad audiovisual. La faceta de sobrevivencia, hace que en estos juegos
contemos con una marcada desventaja para hacer frente a nuestros enemigos. Estas
desventajas pueden ser la escasez de armas, municin o por la fragilidad y las carencias del
personaje que controlamos. La satisfaccin radica en lograr salir airosos de las condiciones
extremas que se nos presentan, donde nuestra sobrevivencia es nuestra principal premisa.
Ejemplos; Alone in the Dark, Resident Evil, Silent Hill, Proyect Zero, Dead Space.

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1.2.2 - CONSOLAS
Las consolas, son mquinas que permiten la reproduccin y ejecucin de videojuegos y una serie de
aplicaciones multimedia. Estas incorporan un mecanismo interno similar al de un computador, ya
que cuentan con un procesador central, un chip encargado de los procesos grficos, otro dedicado
al sonido, memoria RAM destinada a los procesos, memorias internas y externas para el guardado
de datos y unidades lectoras que permiten la ejecucin de videojuegos y algunos archivos
multimedia. Los videojuegos pueden ejecutarse a travs de cartuchos, discos magnticos, discos
pticos, tarjetas de memoria y discos duros.

Existen dos tipos de videoconsolas, las llamadas consolas domsticas o de sobremesa, que cuentan
con juegos y prestaciones ms complejas y elaboradas, y las consolas porttiles o de bolsillo, que
ofrecen juegos ms simples y accesibles. Ambas plataformas tienen un pblico particular y
responden a necesidades muy distintas. Las primeras son concebidas como plataformas donde
puede interactuar toda la familia, a travs de las opciones multijugador y online, adems su
contenido propiamente tal est concebido para que se le dedique una mayor cantidad de horas de
juego. En cambio, las consolas porttiles, tienden a ser mquinas que ofrecen juegos ms simples
que suelen ser utilizadas en lapsos breves de tiempo, como el transporte pblico o en la fila de un
banco, aunque ltimamente tambin se comienza a explotar la conectividad mediante conexiones
wi-fi y bluetooth, presentando a su vez juegos de caractersticas ms elaboradas y complejas.

CONSOLAS DOMESTICAS
Las consolas domsticas reciben juegos y contenidos por al menos unos 5 aos, que suele ser la
duracin promedio de una generacin de consolas, siendo finalmente relevada por nuevas
mquinas de mayor potencia y con nuevas funcionalidades. En casi todas las oportunidades, las
consolas de una misma generacin tienen una potencia relativamente parecida. Hay excepciones
como la Nintendo-64 que era dos veces ms potente que sus competidores o el caso de Nintendo
Wii que tiene una potencia muy por debajo de los estndares de la sptima generacin de consolas.
A continuacin se detalla la evolucin de las consolas domsticas a lo largo de su historia:

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CONSOLAS PORTATILES
Las consolas porttiles tienen una duracin mayor en promedio, ya que siguen teniendo respaldo
de los desarrolladores a pesar de que las consolas sean de una generacin anterior. Por tal motivo,
las generaciones de consolas porttiles estn enmarcadas ms bien por un periodo de tiempo, ms
que la potencia propia de cada mquina. Por ejemplo, Atari Lynx sali al mercado el ao 1989, y era
una mquina tremendamente superior a sus competidores en cuanto a potencia, de hecho tenia
una potencia similar al de una consola domstica. La potencia de esta consola fue recin igualada
con la salida de GameBoy Advance, pero a esa fecha Atari Lynx ya no exista en el mercado.

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1.2.3 - PC (COMPUTADOR PERSONAL)


El computador como bien sabemos, naci como una mquina destinada para fines cientficos, el
desarrollo de la industria y posteriormente para hacer ms productivo el trabajo de oficina. Con el
transcurso de los aos, apareci el computador personal que se hizo extensivo y asequible para la
gente comn, adquiriendo de paso una gran cantidad de prestaciones multimedia, potenciado en
gran medida por la evolucin de los sistemas operativos y del hardware. Su masificacin foment el
desarrollo de los videojuegos independientes y la aparicin de una nueva corriente cultural, que
atrajo a muchos nuevos jugadores que buscaban conceptos ms profundos, maduros e inmersivos.
A partir de este punto, la industria del PC comienza a experimentar un gran avance tecnolgico,
debido a la constante evolucin de los motores grficos, que demandaban un gran poder de
cmputo de los procesadores, las tarjetas grficas y la memoria RAM.
Hoy se fabrican computadores y piezas pensando en las crecientes necesidades de los gamers,
quienes de alguna forma han contribuido al exponencial avance tecnolgico experimentado durante
las ltimas dos dcadas en materia del desarrollo tecnolgico de las grficas en tres dimensiones.
Cada ao los fabricantes de tarjetas grficas y procesadores van perfeccionando y potenciando sus
productos, para satisfacer las crecientes demandas de la industria. A diferencia de las consolas, el
PC es una mquina que est en constante evolucin, pudiendo ser modificada incesantemente,
adaptndose a los requerimientos de los videojuegos ms punteros. Por consiguiente, cuando
hablamos de computadores para videojuegos, no estamos hablamos de una generacin especfica,
ni de un estndar, sino que hablamos de una plataforma totalmente modificable, que se adapta y
evoluciona en relacin a los constantes cambios que experimenta la industria.

El PC es una plataforma predilecta para cierto segmento que busca estar siempre en la elite de las
ltimas novedades tecnolgicas y para otro segmento que gusta disfrutar de ciertos gneros que
abundan en estas mquinas, como los juegos de estrategia (RTS), los juegos en primera persona
(FPS), los simuladores, los juegos de rol masivo multimedia (MMORPG) y juegos de accin tctica.

1.2.4 - PERIFERICOS
Los perifricos, corresponden a todos aquellos accesorios que sirven para potenciar la experiencia
de juego o acceder a una serie de opciones y mejoras que proporciona la plataforma. Existen dos

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tipos de perifricos, estos pueden estar vinculados al sistema de control, o pueden complementar y
mejorar la interfaz y su calidad audiovisual. Estos perifricos estn enmarcados dentro de la
produccin y fabricacin de hardware, compatibles tanto para las consolas como para el PC.

PERIFERICOS DE CONTROL
Se refiere a aquellos productos ligados al sistema de control que buscan mejorar la experiencia
jugable de todos los gneros dispuestos para su uso. Entre ellos encontramos los siguientes:
- Instrumentos musicales (micrfono, guitarra, batera, tornamesa, teclado)
- Volantes, alfombras de baile, pistolas,
- Sistemas de control (Joypads, cmaras, sensores de movimiento, teclados y ratones especiales)
- Instrumentos deportivos (Tablas de surf, de ejercicios, raquetas de tenis, bates de bisbol)

PERIFERICOS DE INTERFAZ
Para el mejoramiento de la interfaz de usuario, encontramos una serie de productos que buscan
sacar un mayor partido de las variadas opciones y capacidades que ofrezca cada plataforma:
- Conexiones de video (HDMI, USB, DVI, salida por componentes HD)
- Conexiones de audio (Cable audio digital, cable audio anlogo estreo, salida de audio 5.1)
- Conexiones de red (Cable Ethernet, USB, routers, cables paralelos, adaptadores Wi-fi)
- Conexiones de comunicacin (Audfonos, micrfonos, teclados, cmaras webs)

1.2.5 - DISPOSITIVOS PORTATILES


En su proceso de masificacin y consolidacin, la industria ha encontrado nuevas alternativas para
expandir su negocio, y un claro ejemplo de esto es su incursin dentro de la variada gama de
dispositivos porttiles que existen en la actualidad. Fuera del tradicional mercado de consolas
porttiles, ahora la industria ha sabido llegar a nuevos pblicos a travs del avance experimentado
por los telfonos mviles, las agendas electrnicas, PDAs, y los reproductores multimedia.

Este mercado todava no logra tener la misma importancia del mercado tradicional, pero su
relevancia va creciendo en forma muy significativa, debido a la popularidad que han adquirido estos

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productos y por el nivel de sofisticacin que evidencian estos dispositivos, tanto en la actualidad,
como de cara al futuro.

Hoy en da, el mercado de los videojuegos presentes en telfonos mviles y otros dispositivos ya
comienzan a explorar iniciativas que permiten la venta de videojuegos mediante servicios de
descarga online, para los equipos mas sofisticados del mercado como el pueden ser el Ipod y los
telfonos mviles de ltima generacin. Adems no son pocos los analistas de mercado que
advierten que el segmento de dispositivos porttiles principalmente el de telfonos mviles
podra terminar reemplazando al tradicional mercado de consolas porttiles, o que estas ltimas
finalmente terminen convertidas en aparatos multimedia tan verstiles, que dejarn de ser las
tradicionales consolas porttiles que conocemos hasta ahora.

1.2.6 - PLATAFORMAS ONLINE


El videojuego online es de larga data y existen varios experimentos realizados inclusive en las
antiguas consolas y ordenadores de los ochenta, sin embargo la verdadera revolucin online surgi
a partir de la comercializacin de Internet a comienzos de los aos noventa. Aqu aparecen los
grandes referentes que expandieron el gnero, como EverQuest, ltima Online, Doom, Quake y
Unreal Tournament.
Con el paso de los aos, la cantidad de juegos y usuarios conectados fueron aumentando
considerablemente, lo cual exiga a las compaas invertir grandes sumas de dinero y personal para
la mantencin de los servidores, haciendo que muchas compaas desistieran de realizar juegos con
opciones online, ya que el mantenimiento del servicio era un costo que muchos no estaban
dispuestos a solventar, a menos que las caractersticas propias del juego hicieran imprescindible el
uso de opciones con multijugador online. Esto hizo que los juegos online estuviesen limitados solo a
ciertos gneros y que el soporte online no tuviera garantas de calidad y durabilidad.

En este escenario, comienzan a aparecer las plataformas virtuales, que se encargan de suministrar
un completo servicio online para los usuarios. Estos pueden ser gratuitos o de pago, y adems de
suministrar servidores, ofrecen herramientas de comunicacin entre usuarios, descarga de
contenido, actualizaciones, parches, mods, soporte tcnico, informaciones y noticias, en torno a una

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gran comunidad de jugadores interconectados, con los cuales se pueden intercambiar experiencias,
jugar partidas rpidas, organizar equipos o realizar torneos.

Las compaas pioneras en este mbito fueron Valve con su plataforma Steam y Blizzard con
Battle.Net, que surgieron como soporte para sus propios juegos de PC. De ambas compaas Valve
fue mas visionaria, ya que lentamente fue sumando contenido y una serie de servicios a su
plataforma Steam, para posteriormente dar soporte online a juegos de otras compaas. Hoy en da
Steam tiene ms de 15 millones de usuarios abonados, siendo hoy una plataforma imprescindible,
ya que es respaldada por prcticamente todas las compaas que desarrollan juegos para PC.
Adems han surgido con fuerza plataformas nuevas como la llamada red Direct2drive y proyectos
como OnLive, donde se puede acceder a los juegos mediante arriendo sin siquiera tener que
descargar el juego o tener un PC muy potente, ya que los juegos se ejecutan directamente desde el
servidor. En el mundo de las consolas la compaa pionera en ofrecer una plataforma online de
servicios fue Microsoft con Xbox Live, a partir del ao 2002. El rotundo xito de este servicio motiv
tanto a Sony como a Nintendo a disear sus propias plataformas virtuales, para sus consolas de
sptima generacin. De esta forma, Nintendo desarroll la plataforma Wii-Ware y Sony hizo lo
propio instaurando PlayStation Networks, quienes dan soporte de servicios tanto a sus consolas
caseras como a sus mquinas porttiles.

En el caso de las consolas, las plataformas de servicios online han sobrepasado enormemente a sus
homnimas del PC, motivado por la fuerte competencia en la cual siempre est inmerso el peculiar
mundo de las consolas, donde cada fabricante saca a relucir sus mejores armas para atraer la mayor
cantidad de usuarios posibles. Gracias a esa particular lucha, las plataformas online ofrecen una
gama impresionante de opciones, presentando servicios tan variados como acceso a Messenger,
Facebook, Twitter, arriendo y compra de pelculas en alta definicin, videoclips, tienda de msica,
video por streaming y radio online. Aadidos que se suman al amplio catalogo de videojuegos
arcade, juegos clsicos de consolas anteriores, contenido adicional exclusivo, pack de mapas,
descarga de expansiones, demos, videos de juego, trailers, cobertura en directo de los eventos ms
importantes del ao, noticias e informaciones actualizadas de la plataforma y sus juegos.

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En sntesis, las plataformas de servicios online, son hoy en da un negocio altamente rentable para
sus empresas asociadas y una gran fuente de ingresos para sus compaas gestoras, ya que a travs
de estas pueden ofrecer una multitud de contenidos que les garantiza ganancias directas,
saltndose todo el proceso de distribucin y logstica tradicional, adems de ser un eficiente
mecanismo para amortizar mas rpidamente el costo de fabricacin de las consolas, abaratar costos
y disminuir la piratera, reportando millones de dlares al ao solo por el valor de suscripcin, como
en el caso de Xbox Live, que es un servicio que cuenta con mas de 15 millones de abonados a las
cuentas gold.

Para el usuario, estas plataformas virtuales se presentan como un eficiente sistema unificado que
responde a casi todas sus necesidades y soluciona gran parte de los inconvenientes que existan en
el pasado. Ahora los usuarios pueden acceder desde la misma consola a una gran cantidad de
contenidos y servicios, convirtindose a poco andar en un modelo asentado y exitoso, que de paso
le tiende la mano a la industria de la msica y el cine.

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CAPITULO II
ANALISIS DE LA ACTIVIDAD ECONOMICA

2.1 - ESTRUCTURA Y MODELO DE NEGOCIO

2.1.1 - CADENA DE VALOR


Ya conocidos los aspectos generales en torno a la definicin de los productos que comercializa la
industria de los videojuegos, ahora revisaremos a los protagonistas de este negocio y el modo como
se relacionen entre ellos, ahondando para ello en la faceta de negocio y la estructura de su cadena
de valor (Videogames Serious Business for Americas Economy - Robert W. Crandall 2006)

DESARROLLADORES
En el primer eslabn de esta cadena se encuentra el grupo de desarrolladores. Estos equipos son los
encargados del diseo creativo de los videojuegos. En este proceso se determinan cuestiones como
el gnero, la temtica, la trama argumental, el uso de la tecnologa a utilizar y la seleccin del canal
de distribucin por el cual se comercializarn sus productos. Los canales de distribucin son
aquellas plataformas en las cuales se ejecutar finalmente el videojuego, pudiendo ser esta una
consola, un PC, un telfono mvil, algn dispositivo porttil o alguna plataforma online.

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En los comienzos de la industria, el equipo de desarrolladores era compuesto por tan solo un
puado de artistas que abarcaba la totalidad de las facetas de creacin y produccin, esto con un
financiamiento que insuman presupuestos muy austeros. En la actualidad el proceso de desarrollo
de un videojuego pasa por una fase creativa de alta sofisticacin, que demanda procesos de
programacin y diseo muy complejos, lo que ha hecho que la produccin de un videojuego
necesite de fuertes inversiones de capital, una estructura corporativa slida y contar con un equipo
de trabajo lo suficientemente calificado como para cumplir con cada uno de los objetivos trazados.
El desarrollo de un videojuego implica un tiempo de gestacin que puede extenderse entre dos a
tres aos, dependiendo en gran medida por el tamao y el dinero con el que se cuenta para dichos
efectos. Las compaas desarrolladoras se dividen en tres categoras distintas que revisaremos a
continuacin.

First Party (Equipos Internos)


Una desarrolladora First Party, es aquella que forma parte del equipo de estudios internos
del conglomerado de compaas fabricantes de consolas. Por ende, estas desarrolladoras
son de propiedad de la empresa a la que pertenecen, por lo cual solo producen
videojuegos en forma exclusiva para las consolas de esa empresa. Estas desarrolladoras
pueden haber sido formadas por la propia compaa fabricante, como a su vez pudieron
haber sido compaas independientes que finalmente resultaron adquiridas o decidieron
fusionarse con el fabricante para asegurar el financiamiento de sus proyectos. A
continuacin se detallan las principales First Parties de los principales fabricantes de
consolas.

Nintendo: Intelligent Systems, Retro Studios, Nintendo EAD, Nintendo Software.

Microsoft: Mistwalker, Lionhead Studios, Rare, Microsoft Game Studios.

Sony: Polyphony Digital, Team ICO, Naughty Dog, SCE Santa Mnica, SCE London.

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Second Party (Equipos Secundarios)


Una Second Party, es aquella desarrolladora que sin ser una subsidiaria directa de uno de los
principales fabricantes del mercado, crea sus juegos exclusivamente para una de estas
plataformas. Los fabricantes de consola en este caso suelen tener cierta participacin
financiera aunque no lleguen a controlar totalmente a estas desarrolladoras. En otros casos
una compaa externa puede transformarse en Second Party al establecer ciertos contratos
de exclusividad, cuando algn fabricante asume la inversin para el desarrollo de un
videojuego o simplemente porque un fabricante decide encargar algn proyecto que tienen
en carpeta pero que por cuestiones de tiempo o ahorro de costos deciden encargrselos a
alguna compaa externa. De todas formas este trmino no es oficial, como s lo son First
Party y Third Party. Este trmino se usa para describir a aquellas empresas que no entran
dentro de las otras definiciones, pues su estado es una mezcla de ambos. A continuacin,
algunos ejemplos:

Nintendo: Camelot, Game Freak, HAL Laboratory.

Microsoft: Bungie Software, Bioware Corp.

Sony: Cellius Inc, Insomniac Games, Guerrilla.

Third Party (Equipos Externos)


Una Third Party, es aquella desarrolladora que no tiene ningn vnculo contractual o
financiero con las principales compaas fabricantes de consolas. Esto hace que ellas elijan
libremente la plataforma de destino de sus proyectos, que por lo general tienden a ser
multiplataforma. Sin embargo igual existen casos donde los fabricantes mediante subsidios
logran adquirir la exclusividad de algunos ttulos que ellos consideran importantes para
atraer al consumidor. En todo caso, este ltimo procedimiento es algo poco habitual, ya que
estas negociaciones de exclusividad con Thirds Parties involucran una cuantiosa cantidad de
dinero que no muchos estn dispuestos a asumir. Ejemplos; Electronic Arts, Activision,
Capcom, Ubisoft, Sega, Square-Enix, Namco-Bandai, Konami, THQ, Take-Two, Atari, Tecmo,
RockStar, Lucas Arts, Criterios, Valve, Epic Games, Koei, Eidos, Silicon Knights.

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FABRICANTES DE CONSOLAS
Los fabricantes son quienes lideran el progreso de la industria, ya que todos los videojuegos y
servicios relacionados que encontramos en el mercado van dirigidos hacia alguna mquina de
videojuegos, sea esta un PC o una consola. Por tal motivo, gran parte del mercado se encuentra
dominado por los principales fabricantes de la industria, quienes compiten ferozmente por
introducir sus equipos en la mayor cantidad de hogares posibles, sustentados en fuertes campaas
de marketing y grandes acuerdos comerciales con las Second Party y algunas Third Party para que
nutran de contenido a sus respectivas consolas. Los fabricantes a su vez tambin ejercen la funcin
de desarrollo con equipos internos cumpliendo una faceta de desarrollador First Party. Finalmente
podemos apreciar que el tamao de estas empresas y su importante poder econmico y financiero
es lo que determina su posicin de liderazgo dentro de la industria. Los principales fabricantes de
consolas en la actualidad son tres; Nintendo, Microsoft, Sony.
EDITORES
Los editores o publicadores son compaas que originalmente nacieron como desarrolladoras de
videojuegos en tiempos donde no haba una industria definida y ni empresas editoras, por tal
motivo estas desarrolladoras deban asumir gran parte del proceso que involucra el desarrollo,
produccin, marketing, distribucin y logstica. Con el paso del tiempo, muchas compaas nuevas o
con una estructura mas bien pequea recurran a estas a ofrecer sus juegos terminados o bien a
solicitar financiamiento para el desarrollo de nuevos proyectos. De esta forma, muchas de las
desarrolladoras ms antiguas pasaron a transformarse en editoras, mientras que otras cumplen una
doble funcin, tanto de desarrollo, como de edicin. Entonces, de manera similar a como ocurre
con las editoriales de libros o las publicadoras de pelculas en DVD, los publicadores de videojuegos
son responsables de manufacturar, publicitar y comercializar los productos propios y de otras
desarrolladoras. Otras funciones realizadas por una editora incluye el pago de licencias, la
localizacin a otros idiomas, impresin del manual de usuario y el diseo de las cajas.
Las compaas editoras tambin se encargan de velar por el cumplimiento de las normas de calidad
establecidas por las compaas y los fabricantes de consolas, para estos efectos cuentan con
departamentos de testeo, que peridicamente prueban el avance en el desarrollo de los
videojuegos, emitiendo informes con las posibles fallas que debieran ser mejoradas en el desarrollo

40

de los videojuegos. La mayora de los proyectos externos son cancelados mediante anticipos
peridicos, pagados cuando el desarrollador alcanza ciertas metas de produccin. Ejemplos;
Nintendo, Electronic Arts, Activision-Blizzard, Ubisoft, Sony Computer Entertainment, Sega-Sammy,
Square-Enix, THQ, Microsoft Games Studios, Konami, Namco-Bandai, Capcom, NCSoft, Lucas Arts,
Codemasters, Midway Games.
DISTRIBUIDORES
La funcin de los distribuidores se encuentra limitada a la faceta de la logstica y la distribucin,
debido a que los publicadores han crecido bastante en la cadena de valor, hacindose cargo de la
relacin con los minoristas gran parte de las oportunidades. En este eslabn de la cadena entran las
empresas de distribucin, los operadores logsticos, empresas de almacenamiento y transportes.
El valor de los distribuidores adquiere mayor relevancia cuando estos se encargan de hacer el
trabajo de importacin de videojuegos desde los pases de origen, ya que ellos tienen una directa
relacin comercial con los publicadores y se preocupan de introducir estos productos a los pases
consumidores como representantes oficiales de algunas compaas editoras. Adems existen
algunos distribuidores que tambin ejecutan la faceta de minoristas al establecer algunas tiendas
fsicas o virtuales donde los consumidores pueden adquirir sus productos.
MINORISTAS
Los minoristas han aumentado fuertemente su influencia dentro del eslabn, algo que est
directamente relacionado con el crecimiento que ha experimentado la industria del videojuego en
cuanto al consumo masivo de consolas, perifricos y videojuegos. De esta forma, muchos
minoristas, a poco andar se han transformado en verdaderas cadenas de tiendas con una notable
presencia en las principales ciudades del pas.
CONSUMIDORES
Como ltimo eslabn de esta cadena podemos mencionar a los consumidores. El perfil de estos ha
cambiado considerablemente en el ltimo tiempo. En un comienzo los videojuegos eran asociados
al mercado de los nios y adolescentes, sin embargo ese vnculo ha cambiado de manera
considerable. Actualmente y al contrario de lo que indicara una presuncin muy generalizada, el
perfil del consumidor corresponde al sector adulto, con un promedio de edad de 35 aos, siendo el

