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Tolkien
comme dtaill dans LE HOBBITTM et LE SEIGNEUR
DES ANNEAUXTM.
proche-harad
Le Pays aux confins du monde
proche-harad
9.56 Sula Aj
9.57 An Zalim
9.58 An Karagmir
10.0 AVENTURES
11.0 AIDES DE JEU
11.1 NOUVELLES PROFESSIONS
11.11 Courtisane
11.12 Intriguant
11.2 NOUVELLES LISTES DE SORTS
11.21 Vampiric runes
11.22 Sayah
11.23 Nightmarer
11.24 Mirror traveller
11.3 NOUVELLES COMPTENCES
12.0 ANNEXES
12.1 TABLE DES FORCES MILITAIRES
12.2 TABLE DES PNJ
12.4 LEXIQUE
Auteur: FAVRE Julien (crire sur fan-modules@yahoogroups.com)
Relecture & Correction: BARATTE Herv (herve.baratte@wanadoo.fr)
2.0 INTRODUCTION
Aux frontires du Harad, entre la mer et les steppes dsoles du Khand, s'tend une rgion que ses habitants ont
baptise le Kijagar, le "Pays aux confins du monde", l o le Grand Dsert vient mourir sur les sombres barrires de
l'ombre, les Ephel Duath. Pour les Dunedain, cette rgion est connue comme le 'Proche-Harad' (S. "Proche Sud"),
une terre aux mille visages que se disputent de formidables empires: au nord, les armes du grand Gondor et les
Orcs de Mordor; l'est, les hordes variags; au sud-ouest, les corsaires d'Umbar. Au cur mme du Kijagar se
construit un redoutable royaume, celui d'Adunaphel la Taciturne, la septime Nazgl, connue des Haradrim comme
Ard le vaniteux.
Lorsque les nomades s'tablirent en Proche-Harad, les Dusslindings ne ragirent pas, prfrant la coexistence
pacifique une guerre qu'ils ne se sentaient pas capables de gagner. De fait, les nouveaux venus taient de froces
guerriers. Ils avaient remont le Grand Dsert sur prs de 2500 km, en qute du Kijagar, un paradis mythique
accroch au bout du monde. Cette terre, ils crurent l'avoir trouve lorsque, pass la rivire Issa, un ruban bleu
serpentant dans le dsert, ils atteignirent la valle verdoyante de la Harnen. Parvenus aux confins du monde, ils ne
trouvrent pas trace du gouffre sans fond que relataient les lgendes et les textes sacrs. sa place se dressait une
chane de montagnes sombres noyes dans la brume: les Ephel Duath. Sans doute le grand gouffre se trouvait-il audel du rempart d'ombre. Les quelques fous qui tentrent d'en avoir le cur net ne rapparurent jamais.
Neuf clans haradwaith avaient fait le "Long Voyage" jusqu'en Kijagar: Kalib, Djabah, Khaloum, Hassim,
Nijam, Boulak, Bandar, Zalrika et Makhara. Kalib s'installa au bord de la Fort de Pierre, sur les rives de l'Issa, au
niveau de la grande cascade, l o le cours d'eau forme un lac. Le clan Djabah lit domicile un peu l'ouest de
Kalib, sur la rive sud de la rivire, entre la Fort de Pierre et l'endroit o l'Issa se jette dans la Harnen. En ce lieu, le
Harad est un dsert de sable. Pour sa part, le clan Khaloum prit possession du Kaljbah, de l'autre ct de l'Issa. Au
cours des sicles, cette rgion accueillante fut recouverte de poussire en provenance des Ephel Duath, et perdit de
sa fertilit, ce qui contraignit le clan se rapprocher sans cesse du cours de la rivire. Le clan Hassim s'installa un
peu l'ouest de Djabah, sur la rive sud de la Harnen, une terre verdoyante et gnreuse. Nijam atteint l'embouchure
de la Harnen et s'y fixa. Rapidement, le clan apprivoisa la grande mer. Le clan Boulak suivit Nijam, puis, arriv la
mer, redescendit vers le sud, et s'tablit le long des ctes de la Belegaer, de la Harnen jusqu' la rivire Gondeithel.
Trois clans passrent la rivire Harnen et s'tablirent parmi les Dusslindings: Bandar, Zalrika et Makhara. Au cours
des sicles, les diffrences entre les deux peuples s'estomprent. Le clan Bandar s'installa dans la partie est du
Harlindon, entre les rivires Harnen et Sirigalen. Zalrika s'installa l'embouchure de la Harnen, tandis que Makhara
monta jusqu' la rivire Poros, et s'tablit ainsi au nord-ouest du Harlindon.
Premiers contacts avec Numenor
Durant le premier millnaire du Second ge, les Haradwaith prosprrent en Proche-Harad. Ils dvelopprent,
du fait de l'isolement relatif dans lequel ils se trouvaient, une culture originale qui les fit se distinguer de plus en plus
nettement de leurs cousins du sud, en dpit de lexistence dintenses contacts commerciaux travers le Grand
Dsert. Entre les diffrents clans, la coexistence n'tait pas facile. De nombreux conflits opposrent les Haradwaith
entre eux, souvent provoqus par les prtentions hgmoniques du clan Kalib.
Au sein mme des Haradwaith se produisit une rupture entre les clans tourns vers le dsert et ceux tourns
vers la mer. Ce clivage devait s'acclrer la faveur d'un vnement historique considrable: la venue des
Numenorens. Le premier navire en provenance de l'ouest accosta l'embouchure de la Harnen en 657, bientt suivi
de dizaines d'autres. Les hommes de Numenor ntaient pas anims d'intentions belliqueuses. Une coopration
s'instaura entre les deux peuples. Les Numenorens enseignrent aux Haradwaith l'art de btir des ouvrages de pierre
et la faon de construire des navires. En change, les Haradrim leur offrirent tissus, pierreries et chevaux.
L'influence de Numenor ne dpassa cependant pas la Harnen, du fait de l'hostilit des clans Djabah, Khaloum et
surtout Kalib. Ainsi, les quatre clans tablis le long des ctes, Boulak, Nijam, Zalrika et Makhara, et dans une
moindre mesure, Bandar et Hassim, bnficirent du savoir des hommes de l'Ouest. Ce faisant, ils dvelopprent une
culture hybride qui les diffrencia progressivement de leurs frres de l'Est, tablis le long de la rivire Issa. Alors que
l'Ouest axait sa prosprit sur le dveloppement du commerce, et que les deux clans du Centre, Bandar et Hassim, se
tournaient vers l'levage, les Haradwaith de l'Est restrent fidles leurs traditions ancestrales, guerrires et
autarciques.
Les Haradwaith face la horde des Variags
L're de relative prosprit que connt le Proche-Harad se termine abruptement en 830 S.A., avec la premire
invasion de la "Horde". Les Variags, le peuple des steppes, descendirent des plateaux herbeux du Khand et
dvastrent la valle de l'Issa jusqu' la Harnen. Mens par Korta, roi de la tribu des Moga, les Variags furent
stopps in extremis par les Haradwaith aux frontires du Harlindon. Zali, Hafi (Har. "Prince") du clan Kalib et
farouche dfenseur du Proche-Harad, fut nanmoins emmen en captivit Kudnuvra, capitale des Moga. Korta
comprit que la rsistance de ses adversaires tait trop acharne pour permettre une occupation durable, dcida de
restaurer Zali sur son trne et de transformer le Kalib en un tat fantoche, point de dpart d'une conqute en rgle de
la valle de la Harnen. De retour en Kalib, poustoufl par la ville des Moga, Zali dcide la construction d'une
immense cit sur la rivire Issa, qu'il appelle Karghila, la "Cit sur le lac". Appuy par Korta, Zali soumet sans trop
d'efforts les clans voisins de Khaloum et de Djabah, puis attaque Bandar et Hassim. Au cours du passage de la
Harnen, Zali est assassin par son fils, Zaldar, qui retourne ses armes contre les Variags. Zaldar remporte la
premire victoire des Haradrim contre la Horde, en tuant le roi Korta et en rejetant l'envahisseur loin l'intrieur du
Khand. Dlivr du joug variag, Zaldar maintient sa domination sur Khaloum et Djabah, et projette l'unification des
neuf clans. Sous son rgne, Karghila s'agrandit. Un immense barrage est construit l'extrmit du lac, avec l'aide
d'architectes Numenorens. En 1302, les Variags, commands par Durduv Kiol, lancent une nouvelle attaque sur le
Proche-Harad. Le Hafi (H. "Prince") de Kalib, Zaram, contient l'envahisseur devant Karghila puis signe un trait de
paix. Il pouse Nunud Kiol, princesse variag, et lance avec l'appui de son beau-pre une attaque foudroyante sur
Bandar et Hassim. Victorieux, il se proclame Kali, c'est--dire Roi. Pour des questions politiques relatives sa
succession, Zaram fera excuter tous ses enfants lgitimes. C'est un btard, Nishka, fils du roi et d'une concubine
originaire de Kalib, qui monte sur le trne. Les prtentions hgmoniques de Nishka seront mises en chec devant
Girkalat, l'embouchure de la Harnen, par une arme de Numenor. Au tournant du millnaire, Numenor se lance
dans une entreprise de colonisation plus systmatique, construisant sur les ctes d'Endor une srie de petits manoirs,
de forteresses et un rseau de routes paves. Aprs la dfaite de Nishka, tomb au champ d'honneur, Numenor
s'assure le contrle des rgions ctires et passe des accords avec les hafi de Boulak, Nijam, Hassim, Zalrika,
Makhara et Bandar.
Depuis le XIIme sicle, l'influence de Sauron commence se faire sentir en Harad, par l'intermdiaire de la
religion. L'ancienne foi des Haradwaith, le Sarada, est pervertie par des prtres adeptes de la Religion Noire. Ces
derniers transforment lentement les croyances des peuples du Proche-Harad en un culte sanglant. Le clerg Sarada
prend normment d'importance dans la socit et tend intervenir de plus en plus ouvertement en politique. C'est
sur les conseils du Haut-Prtre de Sarada, en ralit au service de Sauron, que le Hafi Oulim Kalib lance en 1578
une attaque contre les forteresses numenorennes le long de la Harnen. L'attaque choue lamentablement, et les
Variags profitent de ce moment pour lancer leur troisime invasion. La Horde s'empare facilement des trois
principauts de l'Est. Durgid Lug s'arrte Nadah, au confluent de l'Issa et de la Harnen. L, il fait construire une
forteresse qu'il appelle Lugarlr. Il faudra attendre plus d'un sicle avant que les Variags ne soient renvoys en
Khand.
Ard le Vaniteux
Lorsqu'Adunaphel dbarque Umbar, en 1914 S.A., Numenor contrle la moiti ouest du Proche-Harad, et
tend son influence jusqu'aux frontires du Khand. Avide de pouvoir, Adunaphel s'installe Vamag, la pointe nordouest de la grande pninsule. Grce l'habilet de son gnral, Falakhor, Adunaphel prend rapidement le contrle du
Harlindon et des rgions ctires jusqu' Dsalan. Pour les Haradrim, elle est le seigneur Ard, dont l'orgueil et
l'ambition sont si dmesurs qu'ils l'ont surnomm 'le vaniteux'. En 1964, la bataille de Sulela, Falakhor crase les
Haradrim et prend la ville stratgique de Nadah. La campagne du Harad prend fin en 1987, avec la prise de Karghila
et la reddition du Kalib. Les restes de l'arme de Kalib se rfugient dans la Fort de Pierre. Celle-ci restera, au cours
des ges, un refuge pour les Haradrim rebelles l'autorit d'Adunaphel. Falakhor meurt deux ans plus tard dans une
embuscade en tentant de les retrouver. En 1993, les armes d'Ard, conduites par un gnie militaire, le Noldo
Eryadol, crasent les Variags de Kud Volo la bataille de Zarba. l'aube du second millnaire, le Royaume d'Ard
domine l'ensemble du Proche-Harad. Sa puissance inquite mme Tar-Ciryatan, qui exige qu'Adunaphel lui rende
l'hommage d au suzerain, et lui paie taxes et impts. Adunaphel refuse de cder. Commence alors un ballet
diplomatique qui va durer une dizaine d'annes, jusqu' ce qu'un compromis soit trouv, grce lhabilit de la
Vanya Elanor. En 2086, Falaphara, Grande Prtresse de la Religion Noire, constatant les rsistances que manifestent
les Haradrim adhrer au culte ddi Morgoth, interdit ce qui restait de la religion Sarada et impose le Culte de la
Tortue, un rite encore plus cruel que les croyances perverties des Haradwaith. Fort loin de ces proccupations, le
projet qui tient cur Adunaphel est la conqute de la dernire enclave numenorenne en Proche-Harad: Umbar. En
2280, contre l'avis d'Eryadol, Adunaphel lance son arme, emmene par sa fille Zimraphel, l'assaut du havre des
Corsaires. Malgr la supriorit numrique manifeste des attaquants, la ville rsiste. Grce une ruse des
Numenorens, la cavalerie de Zimraphel est pige dans l'troit dfil de Cirith Glingalas et anantie. La bataille de
Dagor-i-Glingalas marque un coup d'arrt aux prtentions sans limites d'Ard le vaniteux. Adunaphel quitte Vamag et
se replie au centre du Proche-Harad, Lugarlr. Tar-Atanamir fait alors considrablement fortifier Umbar.
L'engloutissement de Numenor et la fin du Second ge
Pendant le millnaire qui suit, Adunaphel semploie consolider son empire en Proche-Harad, tendant son
influence de l'Anduin au Gondeithel. Pendant cette priode, Sauron entreprend de corrompre le cur des
Numenorens tablis en Endor. Adunaphel seconde le Seigneur Noir dans cette entreprise, attisant les querelles
intestines des seigneurs d'Umbar et le ressentiment croissant des Numenorens l'gard des Eldar. Ce projet sera
stopp en 3261, lorsque l'orgueilleux Ar-Pharazon, roi de Numenor, dcide de mettre un terme aux agissements de
Sauron et envahit l'Ouest d'Endor. En quelques mois, Sauron est vaincu et emmen en captivit Numenor.
Adunaphel quitte le Harad et se rfugie en Mordor. Le Royaume d'Ard est balay, et la capitale du Khand,
Sturlurtsa, occupe. La domination numenorenne sur le Harad faiblit brutalement lorsque l'le est engloutie par les
flots, en 3319 S.A. cette date, Adunaphel regagne Lugarlr et s'emploie faire reculer les Numenorens noirs
d'Umbar au-del de la Harnen, cependant que les Dunedain fidles aux Eldar fondent les royaumes d'Arnor et de
Gondor. En 3429, Sauron a dj reconstitu ses forces, et lance une formidable offensive contre le jeune Gondor.
Ard conduit avec Uvatha une arme de Haradrim et de Variags l'assaut de l'Ithilien du Sud. Les forces de l'Alliance
se rvlent cependant suprieures, et Sauron est vaincu, emportant dans son exil d'outre-monde Adunaphel, seigneur
du Proche-Harad.
Les Rois-Navigateurs du Gondor
Pendant le premier millnaire du Troisime ge, Gondor grandit en puissance et s'tend considrablement,
notamment au sud. Face aux prtentions gondoriennes grandissantes, et confronte la menace toujours prsente
que les Numenorens noirs d'Umbar font peser sur le Proche-Harad, le Royaume d'Ard s'organise. Adunaphel exile
au-del du monde, la conduite du royaume est partage entre trois factions rivales, reprsentes par la prtresse
Falaphara et les princesses Zimraphel et Inzelbeth, filles d'Adunaphel. Grce l'intelligence d'Eryadol, le grand
stratge, et la valeur de Zimraphel, qui conduit les Haradrim au combat, Ard tient tte au Gondor pendant sept
sicles, interdisant aux Dunedain de franchir le Poros. Or, en 830, montait sur le trne le roi Tarannon. Renforant
considrablement la flotte du royaume du Sud, celui-ci lance toute la puissance du Gondor l'assaut du Harad et des
Numenorens noirs d'Umbar. La marine du Gondor entreprend une srie de raids contre les places numenorennes et
haradrim le long des ctes, tandis que, franchissant la rivire Poros la tte de ses troupes, Tarannon balaie tout sur
son passage. Rapidement, Gondor s'empare du Harlindon et la frontire se dplace durablement vers le sud, sur la
rivire Harnen. Fort de ces victoires maritimes, Tarannon prend le titre de Falastur, le "Seigneur des Ctes". sa
mort, en 913, son neveu Earnil lui succde et entend bien se montrer digne de son oncle. Aprs avoir ramnag le
port de Pelargir et considrablement renforc la flotte, Earnil se lance l'assaut d'Umbar. En 933, la Cit tombe,
fournissant au Gondor une formidable base de dpart pour la conqute du Harad. la mort d'Earnil, son fils
Ciryandil monte sur le trne. Aprs avoir renforc les dfenses d'Umbar, pourtant dj colossales, Ciryandil dcide
la conqute du Harad. Les troupes du Gondor dbarquent Dsalan et mnent une srie de batailles victorieuses
contre les avant-postes les plus au sud-ouest du Royaume d'Ard, avant de se replier en Umbar pour reconstituer leur
force. Inzelbeth, pressentant l'assaut venir sur Nadah et Karghila, parvient soulever l'ensemble des clans
Haradrim. Zimraphel, la tte d'une arme considrable, fond sur Umbar et anantit les troupes installes autour de
la ville. Zimraphel tue de ses propres mains Ciryandil. Umbar ne tombe pourtant pas. Ainsi commence un sige qui
va durer 34 ans. En 1050, Ciryaher, le fils de Ciryandil, se lance l'assaut du Harad. Son arme traverse la rivire
Poros, balaie les dfenses Haradrim en Harlindon et franchit la rivire Harnen. Ciryaher rencontre l'arme de
Zimraphel prs d'An-Karagmir, l'est d'Umbar, et l'anantit sans piti. Dans Umbar, Ciryaher, conqurant du Harad,
est ovationn et prend le titre de Hyarmendacil, le "Vainqueur du Sud". Le Royaume d'Ard tombe quelques semaines
plus tard. Zimraphel est emmene en captivit Umbar et Gondor prend possession des cls de Karghila. Pendant
prs de quatre sicles, Gondor administre le Proche-Harad. Adunaphel rapparat au tournant du XIIme sicle et
constate que son royaume est ruin. Cependant, intelligente et habile diplomate, la princesse Inzelbeth ne tarde pas
recouvrer la direction effective de la ville de Karghila, et fait librer sa sur. Petit petit, force de ruse et de
manipulation, Gondor dlgue son pouvoir aux fidles d'Adunaphel, qui, sans reconstituer vritablement l'ancien
Royaume d'Ard, et sous couvert d'une allgeance zle au Gondor, restaurent l'influence que la Nazgl exerait sur
les Haradrim, fomentant des troubles contre l'empire.
La Lutte Fratricide et la fondation de l'tat corsaire d'Umbar
En 1432, Castamir, Grand-Capitaine de la Flotte, entre en rbellion contre le roi Eldacar et s'empare du
pouvoir. Il est finalement tu quinze ans plus tard par le roi Eldacar, revenu de son exil la tte d'une arme de
fidles. Les partisans de Castamir, battus, prirent la mer et se rfugirent Umbar, fondant l'Etat oligarchique des
Corsaires. Depuis les Havres d'Umbar, Corsaires, Numenorens noirs et Haradrim allaient mener une guerre sans
merci au puissant Gondor, saccageant les ctes du Belfalas et de la Lebennin, brlant les villages, massacrant leurs
habitants et coulant les navires qui circulaient dans la baie. Cette nouvelle donne dans la rgion avantage
considrablement Adunaphel, qui reconstitue son ancien royaume en rejetant les Gondoriens en Harlindon en 1489.
Grce l'habilet d'Inzelbeth, le Royaume d'Ard tisse des liens avec quelques-uns uns des capitaines d'Umbar. Ces
relations se concrtisent en une alliance lorsque le roi Aldamir lance une attaque contre Umbar, en 1540. Encore une
fois, Zimraphel emporte la victoire. Elle abat mme Aldamir en combat singulier. Contre la volont d'Eryadol,
Zimraphel engage ses troupes aux cts des Corsaires dix ans plus tard, mais la flotte est anantie par Vinyarion, qui
reprend Harlindon et accepte le titre de Hyarmendacil II, "Vainqueur du Sud". Umbar ne tarde pas reconstituer ses
forces. Moins d'un sicle plus tard, en 1634, les Corsaires, mens par trois fils de Castamir, Angamait, Sangayando
et Castamait, et appuys par une flotte de Haradrim, se lancent l'assaut du Gondor, tandis que Zimraphel reprend
le contrle de Harlindon. Pelargir est dvast et Minardil, roi du Gondor, est tu. Le Gondor parvient finalement
repousser l'attaque, mais en sort affaiblit. La frontire du Gondor se dplace vers le nord sur la rivire Poros, et pour
la premire fois depuis longtemps, l'Ithilien est menac. Deux ans plus tard, la Grande Peste ravage le pays des
pierres, contribuant l'affaiblir encore plus. Le Royaume d'Ard ne profite pas de cette fragilit car Adunaphel est
rappele en Mordor, afin de prparer la venue de son matre, en provenance de Dol Guldur. En l'absence
d'Adunaphel, les rivalits traditionnelles entre Zimraphel, Inzelbeth et Falaphara rapparaissent, paralysant le
royaume. Or, pour la premire fois depuis des sicles, la menace se rveille l'est: Uvatha rejoint lui aussi Mordor,
abandonnant Khand des luttes intestines qui ne tardent pas se transformer en vritables guerres. Oubliant trois
millnaires de paix, les hordes Variags livres elles-mmes menacent nouveau de dferler sur le Proche-Harad.
2.4 CHRONOLOGIE
Second ge
c. 200
657
830
c. 1200
1302
1364
1578
1579
1719
1795
1914
1938
1964
1987
1989
1990
1992
1993
2000
2086
2280
3261
3319
3429
Tiers ge
830
913
936
1015
1050
1050-1489
1059
1432
1447
1489
1540
1551
1634
1636-37
1637
1810
1823
1944
2002
2050
c. 2100
2240
2249
2598
2716
2758
2885
2974
2980
3019
Quatrime ge
6
du Gondor ont rassembles par commodit sous le terme de 'Proche-Harad', et qui, le long de la rivire Harnen,
souvrent sur les tendues dsoles et brlantes de Haradwaith, offrent une grande diversit de paysages, des valles
verdoyantes du Harondor aux steppes herbeuses du Khand, des lacs morts de la Fort de Pierre l'enfer de poussire
et de rocaille du dsert profond.
3.14 Le Harad
Contrairement aux ides reues, notamment en Gondor, le Haradwaith n'est pas uniforme, mais offre au
contraire une grande diversit de reliefs. La partie ouest du dsert, l'ouest d'une ligne reliant Umbar l'oasis de
Sud Sicanna, est constitue de ce que les Haradrim appellent Nim Ghesba, la "Mer de dunes", une vaste mer de
sable dont les dunes immenses vont et viennent au gr des vents, suivant les saisons. En t, les dunes se dplacent
vers le sud, et renversent leur migration en hiver. Ce mouvement incessant rend tout reprage physique impossible,
et les caravanes qui traversent la mer de dunes se fient aux toiles ou utilisent des instruments de navigation
maritime. On trouve galement un tel relief sur une petite portion de territoire, le long de la rive sud de la rivire
Issa, entre Nadah et Kassa, ainsi qu'au pied de la fort de pics, la frange ouest de Nun Gazir.
Cependant, la
majeure partie du dsert n'est pas constitue de sable, mais se rsume la plupart du temps en de vastes tendues de
terre rougetre, dessche et craquele par les rayons du soleil, couverte de poussire et de rocaille. En ralit, le
Grand Dsert du Harad n'est pas uniquement constitu de sable ou de rocaille. la lisire de la mer de dunes s'tend
une immensit aussi plane et lisse qu'une table de marbre: le Miroir de Feu ("Waliya Afi"). Il s'agit en fait d'une
vaste zone de pierre polie qui comprend, dans le sous-sol, un rseau de cavernes o l'on peut trouver d'anciennes
nappes d'eau potable, pour peu que l'on connaisse l'emplacement des fissures qui permettent de les atteindre.
3.2 HYDROLOGIE
Le Proche-Harad est traverse de nombreux cours d'eau. La rivire la plus importante est bien sr la Harnen,
qui sert de frontire entre Harondor et les terres revendiques par Umbar au sud, et le Kalj Bah l'est. La Harnen est
alimente par le Sirdim, une rivire qui prend sa source l'extrme-est des Ephel Duath et longe la chane
mordorenne avant de se jeter dans la Harnen. Pratiquement sec en automne, le Sirdim grossit en hiver du fait de
l'afflux de prcipitations, et provoque une crue importante de la rivire Harnen. La Harnen reoit galement les eaux
de la rivire Issa, au cours long de 750 km, et qui traverse le Proche-Harad d'est en ouest. L'Issa (Har. "Ruban")
prend sa source en plein milieu du haut-plateau de Khand. Alimente par la rivire Nuvdzata, qui coule des Ered
Harmal, l'Issa traverse la frange Nord de la fort de pierre au creux d'un canyon troit. Au fond de ce dfil, la
rivire forme plusieurs lacs, qui sont autant de rserves lorsque la chaleur de l't assche la partie suprieure de la
rivire. Enfin, la Harnen est alimente par le Sirigalen, une rivire qui prend sa source au nord du Harondor et
partage la rgion en deux, du nord au sud. Cette rivire relativement importante explique la fertilit particulire du
Harondor.
