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MODELO DE OBJETOS

Grupo 1: Taborda, Maudet, Ligorria, Gutierrez


IUA
INFORMATICA II
INTRODUCCION:
Este informe sintetiza como aplicar el paradigma de Orientacin a Objetos para el
Anlisis y Diseo de Sistemas de Informacin.
PRESENTACION DEL MODELO:
La tecnologa orientada a objetos propone una forma de pensar de modo abstracto
acerca de problemas a resolver empleando conceptos del mundo real y no conceptos
de computadoras. La notacin grfica propuesta ayuda al desarrollo de software
visualizando el problema sin recurrir en forma prematura a la implementacin.
El Modelado y Diseo Orientado a Objetos se funda en pensar acerca de problemas a
resolver empleando modelos que se han organizado tomando como base conceptos
del mundo real. La unidad bsica es el objeto que combina las estructuras de datos
con los comportamientos en una entidad nica.
CONCEPTOS BASICOS
Orientado a Objetos: significa que el software se organiza como una coleccin de
objetos discretos que contienen tanto estructuras de datos como comportamiento.
Identidad: dos objetos sern distintos aun cuando los valores de todos sus atributos
(tales como el nombre y el tamao) sean idnticos. Por ejemplo en un conjunto de 6
sillas de un mismo juego los valores de los atributos son los mismos y cada una de las
sillas tiene su propia identidad.
Identificacin: en el mundo real los objetos se limitan a existir, pero dentro de un
entorno de computacin cada objeto posee una identificacin mediante la cual se
puede hacer alusin a l de modo exclusivo. La identificacin se puede implementar
de distintas maneras que pueden ser como una direccin, un ndice de una matriz, o
un valor exclusivo de un atributo.
Clasificacin: significa que los objetos con la misma estructura de datos (atributos) y
comportamiento (operaciones) se aglutinan para formar una clase.
Clase: es una abstraccin que describe propiedades importantes para una aplicacin
y que ignora el resto. La seleccin de clases es arbitraria y depende de la aplicacin.
Una clase contienen el molde (estructura, esquema) a partir del cual se crean los
objetos que pertenecen a ella y el cdigo que debe ejecutarse cada vez que un objeto
de la clase recibe un mensaje. Una clase contiene la descripcin de las caractersticas
comunes de todos los objetos que pertenecen a ella: la especificacin del
comportamiento, la definicin de la estructura interna y la implementacin de los
mtodos. Por ejemplo, de la clase EMPLEADOS se puede instanciar los objetos:
Director, vice Director, Profesor y Preceptor.
Instancia: se dice que cada objeto es una instancia de su clase. Toda clase describe
un conjunto posiblemente finito de objetos individuales. Toda instancia de la clase
posee su propio valor para cada uno de los atributos pero comparte los nombres de

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los atributos y las operaciones con las dems instancias de la clase. Todo objeto
contiene una referencia implcita a su propia clase; sabe la clase de cosa que es.
Los objetos contienen los valores de los atributos (que lo distinguen de otros objetos) y
una identidad.
Operacin: es una accin o una transformacin que se lleva a cabo o que se aplica a
un objeto.
Mtodo: es una implementacin especfica de una operacin ejecutable por una cierta
clase.
Polimorfismo: significa que una operacin puede comportarse de modos distintos en
distintas clases teniendo el mismo nombre de mtodo. Por ejemplo, puede comenzar
con una clase llamada Mammal que tenga los mtodos play() y sleep(). Puede crear
las subclases Cat, Monkey y Dog para ampliar la clase Mammal. Las subclases
sustituyen el mtodo play() de la clase Mammal para reflejar los hbitos de estos tipos
de animales en particular. Monkey implementa el mtodo play() para columpiarse de
rbol en rbol; Cat implementa el mtodo play() para abalanzarse sobre una madeja;
Dog implementa el mtodo play() para buscar una pelota. Dado que la
funcionalidad sleep() es similar entre los animales, utilizara la implementacin de la
superclase.
Herencia: es compartir atributos y operaciones entre clases tomando como base una
relacin jerrquica. En trminos generales se puede definir una clase que despus se
ir refinando sucesivamente para producir subclases. Todas las subclases poseen o
heredan todas y cada una de las propiedades de su superclase y aaden, adems,
sus propiedades exclusivas. Por ejemplo:
Podra crear una clase Cat que heredara de otra clase. Por ejemplo, podra crear una
clase Mammal (mamfero) que defina determinadas propiedades y comportamientos
comunes a todos los mamferos. Luego podra crear una subclase Cat (gato) que se
ampliara a la clase Mammal. A su vez, otra subclase, pongamos por caso, la clase
Siamese (siams), podra ampliar (subclase) la clase Cat y, as, sucesivamente.
Abstraccin: consiste en centrarse en los aspectos esenciales de una entidad e
ignorar sus propiedades accidentales. En el desarrollo de sistemas esto significa
centrarse en lo que es y lo que hace un objeto antes de decidir cmo debera ser
implementado.
Encapsulamiento: denominado tambin ocultamiento de informacin consiste en
separar los aspectos externos del objeto, a los cuales pueden acceder otros objetos,
de los detalles internos de implementacin del mismo, que quedan ocultos para los
dems. El encapsulamiento evita que el programa sea tan interdependiente que un
pequeo cambio tenga efectos secundarios masivos. Por ejemplo, permite al creador
del objeto cambiar la implementacin del objeto sin necesidad de realizar cambios en
el cdigo externo al objeto, es decir, siempre y cuando la interfaz de programacin no
cambie.

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