41

60% de estos usuarios de sexo masculino, versus un 40% representado por el pblico femenino (ESA
-

Essentials Facts 2009). Este sorprendente cambio experimentado ha sido gracias a la ya

mencionada diversidad de gneros presentes en el mercado y a la accesibilidad que presentan


ciertas plataformas como Nintendo Wii con una acertada poltica de juegos casuales y la innovacin
de su control con sensores de movimiento, sumado al desarrollo de productos destinados para el
uso de juegos familiares y sociales, lo que en definitiva ha acercado los videojuegos a todo tipo de
pblico.
FABRICANTES DE PERIFERICOS
Como revisamos anteriormente, existen perifricos de interfaz y de control, en este sentido los
fabricantes de perifricos son todos aquellos que desarrollan accesorios que mejoran
sustancialmente la experiencia jugable de los consumidores. Con la proliferacin de los videojuegos
casuales, familiares y sociales, el mercado de perifricos ha crecido considerablemente, tanto as
que los propios fabricantes de consolas sacan al mercado sus propios perifricos oficiales, que
suelen ser comercializados junto a algn videojuego en forma de pack promocional. Ejemplos;
Volantes, raquetas de tenis, pistolas, tablas de ejercicios, alfombras de baile, guitarras, micrfonos,
cmaras, sensores de movimiento, etc.
FABRICANTES DE MIDDLEWARE
Los fabricantes de middleware constituyen un sector muy importante dentro de la industria, ya que
de ella depende gran parte del trabajo que se realiza en la gestacin del software. Los middleware
son todas aquellas herramientas que utilizan las compaas desarrolladoras para el diseo y la
produccin de los videojuegos, tales como los motores grficos, motores de fsicas, herramientas de
motion capture, programas para la edicin de sonido, etc. Por lo general, las grandes compaas
editoras son quienes producen estas herramientas al realizar sus propios videojuegos,
posteriormente ellos licencian estos instrumentos de produccin a otras compaas que no pueden
permitirse gastos tan elevados para construir sus propias herramientas de trabajo. De todas formas
no solo las grandes editoras son capaces de crear estas herramientas, ya que hay algunas
compaas especializadas en este tipo de negocio, y aunque muchas han terminado convirtindose
en desarrolladoras con el paso del tiempo, su principal actividad gira en torno al perfeccionamiento
de sus productos. El middleware ms importante es el relacionado con el desarrollo de los motores

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de grficos y fsicas. Ejemplos; Cry Engine (Crytek), Unreal Engine (Epic Games), Source (Valve), MT
Framework (Capcom), Scimitar Engine (Ubisoft), ID Tech (ID Software), Havok (Havok Company)

43

2.2 - ACTIVIDADES DE PRODUCCION

Las actividades de produccin difieren bastante entre la faceta creativa que involucra el desarrollo
de un videojuego, de lo que consiste el diseo y la fabricacin de consolas de videojuegos y sus
perifricos. La primera actividad tiene que ver con un proceso de carcter artstico, mientras que la
segunda actividad se enmarca dentro del mbito de la electrnica y el desarrollo de nuevas
tecnologas. Sin embargo ambas tienen algo en comn, y eso es que ambas se retroalimentan, para
marchar a la par en cuanto a la innovacin y desarrollo. Es decir, una no puede avanzar sin que la
otra haga lo propio, por tal motivo, ambas actividades, aunque muy diferentes una de la otra, no
son excluyentes, sino que al contrario, estas siempre estn en un constante desarrollo atendiendo a
los mismos intereses y necesidades de un mercado comn.

2.2.1 - PRODUCCION DE SOFTWARE


El desarrollo de videojuegos comprende una serie de procesos que van desde su concepto inicial
hasta el juego en su versin final.
sta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales del mbito de la informtica,
diseo, msica, actuacin, programacin, etc.
El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el siguiente proceso:

Concepcin / Idea

Diseo

Planificacin

Produccin

Pruebas / Testeo

Mantenimiento

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CONCEPCION / IDEA
Esta etapa se caracteriza por definir todos los aspectos fundamentales que conformarn el
videojuego. Entre estos aspectos se destacan los siguientes:

Gnero: Se refiere a la categora de videojuego que se pretende realizar, lo cual ir


directamente relacionado con el mercado objetivo al cual ir dirigido dicho videojuego.

Jugabilidad: Se refiere al tipo de juego y todas las posibilidades de control e interaccin que
este presente a la hora de ser ejecutado.

Storyboard: La elaboracin de algunos bocetos sobre el concepto que se pretende plasmar


en el videojuego a desarrollar.

DISEO
Esta es la etapa ms compleja del desarrollo, ya que en ella se deben estructurar todas las facetas
creativas y necesarias para la produccin de un videojuego. En esta fase se deben tomar todas las
decisiones relativas a la creacin, la cual involucra los siguientes elementos:

Historia: Se refiere a la creacin del marco argumental que dar vida a la trama y los
personajes que intervendrn en el videojuego

Arte Conceptual: Se refiere al diseo del aspecto general del juego, donde se debe
conceptualizar a los personajes, escenarios, objetos, etc. El arte conceptual va ligado a la
atmsfera artstica que se intenta plasmar en un juego.

Sonido / Musicalizacin: En esta etapa se desarrollan todos los elementos sonoros que se
incluirn en el videojuego, tales como voces, sonidos ambientales, efectos sonoros, la
composicin de melodas, msica incidental y el estilo de la banda sonora.

Mecnica de Juego: En esta etapa se plasman todas las ideas concernientes a la jugabilidad
y su directa relacin con el gnero y tipo de videojuego que se decidi desarrollar.

Programacin: En esta fase se generan diagramas UML que describe la estructura jerrquica
de codificacin, detallando adems el funcionamiento esttico y dinmico, la interaccin con
el usuario y los diferentes estados que atravesar el videojuego como software.

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PLANIFICACION
En esta fase se establecen todas las tareas necesarias involucradas en la creacin del videojuego y
se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. Tambin se fijan plazos para
la ejecucin de dichas tareas y se fijan reuniones clave donde se deben reportar todos los avances y
problemas que puedan presentarse en el camino, mediante herramientas de diagramacin de
actividades como la carta GANTT y PERT.

PRODUCCION
En esta fase se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificacin, teniendo
como gua fundamental los bocetos definitivos de la etapa de diseo. Esto incluye entre otras cosas,
la codificacin del programa, la creacin de los entornos virtuales, los elementos y personajes, la
grabacin de sonidos, voces y msica, los procesos de captura de movimiento, la creacin de
herramientas de desarrollo, entre otras.

PRUEBAS / TESTEO
Los videojuegos deben pasar por una etapa donde se deben corregir todos los errores inherentes al
proceso de programacin. Este proceso de pruebas se divide en dos fases:

Pruebas Alpha: Se llevan a cabo por la propia compaa desarrolladora y el testeo se efecta
mientras el videojuego est en proceso de desarrollo. Este proceso suele ser efectuado por
el propio equipo desarrollador intentando corregir defectos graves y mejorar caractersticas
de la jugabilidad que no fueron contempladas en el diseo original.

Pruebas Beta: Estas pruebas se llevan a cabo por personas ajenas al desarrollo. Para ello se
contrata a un grupo de beta testers o bien la editora del juego se encargar de esa faceta.
Tras estas pruebas el videojuego debe salir sin ningn defecto de incidencia media o crtica.

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2.2.2 - PRODUCCION DE HARDWARE


La funcin de produccin existe desde que se inici la actividad productiva, pero no ocurre as con
el paradigma de la estrategia de produccin. No fue hasta el ao 1969, que surge el primer trabajo
referido a la necesidad de conceder un carcter estratgico a la funcin de produccin (Wickham
Skinner - Manufacturing Missing Link in Corporate Strategy). Sin embargo, fue a mediados de los
aos setenta cuando surge como tal la estrategia de la produccin, desarrollada por profesores e
investigadores de la Facultad de Administracin de Empresas de la Universidad de Harvard.
William Abernathy, Kim Clark, Robert Hayes y Steven Wheelwright, basados en trabajos previos de
Skinner, hicieron resaltar la manera en que los ejecutivos de produccin podan emplear las
capacidades de sus fbricas como verdaderas armas estratgicas competitivas. A partir de esta
premisa, se empezaron a articular los conceptos de misin, objetivos, tareas de manufactura,
categoras de decisin y las concesiones negociaciones entre criterios de desempeo. As se inici
este programa de investigacin, que ha continuado su avance y reestructuracin hasta nuestros
das constituyndose en parte activa de la nueva filosofa de excelencia en produccin.
De acuerdo a estas premisas, los fabricantes de consolas, tienen muy que la guerra parte desde las
propias fbricas, donde cuestiones como la capacidad productiva, el costo de fabricacin y la
innovacin tecnolgica son piezas claves para el diseo de un producto exitoso y que por muy
buena que sea una mquina esta puede fracasar estrepitosamente si las cosas no se hacen bien
desde un comienzo, siendo cualquier error de produccin una pesada cruz que se deber cargar
durante todo el ciclo de vida de una consola de videojuegos.
Para empezar haremos un breve enunciado sobre las etapas genricas involucradas en un proceso
productivo, aplicadas en la fabricacin de las consolas de videojuegos:

Planificacin: Se deben establecer todos los procedimientos y mecanismos de fabricacin y


tomar decisiones fundamentales en torno a que piezas se desarrollarn por los ingenieros
de la propia compaa, cuales sern encargados a empresas externas y quienes se
encargarn de la fabricacin y/o ensamblaje de las consolas.

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Organizacin: Implica la contratacin de mano de obra, ingenieros, especialistas y la


estructuracin de los departamentos y secciones del rea productiva de la compaa. Por
ejemplo, disear mecanismos para que el diseo externo de una consola no incida en un
aumento de los costos o el rendimiento de la misma.

Direccin: Se refiere a la capacidad ejecutiva orientada en efectuar eficazmente cada uno de


los procesos involucrados y dar solucin a diversas situaciones y contingencias que pongan
en peligro la eficiencia productiva. Etapa imprescindible para cumplir con la demanda de
consolas requeridas y tomar decisiones que mejoren ciertas falencias detectadas.

Coordinacin: Corresponde a las acciones de integracin y unin de las distintas actividades


relacionadas a la produccin, para alcanzar buenos resultados operacionales. Una buena
coordinacin puede incidir mucho en una reduccin de los tiempos y los costos.

Control: Destinado a comprobar los planes de la ejecucin productiva, descubrir la existencia


de anormalidades que pongan en peligro una buena gestin, abarcando aspectos como el
control de inventario, anlisis de costos, el desarrollo de mejoras y detectar falencias en la
calidad de los productos que salen desde las fbricas.

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2.3 - ACTIVIDADES DE MARKETING

La industria de los videojuegos presenta una diversa gama de actividades, que tienen como objeto
la publicidad y comercializacin de sus productos, destacndose la importancia de las ferias
internacionales del rubro, las cuales aparecen como la principal plataforma comercial de las
compaas, dnde se entablan negocios y se efectan anuncios sobre nuevos proyectos,
presentaciones y lanzamientos de nuevos productos.

2.3.1 - MARKETING DE VIDEOJUEGOS


Las compaas han ido variando las formas en las cuales dan a conocer sus productos, a travs de
los aos y de acuerdo de las posibilidades que presentan los medios y el avance de la tecnologa. En
los inicios, los videojuegos eran publicitados mediante anuncios de televisin, enfocados hacia el
pblico infantil como novedosos juguetes interactivos. En la dcada de los ochenta, la publicidad del
software se desarrollaba a travs de las pocas revistas especializadas existentes, dnde se
anunciaban los lanzamientos de los nuevos videojuegos en forma de reportajes pagados. En esos
aos, la mayora de las revistas cubran exclusivamente los productos asociados a una plataforma
con quienes negociaban su representacin como canal de oficial de comunicacin entre el
fabricante, sus empresas asociadas y el consumidor. De esta forma nace el concepto de revista
oficial.

Comenzando los aos noventa y a medida que los videojuegos aumentaban su popularidad, empez
a surgir una buena cantidad de revistas independientes que lograron consolidar una visin mas
critica del sector y dar vida a la prensa especializada en videojuegos. Estas revistas independientes
profundizaron el anlisis de la industria y su gestin, apareciendo de esta forma, una valoracin mas
objetiva en torno a la calidad de los productos que estaban a disposicin del consumidor. De este
modo, las revistas independientes al ganar terreno entre los consumidores, pasaron a ser el canal
publicitario preferido por las compaas.

En la actualidad, han cambiado las formas pero no as el fondo, ya que siguen existiendo revistas
oficiales e independientes, pero la prensa escrita en papel de antao ha ido cediendo terreno frente

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al creciente mercado de revistas online y portales de videojuegos, que ofrecen un amplio abanico
de informacin y servicios, siendo adems un nexo ms directo y efectivo, tanto para los
anunciantes como para los propios usuarios.

Otro aspecto a destacar es la masificacin de las redes sociales y las herramientas de publicacin de
contenidos que existen a disposicin de la gente comn y corriente. En este sentido, portales y
sitios como Youtube, Facebook, Twiter, My Spaces, entre otros, se han transformado en eficientes
herramientas de comunicacin entre las compaas y sus usuarios, de forma directa y sin
intermediarios, adems de que las propias compaas crean sus propias pginas webs, pudiendo
acceder a una gran cantidad de informacin relativa a sus productos.

Finalmente cabe sealar la importancia que han adquirido los blogs de aficionados a los
videojuegos, quienes con el paso del tiempo han pasado a ser verdaderas comunidades de usuarios
que comparten informacin, noticias y material, acaparando el inters de muchas personas que
prefieren este tipo de sitios, donde no intervienen los intereses de privados, para quienes buscan un
mayor grado de objetividad. De esta forma, blogs como vidaextra.com, revogamers.net, y la chilena
lan-z.net, que nacieron como un proyecto de acercamiento entre aficionados, se han transformado
en consolidadas comunidades de videojuegos y en atractivos canales publicitarios para las
compaas desarrolladoras y fabricantes.

2.3.2 - VIDEOJUEGOS COMO PLATAFORMA COMERCIAL


La evolucin de las tecnologas y la visin comercial sobre los videojuegos han dado lugar al
desarrollo de nuevas disciplinas y estrategias de marketing, como respuesta a la constante
necesidad de identificar nuevos targets publicitarios. Para tales efectos, analizaremos los distintos
tipos de publicidad que podemos encontrar dentro de la disciplina del Game Advertising:

Advergaming: Se refiere a aquellos videojuegos que son encargados por las empresas, para
que sirvan como mecanismo de promocin y difusin de un producto. Este tipo de
publicidad, permite una exposicin continua del usuario ante la marca publicitada, de
manera que el usuario logre un mayor grado de acercamiento hacia los valores de dicha
marca. El trmino advergames fue acuado por Anthony Giallourakis (Wired Magazine

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2001), siendo aplicado desde ese instante a todos los videojuegos corporativos y online
encargados por grandes empresas. La eficacia de sta idea est demostrada por los elevados
tiempos de contacto entre la marca y el cliente y el elevado nivel de aceptacin publicitaria,
que son imposibles de lograr con otros medios. Ejemplos; Doritos Dash of Destruction, Yaris,
CoolSpot.

Ingame Advergaming: Este trmino se traduce como Publicidad en el Juego y se refiere al


uso de los videojuegos como medio publicitario. La diferencia de este mecanismo
publicitario con el advergaming, radica en que estos juegos no son desarrollados para
publicitar un producto, sino que son videojuegos comerciales a los cuales se les incorpora
publicidad dentro de ciertos espacios virtuales. Por ejemplo, en los videojuegos de ftbol
suele haber publicidad ingame en los carteles publicitarios al borde de la cancha, algo que
le da coherencia al videojuego, adems de hacerlos mas realistas. Este tipo de publicidad
tambin se emplaza en sitios urbanos o algunos productos que forman parte del videojuego.
El uso de este tipo de publicidad siempre va relacionado a la temtica y caracterstica del
juego para conservar su patrn de coherencia y realismo, aunque por lo general es muy
utilizado en los videojuegos deportivos. Ejemplos; FIFA, Pro-Evolution Soccer, Metal Gear
Solid 4, Splinter Cell Double Agent, NBA 2K, Virtual Tennis.

Online Advertising: Este trmino se traduce como Publicidad Online y se refiere a toda
aquella promocin difundida a travs de Internet, que tiene como finalidad expresa la
entrega de mensajes comerciales para atraer a potenciales clientes.

Esta forma de

publicidad aparece a travs de anuncios contextuales en las pginas de resultados de los


motores de bsqueda, banners y anuncios multimedia en las pginas de videojuegos y blogs.
Por ltimo, cabe sealar la creciente presencia de este tipo de publicidad dentro de las
plataformas virtuales presentes tanto en Internet, como en las consolas de videojuegos,
siendo actualmente estas plataformas, los espacios publicitarios mas demandados por las
compaas de marketing, debido a la gran cantidad de audiencia que las conforman.

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2.4 - ACTIVDADES DE DISTRIBUCION

En los pases de origen son las propias editoras quienes se encargan de la faceta de distribucin y
venta hacia las principales cadenas minoristas, como a los grandes almacenes exportadores. En
cambio las actividades de distribucin en pases consumidores son llevadas a cabo por las propias
empresas importadoras, que internan los videojuegos al pas. En este caso, los importadores,
adems de introducir los productos y distribuirlos estn encargados de representar comercialmente
a algunas editoras, cumpliendo el papel de representantes oficiales.
Hace un par de dcadas la importacin y distribucin de videojuegos en Chile era bastante precaria,
debido a que en esos aos las condiciones polticas y econmicas que se vivan en el pas no
lograban sustentar la introduccin de este tipo de productos y sobretodo por alcanzar valores
demasiado altos para el consumidor comn. Antiguamente se importaba gran parte del material
que quedaba aparcado en las bodegas de los pases de origen, de esta forma se poda acceder a
productos que contaban con precios sensiblemente inferiores. Esta realidad comenz a cambiar a
mediados de los aos noventa, una vez que las propias editoras extranjeras comenzaran a
consolidar su modelo de negocio, crecer estructural y financieramente, y que las gestiones de
comercio se hayan facilitado debido a la apertura comercial experimentada por el pas despus del
retorno a la democracia.
En la actualidad, el lanzamiento de algn videojuego, consola o perifrico, consigue llegar al pas en
forma casi instantnea, debida a que algunas empresas se han especializado en la importacin de
videojuegos y pudiendo afiatar sus relaciones comerciales con el mercado minorista. Por otro lado,
los propios minoristas se han consolidado, marcando una importante presencia a lo largo del pas,
tomando en cuenta adems, que el producto videojuego, ha pasado a formar parte importante de
las actividades comerciales de las tiendas generalistas y empresas del rubro del retail. Gracias a
todo este avance y a la consolidacin a nivel mundial experimentada por la industria, podemos ver
una fuerte presencia de videojuegos en tiendas de electrodomsticos, venta y arriendo de pelculas,
tiendas de msica, locales de computacin, multitiendas y hasta en hipermercados, acercando los
videojuegos a un mayor nmero de personas.

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CAPITULO III
SISTEMAS DE CLASIFICACION DE LOS VIDEOJUEGOS

3.1 - PRINCIPALES SISTEMAS DE CLASIFICACION

Los Sistemas de Clasificacin de Videojuegos nacen a partir de la necesidad de regular y diferenciar


el contenido que ofrecen los videojuegos presentes en el comercio. Para clasificar un videojuego, se
debe efectuar un anlisis del contenido que ofrecer el ttulo, observando para ello los niveles de
violencia fsica o verbal, erotismo, el uso y/o consumo de drogas, tabaco, alcohol y las
caractersticas argumentales que se encuentran presentes en el videojuego. Esta clasificacin
orienta y ayuda a los padres y consumidores a proteger a los menores de edad de ttulos que
pueden ser considerados inapropiados y que ayuden a entregar informacin sobre los contenidos
que este incorpora.
3.1.1 - CLASIFICACION ESRB
Entertainment Software Rating Board (ESRB) es una entidad creada por la Entertainment Software
Association (ESA) en el ao 1994, que tiene como objetivo clasificar y regular los videojuegos que se
pretenden comercializar dentro del territorio norteamericano.
ESRB realiza la clasificacin de contenidos en forma autnoma e independiente, entregando
lineamientos y principios de privacidad tanto a desarrolladores como a sus consumidores. A
continuacin se detalla la descripcin de las clasificaciones utilizadas por la norma ESRB.

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ROTULACION DE CONTENIDOS
A parte del logo de clasificacin ESRB, los juegos presentan una descripcin mas detallada del
contenido que presenta el producto en el reverso de la caja de videojuego. Debiendo detallarse
aquel contenido de mayor sensibilidad.

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3.1.2 - CLASIFICACION PEGI


Pan European Game Information (PEGI), es el sistema europeo para clasificar el contenido de los
videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento. Fue desarrollado por la Interactive
Software Federation of Europe (ISFE) y entr en prctica en abril del ao 2003. El sistema PEGI se
aplica en 25 pases sin tener relacin alguna con la Unin Europea.
Para obtener las categorizaciones de cualquier software, el desarrollador realiza un cuestionario, el
cual es despus evaluado para otorgarse finalmente la clasificacin.
Existen dos formas de clasificacin para cualquier software; una de edad sugerida y otra sobre seis
descripciones de contenido, tales como el uso de lenguaje indecente, violencia, etc.

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ROTULACION DE CONTENIDOS
A parte del logo de clasificacin PEGI, los juegos presentan una rotulacin mas detallada del
contenido que presenta el producto en el reverso de la caja de videojuego, observndose los
siguientes rtulos de informacin, cuando corresponde.

3.1.3 - CLASIFICACION CERO


La Computer Entertainment Rating Organization (CERO Tokutei Hieiri Katsud Hjin Konpyta
Entteinmento Rtingu Kik) es la organizacin que se encarga se clasificar los videojuegos en
Japn, la cual presenta niveles de clasificacin que informan al consumidor acerca de la naturaleza
del producto y para que grupo de edades es adecuado. Fue establecido en julio del ao 2002 como
una divisin de la Computer Entertainment Supplier's Association. La clasificacin japonesa de
videojuegos toma como clara referencia el sistema adoptado por la industria en el mercado
europeo, usando una rotulacin muy similar tanto en la clasificacin, como la descripcin de la
naturaleza de los videojuegos. CERO fue oficializada como organizacin de clasificacin de
videojuegos a comienzos del ao 2003.

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57

3.1.4 - CLASIFICACION OFLC


La Office of Film and Literature Classification (OFLC) de Australia es el sistema de calificacin por
edades que regula las industrias del cine, literatura y videojuegos, tanto en Australia como en
Nueva Zelanda. Este sistema de clasificacin que norma la industria del entretenimiento y la cultura
en ese continente fue establecido por el gobierno segn el acta de clasificacin australiana de 1995,
actualmente activa, que incluye el cdigo nacional de clasificacin.