3.3 CLIMAT
3.31 Les ctes et Harondor
Sur la cte et pour la majeure partie de Harondor, le climat est de type subtropical. Les ts sont trs chauds et
les hivers sont doux. Du fait de l'influence rgulatrice de la mer, les saisons sont relativement peu marques.
L'amplitude des tempratures entre le jour et la nuit est faible, par rapport l'intrieur des terres, mais n'en est pas
moins sensible. Le soleil couch, la chaleur du jour se dissipe rapidement sous l'effet de la brise venue de la mer. Les
prcipitations sont quasi-inexistantes en t, saison chaude et sche, mais deviennent plus frquentes en automne, et
surtout en hiver, lorsque les vents frais en provenance des Ephel Duath rencontrent les vents chauds de la baie. Ces
prcipitations prennent la forme de grosses averses soudaines, accompagnes d'un vent violent. Les Haradrim les
appellent les Guya Faji, littralement les "Rivires du ciel". Des trombes d'eau tide s'abattent pendant quelques
minutes, puis la pluie cesse aussi brutalement qu'elle s'est dclenche. Dans la baie, de violentes temptes se
dchanent l'automne prs des ctes du Gondor, et descendent lentement vers le sud. Ainsi, l'hiver est une saison
relativement pluvieuse, mais le climat reste doux, du fait de la latitude.
petit nombre de jours - moins de quarante par an - au dbut du printemps (pic en Gwaeron). Loin des effets
rgulateurs de la mer, la rgion est soumise des amplitudes de temprature beaucoup plus fortes entre la nuit et le
jour, notamment en t. Durant la journe, la chaleur est pratiquement insupportable. Lorsque le soleil se couche, la
temprature tombe et les heures sont favorables l'activit. Puis, vers le milieu de la nuit, la fracheur devient assez
vive. Les tempratures ne remontent que plusieurs heures aprs l'aube. Le matin est galement une priode agrable,
jusqu'aux environs de midi. Du fait des particularits de son relief, la fort de pierre est soumise un rgime
lgrement diffrent, caractris par une pluviomtrie plus abondante. Les pics rocheux retiennent les nuages en
provenance de la mer, et la rencontre avec les courants chauds du dsert provoque de nombreuses averses, de la fin
de l'hiver la fin de l't.
3.34 Le dsert
Au cur du Harad, le climat est particulirement rude, caractris par des tempratures excessives et des
pluies extrmement rares. Les tempratures sont, en moyenne, leves (28 An-Karagmir) mais ne sont pas
uniformes tout au long de l'anne, et l'amplitude est forte. Les mois d'hiver sont nettement marqus par opposition
aux mois d't trs chauds. Les carts journaliers de temprature sont considrables, cause de la transparence de
l'air sec. Il gle la nuit alors qu' midi, la temprature dpasse 35. Les pluies sont excessivement rares, la saison
sche envahissant toute l'anne. Elles sont accidentelles, provoques par la pntration de masses d'air maritimes
n'ayant pas dvers leur humidit sur d'autres rgions. Pouvant se produire en toute saison, ces prcipitations
tombent avec une extrme violence. Dans le dsert, les tornades et les temptes de sable sont plus frquentes. Elles
se dclenchent l'improviste, soulevant le sable ou la poussire du dsert des dizaines de mtres de hauteur. Ces
temptes de sable, que les Haradrim appellent "oluja", ne couvrent gnralement pas une grande superficie et se
dplacent rapidement. Pour un endroit donn, la tourmente ne dure pas plus de cinq minutes. Elle est pourtant
redoutable, le vent atteignant une vitesse de 150 km/h. Le seul espoir du voyageur pris dans la tornade est de trouver
une crevasse o s'abriter.
TABLEAU CLIMATIQUE
Mois
Ctes et Harondor
Narwain
(hiver)
15 / 08
20 % / 10 %+
vent
Ninui
(hiver)
19 / 10
18 % / 08 %+
vent
25 / 13
14 %
brise
28 / 15
10 %
brise
31 / 18
05 %
brise
34 / 20
03 %
brise
Gwaeron
(printemps)
Gwirith
(printemps)
Lothron
(printemps)
Norui
(t)
Cerveth
(t)
Urui
(t)
Ivaneth
(automne)
37 / 23
01 %
calme
34 / 20
02 %
calme
30 / 17
08 % / 03 %+
brise
Rives de l'Issa
Yestar (jour intermdiaire)
06 / 00
05 %
vent
Dsert
Kalj Bah
06 / -03
03 % / 20 %=
vent
10 / -05
00 % / 06 %+
vent
08 / 02
08 / 02
15 % / 18 %#
04 % / 15 %=
brise
vent
12 / 04
12 / 03
20 % / 25 %#
05 % / 15 %=
brise
vent
18 / 06
16 / 05
10 % / 20 %#
03 % / 10 %=
calme
vent
25 / 10
20 / 08
03 % / 15 %#
02 % / 10 %=
calme
brise
35 / 10
25 / 08
01 % / 10 %#
01 % / 06 %=
calme
brise
Lond (jour intermdiaire) ou Enderi (trois journes mdianes)
43 / 12
30 / 10
01 % / 10 %#
01 % / 04 %=
calme
brise
40 / 10
25 / 08
01 % / 05 %#
01 % / 04 %=
calme
brise
35 / 08
20 / 06
02 %
02 % / 05 %=
calme
brise
15 / -05 %
00 % / 06 %*
vent
20 / -03
00 % / 06 %*
vent
35 / -02
00 % / 04 %*
brise
40 / -01
00 % / 04 %*
brise
50 / 01
01 % / 04 %*
calme
55 / 03
01 % / 03 %=
calme
55 / 02
01 % / 03 %*
calme
45 / 00
00 % / 04 %*
brise
Narbeleth
(automne)
Hithui
(automne)
Girithron
(hiver)
26 / 15
15 % / 05 %+
brise
23 / 13
18 % / 07 %+
vent
21 / 11
20 % / 10 %+
vent
28 / 06
02 %
calme
20 / 06
04 %
brise
10 / 03
05 %
brise
Mettar (jour intermdiaire)
15 / 06
02 % / 08 %=
vent
12 / 04
03 % / 12 %=
vent
08 / 00
03 % / 15 %=
vent
40 / -01
00 % / 04 %*
brise
30 / -03
00 % / 06 %*
vent
15 / -05 %
00 % / 06 %*
vent
LEGENDE
Tempratures: Les degrs sont exprimes en Celsius. Pour obtenir l'quivalent en Fahrenheit, il faut ajouter 32 et multiplier le tout par 1,8. Il
est noter que la plupart des gens ne dcrivent pas la temprature si prcisment; ils la dcrivent simplement comme froide, frache, agrable,
chaude. Les tempratures sont donnes pour des rgions situes proches du niveau de la mer. Pour obtenir des tempratures en altitude,
retrancher 2 par 1000 mtres.
Prcipitation: Le chiffre indique le pourcentage de chance qu'il pleuve un jour donn. Le chiffre suivi du symbole + indique le pourcentage
de chance qu'une tempte clate dans la baie. Le chiffre suivi du symbole # indique le pourcentage de chance qu'il pleuve en Nun Gazir, la
fort de pierre. Le chiffre suivi du symbole = indique le pourcentage de chance qu'une tempte de poussire se produise. Le chiffre suivi du
symbole * indique le pourcentage de chance qu'une oluja, tempte de sable, se produise.
Vent: les vitesses sont donnes en km/h.
calme:
0 - 15 km/h
brise:
7 - 30 km/h
vent:
15 - 50 km/h
tempte: 60 - 100 km/h (dans la baie)
ouragan: 100 - 150 km/h (oluja ou hazu)
NOTE AU SUJET DU CALENDRIER HARADRIM
Saisons: le calendrier Haradrim ne connat que trois saisons. La saison des pluies ou Ihlan correspond la priode de Narwain Gwirith. Elle
est suivie de la saison sche ou Karilan (de Lothron Urui). Puis vient la saison froide, ou Hadlilan (d'Ivanneth Girithron).
Mois: le calendrier compte 18 mois de 20 jours chacun, avec entre les saisons une journe intermdiaire, bouna entre la saison des pluies et la
saison sche, ouba entre la saison sche et la saison froide. Les mois sont les suivants: Hija, Nija, Saja, Kala, Boula, Hama, Mouna, Suza,
Kouna, Zouha, Pamayna, Dina, Layna, Ayza, Zouna, Bayna, Harza et Kirsa. L'anne se termine par le quahbi, deux journes intermdiaires
qui correspondent une fte religieuse.
La ville de Nadah, au confluent de la Harnen et de l'Issa, marque la limite des terres fertiles. Au sud commence
le dsert, et l'est, entre le Sirdim et l'Issa, s'tend le Kalj Bah, vaste plaine dsole couverte de poussire. Le Sirdim
est un cours d'eau intermittent qui se rsume en une succession de flaques parses la majeure partie de l'anne. Sa
valle est aride, touffe par la poussire grise qui se dtache des Montagnes de l'Ombre. La valle de l'Issa n'est pas
plus fertile, mme si elle chappe l'influence nfaste du Mordor. Marquant la limite du Grand Dsert, elle coule au
fond d'un profond canyon, ruban bleu serpentant au creux de la roche, entre la poussire grise de sa rive nord et la
poussire rouge de sa rive sud. Les bords de l'Issa ne deviennent verdoyants que pass la Fort de Pierre, lorsque la
rivire sort des rochers et coulent travers les plateaux herbeux du Khand. En Harad, le cours de la rivire n'est pas
totalement dsol, cependant. Par endroit, le canyon s'largit et de larges plages apparaissent, recouvertes d'une flore
luxuriante. Les Haradrim appellent ces endroits les Gufa Dein, "les vertes". Comme ces oasis sont situes au fond
de la gorge, leur accs est souvent difficile, mme si souvent des chemins ont t amnags le long de la paroi.
Flore
La flore du Kalj Bah est relativement pauvre. La plaine offre le triste spectacle de centaines d'arbres morts
depuis des sicles, touffs par la poussire. Au bord du Sirdim, le paysage n'est gure plus rjouissant: quelques
pineux et des buissons aux couleurs sombres sont les seuls vgtaux que l'on y trouve. La rive est de la Harnen est
plus fertile. L'herbe s'tale sur les berges et de nombreux palmiers gayent le paysage. Mais cette flore ne couvre
qu'une petite bande de terrain, et la dsolation s'tend juste derrire. Les rives de l'Issa sont dsertiques, et la rivire
coule le plus souvent d'une gorge profonde. Ses rives sont en ralit deux falaises abruptes, et les terres alentours
sont arides. Seuls espaces relativement luxuriants, les "les vertes", qui abritent une multitude d'espces d'arbres, de
fleurs, de buissons et de plantes grasses, ainsi que des plantes grimpantes.
Le jimu: Un parasite des grands arbres Wad qui s'accroche la falaise dans certains Gufa Dein, le jimu est une liane
qui s'enroule autour du tronc et des branches et laisse littralement pendre ses racines dans la rivire. Le jimu est une
plante aux proprits tonnantes. En t, l'Issa est pratiquement assche, mais le jimu ne meurt pas, car il a
emmagasin de l'eau en suffisance. Les Haradrim se sont rapidement rendu compte d'un phnomne curieux
propos du jimu: la nuit, la liane s'allonge et pntre dans la rivire, mais ds le matin, se rtracte pour affleurer la
surface de l'eau. En ralit, la liane est trs sensible la chaleur. Extrmement rsistante, la liane coupe survit
plusieurs semaines, voire plusieurs mois. Les Haradrim la surnomment "l'trangleuse", herzebar. Enroule autour du
coup d'un individu, et place sous une flamme, la liane se rtracte en quelques secondes, tranglant le supplici. On
dit que les hafi Kelib faisaient fabriquer un collier en jimu leurs pouses infidles: sous l'action de la chaleur
corporelle, la liane se serrait lentement, touffant progressivement la malheureuse. Une telle agonie devait durer
plusieurs heures. Soumise une chaleur vive, la liane met plusieurs jours avant de se dtendre compltement. Ainsi,
le jimu est utilis pour le transport des esclaves ou des prisonniers. Des mains lies avec la liane jimu ne se
dsentravent pas facilement: la chaleur du corps et la transpiration maintiennent le jimu contract, et mme une
dague ne vient pas aisment bout de ce curieux vgtal.
La fleur-pugalin: La fleur-pugalin est une grosse fleur blanche ou rose qui pousse dans les anfractuosits rocheuses
des gorges de l'Issa. Ses vertus sont grandes. Macre dans de l'alcool de kaj, elle dlivre un jus particulirement
nourricier, qui permet l'homme de survivre sans manger pendant une semaine, condition d'en ingurgiter une
petite quantit chaque jour. Mche ou sche et prise en tisane, la Fleur un effet excitant particulirement fort: un
ptale tient un homme veill pendant 48 heures sans qu'il ressente la moindre fatigue. Enfin, mlange une pte
spciale, la Fleur a un effet cicatrisant et dsinfectant. Le problme de la pugalin est qu'elle est trs rare, et qu'elle
pousse, qui plus est, dans des lieux pratiquement inaccessibles, au cur de la falaise. Cela explique son prix trs
lev, et aussi le surnom que lui ont donn les Haradrim: pugalin signifie "or rose".
Faune
La vie animale est forcment plus rduite dans ces contres arides. Elle n'est cependant pas inexistante,
notamment du fait de la prsence d'eau. Ainsi, de multiples espces de volatiles vivent dans la gorge de l'Issa, faisant
leur nid dans les nombreuses anfractuosits qui maillent ses parois. Ces oiseaux se nourrissent de lzards, de souris
ou encore de criquets. Bien adapts la chaleur, ils s'enfoncent gnralement assez loin au cur du dsert en qute
de nourriture, puis reviennent dormir l'abri du canyon. La rgion compte galement plusieurs espces de faucons:
faucon col rouge, faucon pcheur et faucon aveugle sont les plus communs. Sur la plaine vivent des chvres,
poules et chiens sauvages. Au cur des "les vertes", dans ses forts miniatures, la vie foisonne, contrastant avec
l'austrit des alentours. De multiples espces y trouvent refuge: oiseaux bariols et chanteurs, cureuils rouges,
gerboises, chats sauvages, serpents arboricoles et araignes, ainsi que d'innombrables insectes.
Le zarka: Un des animaux les plus craints de cette partie du monde, le zarka est un petit loup au pelage cendr ou
bleut qui vient des Ephel Duath. Le zarka vit en meute d'une vingtaine d'individus, infestant littralement les
tendues dsoles du Kalj Bah. Particulirement discret, du fait de la couleur de son pelage, le zarka est un animal
trs fut, et exceptionnellement rapide. En combat, il utilise une technique redoutable qui consiste sauter la gorge
de son adversaire. Le zarka est particulirement vicieux, et a appris dtester les hommes. Les Orcs des Monts de
l'Ombre en utilisent parfois au combat. Des meutes de zarka parcourent le Kalj Bah la recherche d'humains, qu'ils
flairent des kilomtres de distance. Une fois la proie repre, la meute attend la nuit, pour surprendre sa victime
pendant son sommeil. Un coup de gueule suffit gnralement trancher la carotide du dormeur. Le zarka n'a pas
peur du feu, qui au contraire l'excite. C'est un animal tenace et hargneux, qui ne connat ni la peur, ni la fuite.
Le mna: Un serpent arboricole que l'on trouve principalement dans les Gufa Dein, ces oasis au creux des gorges de
l'Issa. Le mna est particulirement dangereux. Il possde un venin foudroyant (niveau 11), qui agit en quelques
secondes, engourdissant sa victime au point de rendre tout mouvement extrmement difficile. Mais c'est plutt dans
sa mthode d'attaque que rside le danger. Accroch une branche, le mna attend son heure. Lorsqu'une proie
passe sous la branche, le serpent se laisse tomber et s'enroule immdiatement autour de sa gorge, pour l'touffer.
Profitant de ses suffocations, il passe sa tte dans la bouche de sa victime et y plante ses crocs, librant son
dangereux venin.
La vipre noire: Un petit serpent qui infeste la plaine du Kalj Bah, et dont on retrouve le proche cousin, rouge cette
fois, de l'autre ct de l'Issa. La vipre noire circule rapidement dans la poussire, et s'y cache en attendant une
proie, lzard, araigne ou gerboise. Le serpent est assez craintif, et le bruit des pas le fait fuir, moins qu'il ne soit
endormi. La vipre noire ne devient dangereuse pour l'homme que si elle est surprise - si l'on marche dessus par
exemple. Dans ce cas, elle mordra, librant un poison hautement toxique (niveau 8) dans l'organisme de son
imprudent adversaire. Le venin de la vipre dtruit rapidement la facult qu'a le sang de transporter l'oxygne,
provoquant l'touffement progressif de la victime. Hlas pour elle, il n'y a pas de contrepoison connu. Ainsi, la
vipre noire est un animal particulirement dangereux, surtout pour les montures.
Le sulan: Un beau petit cheval gris pommel, qui fait l'orgueil du clan Kheloum, qui l'lve aux frontires du Kalj
Beh, lelong des rives de la Harnen et de l'Issa. Le cheval bleu, comme on l'appelle en Harad, est le rsultat d'un
croisement entre le poney utilis comme monture par les Variags l'ouest du Khand et un cheval de trait commun au
Harlindon et l'Ithilien. Le sulan est particulirement rsistant, et adapt de longues chevauches travers le
dsert de rocaille. Il supporte trs bien la chaleur, et peut se passer d'eau pendant plusieurs jours, se rafrachissant
grce des buissons et des touffes d'herbe. Le sulan est intelligent et vif. Pas trs rapide, il fait cependant merveille
dans les batailles car il trs disciplin et ne s'effraye pas facilement.
La gupe de Koradh: Un insecte particulirement dangereux qui vit en colonies dans les anfractuosits rocheuses
des gorges de l'Issa. Semblable une gupe beige strie de noire, elle est extrmement belliqueuse, s'attaquant tous
les animaux sang chaud qu'elle trouve sur sa route, y compris l'tre humain. Son venin est mortel, et foudroyant
(niveau 14). Les victimes ne rsistent pas plus d'un quart d'heure une piqre. Craignant le feu, elle ne s'aventurera
pas moins d'un mtre d'une flamme, et moins de 10 mtres d'un feu de camps. La gupe de Koradh butine les
nombreuses espces de fleurs qui s'panouissent au bord de l'eau, et fabrique un miel, le sucre de Koradh, trs pris
des nobles Haradrim.
Le poa: Vgtal trange se dveloppant l'abri de la lumire, mme la roche, le poa ressemble un croisement
entre un champignon et un oignon (d'o son nom, poa signifiant oignon en Haradaic). Quelques bulbes mergent
d'une mousse sche adhrant au rocher. Ce vgtal est en ralit extrmement dangereux. Les bulbes contiennent un
gaz mortel fulgurant (niveau 15), qui se rpand dans l'air au moindre choc. La faible quantit de gaz contenue dans
un bulbe est suffisante pour empoisonner un volume de 2 mn d'air. Dans l'exigut du rseau souterrain, toute
rencontre fortuite avec un poa est bien entendu ltale. Les poa meurent en quelques minutes si on les arrache la
roche, librant lentement leur gaz (niveau 8 dans ce cas). Arracher un bulbe est une opration aussi mortelle que
vaine: le bulbe clate automatiquement.
Faune
Trs peu d'espces vivent dans les gorges ou sur les plateaux de la Fort de Pierre. Les conditions naturelles
expliquent en partie cette situation. Mais il faut aussi tre conscient du fait que les rares espces qui ont lu domicile
en Nun Gazir sont de redoutables prdateurs. Au cur du massif, l'abri de la lumire, vivent des chauve-souris, des
araignes, et l'eau acide accueille quelques espces de poissons aveugles et de crustacs. l'air libre, la population
animale est relativement peu importante: des souris, quelques gerboises, des lzards et des serpents sont peu prs
tout ce que l'on peut rencontrer. Les espces les plus remarquables sont cependant le lumo, le Chat des Montagnes,
et l'orao, un grand aigle qui vit en bordure du dsert.
Le lumo: Ce chat sauvage, de la taille d'un gros chien, vit en bordure de la Fort de Pierre. Il chasse dans le dsert et
dort pendant la journe au creux des rochers ou dans des les multiples grottes naturelles qui percent le massif. Assez
peureux, le lumo devient trs agressif lorsqu'il n'a pas mang depuis plusieurs jours. Trs agile, il est bien adapt au
paysage dchiquet de Nun Gazir, et excute de remarquables sauts, bondissant au-dessus des gorges avec une
souplesse incroyable. Le lumo est une crature la psychologie complexe, relativement intelligente. Elle vit en
couple, restant fidle son conjoint mme aprs sa mort. Une erreur fatale est d'ailleurs de tuer un membre du
couple sans liminer l'autre. Le lumo survivant n'a de cesse que de retrouver le responsable de la mort de son
compagnon, et de le venger. Sa qute choue rarement.
L'orao: Ce grand oiseau est un cousin des grands aigles du Nord. L'aigle du Dsert est un redoutable chasseur, qui
mange principalement de petits animaux tels que rats, souris, gerboises ou lzards, mais ne rpugne pas se nourrir
de carcasses d'animaux. L'aigle est le seul animal couvrir la totalit du Grand Dsert. Il vit l'abri de crevasses, le
long des parois des plateaux de Nun Gazir, surtout dans le "Mur bleu", sur la frange sud-ouest de la Fort. L'orao
n'est pas de taille s'attaquer l'homme. Il prfre donc l'ignorer, moins qu'il ne soit provoqu. Dans ce cas, il
profitera d'un moment d'inattention de l'imprudent pour l'attaquer en piqu avec son bec et ses griffes.
L'urod: Dans les lacs opaques de la Fort de Pierre vit une redoutable crature: l'urod. Ce poisson-serpent la peau
noire visqueuse fait environ 1,5 m de long, et se dplace dans les eaux profondes. Se nourrissant d'ordinaire de petits
mollusques et de poissons, l'urod ne rpugne pas goter la chair humaine. Lorsqu'il repre une proie, il l'entrane
vers les profondeurs en l'agrippant avec sa gueule munie de dents acres, puis s'attaque au ventre de sa victime,
qu'il dvore en quelques secondes. Ces poissons-serpents sont particulirement voraces, et vivent en gnral en
bancs d'une dizaine d'individus.
4.14 Le Dsert
Nul n'est besoin de rappeler combien les conditions naturelles sont difficiles dans le Grand Dsert. Et pourtant,
toute vie n'est pas absente de cette rgion pour le moins inhospitalire. Beaucoup d'oiseaux et de petits prdateurs
viennent y chasser la faveur de la nuit. Quelques buissons, des touffes d'herbe jaunie et des pineux se rencontrent
parfois en bordure du dsert. Et puis bien sr, la vie foisonne dans les rares oasis que compte le dsert.
Flore
Au cur du dsert, la vie vgtale est extraordinairement pauvre, se rduisant principalement de petites
plantes qui fleurissent la faveur d'averses occasionnelles, et meurent aussi brusquement qu'elles sont apparues. Ses
plantes se trouvent l'tat de graines la majeure partie du temps. On rencontre galement ce que les Haradrim
appellent les "buissons volants", les penhuji, des amas de dtritus qui dvalent les dunes de sable et roulent travers
le dsert, au gr des vents, en agglomrant vgtaux, poussire et fibres diverses. La vie renat dans les trop rares
oasis, o poussent palmiers, plantes grasses et une herbe fine dont raffolent les chameaux.
Faune
Un grand nombre de petits animaux parcourent les franges du dsert, mais trs peu y vivent de manire
permanente, comme le fait le giajia, une petite souris du dsert qui se creuse une maison dans la poussire, ou
encore le kiuneh, un chien sauvage relativement dangereux. Le dsert accueille un certain nombre d'insectes ou
d'arachnides, fourmis, araignes, scorpions entre autres. On y trouve galement des lzards, et des vautours en grand
nombre.
La fourmi-marouk: Marouk signifie "tour" en haradaic. C'est que la fourmi-marouk est une btisseuse. Elle vit en
colonie dans le dsert de rocaille qui constitue la majeure partie du Harad, et se construit de gigantesques
fourmilires l'aide de terre et de brindilles. Ces fourmilires peuvent atteindre plusieurs mtres de large et une
dizaine de mtres de hauteur, d'o leur surnom de "tour". La fourmi-marouk est elle-mme assez grosse, dpassant
souvent cinq centimtres de long, et arme de solides mandibules. Elle possde de plus une salive extrmement
corrosive. Cette gele adhre la peau et dcompose rapidement les tissus. Elle est trs difficile enlever, et l'on
conseille de couper immdiatement le lambeau de peau avec laquelle elle est entre en contact, pour viter que la
gele ne traverse l'enveloppe charnelle et n'atteigne des zones vitales. Lorsque la fourmi mord une proie, elle se fixe
dans la chair et plonge la tte sous la peau, grce ses mandibules acres. Ensuite, sa salive se libre doucement,
dcomposant la matire vivante. La Fourmi atteint ainsi les zones plus tendres et plus nutritives, s'enfonant dans le
corps de sa victime pour la dvorer de l'intrieur. Arracher la fourmi ne rsout qu'en partie le problme, car sa tte
reste le plus souvent fixe sous la peau, et la gele continue son action corrosive. Le seul remde efficace est
gnralement l'amputation. Les fourmis-marouk ne sont pas trs belliqueuses, et n'attaquent qu'en grand nombre. En
cas d'attaque, l'homme n'a en gnral aucune chance, moins qu'il ne courre trs vite, car les Fourmis se dplacent
rapidement et mettent peu de temps recouvrir entirement leur proie. La mort survient alors au bout d'une demiheure, prcde par d'abominables souffrances. Autant dire que le voyageur qui traverse le Dsert a tout intrt
viter leurs hautes tours de terre...