A diferencia de otros sistemas de clasificacin, el sistema OFLC no cuenta con rotulaciones


adicionales para detallar el contenido de los productos.

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CAPITULO IV
HISTORIA, DESARROLLO Y CONSOLIDACION DE LOS VIDEOJUEGOS

En el presente captulo se revisar la evolucin de la industria de los videojuegos a travs de todas


sus etapas e hitos ms significativos:
EL NACIMIENTO DE LA INDUSTRIA

Fase Experimental: La creacin de los primeros videojuegos desarrollados exclusivamente


para superordenadores y mquinas arcade.

El Legado Atari: Creacin de la primera consola de videojuegos comercial de desarrollo


abierto y la primera compaa con dedicacin exclusiva al negocio de los videojuegos.

Masificacin y Competencia: La proliferacin del negocio a nivel internacional y el


desarrollo de la competencia entre desarrolladoras y mercados.

Explosin de la Burbuja: Aos de recesin econmica a comienzo de la dcada de los


ochenta que desplom el negocio de los videojuegos.

EL RENACER DE UN SUEO

Estandarizacin del Modelo de Negocio: Caracterizado por el xito del modelo japons en
fabricacin, comercializacin y distribucin de videojuegos, impulsado por Nintendo.

poca Dorada de los Videojuegos: Caracterizado por la expansin del mercado, el gran salto
tecnolgico y el establecimiento de un consolidado modelo de negocio.

DESARROLLO TECNOLOGICO Y MADURES CULTURAL

El PC como Plataforma de Videojuegos: El desarrollo de videojuegos independientes,


desarrollo de temticas adultas, complejas y la creacin de nuevos gneros.

Expansin del Mercado: Etapa de expansin que intenta retener el inters de quienes
crecieron jugando y empezaban a abandonar su aficin por los videojuegos.

El Videojuego En Lnea: La irrupcin de Internet como herramienta de comunicacin y


enlace para el desarrollo de los videojuegos online y la creacin de comunidades virtuales.

CONSOLIDACION Y DESARROLLO ECONOMICO SOSTENIDO

Videojuegos Para Todos: Masificacin del concepto de juego que apunta al segmento de las
mujeres y los adultos mayores.

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4.1 - EL NACIMIENTO DE LA INDUSTRIA

4.1.1 - FASE EXPERIMENTAL


La creacin del primer videojuego, se remonta al lejano ao de 1958. William Higinbotham, un
destacado fsico estadounidense de la poca, para entretener a los visitantes en una de sus
exposiciones, dise un sistema de juego que simulaba una partida de tenis. La jugabilidad consista
en el clculo que mediante un osciloscopio los jugadores determinaban para golpear una supuesta
pelota. El invent de Higinbotham no tuvo intencin comercial y su experimento nunca fue
patentado ni comercializado, considerndose este artefacto slo como una simple curiosidad
cientfica de la poca.

En 1961 Steve Russel, miembro del club de tecnologa de la Universidad de Massachusetts, diseo
un juego llamado Space War, utilizando para ello un sofisticado superordenador de la poca
llamado PDP-1. El juego consista en que dos jugadores deban enfrentarse controlando para ello
sus respectivas naves espaciales en pantalla; estas disponan de una cantidad determinada de
misiles y un limitado suministro de combustible. Space War tuvo una mayor connotacin y difusin,
por tratarse conceptualmente hablando del primer videojuego programado con el propsito de
entretenimiento.

Hasta aqu haban varios juegos efectuados de forma experimental, hasta que en el ao 1972, Ralph
Baer, consigui fabricar la primera mquina dedicada exclusivamente a la ejecucin de videojuegos;
la llamada Magnavox Odyssey. Esta mquina, fue el primer sistema casero de videojuegos, que
dispona de un cartucho que contena un juego denominado Tenis para Dos. Esta mquina fue
fabricada por Phillips en Estados Unidos y comercializada por la compaa Magnavox. Este producto
a pesar de ser pionero, tuvo que lidiar con muchos inconvenientes logsticos, ya que Magnavox
rehus comercializar esta consola en cualquier otra tienda que no fuera de su propiedad, una fallida
tctica que buscaba aumentar la venta de sus propios productos electrnicos. Esta errada decisin
hizo que Odyssey no alcanzara a tener la popularidad suficiente como para impulsar el crecimiento
de este negocio, algo que si estaba consiguiendo su primer gran competidor, un videojuego de las

60

mismas caractersticas aparecido en el mercado un par de meses antes, que era comercializado
como mquina de videojuego arcade.

4.1.2 - EL LEGADO ATARI


Nolan Bushnell, un joven ingeniero de 28 aos, con un capital inicial de 500 dlares, decide junto a
un par de amigos, crear su propia empresa. La cual fue bautizada con el nombre de Atari; palabra
usada en un juego de mesa japons llamado Go, que significa jaque mate.

El ao 1972, Atari sac al mercado su propia versin del juego de tenis, aparecido ese mismo ao en
Magnavox Odyssey, el cual fue bautizado con el nombre de Pong y fue comercializado como
mquina arcade. Pong se llev gran parte del xito y el crdito, debido a que se comercializ meses
antes y porque adems presentaba notables mejoras respecto a la versin original de Odyssey. Este
incorporaba un tablero de marcador, sonido y una mejorada programacin de fsicas que dotaban al
producto de una mayor variedad de golpes en su jugabilidad. A pesar de que Atari incluy en Pong
interesantes mejoras, debi pagar una considerable compensacin monetaria a Magnavox, porque
claramente Pong, se basaba en la idea original de Ralph Baer, que contaba con todos los registros
pertinentes de su propiedad intelectual. En todo este litigio, Nolan Bushnell debi admitir que haba
visto una presentacin previa del juego en la feria de electrnica CES de las Vegas un par de aos
antes y que el concepto original de Pong se basaba en el prototipo que present Ralph Baer esa vez.

El xito de Pong fue inmediato, aunque el camino hacia ese sendero triunfal no fue una tarea fcil.
En un comienzo, Nolan haba intentado entablar un negocio con Williams y Bally, los dos ms
importantes fabricantes de pinballs de Chicago, para efectuar la fabricacin a gran escala de las
mquinas arcade, pero ellos no confiaban demasiado en el porvenir de estas mquinas. Nolan
Bushnell haba comprobado en terreno el xito de las pocas unidades de Pong que haban logrado
montar, y sin encontrar el apoyo de ningn fabricante, decidi emprender esta titnica tarea por su
propia cuenta. Bushnell arrend una pista de patinaje en desuso, prepar las instalaciones,
contrat el personal ms barato que pudo -que en su mayora estaba compuesto por hippies y
delincuentes en libertad condicional- y de esta forma, comenz la produccin en masa de las
mquinas. La compaa, al finalizar los dos primeros meses de operaciones, ya estaba produciendo

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un promedio de 100 mquinas al da. Se calcula que en este primer periodo, Atari fabric ms de
9.000 mquinas, ms unidades que cualquier pinball que se produca en esa poca. Atari gan mas
de US$3.2 millones de dlares en 1973.
Ese mismo ao, Nolan Bushnell compra la otra mitad de Atari a su socio fundador Ted Dabney, el
que se haba puesto muy nervioso por la cantidad de competidores que les estaba saliendo al
camino. A raz de dicha compra, Nolan Bushnell queda como nico propietario de la compaa.
Para combatir la competencia, Bushnell crea en secreto la empresa Kee Games. Su idea era crear
competencia artificial como barrera de entrada para otras compaas que estuviesen interesadas
en ingresar a este rentable negocio.
En 1974, Kee Games lanza al mercado el arcade Tank -creado por Steve Bristow- juego que se
convierte en un gran suceso. Al ao siguiente la prensa descubre que la empresa Kee Games era
una filial relacionada a Atari, provocando la fusin de ambas compaas y la publicacin de Tank
bajo la marca Atari, aumentando considerablemente las acciones de la empresa. Joe Keenan, quien
fuera el director de Kee Games, pasa a ser Presidente de Atari.
El ao 1975, Atari era una empresa consolidada que tena gran parte del mercado de videojuegos
arcade en su poder. En esta ventajosa situacin, el equipo de desarrolladores se esmera en crear
una versin domstica de Pong que pudiera ser conectado a cualquier televisor. De esta forma, con
un costo de fabricacin que promediaba los 20 dlares, Atari logr vender ciento cincuenta mil
unidades del Pong domstico a un valor de 100 dlares la unidad, durante el periodo de navidad.
Si bien Atari ostentaba un liderazgo absoluto en el sector, el futuro se tornaba demasiado incierto,
ya que los parmetros en los cuales se delineaba la industria no estaban del todo claro y la
supervivencia de todas las compaas estaban en gran medida condicionadas al xito y/o fracaso de
los juegos arcade que comercializaban, adems el mercado empezaba a sufrir una saturacin de
competidores que vean con anhelo hacerse de un trozo del pastel. Estos competidores no solo se
limitaban a las fronteras estadounidenses, librando as una fuerte competencia a nivel
internacional. Enfrentados a esta gran competencia y a una oferta muy tentadora, Nolan Bushnell
decidi vender su compaa a Warner Communications en 28 Millones de dlares a finales del ao

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1976. Independientemente de este hecho, Nolan Bushnell segua al mando de Atari y estaban
empeados en buscar la consolidacin global de la empresa.
4.1.3 - MASIFICACION Y COMPETENCIA
La firma japonesa Taito Corporation, comenz su negocio en el ao 1953 como importador y
comercializador de tocadiscos y tragamonedas. A mediados de los aos sesenta, la compaa se
especializa en la fabricacin de sus propias mquinas y pinballs, logrando reducir importantes
costos logsticos y maximizar en forma considerable sus beneficios. Despus de ser testigos del
creciente xito de las mquinas de arcade, decidieron que su prximo paso, era crear sus propias
recreativas de saln. De esta forma, a principios de 1978, Toshihiro Nishikado, un joven diseador
de Taito, crea Space Invaders, juego que se convirti en el ms popular de la compaa y uno de los
ms memorables juegos en la historia de las mquinas arcade. Este juego fue publicado en Estados
Unidos por la compaa Midway, logrando un xito implacable.
Debido al suceso meditico y masivo de Space Invaders, Taito decide jugarse todas sus cartas para
conquistar el mercado internacional. En el ao 1979 se crea la filial Taito America Corporation,
establecida en la ciudad de Illinois, y de esta forma se oficializa la lucha por el mercado de
videojuegos en Estados Unidos, que en esos aos lideraba Atari.
A finales de ese mismo ao, Taito logra vender trescientos cincuenta mil mquinas arcade de Space
Invaders, solo en Estados Unidos. xito que motiv a muchas compaas de la poca a involucrarse
en el mercado de los videojuegos y que las mquinas recreativas comenzaran a multiplicarse en
forma rpida y abrumadora. Las mquinas arcade que anteriormente eran vistas en algn rincn de
un bar o taberna, ahora aparecan formadas unas al lado de otras en extensos salones recreativos,
haciendo que toda una generacin de jvenes creciera jugando dentro de estos centros de
entretenimiento. Era tal el impacto y la pasin que despertaba en los jvenes este nuevo
pasatiempo, que en poco tiempo fueron tildados de antros de la perdicin, acaparando una
reaccin negativa de los sectores polticos y educacionales, debido a que muchos jvenes preferan
pasarse la tarde entera en estos centros, en vez de asistir al colegio.
Atari se empea en desarrollar un juego que fuera capaz de contrarrestar el creciente xito de los
arcades japoneses en tierras estadounidenses, de esta forma Atari publica Asteroids, la respuesta

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norteamericana al furor de Space Invaders. Sin embargo, la compaa fundada por Nolan Bushnell,
estaba empeada en un proyecto ms sofisticado y ambicioso, que pretenda atestar un golpe
definitivo. Tomando como referencia la idea original de Magnavox Oddyssey, y tras el enorme xito
obtenido con la versin casera de Pong, Al Alcorn, uno de los ingenieros fundadores de Atari tiene
la idea de editar en cartuchos, todos los juegos que Atari haba publicado a la fecha, y que una sola
mquina tuviese la capacidad de ejecutar todos estos juegos. El objetivo era redisear en tamao a
escala, una plataforma que servia para programar y testear juegos, unidad que terminara siendo
finalmente, la primera consola, capaz de reproducir cualquier juego que fuese incorporado dentro
de un cartucho, con un lenguaje de programacin estndar.
Finalizando el ao 1977, sale al mercado la consola Atari-VCS, posteriormente rebautizada con el
nombre de Atari-2600; mquina definitiva, que revolucion el mercado de videojuegos caseros.
Una plataforma que invit a todas las compaas interesadas a que desarrollaran versiones de sus
mas exitosos arcades para ella. De esta forma, Atari-VCS logr reunir en una misma plataforma,
versiones caseras de los ms exitosos juegos de arcade que existan a la fecha, tanto de la propia
Atari, como de otras compaas. Esta consola fue tan exitosa, que al final, compaas como Taito y
Namco, sus ms fuertes competidores en el terreno de las recreativas arcade, terminaron sacando
sus respectivas versiones domsticas de Space Invaders y Pac-Man, para esta consola. Ya en el ao
1982, Atari-VCS haba logrado vender la impresionante cifra de 30 Millones de consolas, y tras
finalizar su etapa de produccin, logr vender ms de 42 Millones de consolas a nivel mundial.
A pesar del xito de Atari, el ao 1981 se produce un gran quiebre al interior de la empresa. Esto,
debido a que los ejecutivos de Warner, no estaban muy contentos con la forma de trabajo que
tenan los programadores. Ellos no aceptaban, que los diseadores se pasearan por las
dependencias de la compaa, como si fuesen autnticas estrellas de rock. Los conflictos internos
iban desde la forma de vestir y presentacin personal, hasta el tema de los horarios, la forma de
trabajar y la cantidad de dinero que ganaba cada uno de los diseadores. De esta forma, la excesiva
informalidad del ambiente laboral en el cual se desempeaba el equipo de desarrollo en Atari
llegaba a su fin. Algo que muchos no estaban dispuesto a aceptar, debido a que para ellos, era
coartar una serie de derechos adquiridos por mritos propios y estimaban que una estructura tan
rgida, no hara otra cosa mas que mermar la capacidad creativa de la empresa. A partir de este

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punto, muchos programadores terminaron renunciando a la compaa, incluyendo al mismsimo


Nolan Bushnell.
Warner firm acuerdos comerciales con varios estudios cinematogrficos, para sacar al mercado
juegos basados en pelculas. A los programadores se les puso plazo y escuetas especificaciones en
el desarrollo de los juegos, que deban cumplir al pie de la letra. Estas imposiciones, hicieron que
Atari comenzara a publicar juegos de muy mala calidad, que a la fecha eran claramente superados
por los juegos de la competencia. Tanto as, que los mas grandes xitos en el ocaso de la vida de
Atari-VCS eran juegos provenientes de compaas como Activision; fundada por antiguos
programadores de Atari, encabezados por David Crane, creador de juegos mticos como Pitfall,
Grand Prix y River Rider.

4.1.4 - EXPLOSION DE LA BURBUJA


Entre el ao 1975 y 1981, la recin nacida industria de los videojuegos experiment un crecimiento
muy importante, desatando una fiebre expansiva donde cada nueva compaa quera hacerse de
un importante trozo del pastel, pero bast que llegase un periodo de recesin econmica en
Estados Unidos, sumado a una sobresaturacin del mercado con productos de muy mala calidad,
para producir el denominado efecto montaa rusa, algo similar a lo ocurrido con la crisis de las
empresas punto com, en la segunda mitad de los aos noventa. De hecho, ninguna industria haba
cado tan estrepitosamente, desde la gran depresin de 1929.
El denominado gran quiebre ocurrido en el ao 1982, hizo que muchas compaas se hundieron en
la bancarrota y otras cuantas sobrevivientes tuvieran que lidiar con nefastos resultados econmicos
al trmino de sus ejercicios. Inclusive, la propia Atari, que a pesar de batir todos los rcords
posibles con su consola Atari-VCS, termin con prdidas estimadas en 300 Mil Dlares durante ese
ao, lo cual hizo que las acciones de Atari cayeran en picada y Warner Communications optara por
vender la compaa al mejor postor, siendo esta finalmente adjudicada por Jack Tramiel, uno de los
creadores artfices del exitoso ordenador Commodore 64. En definitiva, los factores que desataron
esta crisis fueron los siguientes:

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Una evidente sobresaturacin del mercado, con juegos de mala calidad y escasa innovacin,
provocando en los usuarios una prdida de inters en los videojuegos.

Plataformas como la consola Atari-2600 VCS y gran parte del parque de mquinas arcade
existente en esas fechas, comenzaban a hacerse tecnolgicamente obsoletas, algo que
tambin mermaba las posibilidades creativas de los desarrolladores.

Una fuerte recesin de la economa estadounidense, produjo que se dispararan los costes
en el desarrollo de nuevas tecnologas, disminuyendo fuertemente la inversin para el
desarrollo de nuevos proyectos.

La industria del videojuego, no estaba estructuralmente preparada para enfrentar su primer


cambio generacional; no estaba preparada tecnolgica, financiera ni culturalmente, para
dar un paso firme hacia la consolidacin en el sector del entretenimiento.

La explosin de la burbuja, fue una bofetada en la cara para el sector, marc el fin de uno de los
crecimientos ms vertiginosos de los cuales se tenga memoria. Una nueva vertiente del
entretenimiento, que marc a toda una generacin, con un crecimiento que pareca no tener
techo, tuvo que enfrentarse al mayor reto de su corta historia, y adems fue el hecho que marc la
prdida definitiva del liderazgo estadounidense en la industria, y en este relevo, las compaas
japonesas sentaron las bases de su renacimiento, fueron la piedra angular de la evolucin y la
innovacin, mentores de una nueva visin que llevara a los videojuegos a posicionarse en un
nuevo nivel, traspasando las fronteras del simple entretenimiento virtual.

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4.2 - EL RENACER DE UN SUEO

Con el panorama de una fuerte crisis a cuestas, y una progresiva prdida del inters de la gente por
los videojuegos; se estaba en un punto crtico, donde la industria tena la obligacin de
reinventarse a si misma, si pretenda seguir subsistiendo.
En esos aos de decadencia, muchas compaas haban tratado infructuosamente de levantar este
alicado sector. La propia Atari, desarroll mquinas sucesoras basadas en los ordenadores de la
lnea Commodore 64 y Spectum ZX, que comenzaban a tener un relativo xito en Europa. Con Jack
Tramiel a la cabeza y una economa recuperando terreno, en Atari estaban convencidos que el
camino a seguir era el de los ordenadores personales. Tomando en cuenta que este tipo de
mquinas haban adquirido una gran popularidad, debido a que eran mquinas que cumplan
funciones bsicas propias de un computador personal, permita ejecutar videojuegos cargados
mediante cartuchos, disqueteras o caseteras y daba la posibilidad de que cualquiera que tuviese
nociones bsicas de programacin pudiese desarrollar sus propios juegos y programas en lenguaje
BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) y todo esto a un precio sensiblemente
inferior al de un computador Apple o PC de aquella poca. Atari lanz varios modelos al mercado,
siendo la lnea Atari-800 XL, Atari-65 XE y Atari-130 XE los que llegaron a tener un mayor xito.
Estas mquinas fueron artfices de una interesante corriente cultural, que tuvo su mayor auge en
Europa, principalmente en pases como Inglaterra, Francia y Espaa. En esos aos, gran parte de los
mejores juegos que salan al mercado, provenan de jvenes emprendedores, que fueron capaces
de montar sus propias compaas caseras, aprendiendo a programar en forma autodidacta. Cabe
hacer mencin, en esta importante corriente, a los gemelos Oliver, como grandes exponentes de la
escena independiente. Ellos siendo tan solo unos adolescentes, contribuyeron con el desarrollo de
muchos juegos exitosos, para los ordenadores de la poca. Bajo este escenario, hubo un gran
crecimiento de la industria europea, bajo el alero de mticas compaas como la espaola Dinamic,
la britnica Codemasters, formada por Richard y David Darling con tan solo dieciocho aos de edad
o la francesa Infogrames Entertainment, que revitalizaron el andar de la industria y lograron darle
un cierto dinamismo al sector hacia los aos venideros. Sin embargo, el salto tecnolgico y los
cambios estructurales en la forma de llevar a cabo el negocio vinieron desde Japn.

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4.2.1 - LA ESTANDARIZACION DEL MODELO DE NEGOCIO


Nintendo Company Ltd, una veterana compaa fundada en el lejano ao de 1889, que buena parte
de su historia se dedic a la produccin y comercializacin de unos naipes japoneses llamados
Hanafuda y una variada gama de artculos y juegos de saln, en la dcada de los sesenta comienza
a experimentar un vertiginoso proceso de expansin como importadora de una serie de artculos
electrnicos, donde se destaca la segunda edicin de Magnavox Odyssey lanzada en 1978 que
buscaba competir infructuosamente contra Atari-VCS. Para tales efectos, Nintendo comenz a
contratar una serie de ingenieros y programadores dedicados al ensamblaje y la reparacin de
estos productos. Uno de esos ingenieros era Gunpei Yokoi, encargado de la seccin de
mantenimiento de la compaa. Yokoi, sola en sus tiempos libres, realizar una serie de inventos
con mucha de las piezas y herramientas que tenia a disposicin. Este hombre, logr realizar una
serie de artefactos mecnicos, de los cuales muchos llegaron a convertirse en juguetes que
Nintendo logr sacar al mercado con un relativo xito. Hiroshi Yamauchi, quin fuera el presidente
corporativo de Nintendo en aquellos aos, sinti que su ingeniero de mantenimiento tenia un
talento especial para crear cosas nuevas, por tal motivo, decidi sacarlo de ah para dejarlo a cargo
de una especie de departamento de innovacin y desarrollo. Yamauchi, senta la imperiosa
necesidad de que Nintendo deba explotar el creciente mercado de los artefactos electrnicos, ya
que en la dcada de los setenta, Japn haba logrado asentarse como lder indiscutible de la
electrnica a nivel mundial. De esta forma, Gunpei Yokoi, en el ao 1979, crea la primera consola
de videojuego porttil de la historia, llamada Nintendo Game-Watch. Esta mquina porttil
funcionaba a pilas, caba perfectamente en cualquier bolsillo y adems de reproducir juegos,
incorporaba un reloj con alarma. Esta consola tuvo un gran xito en Japn, que vivi de forma muy
distinta la evolucin de los videojuegos, que se centraba exclusivamente en las consolas porttiles
de Nintendo y la gran calidad de los juegos japoneses creados para las mquinas de arcade; muy
distinta a la realidad europea que comenzaba a desarrollarse principalmente en el campo de los
ordenadores personales. Mientras la industria en Estados Unidos estaba en decadencia, las
desarrolladoras japonesas haban logrado posicionarse a la delantera en el desarrollo de
videojuegos para las mquinas arcade, siendo compaas como Sega, Capcom, Konami, Namco y
Taito quienes haban pavimentado este prestigio.

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Nintendo con las consolas Game-Watch, haba conseguido suculentas ganancias, experimentando
de este modo, su mayor crecimiento en ms de cien aos de historia. Esto motiv a Nintendo a
decidirse en construir una nueva consola, que fuera capaz de recoger todo el legado histrico
dejado por la ya obsoleta Atari-2600.
Nintendo logr convencer a gran parte de las compaas japonesas fabricantes de mquinas
arcade, para que apoyaran su nueva mquina, apelando a los enormes resultados econmicos
obtenidos por Game-Watch. La mayora logra un buen acuerdo con Nintendo para publicar juegos
inditos para la plataforma, excepto Sega, que en esos aos estaba obsesionada con lanzar al
mercado su propia consola de videojuegos, por ser en aqul entonces la compaa ms importante
del mundo en el desarrollo de juegos arcade. De esta forma, Sega se transformara en la principal
competencia de Nintendo. Hiroshi Yamauchi, saba que era necesario un salto tecnolgico que
fuese lo suficientemente importante como para poder albergar juegos con una calidad similar o
superior a la de las mquinas arcade, que tecnolgicamente sobrepasaban por mucho a todas las
consolas y ordenadores de la poca, haciendo de esta, a su vez, una plataforma abierta, que
invitara a todas las desarrolladoras externas a programar juegos para ella, en vez de hacer tan solo
adaptaciones de los juegos de arcade, como se venia haciendo habitualmente en esa poca. Para
motivar esta iniciativa, Nintendo deba demostrar las capacidades del sistema y para eso deba
crear un juego que tuviese un xito similar al obtenido por Pong en la primera consola de Atari, y
para eso era necesario reinventar el concepto de videojuego, que lograra producir un verdadero
renacer de la industria. Esa titnica labor le fue encomendada a Shigeru Miyamoto, un joven
trabajador de Nintendo, que en aqul entonces, se encargaba de disear los dibujos que iban
impresos en las mquinas arcade que se fabricaban en la compaa.
Finalmente, para navidad de 1983, Nintendo lanza en Japn la consola Famicom, conocida en el
resto del mundo como Nintendo NES (Nintendo Entertainment System), junto al juego Sper Mario
Bros, pero no es hasta el ao 1985 cuando esta consola logra comercializarse a nivel mundial y en
definitiva liderar el nuevo renacer de la industria de los videojuegos.
Nintendo NES, fue la consola ms exitosa de los ochenta, convirtindose en la primera consola que
dio ganancias a sus fabricantes durante esa dcada. Los datos oficiales indican, que Nintendo logr
vender ms de 60 millones de unidades a nivel mundial. Se debe tener en cuenta la diferencia de

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mercado que haba por aquel entonces y el actual; hoy en da una consola con dichas ventas es una
consola muy exitosa, pero en aquel entonces tal hazaa era algo sin precedentes.
El xito de la consola de Nintendo, ayud a revitalizar la industria del videojuego, que estaba en su
punto ms bajo en el ao 1983, y defini varios conceptos estndar a seguir en todas las consolas
que aparecieron posteriormente; desde el diseo de los juegos, hasta la poltica de negocios. NES
fue la primera consola que permiti a todas las desarrolladoras programar videojuegos para ella.
Tambin fue la primera consola de sobremesa en utilizar un joypad como sistema de control, siendo
este una clara referencia para todos los controles aparecidos en consolas posteriores.
Uno de los factores de su enorme xito fue el precio, cercano a los 100 dlares. A pesar de ser una
consola asequible, la mquina contaba con una tecnologa muy avanzada para la poca, siendo todo
un logro tecnolgico, que era muy difcil de equiparar por otra compaa. Su procesador era tan
potente como el de los ordenadores Apple de la poca. NES era considerablemente superior a las
consolas de la competencia y marc el punto de partida de la segunda generacin de consolas o las
llamadas 8 Bits y el comienzo de una guerra desatada contra Sega que posteriormente
contraatacara lanzando al mercado su propia consola domstica, denominada Sega Master System.
Cabe destacar, que a pesar del logro tecnolgico que signific el lanzamiento de NES, el renacer de
los videojuegos no hubiese sido posible de no ser por el tremendo xito alcanzado por juegos como
Sper Mario Bros y The Legend of Zelda. Ambas creaciones de Miyamoto, tenan la particularidad
de ser los primeros videojuegos en los cuales se nos contaba una historia y se nos pona en la piel
de un protagonista, que tena motivaciones muy bien fundadas como para incentivarnos a avanzar
a lo largo de la aventura. Este valor aadido, fue de gran importancia, porque a partir de este
punto, el concepto de videojuego cambi para siempre. En esta segunda era, los videojuegos
sumaban una nueva faceta al sistema clsico de entretenimiento, a contar de ahora, los juegos
cuentan con una faceta artstica y narrativa que despierta el inters de una nueva generacin de
jugadores, que ya no solo quieren pasar un momento divertido, sino que tambin necesitan
sentirse identificados con un transfondo cultural.

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4.2.2 - LA EPOCA DORADA DE LOS VIDEOJUEGOS


Entrando de lleno a la dcada de los aos noventa, podemos observar un panorama dinmico y de
gran crecimiento, debido principalmente a que los videojuegos haban logrado alcanzar un nuevo
nivel como parte de la industria del entretenimiento. En esta poca, los videojuegos eran capaces
de entretener y a la vez contarnos historias, presentarnos carismticos personajes y situaciones, en
los cuales nosotros mismos podamos tomar el papel del protagonista. En definitiva, se haba roto
una barrera, en donde, la interaccin no solo iba por un simple manejo de sprites en pantalla, en
las cuales debamos dar rienda a nuestras destrezas y habilidades, sino que esta vez, podamos
encarnar personajes virtuales, que podan transmitirnos sensaciones y colocarnos en diversas
situaciones, que involucraban nuestros sentimientos y nos sometan a instancias donde nosotros
mismos debamos tomar partido y ceirnos a decisiones morales y valricas.
La situacin dentro del mercado era mucho ms alentadora, en gran parte a que esta nueva
generacin ofreca la posibilidad de que los desarrolladores exploraran nuevos horizontes, que
posteriormente veran la luz en forma de videojuego.
En el ao 1991 Nintendo lanz al mercado la sucesora de NES, una consola que contaba con una
potencia muy elevada y superior a sus competidoras, a pesar de que tras no mucho tiempo de vida
fue superada tecnolgicamente por otras consolas, stas nunca lograron arrebatar el liderazgo de
Nintendo. Sper Nintendo o SNES, alcanz una gran popularidad, en cierta medida heredada de su
consola anterior. Su virtud fue la gigantesca variedad de juegos con una calidad que iba en aumento
con cada nueva remesa, el bajo precio de fabricacin, la fama ya obtenida por la empresa y la
facilidad que supona para los desarrolladores programar juegos para esta consola. A pesar de todo,
esta mquina no pudo igualar la popularidad de su predecesora en el norte de Asia y Estados
Unidos, debido a la irrupcin de una fuerte competencia.
Sega quien haba dado una buena pelea con Master System, vendiendo 13 Millones de consolas,
haba logrado a poco andar a hacerse de un buen nmero de seguidores que vean en ella una
consola que ofreca ttulos mucho mas innovadores y profundos. Esto sumado a los innumerables
retrasos de Nintendo en la salida de SNES, provoc que Sega ganara terreno adjudicndose con
Mega Drive la suma de 35 Millones de consolas vendidas, provocando una interesante polaridad en

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el mercado de consolas caseras. A pesar de ello, SNES logr vender 49 Millones de consolas,
alzndose nuevamente con la victoria en la denominada poca dorada de los videojuegos de 16 Bits.
Al trmino de la tercera generacin, sumado a un creciente mercado paralelo de consolas porttiles
liderada por Nintendo y su GameBoy, herederas conceptuales de las pioneras GameWatch, el
mercado de videojuegos nuevamente comenzaba a evidenciar una suerte de estancamiento, pero
esta vez no era un techo tecnolgico, mas bien era una barrera cultural que les impeda expandir su
negocio para incorporar a nuevos segmentos de la sociedad.

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4.3 - DESARROLLO TECNOLOGICO Y MADURES CULTURAL


Mucha gente, que haba pasado gran parte de su niez y adolescencia divirtindose con
videojuegos, a medida que iban creciendo, dejaban de consumirlos, evidenciando una clara
segmentacin, enfocado hacia el mercado de los nios y adolescentes. Adems, los videojuegos
haban adquirido muchos estereotipos negativos, y acuado el tpico de ser un pasatiempo de
chicos que no eran capaces de socializar con sus pares.
Es precisamente en este tipo de dilemas, cuando suelen irrumpir con fuerza nuevas corrientes
culturales, que han podido impulsar el desarrollo y la madures de esta industria a nivel global. Tal
como sucediera a mediados de los aos ochenta con la arremetida de los videojuegos japoneses, la
industria estaba muy pronta a traspasar una nueva frontera para llegar a un pblico mucho ms
maduro y adulto.
4.3.1 - EL PC COMO PLATAFORMA DE VIDEOJUEGOS
Al comienzo de la dcada de los noventa, exista una rica corriente alternativa, que haba crecido
jugando y programando en los circuitos de los ordenadores caseros y que ahora contaban con
computadores personales mucho ms avanzados y sofisticados para la programacin. De esta
nueva corriente alternativa, comienzan a tomar mucha fuerza los juegos de PC, con programadores
que tenan a disposicin un hardware mucho mas avanzado que el de cualquier consola o mquina
para videojuegos de la poca. Herramientas que originalmente fueron concebidas para el trabajo y
el diseo industrial, pasaban a ser las principales herramientas de desarrollo, para un puado de
aficionados que estaban empeados en crear videojuegos de caractersticas mas profundas, de
contenido mas adulto y con entornos mas realistas, apoyados enormemente por la tecnologa 3D,
que en el mundo del PC mostraba una evolucin mayor a lo que se poda ver en aquella poca en
las clsicas consolas de videojuegos. De tal modo, en una nueva era, surge con gran importancia la
figura del PC, como una imprescindible herramienta de desarrollo y una sofisticada plataforma para
la ejecucin de videojuegos.
Hombres como Will Wright y Sid Myers, fueron los mentores de un nuevo concepto de videojuego,
basado en el diseo de ciudades y civilizaciones, que nosotros mismos debamos administrar,
supervisar y llevarlas hacia el xito. Juegos como SimCity y Civilization, fueron altamente populares

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en universidades e institutos, logrando acaparar la atencin de muchos adultos, que saban


apreciar todas las virtudes de estos mundos virtuales y el estricto carcter estratgico y creativo
que lograban infundir entre los jugadores. Por otro lado, aparecieron jvenes de carcter mas
rebelde, como John Romero y John Carmack, quienes dieron vida a juegos como Wolfenstein-3D,
Doom y Quake, mximos referentes de los juegos de disparos en primera persona -popularmente
conocidos como FPS (First Person Shooters)- e impulsores de la tecnologa 3D aplicada a los
videojuegos. En la primera parte de la dcada de los noventa, muchos desarrolladores que
pertenecan a esta corriente alternativa, fueron ganando importancia por su contribucin
tecnolgica y por impulsar gneros trasgresores que iban mucho ms all del clsico estereotipo de
videojuego ochentero. De esta forma, compaas como Valve, ID Software, Epic Games, Ubisoft,
Eidos, Ensemble, 3D Realms, Pyro Studios, entre muchas otras, lograron acaparar la atencin de
una industria que inicialmente solo estaba centrada en el negocio de las consolas y el arcade.
En esta etapa de crecimiento, los videojuegos pasaron a ser una parte muy importante para la
industria de los computadores personales, coincidiendo con el hecho de que el PC dejaba de ser
una costosa mquina destinada para las empresas e industrias, y empezaba a convertirse
definitivamente en una completa plataforma multimedia para el hogar. Estas nuevas compaas
fundadas bajo la corriente cultural de la denominada Generacin X, lograron plasmar en forma de
videojuego una nueva visin del mundo que los rodeaba, pudiendo recrear en ellos un sinnmero
de situaciones, muchas de sus fantasas y temores, lo que dot a los videojuegos, de un nivel de
madures y profundidad que por fin comenzaba a derribar muchas de las barreras que impedan
que esta nueva forma de entretenimiento lograra atraer la mirada de un pblico mas adulto y
comenzara a luchar fuertemente contra el escepticismo y la escasa credibilidad con la cual
contaban en aquella poca.
Esta nueva irrupcin cultural, tuvo que luchar contra muchos sectores conservadores, que no
podan concebir que los videojuegos comenzaran a mostrar altos ndices de violencia y que
representara muchas situaciones reidas con la moral, en la cual pudisemos encarnar a asesinos a
sueldo, terroristas, narcotraficantes, policas corruptos, o la aparicin de los primeros simuladores
sociales que presentaban escenas con cierta carga ertica y otro tipo de juegos donde se hacia un
explcito uso de las drogas, el tabaco y el alcohol.

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En el ao 1994, se crea el comit de calificacin de videojuegos, que se encargara de clasificar y


rotular a estos productos por edad, describiendo detalladamente, aquellos contenidos que podran
ser considerados inadecuados para los menores. Esta iniciativa nace, debido a las fuertes presiones
gubernamentales que achacaban a los videojuegos, la responsabilidad de incentivar actos
delictuales entre los jvenes y adolescentes de la poca. A pesar de todos los avances en materia
de clasificacin, el debate sigue estando presente hasta el da de hoy, sobretodo en pases donde
los videojuegos recin comienzan a establecerse como una industria consagrada, siendo no muy
bien vista la creciente popularidad de este pasatiempo entre los jvenes.
Ya en el ao 1995, ad portas de una nueva generacin de consolas y con la implementacin de un
reciente sistema de clasificacin, la industria se preparaba para entrar de lleno en el inexplorado
mundo de la tecnologa 3D, sumando a este medio, una cantidad asombrosa de nuevos gneros
que expandiran mucho ms el tamao del mercado. De esta modo, irrumpen gneros como el de
los RPG (Juegos de Rol), FPS/TPS (Disparo en Primera y Tercera Persona), RTS (Estrategia en Tiempo
Real), Survival Action (Accin y Supervivencia), Tactical Action (Accin Tctica e Infiltracin),
Simulator Games (Simuladores de Vuelo, Conduccin, Militar, etc.), entre otros.
Nintendo con su denominado proyecto Dolphin, tenia la intencin de sacar al mercado una consola
que diera soporte a los juegos en tres dimensiones. Para tal efecto, haba sostenido conversaciones
con Sony, para que esta, desarrollara una unidad lectora de CD, que sera la interfase encargada de
ejecutar los juegos. Pero estas negociaciones no llegaron a un buen trmino, debido a que Sony
quera ganar un elevado porcentaje de dinero por cada consola vendida, lo cual dinamit una
ruptura irreconciliable, en donde, tanto Nintendo como Sony quedaron cada una con la mitad de
una consola construida respectivamente. Por otro lado, Sega haba logrado acuerdos con Phillips
para sacar al mercado la sucesora de Mega Drive.

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4.3.2 - EXPANSION DEL MERCADO


A mediados de la dcada de los noventa el mercado comenzaba a expandir sus fronteras,
abarcando a una mayor cantidad de consumidores y ante tal abanico de oportunidades comenz
ha vivirse un hostil escenario empresarial, que buscaba hacerse con el liderazgo de la industria de
videojuegos. En este marco aparece Sony, que en esas fechas atravesaba un ambicioso proceso de
expansin, tanto as que se haba abierto camino hacia la industria del cine, la msica y la
televisin, por tal motivo, Sony estaba decidida a apostar todas sus fichas para asegurar el xito de
su primera consola de videojuegos.
El propio presidente corporativo de Sony Nobuyuki Idei

manifestaba que; Sony tiene la

obligacin de crear una cadena de valor o sinergias colectivas entre sus distintas unidades de
negocio, para garantizar el xito de todos aquellos productos que la compaa pretenda lanzar al
mercado (Innovar al Estilo Sony - 2003). Todo este discurso estaba motivado, en gran medida, por
el bullado fracaso del reproductor de video Betamax, que nunca pudo doblegar el liderazgo
impuesto por los reproductores de video VHS, creados por la compaa JVC. Ese fracaso se debi,
en gran parte, a que Sony nunca cont con el apoyo y el respaldo de los principales productores de
contenidos. Por tal motivo, esta vez Sony, saba que cualquier producto lanzado al mercado
necesitaba contar con un fuerte apoyo de contenidos, que dieran un real valor al producto, ya que
por si solo, nunca sera capaz de ser atractivo para el consumidor.
Esta premisa empresarial, a pesar de ser ampliamente difundida por Sony y siendo un gran ejemplo
utilizado para representar la cadena de valor dentro del mundo empresarial, ya era algo asumido
dentro de la industria del videojuego. En los aos setenta, con la irrupcin de Atari-VCS, qued
claramente demostrado, que el xito o fracaso de una consola, se debe en gran medida a la
cantidad y calidad de los videojuegos que esta es capaz de ofrecer, independientemente de su
capacidad tecnolgica, diseo o reputacin del fabricante. Por ejemplo, la propia Atari, despus de
haber gozado de una posicin de privilegio, fracas en todos sus intentos posteriores, por no lograr
acuerdos con las desarrolladoras externas, que en esas fechas, apostaban a ojos cerrados por los
fabricantes japoneses Sega y Nintendo.

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Sega simplemente no tuvo la capacidad de competir en esta nueva generacin, debido a que su
consola Saturn, no logr obtener apoyo de las desarrolladoras, porque la mquina contaba con un
procesador de dos ncleos que era muy difcil de programar en aquella poca y por tener un
elevado valor, que llegaba a los US$ 299 dlares. Sega Saturn vendi aproximadamente 10 millones
de unidades.
Nintendo, sac su consola Nintendo-64 (N-64) en el ao 1996. La compaa japonesa no logr llegar
a buen acuerdo, con ningn fabricante, para incorporar un lector de CD en su consola, un problema
que definitivamente termin pasndole la cuenta, perdiendo gran parte del respaldo de las
desarrolladoras thirds parties que haba tenido en el pasado. Estas en su mayora, terminaron muy
molestas, porque la consola presentaba una limitada capacidad de almacenamiento en sus
cartuchos, porque Nintendo cobraba excesivos royalties para la publicacin de juegos de otras
compaas y por haber salido demasiado tarde al mercado. Finalmente, N-64 logr vender 33
millones de unidades.
En 1994, Sony lanza al mercado la consola PlayStation (PSX), una extraordinaria mquina que
ofreca simplicidad para los desarrolladores y que a la vez mostraba un mayor ritmo de ventas,
debido a asequible precio de US$ 199 dlares y por contar con el interesante aadido de ser capaz
de reproducir CDs de msica, formato que en esa poca era considerado como todo un adelanto
tecnolgico. Pero lo ms importante, fue sin duda alguna, todo el respaldo que obtuvo la
plataforma por parte de las desarrolladoras externas. Mientras Nintendo se hacia muchos
enemigos, por cobrar un porcentaje demasiado alto en sus comisiones, Sony invitaba abiertamente
a las compaas a programar en su consola, adems de tener una mentalidad mucho mas
progresista al respecto, ya que logr incorporar a su staff a una nueva corriente de compaas, que
ofreca una gama de ttulos, que mostraban temticas y gneros ms sofisticados y profundos,
haciendo de PlayStation por vez primera una consola de videojuegos que lograba seducir al pblico
adulto. Sony logr vender un total de 102 millones de consolas PSX, un rcord que dej en una
posicin humillante a sus rivales.
Entrando a una nueva era, la industria del videojuego pudo despojarse de muchos estereotipos,
supo cruzar una marcada frontera en materia cultural y apareca como un negocio altamente
lucrativo. De hecho una compaa como Sony, que en el ao 1993 poco o nada tena que ver con

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los videojuegos, logr en cinco aos, hacer de este negocio, su ms importante fuente de ingresos,
representando el 42% de sus beneficios de explotacin, al cerrar el ejercicio fiscal del ao 1999.
Esta cifra es muy representativa, tomando en cuenta que Sony durante ms de cincuenta aos se
dedic principalmente a la fabricacin de productos electrnicos ligados al audio y el video.
Sega lamentablemente dira adis a su incursin en el mundo de las consolas, tras toparse con un
nuevo fracaso con su consola Dreamcast. El fracaso de esta consola se debi a que la mquina
desde un comienzo fue muy fcil de adulterar, para que esta lograra ejecutar juegos piratas. Fue
tan fcil su pirateo, que los propios juegos copiados traan consigo un pequeo programa que hacia
posible ejecutarlos, sin siquiera tener la necesidad de adulterar la mquina. Un problema que
afect fuertemente la venta de los juegos, haciendo que las compaas dejaran de dar apoyo y
soporte a la mquina. Este fue un problema que Sega nunca pudo solucionar y termin por bajarle
el teln a su propia consola en el ao 2002, vendiendo 10 millones de Dreamcast, durante su corta
existencia.
Nintendo en el ao 2001 sac la consola Gamecube, una muy buena mquina, que corregira
muchos de los errores que cometi la compaa con su mquina predecesora. Lamentablemente, a
Nintendo le cost mucho deshacerse de la pesada cruz que arrastraba desde su fracaso anterior, lo
cual imposibilit una mejor situacin comercial en el mercado. Gamecube a pesar de haber sido
una consola con un excelente catalogo de juegos, mas potente y barata, logr vender solo 22
millones.
Sony viendo como se desvaneca la competencia de Sega y con un ao de ventaja en el mercado
frente a Nintendo como su ms serio competidor, pudo nuevamente adelantarse en ventas.
Siguiendo la misma poltica de su antecesora, PlayStation 2 (PS2) contaba con una unidad lectora
de DVD que logr darle un valor aadido a la mquina, dotndola de importantes funciones
multimedia que acercaban la mquina hacia una nueva gama de consumidores. Muchos en vez de
comprar un DVD, prefirieron hacerse de una PlayStation 2, que aparte de reproducir pelculas tena
la particularidad de ejecutar juegos propios y de la primera PlayStation. Esta estrategia ha resultado
fundamental para que Sony ostente un liderazgo inalcanzable, materializado en las increbles
ventas registradas por PlayStation 2, consola que ha vendido 140 millones de unidades, una

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mquina que a pesar de su longevidad sigue vendiendo, transformndose de esta forma en la


plataforma mas exitosa de todos los tiempos.
4.3.3 - EL VIDEOJUEGO EN LINEA
Con la desaparicin de Sega dentro del mercado de consolas domsticas, haba un interesante cupo
disponible para que un nuevo competidor se arriesgara a explotar. En este escenario, aparece la
poderosa Microsoft, convencida de que tenan las herramientas suficientes como para acaparar
gran parte del mercado de videojuegos, tomando en cuenta toda la experiencia obtenida en el
rubro del PC, que era por si misma, una plataforma de desarrollo muy importante y que
tecnolgicamente siempre estaba en un constante desarrollo. En esta nueva era, con la expansin
de Internet, la conectividad, las redes sociales y el videojuego en red, Microsoft se aprontara a
irrumpir abruptamente en este mercado para marcar un nuevo punto de inflexin dentro de la
industria.
La tarea que tiene enfrente no es nada de fcil, debido a la enorme supremaca de las consolas
PlayStation, sumadas al peso histrico de una compaa como Nintendo. Pero la estrategia de la
compaa de Bill Gates es muy inteligente, ya que entra al mercado anticipndose al futuro
inmediato, sacando una mquina que es unas tres veces ms potente a PlayStation 2 y unas dos
veces mas poderosa que Gamecube.
Microsoft lanza al mercado en navidades del 2001 la consola Xbox. Su estructura fue basada en la
tecnologa estndar presente en los computadores de la poca. Su procesador central era una
adaptacin del Pentium III de Intel, incorporaba un lector de DVD, un disco duro interno, puerto
Ethernet para la conexin a Internet y puertos USB que expandan mucho ms las opciones
multimedia que presentaban las otras consolas del mercado. Su arquitectura tan similar a la del PC,
permiti que Microsoft lograra atraer a muchas compaas, debido a la facilidad que exista para
adaptar un gran nmero de ttulos de PC para Xbox, ayudando a ampliar de este modo, el catlogo
de juegos disponible en la consola. Esta mquina, si bien es cierto nunca logr hacer peligrar el
liderazgo de Sony, tuvo logros muy importantes, como la masificacin de los videojuegos online, la
incorporacin de serie de un disco duro y ofrecer la posibilidad de adquirir juegos y contenidos

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descargables a travs de una plataforma virtual denominada Xbox-Live. Propuesta revolucionaria


que buscaba atraer al usuario mas avanzado, comnmente denominado Hardcore Gamer.
Esta consola logr vender la cantidad de 25 Millones de unidades en el mundo, logrando superar
levemente a Gamecube y posicionarse en un honroso segundo lugar en su generacin. Cabe
destacar que Xbox fue muy exitosa en Estados Unidos, en gran parte, porque marcaba el regreso de
una consola americana en el mercado y porque representaba la arremetida de un liderazgo en el
sector, que empezaba a desmarcarse y distanciarse del estancamiento y conservadurismo que
comenzaban a evidenciar las compaas japonesas.