Le chameau: La monture la plus adapte au climat et au relief du Proche-Harad est certainement le chameau. Cet
animal est lev par le clan Djebeh, dans le dsert de dunes qui borde la rive sud de l'Issa, entre Nadah et Karghela.
Le chameau du Djebeh est une bte rsistante, idale pour le transport de lourdes charges, mais dsesprment lente.
Cette crature est utilise par les caravanes qui traversent le Grand Dsert. Le Proche-Harad compte galement une
autre espce de chameaux, levs par des nomades appartenant au clan Boulak, l'est et au sud d'An-Karagmir, au
cur de la mer de dunes. Le chameau Boulak est plus fragile que son frre Djebeh, mais plus agile, plus rapide et
beaucoup moins bte. Il est frquemment utilis comme monture de guerre, car il s'effraye difficilement.
Le ninfin: Un magnifique cheval, dont la grce est rpute bien au-del des frontires du Harad, le ninfin est lev
en bordure du dsert au sud de la Harnen par des nomades du clan Hassim. Sa robe rousse ou alezane est
particulirement prise des nobles Numenorens d'Umbar. On trouve galement des ninfin l'tat sauvage sur les
franges du dsert, mais ces btes sont extrmement peureuses, et meurent en captivit. Le ninfin est un animal trs
intelligent, fragile, rac, qui sert principalement la parade, au jeu de kaeli et fait merveille dans les courses de
petite distance. Excessivement rapide (ne l'a-t-on pas surnomm le cheval-clair?), le ninfin se fatigue trs vite et
risque tout moment de se fracturer une patte en butant sur un rocher. Certains leveurs ont tent de renforcer la
race en la croisant avec des sulans, mais cette bte hybride, plus rsistante, a beaucoup perdu de la grce des ninfins.
Le sulfin est lev l'est du Harlindon par le clan Bandar, qui en vend beaucoup en Mordor et en Gondor, pour
quiper la cavalerie.
L'araigne-tigre: L'arachnide le plus craint du dsert, l'araigne-tigre, ou syh-sah, est petite - de la taille d'un ongle
- et trs rapide. Noire avec des stries jaunes (d'o son nom), elle vit dans des trous creuss dans le dsert. Elle utilise
le btail ou les caravanes pour se dplacer sur de longues distances. L'araigne se nourrit d'insectes et de petits
mammifres du dsert. Cependant, la saison de la ponte, elle recherche un animal de plus grand gabarit, sang
chaud, pour dposer ses ufs. Ayant repr la proie idale, la syh-sah injecte sa victime un poison extrmement
nocif (niveau 14), coagulant, qui provoque au bout de quelques minutes la formation de caillots dans les artres,
entranant dans l'heure un arrt cardiaque. L'araigne-tigre pond dans le cadavre encore chaud une centaine d'ufs,
qui mettront moins d'une semaine clore, confortablement logs dans la chaire en dcomposition.
Le kulp: Un scorpion rouge et noir, rpandu dans toutes les rgions dsertiques du Proche-Harad, ainsi que sur la
rive sud de l'Issa. Le kulp aime particulirement la fracheur des habitations, et se logent volontiers dans les bottes
ou sous les selles. Lorsqu'il est drang, il s'agrippe son adversaire avec ses pinces et le pique avec sa queue, qui
transmet un venin (niveau 13) pas vritablement dangereux, mais extrmement douloureux. Un individu frapp par
le venin du kulp se tord de douleur pendant environ une demi-heure, incapable d'excuter la moindre action
cohrente. Le kulp est surnomm le zuhfa, le "bourreau", par les Haradrim, car il arrache ses victimes les mmes
cris d'agonie que le matre d'une salle de torture. Le plus surprenant avec le kulp est que l'on sort de cette crise de
douleur sans aucune squelle.
HERBES ET POISONS
Herbes
Gariig
Najtura
forme
fleur / ing.
serpent / pte
cot
45 po
25 po
Koumfara
Mithurl
feuille / ing.
cactus / pte
30 pb
15 po
Nishtar
Gurkoulain
racine / appl.
sve / ing.
2 po
600 po
Arga
feuille / ing.
38 po
Ujbai
corce / appl.
50 po
Dayni
noix / pte
85 po
Goumom
fruit / appl.
15 po
Tarjstoub
lichen / appl.
300 po
Kian
Zoullah
Poisons
Shuk
baie / ing.
liane / pte
100 po
50 po
forme
liquide / ing.
cot
75 po
niv.
6
Zgadah
venin / liqu.
100 po
12
Sarfou
scorp. / liqu.
30 po
Doukira
Koranka
poiss. / liqu.
baie / ing.
80 po
25 po
4
6
Glaravk
baie / poudre
50 po
Jukholon
Gah Laib
fleur / pte
noix / huile
40 po
20 po
14
10
Boun Zidil
fleur / liqu.
400 po
Larmorzadayn
venin / pte
15 po
effets
Soigne 30 hits.
Antidote contre les poisons
circulatoires.
Soigne 10 hits
Soigne 5-20 hits causs par une
brlure ou un froid.
Stoppe 1 hit/rnd dhmorragie.
Restaure la vie jusqu 1 heure
aprs le dcs.
Antidote contre les poisons
musculaires.
Double la vitesse de gurison
des fractures.
Ressoude un os fractur en 1D10
jours.
Rpare les dchirures
musculaires.
Rpare un organe en 2D10 jours.
Cause de svres troubles du
comportement.
Infravision pendant 1 heure.
Acclration (2 rnd)
effets
Provoque un
assoupissement rapide
(pour 1D10 heures).
Transforme le sang en de
leau en 2D10 rnd.
Attaque le systme
respiratoire : -40 en
manuvres.
Paralyse en 1D10 rnd.
Dtruit le systme auditif
en 5 rounds.
Dtruit un organe en 12
rounds.
Dtruit 1-60 hits.
Provoque une
hmorragie (1-3 hits/
rnd).
Cause un sommeil
permanent. Instantan.
Perturbe loreille
interne : -40 en
manuvres; pertes
dquilibre pendant 3
rnd.
ses oreilles, ses yeux et son nez tandis que sur la peau de la victime, il exerce une action abrasive. Au premier round,
la victime est aveugle, puis perd son acuit auditive au second. Au troisime, sa bouche et son nez sont obstrus par
le sable, et l'homme s'touffe. Dans le mme temps, l'action abrasive du sable lui cause une perte de 1 point de
dommage au premier et deuxime rounds, de 2 points au troisime et quatrime rounds, de 4 au cinquime et
sixime, et ainsi de suite. La surdit et l'aveuglement persistent mme lorsque l'attaque est stoppe, jusqu' ce que
les yeux et les oreilles soient soigneusement nettoys. Le dmon des sables peut tre bless par des armes normales,
mais il ne saigne pas et ne peut tre tourdi l'occasion de coups critiques. Sa nature d'tre semi-matriel lui permet
de n'encaisser que la moiti des dommages causs. Les attaques magiques sont, au contraire, pleinement efficaces.
Les plus grands dommages lui seront causs au moyen d'eau. Le contenu d'une gourde d'eau lanc en travers lui est
similaire une attaque de boule de feu +10 (fire ball), et toute attaque magique base sur de l'eau verra ses effets
tripls. Pour cette raison, les voyageurs expriments tiennent leur gourde ouverte et porte de main, car la perte
d'eau qui en rsulte n'est pas un vain gaspillage.
Dragon des sables: Formidable crature, le dragon des sables hantent le ciel nocturne du Harad. Les Haradrim
l'appellent le zimaj, le "ver-garou". Ce grand ver ail vit principalement dans la mer de dunes, mais certains
spcimens ont leur abri sur les franges ouest de la Fort de Pierre. Enfoui dans les sables la plupart de la journe, le
dragon sort de son repaire la nuit tombe et part chasser travers le Grand Dsert. D'aspect, il ressemble aux
grands dragons qui terrorisent les peuples du Nord, mais est plus petit - dpassant rarement 5 mtres de long - et ne
crache pas de feu. Arm de formidables griffes et de dents acres, le dragon des sables jouit d'une intelligence plus
que limite, plus proche des capacits mentales du lzard que de celles de l'tre humain. Vicieux, le dragon est
toujours affam, et s'attaque toute crature qui peut constituer un repas, l'homme en particulier. C'est, de plus, un
tre extrmement tenace, qui n'abandonne pas facilement une proie. Heureusement pour les voyageurs qui traversent
le Harad, le dragon des sables est une crature solitaire.
Dragon-ver: Une lgende haradrim raconte qu' l'occasion d'une bataille dcisive, au Premier ge, Morgoth avait
confi une mission capitale Nunjarad, le roi des dragons des sables. Nunjarad connt l'chec, et dans sa rage,
Morgoth lui arracha les ailes. Telle est l'origine lgendaire du dragon-ver ou dragon-lzard, crature semblable aux
dragons des sables, mais condamne ramper dans la poussire du dsert. Le dragon-ver, du fait de son handicap, a
adopt une mthode de chasse quelque peu diffrente: enfoui dans le sable, il attend de longues heures qu'une proie
approche, prt surgir de sa cachette avec une dconcertante rapidit pour l'abattre d'un coup de griffe et la dvorer.
Lesina: Dans les tendues dsoles du Dsert Profond, d'infortunes cratures sont condamnes errer jamais.
Criminels ou victimes de maldictions, ces mes en peine n'ont pas eu droit au repos ternel, et restent prisonnires
d'un corps moiti dcompos, moiti momifi par le sable et la chaleur du dsert. Ces goules, que les Haradrim
appellent lesina, "cadavre", sont particulirement haineuses envers les tres vivants, que leurs yeux asschs
peroivent comme d'aveuglantes et douloureuses znes d'nergie au milieu d'un paysage gris et terne. Toute raison
les a quittes depuis longtemps, et plus aucune parole ne sort de leurs lvres dessches. Les attaques du lesina sont
plutt rudimentaires, morsures, griffures et coups de poing, mais d'une effrayante bestialit. Une fois qu'un lesina a
choisi une cible, il s'acharnera sur elle avec sauvagerie quelles que puissent tre les circonstances - une attaque
contre lui venant d'une tierce personne par exemple. Le lesina est bless normalement par n'importe quelle arme,
mais n'est jamais tourdi et ne saigne pas. Il est compltement immunis contre toute attaque magique affectant son
esprit ou son cerveau, mais les autres sortilges sont pleinement efficaces contre lui.
Fantme-Geib: Ces esprits particulirement vicieux prennent forme humaine pour attirer les voyageurs qui
traversent le dsert. Ne sortant que la nuit, l'abri de la lumire, le geib apparat dans l'obscurit comme un tre
humain aux contours vaporeux, plus ou moins translucide. Souvent, le geib copie l'apparence de sa cible, car il a une
intelligence plus que limite, et trs peu de mmoire. Les geibs les plus volus enregistrent l'apparence de leurs
victimes et s'en servent pour abuser de nouvelles proies. L'illusion attire souvent les voyageurs, intrigus par cette
insolite rencontre, d'autant que le geib mmorise aussi quelques sons humains, des petites phrases qu'il restitue
intervalles rguliers. Lorsque sa victime est une distance idale (moins d'une dizaine de mtres), le geib dissipe
l'illusion et apparat sous sa vritable forme: une crature filiforme qui rappelle vaguement le squelette d'un tre
humain, qu'on aurait recouvert d'une fine membrane de peau noire et gluante. Le geib possde deux normes yeux
verdtres au grand pouvoir hypnotique, et l'imprudent qui fixe trop longtemps une apparition (plus de 4 rounds) n'a
pas grande chance d'y rsister. L'hypnose est comparable une attaque du niveau du geib sur la table de rsistance,
que l'on oppose au niveau de la victime. Une fois hypnotise, la proie est incapable d'accomplir la moindre action.
Elle a 10 % de chance de sortir de son tat hypnotique au troisime round d'hypnose, 20 % au quatrime, et ainsi de
suite. Le visage du geib est fendu d'une bouche disproportionne, qui dvoile une range de dents acres. Lorsqu'il
attaque, il se sert galement des griffes monstrueuses qui lui font office de mains. Sous sa forme fantmatique, le
geib ne peut tre atteint par une arme normale, mais est au contraire pleinement sensible aux attaques magiques.
Sous sa forme relle, il est bless normalement, mais ne saigne pas. Par contre, il peut tre tourdi. Lorsque le geib
ralise qu'il est en train de perdre la partie, il abandonne son adversaire et disparat dans la nuit. Certains Haradrim
prtendent tenir de voyageurs le rcit de caravanes fantmes qui ne seraient en ralit que des bandes de dix vingt
geibs agissant de concert, mais personne n'est revenu du dsert avec la moindre preuve de ces faits. Ce qui ne
signifie rien, car il au contraire certain que de telles caravanes ne laisseraient pas de survivants.
Nush, dmon des bouteilles: Lorsque les forces du Bien remportrent la victoire dcisive sur Morgoth, quelquesuns des nombreux dmons qui le servaient chapprent la vengeance des Valar. Certains des survivants se
rfugirent au cur du Grand Dsert. Au cours des sicles, en l'absence du Seigneur Tnbreux, leurs pouvoirs
dclinrent graduellement, et beaucoup se retrouvrent rduits l'tat de petits dmons torturs et chtifs, livrs la
folie. Dchus et diminus, ils gagnrent les franges du dsert sans veiller l'attention, et vcurent parmi les hommes,
leur jouant des mauvais tours l'occasion. Certains sorciers perurent tout l'avantage qu'ils pouvaient tirer de ces
esprits malades, et les enfermrent dans des bouteilles de verre, esprant percer leurs secrets et rcuprer leurs
pouvoirs perdus. On dit qu'un dmon des bouteilles donnerait beaucoup pour recouvrer sa libert... mais qui peut
faire confiance un nush?
Oiseau-Na: De toutes les lgendes qui sont tombes dans la conscience collective des Haradrim, celle de l'oiseauna, vivant sur un lit de diamants au fond d'un gouffre, est sans doute la plus clbre. En ralit, l'Oiseau existe bel et
bien. Le fabuleux na vit quelque part dans la Fort de Pierre. D'aspect, il ressemble un gigantesque orao au
plumage rouge et bleu et au bec et aux serres noires. Nul ne sait d'o il vient. Peut-tre pre des aigles du dsert, ou
leur dieu, le na doit probablement tre immortel, moins qu'il ne se reproduise par quelque moyen inconnu. Cette
bte fait environ une trentaine de mtres d'envergure, et atteint facilement 12 mtres de haut lorsqu'elle se tient sur
ses pattes. Trs peu de choses sont connues propos du na, que l'on prtend dou de pouvoirs extraordinaires. Une
seule de ses plumes aurait la facult de gurir toute blessure, de soigner tous les maux et mme de rendre la vie.
D'un clat de ses griffes, on fabriquerait une flche infaillible et mortelle. Bien entendu, personne n'a jamais pu
confirmer ces suppositions, mme si certain ont observ dans le ciel du Harad une trange crature aux volutions
gracieuses et au plumage multicolore.
ancestrales. La seule influence vritable qu'ils subirent fut celle des cruels Variags, leurs ennemis de toujours. Inutile
de dire que l'impact culturel de ces barbares fut relativement limit, pour ne pas dire quasiment nul. l'ouest, les
Farijim s'taient dj mlangs en partie aux Dusslindings, les habitants des ctes, lorsque Numenor prit possession
de la rgion. Sous la domination numenorenne, les Farijim de l'Ouest volurent rapidement, intgrant nombre de
traits culturels de leurs colonisateurs, singeant une socit qu'ils considraient comme un modle. l'ouest,
l'influence numenorenne succda celle des Corsaires d'Umbar et des Dunedain du Gondor, perptuant le processus
d'assimilation entre ces diverses cultures. l'est, les Farijim allaient finalement perdre leur indpendance politique
en tombant sous la coupe d'Adunaphel, mais le Royaume d'Ard ne bouleversait aucune donne culturelle, au
contraire. La prsence de la septime Nazgl ne faisait que consacrer la fracture entre l'est et l'ouest. Sur le plan
religieux, le culte du Seigneur Noir avait, partir de la moiti du Second ge, remarquablement progress dans tout
le Proche-Harad, mais sous diverses formes. Diffus l'ouest, il allait devenir prominent l'est, la faveur de la
perversion de l'ancienne religion des Farijim, le Sarada, trs vivante dans cette partie du Harad.
globalement bien traits, car ils sont en charge des aspects les plus importants de la vie quotidienne donc du confort
de leurs matres. Les esclaves taient l'origine des descendants de prisonniers, mais leur commerce s'est intensifi,
et de plus en plus de Northmen et de Dunmen sont vendus des Farijim fortuns.
Structure familiale
Au sein des Farijim, la polygamie est la norme. L'homme prend autant de femmes qu'il peut en entretenir. La
moyenne se stabilise autour de trois femmes, mais les nobles en pousent parfois jusqu' dix. En fait, le nombre de
femmes est vritablement un signe extrieur de richesse car le systme de la dot est de rigueur. Le pre est le chef de
la maison. Il a le loisir de rpudier une de ses femmes s'il le dsire, sur ces simples mots: "Tu n'es plus ma femme".
C'est lui qui arrange l'avenir de ses fils et le mariage de ses filles, moins qu'il ne fasse cadeau de quelques-unes de
ces dernires au Temple, s'il est particulirement dvot. Une pouse qui ne s'estimerait pas correctement traite a
galement, en thorie, le loisir de demander la dissolution du mariage en s'adressant au Temple. Dans la ralit, trs
peu de femmes ont l'audace d'user de cette possibilit. Les Farijim ont un sens aigu de la famille. Les familles
tendent se rassembler au maximum.
Structure militaire
l'est de la Harnen, la guerre est au centre des proccupations. Avant qu'Adunaphel ne prenne le contrle de la
rgion, chaque hafi entretenait une arme. L'arme du clan se composait des milices de chacune des grandes familles
nobles et de la garde personnelle du prince, qui comportait gnralement un lment de cavalerie et constituait
l'unit d'lite de la troupe. Sous le rgne d'Ard, les milices appartenant aux nobles ont t intgres dans l'arme
royale (cf. 6.15), mais les hafi ont pu conserver une garde personnelle.
LES FEMMES HARADWAITH ET LA BEAUTE
Sil y a une chose pour laquelle les femmes du Proche-Harad sont rputes, bien au-del des marches du dsert,
cest bien leur coquetterie. Chez les plus fortunes, la toilette occupe lessentiel de la matine. De fait, le raffinement
des jeunes femmes du dsert repose sur une savante alchimie. En premier lieu, elles vouent un culte au bain. Il nest
pas rare de trouver un bassin dans les demeures les plus modestes. Lors de leurs ablutions, les femmes Haradwaith
utilisent de multiples essences dorigine vgtale, et un savon doux, base de lait de guna. Il existe galement de
trs nombreux bains publics, o les jeunes femmes, mme fortunes, aiment se retrouver entre elles. Dans ses
institutions, elles peuvent prendre de lgres collations, et recevoir divers soins esthtiques : massages, coiffure,
pilation, et maquillage. De fait, dans ces contres, les femmes font particulirement attention leur corps.
Contrairement aux peuples du sud, les femmes du Proche-Harad ne sont pas portes prendre du poids, et
sastreignent dailleurs conserver une ligne svelte. Par ailleurs, un soin tout particulier est donn la chevelure,
quelles ont exceptionnellement longue, selon les standards du Nord. En matire de cosmtique, les Haradwaith ne
laissent rien au hasard. Elles ont leur disposition des fards base minrale, vgtale et animale, dans les tons les
plus varis. Dordinaire, elles alourdissent leurs paupires dun trait pais de kara, une substance charbonneuse qui
fait, comme on le dit jusquen Gondor, des yeux de kalaba, des yeux de reine. Les plus coquettes Minas Anor ou
Minas Ithil envient aux femmes haradwaith leurs envotants parfums. Il faut dire que les parfumeurs du ProcheHarad accomplissent des merveilles, mlangeant les saveurs exotiques, fruits et fleurs du Harlindon et bois prcieux
de Sirayn, pour laborer les essences les plus subtiles.La tenue est galement un lment essentiel du raffinement
fminin en Proche-Harad. Les tissus, cotons et soies, brods ou parfois tisss dor et dargent, proviennent
notamment dExtrme-Harad ou des Dominions du sud-ouest. Les coloris sont chatoyants, et les motifs complexes,
faits dune infinit de figures stylises qui sentremlent. La femme Haradwaith shabille en superposant plusieurs
toffes, souvent une dizaine. Lusage de longs voiles, fixs la chevelure par des pingles est trs rpandu. La
femme Haradwaith ne rpugne pas dvoiler son corps par transparence, et se promne souvent le ventre nu. La
mode du Harad est considre, par les peuples du Nord, comme particulirement impudique. Les femmes du Harad
se parent de multiples bijoux, nhsitant pas porter des imitations mlant le verre teint, le fer et le cuivre
lorsquelles sont peu fortunes. Elles portent des chanes aux chevilles, au ventre, aux paules, et de nombreux
bracelets. Les colliers de perles sont trs apprcis, ainsi que les diadmes. Les bijoux sont souvent partie intgrante
de la tenue, permettant aux diffrentes toffes de se maintenir dans la position demande.
Habitation
L'habitation typique des Farijim tait la tente. Les villages de tentes, que l'on montait et dmontait au gr des
voyages, convenaient particulirement bien aux peuples nomades qui vivaient en bordure du Harad. Parvenus aux
rives de la Harnen, les Farijim se sont en partie sdentariss, mais la tente reste la demeure la plus courante au
Harad. Les nombreux villages de tentes que l'on trouve sur les franges du dsert comptent quelques btiments
construits en briques ou en pierre: le Temple, bien entendu, mais aussi une tour ou une baraque sans fentre, qui
servent de refuge la population en cas d'attaque. Les Farijim n'ont difi que deux cits de pierre: Nadah, la ville
commerante situe sur le coude de la Harnen, et Karghila, la ville sainte, au pied de Nun Gazir.
Rgime alimentaire
La nourriture de base est constitue d'une semoule, faite base de graines de giwa crases et bouillies. Ce plat
est souvent accompagn d'une sauce pice, mlant piments rouges et bleus du Harlindon et poudre de haloun, une
baie sauvage trs parfume. Le guna est le plat de viande traditionnel en Harad; il se mange bouilli ou fum. La
boisson la plus consomme est une infusion, la ulija, qui combine plusieurs feuilles sches au soleil du dsert. Les
boissons froides sont rarement servies, et l'eau, rare, est rserve aux voyages. Le clan Bandar est rput pour une
liqueur particulirement subtile, faite partir de lait de guna et d'corces de kouh, un pineux du Harlindon.
Loisirs
l'est de la Harnen, l'activit majeure des Farijim est la guerre. Les jeunes garons sont trs tt prpars au
combat, et les jeunes filles apprennent souvent se servir d'un arc ou d'un poignard court, la lame tordue, la zila.
Aprs la guerre, la chasse est la principale occupation des Farijim. la lisire du dsert, les chasseurs traquent toute
sorte de proies: petits mammifres, chats et chiens sauvages, lumo gars et le grand aigle du dsert, l'orao. Les
femmes pratiquent de nombreux jeux de socit, dont le goujilin, qui se joue sur un damier de 121 cases, ainsi que
des jeux de balles.
Foi
l'est de la Harnen, la religion fait partie intgrante de la vie des Haradwaith. Le Culte de Sarada,
insidieusement perverti par les serviteurs de Sauron, y est exceptionnellement vivant. Les temples ne dsemplissent
pas et ont accapar une richesse considrable. Les rites sont scrupuleusement observs et les prtres exercent une
influence considrable sur la population.
volont aux peuples des ctes, dposant les souverains locaux, balayant les structures politiques traditionnelles et
instaurant sa propre administration. Beaucoup de maisons nobles de Numenor se virent concder par le roi le droit
de se constituer, selon les cas, royaumes ou simplement domaines en Endor. Ainsi, la noblesse de Numenor
supplanta la noblesse indigne, qui perdit bientt toute autorit sur sa population. Les derniers hafi disparurent en
mme temps que le Zaqa, le conseil o ils sigeaient. Par la suite, aprs la chute de Numenor, des seigneurs
Haradwaith sortirent de l'ombre et se proclamrent rois ou princes. Certains se disent descendants des grandes
familles ou mme des hafi; d'autres le sont rellement, moins qu'ils ne soient btards, mlant le sang du peuple du
dsert celui d'une haute maison de Numenor. L'importance de leurs domaines varie selon les poques et selon la
puissance respective des acteurs politiques de la rgion, Adunaphel, Umbar et Gondor. En ralit, une bonne partie
du pouvoir est pass aux mains des marchands, rassembls dans de puissantes et trs secrtes ghildes.
Structure sociale
ce niveau galement, les structures traditionnelles se sont largement effaces. Les frontires entre clans se
sont vanouies en quelques sicles, et les grandes familles ont perdu toute matrialit en quelques dcennies. La
noblesse locale a disparu, remplace par les grandes maisons numenorennes, puis par un systme oligarchique dont
le modle est calqu sur Umbar. Les grandes maisons Haradwaith sont celles qui ont russi dans le commerce et qui
contrlent les ghildes de marchands. l'ouest, on dnombre galement un grand nombre d'esclaves, qui sont en
gnral moins bien traits qu' l'est, et sont essentiellement considrs comme une marchandise. Le commerce des
esclaves est, il est vrai, un ngoce qui rapporte des sommes considrables.
Structure familiale
Fortement influencs par Numenor puis par les Dunedain de Gondor, les Haradwaith de l'Ouest se contentent
pour la plupart d'une seule pouse lgitime, et mettent au monde nettement moins d'enfants. En ralit, il est dans la
norme de prendre deux trois matresses parmi ses esclaves, dont le rle consistera servir l'pouse autant qu'
combler le mari. L'homme est videmment le matre du foyer, mais les femmes exercent souvent une profession et
ont, dans les classes leves, accs l'instruction. Pour viter la dispersion du patrimoine, on se marie beaucoup
entre cousins, voire entre frre et sur dans les familles riches.
Structure militaire
Sur le plan militaire, les structures sont pour le moins floues et varient normment, au gr de l'tat des
diffrents empires qui se disputent la rgion. Chaque noble numenoren entretenait son arme, mais, l'heure
actuelle, la rgion appartient aux bandes de mercenaires qui se vendent au plus offrant, aux milices des guildes et
aux gardes prives appartenant tel ou tel btard qui se prtend noble.
Habitation
Les Numenorens ont difi de nombreuses cits, le long des ctes, et ils ont enseign aux Haradwaith l'art de
construire des maisons de pierre. Ainsi, il ne reste quasiment plus de villages de tentes, car la plupart de la
population rside dans des villes.
Rgime alimentaire
La nourriture de base n'est pas fondamentalement diffrente de celle de l'Est, si ce n'est que la population
consomme beaucoup de poissons, et a accs une plus grande varit de produits, du fait du trafic commercial
intense.
Loisirs
L'activit principale de cette partie du Harad est le commerce. Chacun s'y adonne comme par instinct. Tout se
vend, tout s'achte, d'ailleurs. En parallle, les jeux de cartes et de socit sont trs priss. La chasse attire les riches,
qui pratiquent notamment la chasse l'homme.
Foi
l'ouest, le facteur religieux est beaucoup moins prenant. La foi est avant tout une affaire intrieure,
personnelle. Les temples sont petits; le clerg est relativement discret. De nombreuses idoles sont adores, souvent
trangres la religion des Haradwaith, le Sarada. Un grand nombre de sectes aux rites tranges et aux objectifs
occultes svissent dans les cits de la cte.
5.13 Langage
La langue parle par les Farijim, le haradac, n'appartient pas au groupe des langages du Nord. La langue
originelle des populations du Sud des Terres du Milieu, le harnac, a volu vers la fin du Premier ge en deux
branches: haradac et apysac; le haradac tant d'ailleurs moins loign du langage primitif que l'apysac. Les deux
langues sont relativement proches, notamment sur le plan de la grammaire et de la syntaxe. Le vocabulaire a, pour sa
part, fortement diverg, interdisant une comprhension immdiate entre Haradrim du Nord et Haradrim du Sud. La
plupart des habitants du dsert comprennent cependant les deux langues, et les marchands les matrisent
parfaitement. Sous sa forme crite, le haradac est rserv aux nobles, aux marchands, aux prtres et surtout aux
scribes, qui exercent une fonction fondamentale dans la vie quotidienne des Farijim. Vritables secrtaires publics,
ils transcrivent les contrats, rdigent et traduisent les lettres, et prennent en charge l'ducation des jeunes garons des
familles riches. crit, le haradac se lit successivement de gauche droite et de droite gauche. L'alphabet comprend
31 phonmes dont certains ne correspondent aucun son dans aucune autre langue, et ne sont traduits
qu'approximativement dans le tableau qui suit. Il existe un 32e symbole, qui n'est pas un son, mais marque, au
milieu d'un mot, une rupture de la prononciation suivie d'une attaque vocalique.
[AW]
a-
[IH]
i-hr
[I]
voy.
[Y]
cons.
[S]
ss
[K]
k
[KH]
hr
[W]
w
[A]
long
[A]
bref
[B]
b
[D]
d
[SH]
ssch
[F]
f
[G]
g dur
[KS]
kskz
ALPHABET HARADAIC
[AY]
a
[U]
ou
[T]
t
[N]
n
[R]
r
[M]
m
[Z]
dz
[Z]
sz
[AH]
a-hr
[AI]
e
[J]
dj
[Z]
z
[H]
h
[L]
l
[P]
p
[]
at voc
5.14 Religion
La religion constitue un aspect fondamental de la culture farijim, notamment l'est de la Harnen. Le Kirab
Sarada, "Culte des Rvlations", gouverne bien des aspects de la vie quotidienne en Proche-Harad, d'autant que les
Farijim ont souvent pouss la foi jusqu'au fanatisme. Le culte est bas sur un ensemble de textes sacrs, les fameuses
"Rvlations", comprenant des lgendes (les indaya), des lois (les sarfa) et des rites (les diyaj). Le Sarada rassemble
un corps de croyances fondamentalement pessimistes. La vie aprs la mort est un tat misrable: les mes des
dfunts vgtent dans la boue et la poussire d'un monde souterrain, le Kahaydar, o les esprits voltent comme des
chauve-souris. Avant sa mort, l'homme n'est pas mieux loti, car il est le jouet des mille dieux qui composent le
panthon du Sarada. Or, la plupart de ces divinits sont des tres gostes et stupides, aux murs barbares et au
comportement capricieux. Les consquences d'une telle philosophie sur la psychologie des Farijim sont
fondamentales: si l'homme n'a rien d'autre attendre de l'au-del que larmes et douleurs, il doit s'employer
maximiser les plaisirs dans sa vie prsente. Et puisque les lubies des dieux tissent la toile de son destin, il lui faut
absolument se concilier leurs faveurs. Basses flatteries et prsents divers sont gnralement les armes que le fidle
emploie pour s'attirer les bonnes grces de ses divins protecteurs, pour lesquels il n'prouve rien, si ce n'est de la
peur, et certainement pas du respect.
Le Panthon
Les Rvlations affirment que les dieux, les Wila ou "Idoles", sont au nombre de mille, mais dans la ralit, les
Farijim en adorent bien davantage. Il y a un dieu pour chaque ville, chaque montagne, chaque rivire. Le moindre
phnomne naturel est reprsent par une divinit. Le Panthon officiel rpartit les dieux en trois Aysal, trois
maisons qui se partagent le monde. Les dieux Kala vivent dans les rves des hommes, les Souka dans le monde de
l'veil et les Hayda veillent sur le royaume des morts, le Kahaydar. Ces trois familles se font perptuellement la
guerre, tentant chaque instant d'largir leurs domaines au dtriment des maisons adverses. Au sein mme de
chaque Aysal, les dieux se hassent et se combattent sans retenue. Les Farijim craignent normment les dieux
Hayda, et vitent mme de prononcer leurs noms, de peur d'attirer leur attention. C'est en effet les Hayda qui
choisissent les futurs dfunts, et les emportent dans le royaume des morts. Pour reculer le plus possible cette horrible
chance, les Farijim se mettent sous la protection de dieux Souka, qui les dfendent pendant la journe, et surtout
de dieux Kala, les protecteurs des nuits, car le sommeil est le moment o l'homme est le plus vulnrable aux dieux
du royaume des morts. Les dieux Souka sont considrs comme les plus stupides, et s'assurer leurs bonnes grces
n'est pas trop difficile. Le problme avec les dieux Souka est qu'ils sont trs capricieux. L'aide qu'ils apportent n'est
souvent que provisoire et partielle. Un dieu Kala est bien plus difficile sduire, mais son soutien est beaucoup plus
efficace. Les coutumes funraires des Farijim tiennent videmment compte de ces considrations. Ainsi, les Farijim
fortuns se font inhumer dans des tombeaux comportant plusieurs tages. Le corps du dfunt est plac au sommet du
btiment, et des statues reprsentants des guerriers et des prtres sont places aux tages infrieurs. Aux mages
choit le rle d'invoquer un dieu Souka ou Kala dispos redonner vie au dfunt, tandis qu'aux tages infrieurs, les
guerriers contiennent les Zoulh, les serviteurs du royaume des Morts, leur interdisant l'accs la salle funraire.
LA TOUR DU PRINCE NOUR
S'il est, aprs Zaldar son fondateur, un souverain qui a marqu la ville de Karghila, c'est bien Nour, Prince du
clan Kalib et gouverneur de la ville. Le prince Nour succda son oncle en 998 du Second ge. Prince avis et aim
de ses sujets, Nour souffrait d'un mal trange: il avait affreusement peur de la mort. Ayant consult tout ce que sa
province comptait comme prtres, mages, sorciers et autres matres de l'occulte, Nour s'tait convaincu que la mort
n'tait pas un phnomne invitable, et qu' l'instar des Ildhoura, les Elfes, il pourrait y chapper. Il dcida donc dans
un premier temps de se concilier les grces des 1887 dieux Souka et Kala rpertoris par son chambellan. Mais ceci
ne suffit pas apaiser son esprit malade. Plutt de que de se concilier les grces de dieux fantasques et gostes, il
valait mieux se construire un tombeau imprenable. Le Grand-Prtre lui avait bien expliqu que les royaumes des
dieux Souka et Kala commenaient la surface du sol, et que plus la dpouille en tait loigne, plus les Zoulh
devraient pntrer en territoire ennemi pour s'en emparer. Le plan du prince Nour tait ingnieux. Il se ferait
construire une tour gigantesque, qui percerait les nuages. Confortablement install au centre des royaumes du jour et
de la nuit, Nour serait l'abri des serviteurs du Kahaydar, car jamais les dieux Souka et Kala ne laisseraient les
Zoulh pntrer aussi loin dans leur territoire. Nour tait fermement dcid ne rien laisser au hasard: les tages
infrieurs de son tombeau seraient gards par les plus froces guerriers du pays, de manire ce que les prtres aient
tout le loisir de solliciter sa rsurrection. Nour posa la premire pierre de sa tour en 1009 S.A. Un architecte de
Numenor, Axandil, en avait dessin les plans. Le palais-tombeau fut construit autour d'un piton rocheux, lment
esseul de la Fort de Pics, qui s'levait 150 mtres au-dessus des toits de Karghila. L'ouvrage fut termin en 1042.
Haut de 187 mtres, la Pointe de Karghila, comme l'appelle les Haradrim, est sans conteste la plus haute tour que fut
jamais construite dans les Terres du Milieu. la mort de Nour, son fils respecta ses volonts. On dposa le corps du
monarque au sommet du monument, et chaque tage fut scell, condamnant 185 guerriers et 26 mages mourir de
faim l'intrieur de la tour. La Jalima, la "Grande Tour", le plus haut tombeau du monde, traversera les ges. Nul ne
sait ce qu'il advint du prince Nour, mais cela importe peu: pour des milliers de Farijim, la Jalima va symboliser la
formidable rvolte d'un homme mortel contre la loi des dieux.
Le Clerg
Dans la socit Farijim, le clerg tient une place trs importante. Chaque ville possde au moins un temple,
ddi la divinit qui protge la cit. Le temple est plac sous la responsabilit du Jahalad, le Grand-Prtre. Avec le
temps, les temples ont accumul une immense richesse. Les Farijim sont en effet trs gnreux avec les dieux, car
chacun cherche se concilier leurs grces, de manire favoriser son destin. Le fidle fait des dons rguliers au
Temple, prsents dont les prtres tiennent scrupuleusement le compte. Le clerg est trs hirarchis. Le Grand-Prtre
est entour de Prtres, qu'il a form et parmi lesquels il choisit son successeur. Les prtres, les haladi, disposent de
serviteurs, les acolytes du Temple. Lorsque le temple est ddi une desse, le clerg suprieur, jahalad et haladi, est
fminin, mais les acolytes sont toujours des hommes. Les acolytes encadrent les nombreux esclaves qui servent au
Temple aux diverses tches mnagres. Du fait des trsors qui y sont conservs, le Temple dut trs vite s'attacher les
services de soldats. La Garde Sacre, la Doura Kazira, est compose de guerriers d'lite, rputs incorruptibles,
souvent fanatiss. Le Grand-Prtre de Karghila, capitale des Farijim et ville sainte, joue un rle particulier. Il a en
effet autorit sur l'ensemble des prtres, travers tout le pays. C'est lui qui interprte les messages divins et conseille
le souverain. Bas Karghila, il veille sur le Karazayn, le plus grand temple du Proche-Harad, et surtout le plus
riche. Son autorit sur les Farijim de l'Ouest comme de l'Est est indniable, et il est souvent l'origine de dcisions
politiques majeures. Un proverbe Farijim dit que le prince peut gouverner sans le Jahalad de Karghila, mais jamais
contre lui.
Au sujet des rites
Chaque jour est un jour de fte, religieux ou non. Les mille dieux se clbrent tout au long de l'anne. Aux
changements de saisons, les ftes de Bouna et Ouba sont le moment de grandes rjouissances. Mais c'est
certainement la Quihba qui constitue l'vnement le plus important de l'anne. Au moment o la saison froide
s'achve et o commence l'poque des pluies, alors que sur les franges du Grand Dsert, la vie renat, tous les
Farijim rendent hommage la Nature: c'est la fte du Quihba, la "Renaissance". De tout le pays, des ctes du
Harlindon comme du cur du dsert, le peuple afflue vers Karghila. Le troisime jour du Quihba, le Zimaba ou
"Jour du Dragon", la foule se rassemble autour du Karazayn, le Temple de la cit, et attend le Grand-Prtre. l'aube,
celui-ci s'est rendu au cur du dsert accomplir le Zarid Zayna, le "Rite de la Purification". Ce rite ancestral
s'accomplit immuablement depuis les temps les plus reculs. Une jeune fille choisie depuis son plus jeune ge est
leve au Karazayn par le Grand-Prtre lui-mme. Elle porte le nom de Sayah, ce qui signifiait "Reine" dans la
vieille langue des Harnerim, les anctres des peuples du Harad. La Sayah est un personnage quasiment mythique
pour les Farijim. Sur elle repose le destin de tout un peuple pendant l'anne venir, car la Sayah va devoir charmer
le terrible dragon des sables et le terrasser. Si elle choue, sa mort annonce une anne de malheurs et de
catastrophes. Si elle russit, c'est au contraire la promesse de 18 mois de prosprit. La Sayah subit videmment un
conditionnement spcial. Elle apprend la Nounia Kazira, la "Danse sacre", un ensemble de mouvements lents et
rythms qui, par une mystrieuse alchimie, attirent la bte et parviennent l'hypnotiser. Bourre de drogues, dans un
tat second, la jeune femme se rapproche doucement du dragon, puis lui transperce la gorge avec l'irba, une pointe
acre couverte d'un poison violent aux effets fulgurants. Le moment critique, c'est l'instant o la Sayah ralise
qu'il lui faut frapper la bte. Pendant un quart de seconde, la Sayah joue sa vie aussi bien que l'avenir de la
communaut. Une infime perturbation dans les mouvements, un voile dans le regard et c'est la mort assure. En cas
d'chec, le Grand-Prtre rentre du dsert et disperse la foule amasse autour du Temple, et chacun retourne en son
pays, triste et anxieux pour l'avenir. Si la Sayah est victorieuse, elle rentre Karghila accompagne du Grand-Prtre,
et sous les acclamations du peuple, gravit les mille marches du Temple. Arrive au sommet de la rampe, elle donne
le signal de la fte. Durant toute la journe et toute la nuit, la ville entire rsonne des rjouissances de tout un
peuple.
L'influence de la Religion Noire
Le culte de Sarada fut, partit du premier millnaire du Second ge, progressivement dtourn par les
serviteurs de la Religion Noire. C'est Girilzar, un vampire, que Sauron confia cette mission. La perverse entreprise
se droula sur plusieurs sicles, de sorte que pratiquement personne en Proche-Harad ne perut ce qui tait en train
de se passer. Sous l'influence directe de Girilzar, les grands-prtres de Karghila transformrent lentement les rites.
Les plus violentes des indaya furent mises en avant, lgendes dans lesquelles les hros parvenaient leur fin par la
force ou le mensonge. Grce d'autres lgendes, on attisa la xnophobie, notamment l'encontre des Dunedain,
mais galement entre les clans, et mme en leur sein. Les dieux se mirent rclamer du sang la place de l'or, et les
sacrifices humains firent leur apparition. Les ftes religieuses se transformrent en gigantesque massacre. Le Jour du
Dragon, les hauts murs du Karazayn ruissellent du sang encore chaud de centaines d'esclaves, saigns comme des
porcs au sommet des remparts. Un dieu sanguinaire de la Maison de l'veil, le Souka Milhakir, voit son culte
progresser rapidement parmi la population, car les prtres affirment qu'il est assez fort pour repousser les Zhouls.
Ainsi, l'immonde Girilzar est parvenu ses fins: pourrir le cur de tout un peuple.
Les Corsaires ont gnralement la peau blanche et des yeux gris ou bleus; leurs cheveux sont, dans la plupart
des cas, noirs ou marron fonc. Les hommes sont de grande taille, 1,88 m en moyenne, et les femmes mesurent
rarement moins d'1,70 m. Sur le plan vestimentaire, ils prfrent les violets, les rouges ou les ors, sur des vtements
luxueux en soie ou en coton. Hommes et femmes portent des bijoux.
Structure Politique
Les Corsaires d'Umbar se sont adapts au systme oligarchique mis en place par les Numenorens Noirs aprs
l'engloutissement de Numenor. Un certain nombre de "capitaines", nobles pour la plupart, gouvernent la Cit
d'Umbar. Une moiti environ est d'origine gondorienne, l'autre numenorenne. l'extrieur de la Cit, des
seigneurs, nobles ou proclams tels, rgnent souverainement sur leurs domaines, et se combattent mutuellement. Il y
a, dans lesprit de nombreux Corsaires, lide dtre injustement exil. loigne dune patrie quils considrent
comme tombe en dcadence, ils adoptent une attitude plutt aigrie, hants quils sont par des rves de revanche et
de purification. De fait, lobsession du dclin et le culte des racines est une caractristique des Corsaires. Ceci tant,
la persistance de lobjectif, ft-il improbable, de reconqute du Gondor apporte aux Corsaires un idal qui fait
cruellement dfaut aux Numenorens Noirs, vous la satisfaction de leurs dsirs personnels.
Structure Sociale
Le style de vie des Corsaires reflte les lments les plus conservateurs de l'aristocratie de Gondor, pousss
l'extrme. Les Corsaires mprisent les Haradrim, qu'ils considrent comme un peuple infrieur, mais aussi les
Numenorens Noirs, accuss ( tort) de s'tre unis aux races assujetties et d'affaiblir leur patrimoine racial. Pour les
Corsaires, l'aristocratie a tous les droits, car au travers d'elle se perptue la puret de la race. Les esclaves, que les
Corsaires utilisent en grand nombre, sont considrs comme des animaux.
Structure Familiale
L'homme est le matre incontest. Sa femme lui doit obissance. En change, elle reoit la protection de son
poux. Les familles comptent cinq enfants en moyenne, car les Corsaires craignent l'extinction de leur race. Les
Corsaires mprisent les Numenorens pour la place privilgie quils sont senss accorder la gent fminine.
Structure Militaire
Les structures militaires sont incroyablement confuses, et reposent sur les forces respectives des capitaines
d'Umbar, la fidlit de leurs vassaux ainsi que la capacit qu'ils ont de fdrer les flottes de pirates et de ngocier des
alliances avec les tribus haradrim de la rgion. Nombre de Corsaires commandent des bandes de mercenaires et se
livrent des actes de pirateries lorsqu'ils ne trouvent pas d'employeurs.
Langage
La premire langue des Corsaires est l'adunaic, la langue de Numenor, car ils l'identifient la puret raciale des
Dunedain, mais tous parlent galement l'ouistrain, et des bribes de haradaic.
Foi
La religion des Corsaires est trs axe sur la Mort et les Tnbres, et tourne autour du culte des anctres et des
hros. Les grands rois de Numenor sont vnrs comme des dieux. Les crmonies clbrent la perptuation de la
vie chez l'individu, et, ce qui est plus important, celle de la ligne. L'inhumation des morts se fait en grande pompe,
et les corps sont conservs dans un tat de splendeur prononc. Arrachs leur patrie, les Corsaires sont ports
vnrer tout ce qui rappelle les temps davant la dcadence (i.e. la Lutte Fratricide).
S.A., beaucoup d'infidles, tablis dans les colonies, survcurent. Les Numenorens Noirs partagent pas mal de traits
culturels avec les Dunedain de Gondor, mais constituent cependant une race vritablement distincte.
Apparence
Les Numenorens Noirs ressemblent aux Dunedain, mais paraissent plus robustes. Les hommes font souvent
plus d'1,90 m et les femmes mesurent 1,75 m en moyenne. Les Numenorens ont les traits anguleux, les cheveux
noirs et les yeux gris. Leur peau est tanne par le soleil. En ce qui concerne leurs habitudes vestimentaires, les
Numenorens Noirs s'habillent de manire excessivement luxueuse, privilgiant le noir et l'or, et affectionnant les
broderies fines. Les femmes sont particulirement obsdes par leur apparence.
Structure Socio-politique
Les Numenorens d'Umbar ont instaur un systme oligarchique, et partagent maintenant le pouvoir avec les
partisans de Castamir, les Corsaires. Mais les Numenorens de souche ont un sens beaucoup plus affirm de la
hirarchie: dictateurs et oligarques, Numenorens de sang, ont la mainmise sur le peuple, dont la majorit est
constitue de races assujetties qui payent leur tribut et servent les classes suprieures des Numenorens Noirs. C'est
ce qui distingue ces derniers des Corsaires: le sang, le titre fait l'homme bien plus que sa valeur ou son courage. De
nombreux seigneurs possdent encore des domaines le long des ctes du Harad, luttant contre les Haradrim pour
conserver leurs terres. Les Numenorens forment une vritable aristocratie. Les guerriers sont considrs comme
l'lite, et la plupart des hommes servent dans l'arme un moment de leur vie. Les autres races sont traites comme
des esclaves, et les esclaves comme des animaux. Si la conscience de classe est incroyablement forte, les
Numenorens nen sont pas moins un peuple extrmement goste, sans vritables allgeances. Pour beaucoup, seul
compte lintrt personnel.
Structure familiale
Le mari est le matre de la famille, mais il n'a pas un contrle absolu sur sa femme et ses enfants. Il choisit son
hritier parmi ses enfants, en gnral celui qui est le meilleur combattant. Parfois, mais rarement, une femme hrite
du patrimoine. La mre dcide de l'affectation de sa fortune personnelle, qui va gnralement ses filles. Une
famille moyenne compte deux trois enfants. Les mariages d'autres races ne sont pas interdits, mais sont trs mal
vus, et de ce fait assez rares. Les mariages d'amour sont plus frquents que les mariages d'argent, mais la classe
sociale des futurs maris une grande importance. La polygamie est interdite, et les divorces, possibles, sont trs
rares, car la socit considre assez mal la chose. Au sein du mnage, l'homme est responsable de tout ce qui a trait
au combat: son quipement et ses armes, et le commandement de sa troupe. La femme s'occupe du foyer et de ses
enfants, et gre les finances familiales. Les jeunes enfants des deux sexes sont trs tt entrans combattre, mme
si les femmes intgrent rarement une unit combattante.
Foi
Au sein des Numenorens Noirs, la norme est une religion organise. Les cultes les plus importants sont ceux
qui ont trait la mort ou la vie "aprs la mort", car les vieilles croyances ont t perptues, et la momification est
couramment pratique. La majorit vnre ses propres hros ou les divinits associes la guerre, au pouvoir, la
terreur ou l'occulte. Ils considrent les tnbres indomptes comme seule limite qu'ils ne peuvent franchir, ainsi les
vnrent-elles galement. Les rares Numenorens Noirs qui vnrent encore les Valar se sont tourns vers Tulkas le
Fort, le Dieu de la Puissance et de la Vaillance, car il est prompt faire la guerre, peu friand de conciliation et vou
la passion et l'honneur.
brun-roux. Ils sont petits et trapus, les hommes mesurant un peu plus d'1,70 m en moyenne, et les femmes ne
dpassant pas 1,60 m. Les Variags privilgient les tenues mlant le rouge vif et le noir. Ils adorent les bijoux d'or, et
se passent des anneaux dans les oreilles, les narines et la bouche. Leurs armures et leurs casques sont dessins en
forme de btes hideuses, et sont souvent dors, tout comme leurs armes. L'arme prfre des Variags est l'usriev, qui
fait office de lance et d'pe deux mains.
Structure politique
lexception de la priode o Uvatha parvint, force de massacres, unifier le Khand, unit qui ne survivra
d'ailleurs pas son dpart, les Variags sont organiss en tribus, avec leur tte un roi. Les tribus se rassemblent
parfois en confdrations plus ou moins large. Historiquement, deux confdrations ont plusieurs reprises oppos
les Variags du Haut-Plateau, qui ont fait de Khand Amu leur capitale, aux Variags du Bas-Plateau, tablis autour du
Sturlurtsa. Lorsqu'il est prsent en son royaume de Khand, Uvatha rgne par l'intermdiaire de seigneurs de la
guerre, de rois de tribus, ou de btards ambitieux. Il est une vidence que Khand n'a jamais connu la paix. Ainsi,
l'unit du pays ne peut se faire qu'en lanant l'ensemble des tribus vers un adversaire commun.