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4.4 - CONSOLIDACION Y DESARROLLO ECONOMICO SOSTENIDO

Entrando en la sptima generacin de consolas, el panorama de la industria se muestra en muy


buena forma, observndose un crecimiento sostenido en todas sus reas, siendo un negocio que en
la actualidad sobrepasa ampliamente los beneficios que reporta la industria del cine y la msica.
Para conseguir esto, la industria ha tenido que mejorar sus procesos en materia de edicin,
logstica y distribucin, sobretodo en materia de localizacin de productos a los idiomas ms
importantes, lo cual ha repercutido en un creciente dinamismo del mercado latinoamericano, el
cual es visto como uno de los mercados potenciales mas atractivos de cara al futuro. Pero sin duda
alguna, uno de los movimientos ms acertados fue abrir el abanico, apuntando a nuevos
segmentos de la sociedad.
En este escenario, cabe destacar la gran contribucin que ha hecho Nintendo con su nueva consola
denominada Wii, ya que ha logrado vender sus productos a un pblico totalmente indito, que
nunca antes se haba sentido atrado por una consola. Este nuevo pblico est compuesto
principalmente por mujeres, personas que haban dejado de jugar hace mucho tiempo y los adultos
mayores que nunca antes haban controlado un videojuego. La estrategia comercial de Nintendo ha
conseguido fomentar el uso de los videojuegos como un atractivo sistema de entretenimiento
familiar.
4.4.1 - VIDEOJUEGOS PARA TODOS
El 01 de Junio del ao 2002 se anunciaba a travs de la prensa la jubilacin del histrico presidente
de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dando cuenta adems de la reestructuracin completa de la plana
directiva. Esta movida era una jugada que buscaba disear una nueva estrategia comercial para
enfrentar el futuro de la compaa de Kioto. Nintendo deba hacer frente a un escenario bastante
complicado, asumiendo el hecho de que Sony haba acaparado gran parte del mercado de
videojuegos con PlayStation 2, que una compaa legendaria como Sega termin bajndole el teln
a Dreamcast y anunciando su retiro definitivo del mercado de consolas y que apareca en escena la
poderosa Microsoft sumando apoyos de toda la industria norteamericana y la mayora de las
extranjeras que desarrollaban juegos de PC, para su consola Xbox.

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Con este oscuro escenario, Nintendo tena la obligacin de reinventarse a si misma, ya que cada
nueva generacin de consolas mostraba una clara y contundente prdida de participacin en el
mercado, y si no se tomaba esta tendencia en serio, podran perfectamente llegar a la misma
situacin en la que termin Sega.

Para lograr este objetivo, Nintendo busc dar solucin a una serie de problemas que se venan
observando en la industria, siendo su principal estrategia dar respuesta a las siguientes disyuntivas:

Los elevados costes de desarrollo para las compaas.

El elevado precio de las consolas.

Los videojuegos no llegan a todos los segmentos de la sociedad.

Los videojuegos no renen a los miembros de la familia.

El control de los juegos es demasiado complejo para los usuarios.

Con estas disyuntivas en mente, Nintendo comenz a construir su nueva consola. Si bien es cierto
estas problemticas siempre han estado presentes, en el ltimo tiempo estas se haban
acrecentado y el mercado por si solo no haba sido capaz de adaptarse en forma eficaz para
enfrentar de buena forma su periodo de consolidacin. A partir de todo esto, Nintendo disea el
Proyecto Revolution, que estaba basado en cinco pilares fundamentales, buscando de esta forma
responder eficientemente a las disyuntivas que revisamos con anterioridad:

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Costos de Desarrollo
La nueva consola de Nintendo debe ser una mquina que ofrezca herramientas de desarrollo
sencillas a las compaas, para lograr abaratar los costos de produccin, que se haban
disparado a cifras muy altas.

Precio de la Consola
En segundo lugar, la nueva consola debe ser una mquina asequible al pblico, que pueda
convertirse rpidamente en un producto de uso masivo, pero que a la vez pueda contar con
especificaciones tcnicas que puedan estar a la altura de lo que espera el usuario y lo que
ofrece la competencia.

Expansin del Mercado


La creacin de contenidos estaba demasiado centrada hacia un pblico especfico, por tal
motivo, la industria no mostraba demasiada variedad para atraer nuevos pblicos. Hay que ir
a la conquista de nuevos segmentos con productos que resulten atractivos. En su da Pong,
Arcanoid, Pac-Man y Tetris demostraron que los videojuegos podan llegar a cautivar a las
masas, solo haba que proponrselo como un desafo a nivel corporativo.

Mecnica Social y Familiar


Los videojuegos no contaban con muchas opciones de participacin para toda la familia y los
amigos. El estereotipo de que los videojuegos eran un entretenimiento aislante es algo que
se tiene que erradicar del inconciente colectivo. Hay que apostar por los productos
multijugador.

Control Simple e Intuitivo


El control de los videojuegos suele ser demasiado complejo para cualquier persona que
nunca antes en su vida ha manejado uno. Esto termina siendo una experiencia frustrante
para las personas, en vez de resultar en algo divertido, lo cual provoca un inmediato rechazo
o falta de inters, debido a que se produce un marcado sentimiento de frustracin.

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Satoru Iwata como nuevo presidente corporativo de Nintendo y su nueva plana directiva,
emplearan estos preceptos para encarar el diseo de una nueva consola de videojuegos. De esta
forma, nace Wii, una plataforma que lograra plantarles cara a sus ms fuertes competidores, con la
virtud de ser la mquina ms innovadora del mercado, que ha podido erradicar y desterrar gran
parte de los aspectos negativos que acechaban a la industria e incorporando novedosas cualidades
que catapultaran esta singular consola hacia el xito.
Wii representa la respuesta a todos aquellos motivos por los cuales el mercado no era capaz de
abrirse a nuevos segmentos. Cada uno de esos fundamentos tenan mucha relacin entre si, ya que
todo se poda resumir a un simple ecuacin de Precio, Simplicidad, Innovacin, Interaccin y
Diversin.
Nintendo decidi apostar por una mquina que evolucionara a nivel de interaccin con el usuario,
mas que un simple aumento exponencial de la potencia bruta de la mquina. Nintendo desecho el
clsico sistema de control y decidi reinventarlo y reemplazarlo por uno basado en la deteccin de
movimientos a travs de un control inalmbrico. El nuevo control fue bautizado como Wiimote,
siendo esta la interfaz que ha logrado dotar a los videojuegos de un control ms simple e intuitivo.
Este notable avance tecnolgico de Nintendo, ha propiciado un nuevo fenmeno de los
denominados juegos sociales y casuales. Retomado la sencilla concepcin de los viejos juegos
arcade, pero hacindolos extensivos a un mayor nmero de jugadores simultneos y dotndolos de
un contenido de interaccin familiar y social, que ha borrado del mapa el viejo estereotipo de que
los videojuegos fomentan un estilo de vida retrado, solitario y sedentario.
Ahora los videojuegos aparecen como una forma de entretenimiento que por fin puede llegar a
todos los segmentos de la sociedad. Y cada una de las mquinas presentes en el mercado apunta a
satisfacer cada uno de esos determinados segmentos.
En este escenario, Wii es la ms beneficiada, ya que su particular sistema de control le da una clara
ventaja competitiva respecto de las otras dos consolas, adems de representar un cierto grado de
novedad tecnolgica e innovacin, que la hacen mucho ms atractiva de cara a los nuevos usuarios.
De esta forma Nintendo, con su consola Wii ha doblegado en ventas a Xbox-360 y dejado a
PlayStation 3 ltima en la actual guerra de consolas.

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PlayStation 3 y Xbox-360, siguen la lnea mas tradicional, aunque constantemente van ampliando
sus posibilidades, mediante actualizaciones de firmware, volcndose de lleno a las prestaciones de
servicio multimedia, la gran variedad de opciones que presentan los videojuegos en lnea, la alta
definicin, las redes sociales, la descarga y reproduccin de juegos, msica, pelculas e imgenes.
Con esto han conseguido, que sus respectivas mquinas puedan diversificar y expandir sus
funcionalidades, pudiendo ser conectadas a otros dispositivos o artefactos de audio y video, para
imponerse como autnticos centros de conectividad multimedia.
Sin embargo, para no quedarse atrs, tanto Microsoft como Sony, han comenzado a trabajar en el
desarrollo de nuevas formas de control, para poder acaparar el inters de los jugadores casuales,
una beta de beneficios muy importante, que a da de hoy Nintendo explota en solitario con muy
buenos dividendos. En el Electronic Entertainment Expo del 2009 (E3-2009) celebrado en Los
ngeles Estados Unidos, ambas compaas, han mostrado novedosos sistemas de control, que
mezclan la incorporacin de sofisticadas cmaras que detectan el movimiento del usuario, sumado
al uso de controles similares al Wiimote de Nintendo y el reconocimiento de voz, para hacer que los
juegos sean cada vez mas fciles de controlar, mucho mas intuitivos y realistas. Ambas iniciativas
surgen como una nueva forma de hacer ms asequible el control de los videojuegos, aunque la
motivacin de fondo de ambas compaas, no sea otra cosa ms que intentar arrebatar parte del
segmento que Nintendo explota en solitario.

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CAPITULO V
INDUSTRIA VIRTUAL, CRECIMIENTO REAL

5.1 - DATOS SOBRE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOUEGOS

Despus de repasar todos los pormenores de la evolucin de este singular negocio, llegamos a la
actualidad. Y para tratar de dimensionar la magnitud del crecimiento de la industria de los
videojuegos, analizaremos una serie de cifras obtenidas, tanto a nivel mundial, como una completa
descripcin de los principales mercados, segn los ltimos estudios efectuados.

5.1.1 - MERCADO GLOBAL


El crecimiento experimentado por el mercado de los videojuegos, es algo que ha llamado la
atencin de todo el mundo, porque su crecimiento va mucho ms all del espectro puramente
econmico. Su actual dinmica ha provocado notables cambios en materia cultural, asentando de
esta forma su consolidacin mundial. Hoy en da la industria lucha por adquirir la misma valoracin
cultural que tiene la literatura, el cine, la msica y la televisin. De hecho, en muchos pases se ha
legislado a favor de los videojuegos, para que estos sean considerados como parte integral del
espectro artstico y cultural.

DATOS ECONOMICOS
La industria de los videojuegos ha crecido en un 19% a nivel mundial durante el ao 2008, con
ingresos por concepto de facturacin total que llega a los 65.000 Millones de dlares. Este ejercicio
ha sido todo un rcord, que en gran medida se debe al lanzamiento de las videoconsolas de nueva
generacin. Estas nuevas mquinas comenzaron a aparecer en el mercado mundial a partir del ao
2006, aprecindose una vertiginosa penetracin de mercado, con 103.54 Millones de consolas de
nueva generacin vendidas. Estas ventas aparecen lideradas por Wii, la nueva mquina de
Nintendo, que compone el 48.8% de las ventas totales de consolas. En el mercado de consolas
porttiles se puede observar una clara ventaja de Nintendo DS, con un 68.5% de la participacin
total de mercado, sobre un 31.5% perteneciente a PSP, la consola porttil de Sony.

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Las ventas globales de software son muy positivas, ya que estas han crecido en un 23%, en relacin
al ejercicio anterior. A pesar del complicado panorama econmico observado en los principales
mercados, las expectativas en ventas de software se mantienen al alza, esperando alcanzar una
cifra cercana a los 40.000 Millones de dlares.
Para adaptarse a este vertiginoso crecimiento, las compaas han tenido que reestructurar su
modelo de negocio, siendo fundamental la diversificacin de su oferta, para lograr responder a los
altos estndares de calidad que exige el mercado actual.
El desarrollo de un videojuego, hoy en da pasa por un proceso a nivel artstico y tcnico similar al
experimentado por la industria del cine, en donde existe una colaboracin conjunta de un
sinnmero de artistas y profesionales, formando un gran equipo multidisciplinario encargado de
distintas facetas. Esto mismo ha hecho que la inversin en los proyectos ms ambiciosos eleven sus
costos a cifras que en la actualidad promedian los 50 Millones de dlares.

DATOS SOCIOLOGICOS
La edad media mundial de los usuarios de consolas es de 25 aos, lo cual ha acrecentado
notablemente el desarrollo de productos dirigidos hacia el sector adulto. Se estima que para el ao
2010, exista un total de 80 Millones de jugadores adultos. Este cambio cultural se debe
principalmente a tres factores:

MADURES DEL JUGADOR


La gran mayora de los jugadores adultos que existen en la actualidad, vienen jugando desde
la dcada de los ochenta y los noventa. Estos jugadores al llegar a la mayora de edad, no
han abandonado su aficin, debido a que la industria ha seguido satisfaciendo sus

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necesidades y ha logrado madurar junto a sus primeros usuarios. De hecho, la mayora de


los equipos desarrolladores en el pasado eran adolescentes; estos equipos ahora siendo
adultos, responden a las mismas necesidades y aficiones que sus usuarios, por tal motivo,
han logrado satisfacer los nuevos requerimientos de contenidos ms adultos y profundos.

INCORPORACION DE NUEVOS JUGADORES ADULTOS


Por otro lado, se ha incorporado una gran cantidad de nuevos jugadores adultos, que nunca
antes se haban sentido atrados por los videojuegos. Esto se ha conseguido gracias al
rescate de los antiguos videojuegos arcade para las consolas de nueva generacin, que
presentan una curva de dificultad no muy elevada. Adems se ha optado por el desarrollo
de nuevos mecanismos de control y perifricos que han hecho del control, un sistema de
manejo ms amigable para los usuarios que nunca haban manejado un juego en su vida. En
este sentido, cabe sealar a Nintendo como la principal gestora de esta nueva tendencia,
que explota la sencillez y la diversin de los videojuegos arcade, expandiendo sus
contenidos hacia el pblico femenino y adulto mayor. Adems se observa una fuerte
corriente de juegos de caracterstica multijugador, lo cual posibilita jugar a toda la familia,
incorporando juegos de baile, karaoke, musicales, trivia, dibujo, deportivos, puzzles, que
hacen uso de perifricos y de la tecnologa de deteccin por movimiento. Un buen ejemplo
de esto, es el xito adquirido por juegos como WiiSports y Guitar Heroe.

MASIFICACION DEL VIDEOJUEGO SOCIAL Y ONLINE


Otra causa del aumento de jugadores adultos es la masificacin de los juegos sociales y
juegos de rol online. Los primeros son juegos que han atrado una gran cantidad de mujeres
al mercado, ya que les atrae mucho el tema de la interaccin social, el juego en familia y los
simuladores sociales, destacndose juegos como Los Sims y Dance Revolution. El videojuego
online ha experimentado un fuerte crecimiento con la masificacin de Internet, aqu
aparecen los juegos de rol masivos donde uno puede interactuar con millones de usuarios a
travs del mundo, esta caracterstica social y online a motivado a muchos a ser participes de
estas verdaderas redes sociales jugables, donde se destacan juegos como World of Warcraft
o Second Life.

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La incorporacin de una nueva corriente de jugadores ha producido una importante


diversificacin de los segmentos que anteriormente acaparaba la industria, que era
exclusivo de los usuarios tradicionales. Las desarrolladoras de hoy, deben responder a las
crecientes necesidades tanto de los nuevos jugadores, como de su pblico mas tradicional,
entendiendo que ambas corrientes son necesarias para seguir creciendo en el mercado y
que si bien es cierto las caractersticas de los jugadores han cambiado y son muy distintas,
por ningn motivo deben ser excluyentes. De acuerdo a esto, el mercado de usuarios ha
sido clasificado en dos segmentos principales, los llamados jugadores Hardcore y los
jugadores Casual.
Jugadores Tradicionales (Hardcore Gamers)
Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar
varios aos jugando, invertir muchas horas de juego y tener una gran diversidad en sus
gustos, en cuanto a gnero y tipos de plataformas. Adems es un consumidor asiduo que le
gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus
caractersticas y nuevas tendencias.
Jugadores Ocasionales (Casual Gamers)
El jugador casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se
caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la
semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en
tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y
los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de
los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un
factor de novedad y diversin.
Videojuegos con Fines Educacionales
Un informe elaborado por IBM, la Universidad de Standford y el Instituto de Tecnologa de
Massachusetts llamado Liderazgo en el mundo global, logr determinar que el anlisis de
la industria del videojuego puede ofrecer grandes lecciones para el mundo empresarial.
Segn el informe el nivel de actividad que se genera en los videojuegos masivos online es

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enorme; por ejemplo, en el caso de World of Warcraft existen 12 millones de usuarios


abonados, juegan alrededor de 17 horas a la semana y en ese lapso de tiempo, son capaces
de crear equipos, gestionar estrategias de guerra, colaborar en tareas muy complejas y
establecer ciertas jerarquas y dinmicas de equipo que sobrepasan enormemente a los
niveles de productividad que se aprecian en las empresas. Por ejemplo, la propia IBM
necesitara que cada empleado trabajase unas 40 horas durante 10 semanas para alcanzar
el nivel de productividad y gestin que alcanza el videojuego en tan solo una semana,
motivo por el cual muchas de las habilidades de gestin observadas en World of Warcraft
sern aplicadas en el mundo empresarial real.

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5.1.2 - MERCADO ESTADOUNIDENSE


Las cifras que arroja el ltimo estudio publicado por la Entertainment Software Assosation (ESA),
demuestran claramente la gran rentabilidad que ha experimentado el sector en Estados Unidos,
siendo sta la principal actividad econmica del rubro del entretenimiento, en ese pas, superando
inclusive a las industrias del cine y la msica.
DATOS ECONOMICOS
Segn los datos recabados por la consultora NPD Group, el mercado estadounidense logr facturar
22.000 Millones de dlares durante el ao 2008, lo que representa un aumento del 23%, en
relacin a la facturacin conseguida en el ejercicio anterior.
El crecimiento del sector del ocio electrnico ha sobrepasado en cifras al desarrollo global de la
economa norteamericana. Si tomamos el periodo comprendido entre el ao 2003-2006, la
industria del videojuego muestra un crecimiento del 17%, versus un crecimiento global del 4%. De
hecho la industria informtica y del videojuego supuso para el PIB de Estados Unidos un valor de
3.800 Millones de dlares en el ao 2008.
Segn la asociacin de desarrolladores de estados unidos (ESA), la industria del videojuego emplea
directa e indirectamente a ms de 80.000 personas en 31 estados.
El gnero que ms beneficios report fueron los videojuegos familiares, que crecieron en un 110%.
Constatando de esta forma la creciente incorporacin de nuevos usuarios al mercado, debido a la
creciente tendencia de los juegos de caractersticas casuales y sociales.

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Estados Unidos en diez aos ha logrado triplicar su facturacin anual mostrando un claro
crecimiento, que visualiz un leve retroceso solo el ao 2005, debido a que ese ao las compaas
tuvieron que realizar grandes inversiones en el desarrollo de nuevas tecnologas, para encarar el
salto generacional producido en el ao 2006, con el lanzamiento de las consolas de nueva
generacin.

A pesar de que un gran nmero de compaas han tenido que cerrar sus puertas desde que se
desencaden la crisis financiera, este fenmeno solo ha afectado a las compaas que ya
arrastraban consigo importantes prdidas histricas, desnudando tambin la mala gestin y
eficiencia en algunas compaas que han tenido que recortar su plantilla de trabajadores para
reducir costos y ser mas competitivas. Otras compaas han decidido fusionarse para hacerse ms
fuertes y evitar que terminen siendo absorbidas por otras.
Aparte de todos estos movimientos lgicos de toda crisis, la industria de los videojuegos sigue
creciendo, a pesar de que Estados Unidos se encuentra en pleno periodo de recesin econmica.
Tomando datos mas recientes, se puede observar que la industria de los videojuegos ha podido
salir airosa del periodo de recesin, ya que logr crecer en torno a un 10% durante el primer
trimestre del ao 2009, de acuerdo al ltimo informe efectuado por la consultora NPD Group.

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DATOS SOCIOLOGICOS
En cuanto a las caractersticas del mercado, estas muestran una clara tendencia de expansin,
donde la participacin de los adultos mayores y las mujeres se hace cada vez ms importante. Esto
se puede ver claramente en los datos entregados por ESA en su informe correspondiente al ao
2009:

El 68% de los hogares estadounidenses, consume videojuegos de consola o computador.

El jugador promedio tiene 35 aos de edad y ha estado jugando durante los ltimos 13
aos.

La edad promedio de los compradores ms frecuentes de videojuegos es de 40 aos.