Structure militaire
Aucune structure militaire n'a jamais t institue chez les Variags, qui ne possdent dailleurs pas le terme de
structure dans leur vocabulaire. Chaque homme est la fois soldat et leveur, et chaque tribu constitue un groupe
de guerriers dvous la cause de leur roi du moment. Au sein d'une confdration, les chefs dterminent
conjointement les objectifs militaires de leurs troupes. Les Variags sont toujours prts faire la guerre. D'ailleurs, un
roi variag ne laissera jamais sa tribu trop longtemps inactive, car des conflits ne manquent pas de survenir au sein
mme du clan, tournant rapidement au massacre.
Structure socio-familiale
Les Variags vivent dans le culte du guerrier et de la violence. Les tribus sont semi-nomades, ne s'tablissant en
un lieu que pour quelques mois. Cette existence est plus impose que choisie: un village ne rsiste jamais longtemps.
la faveur de l'empire d'Uvatha, quelques villes furent construites en Khand: Sturlursta et Khand Amu tant les plus
importantes. Mais les cits sont incendies chaque fois que le roi de Khand, Uvatha, quitte ses terres. La tribu
forme une communaut part entire. Il n'y a pas de famille dans la socit Variag. Le mariage n'existe pas
proprement parler. Une femme choisit plusieurs hommes comme compagnons, en gnral, les frres d'une mme
famille. La ligne s'tablit d'ailleurs par les femmes. Les enfants sont trs tt enlevs leur mre et levs ensemble
par les anciens de la tribu. Garons et filles apprennent se battre et chasser ds leur plus tendre enfance.
Langage
Les Variags parlent une multitude de dialectes drivs du varadja, la langue des prtresses. Ils ne se
comprennent en gnral pas d'une tribu l'autre, et s'en remettent leurs prtresses respectives les trs rares fois o
ils ressentent le dsir de communiquer. Cette incomprhension mutuelle est d'ailleurs pour beaucoup dans leur
mentalit guerrire.
Foi
Les Variags vnrent un panthon de divinits cruelles et pratiquent des crmonies nocturnes o les sacrifices
rituels abondent. Ils adorent en particulier Malud, le Seigneur des Tnbres, qui n'est autre qu'un avatar de Morgoth.
Le culte est entre les mains des prtresses, qui pratiquent la sorcellerie et manipulent souvent les chefs des tribus.
Noirs, de tribus Haradrim et de Gondor. Aucune structure politique ne leur est spcialement attache, car ils se sont
toujours soumis. Les Dusslindings vivent dans des petits villages de pcheurs, le long des ctes. L'assemble du
village, qui comprend l'ensemble des habitants de plus de vingt ans, prend toutes les dcisions importantes de
manire dmocratique. Les Dusslindings se rassemblent dans des familles largies. Le mari prend une seule femme,
sur laquelle il a droit de vie ou de mort, et engendre beaucoup d'enfant, plus que dix en moyenne. Leur nourriture de
base est videmment le poisson.
contreforts du bas-plateau de Khand, aux limites de la plaine du Kalj Bah; l'ouest, Zimraphel a profit de l'attaque
des Corsaires de 1634 T.A. pour se lancer l'assaut du Harlindon, province gondorienne depuis six sicles. Elle
parviendra facilement rejeter les Dunedain l'ouest de la Sirigalen, rivire qui constitue la frontire occidentale
actuelle du royaume. Enfin, au sud de la Harnen, Umbar a considrablement reflu, permettant Zimraphel de
reprendre les villes d'An Zalim et d'An Karagmir, dplaant la frontire d'environ 150 km vers l'ouest. L'avantage
majeur de cette avance au sud-ouest est de permettre aux fidles d'Adunaphel de reprendre le contrle des voies de
communication entre le Proche-Harad et la ville stratgique de Dsalan, situe sur la cte au sud d'Umbar. Dsalan
sert en effet de refuge la Marine du Royaume d'Ard, lorsque le port de Nini Dar, sur la Harnen, est menac.
En l'absence d'Adunaphel, le pouvoir est exerc conjointement par trois hirarques. Inzelbeth a en charge
l'administration proprement dite du royaume, Zimraphel commande les forces armes et Falaphara est responsable
des affaires religieuses. Chaque mois du calendrier Haradrim, un conseil suprme les runit. Elles y dbattent des
questions majeures (dclaration de guerre, alliances, rforme religieuse, etc.).
6.11 Administration
Le Royaume d'Ard est certes un tat belliqueux et expansionniste, mais la princesse Inzelbeth a toujours
souhait que, sur les territoires soumis et pacifis, soit instaur une administration civile. Il est certain que cette
mthode est pour beaucoup dans la remarquable longvit de l'empire d'Adunaphel, car elle correspond aux souhaits
de la population et confre au pouvoir un parfum de lgitimit. La princesse Inzelbeth a en charge les questions
relatives l'administration civile du royaume, mais elle s'occupe galement des affaires diplomatiques, domaine o
elle excelle. Par ailleurs, tablie Karghila, elle commande la garde de la Cit.
L'administration du royaume
Inzelbeth a mis en place un systme trs hirarchis et remarquablement efficace. Le territoire a t divis en
quatre provinces administratives: Khaloum, Dja Bah, Bandar et Hassim, qui correspondent peu prs aux anciens
domaines des clans dont elles portent le nom. la tte de chaque province est plac un Chambellan, ou Kazir, qui
administre le territoire. Thoriquement au service du hafi, le chambellan gouverne en ralit selon le bon vouloir de
la princesse. Bnficiant d'un statut spcial, du fait de sa position de capitale, la ville de Karghila est place sous la
responsabilit d'un Gouverneur (H. "Dalin"). Pour les questions administratives, Inzelbeth s'entoure de trois
conseillers, qui ont le rang de chancelier, et sont respectivement en charge des Finances, de la Justice et des Lois.
Deux conseils, ou zaqa, ont trait aux affaires administratives. L'un, purement formel, dit 'Hafi Zaqa' ou Conseil
des Princes, runit trois fois par an Inzelbeth et les princes des clans Khaloum, Dja Bah, Hassim et Bandar. Rien
d'important n'y est jamais dcid, mais la princesse profite de l'occasion pour se concilier la bienveillance des hafi
grands coups d'or et de pierreries. L'autre conseil, le Zaqa Fayn ou Conseil Dirigeant, rassemble chaque mois
Inzelbeth, ses chanceliers, les quatre kazir, le Gouverneur de Karghila ainsi qu'un officier de l'tat-major. C'est au
sein de cette assemble que toutes les dcisions importantes sont prises. Au sein du Conseil, Inzelbeth entend les
rapports de ses zls serviteurs, et fait passer ses ordres.
La Diplomatie
La diplomatie est le second secteur plac sous la responsabilit d'Inzelbeth, et le domaine dans lequel elle
excelle. Trois ambassadeurs sont actuellement en service. Le poste le plus important est bien entendu celui d'Umbar,
car l'ambassadeur y gre les dlicates relations avec les "allis" du royaume: Oligarques Corsaires et Numenorens
Noirs. Une ambassade est ouverte en Extrme-Harad, Bozisha-Dar, et une autre Sirayn en Grand-Harad. Jusqu'
1638 T.A., un ambassadeur rsidait Sturlurtsa, mais il a t assassin par un prince Variag dans les dsordres qui
ont suivi le dpart d'Uvatha. ct de ces missions diplomatiques officielles, Inzelbeth a su fort habilement
s'assurer les services de nombreux missaires et intermdiaires travers tout le Harad, qui entretiennent des contacts
avec tout ce que le Harad peut compter comme seigneurs de guerre. Il est vident que les diplomates au service de la
princesse remplissent autant un rle d'information que de ngociation.
De l'information aux rseaux d'espionnage, il n'y a qu'un pas. Inzelbeth dirige le trs efficace service de
renseignement du royaume, le Zabayn (H. "Secret"). Le Zabayn est divis en deux maisons: la Maison ouverte (H.
"Houma Awz"), axe sur l'tranger, et la Maison ferme (H. "Houma Fiza"), centre sur les affaires internes au
royaume. Chacun de ces rseaux possde un petit nombre d'agents actifs - qui l'on confie les missions secrtes - et
des centaines d'informateurs dissmins au sein du royaume (pour la Maison ferme) et l'tranger (pour la Maison
ouverte). Chaque Maison est place sous la tutelle d'un Argar (H. "Matre"). Lui-seul, exception faite d'Inzelbeth,
connat l'identit des agents actifs et des informateurs de sa Maison. Les agents actifs ne se connaissent pas entreeux. La Maison ouverte a des antennes dans tous les lieux importants: la Cour de Gondor, Umbar, en Extrme- et
Grand- Harad, en Khand et mme en Mordor. Quant la Maison ferme, elle est thoriquement destine informer
Inzelbeth des menaces internes graves qui psent sur le royaume, mais la princesse l'utilise galement largement
pour espionner les deux autres hirarques, Zimraphel et Falaphara.
tait dsesprment calme. L'arme ne comptait qu'un millier de soldats, rpartis dans trois forteresses isoles:
Nouna Oun sur le Sirdim, Kas Lilayn dans les gorges de l'Issa, l'entre est de la Fort de Pierre, et Souk Bayn,
entre les deux places-fortes, au pied des contreforts de Khand. Les trois forteresses taient redoutes par les soldats,
non pas en raison d'une quelconque menace extrieure, mais du fait que l'ennui qui gagnait la garnison engendrait
rapidement un climat dtestable, gnrateur de violence. L'Axarot responsable de cette frontire perdue est Iranel, un
jeune officier aux dents longues que des suprieurs prudents ont dcid d'carter. En ralit, la situation a
dramatiquement volu depuis 1637 T.A. Uvatha ayant quitt son pays, Khand s'est peu peu embras, glissant vers
l'anarchie et le chaos. Au dbut de l'anne 1639 T.A., la garnison de Souk Bayn a t massacre par les Noik Udab,
une tribu Variag particulirement sanguinaire, et la forteresse de Kas Lilayn s'est retrouve assige pendant trois
mois par une confdration de Duluid et de Borl. Devant l'urgence de la situation, Iranel a exig et obtenu des
renforts, mais les 500 cavaliers qui ont rejoint l'Arme de l'Est ne changeront pas les donnes du problme. Alors
qu'au nord-ouest et au sud-ouest, de fantastiques perspectives s'offrent aux armes d'Ard, une menace gronde la
frontire orientale, et l'Axarot Iranel tente par tous les moyens d'attirer l'attention de la princesse Zimraphel sur cet
angoissant constat.
LIGNE DE COMMANDEMENT DU ROYAUME D'ARD
Zimraphel
Eryadol
AXAROT / KADELAR
commande 4000-12 000 h.
KARANOR / SAR
commande 500-3 500 h.
KARANOR
HALANOR
commande 300-2 000 h.
GHIRANOR
commande 150-300 h.
KADAYN
commande 50-100 h.
HADAYN
commande 4-9 h.
soldat
L'Arme Royale
Remarquables dans leur rle dfensif, les armes territoriales sont incapables, en revanche, de servir les
ambitions conqurantes d'Adunaphel. Cette tche est ainsi tout spcialement dvolue l'Arme Royale. Commande
par la Sar-Kizara (A. "Grand-Gnral") Zimraphel en personne, ce corps d'arme composite est dlivr de toute
fonction dfensive et peut donc concentrer toute sa puissance sur l'objectif de son choix. C'est l son atout majeur.
L'Arme Royale se compose de quatre forces distinctes, tablies en temps de paix Lugarlur, la forteresse
d'Adunaphel, et Ay Faj sur la Harnen.
La premire force, dite "units rgulires", forme le corps de l'Arme. Les units rgulires comprennent la
majeure partie des troupes, et se rpartissent en units de cavalerie et units d'infanterie. Les 10 000 15 000 soldats
qui les composent sont des Haradwaith qui effectuent leur service militaire de 10 ans. Ces hommes, bien encadrs,
se battent en gnral avec courage, mais il est certain que c'est surtout le nombre qui fait la force des units
rgulires. La troupe est commande par l'Axarot Fuinur.
La seconde force est constitue d'units de mercenaires recruts en fonction des besoins travers tout le Harad,
Khand, Rhovanion, et mme Rhun. En 1640 T.A., ces mercenaires reprsentent environ 3000 hommes, de bonne
valeur. Les mercenaires sont utiliss pour des missions prcises et limites, souvent dlicates, et parfois
sacrificielles. Les mercenaires sont placs sous le commandement du Karanor (A. "Capitaine") Aeglin.
La troisime force est une unit spciale de cavalerie, compose exclusivement de guerriers Variags.
l'origine, ce corps fut donn Adunaphel par Uvatha, en signe d'amiti, pour consacrer l'alliance passe entre les
deux royaumes. La cavalerie variag, que les Haradrim appellent la Ziargawra (H. "Barbarie"), est rpute pour sa
cruaut. L'unit est entirement dvoue Zimraphel, et les cavaliers qui la composent ne connaissent pas la peur.
Leurs armures sont couvertes d'oreilles, qu'ils coupent systmatiquement aux adversaires qu'ils abattent. La
Ziargawra est place sous les ordres du prince variag Nofid Achef, qui a rang de Karanor.
La dernire force qui compose l'Arme Royale est de loin la plus extraordinaire: il s'agit d'une unit de
mumakils, monts par des archers mumakan. Adunaphel les a commands son ami Akhorahil, le Dragon du Sud.
Les mumakils ressemblent leurs lointains cousins, les andamunda (W. "oliphants"), mais sont beaucoup plus
impressionnants: un mumakil fait 10 mtres de long et atteint environ 6 mtres de hauteur. Contrairement
beaucoup d'animaux, les mumakils adorent les combats. Leur peau trs paisse les rend d'ailleurs pratiquement
invulnrables, moins qu'une flche ne les atteigne l'il. Mais dans ce cas, ivres de douleur, ils s'emballent,
crasant tout sur leur passage jusqu' ce qu' ce qu'ils chavirent, quelques centaines de mtres plus loin. Les
mumakils d'Adunaphel, au nombre de 26, sont quips d'une plate-forme lgre, idale pour loger une bonne
douzaine d'archers. Les mumakils sont utiliss pour briser les lignes ennemies. Les mumakani sont placs sous le
commandement du Karanor Balam Gazi.
La Marine
Sous l'impulsion d'Eryadol, le Royaume d'Ard s'est progressivement dot d'une flotte de guerre. Des pirates
Haradrim et des Corsaires ont t recruts grand frais, et Zimraphel s'est fait construire des bateaux de guerre
Caras Mirilond et Kiba. En 1640 T.A., la flotte royale comprend une cinquantaine de btiments. Le 'raider dromon'
constitue le navire de base: 24 exemplaires quipent la flotte. Variation de la galre au pont plus large et la coque
renforce, c'est une birme idale pour l'attaque des ctes et le transport de troupes. Trs maniable et rapide, le raider
dromon est relativement fragile. La flotte compte galement une dizaine de dromons de guerre, qui sont en fait des
raiders rallongs et manuvrs par deux fois plus de rameurs. Pour concurrencer les btiments lourds de Pelargir et
de Dol Amroth, il tait ncessaire de possder des vaisseaux plus grands et plus rsistants; ainsi la flotte est quippe
de 8 raiders lourds, quinquirmes particulirement solides. En bataille range, les raiders lourds sont assists des
fameux khurn-nagla, des petites caraques trs rsistantes et trs rapides, idales pour l'abordage car elles n'ont pas
de rames. La flotte compte une dizaine de ces navires. Enfin, le vaisseau amiral de la Marine Royale est un
magnifique palanrist, un prog de 50 mtres de long captur Pelargir lors de l'attaque-clair de 1634 T.A. Ce
formidable navire appartenait au prince-hritier de Gondor, Telemnar, Seigneur de Lebennin.
Le problme majeur de la flotte est l'accs la mer. Ce problme a t contourn avec l'amnagement du port
de Nini Dar, situ sur la Harnen 100 km de l'embouchure. Hlas, ce port n'est utilisable que si l'embouchure de la
Harnen est libre. Or, en 1640 T.A., l'arme de Gondor en verrouille l'accs, bloquant du mme coup la moiti de la
flotte Nini Dar, dont le navire amiral. Heureusement pour Zimraphel, l'arme du sud contrle le port de Dsalan au
sud d'Umbar, ce qui a permis d'y baser l'autre moiti de la flotte, pleinement oprationnelle celle-l. La Marine
Royale compte environ 14 000 hommes, dont 8000 esclaves utiliss comme rameurs. Elle est commande par un
Kadelar (A. "Seigneur des mers"), le seigneur Malakor, et deux Sar-Karanor (A. "Grand-Capitaine"), qui sont
respectivement en charge des ports de Nini Dar et de Dsalan.
La Douna Gayni (H. "Garde rouge") constitue le corps d'lite de l'Arme Royale. Elle comprend une unit de
cavalerie (monte sur chameaux) et une unit de fantassins lourds arms de la awzar, une pique longue de quatre
mtres qui transperce les armures de plates. La Douna Gayni est attache la protection personnelle de la SarKizara, la princesse Zimraphel, lorsque celle-ci se lance sur le champ de bataille. Zimraphel ayant l'habitude de
galoper en premire ligne, la Douna Gayni est souvent trs expose.
Les troupes d'lites comprennent galement un corps que les officiers surnomment le Gara Nindour (H.
"Troupe de l'ombre"). Ces hommes ont comme fonction d'excuter les missions les plus difficiles: attentats,
sabotages, espionnage, enlvements, assassinats, le tout derrire les lignes ennemies. Un grand nombre des
nindourim sont des rengats d'origine dunadane, qui n'ont aucun mal se fondre parmi les soldats gondoriens. Le
Gara Nindour est le corps le plus secret de l'arme. Il est dirig par un homme sans nom et sans titre, connu des seuls
Eryadol et Zimraphel. Les hommes de l'ombre sont bass Lugarlur lorsqu'ils ne sont pas en mission.
UNIFORMES ET EQUIPEMENT
La pice dquipement caractristique des soldats dAdunaphel est la ghika, une charpe large qui tient lieu de ceinture, sur laquelle est rive une
plaque de bronze, de 10 cm de rayon, qui se porte sur le ventre. En plus de la protection non ngligeable quelle procure, cette plaque informe
tout la fois sur le grade du combattant et sur larme larme laquelle il appartient. Le grade est dtermin par le nombre de branches autour
du disque central (de quatre huit), chaque branche figurant une patte de tortue stylise. partir de halanor, le disque compte huit branches, et
cest la matire dont est faite la plaque qui indique le grade. La plaque est grave aux armes de chacune des armes dAdunaphel. LArme royale
porte une tte de tortue stylise. Les armes territoriales reprennent lemblme dAdunaphel, mais en taille rduite, entour de soleils pour
lArme du Sud, dtoiles pour lArme du Nord et de lunes pour lArme de lEst.
Infanterie : les fantassins portent un pantalon bouffant, une tunique longue sans manche qui sert de livre et se met au-dessus de larmure, et un
haubert de maille qui protge le tronc et les cuisses. La couleur de la livre varie : blanche pour lArme Royale, rouge carmin pour lArme du
Sud, rouge carlate pour lArme du Nord et violette pour lArme de lEst. La couleur de la ghika dpend du grade. Le reste de luniforme,
pantalon et vtements du dessous de larmure, varie selon les units. Certains officiers insistent pour que les couleurs soient standardises. Dune
manire gnrale, cette partie de luniforme est laisse lapprciation du combattant. Parfois, les soldats profitent de cet espace de libert
vestimentaire pour revendiquer leur appartenance tel ou tel clan en arborant ses couleurs. Les fantassins de lArme royale portent le hawiz (H.
haut cimier ), un casque en acier de forme oblongue, haut de 40 cm, conu spcialement pour eux. Les fantassins des armes territoriales
portent le soun (H. coiffe ), le casque en acier Haradrim traditionnel, qui se termine en forme de cne, et autour duquel lon enroule une toffe,
de manire se protger du soleil. Au point de vue armement, les fantassins se battent avec le galayn, un cimeterre lame droite, et avec la nn,
une faux de guerre dont la lame est fixe la verticale. Ils portent galement la suzayn, un kriss long qui sert trancher la gorge des adversaires
tombs au sol. Certains fantassins sont spcialiss dans le maniement du noulidir, un arc court petit et bomb, faible porte mais de grande
puissance. Enfin, les Haradwaith affectionnent tout particulirement la javeline, quils nomment misoua (H. lance ). Les fantassins portent
galement un grand bouclier octogonal, qui, de loin, semble ovale. Sur le bouclier est emblasonne une tte de tortue stylise, ainsi que, le cas
chant, le symbole de larme territoriale laquelle le fantassin qui le porte appartient.
EMBLEMES DES ARMEES DADUNAPHEL
Arme Royale
Douna
Gayni
Arme Nord
Mercenaires
Arme Est
Unit Variag
mumakani
Arme Sud
Marine
Lventail, ainsi que la partie postrieure du casque, sont recouverts dun haut de tissu rouge lisire dore, qui tombe sur les paules. Larme de
prdilection de la Douna Gayni est une pique de guerre de quatre mtres de long, la awzar. Les troupes dlite utilisent galement larmement
standard de linfanterie et de la cavalerie, ainsi que le bouclier octogonal en vigueur dans les armes dAdunaphel.
mumakani : lunit qui sert sur les mumakils sont vtus et arms la manire de linfanterie de lArme Royale. Ils utilisent galement une lance
trs longue termine par une boule dacier, la uhma, qui sert tourdir les cavaliers ennemis pour les dsaronner, et une lance longue de 3 m.,
appele matirka. Du haut des plateformes, on se sert aussi darbaltes lourdes, de filets, de diffrents projectiles (boulets de fer notamment) et du
noulidir, larc court traditionnel en Harad.
Mercenaires : Au sein des troupes mercenaires, cest la diversit qui prvaut en matire d'quipements et duniformes. Les deux sont
conditionns par lorigine des combattants. Une exception, cependant : tous portent la Ghika, la ceinture sur laquelle est fixe la plaque de
bronze. En gnral, les hommes sont regroups suivant leur spcialit, en compagnies darchers, de lanciers, etc. Beaucoup ont adopt le soun, le
casque traditionnel des Haradwaith, qui, du fait de ltoffe qui le ceint, est particulirement adapt au terrible soleil des contres du dsert.
Ziargawra : les Variags ont conserv leur quipement dorigine, lexception de la Ghika. Ils portent une armure de plates lgre, fixe sur un
haubert de mailles. Leur casque, de forme conique, est garni dun long plumet fait de cheveux rcuprs sur leurs victimes fminines, et souvent
entour dune couronne de fourrure. Des ossements humains et des oreilles coupes se retrouvent galement dans leur tenue. Au plan de
larmement, ils utilisent un petit arc qui tire des flches particulirement longues, et des javelines de toutes les tailles. Au corps corps, ils se
servent dun glaive lame triangulaire et de lusriev, une arme deux mains qui sutilise soit comme une pe, soit comme une lance. Les
guerriers de la Ziargawra se servent galement de flaux darmes, de fouets et de filets lests, quils jettent du haut de leur monture sur leurs
adversaires.
Depuis prs de six sicles, les rapports avec le royaume de Khand, dirig d'une main de fer par l'Ulair Uvatha,
taient placs sous le signe de l'amiti et de la simplicit. Adunaphel et Uvatha avaient videmment pass un pacte
de non-agression et d'entraide mutuelle qui fut remarquablement respect. Tout a bascul en 1637 T.A.
lorsqu'Adunaphel et Uvatha ont t rappels en Mordor. L'anarchie qui s'est empare du Khand a rendu caduque
l'accord pass entre les deux souverains. L'ambassadeur d'Adunaphel a t assassin par un chef Variag et
l'ambassade saccage. La garnison de la forteresse de Souk Bayn a t massacre par une tribu frontalire, et le fort
de Kas Lilayn assig par une confdration de Variags. Les relations diplomatiques sont dsormais impossibles, et
c'est l'arme d'entrer en scne.
leur proie. Le seul moyen de leur chapper est de tuer leur matre. Ayzad vnre une idole nomme Kouzourash,
sorte de gupe gante au visage humain grimaant. Illumin, Ayzad est persuad que l'esprit de la reine des Gupes
a t arrach son corps et transplant dans le corps d'une femme, qu'il recherche travers tout le Harad depuis des
annes. Parfois, un adepte croit l'avoir retrouve, l'enlve et l'amne Ayzad. Le Grand-Matre du Culte des Gupes
lui fait alors passer le test: il place la jeune femme au milieu d'un essaim bourdonnant, dans l'espoir que les insectes
reconnatront leur souveraine et l'pargneront. Jusqu' prsent, toutes les jeunes femmes ont t attaques par les
gupes.
6.37 L'Arbalte
L'Arbalte est le nom d'une unit d'lite compose de 261 arbaltriers noldor, qui constituent la garde
personnelle du stratge elfe Eryadol depuis le milieu du Second ge. Cette unit de tireurs d'lite est attache la
protection d'Eryadol, mais aussi des jumelles Zimraphel et Inzelbeth lorsqu'elles rsident dans leurs palais respectifs
et ailleurs quant elles le souhaitent, de leur sur Zuryah, de la Maa Gurarwa et plus gnralement de la forteresse
de Lugarlur. Les arbaltriers sont tout particulirement entrans au combat l'intrieur de btiments.
7.11 Produits
Tout se vend et tout s'achte, en Proche-Harad: armes, matires premires, produits luxueux ou usuels,
mercenaires ou esclaves, vins ou soieries. la diversit des produits rpond la diversit des origines. Ainsi, on
trouve Nadah aussi bien des livres de l'ancienne Bibliothque d'Annminas que de la liqueur de Kash, en
provenance d'Ostelor...
Des dominions du Sud-ouest arrivent entre autres poissons, pices, bois exotiques, mtaux prcieux, produits
animaux (laine, ivoire, fourrures), et vins de Mirdor. D'Extrme-Harad, on trouve du bois exotique tel que le bausk
ou le mna, des graines, des textiles, des fleurs et des fruits, et les clbres lixirs et herbes de Tol Isra. De
l'Extrme-Harad, provient essentiellement la trs recherche ambre du dsert, en fait une rsine translucide qui sert
comme monnaie d'change en Bozisha-Miraz, et pour le travail de bijouterie notamment. De Chy, de Clyan, et de
Bulchyades, proviennent des toffes prcieuses et surtout de la soie. Du Khand, on fait venir des petits chevaux, de
la laine, du cuir, des matires premires brutes (notamment de la pierre). En revanche, du Nord-ouest, arrivent
beaucoup de produits transforms: armes, armures, orfvrerie, mtaux travaills ou prcieux, graines des vastes
plaines de Calenardhon et de Rhovanion, quantit de chevaux, des livres d'Arthedain, mais aussi les merveilleux
vins et liqueurs de la douce Ithilien. Sur place, en Proche-Harad, on commercialise essentiellement deux produits:
des esclaves et des bateaux, les deux allant d'ailleurs de pair. Ainsi, on se fait, dans cette rgion, une spcialit de
fournir des galres prtes l'emploi, c'est--dire livres avec les rameurs enchans sur le pont.
du Harad, elle est videmment appele Men Formen, le "Chemin du Nord". La route relie la capitale du Gondor
Minas Ithil, via Osgiliath, puis descend vers le sud en traversant l'Ithilien. Passe le Poros, la route n'est plus pave,
mais reste trs bien entretenue jusqu' Caras Carnen. L, les voyageurs choisissent leur destination: Nadah ou bien
Nini Dar, o la route traverse la Harnen, avant de continuer plein sud vers Umbar. Sur ce tronon, elle est nouveau
pave. La route est trs frquente, notamment par de nombreux marchands.
Men Falas: la plus longue route des Terres du Milieu, et aussi une des mieux entretenues. La route des ctes a t
construite par les Numenorens pour relier leurs colonies. Elle est pave, et compte des ponts chaque cours d'eau
important, ainsi que de nombreux relais. La route relie en fait Minas Ithil Minas Calen, sur prs de 3 500 km,
mme si techniquement elle part d'Umbar et se termine Caras Hyarn. La route passe notamment par Dsalan,
Sarkaana, Bozisha-Dar et Ostelor. Peu de commerants empruntent cette route longue, sinueuse et balaye par les
vents violents qui soufflent de l'ocan. Elle est en revanche prise par les messagers et les soldats.
La Route Brlante: une piste qui traverse le dsert, longeant la limite entre la Mer de Dunes l'ouest, et le Miroir de
Feu l'est. La Route Brlante relie Tul Poac An Karagmir, via l'oasis de Sud Sicanna. Relativement bien marque,
la piste n'est pas considre comme trs sre, mme si elle est le seul chemin praticable travers le dsert. Pass Tul
Poac, la Route des Chameaux conduit les voyageurs en Extrme-Harad, vers les Cits de Sirayn.
La Route de Harmal: longue de plus de 1 500 km, la route relie Bozisha-Dar Ovatharac, au sud de Khand. Entre
les oasis de Sud Sicanna et Sudu Cull, elle traverse le Miroir de Feu, tout en longeant des canaux souterrains qui
contiennent de l'eau. partir de Sudu Cull, la route est flanque de palmiers et de nombreuses fortifications
destines abriter les caravanes qui traversent le dsert du sud-ouest au nord-est.
Va Ninac (V. la "Route du Sud"): une route qui monte vers le nord, travers les steppes de Khand, depuis Khand
Amu jusqu'aux cits de Sirayn, en Extrme-Harad. Trs longue, assez mal entretenue, dangereuse, la route est
nanmoins emprunte par pas mal de marchands, et notamment par des caravanes qui transportent la soie de Chy et
de Bulchyades.
7.13 Monnaie
Le commerce en Proche-Harad est principalement rgl par le troc, notamment pour les changes les plus
importantes. Le Royaume d'Ard frappe nanmoins sa propre monnaie, dans la ville sainte de Karghila. Les monnaies
de Gondor sont galement largement en circulation, notamment Umbar. De fait, la monnaie de mtal a un usage
globalement rserv au commerce professionnel et aux rglements administratifs, car dans leur vie quotidienne, les
Haradwaith privilgient l'usage de l'ambre du dsert ou du troc.
MONNAIE DU ROYAUME D'ARD
Pice
Mtal
Sarjaga S
Or
Jaga J
Or
Kana K
Argent
Lila L
Ambre
Oun O
Bronze
Aouzi A
Cuivre
Mouzi M
Cuivre
Nan N
Cuivre
Poids
1/ oz.
2
1/ oz.
4
1/ oz.
4
1/ oz.
4
1/ oz.
4
1/ oz.
4
1/ oz.
8
1/ oz
16
Forme
pentagone
Recto
tortue
hexagone
il de Mordor
octogone
croissant de lune
rond
aucun motif
carr
griffe animale
rond
flammes
rond perc
soleil
rond trou
entrelacs
Note propos des pices du Royaume d'Ard: : la monnaie est frappe Karghila, dans les forges du Palais Royal. Seul le recto est indiqu dans le
tableau ci-dessus, car tous les versos sont identiques: une tte de tortue stylise, emblme d'Adunaphel, sauf pour la pice d'ambre, qui ne
comporte aucun motif. Les pices d'argent sont assez rares, et leur valeur d'change tend dpasser largement le cours officiel. Quant aux pices
de mithril, Ard n'en frappe aucune, et elles sont quasiment introuvables dans la rgion. Ainsi, leur valeur approche les 100 sarjagas. La monnaie
frappe Karghila est utilise travers tout le Harad, jusqu'aux Cits de Sirayn, qui frappent leur propre monnaie, et galement en Khand. Elle se
ngocie facilement Umbar, qui utilise surtout des pices du Gondor, mais est trs rarement accepte au nord de la rivire Poros, notamment
parce que Minas Anor aurait mis en circulation des pices contrefaites imitant la monnaie de Karghila, mais faite dans des alliages pauvres, dans
le but de dsorienter l'conomie du Royaume d'Ard et de provoquer de l'inflation. Il semble que l'opration se soit solde par un chec, mais le
souvenir en est toujours tenace chez les marchands d'Ithilien. Faute de bronze, de cuivre et de fer, Karghila n'avait pas la possibilit de riposter...
Conversion interne: 1 gS = 2 gJ; 1 gJ = 10 sK; 1 sK = 1,5 aL; 1 sK = 10 bO; 1 bO = 10 cA; 1 cA = 2 cM: 1 cM = 2 cN.
Prix
1 cM
1 cA
2 cA
1 cN
2 cN
3 cA
12 gJ
1 cM
5 cA
1 cN
1 bO
6 cA
1 cN
1 cN
2 bO
5 bO
Note
Lit de paille dans un dortoir.
Lit dans une chambre individuelle, et un repas.
Chambre individuelle, deux repas, possibilit de se laver.
Pain, soupe, semoule et boisson.
Viande, semoule et boisson.
6 kg. Sept rations prserves dans une bote en mtal.
base de fleur-pugalin. Une gorge par jour suffit. Une semaine.
1 kg. faire cuire avec de l'eau.
5 kg. Cuisse de guna sche et fume, ou sale. Longue conservation. Une semaine.
1 l. Rafrachissant.
0,3 kg. Alcool sucr. Cicatrise et dsinfecte.
0,5 l. Alcool trs fort.
0,3 kg. Feuilles sches infuser.
2 l. bouillir, sous peine d'infection. Bon pour les animaux.
1 l. Rare.
20 cm3.
Prix
Note
ARMURES
Bouclier rond
70 bO
80 bO
Bouclier rectangulaire
Casque hawiz
Casque zulla
Casque soun
1 gJ
40 bO
30 bO
35bO
Mira
50 bO
Cuir souple
Cuir rigide
Armure de plaquettes
40 bO
130 bO
15 gJ
Cotte de mailles
Plastron de mtal
Armure de plates
10 gJ
5 gJ
30 gJ
Armure d'cailles
Grves de cuir
Grves de mtal
ARMES
Galayn
80 gJ
20 bO
50 bO
Prix
1 gJ
Suzayn
Awzar
Misoua
Zkara
Zkamoura
Shaour
Uhma
Matirka
Noulidir
Arc long
Arbalte lgre
Arbalte lourde
Nuri
Hache de bataille
Hache de lancer
Dague de lancer
TRANSPORT
Poney de Khand
Cheval sulan
50 bO
3 gJ
80 bO
1 gJ
60 bO
60 bO
80 bO
80 bO
80 bO
2 gJ
15 gJ
20 gJ
55 bO
1 gJ
50 bO
30 bO
Prix
2 gJ
5 gJ
Cheval sulfin
Cheval ninfin
Chameau boulak
Chameau djabah
VETEMENTS
Bottes
Mouadi
Loun
Zakou
Khirta
Marbina
Rayna
Zadoun
Soustadi
Gadilan
Shishi
Layn dili
ACCESSOIRES
Carreaux darbalte
Flches
Miroir
Silex et acier
Lanterne
Torche
Kit de crochetage
Corde
Compas stellaire
Outre
Tente
Sac dos
Plume ou fusain
Feuille de parchemin
Grappin ou kit dalpinisme
Marteau et clous
Accessoires de cuisine
Fiole
Pioche
Fil dacier
8 gJ
5 gS
4 gS
6 gJ
Prix
20 cN
10 cN
15 cN
10 cN
12 cN
20 cN
8 cN
15 cN
20 cN
6 cN
25 cN
20 cN
Prix
300 cN
10 bO
30 cN
15 cN
20 cN
10 cN
20 bO
60 cN
15 gJ
15 cN
40 bO
20 cN
1 bO
1 bO
20 bO
50 cN
20 cN
2 bO
15 cN
10 cN
marchs de la rgion. Il faut dire que Falaphara est parvenue faire de Nadah la capitale de ce march trs lucratif.
Le dveloppement de l'esclavage dans la rgion (coutume ancestrale chez les Haradwaith) est certainement d
la proximit de la mer. La majeure partie de la flotte d'Umbar et du Royaume d'Ard est constitue de galres, qui
requirent bien entendu un grand nombre de rameurs. On estime, en 1640 T.A., le nombre d'esclaves utiliss comme
rameurs plus de 20.000 dans la Baie de Belfalas, de Dol Amroth Umbar. Les amiraux de Pelargir et de Dol
Amroth privilgient de plus en plus les navires voile, mais demeurent cependant trs demandeurs de rameurs,
ngociant par des intermdiaires l'achat de milliers d'esclaves en Harad, d'autant que les armes du Gondor sont
encourages ne plus faire de prisonniers, privant la Marine d'une main-d'uvre indispensable.
Le march des esclaves est d'ailleurs trs diversifi. Nadah, par exemple, on trouve en des lieux prcis des
"produits" destins des usages trs divers mais bien dfinis. Ainsi, on a sa disposition, pour peu que l'on y mette
le prix, des hommes rsistants pour les galres, des individus serviables et soumis pour les activits domestiques, ou
encore des enfants et des jeunes vierges pour les rites et les sacrifices religieux. Deux autres marchs sont
particulirement intressants observer: celui des jeunes femmes d'abord, qui se dveloppe de manire rapide. Il est
de coutume chez les Haradwaith de prendre quelques esclaves comme concubines. Elles ont pour but de servir
l'pouse officielle, en l'aidant notamment dans les tches mnagres. Toutefois, la majorit des femmes, achetes par
des hommes fortuns, est destine la luxure. D'autres seront prostitues dans des tavernes ou des relais de la cte et
des abords du dsert. Il faut d'ailleurs indiquer que les clients cherchent tout particulirement des esclaves
trangres: blondes northmen captures par des Easterlings et transitant par Khand avant d'arriver Nadah, rousses
riadoriennes vendues par des Dunlendings, ou brunes dlicates du Gondor, enleves par les pirates de la Baie de
Belfalas. L'autre march qu'il faut voquer est celui des individus importants, dont l'acheteur peut esprer obtenir
une ranon ou des informations: filles de nobles dunedain, officiers ennemis capturs, etc. Ce trafic, qui se droule
bien entendu dans la plus grande discrtion, est celui qui rapporte le plus d'argent. Un nombre croissant de
mercenaires se vouent l'enlvement d'individus notables. Il est d'ailleurs de plus en plus frquent que des clients
anonymes proposent publiquement une certaine somme pour la capture d'une personne prcise.
TABLE DES PRIX SUR LE MARCHE DES ESCLAVES
Nature
Emploi
Prix
Homme
Rameur
2-5 gJ
Homme/Femme
Tche domestique
5-10 gJ
Enfant
Sacrifice
3-5 gS
Jeune fille vierge
Sacrifice
8-12 gS
Femme vierge
Concubine
12-15 gS
Jeune femme haradrim
Divers
1-5 gS
Jeune femme trangre
Divers
10-30 gS
Noble tranger (h/f)
Ranon
5-60 gS
Officiers ennemis
Renseignement
20-60 gS
Officier suprieur
t
40-? gS
Rens /Ranon
domaines d'interventions sont communs d'autres organismes ou groupes conomiques. Ainsi, les Guildes mettent
disposition des commerants des lieux de stockage pour les marchandises. Elles louent des navires marchands, des
escortes, mettent sur pied des caravanes, ou ouvrent des lieux publics d'change. Une activit trs importante est
celle du prt: les Guildes, comme d'ailleurs les Temples, dont la richesse est immense, prtent de l'argent, font crdit
et grent les fortunes. L'assurance rentre aussi dans leurs nombreuses missions: moyennement finances, elles
couvrent les ngociants contre les risques lis au transport des marchandises, notamment sur mer et travers le
dsert. Enfin et surtout, les quatre grandes Guildes assurent les oprations de change de monnaies, activit dont elles
ont, sur le territoire contrl par Adunaphel, le monopole.
7.33 Taxes
Toute personne souhaitant faire du commerce en Proche-Harad doit acquitter une taxe. Cette taxe, qui varie en
fonction des produits et reprsente de 10 20 % de la valeur des marchandises, peut tre perue par l'une des quatre
grandes guildes de marchands. l'entre des centres de commerce (villes et ports principalement), les grandes
guildes disposent d'une office et d'agents chargs d'attirer eux les marchands n'ayant pas encore acquitt la taxe sur
le commerce. Concurrence oblige, les Guildes ne proposent pas les mmes tarifs pour un produit donn. Suivant les
biens et le moment, l'impt sera plus ou moins lourd. Par ailleurs, les guildes offrent diffrents services et avantages
en change de la perception de la taxe: emplacement de vente, stockage, change, assurance, escorte, etc. Il est
videmment recommand de ngocier systmatiquement. tre membre d'une guilde ne permet pas de s'affranchir de
la taxe royale, mais donne droit des rductions apprciables.
Tout commerant sur un lieu d'change en Proche-Harad doit fournir la preuve qu'il a vers la taxe, sous peine
de se voir inflig une amende (80 % de la valeur des marchandises dans le meilleur des cas), voire la saisie pure et
simple de ses biens.
Ajoutons que les Guildes ne sont pas les seules percevoir une taxe: les villes et les ports exigent galement
des commerants une certaine somme d'argent leur entre dans la cit. Cette somme varie selon la dimension de la
ville, et selon son dynamisme conomique. La ville de Nadah, cur conomique du Proche-Harad, peroit des taxes
trs leves.
Kas
M
et
Adr
Kag
Ku
d
Stu
Kha
Aya
Zal
Caras
Carnen
Has Ayb
GIRKALAT
Sula Aj
Kas Noufra
METHIR
Has Adri
AN
KARAGMI
R
KUDNUVR
A
STURLURS
TA
KHAND
AMU
Aya Faj
AN ZALIM
REGION DUMBAR
Gir Zal
K
ag
U
mb
D
us
Sa
r
Pel
Ard
Ta
r
Bar
Sha
Ca
l
Vam
Oda
Asn
GIRKALAT
AN ZALIM
AN
KARAGMI
R
Umbar
Dsalan
SARKAAN
A
Pellardur
Ardumir
An Tarim
Barazon
Kas Shadoul
Caldun
Vamag
Sook Oda
Sook Asni
Bur Baklin
* par la route de Bur Baklin. Par le dsert, en passant par An Zalim, il ny a que 600 km, mais les conditions sont plus dures.
+ par la route de Sook Oda. = par le dsert.
ROUTES DU LOINTAIN ET DE LEXTREME-HARAD
Ku
Stu K
Na
Za Ka Sar
Khu
O
Ras
Boz
Po
Sic
Cul
Isa
d
ar
d
l
g
va
a
KUDNUVR
A
STURLURS
TA
KARGHIL
A
NADAH
AN ZALIM
AN
KARAGMI
R
SARKAAN
A
Khuvad
Khand
Ovatharac
Rask en Ext.
Har.
Bozisha-Dar
Tul Poac
Bu
r
M
ui
Sud Sicaana
Sudu Cull
Tul Isara
Muir
NOTE AU SUJET DES VOYGES EN PROCHE-HARAD
Les distances donnes entre les lieux sont en kilomtres, et reprsentent la longueur de la route majeure qui les relie. Il est vident quil existe
une multitude de chemins secondaires, qui permettent de gagner du temps. Il faut toutefois rappeler que les personnes qui empruntent de tels
itinraires prennent des risques supplmentaires : les contres du Proche-Harad sont dangereuses. Dans le dsert proprement dit, il est
suicidaire de suivre dautres routes que les axes majeurs. Des aventuriers qui commettraient une telle erreur nauraient aucune chance den
revenir vivants.
MOYEN DE
CONDITIONS NORMALES DE
COURT TRAJET
LONGUES DISTANCES
TRANSPORT VOYGE
Vitesse
Distanc
30
Nb max
Vitess Distanc 30
Nb
Vitesse
Distan
30
Nb
moyen
e
min. dheure
e
e
min.
max
max. /
ce
min
max
ne /
moyenn
repo s / J.
max.
max. /
repos
dh.
J.
max. /
.
dh
heure
e / J.
s
en 1
J. en v
pour :
consc.
J.
rep
consc.
pour
heure
max
os
:
pou
r:
cheval
10 km/
100 km
4h
10 h
25
80 km
2h
3h
15 km/
150
3h
4h
endurant
h
km/h
h
km/h
(sulan / Var.)
cheval
15 km/
120 km
3h
8h
40
120 km 1 h
2h
20 km/
150
2h
3h
moyen
h
km/h
h
km/h
(sulfin)
cheval rapide
20 km/
120 km
2h
6h
50
80 km
30 min 1 h
25 km/
125
1h
2h
(ninfin)
h
km/h
h
km/h
chameau
10 km/
80 km
4h
8h
20
80 km
1h
2h
15 km/
100
2h
4h
Boulak
h
km/h
h
km
chameau
15 km/
90 km
2h
6h
35
50 km
30 min 30 min
20 km/
100
1h
2h
Djabah
h
km/h
h
km
attelage zone
10 km/
------20
------12 km/
------non
h
km/h
h
dsertique
Attelage
6 km/h
------10
------8 km/h
------zone
km/h
dsertique
S.A., Adunaphel accepte l'anneau, devient une Nazgl et tombe sous la domination de Sauron. Quelques mois plus
tard nat la Princesse Zuryah, troisime fille d'Adunaphel et d'Anganarth, seul tre des Terres du Milieu avoir t
enfant par un Nazgl.
Adunaphel le Spectre-de-l'Anneau
Le changement fut total dans le comportement de la Dame de l'Ouest. Celle-ci, qui adorait par le pass charmer
de sa flamboyante prsence les nombreux invits qu'elle recevait dans son palais, s'isola compltement. Ses
luxueuses toilettes d'or et d'argent ne sortirent plus de sa garde-robe, car la Dame de l'Ouest s'enferma dans une
armure noire. Personne ne vit plus son beau visage, et la Reine de Vamag se limita de rares apparitions nocturnes.
la nuit tombante, les vastes couloirs de pierre du palais, dserts, ne rsonnrent plus des mlodieux accents de la
harpe d'Adunaphel. Pour ses fidles numenorens, la jadis flamboyante Dame de l'Ouest devint Adunaphel la Douce,
et les Haradrim la surnommrent Ard Gamousayn, "H. Celui qui fut vaniteux".
Pendant les trois sicles qui suivirent, Adunaphel s'attacha conforter son pouvoir sur la rgion et mena une
srie de batailles contre les Numenorens d'Umbar. En 2280 S.A., elle dcida qu'elle avait assez attendu, et lana les
armes du Royaume d'Ard l'assaut d'Umbar. Bien que ses forces soient trois fois plus nombreuses que celles des
Dunedain, Adunaphel vit son arme mise en droute. Oblige de quitter Vamag, elle se replia au centre du ProcheHarad, dans la forteresse de Lugarlur. L, elle rtablit graduellement son influence, et dirigea le Royaume d'Ard
jusqu'en 3261 S.A., date laquelle son arme fut balaye par les Numenorens d'Ar-Pharazon. Pendant la captivit
de son matre, Adunaphel se rfugia en Mordor, o elle demeura jusqu' la fin du Second ge. Commandant le flanc
sud des armes de Mordor lors de la guerre contre Gondor, elle se retira Barad Dur aprs la dfaite de Dagorlad et
passa dans le monde de l'ombre lorsque Sauron fut vaincu.
Le Troisime ge
Adunaphel rapparut en 1059 T.A., et regagna Lugarlur. Elle dirigea son royaume pendant six sicles, luttant
contre l'influence croissante des Dunedain sur la rgion. En 1640 T.A., la Dame de l'Ouest fut rappele en Mordor
pour prparer le retour de Sauron et rorganiser les forces du Pays Noir. Base Ostigurth, Adunaphel prit part
l'assaut de Minas Ithil avec les troupes de son royaume, en 2002 T.A. Adunaphel dirigea la Cit de la Mort pendant
prs d'un millnaire. En 2941, Sauron s'enfuit de Dol Guldur et regagna Mordor, ordonnant Adunaphel et Khamul
de roccuper sa forteresse de La Fort Noire et de mener des attaques contre les peuples libres de Rhovanion.
Pendant la Guerre de l'Anneau, Adunaphel et Khamul menrent plusieurs assauts contre les Elfes du Roi
Thranduil depuis la forteresse, mais aucun ne fut victorieux. Adunaphel rejoignit ensuite les autres Nazgl dans leur
qute de l'anneau. Aprs l'chec des Nazgl sur la Bruinen, Adunaphel retourna Dol Guldur avec Khamul, et
engagea de nouvelles attaques infructueuses contre Thranduil. Aprs la dfaite des armes de Mordor aux champs de
Pelennor, Adunaphel regagna Barad Dur. Dans les derniers moments de la Guerre de l'Anneau, la Dame de l'Ouest
enfourcha une Bte Dchue pour combattre les Peuples Libres au corps corps. Aprs une bataille arienne d'une
redoutable violence contre les Grands Aigles, Sauron lui assigna une bien plus pressante tche: l'anneau unique tait
en danger, approchant dangereusement des flammes de l'Orodruin. Adunaphel et les sept autres Nazgl ne parvinrent
pas empcher la destruction de l'Anneau, et Adunaphel passa dfinitivement dans le Domaine des Ombres avec
son matre.
Apparence
La Dame de l'Ouest est une femme de grande taille, avoisinant les 2 mtres, mais particulirement fine.
Exceptionnellement belle, elle a cependant toujours prsent une nature perverse qui l'a conduite attiser le dsir
chez les hommes pour mieux les utiliser. Connue pour son temprament de feu, elle est devenue d'un calme mortel
aprs avoir accept l'anneau de pouvoir. Adunaphel porte en permanence une armure de plates noires, et un heaume
ferm dont la forme rappelle la tte d'une tortue malfique.
Statistiques
Niveau: 32
Race: Numenoren Noir
Profession: Barde
Rsidence: Armenelos Numenor (1823 S.A.-1914 S.A.)/Vamag prs d'Umbar (1914 S.A.-2280 S.A.)/Lugarlur en Proche-Harad (2280
S.A.-3261 S.A. et 1059 T.A.-1637 T.A.)/Mordor (3261 S.A.-3429 S.A.; 1637 T.A.-2941 T.A.; 3019 T.A.)/Dol Guldur (2941 T.A.-3018 T.A.)
Noms: Adunaphel la Douce; la Dame de l'Ouest (Adunaic); Umbaratari; Haratari; la Douce Vengeuse; Ard le Vaniteux; Ard Gamousayn (H.
"Celui qui fut vaniteux"); la Septime.