El 40% de todos los jugadores son mujeres.

El 25% de los jugadores son mayores de 50 aos.

El 62% de los jugadores prefiere jugar con otras personas.

El 42% de los hogares tienen una consola de videojuegos.

El 94% de los padres se informan del contenido de los juegos que usan sus hijos.

El 63% de los padres creen que los videojuegos son una actividad positiva para sus hijos.

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5.1.3 - MERCADO EUROPEO


Europa adems de ser un gran mercado de consumo, tambin aparece como uno de los principales
creadores de software a nivel mundial. Esto contrasta notablemente con el mundo del cine, donde
Estados Unidos tiene el monopolio sobre la produccin de filmes de caractersticas comerciales.
Esto es algo muy positivo, porque garantiza que los productos cuenten con una variedad cultural
muy amplia, expandiendo de esta forma mucho ms las opciones de mercado.
DATOS ECONOMICOS
El mercado europeo tambin ha mostrado un importante crecimiento durante los ltimos aos.
Segn los ltimos informes publicados por la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), la
industria de videojuegos en Europa logr facturar un total de 20.525 Millones de dlares, lo cual
representa un aumento del 14%, en relacin a los resultados obtenidos durante el periodo anterior.
La venta de videojuegos de consolas experiment un aumento significativo durante el ltimo ao,
lo cual impuls considerablemente la venta de software, observndose una variacin del 17,4% en
relacin a las cifras del ao anterior. En cuanto a hardware, el aumento ms importante fue en la
venta de consolas, con un incremento del 80% respecto al ejercicio anterior.
Durante la ltima dcada, el mercado europeo mostr bajas entre el periodo 1999-2000 y el los
aos 2003-2005, esto debido al lanzamiento de nuevas consolas de videojuegos al mercado,
situacin que siempre afecta a las productoras de software, quienes deben invertir en nuevas
tecnologas de desarrollo, para explotar todas las funcionalidades de las nuevas mquinas
presentes en el mercado.

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Si bien es cierto todava no existen datos oficiales, Europa muestra una tendencia similar a lo
observado en el mercado estadounidense, donde la industria de los videojuegos sigue reportando
ganancias a pesar del complicado panorama econmico. El anlisis de muchos especialistas
coincide en que en los tiempos de crisis, la gente prefiere estar en casa y divertirse con sus
familiares y amigos. En este sentido la crisis tiene un efecto paradjico en el mercado de los
videojuegos, ya que esta forma de entretenimiento es una distraccin relativamente barata si se
tiene en cuenta la cantidad de tiempo que se destina a su uso, siendo este un pasatiempo que a lo
largo del ao resulta muchsimo mas barato que realizar cualquier otro tipo de actividad en forma
recurrente.

DATOS SOCIOLOGICOS
El mercado europeo no se muestra ajeno a la tendencia mundial, donde se observa una notable
expansin del segmento de usuarios adulto y femenino.

El 40% de los hogares europeos, consume videojuegos de consola o computador.

El jugador promedio tiene 30 aos de edad y ha estado jugando durante los ltimos 10
aos.

La edad promedio de los compradores ms frecuentes de videojuegos es de 30 aos.

El 93% de los padres reconocen las etiquetas de clasificacin por edades.

El 54% de los padres creen que los videojuegos son una actividad positiva para la familia.

El 15% de los europeos dedica ms de 14 horas semanales a los videojuegos.

El 71% de los usuarios, compra entre 1 a 6 videojuegos al ao.

95

5.1.4 - MERCADO JAPONES


Desde los inicios de este negocio, el mercado japons siempre ha sido uno de los ms importantes
a nivel mundial, por ser el principal productor de consolas y videojuegos del mundo.
Sin embargo, el mercado japons ha experimentado un importante retroceso, debido a que en
estos momentos atraviesa una particular crisis de adaptacin a las nuevas tendencias y desafos
que presenta el mercado actual.
DATOS ECONOMICOS
Segn los reportes de Media Create Corp, el mercado nipn gener beneficios de 6.038 Millones de
dlares, observndose una baja en torno al -18%, respecto al ejercicio del ao anterior, que
ascendieron a los 7.127 Millones de dlares.
Hay varios factores que explican este descenso. Por una parte Sony ha tenido que lidiar con
grandes inconvenientes para introducir al mercado su consola PlayStation-3, principalmente
relacionada a los elevados costos de fabricacin de la consola, que gatillaron un precio de venta
poco accesible para los consumidores, ya que en algunos mercados esta consola lleg a costar ms
de 700 dlares. Adems la mquina de Sony no presentaba novedades muy interesantes frente a la
competencia, algo que Sony ha debido pagar muy caro, al perder su privilegiada posicin de
liderazgo.
Nintendo ha sabido explotar de buena forma el mercado de los jugadores casuales, cosechando un
gran xito con la videoconsola Wii, sin embargo, la venta de juegos no muestra el mismo ritmo de
ventas, Los jugadores casuales compran pocos juegos y suelen decantarse por aquellos que vende
el propio fabricante, o por aquellos que incluyan algn tipo de perifrico.

96

La baja en el consumo de juegos, sumado a los problemas de financiamiento que han tenido que
enfrentar muchas compaas japonesas debido a la crisis financiera, ha repercutido fuertemente la
actividad comercial de las compaas de software. Este fenmeno ha originado que el usuario
japons se sienta mucho mas atrado por las consolas porttiles, que en tierras niponas cuentan
con una gran popularidad. Debido a esto, la mayora de las compaas japonesas centren su
negocio hoy en el mercado de las consolas porttiles y los telfonos mviles, lo que ha originado
una importante baja en el mercado tradicional.
El software producido hoy en Japn para las consolas caseras y PC, tiende a ser en su mayora, un
producto dirigido al mercado occidental, un mercado ms grande, ms rentable y con ms
posibilidades de crecer que el propio.
DATOS SOCIOLOGICOS
No existen estudios pormenorizados que arrojen cifras exactas sobre las tendencias de los
jugadores japoneses y el mercado asitico en general, pero si existen rasgos generales y algunos
datos sobre los gustos y las preferencias de este mercado en particular.

El 87% de los japoneses juegan en una consola de videojuegos.

Los juegos de rol y estrategia (JRPG), son el gnero favorito de los jugadores japoneses.

El 30% del mercado Chino, corresponde a los juegos de PC online.

El 40% del mercado Coreano, corresponde a los juegos de PC online.

97

5.1.5 - MERCADO LATINOAMERICANO


El mercado latinoamericano no tiene un tamao muy considerable si se compara con los mercados
ms importantes del mundo. Pero aparece en el horizonte como uno de los ms importantes de
cara al futuro, en base al fuerte crecimiento que ha ido experimentando durante los ltimos aos.
No existen estadsticas que muestren la evolucin de este, ya que su relevancia en materia
econmica es relativamente nueva, pero ya existen algunos estudios que posicionan al mercado
latinoamericano al mismo nivel del mercado canadiense, con la diferencia que el mercado latino
por su tamao geogrfico, es una plaza que puede seguir creciendo a tazas mucho mas altas que el
resto.
DATOS ECONOMICOS
Segn un estudio de la consultora International Development Group (IDG), el mercado
latinoamericano de videojuegos representa un 3% de la actividad a nivel mundial. Este mercado ha
logrado generar 1.200 millones de dlares en beneficios, un aumento de un 32% respecto al ao
anterior. Mxico aparece como el pas ms representativo de la regin, con beneficios estimados
en 650 Millones de dlares, acaparando 50% del mercado latino. Se espera que al ao 2010 el
mercado latino represente el 4% de la actividad mundial, con un crecimiento anual en torno al 30%.
El principal factor de crecimiento est en la apuesta regional de los principales fabricantes de
consola. Quienes han lanzado oficialmente sus productos a algunos pases de la regin, ofreciendo
garanta, servicio tcnico y la publicacin de ttulos localizados al castellano. Segn este informe,
los principales mercados son: Mxico, (53,4%), Brasil (26.2%), Chile (9,6%) y Argentina (8,9%).

98

DATOS SOCIOLOGICOS
Uno de los datos ms relevantes es a la vez uno de los ms negativos, ya que el uso de software
ilegal en la regin al ao 2007 corresponda a un 85%, ndice que debiera bajar a un 75% en el ao
2009. Se espera que a medida que vaya creciendo el mercado y exista una mayor presencia de la
industria en los pases latinos, bajen los precios de las consolas y los videojuegos, fomentando de
esta forma la utilizacin de software original.

99

CAPITULO VI
LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN CHILE

6.1 - DESCRIPCION DEL MERCADO CHILENO

El mercado chileno no escapa a la realidad latinoamericana, puesto que nuestro pas es un mercado
principalmente importador, tanto en la fabricacin de hardware y perifricos, como en el desarrollo
de videojuegos y herramientas de software asociadas a la produccin. La industria de los
videojuegos en nuestro pas tiene relevancia solamente en el mbito del consumo de sus productos,
por ende en este terreno, los grandes protagonistas de la cadena son los distribuidores mayoristas y
minoristas, quienes a su vez muchas veces aparecen como el nico nexo existente entre las grandes
editoras internacionales, que ven innecesaria la presencia fsica de sus instalaciones en nuestro
mercado y prefieren externalizar sus funciones de garanta, soporte y marketing.

FABRICANTES
Antiguamente los fabricantes de consolas no tomaban en cuenta el mercado latinoamericano,
situacin que afectaba mucho el desarrollo de este mercado, debido a que todas las mquinas
llegaban al pas a travs de las importaciones, no exista garanta oficial ni soporte tcnico, por no
haber existido una internacin oficial de estos productos al pas. La situacin ha cambiado
favorablemente, debido a que hoy en da, de los tres grandes fabricantes de consolas, hay dos
quienes han oficializado la comercializacin de sus mquinas en el mercado nacional. Tanto
Microsoft, como Sony han hecho sus respectivos lanzamientos de sus ltimas consolas de
videojuego, lo cual ha producido una ostensible rebaja en los precios de sus plataformas, lo cual ha
incentivado favorablemente la masificacin de las ventas en consolas, lo cual a su vez beneficia la
venta de videojuegos propiamente tal. En el caso de Nintendo, si bien esta no cuanta con oficinas
regionales encargadas de la internacin de sus productos, esta ha logrado establecer su
representacin local, a travs de operadores logsticos encargados de su importacin, distribucin,
soporte, capacitacin de personal, marketing, etc. Debido a esto, la firma Ecogar aparece como el
representante oficial de Nintendo en territorio nacional, como a su vez esta y otras distribuidoras
hacen lo propio en otros pases de Latinoamrica.

100

DISTRIBUIDORES
Como sealamos anteriormente, los distribuidores aparecen como los principales protagonistas de
la cadena de valor local y su relevancia es mucho ms plausible en cuanto a la venta de software.
Los distribuidores muchas veces han logrado concretar negocios importantes, para ser los
representantes oficiales de determinadas editoras en el territorio, lo cual les garantiza acceder a
mejores precios y contar con productos asociados y merchandising para su comercializacin local.

Muchas distribuidoras comenzaron hace una dcada a importar videojuegos como una interesante
forma de diversificar su papel como distribuidores de productos de entretenimiento, tecnologa y/o
software en general. Con el paso de los aos percibieron que la venta de videojuegos era un
segmento del mercado que cada vez presentaba mayor demanda y su crecimiento se hacia
importante, lo cual gatill que muchas importadoras y/o distribuidoras volcaran gran parte de su
negocio hacia la comercializacin de videojuegos.

La masificacin de los videojuegos en el mercado nacional, ha producido una interesante


competencia en materia de distribucin, lo cual ha beneficiado a los usuarios en cuanto al precio de
venta de los videojuegos, sin embargo el precio de los videojuegos todava es considerado alto por
los consumidores y en si es la principal piedra de tope para experimentar una masificacin real de
esta forma de entretenimiento en nuestro territorio nacional. Esta realidad queda manifiesta sobre
todo por los elevados ndices de piratera presentes en el pas, algo que adems est muy extendido
por todo el mercado latinoamericano.

DESARROLLADORES
Desarrollar videojuegos en Chile, se antoja como una odisea extremadamente difcil de concebir,
debido a que estructuralmente el pas no cuenta con las herramientas, la tecnologa, ni la inversin
necesaria para la creacin de estos productos de entretenimiento interactivo. A pesar de todo esto,
en Chile si existen compaas desarrolladoras, que gracias a mritos propios y una marcada actitud
de emprendimiento, han logrado hacerse un hueco dentro del mercado, logrando colocar sus
productos en los principales mercados del mundo.

101

Wanako Games es una compaa fundada por los argentinos Esteban Sosnik, Tiburcio de la Crcova
y Wenceslao Casares. Se le llam "Wanako" por la estancia "Los Guanacos" establecida en la
Patagonia argentina, donde vivi Casares.
La empresa tiene una oficina en Nueva York y sus estudios residen en la comuna de Providencia en
Santiago, y con sus cerca de cincuenta empleados se ha convertido en el ms grande estudio de
desarrollo de videojuegos de Latinoamrica. Hasta comienzos del ao 2007, Wanako Games haba
comercializado en Estados Unidos alrededor de 12 ttulos. En febrero del 2007, la empresa Vivendi
compr Wanako Games en U$10 millones de dlares, quedando la empresa bajo el alero de la
divisin Sierra Online, la cual est encargada de la produccin, edicin y comercializacin de
videojuegos en lnea.
El ao 2007 la revista Forbes escogi a Assault Heroes como uno de los mejores videojuegos arcade
del ao. El destacado portal de videojuegos IGN ungi al mismo juego como el mejor videojuego de
la plataforma virtual Xbox Live Arcade. A pesar de la compra por parte de Vivendi, la desarrolladora
chilena mantiene su independencia en cuanto al desarrollo de juegos, siendo esta una estrategia
muy extendida en la industria, donde los estudios absorbidos por las editoras aseguran presupuesto
para el desarrollo, siendo la editora la encargada de todo el trabajo de marketing, edicin y
distribucin. Gracias a esto, Wanako Games ha logrado publicar sus juegos en la exitosa plataforma
online Xbox Live, lo cual les asegura colocar sus juegos bajo una plataforma que cuenta con una
gran audiencia y popularidad y que llega a los principales mercados del mundo.
Dentro de los productos ms destacados de la firma figuran juegos como Assault Heroes, Arkadian
Warriors, 3D Ultra Minigolf, Phoenix Assault y Evergirl.
Tras la fusin con Vivendi, algunos desarrolladores sintieron la necesidad de dar un paso ms
ambicioso para producir juegos, que fueran ms all del mercado de juegos arcade. De esta forma,
los hermanos Bordeu se desvincularon de Wanako Games, para fundar su propia compaa, de esta
forma nace ACE Team.
Los hermanos Bordeu se familiarizaron con el desarrollo de videojuegos, haciendo mods
(modificaciones amateurs) para el popular juego Doom II. Con esta experiencia previa trabajando en

102

la modificacin de mapas y misiones para este juego es que se sentan con la capacidad suficiente
para emprender un proyecto de mayor envergadura.
Tras dos aos de arduo trabajo, los tres hermanos Bordeu junto a un puado de talentosos
programadores y diseadores estrenaron su opera prima en el mes de Abril del ao 2009. Zeno
Clash, un videojuego de accin en primera persona de una notable calidad grfica fue el resultado
de todo ese trabajo. Entendiendo la imprescindible necesidad de establecer un acuerdo con alguna
editora internacional tras su experiencia trabajando con Wanako Games, lograron mostrar una
demo del juego a la compaa Valve, juego que utilizaba el potente motor grfico Source de
propiedad de la propia Valve. Impresionados por la calidad del trabajo demostrativo llegaron a un
acuerdo con ACE Team, y prestaron todo su apoyo para poder sacar adelante este ambicioso
proyecto. En definitiva, Zeno Clash pudo ser terminado, exhibido en importantes ferias y obtener el
reconocimiento mundial de la crtica internacional, siendo este comercializado mediante la
plataforma online Steam, resultando todo un xito entre los aficionados y un juego destacado por la
crtica especializada. Actualmente Zeno Clash Ultimate Edition ha sido reeditado para la plataforma
Xbox Live, lo que sin lugar a dudas extender el reconocimiento de ACE Team dentro de la industria
de los videojuegos.

103

CAPITULO VII
INVESTIGACION DE MERCADO

7.1 - DESCRIPCION DEL TRABAJO DE INVESTIGACION

7.1.1 - PLANTEAMIENTO
Como se ha apuntado anteriormente, este trabajo retratar el impacto de la industria de los
videojuegos en Chile, analizando para ello, las ms importantes implicancias socioeconmicas de la
actividad en nuestro territorio nacional.

Para describir el comportamiento del mercado nacional, se desarrollar una encuesta, que pueda
entregarnos informacin relativa al uso, consumo y costumbres de los usuarios sobre esta actividad,
basndonos para tal efecto, en el esquema que presentan los informes que anualmente publica la
industria de los videojuegos sobre los principales mercados mundiales.

En la faceta econmica se ha desarrollado un proceso de investigacin para recabar informacin


relativa a los datos de sobre la importacin de software y hardware de entretenimiento virtual. En
base a estos datos se ha desarrollado una estimacin de las ventas que nos permitir cuantificar el
ritmo de ventas y su crecimiento entre los ltimos dos periodos.

7.1.2 - OBJETIVOS DEL ESTUDIO


Este estudio tiene como finalidad recabar informacin relativa a los aspectos socioeconmicos de
esta actividad dentro del mercado nacional. Para la presentacin de los resultados, la estructura de
la presente investigacin est dividida en dos informes, como se muestran a continuacin:

INFORME SOBRE USO Y CONSUMO


Para retratar y describir el perfil de los consumidores nacionales, sobre el uso, consumo y visin del
mercado, se ha desarrollado una encuesta basada en los informes anuales publicados por ESA
(Entertainment Software Association) e ISFE (Interactive Software Federation of Europe). El
cuestionario realizado en el presente trabajo, est segmentado de la siguiente forma:

104

Hbitos de Uso:
Referente a la cantidad de horas dedicadas a los videojuegos, preferencias de gnero,
plataformas, el uso de videojuegos online y el nmero de consolas presentes en el hogar.

Hbitos de Consumo:
Referente a la frecuencia de consumo de videojuegos, la adquisicin de consolas, perifricos
y el consumo de software ilegal.

Opinin del Consumidor:


Referente al valor que percibe el usuario sobre la industria, el conocimiento de las normas
de regulacin, el respeto del sistema de clasificacin y la supervisin de los menores.

INFORME DE VENTAS
En la faceta econmica, se ha desarrollado un proceso de investigacin para recabar informacin
relativa a los datos de sobre la importacin de software y hardware de entretenimiento virtual.
Estos datos han sido obtenidos a travs de las cifras oficiales publicadas por la Aduana de Chile en el
cual se observa el registro de importacin de estos productos en forma mensual. En base a ello, se
efectuar una estimacin de las ventas, tomando en consideracin el margen de comercializacin
de las distribuidoras y los gastos concernientes en el pago de impuestos, marketing y procesos
logsticos. Estos datos sern contrastados, tomando en cuenta las ventas del periodo 2008 versus lo
acontecido durante el ao 2009, para estimar el crecimiento experimentado en el ltimo periodo. A
travs de esta recopilacin de antecedentes, podremos desarrollar una estimacin certera que
pueda cuantificar los ingresos por venta de esta actividad dentro del mercado nacional,
identificando para ello, los siguientes datos:

Venta Anual de Hardware:


Correspondiente a la venta de consolas y perifricos.

Venta Anual de Software:


Correspondiente a la venta de videojuegos y expansiones.

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7.1.3 - MARCO METODOLOGICO


A continuacin se presenta la metodologa a emplear en el trabajo de investigacin. En esta fase se
describen las caractersticas y la estructura de la encuesta.

UNIVERSO
Nuestro universo sern los consumidores de videojuegos, con una edad que flucte entre los
15 y los 65 aos, desarrollado en las ciudades de Antofagasta y Santiago.

REPRESENTATIVIDAD
Los datos obtenidos sern agrupados, para desarrollar una tendencia nacional en materia de
uso, consumo y comportamiento del mercado de videojuegos en Chile.

TIPO DE ENCUESTA
Se desarrollar un total de 200 entrevistas personales a los consumidores, que visiten las
principales cadenas y tiendas especializadas de videojuegos.

FECHAS DEL TRABAJO DE CAMPO


El trabajo de campo tiene una fecha de ejecucin que comprende todo el mes de Abril del
ao 2010.

ERROR MUESTRAL
Dado el tamao y las caractersticas del universo elegido, el margen de error para las 200
entrevistas efectuadas es de +/- 1,5%, lo que indica un margen de confianza del 95%, siendo
p=q=0,50 la nominal de variabilidad desconocida.

106

7.1.4 - DISEO DEL CUESTIONARIO


Como punto de partida, el cuestionario utilizado para la recoleccin de datos, ha formulado cuatro
preguntas sobre aspectos generales y dieciocho preguntas relativas a la investigacin propia del
mercado, las cuales estn estructuradas y ordenadas de la siguiente forma:

Antecedentes Generales
- Sexo del entrevistado.
- Estado civil del entrevistado.
- Edad del entrevistado.
- Actividad del entrevistado.
Hbitos de Uso
- Cunto tiempo le dedica a los videojuegos?
- Qu nivel de dificultad prefiere?
- Elija sus gneros preferidos.
- Nombre las plataformas de juego que tiene en casa
- Qu modos de juego prefiere?
Hbitos de Consumo
- En que se fija al momento de comprar una consola de videojuegos?
- Cuntos videojuegos compra al ao?
- En que se fija al momento de comprar un videojuego?
- Se informa sobre las ltimas novedades del mercado?
- Con que frecuencia recurre a las copias piratas?
- Que lo motiva a acceder a juegos piratas?
Visin sobre la Industria
- Nombre tres actividades preferidas de entretencin.
- Cual es la marca que le da mayor confianza?
- Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de arte.
- Comprende y respeta el cdigo de clasificacin por edades?
- Supervisa el contenido al que acceden los menores en su hogar?
- Qu se debe hacer para mejorar la regulacin de los videojuegos?

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7.2 - EXPOSICION DE RESULTADOS

A continuacin, se procede a la exposicin de los resultados obtenidos de las entrevistas de campo


realizadas, para efecto de nuestra investigacin.