Stats RM: St-62; Qu-99; Em-99; In-100; Pr-100; Ag-96; Co-35; Me-91; Re-71; SD-77
8.21 Inzelbeth
Inzelbeth est la fille d'Adunaphel et du prince Noldo Anganarth. Sur jumelle de Zimraphel, elle est ne en
1992 S.A. Peredhil, Inzelbeth fit le choix de l'immortalit l'ge adulte.
La vie d'Inzelbeth au cours du Second puis du Troisime ge est bien entendu inextricablement lie aux
vnements qui faonnrent l'histoire du Royaume d'Ard pendant les quatre millnaires de son existence. J u s q u '
l'ge de neuf ans, l'ducation d'Inzelbeth fut confie la princesse vanya Elanor, qui lui transmit sa passion pour les
affaires politiques. Exceptionnellement intelligente, la petite Inzelbeth se montra une lve brillante, assoiffe de
connaissances. L'anne 2001 S.A. marque une rupture fondamentale dans sa jeune existence. Rentrant d'une
mission diplomatique Armenelos, Elanor est assassine par Adunaphel. Ds ce moment, Inzelbeth voue une haine
brlante sa mre, avec laquelle elle n'avait d'ailleurs que peu de contacts. Mais surtout, Inzelbeth ne peut accepter
la disparition de celle qu'elle admire et qu'elle aime comme une mre. Effondre de chagrin, elle supplie la Maa
Gurarwa de lui rendre Elanor. Profondment touche par le dsespoir de l'enfant, Gurarwa ensorcelle la dpouille de
la princesse Vanya. L'me d'Elanor, prise au pige dans son enveloppe charnelle, ne parvient pas s'chapper.
Coule dans une prison de cristal magique, du laen enchant, enferme dans un corps prserv de toute altration,
l'me d'Elanor va rester en captivit pendant quatre millnaires.
En 2034 S.A., du fait de ses dispositions naturelles, Inzelbeth prend en charge les affaires administratives du
royaume. De 2152 S.A. 3261 S.A., elle s'occupe des affaires diplomatiques. Le gnie avec lequel elle ngocie et
conclut pactes et alliances impose le respect. En ralit, chaque dcision cruciale, elle consulte l'esprit d'Elanor
prisonnier de sa gangue de laen. Contre la promesse d'une dlivrance hypothtique, la pauvre princesse Vanya livre
tous ses secrets, toute sa science la dmoniaque Inzelbeth.
Lorsque les armes d'Ar-Pharazon envahissent le Proche-Harad en en 3261 S.A., Adunaphel quitte Lugarlur et
se rfugie en Mordor, abandonnant la rgence du royaume aux princesses Inzelbeth et Zimraphel et la GrandePrtresse Falaphara. Inzelbeth se charge de l'administration et de la diplomatie jusqu'en 1059 T.A., date laquelle
Adunaphel rapparat en Endor et regagne son domaine en Proche-Harad. En prsence de sa mre, Inzelbeth
continue d'exercer les mmes responsabilits, mais sous un contrle troit. En 1634 T.A., Inzelbeth russi un coup de
matre en provoquant la grande invasion des Corsaires sur le Gondor. Pour le Royaume d'Ard, l'opration se rvle
profitable au-del de toute attente: les Dunedain sortent considrablement affaibli de l'attaque, Adunaphel rcupre
la moiti du Harlindon et, divine surprise, l'influence d'Umbar dcrot sensiblement dans le sud de la rgion du fait
de la dfaite de sa flotte, permettant aux armes de Zimraphel un dploiment maximum.
Inzelbeth reprend son autonomie en 1637 T.A., lorsque sa mre, rappele en Mordor, quitte Lugarlur. Elle
conduira les affaires diplomatiques jusqu' ce que le Royaume d'Ard se dcompose, en 2885 T.A. Aprs la mort de
sa sur jumelle, Inzelbeth tente de sauver les restes du royaume, mais ne parvient pas enrayer l'anarchie qui le
ronge. En 2974, somme par sa mre de venir la rejoindre en Mordor, Inzelbeth prfre partir avec la Maa Gurarwa
pour l'Extrme-Orient, emmenant sa sur cadette Zuryah. Plus rien de ce qui lui advint aprs cette date n'est
parvenu dans l'Ouest des Terres du Milieu, mais il est trs probable qu'elle se sera retrouve une couronne.
En 1640 T.A., Inzelbeth occupe ses fonctions habituelles. La princesse est en charge de l'administration du
royaume, des affaires diplomatiques et des services d'espionnage. Installe dans le Gayat Nour, le Palais de
Karghila, elle n'est pour le moment confronte aucun problme grave, si ce n'est la conscription pour Mordor,
exige par Adunaphel, qui suscite des mouvements de protestation dans tout le pays. Contrlant les services secrets
du royaume, Inzelbeth est galement la tte d'une organisation secrte, la Lune Noire, qui lui est entirement
dvoue. C'est l'un de ses membres qui liminera la Grande-Prtresse Falaphara en 2716 T.A.
La princesse Inzelbeth dteste cordialement sa sur jumelle, qu'elle trouve stupide et brutale, mais encore plus
Falaphara, la Grande-Prtresse, en qui elle voit son ennemie la plus dtermine et la plus perverse. Elle hait
videmment sa mre, non seulement pour le meurtre d'Elanor, mais galement parce qu'elle ne comprend pas que la
Dame de l'Ouest soit l'esclave de Sauron. Pour Inzelbeth comme pour sa sur Zimraphel, cette soumission est aussi
incomprhensible qu'inacceptable. Elle s'occupe galement de sa sur cadette, Zuryah, qui constitue l'lment
central d'un plan dmoniaque imagin par Inzelbeth et Gurarwa (cf. 7.23).
Apparence
Inzelbeth est une jeune femme d'une grande beaut, au teint d'une pleur de marbre, aux longs cheveux noirs et
aux yeux gris. Mince et lance, elle mesure 1,86 m. Inzelbeth se vt exclusivement de longues robes noires brodes
d'or ou d'argent. Elle porte de nombreux bijoux d'or et un magnifique diadme qui symbolise son rang de princesse.
Introvertie, distante, froide et calculatrice, Inzelbeth ne sort jamais de sa rserve. Exceptionnellement intelligente,
elle a l'art de manipuler son entourage. Orgueilleuse, susceptible, et prcieuse, elle est trs attache l'tiquette:
princesse, elle exige qu'on lui manifeste les hommages dus une reine.
Statistiques
Niveau: 20
Race: Peredhil (Demi-Elfe) (Noldo/Numenoren Noir)
Profession: Evil Mentalist
Rsidence: Vamag (1992 S.A.-2280 S.A.)/Lugarlur (2280 S.A.-3429 S.A.)/Karghila (1 T.A.-2974 T.A.)/Est d'Endor (2974 T.A.-?)
Noms: Inzelbeth la Noire; Chute de Fleurs (Adunaic); la Princesse Noire; la Perle Noire; la Reine de Karghila.
Stats RM: St-67; Qu-92; Em-97; In-94; Pr-108; Ag-78; Co-69; Me-97; Re-106; SD-94
Stats MERP: St-67; Ag-78; Co-69; Ig-98; It-94; Pr-108. Ap-104
Comptences: Ride 60; Perc 100; Rrune 60; S&W 90; Chan 25; Li 98; Act 130; Fals 60; Gamb 95; Math 64; Sed 140; Trad 130; Trick 92; Admin
130; Dipl 165; Stra 40; Tac 30; Psp 120.
Objets principaux
Diadme ("Couronne Noire", Q. "Rimor") - Magnifique diadme fait dans le noir ithilnaur, avec des incrustations de mithril et d'ithildin. Le
diadme couvre toute la tte de ses entrelacs. L'objet fut fabriqu Ost-in-Edhil par Fendom pour la princesse vanya Elanor. Le diadme a de
nombreux pouvoirs:
* +20 au RR contre toute attaque magique affectant l'esprit du porteur.
* Permet au porteur de lire dans les penses de tout individu situ dans un rayon de 3 mtres, si la cible rate un RR contre le niveau du porteur
(i.e. 20 pour Inzelbeth), aussi longtemps que la concentration n'est pas brise.
* Contient les sorts "mind control II" et "endless sleep" qui peuvent tre utiliss chacun 3 fois par jour ["mind control II" est un sort du 17e
niveau, qui place l'esprit des victimes (porte: niv. m) sous le contrle du porteur (dure: niv. mn); nombre illimit de cibles mais la somme des
niveaux des cibles doit tre infrieure ou gale au niveau du porteur - "endless sleep" est un sort du 14e niveau, qui plonge la cible (porte: 5 x
niv. m) dans un sommeil profond (dure: quoi qu'il arrive, niv. mn)];
* Joue galement le rle d'un casque: chaque CC au visage est diminu de 2 degrs, +15 DB, rnd stun -2;
* Met en contact tlpathique permanent l'esprit du porteur avec l'esprit d'Elanor; tout porteur autre qu'Inzelbeth recevra les appels l'aide de la
princesse vanya; Elanor tentera de prendre le contrle du porteur si celui-ci nglige ses appels (cf. 7.34).
Bague - Bague de mithril sertie d'une opale; -15 au RR d'une cible victime d'une attaque mentale de la part du porteur; mul. sorts x4.
Anneau - Anneau d'ithildin qui contient les sorts "shock C" et "shock D" sur la liste d'Evil Mentalist "Mind Attacks". Le premier sort est
utilisable niv. fois par jour, et le second 5 fois par jour. La bague contient galement un shock bolt utilisable niv. fois par jour.
Collier - Pendentif d'ithilnaur avec une grosse opale, pendu une chane d'ithildin. Le collier protge comme AT Ch/16.
Boucles d'oreille - Boucles en ithilnaur serties d'opales; add. sorts +4; permettent une concentration optimale pour le lancement d'un sort, mme
en combat.
Bracelets - Deux bracelets en ithilnaur avec incrustations en or; +40 au Bonus Dfensif (2 fois +20 DB) contre un projectile.
Ceinture -Magnifique ceinture d'ithilnaur avec des plaquettes d'or; +20 au DB. La ceinture dlivre un CC(C) Elec lors de toute attaque russie
contre le porteur.
Bracelets de cheville - Deux superbes ouvrages de mithril, qui permettent au porteur de marcher sur les eaux.
Pouvoirs spciaux
Sorts: Mentalisme; 80 PP; add. sorts +4. Inzelbeth connat toutes les listes d'Evil Mentalist "Mind Erosion", "Mind Subversion", "Mind Death",
"Mind Disease", "Mind Domination" jusqu'au 20e niv, les listes de Mentaliste "Mind Control", "Mind Attack" et "Mind Speech" jusqu'au 20e niv,
et "Presence", "Mind Merge" et "Sense Control" jusqu'au 10e niveau. Elle connat aussi les listes "Spell Resistance" (Open Mentalism), "Mind
Mastery" et "Mind's Door" (Closed Mentalism) jusqu'au 5e niveau.
8.22 Zimraphel
Zimraphel est la fille d'Adunaphel et du prince Noldo Anganarth. Sur jumelle d'Inzelbeth, elle est ne en
1992 S.A. Peredhil, Zimraphel a comme sa sur fait le choix de l'immortalit l'ge adulte.
La vie de Zimraphel est elle aussi inextricablement lie l'histoire du Royaume d'Ard. leve par le stratge
noldo Eryadol, Zimraphel montre trs jeune des dispositions au combat. l'ge de 12 ans, elle limine un assassin
rebelle qui tait charg de la tuer. 18 ans, Zimraphel est la tte d'une unit de cavalerie, et un an plus tard,
devient Sar-Kizara, c'est--dire commandant suprme, de l'arme d'Adunaphel. Redoutable sur le plan tactique, elle
se montre surtout invincible sur les champs de bataille. De ses mains, Zimraphel la rousse va abattre trois rois du
Gondor: Earnil en 913 T.A. devant Umbar, Aldamir en 1540 T.A. galement aux portes de la cit des Corsaires, et
enfin Minardil, en 1634 T.A., dans la cit de Pelargir. Finalement, Zimraphel ralisera le vieux rve d'Adunaphel en
1823 T.A., en s'emparant du port d'Umbar, occup par les armes de Telumehtar.
La redoutable princesse Zimraphel trouvera finalement un adversaire sa mesure en la personne de Folcwine,
roi de Rohan, qui la terrassera aprs deux heures d'un combat acharn, en 2885 T.A. Aprs sa mort, le Royaume
d'Ard implose. L'arme se dbande et l'anarchie s'installe.
En 1640 T.A., Zimraphel est le commandant incontest des armes d'Adunaphel. Installe Lugarlur, la
forteresse au confluent de la Harnen et de l'Issa, la princesse prpare quelques ambitieuses conqutes: le Harlindon
semble n'tre qu'une tape avant la prise d'Umbar et la conqute du Far Harad. moins que les troupes exiges par
Mordor n'amputent de manire trop significative ses forces, et l'empche de raliser ses projets.
Zimraphel dteste cordialement sa sur jumelle, qu'elle trouve lche et frivole, et plus encore la GrandePrtresse Falaphara, en qui elle voit un tre malfique et un agent vendu Mordor. Elle hait sa mre pour une gifle
immrite, et surtout pour sa soumission Sauron.
Apparence
Zimraphel a toujours t trs attirante physiquement, comble par une nature plutt gnreuse, mais son
caractre de garon manqu en a dsorient plus d'un. De magnifiques cheveux roux encadrent un visage volontaire,
clair par deux grands yeux d'un gris sombre. Trs grande (1,90 m), elle est parfaitement proportionne. Zimraphel
ne rvle gure sa fminit: constamment enferme dans une armure rouge sombre faite en cailles de Tortue
Malfique, elle ne quitte jamais ses armes. Sa nature enflamme rend les contacts avec autrui difficiles. Extravertie,
nerveuse, pleine de fougue et d'humour, Zimraphel est tout le contraire de sa sur. Questionne propos d'une
hypothtique aventure sentimentale, Zimraphel fait invariablement la mme rponse: "Pour aimer, il faut admirer, et
le seul homme que j'admire, c'est celui qui me tuera...".
Statistiques
Niveau: 20
Race: Peredhil (Noldo/Numenoren Noir)
8.23 Zuryah
Zuryah est la fille cadette d'Adunaphel et d'Anganarth. Ne en 2001 S.A., elle a galement choisi l'immortalit
l'ge adulte.
leve par la Maa Gurarwa, elle-mme passablement dsquilibre, la princesse Zuryah est devenue une
vritable perversion. Ds son plus jeune ge, Zuryah frappa son entourage par son insurpassable beaut. Il semblait
que, depuis Luthien, une pareille grce ne se ft plus rencontre en Terre du Milieu. La ravissante princesse n'tait,
par contre, pas trs intelligente. Ce qu'on avait pris au dbut pour une charmante timidit devait en effet,
l'adolescence, se rvler tre la marque d'un esprit simple et naf. Rapidement, Inzelbeth compris que Zuryah tait
incapable d'assumer la moindre responsabilit.
Cette existence inutile, simple et oisive allait tre interrompue en 2315 S.A. par un vnement d'une grande
importance. La Maa Gurarwa, au cours d'un jeu de cache-cache avec la princesse Zuryah, s'tait introduite dans les
appartements d'Anganarth, ferms depuis son dpart en 2001 S.A. En fouillant dans les affaires personnelles du
Noldo, Gurarwa dcouvrit un flacon de pierre couvert d'inscriptions incomprhensibles. Le flacon contenait un
liquide noir qui exhalait un fort parfum de groseille. L'ayant got, elle s'apprtait reboucher la potion sucre
lorsque Zuryah s'empara du flacon et le vida d'un trait. Le rcipient de pierre roula par terre. Zuryah clata de rire
puis s'effondra sur le sol, inconsciente. Effraye par ce qui s'tait produit, et craignant pour la vie de sa compagne de
jeu, Gurarwa appela Inzelbeth la rescousse. Lorsque la princesse pntra dans la chambre d'Anganarth, sa sur
cadette avait repris ses esprits. Mais un changement radical s'tait produit: la beaut de la jeune femme tait
littralement transfigure, pratiquement insoutenable. Zuryah tait devenue une abomination: trop belle pour les
yeux humains, mais d'une beaut malfique, on l'enferma Lugarlur. Les tmoins de la scne, devenus fous
amoureux, furent limins et inhums en secret. Dsormais, seule la Maa Gurarwa et une dizaine de servantes
aveugles s'occuprent de la princesse.
Avec le recul, Inzelbeth ralisa que cet extraordinaire vnement offrait des opportunits fantastiques. Ainsi,
rapidement, elle conut un plan machiavlique: celui de faire se rencontrer Zuryah et l'hritier du Gondor. Zuryah
Reine du Gondor, Inzelbeth aurait les moyens de dtruire le Royaume du Sud des Dunedain. Le plan rencontrait
toutefois un problme, celui des facults intellectuelles de la jeune femme. Zuryah tait manifestement trop simple
d'esprit pour prtendre au trne du Gondor. Ainsi, partir de ce moment, fut-elle instruite par les meilleurs
professeurs, pendant que dans les sous-sols de Karghila, les alchimistes d'Inzelbeth cherchaient un moyen de donner
un peu de raison la princesse cadette.
Apparence
La princesse Zuryah est originellement une jeune femme d'une clatante beaut. Les cheveux blonds aux reflets
roux, elle a les yeux d'un violet lumineux, un petit nez droit, une bouche sensuelle parfaitement dessine et un teint
de nacre. Plus petite que ses surs, elle fait nanmoins une taille acceptable pour une Numenorenne, atteignant
1,76 m. Superbement sculpt, son corps parfait lui a valu le surnom de Zanxa (Ad. "Desse"). Aprs avoir ingurgit
la potion contenue dans le flacon de pierre, Zuryah a transfigur sa beaut, et est devenue d'une insoutenable grce.
Son apparence est d'ailleurs la seule chose qui l'intresse au monde, et elle passe la majeure partie de ses journes
changer de toilette et de bijoux et se parer devant son miroir. D'une intelligence trs limite, Zuryah a les capacits
intellectuelles et le comportement d'une enfant de six ans. Victime elle aussi de la maldiction qui l'a transforme en
perversion, Zuryah est tombe amoureuse de son propre reflet dans le miroir.
Statistiques
Niveau: 4
Race: Peredhil (Noldo/Numenoren Noir)
Profession: Aucune/Courtisane
Rsidence: Vamag (2001 S.A.-2280 S.A.)/Lugarlur (2280 S.A.-2974 T.A.)/Est d'Endor (2974 T.A.-?)
Noms: Zuryah; Lumire Eblouissante (Adunaic); la Princesse Violette; la Perle Violette.
Stats RM: St-35; Qu-42; Em-51; In-99; Pr-120; Ag-78; Co-30; Me-25; Re-25; SD-30
Stats MERP: St-35; Ag-78; Co-30; Ig-25; It-99; Pr-120. Ap-123+/115* (110)
Comptences: Perc 55; S&W 40; Amov 85; Adef 85; Dance 40; Mus 45; Sed 200.
Objets principaux
Bague - Bijou de mithin (W. "bryllium") avec des incrustations de mithril. La bague contient un sort permanent "veil", qui interpose entre le
porteur et autrui un voile invisible; son effet est de rduire l'apparence du porteur; en l'occurrence, l'Ap de Zuryah tombe 115 lorsqu'elle porte
l'anneau (*).
Collier - Collier de celeb (W. "argent") incrust d'ithildin et de douze saphirs. Le collier dlivre un CC(C) Elec toute personne qui touche le
porteur. Gurarwa, les servantes aveugles de Zuryah et Inzelbeth ont accs un anneau qui neutralise le pouvoir du collier.
Chane - Chane de mithril fin et ouvrag, que Zuryah porte mme la peau, ceinte autour de ses hanches. La chane protge comme AT Pl/17;
+40 au DB.
Pouvoirs spciaux
Nature Malfique: Lorsque Adunaphel accouche de Zuryah, elle porte l'un des Neuf depuis plus de trois mois. Invitablement, l'enfant a t
marqu par l'influence malfique de l'objet, au point mme qu'il parat presque logique de considrer l'anneau comme son deuxime pre.
L'influence de l'objet se fait sentir plusieurs niveaux. Tout comme les Nazgl, quoiqu' une moindre chelle, Zuryah est contraire au schma
originel, tel qu'il a t conu par Eru. Ainsi, elle supporte difficilement la lumire du soleil, et est vulnrable aux lments naturels, comme l'eau
d'une rivire ou la flamme d'une torche. Toute reprsentation des Valar lui provoque une peur panique. Son intelligence est trop limite pour la
rendre vritablement dangereuse, mais sa nature perverse agit inconsciemment, corrompant doucement son entourage. Lorsque Sauron est
dfinitivement vaincu, en 3019 T.A., Zuryah lui survit, et est dlivre du mal qui s'tait log en son cur. cette date, elle devient une charmante
idiote, mais reste irrsistible (cf. les effets du flacon).
Passion: Aprs avoir bu la potion du flacon de pierre, Zuryah a vu sa beaut transfigure, au point de devenir presque insoutenable (Ap 123 ou
+). Cette beaut est si intense qu'elle exerce une influence littralement irrsistible. Ce charme est aussi dmoniaque, et la jeune femme exhale
une aura malfique. Toute personne mise en prsence de Zuryah pendant au moins 1 round doit faire un RR contre niv. 20. Les femmes
bnficient d'un +50 leur RR, mais demeurent sensibles la beaut de Zuryah. En cas de russite du RR, la personne le renouvelle pourtant
chaque round pass avec Zuryah, affect de -5 par rapport au round prcdent. En cas d'chec du RR, la personne tombe perdument amoureuse
de la princesse. Cet tat est similaire une maldiction de dure permanente. Seul un sort "remove curse true" sur la liste "Repulsions" de Clerc
(cf. SL) est susceptible de dlivrer une victime de l'envotement (mod. RR: -50). Une personne tombe amoureuse de Zuryah cherchera par tous
les moyens l'enlever au mpris de sa propre vie et de celle d'autrui (amis, pouse, enfants...). Omnubil par la jeune femme, il ne s'intressera
aucune autre personne. S'il est mis dans l'impossibilit d'accomplir sa qute et de s'approprier l'objet de ses dsirs (i.e. s'il est emprisonn ou
gravement bless), il dprira lentement, ayant perdu tout got la vie (-1 point de Co par jour).
8.31 Eryadol
Eryadol est un Elfe Noldo dont les origines se perdent dans la nuit des temps. Il est probable qu'il est li la
famille de Miriel, la premire femme de Fanor, tout comme Anganarth. Trs peu de choses sont connues sur sa vie
avant qu'il n'arrive Umbar en 1991 S.A. Sans doute dirigea-t-il des armes dans plusieurs royaumes l'est des
Terres du Milieu. Gnie militaire sans rival, Eryadol prit en main les armes d'Adunaphel peu de temps aprs la mort
du gnral Falakhor. Grand stratge, il a toujours travaill en collaboration troite avec la Princesse Zimraphel, qu'il
considrait comme sa fille. la mort de celle-ci, en 2885 T.A., Eryadol sentit que le Royaume d'Ard tait perdu.
Aussi dcida-t-il de quitter Lugarlur pour retourner l'est des Terres du Milieu.
En Proche-Harad, Eryadol est accompagn d'une garde personnelle de 261 Arbaltriers Noldor, qui assurent
galement la dfense des appartements des princesses, Lugarlur et Karghila (cf. 6.37).
Apparence
Eryadol est un Elfe imposant, assez corpulent, mesurant 1,96 m. Il a des cheveux noirs et des yeux gris sombre
particulirement pntrants. Sur le plan vestimentaire, Eryadol adopte toujours des tenues austres et fonctionnelles.
Lorsque l'arme est engage dans des oprations militaires, Eryadol a l'habitude de dresser sa tente proximit du
champs de bataille, pour pouvoir garder un il sur l'volution des combats. Dans ces moments, il porte une armure
de plates noires faite d'ithilnaur. En temps de paix, il privilgie les tuniques de couleur grise ou noire. Eryadol ne
cde qu' une seule coquetterie: une charpe blanche en soie de Khand.
Statistiques
Niveau: 24
Race: Noldo
Profession: Guerrier (Warrior/Stratego)
Rsidence: Est des Terres du Milieu (?-1991 S.A.)/Vamag (1991 S.A.-2280 S.A.)/Lugarlur (2280 S.A.-2885 T.A.)/Est d'Endor (2885 T.A.-?)
Noms: Eryadol; le Grand Stratge; le Gnral des Dieux.
Stats RM: St-112; Qu-95; Em-80; In-90; Pr-78; Ag-80; Co-100; Me-100; Re-102; SD-96
Stats MERP: St-112; Ag-80; Co-100; Ig-102; It-90; Pr-78. Ap-85
Comptences: Climb 45; Swim 20; Ride 100; Dtrap 85; Perc 70; S&W 55; Amb 110; Amov 45; Adef 90; MASt 85; MASw 30; Fren 40; Subd
50; Track 85; Admin 50; Dipl 98; Stra 165; Tac 160.