7.2.1 - DISTRIBUCION DE LA MUESTRA


El presente trabajo ha sido desarrollado en terreno, accediendo especficamente al mercado de
consumidores de videojuegos que visitan las tiendas especializadas. Esta muestra ha sido tomada
principalmente en la ciudad de Antofagasta, con un total de 150 encuestas desarrolladas en los
locales comerciales de las cadenas Zmart, WePlay y Microplay, y en locales minoristas de la ciudad,
como GameStop y Zona de Juegos. Otro ciclo de 50 encuestas fueron desarrolladas en la ciudad de
Santiago, con la ayuda de algunas tiendas de videojuegos, que accedieron a enviar algunas
encuestas para que estas fueran hechas en sus casas matrices presentes en la ciudad de Santiago.
Las entrevistas de campo fueron desarrolladas durante el mes de Abril del ao 2010, y pretenden
arrojar datos relevantes sobre el comportamiento de los usuarios sobre el uso y el consumo de
videojuegos en Chile. Si bien este estudio fue desarrollado solo en dos ciudades, y enfocado a un
grupo de consumidores muy especficos que visitan y adquieren sus productos en las tiendas
tradicionales y especializadas de videojuegos, los resultados pueden ser perfectamente
representativos de la realidad nacional, debido a que no existen estudios previos de esta ndole en
nuestro pas, por lo cual este trabajo de investigacin marcara un precedente, sobre el estudio del
mercado de videojuegos presente en territorio nacional.

108

7.2.2 - ANTECEDENTES GENERALES

En el presente grfico, podemos observar que el 51% de los encuestados, se ubica en un rango
entre los 18 y 25 aos de edad. En segundo lugar, podemos ver el rango comprendido entre los 26 y
32 aos., que representa el 34% de los entrevistados.

Este dato es muy interesante, porque de inmediato se derriba el mito de que los videojuegos estn
principalmente enfocados hacia los menores de edad. En la entrevista efectuada en terreno se logr
percibir que los consumidores que adquiran videojuegos, lo hacan principalmente para uso
personal, seguido de un uso compartido que involucraba a toda la familia. La mayora de los
encuestados que figuran dentro de este rango de edad son solteros, que disponen de tiempo y
dinero suficiente como para dedicar un buen margen de tiempo al uso de videojuegos como forma
recurrente de entretenimiento.

109

De acuerdo a lo que se explicaba anteriormente, vemos que el 77% de los encuestados son solteros,
que dedican gran parte de su tiempo libre a esta actividad, mientras que un 17% de los
consumidores son casados. El hecho de estar casado afecta a la cantidad de horas en que la gente
utiliza los videojuegos. De todas formas, sera muy interesante analizar en el futuro, si toda la gente
que hoy est soltera seguir o no jugando cuando estn casados. Esto hoy en da es muy difcil de
determinar, debido a que la gente mayor de 35 aos pertenece a una generacin que no se siente
identificada con los videojuegos y que ve esta aficin como un entretenimiento infantil, dirigido
principalmente para los menores y jvenes.

Como se analiz en la descripcin del proceso de madures de los videojuegos (Cap. 4.3), los jvenes
de hoy tienen un arraigo mucho mas slido, debido a que experimentaron en primera persona todo
el proceso de crecimiento, expansin y madures cultural de los videojuegos como forma de
entretenimiento y expresin artstica.

110

En este grfico se puede apreciar una marcada supremaca de consumidores de sexo masculino, con
un categrico 79% del consumo total, versus un 21% observado en el gnero femenino.

En las entrevistas de campo se pudo observar a muchas parejas que compraban videojuegos, y que
a la hora de tomar una entrevista, las mujeres preferan ceder la encuesta a sus parejas, con la
excusa de que ellos eran ms entendidos en la materia y que eran ellos quienes compraban los
videojuegos. De esta forma se podra estimar la existencia de una gran cantidad de mujeres que si
juegan, pero que asumen un rol ms bien pasivo en cuanto a la informacin sobre la industria y el
consumo a gran escala, consumo que en gran medida es derivado hacia los hombres, que tienen
una mayor disposicin para interiorizarse sobre cuestiones como las especificaciones tcnicas del
hardware, el gnero y las compaas desarrolladoras que hay tras la produccin de un videojuego.

111

En este grfico se aprecia que un 54% de los consumidores son trabajadores y un 28% son
estudiantes. Si adicionamos el 7% de independientes, podemos observar que el 61% de los
consumidores cuentan con un trabajo y por ende, se pueden permitir la compra de videojuegos. Los
estudiantes, suelen ser jvenes entre los 15 y 20 aos que acceden a estos juegos mediante la
compra efectuada por sus padres.

112

7.2.3 - HABITOS DE USO

Se pudo observar, que el 48% de los entrevistados dedican entre 01 y 10 horas semanales al uso de
videojuegos, porcentaje que se divide en un 29% para el rango de 01-05 horas y un 29% para el
rango de 06-10 horas semanales.

Llama la atencin el 19% de usuarios que utilizan videojuegos solo un par de horas a la semana,
estos usuarios utilizan los videojuegos principalmente como una forma de entretenimiento casual,
para llenar espacios de tiempos muertos y no revisten una actividad de mayor profundidad. Este
alto porcentaje ratifica el exponencial crecimiento experimentado por los videojuegos de corte
arcade, sociales y casuales, los cuales han sido una buena forma de acercar a las generaciones mas
adultas a los videojuegos, pudiendo compartir esta aficin con otros miembros de la familia.

113

En el presente grfico se puede observar que los consumidores prefieren los elevados desafos, con
un 38% que prefieren los juegos difciles y un 15% de dificultad extrema. Mientras que un 37% de
los usuarios prefieren no estresarse con situaciones tan complicadas y se decantan por un nivel de
dificultad normal.

114

Este grfico representa los gneros preferidos de los consumidores quienes en un formato de
seleccin mltiple eligieron en forma libre sus gneros favoritos. De un total de 627 elecciones, se
observa que el gnero de la accin es el ms popular, observndose un total de 80 elecciones. De
igual forma, los videojuegos disparo en primera y tercera persona cuenta con un total de 69 votos. Y
en tercer lugar, los videojuegos de aventura cuentan con un total de 67 votos. Muy cerca se
encuentra el gnero de los survival de terror con 64 opciones y el de los videojuegos deportivos con
63 votos.

115

El PC aparece como una extendida plataforma de videojuegos, que posee el 65% de los
encuestados. Sin embargo el PC es mayoritariamente utilizado para juegos gratuitos en lnea y de
temticas arcade. Los videojuegos de gama alta suelen ser estar relegados al gnero de la estrategia
en tiempo real, los shooters en primera persona, los juegos de rol y los mundos virtuales online.

En segundo lugar aparece la videoconsola PlayStation 2. Esta mquina ha sido adquirida por el 44%
de los entrevistados y todava goza de una notoria popularidad, debido a su bajo coste y la gran
cantidad de ttulos en oferta, aunque tambin ejerce una importante influencia su fcil desbloqueo
para la ejecucin de juegos piratas.

Luego, podemos observar la gran penetracin que ha obtenido la consola Xbox-360 de Microsoft,
que est presente en el 31% de los hogares de los usuarios encuestados, gracias a que esta cuenta
con una gran cantidad de prestaciones multimedia y una importante potencia grfica, a un precio
relativamente accesible, y porque adems cuenta con un catalogo extenso y variado de
videojuegos, que a motivado a los usuarios mas asiduos a adquirirla.

116

Por ltimo, tenemos a Nintendo Wii, presente en el hogar del 30% de la gente encuestada. Llama la
atencin que esta consola tenga un ndice tan bajo de presencia, teniendo en cuenta que a nivel
mundial Nintendo Wii al mes de Mayo del 2010 cuenta con el 49% del mercado de nueva
generacin con un total de 70.82 Millones de consolas vendidas. Este fenmeno se explica porque
los propietarios de una Nintendo Wii no suelen comprar demasiados juegos por ser en su mayora
jugadores de corte casuales, debido a esto, la presencia de sus usuarios en las tiendas es ms bien
baja. Esto se puede aseverar, porque ha sido una crtica constante por parte de las desarrolladoras
externas que las ventas de juegos no guardan relacin con el parque de consolas existente en el
mundo. De todas formas, los usuarios tradicionales y hardcore de Wii suelen decantarse por los
productos de la propia Nintendo en desmedro de los juegos desarrollados por compaas externas.

En cuanto a los modos de juego, la mayora prefiere jugar en solitario con un 47% de las
preferencias, mientras que un 22% prefiere los juegos con interaccin online, un 21% elige los
juegos con modo cooperativo, mientras que a un 10% le gusta formar parte de clanes y equipos en
los videojuegos de rol masivo online.

117

7.2.4 - HABITOS DE CONSUMO

Ante la consulta de cuales son las tres cosas mas importantes para decidirse por la compra de una
consola de videojuegos, el 53% de los entrevistados vot por la potencia grfica de la mquina, un
38% cree que lo importante es el factor precio/calidad, mientras que un 33% manifest que el
catalogo de juego es una de las cosas mas importantes para decantarse por una plataforma.

Cabe sealar tambin la importancia que tiene la marca de una videoconsola en la decisin de
compra, sobretodo porque la marca de una consola representa una cierta filosofa de juego, gustos
y preferencias que sirven como factor diferenciador y de identidad de las marcas para con sus
rivales, algo que tambin tienen presente los usuarios que en un 28% opinan que es uno de las
factores mas importantes para la eleccin de una consola de videojuegos.

118

En el presente grafico podemos apreciar que la mayora de los consumidores adquieren un intervalo
de entre 01-03 videojuegos al ao. Esto representa en gran medida al segmento de jugadores
casuales, que utilizan los videojuegos como un pasatiempo secundario, aqu tambin entra el
segmento de usuarios jvenes y menores de edad que obtienen juegos en las llamadas fechas
peaks, como la poca de vacaciones de invierno, navidad y como regalo de cumpleaos.

En el intervalo de 04-06 videojuegos anuales vemos al usuario medio que tambin aparece con una
mayora en torno al 31% y sorpresivamente con un 24% tenemos el intervalo de 10 o mas
videojuegos anuales que corresponde al segmento de jugadores hardcore y/o tradicionales que
tiene a los videojuegos como medio preferente de entretenimiento y la valoran mas all, como una
nueva forma de expresin artstica y parte integral de la nueva corriente de la cultura pop.

De todas formas, llama la atencin que sus usuarios sean tan entusiastas en el consumo, si lo
comparamos con otros medios tradicionales como la industria de la msica y el cine. Claramente la
industria de los videojuegos les supera, a pesar de ser un medio relativamente nuevo y que todava
no tiene el tamao de las industrias tradicionales de entretenimiento.

119

Consultando sobre cuales son las tres cosas mas importantes para decidirse por la compra de un
videojuego, el 81% de los entrevistados considera que el gnero y tipo de videojuego es lo mas
importante, en segundo lugar, la valoracin hecha por amigos aparece como segundo motivo de
compra con un 41% y por ltimo tenemos el rol de la crtica especializada, ya que el 33% de los
encuestados consideran importante la valoracin de la crtica para la adquisicin de un videojuego.

Este grfico es muy interesante, ya que muestra una gran incidencia de la crtica especializada a la
hora de decidirse por un videojuego. Esto contrasta diametralmente si lo comparamos con la
industria del cine o la msica, donde por lo general, los hits de taquilla no suelen tener gran
aceptacin por parte de la crtica, debido a que son dirigidos principalmente a la gran masa y estn
producidos bajo formulas efectistas de aceptacin general. En cambio, en la industria de los
videojuegos, la valoracin de la crtica no es tan opuesta a la opinin de los propios usuarios. Puede
que esto con el paso del tiempo cambie, ya que la masificacin de los videojuegos ha conducido a
una estandarizacin de las formulas efectistas, tan ampliamente usadas en otros medios, y esto
tarde o temprano producir un punto de inflexin entre los gustos del pblico general y las
cualidades tcnicas y/o artsticas que hoy se valoran en un videojuego.

120

Este grfico nos muestra a un consumidor informado que le interesa saber sobre las ltimas
novedades del mercado. Esto mismo guarda mucha relacin con el grfico anterior, que nos
mostraba una alta valoracin de los consumidores a la opinin de la crtica especializada. De todas
formas, el perfil de los usuarios que si se informan, correspondientes a un 48% de los encuestados,
son aquellos que por voluntad propia buscan informacin, en revistas especializadas o paginas de
Internet dedicadas a proporcionar noticias sobre la industria y sus productos. El 42% de personas
que se informan de vez en cuando, corresponde mas bien a aquellos que se informan en base a la
publicidad que les llega a travs de la televisin, Internet o las novedades con las que se encuentran
a la hora de visitar una tienda de videojuegos. El 10% restante de usuarios que no se informan, son
aquellos jugadores casuales o de termino medio que por lo general llegan a una tienda a pedir que
le recomienden un juego o consola o que recurre a amigos o conocidos que cuentan con mas
experiencia y conocimiento sobre videojuegos que puedan orientarlos a tomar decisiones correctas
a la hora de comprar algn producto.

121

Hay consenso sobre lo extendida que est la piratera en nuestro pas, los videojuegos no estn
ajeno a ello y en realidad es algo muy difcil de cuantificar, a menos que se desarrolle un estudio
que tome una muestra representativa a nivel nacional para tales efectos. En este caso, los
consumidores que asisten a las tiendas de videojuegos, por lo general, son usuarios que tienen la
disposicin de comprar juegos originales, a raz de esto, el presente grfico nos muestra un ndice
de piratera no tan importante.

Aqu podemos apreciar que el 35% de los entrevistados afirma que nunca acceden a copias piratas.
Un 30% nos indica que rara vez acceden a copias ilegales. Un 24% frecuentemente accede a la
piratera, mientras que un 12% admite hacerlo casi siempre.

122

En cuanto a las motivaciones que tiene la gente para acceder a la piratera observamos que un 44%
dice no tener motivos para adquirir y descargar juegos piratas. En este segmento estn incluidos
prcticamente todos los usuarios que no acceden a copias piratas, sumado a usuarios que si
acceden a juegos piratas pero que no tienen ningn motivo claros de porqu lo hacen.

En segundo lugar observamos que el 31% de la gente que accede a copias piratas lo hace motivado
por el alto precio de los juegos, siendo este el principal factor gatillante de la piratera. El 15%
correspondiente a jugadores mas asiduos, admite recurrir a la piratera para acceder a juegos que
son imposibles de encontrar en una tienda tradicional, por estar descontinuados o por ser juegos
que pertenecan a consolas de videojuegos desaparecidas, y que solamente pueden ser ejecutados
mediante emuladores instalados en un computador.

Por ltimo, tenemos a usuarios que admiten la descarga de videojuegos porque les resulta mucho
ms cmodo, lo cual est representado por un 11%.

123

7.2.5 - VISION SOBRE LA INDUSTRIA

El 78% de los entrevistados considera que a los videojuegos como una de las tras actividades
favoritas de entretenimiento. El 60% de los encuestados considera a la msica como una de las tres
actividades favoritas de entretenimiento, mientras que el 40% de los encuestados prefiere ir al cine
como una de sus actividades favoritas.

Llama la atencin que la televisin aparezca en el cuarto lugar de las preferencias con un 37%,
tomando en cuenta que es el medio de entretenimiento de mayor audiencia en el mundo. Esto es
interesante, ya que da a entender que los videojuegos desplazan en gran medida a la televisin
como medio de entretenimiento favorito y que las horas de videojuego conspiran con las horas de
audiencia televisiva.

124

En el presente grfico, podemos apreciar, que Sony es la marca que otorga un mayor grado de
confiabilidad para los usuarios, con un 30% de las preferencias. Este porcentaje no es de extraar,
debido a que las consolas de Sony han liderado el mercado de los videojuegos durante las ltimas
dos dcadas; un legado que ha quedado marcado entre los usuarios, adems de ser una marca que
siempre se ha caracterizado por la calidad de sus productos electrnicos, algo que contribuye
positivamente a la percepcin que tiene la gente sobre la confiabilidad de la marca.

En segundo lugar, tenemos a Nintendo con un 26% de preferencias, un porcentaje importante que
da cuenta de la extensa tradicin que la casa de Kioto tiene dentro de la industria de los
videojuegos. Los usuarios de Nintendo suelen caracterizarse por tener una gran fidelidad con la
marca y llevar una identificacin muy arraigada con las sagas y franquicias emblemticas de
Nintendo y por la alta calidad que ofrece la compaa en la fabricacin de sus consolas y perifricos.

Finalmente tenemos a Microsoft con un 15% de las preferencias. Su ltimo lugar se explica por no
contar con una tradicin tan arraigada entre los consumidores y porque en el lanzamiento de su
consola Xbox-360, hubo muchos casos de consolas que dejaban de funcionar, debido a un error de

125

diseo de la placa base. Si bien este problema fue solucionado, la percepcin de confiabilidad de los
usuarios se vio muy afectada.

En el presente grfico podemos observar, que un 72% de los usuarios considera que los videojuegos
si pueden ser catalogados como una nueva forma de arte en algunos casos. Esto debido al nivel de
sofisticacin a los cuales han llegado algunos videojuegos, donde su proceso de desarrollo muchas
veces tiene una estructura es muy similar a la produccin de una pelcula; en el cual interviene una
serie de artistas de las mas distintas reas, que se unen en conjunto para la creacin de un mundo
virtual que intenta recrear ciertas situaciones y ofrece una historia que se va desarrollando
conforme se avanza en el juego. Este grado de sofisticacin y profundidad se ve mucho en los
gneros del RPG, los videojuegos de aventuras, accin y los llamados survival de terror.

Por otro lado, vemos que el 28% de los encuestados considera que los videojuegos son solamente
un medio de entretenimiento que no puede ser considerado arte. Por lo general este porcentaje
prefiere los videojuegos de estilo arcade, de conduccin y deportivos, y son usuarios que acceden a
los videojuegos con la intensin de entretenerse y no les interesa experimentar juegos que ofrezcan
un grado de sofisticacin mas profundo en historia, jugabilidad y diseo.

126

De los usuarios encuestados, podemos apreciar que el 66% comprende y respeta el cdigo de
clasificacin de juegos por edades, presentes en todos los videojuegos comercializados en locales y
tiendas del rubro, mientras que un 34% dice no entender ni respetar dicha rotulacin, accediendo a
todo tipo de juegos con total libertad.

Cabe sealar que la mayora de la gente encuestada eran mayores de edad, pero sera muy
importante que la gente tuviese un mayor conocimiento sobre la rotulacin de algunos juegos, que
pueden no ser aptos para menores de edad, por su elevado contenido de violencia y/o tratar temas
de temticas adultas o contener ciertas imgenes erticas y de contenido sexual.

127

En el presente grfico se repite la tendencia anterior, donde podemos observar que el 62% de los
encuestados afirma preocuparse por controlar el contenido al cual acceden los menores en su
hogar, en el caso de haber menores o en caso de que los hubiera, cuando se encuestaba a una
persona que manifestaba no tener hijos o familiares menores. Por otro lado vemos que un 38% de
los consultados admite no supervisar el contenido al que acceden los menores de edad.

Aqu se vuelve a comprobar que la gente en muchas ocasiones no logra darse cuenta o simplemente
no le da importancia a las grandes diferencias que existen entre un videojuego para adultos y un
videojuego apto para toda la familia. La gente suele ser mucho ms aprensiva sobre los contenidos
mostrados en la televisin o en las pelculas, por tratarse de imgenes reales, pero no acta de la
misma forma frente a un videojuego, por tratarse de situaciones virtuales.

128

Independientemente de los resultados observados sobre la regulacin y supervisin de los juegos,


la gente est consciente de que la informacin, rotulacin y regulacin de los videojuegos es
defectuosa para nuestro pas y toda Latinoamrica, debido a esto, la norma de clasificacin por
edades no se toma en consideracin y no resulta demasiado relevante para los consumidores.

Consultando a los usuarios sobre que se debiera hacer para mejorar esta situacin, observamos que
la mitad de la gente encuestada con un 49% opina que se debe entregar una mayor cantidad de
informacin al consumidor.

Este dato es muy importante porque nos muestra una clara falencia en este sentido. Mucha gente
se muestra interesada en los videojuegos, pero ese inters se transforma en muchas dudas que
nadie les puede aclarar. Aqu vemos un grado de complicidad tremendo por parte de las tiendas,
que muchas veces no cuenta con personal capacitado, que realmente sepa aconsejar a los
consumidores sobre los productos que busca y/o necesita. La tienda solo vende productos, pero es
muy escasa la informacin que estas entregan a los usuarios en cuanto al contenido del juego, como
sacar el mximo provecho del producto adquirido, como acceder a los contenidos adicionales

129

exclusivos que tienen algunos juegos, como deben ser utilizados ciertos perifricos, como optimizar
adecuadamente la configuracin de un PC de gama alta, como sacarle el mximo provecho a una
consola de videojuegos, como acceder a todos sus servicios y aplicaciones, etc. Esta situacin es
lamentable, ya que se le est poniendo una muralla China a muchos nuevos usuarios que estn muy
interesados en los videojuegos, que no estn interiorizados sobre algunos temas y a los cuales les
resulta frustrante no poder aclarar sus dudas e interrogantes, situacin que lleva a muchos a no
visitar demasiado las tiendas o acceder a los juegos a travs de amigos o por medio de la piratera.

Luego tenemos a un 23% de la gente que opina que se deben imponer ciertas exigencias a las
tiendas, en cuanto a la venta de juegos para adultos a menores de edad, que se proporcione mayor
informacin sobre temas de seguridad, establecer un orden respecto a la exhibicin de los
videojuegos exhibidos entre otras cosas.

En tercer lugar, vemos que un 16% considera importante establecer una norma propia de
clasificacin de videojuegos. No se trata de establecer un mecanismo de censura, porque esta es
una cuestin tremendamente compleja de realizar; de hecho, se han efectuado algunas iniciativas
parlamentarias al respecto que no han llegado a buen trmino, por tratarse de productos que llegan
a Chile a travs de la importacin, no pudiendo establecer obligaciones a empresas que no estn
presentes dentro del territorio nacional, por tal motivo, las nicas obligaciones que se podran llevar
a cabo sera a las importadoras, distribuidoras y tiendas. La norma propia podra llevarse a cabo
diseando una rotulacin en espaol para los juegos importados, que pueda ser adherida a todas
las cajas de videojuego, con el fin de establecer una mayor claridad sobre el contenido del mismo,
esto teniendo en cuenta que es muy alto el porcentaje de consumidores que no entiende o no toma
en cuenta el rtulo de clasificacin ESRB de los videojuegos importados desde Norteamrica. Esto
hara que el consumidor tenga un mayor grado de claridad y conciencia cuando se acerque a una
vitrina a observar un videojuego que le resulte interesante.

130

7.2.6 - DATOS ECONOMICOS


El mercado chileno no est ajeno a la tendencia de crecimiento que muestra la industria de los
videojuegos a nivel mundial. Es ms, los datos recabados logran demostrar que Chile fue uno de los
pocos pases que pudo enfrentar exitosamente el convulsionado escenario de crisis financiera que
golpeo fuertemente al sistema econmico entre los aos 2008-2009.

El negocio de los videojuegos no sufri dramas tan profundos en el periodo de crisis, como si lo
hicieran otros rubros del entretenimiento. Muchos analistas coinciden en que esto se debe en parte
a que las personas buscan formas de entretenimiento con un mayor grado de interaccin, y que la
gente est mucho ms sensible a los gastos extraordinarios. Por tal motivo, la opcin de comprar
consolas y videojuegos aparecen como una alternativa de entretenimiento que a largo plazo resulta
mucho ms conveniente que cualquier otra actividad similar, a pesar de que en si, las consolas y los
juegos tienen precios relativamente altos. El tiempo y el dinero son activos muy valorados en estos
das. Cada vez mas familias quieren experiencias de entretenimiento que las unan y, hoy en da, la
industria del videojuego les est dando todo eso, a un precio justo, que se rentabiliza a largo plazo
seala Simon Cohen, analista tecnolgico de MSN News.

El modelo actual del negocio del videojuego proviene de los aos 80, especficamente de la mano
de Nintendo. La tecnologa que incorporan las consolas son muy sofisticadas y caras, sin embargo,
estas mquinas son puestas a la venta a un precio asequible, de esta forma se crea la necesidad de
que los usuarios compren juegos para ella. Por cada juego vendido se rentabiliza el costo de una
consola, dentro de la primera fase de su ciclo comercial. En el segundo ciclo de vida de la mquina,
estas recin logran cosechar ganancias para el fabricante, conforme van disminuyendo los costos de
desarrollo y se optimizan los procesos de produccin, gracias a la estandarizacin de las tecnologas
utilizadas en ellas. Cuando una consola de videojuegos logra masificarse esta se convierte en una
mquina muy rentable, tanto para su fabricante, como para las compaas que publican y
distribuyen sus juegos.

131

Las ventas totales registradas en Chile para el ao 2008, ascienden a los US$ 58 Millones de dlares,
de los cuales US$ 37 Millones corresponden a la venta de hardware (consolas y perifricos),
mientras que la venta de software (videojuegos) asciende a los US$ 21 Millones de dlares.

El ao 2009, las ventas totales registradas ascienden a los US$ 67 Millones de dlares, de los cuales
US$ 44 Millones corresponden a la venta de hardware, mientras que la venta de software alcanz la
cifra de US$ 23 Millones de dlares.

Considerando las ventas totales registradas, podemos observar un crecimiento en torno al 15,5%
durante el ltimo ao. El aumento mas considerable se ha experimentado en la venta de hardware,
anotando un crecimiento del 19,7%, mientras que la venta de software ha crecido un 8,3%.

132

SOFTWARE

La venta de software se caracteriza por mantener una tendencia pareja a lo largo del ao, con dos
fechas importantes que marcan un alza significativa en cuanto a ventas. El periodo de Junio-Julio
caracterizado por las vacaciones de invierno y el periodo Noviembre-Diciembre por tratarse de la
campaa navidea. Esta ltima fecha es lejos la ms importante para la industria, ya que es aqu
donde se hacen los lanzamientos ms importantes del ao.

El ao 2009 mostr un comportamiento atpico en este sentido, ya que nos muestra tres fechas
peaks, marcadas por el lanzamiento de grandes novedades entre los meses de febrero y marzo.
Muchos de estos lanzamientos, estaban originalmente fechados para la campaa navidea, sin
embargo, muchos proyectos se postergaron debido a que haba demasiada competencia para esos
meses, donde los juegos First Party suelen acaparar gran parte de las ventas, pues se tratan de
exclusividades que cuentan con el mximo respaldo de los fabricantes de consolas, siendo estos
juegos los productos abanderados de cada mquina, que buscan diferenciar su producto de la
competencia, para aumentar el parque de consolas puestas en el mercado.

133

Por tal motivo, juegos como Resident Evil 5, Street Fighter 4, Comand & Conquer 3 salieron al
mercado entre los meses de febrero y marzo. Adems en este mismo periodo salieron al mercado
una importante cantidad de juegos First Party, que buscaban aumentar la venta de consolas antes
de su eminente rebaja, al comenzar el segundo ciclo de la actual generacin de consolas. Juegos
como Killzone 2 para PlayStation 3 y Halo Wars para Xbox-360 produjeron un aumento muy
importante en las ventas de videojuegos, durante ese periodo del ao.

134

HARDWARE

La venta de consolas y perifricos, tambin marcaron un importante aumento, respecto de lo


acontecido durante el ao 2008. Esto se debe principalmente a que las tres consolas de sobremesa
experimentaron una importante disminucin en sus precios a partir del segundo semestre del ao.
Tambin este efecto se muestra plausible debido a que tanto Nintendo como Sony lanzaron al
mercado versiones mejoradas de sus consolas porttiles. Nintendo DSi y PSP-Go respectivamente,
fueron las grandes novedades del ao pasado en lo que a hardware se refiere, lo que contribuy al
notable aumento de las ventas registradas en ese periodo. Otro hecho destacable fue el
lanzamiento de una nueva versin de la consola PlayStation 3, maquina que fue relanzada al
mercado con el nombre de PS3. Con esta medida Sony buscaba marcar un antes y un despus en la
suerte de su plataforma principal, mquina que no haba logrado tener el xito que se esperaba. La
nueva PS3 es puesta a la venta en el mes de septiembre, a un precio de 299 dlares, siendo esta la
respuesta a todos los problemas que tuvo Sony con los elevados costos de fabricacin de la
PlayStation 3 original, siendo esta una de las causas que no le permitan a Sony levantar su ritmo de
ventas.

135

7.3 - CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACION

El desarrollo de este trabajo de investigacin nos ofrece resultados muy interesantes, pues nos deja
constancia que el negocio del videojuego es un mercado que se ha logrado consolidar en los
principales mercados mundiales, y que nuestro pas no est ajeno a este proceso de crecimiento y
consolidacin.

HABITOS DE USO
Podemos apreciar que la mayora de los consumidores pertenece al segmento de adultos jvenes
de entre 18 a 32 aos de edad, que usa a los videojuegos como una de sus actividades preferidas de
entretencin y que ha logrado restar audiencia a medios tradicionalmente fuertes como el de la
televisin. Interesante ser estudiar en el futuro, si estos consumidores con el paso del tiempo
siguen su vnculo con este medio de entretenimiento, debido a que la actual generacin de jvenes
ha experimentado todo el proceso de madures cultural y expansin del mercado que ha
desarrollado esta industria. Podemos observar un importante mercado de mujeres, que suele
decantarse por juegos de plataformas, sociales y de aventuras, y una gran cantidad de mujeres que
no van a las tiendas pero que si juegan en familia o junto a sus parejas y mantienen una tendencia
de consumo mas bien secundaria. Tambin se destaca la inclusin de nuevos consumidores, que se
han introducido a esta aficin gracias al desarrollo de nuevos mecanismos de control, ms simples e
intuitivos, que han rescatando la jugabilidad de los videojuegos arcade de los aos ochenta,
incluyendo la participacin de toda la familia, gracias a los juegos casuales, sociales y participativos.

HABITOS DE CONSUMO
Se ha logrado observar la popularidad de los videojuegos de accin, aventura y shooters dentro del
mercado de jugadores tradicionales, adems de que muchos usuarios prefieren los juegos difciles
que presenten un arduo reto. Tambin hemos visto que el PC es una plataforma que est presente
en muchos hogares, aunque su protagonismo en el mercado es ms bien bajo, porque esta
plataforma suele ser utilizada para la descarga de juegos, el uso de juegos online, arcade, rol y
estrategia. Por otra parte se confirma el liderazgo que todava presenta la consola PlayStation 2,
sobretodo por su bajo coste, el gran catalogo de juegos con el que ella cuenta y por las facilidades

136

que esta entrega al usuario para la ejecucin de juegos piratas. De todas formas este estudio
tambin nos muestra a un creciente nmero de usuarios de caractersticas mas hardcore, que
buscan experiencias punteras en las consolas de nueva generacin, que no incurren en la piratera y
estn dispuestos a invertir una buena cantidad de dinero para experimentar las ltimas novedades
de la industria y sacar ventaja de todas las prestaciones multimedia que presentan las nuevas
consolas y dispositivos. Es destacable el papel que ofrece la prensa especializada en cuanto a los
anlisis de videojuegos, ya que muchos usuarios se basan en la crtica como una importante
herramienta de medicin a la hora de adquirir un videojuego, a pesar de que el principal factor de
decisin para un consumidor es el gnero y tipo de juego que se pretende adquirir.

VISION SOBRE LA INDUSTRIA


Los consumidores muestran su confianza sobre las consolas de Sony, debido a la supremaca y
liderazgo que ha tenido la marca PlayStation durante las ltimas dos dcadas. De todas formas,
Nintendo sigue siendo una marca confiable, por su histrica participacin dentro de la industria, por
ser permanentemente un referente en cuanto a la innovacin y el desarrollo de nuevas tecnologas
y por el grado de identificacin que tienen sus usuarios con sus sagas exclusivas y la alta calidad de
sus juegos, consolas y perifricos. Tambin se puede observar un importante grado de
desconocimiento sobre los mecanismos de regulacin que presentan los videojuegos y el desinters
que se muestran muchos a la hora de supervisar y controlar el contenido al que acceden los
menores de edad. Si bien no se muestra un porcentaje alarmante, nos da una clara referencia del
grado de desinformacin con el cual cuentan los consumidores, algo que ellos mismos admiten al
manifestar que las tiendas debieran ser capaces de entregar mayor informacin a los usuarios y que
se debiera establecer una rotulacin propia sobre la norma de autorregulacin establecida por la
entidad norteamericana ESRB (Entertainment Software Rating Board).

DATOS ECONOMICOS
La industria de los videojuegos en Chile ha logrado anotar un crecimiento en torno al 15,5%; un
ndice muy importante, si tomamos en consideracin que el mundo se vio afectado por una fuerte
crisis financiera. El aumento mas considerable se ha experimentado en la venta de hardware,
anotando un crecimiento del 19,7%, mientras que la venta de software ha crecido un 8,3%. EL

137

impulso de las ventas se benefici por la determinacin de Sony en lanzar oficialmente su consola
PlayStation 3 en Chile, la rebaja de precios experimentada por las tres consolas de sobremesa, el
lanzamiento de nuevos modelos de las consolas porttiles PSP y Nintendo DS, la inclusin hacia el
mercado porttil de los videojuegos en telfonos celulares de tercera generacin, y el lanzamiento
de grandes novedades en cuanto a software que buscaban impulsar las ventas de las consolas.

138

CAPITULO VIII
DESAFIOS DE LA INDUSTRIA

8.1 - LAS NUEVAS TENDENCIAS DE MERCADO

El panorama de la industria de los videojuegos es claramente positivo, adems es un mercado que


ao a ao demuestra que puede seguir creciendo, esto en base a que se va reinventando a si
mismo, gracias al desarrollo de nuevas tecnologas y la gran variedad cultural representada por las
compaas desarrolladoras. De este modo, la innovacin y la diversidad aparecen como los
principales valores de este pujante medio de entretenimiento, hacindolo cada vez ms interesante
de cara al consumidor, para hoy en da, convertirse en un medio cultural y de entretenimiento
capaz de llegar a nuevos segmentos de la sociedad.
El avance de la tecnologa permitir crear nuevas formas de negocio, y todo apunta a que cada da
las plataformas virtuales irn ganando terreno en el mbito comercial. Poder comprar contenidos
exclusivos, juegos clsicos que se encuentran descontinuados en las tiendas tradicionales, bajar
demos, aplicaciones, contenidos extras y juegos completos se est transformando en la nueva
forma de negocio. Esta nueva alternativa, aparece como un interesante complemento del mercado
tradicional, pero todo apunta a que en el futuro se transformar en la principal forma de
comercializacin. El formato fsico pasar a un segundo plano, destinado principalmente para la
edicin comercial de las superproducciones publicadas en versin coleccionista para los usuarios
ms puristas.
Adems en el horizonte se perfilan nuevas iniciativas como el portal Onlive, que nos permitir
ejecutar juegos en forma remota desde un servidor dedicado, sin la necesidad de tener que instalar
nada en nuestros computadores y sin siquiera necesitar un equipo demasiado sofisticado, para
poder ejecutar los videojuegos ms punteros.
En todo caso, existen muchas dudas y un amplio debate de parte de los usuarios hacia estas nuevas
tendencias, porque al final de cuentas no se est adquiriendo nada en soporte fsico, sino que tan
solo se paga por jugar, como si se tratase de un servicio de TV Cable y hasta ahora nadie sabe muy

139

bien que suceder con los juegos adquiridos en caso de que la compaa prestadora del servicio se
vaya a la quiebra o cierre definitivamente sus servidores.
Para las tiendas tradicionales este tambin ser un desafo muy importante que tarde o temprano
debern afrontar. Suceder que la mayora de los ttulos podrn ser adquiridos desde la propia
consola y esto es algo que a las compaas desarrolladoras les atrae mucho porque significar
ahorrarse una gran cantidad de dinero en la fabricacin de discos, manuales de uso, transporte,
logstica, almacenaje, etc., adems de ser esta una solucin muy eficaz para combatir la piratera.
Por tal motivo, el mercado minorista y los grandes importadores debern replantear su formula
tradicional de negocio y diversificarse hacia otras reas, ya que la venta de juegos en s, dejar de
ser un negocio lucrativo para las tiendas si este no es capaz de ser mas econmico y atractivo para
los usuarios y se ver involucrado en la misma crisis que hoy tiene entre las cuerdas a las
tradicionales tiendas de msica comercializadoras de discos compactos.
Nintendo Wii ha abierto una interesante beta de negocio gracias a la incorporacin de su nuevo
sistema de control. Este nuevo sistema con sensores de movimiento ha incentivado a la
competencia a desarrollar nuevas tecnologas que logren cautivar a nuevos usuarios, a un mercado
ms amplio y casual que se sienten atrados hacia la formula de interaccin realista planteada en
Nintendo Wii. En poco tiempo, tanto Microsoft como Sony harn el lanzamiento oficial de sus
nuevos sistemas de control. Si bien es cierto, estos no reemplazarn el mando tradicional, sern un
perifrico muy interesante de adquirir como complemento del control estndar. PS-Move de Sony,
ser estrenado el segundo semestre del 2010, siendo bsicamente un control que est inspirado en
el exitoso Wiimote de Nintendo, pero que promete incorporar una tecnologa mucho ms
desarrollada, que nos podra proporcionar un grado de interaccin mas profundo y realista. Por
otro lado, Microsoft, ir por una apuesta mas sofisticada con su llamado Proyect Natal, donde una
cmara dotada de micrfono y sensores de movimientos, ser capaz de escanear todos nuestros
movimientos en tiempo real y trasladarlos a la pantalla, siendo nosotros mismos con nuestro
cuerpo quienes simularemos los movimientos y las situaciones representadas en pantalla. Adems
de leer nuestros movimientos, ser capaz de reconocer nuestras acciones verbales, nuestros gestos
y estados de nimo.

140

Las nuevas formas de control prometen darnos gratas sorpresas al abrir el abanico a una amplia
gama de posibilidades jugables que nunca antes haban sido exploradas. Estos nuevos sistemas de
control, prometen adems extender mucho ms el ciclo de vida de la actual generacin de consolas
domsticas hacia casi una dcada.
Pronto veremos en la cancha a las nuevas consolas porttiles, que prometen ser ms sofisticadas
que nunca, debido al perfeccionamiento de la tecnologa touch y los grandes avances tecnolgicos
presentes en los actuales telfonos mviles, que lentamente comienzan a ganar terreno como
nuevo dispositivo de juegos porttil. De hecho, la compaa Apple ya cuenta con una plataforma
virtual de venta de videojuegos va descarga para su telfono Iphone, siendo muchas las compaas
tradicionales que se han visto interesadas en esta nueva plataforma y han comenzado a desarrollar
videojuegos de gran calidad para ellas, aprovechando las ventajas de su tecnologa tctil y la
potencia grfica que presenta su hardware. Para enfrentar a esta nueva competencia, las nuevas
consolas porttiles seguirn el sendero de sus hermanas mayores e incorporarn el soporte de una
plataforma virtual de servicios, desde los cuales podremos acceder a juegos, msica, videos,
aplicaciones adicionales, actualizaciones de sistema, etc., adems de contar todas con acceso a
Internet mediante tecnologa Wifi, la inclusin de potentes navegadores webs, sistema de
localizacin GPS, y el desarrollo de nuevos mecanismos de control, que fusionar lo mejor del
mando tradicional, junto a la tecnologa de deteccin de movimientos y las funciones tctiles, para
brindarnos mquinas que sern capaces de plantarles cara a los telfonos de tercera generacin, a
los Tablet-PC, PDAs y computadores porttiles.
El avance de los sistemas de control ha sido una interesante beta, que ha servido para explorar
nuevas formas de desarrollo e interaccin en los juegos, y la creacin de las plataformas virtuales,
han permitido integrar a toda la industria del entretenimiento bajo un mismo alero, siendo hoy el
pilar base de contenidos para todas las consolas de videojuegos y expandiendo sus funciones hacia
otros dispositivos, logrando incorporar en ellas una abultada gama de alternativas en materia de
entretenimiento y servicios. Pero eso no es todo, pronto veremos la incorporacin de un nuevo
salto tecnolgico en materia visual, con la comercializacin de la nueva generacin de televisores
con pantallas 3D. Esta nueva tecnologa ya est siendo explorada con la edicin de juegos que
incluyen lentes especiales. Pronto las consolas domsticas incluirn un nuevo firmware que le dar

141

soporte a los juegos 3D, mejorando la calidad de la imagen y la sensacin de inmersin. Estos son
los primeros pasos, todo cambiar cuando se estandarice esta tecnologa en los propios televisores
y ya no sea necesario tener que usar gafas especiales para experimentar la sensacin de los
llamados 3D Reales. La compaa en arriesgarse a dar los primeros pasos en este nuevo territorio
ser Nintendo, pues ya se especula que la sucesora de la exitosa Nintendo DS incorporar de serie
una pantalla de multicapas 3D, que nos proporcionarn una visin tridimensional real, sin la
necesidad de tener que utilizar lentes especiales. Esta sin lugar a dudas, ser una nueva beta de
desarrollo, que seguir expandiendo las posibilidades de la industria y su consolidacin dentro de la
vida cotidiana de la sociedad como herramienta de entretenimiento y experiencia cultural.
Como se puede apreciar, el mercado de los videojuegos promete seguir sorprendindonos, ya que
el nivel de interaccin que observamos en ellos es cada da mas profundo, haciendo mucho mas
estrecha la lnea que separa el espacio virtual de lo real. Las funciones virtuales a futuro estarn tan
extendidas, tanto en los videojuegos como en otras reas, que lo virtual ya no ser un espacio
distinto a la realidad, sino mas bien una herramienta complementaria de nuestra propia realidad
cotidiana. Por tal motivo, la industria de los videojuegos puede seguir materializando nuevas
formas de negocio y seguir creciendo en lo econmico, pues desde sus propios orgenes, el
desarrollo de los videojuegos siempre ha estado ligado a las posibilidades de la tecnologa y a su
permanente capacidad innovadora. Los videojuegos como medio masivo de entretenimiento sern
capaces de interactuar con las industrias tradicionales de la msica y el cine, debido a las amplias
posibilidades que otorgan hoy en da las plataformas virtuales y las propias consolas que por si
mismas aparecen como sofisticados sistemas de entretenimiento multimedia.

142

CAPITULO IX
FIN DE LA PARTIDA

9.1 - CONCLUSION

Este trabajo ha sido desarrollado para tener un ntimo acercamiento hacia este mercado, en el cual
se han tratado varios puntos de inters. Los objetivos de esta investigacin han sido muy
importantes ya que intentan describir y analizar como naci, se desarroll y consolid la industria
de los videojuegos durante un lapso de tres dcadas y como este negocio hoy se desarrolla dentro
del mercado nacional, para entregar una mirada hacia datos que pueden ser de gran utilidad para
muchas personas que se interesen en entrar a este mercado o investigar sobre su desarrollo y
funcionamiento.

Se ha revisado el establecimiento del modelo de negocio, como funcionan e interactan todos los
eslabones de su cadena de valor, se ha hecho un repaso sobre los conceptos que se utilizan para
establecer los gneros y tipos de juego, las caractersticas de los jugadores, sobre como operan las
desarrolladoras en la creacin de software, sobre las estrategias de marketing utilizadas por las
compaas y el proceso de produccin que llevan adelante los principales fabricantes de consolas y
perifricos. Se han revisado las normas de autorregulacin que ha efectuado la industria para llevar
el control y la rotulacin de sus contenidos. Se han repasado las etapas de crecimiento y desarrollo
de esta industria, llegando a la actualidad, para analizar su proceso de consolidacin, madures y
como se ha expandido este negocio a nuevos consumidores y ha logrado fusionar sus mtodos de
comercializacin asocindose con otros medios de entretenimiento en la creacin de las
plataformas virtuales y la importancia de las sofisticadas prestaciones multimedia y de conectividad
presentes en las actuales consolas de videojuego.

Finalmente se ha investigado sobre el funcionamiento y las tendencias del mercado nacional en


cuanto al uso, consumo, caractersticas y la visin de los usuarios sobre la industria y como esta
afecta el plano econmico estableciendo para ello una valiosa estimacin sobre las ventas de
software y hardware dentro del mercado nacional, la importancia de disear mtodos de

143

financiamiento para las desarrolladoras locales, para que se puedan abrir espacios y oportunidades
para el desarrollo local que de trabajo a los profesionales del sector y pueda rendir beneficios
econmicos que queden dentro del pas y de esta forma se evite el xodo de profesionales hacia
otros pases en busca de oportunidades y como nica forma de poder emprender ambiciosos
proyectos y negocios en este rubro de entretenimiento interactivo.

El estudio sobre la industria de los videojuegos y su implicancia dentro de la economa chilena


buscan han demostrado que este rubro es un negocio atractivo de explotar, debido a la marcada
tendencia de crecimiento que experimentado a travs de los aos, siendo esta una interesante
corriente artstica y de entretenimiento.

Las tendencias de uso y consumo del mercado chileno, nos ha permitido conocer en detalle cuales
son los gustos y las preferencias de este segmento del mercado, lo cual sin duda, puede servir, para
tomar decisiones importantes de cara al futuro y poder responder con mayor eficiencia las
demandas e interrogantes que nos plantean los consumidores.

Este trabajo abre una interesante ventana, desde la cual se puede seguir profundizando sobre
muchos temas de inters, que pueden entregar valiosos antecedentes para el sector y que pueda
ser usado como gua para entender y familiarizarse sobre el funcionamiento de este rubro, como ha
evolucionado desde sus inicios hasta la actualidad y cuales sern los pasos que se avecinan en un
futuro no muy lejano, solo depender de quienes integran este negocio saber jugar bien sus fichas y
encontrar el momento oportuno para pulsar el botn start, dar justo en el blanco, y saber avanzar
en la misin para alcanzar con xito sus objetivos y poder cumplir con todos los desafos que les
aguardan en cada etapa de esta interesante aventura.

144

9.2 - FUENTES DE INFORMACION


BIBLIOGRAFIA
Smartbomb
Heater Chaplin (2005) - USA
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David Kushner (2007) - USA
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