Objets principaux
Yestaserk (Q. "Assoiff de Sang") - pe longue +25 tueuse d'orcs, faite de galvorn, avec une garde et un pommeau de mithril. Sur la lame, des
arabesques d'ithildin sont incrustes. Yestaserk a t forge par Aegnor Ost-in-Edhil. Elle dlivre un CC(+1) Fire chaque CC. L'pe est
intelligente, et ralise lorsque son porteur est sur le point d'tre terrass par un adversaire (i.e. lorsque le porteur a moins de 10 hits). ce
moment, l'pe concentre toute sa puissance: les dgts qu'elle inflige au coup suivant sont doubls, et les CC jous deux fois. Durant ce coup, il
y (niv. du porteur) % de chance que l'arme de l'adversaire se brise. En cas d'chec, il y (100 niv. du porteur) % de chance que Yestaserk se
brise.
Nelkinura (Q. "Petite Dent") - Main gauche +10 faite d'eog noir, avec un pommeau en or. Le pommeau creux est un rservoir empli de valurki,
un poison circulatoire niv. 13 qui agit en 1D(niv. de la cible) rounds, l'asphyxiant progressivement. Le poison coule sur la lame sur simple
pression d'une petit levier prs de la garde, et se transforme en pte mortelle en 1 round.
Armure - Armure de plates noires, faite d'ithilnaur, monte sur une cotte de mailles de mithril, avec des incrustations d'ithildin et de mithril;
protge AT Pl/20; +30 au DB. Sur le plastron est dessin l'emblme d'Eryadol: une coupe noire portant une tte de mort blanche dans un losange
rose et blanc. L'armure encombre comme AT No/1.
Heaume - Casque en ithilnaur avec un plumeau blanc, faonn comme la gueule d'un loup; +20 au DB. Ce casque permet une vision
panoramique: le porteur voit 360 ce qui l'entoure.
Anneau - Anneau de fer, qui contient le sort "influence III", 12e niveau. Ce sort permet au porteur d'obtenir de la cible une parfaite servilit, aussi
longtemps que les ordres ne sont pas directement nuisibles sa personne (porte: niv. m; dure: niv. mn; cibles: somme niv. des cibles infrieure
ou gale niv. porteur).
8.32 Gurarwa
Gurarwa est une Maa infrieure, un Esprit de feu attach Vana et plac sous les ordres de la puissante Maa
Arien. Au dsespoir d'Arien, qui l'aimait tendrement, Gurarwa ne devint jamais adulte dans son esprit. Intelligente,
vive comme l'clair, Gurarwa se comportait cependant comme une enfant de dix ans, capricieuse et irraisonne, ne
vivant que pour la satisfaction immdiate de ses dsirs. En fait, son esprit enfantin brlait d'une dvorante flamme,
que son espiglerie avait bien du mal cacher. Aprs s'tre vu refuser un caprice, Gurarwa se vengea en arrachant
une fleur d'or des magnifiques jardins de Vana. Vana dcida de la bannir d'Aman, prsentant que le feu qui la
rongeait la pourrirait lentement et qu'elle deviendrait un danger pour le Continent Bni. Gurarwa erra de longues
annes en Terres du Milieu. Sa nature enfantine et nave lui valut une existence de douleur et de tristesse. Elle fut
finalement capture par Morgoth, qui tenta de percer les secrets du Jardin de Vana. En souvenir d'Arien, Gurarwa
refusa de parler, endurant mille supplices. la dfaite du Vala Dchu, Gurarwa s'enfuit d'Angband et fut recueillie
par la Princesse vanya Elanor, qui la prit sous sa protection. Auprs d'Elanor, Gurarwa vcut presque paisiblement.
Elle accompagna Elanor Vamag et trouva en la personne de Zuryah une compagne de jeu idale, la princesse
ntant jamais sortie d'un tat de btise qui ressemblait la petite enfance.
Gurarwa aime profondment Zuryah (qu'elle considre comme sa petite sur) et Inzelbeth (plutt sa grande
sur). Elle ne sait que penser de Zimraphel, qui ne l'a jamais apprcie. Elle aime galement Eryadol, qu'elle appelle
"oncle". Gurarwa a, au fond d'elle-mme, le souvenir des ignobles traitements que Morgoth lui a fait subir. Elle ne
supporte pas la douleur physique. Son vu le plus cher serait que Vana et surtout Arien apprennent quelle leur a t
fidle et lui permettent de retourner en Aman, l o sa nature enfantine trouvera douceur, puret et tendresse. En
attendant, cette horrible existence l'a rendue d'une rare cruaut. Elle a appris har les hommes, qui lui ont fait
beaucoup de mal. Violente et impulsive, mais lche comme une enfant, Gurarwa abattra par tratrise toute personne
qui lui est inconnue.
Apparence
Physiquement, Gurarwa ressemble une jeune fille de quinze ans, d'une rare beaut. Grande et lance, elle a
de magnifiques cheveux auburn qui lui frlent les mollets, et de grands yeux brun trs fonc. Elle s'habille avec des
vtements qui amplifient son aspect enfantin. Gurarwa se comporte exactement comme une enfant de dix ans,
capricieuse, curieuse et compltement imprvisible. Note: Place face un inconnu, elle dcide dans 90 % des cas
de le tuer, et attend le moment propice en le saolant de questions loufoques. Elle ne rpond elle-mme aucune
question. Quoi qu'il arrive, Gurarwa ne revient quasi jamais sur sa dcision. En combat, Gurarwa cherche tuer
rapidement son adversaire, mais sa peur de la douleur la fait se rendre la premire blessure. Elle se met alors
pleurer doucement.
Statistiques
Niveau: 35
Race: Maa (Esprit de Feu)
Profession: Enfant/Houri
Rsidence: Valmar en Aman (1e moiti P.A.)/Angband (2e moiti P.A.)/Est d'Endor (1 S.A.-1991 S.A.)/Vamag (1991 S.A.-2280 S.A.)/Lugarlur
(2280 S.A.-2974 T.A.)
Noms: Gurarwa; "Celle qui possde la mort" (Quenya); Hinirauko; "l'Enfant-Dmon" (Quenya).
Stats RM: St-100; Qu-100; Em-78; In-130; Pr-95; Ag-80; Co-75; Me-45; Re-90; SD-30
Stats MERP: St-100; Ag-80; Co-75; Ig-90; It-130; Pr-95. Ap-102
Comptences: Climb 70; Swim 0; Ride 20; Dtrap 45; Plock 85; S&H 95; Perc 92; S&W 60; Amb 95; Amov 95; Adef 95; Acro 40; Act 120; Cont
70; Dance 40; Fren 80; Gamb 80; Mus 40; Sed 140; TrapB 80; Trick 80; Tumb 40; Dipl 60; PSp 90.
Objets principaux
Silhn (S. "Dague Enfant") - Poignard forg en Aman, fait dans un alliage spcial base de mtaux enchants; +25 l'OB. La lame est
perptuellement proche de l'tat de fusion, et est range dans un fourreau spcial. Un simple contact avec la lame inflige un CC(B) Heat. Utilise
dans un combat, la dague dlivre un CC(C) Fire et un CC(=) supplmentaire chaque CC. Toute attaque russie provoque au minimum 1 rnd stun
(non cumulable), du fait de l'intense sensation de brlure. Silhn est un cadeau d'Arien Gurarwa.
Bracelets - Trois chanes de mithglin (W. "platine") entrelaces; +30 au DB; contient un sort de protection qui donne AT Ch/14.
Sifflet - Petit sifflet d'or, pendu une chane de mithglin. Le sifflet, magique, a un double pouvoir. Lorsque l'on souffle dedans, il met un cri
suraigu insoutenable, comparable une attaque dlivrant un CC(B) Shock toute personne situe dans un rayon de niv. mtres l'exception du
porteur. Dans ce primtre, toute personne est paralyse, incapable d'accomplir la moindre action tant que dure le son, et 1D4 rounds aprs. Audel du primtre, le son est inoffensif mais reste fort dans un rayon de niv. x 10 mtres, donnant l'alarme.
Bague de Vana - Magnifique bijou en or serti d'un rubis rouge sombre taill en forme de fleur; mul. sorts x4; contient un sort "fire bolt" utilisable
9 fois par jour (porte: niv. x 10 m).
Amulette - Pendentif en or en forme d'toile avec une topaze en son milieu; add. sorts +3.
Pouvoirs spciaux
Sorts - Semi-Mentalisme; 152 PP; BSpOB 50; DSpOB 45. Gurarwa connat les listes "Kisses", "Influences" et "Alluring Ways" jusqu'au 30e
niveau, et "Houri's Change" jusqu'au 10e niveau ('Houri' RIV). Elle connat aussi les listes "Allurement" ('Arcane Coven' RIV),
"Glamours" ('Witch' RII) et "Mind Mastery" ('Evil Mentalist') jusqu'au 15e niveau.
Pouvoirs de Maa - Tous les paramtres lis aux sorts lancs par Gurarwa sont doubls (porte/dure/primtre/rayon). Un sort de contact
('touch') devient effectif 1,5 mtres. Les CC causs Gurarwa par arme ou par sort sont jous sur la 'large creature CS'. Pour plus de dtails, cf.
LOME I, p. 31.
Immunit au feu - Gurarwa est absolument insensible au feu et la chaleur. Les flammes exercent mme un effet rgnrant pour elle.
Nature enfantine - La nature enfantine de Gurarwa, qu'elle s'efforce d'amplifier au maximum, a un effet sur ses adversaires. Dans un combat,
l'adversaire de Gurarwa, pensant avoir affaire une enfant, retiendra inconsciemment ses coups: -30 son OB. De plus, Gurarwa reoit un +40
son DB. la premire blessure, Gurarwa se replie dans un coin et se met pleurer. Si son adversaire veut continuer la frapper, il doit russir un
RR vs niv. (i.e. 35).
Regard de feu - Toute personne qui regarde Gurarwa dans les yeux pendant 2 rounds doit russir un RR vs niv. (i.e. 35). En cas d'chec, lancer
1D100: 1-50 cible hypnotise; 51-80 cible blouie, stun 3 rnd; 81-95 yeux brls en surface, aveugle pour 1D20 j, -100 toute action; 96-100
yeux brls en profondeur, aveugle dfinitivement, -100 toute action. Une cible hypnotise doit faire un RR chaque round. En cas de russite,
elle chappe l'emprise du regard de Gurarwa; en cas d'chec cf. D100.
Ongles - Gurarwa possde des ongles trs effils. Elle peut s'en servir comme d'une arme pour griffer le visage d'un adversaire, chapper son
treinte ou lui crever les yeux. L'attaque se joue sur la table 'Dague'. Si Gurarwa cherche chapper une treinte, un rsultat incluant un CC
indique qu'elle y russit. Si elle cherche atteindre les yeux, un CC(C+) indique qu'elle y russit; pour connatre les dgts, lancer 1D100: 01-50
blessure lgre, un il inutilisable 2 rounds, -30 %; 51-70 blessure lgre, deux yeux inutilisables 2 rounds, -60 %; 71-90 blessure grave, un il
inutilisable 1D5 h, -50 %; 91-97 blessure grave, deux yeux touchs, aveuglement pour 1D3 h, -100 %; 98-100 deux yeux touchs, aveuglement
dfinitif. D'autre part, il y a 20 % de chances que Gurarwa se soit enduit les ongles de soujakil, un poison corrosif niv. 7 qui dcompose les tissus
(1D10 hits par round pendant 1D10 rnd); si l'il est touch, l'il est inutilisable (-30 % si un il ou -100 % si deux yeux atteints) et
dfinitivement perdu en 1D100 rounds, moins d'tre soigneusement nettoy.
8.33 Elanor
Fille d'Ilmawen, sur d'Amari, et d'Elemmir, pote auteur de l'Aldudeni, Elanor est une princesse Vanya de
trs haut lignage. Elle quitta Valinor avec les Armes d'Ingw, accompagnant son frre Elurin dans les guerres contre
Morgoth. Ayant fait preuve d'un grand courage, Elurin devint le capitaine d'Ingw. Il devait finalement tre assassin
par un autre Vanya, Magluin, pour une raison mystrieuse. Magluin s'tant enfui, Elanor fit le serment de ne
retourner en Aman qu'aprs avoir veng la mort de son frre. Elle fut ainsi lune des seules Vanyar rester en Terres
du Milieu. Au dbut du Second ge, Elanor rencontra le Noldo Anganarth, qui devint son compagnon. Elle
laccompagna Vamag. L-bas, elle rgla le conflit diplomatique entre Numenor et le Royaume d'Ard, mais fut
assassine par lingrate Adunaphel, par jalousie amoureuse. Elanor ne trouva cependant pas le repos en Aman.
Devant les supplications de la princesse Inzelbeth, la Maa Gurarwa captura son me et l'enferma dans une prison
magique (un bloc de laen enchant), la maintenant dans un corps prserv de toute altration par un charme puissant.
Assoiffe de connaissances, Inzelbeth obligea la princesse lui livrer tous les secrets qu'elle dtenait sur l'art de la
politique et de la diplomatie, prenant conseil auprs d'elle chaque dcision importante. L'hypothtique libration
qui lui avait t promise en change de sa science n'est jamais venue. Lorsqu'Inzelbeth quitte dfinitivement
Karghila, en 2974 T.A., elle abandonne Elanor son sort. Cache dans les profondeurs du palais de Karghila, elle ne
sera pas mme dcouverte par les armes de l'intendant Faramir au dbut du Quatrime ge. Avec le temps, Elanor
perd graduellement la raison et son cur s'emplit de haine. Il est probable qu'au dbut du Quatrime ge, l'me
d'Elanor est devenue dmoniaque. Dlivre, aucun repos ne l'attend plus: elle sera devenue une Elf-Wight.
Apparence
Elanor tait grande, mesurant 1,98 m, et d'une beaut glaciale. lance, elle avait de longs cheveux blond ple
et de grands yeux bleu ciel. Distante et pose, elle tait d'une redoutable perspicacit, et avait un don manifeste pour
les affaires du pouvoir. Prisonnire dans sa prison de laen, Elanor apparat comme ptrifie. Parfaitement immobile,
pige dans le cristal, elle se tient droite, les bras le long du corps. Lorsque son me entre en contact avec quelqu'un,
ses deux grands yeux s'ouvrent brusquement et fixent le vide.
Statistiques
Niveau: 36
Race: Vanya
Profession: Mentaliste/Illusioniste
Rsidence: Aman (1A)/Endor (1A)/Est d'Endor (1 S.A.-1991 S.A.)/Vamag (1991 S.A.-2280 S.A.)/Lugarlur (2280 S.A.-3429 S.A.)/Karghila (1
T.A.-?)
Noms: Elanor la Blanche; "Etoile-Soleil" (Quenya/Sindarin); la Grande Diplomate.
Stats RM: St-85; Qu-92; Em-95; In-108; Pr-100; Ag-79; Co-40; Me-102; Re-110; SD-105
Stats MERP: St-85; Ag-79; Co-40; Ig-110; It-108; Pr-100. Ap-103
Comptences: Ride 100; Perc 100; Rrune 45; S&W 85; Amov 30; Adef 30; Act 110; Faid 60; Gamb1 30; Med 80; PSp 120; Sed 80; Trad 100;
Trick 40; Admin 140; Dipl 170; Sta 100; Tac 60.
Pouvoirs spciaux
Sorts - Mentalisme/Essence; 184 PP; DSpOB 80; BASpOB 94. Elanor ne peut lancer de sort que si elle arrive se mettre en liaison tlpathique
avec quelqu'un. Elle tentera d'tablir un contact avec tout individu qui passe dans un rayon de 60 mtres autour du bloc de laen. Le contact est
russi si la cible rate un RR vs niv. (i.e. 36). La cible reoit +20 au RR, car la prison magique attnue les pouvoirs d'Elanor. En cas de contact
tabli, Elanor peut 'attaquer' sa cible magiquement, mais la cible est toujours affecte d'un +20 son RR. De plus, Elanor ne peut se concentrer
que sur une seule cible la fois. Invariablement, Elanor lancera le sort "geas" de la liste "Mind Control" ('Mentalist'). En cas de russite, elle
assignera la cible la tche de la dlivrer. Pour connatre la nature de la prison, cf. 9.12. Aprs l'anne 2914 T.A., Elanor n'est plus en mesure de
gagner les Cavernes de Mandos. Ronge par la folie et la haine, elle sera devenue un Elfe-Spectre qui attaquera, une fois libr, toute personne
sa porte. Elanor connat les listes "Presence", "Mind Merge", "Mind Control", "Sense Control", "Mind Attack", "Mind Speech" ('Mentalist')
jusqu'au 30e niveau, et les listes "Mind Erosion", "Mind Subversion", "Mind Death", "Mind Disease" et "Mind Domination" ('Evil Mentalist')
jusqu'au 15e niveau. Elle connat aussi les listes "Illusion Mastery", "Mind Sense Molding", "Guises", "Sound Molding", "Light Molding" et
"Feel-Taste-Smell" ('Illusionist') jusqu'au 10e niveau.
Immunit physique - Elanor est immunise contre toute attaque physique aussi longtemps qu'elle est prisonnire. Une fois libre, son corps
tombe en poussire et son me gagne Aman, moins qu'il ne soit trop tard.
Immunit magique - L'esprit d'Elanor reoit un +60 au RR contre toute attaque magique tant qu'elle est enferme.
dissimule sous un masque blanc (cf. ci-dessous). Trs intelligent, Girilzar a toujours privilgi, dans toutes ses
actions, les mthodes les plus subtiles. Richement vtu, il adopte une attitude distante et froide avec son entourage.
Statistiques
Niveau: 20
Race: Vampire (Undead)/Numenoren Noir - Logath (Easterling)
Profession: Evil Mentalist/Nightmarer/Vampire
Rsidence: Kornagarn, Rhn (450 S.A.-484 S.A.)/Mordor (484 S.A.-1050 S.A. et 2049 S.A.-2110 S.A.)/Proche-Harad (1050 S.A.-2049 S.A. et
2512 S.A.-2540 T.A.)/Est d'Endor (2110 S.A.-2512 S.A. et 2540 T.A.-?).
Noms: Girilzar; "Ombre de la Nuit" (Adunaic); le Prtre Bleu.
Stats RM: St-150; Qu-98; Em-70; In-80; Pr-110; Ag-95; Co-100; Me-100; Re-105; SD-100
Stats MERP: St-150; Ag-95; Co-100; Ig-105; It-80; Pr-110. Ap-40
Comptences: Climb 60; Swim 00; Ride 80; Dtrap 40; S&H 50 (100); Perc 100; Rrune 100; S&W 100; Amb 85; Li 80; Amov 35; Adef 30; Act
40; Fren 20; Sed 80; Trad 100; Admin 80; Dipl 130; Sta 80; Tac 40.
Objets principaux
Korlarth (M. "Lame Froide") - Rapire +30 avec une lame en galvorn, et un pommeau et une garde en argent aux incrustations d'ithildin. L'pe
dlivre un CC(+1) Cold chaque CC. Deux runes ont t inscrites dans la lame. La premire, "Rune de Gurdwn", aspire le sang d'une blessure,
triplant l'hmorragie (bleeding x 3 par round) avec 2 hits/rnd minimum, non cumulables. La seconde rune, "Rune de Farzor", agit si l'attaque
adverse ne touche pas (car dans ce cas, la lame adverse est pare par Korlath). Si l'adversaire manque un RR niv. contre niv. rune (14), la
temprature de son arme chute terriblement. En 1D6 rounds, l'arme dlivre un CC(A) Cold, le round suivant un CC(B) Cold, etc. 1D10 rounds
plus tard, la lame se brise en 1D100 morceaux. Note: les OB d'une arme sont ajouts au RR - ex: une arme +10 donne un RR +10 contre la rune
de Farzor.
Hurthaeg (M. "Oiseau d'Acier") - Grand boomerang +30 en forme de lune, en ithilnaur, la face intrieure aiguise. Le boomerang utilise la
table 'hand axe'. Si un CC(C+) est dlivr contre un adversaire, il y a niv. % de chance (i.e. 20 pour Girilzar) que l'arme ait sectionn l'avant-bras
de l'adversaire (-35 hits, -40 % pour toute action, 6 hits/rnd bleeding, 5 rnd stun/unable to parry, bras inutilisable). Dans le cas contraire, se
reporter la table pour les dgts.
Casque - Casque trs fin en argent, avec incrustations en ithilnaur noir, qui pouse pratiquement le crne du porteur mais ne couvre pas la face,
permettant un masque de s'y incruster (cf. ci-dessous); +20 au DB; +40 au RR contre toute attaque de Mentalisme.
Le casque contient un sort "invisibility III", qui permet au porteur de devenir invisible en se concentrant pendant 1 round minimum, pour une
dure gale la concentration. Le porteur peut se dplacer lentement, s'exprimer voix basse ou accomplir toute autre action physique qui ne
requiert pas de la rapidit ni de la puissance. Si le porteur effectue une action rapide ou puissante (e.g. attaquer), il redevient immdiatement
visible malgr la concentration au bout de 1 round. +50 S&H.
Masque - Masque blanc fait d'une matire inconnue exceptionnellement fine, qui rappelle le pltre, mais qui est virtuellement indestructible.
Cette matire est enchante: organique, elle pouse parfaitement la forme du visage. Le masque connecte les cinq bloodrunes qui y sont
incrustes aux terminaisons nerveuses du porteur. Les runes sont dessines avec des incrustations base d'un alliage magique (ithildin/sang/
spcial), et ne sont visibles que dans l'ombre ou la pnombre, lorsque le mtal luit comme de l'argent au clair de lune (en pleine lumire, les runes
sont 'sheer folly' (-50) dtecter). Deux runes sont places l'endroit des yeux: elles permettent au porteur de voir au travers du masque et
amplifient sa vision (2 fois +10 Perc ou 2 fois +20 Sight); deux runes sont places au niveau des oreilles, et accroissent son audition (2 fois +10
Perc ou 2 fois +20 Hearing); une rune est place l'endroit du nez, et amplifie l'olfaction du porteur (+5 Perc ou +20 Smell). Le masque donne
galement +20 au DB.
Bracelets - Deux larges bracelets de bronze, qui enserrent les avant-bras du porteur. Chaque bracelet est marqu d'une bloodrune dessine avec
des incrustations faites d'un alliage magique (ithildin/sang/spcial). La rune amplifie considrablement la force de chaque bras: St +15; OB +30;
OHR +40; toute action base sur la force physique +20.
Bague - Bague en argent avec une kalinair (Q. "aigue-marine"). La bague contient un Lightning Bolt utilisable 3 fois par jour. En contact avec la
peau nue d'un individu, elle dlivre un CC(B) Electricity; au travers de tissu ou de cuir, CC(A). En contact avec une armure de mtal, fortement
conductrice de courant, elle dlivre un CC(C) Electricity. Note: le mithril, tout autre mtal enchant, toute armure elfique ou magique annulent les
pouvoirs de la bague.
Collier - Collier de mithril; mul. sorts x3; add. sorts +6.
Anneau - Anneau d'or qui donne une protection AT Ch/16.
Pouvoirs spciaux
Sorts - Mentalism/Undead; 100 PP; add. sorts +6; NAsp80; BAsOBp110; DsOBp95. Girilzar connat les listes "Evil Seduction", "Vampiric
Runes", "Vampiric Kisses", "Blood Runes", "Shapechanging", "Nightmare Mastery", "Nightmare Attack", "Nightmare's Door", "Mirror
Ways" ('Vampire' cf. 25.2) jusqu'au 20e niveau. Il connat galement les listes "Mind Erosion", "Mind Subversion", "Mind Death", "Mind
Disease" et "Mind Domination" ('Evil Mentalist') jusqu'au 10e niveau.
Pouvoirs du Vampire - cf. 25.0.
Attaque spciale I - Girilzar possde de trs longs ongles, solidifis l'aide d'une substance spciale et effils. Une des mthodes d'attaque
prfre de Girilzar est de prendre un adversaire la gorge, de le plaquer contre un mur en le maintenant 10 cm du sol, et de lui enfoncer les
ongles dans le cou en serrant avec la plus grande force. Girilzar tente ce genre d'attaque s'il est porte de main de sa cible (moins de 1 m).
Girilzar tente son attaque par Amb, diminu du DB de l'adversaire. Si le jet d'Amb est russi, Girilzar a russi prendre son adversaire la gorge.
chaque round, la cible a droit un RR vs St de Girilzar (i.e. St cible/10 vs 15). En cas de russite, la cible a chapp la main de Girilzar. En
cas d'chec, l'attaque de Girilzar provoque les effets suivants: 1er rnd -5 hits, sensation d'touffement; 2e rnd -10 hits, manque d'oxygne, lgre
hmorragie, -10 RR; 3e rnd -20 hits, lgre asphyxie, grave hmorragie, -20 RR; 4e rnd -30 hits, grave asphyxie, trs grave hmorragie, -40 RR;
5e rnd, asphyxie totale, arrt cardiaque, mort de la cible, victime gorge. la place d'un RR, la cible peut tenter une attaque avec son bras libre
(toujours le gauche): -70 l'OB, chaque round, si le bras gauche est arm.
Attaque spciale II - Attaque similaire celle dcrite plus haut. Cette attaque est toujours prfre l'autre si la cible n'a pas d'armure sur le
torse. De la main gauche, Girilzar se saisit du cou de son adversaire, et maintient celui-ci 10 cm du sol, plaqu contre un mur (cf. ci-dessus).
Mais sa main gauche n'crase pas le cou de la cible. De la main droite, il tente d'enfoncer la cage thoracique au niveau du cur d'un coup de
poing fulgurant. L'attaque se joue sur la table Bare Fist +50. En plus du RR vs St (cf. ci-dessus), la cible a droit un RR vs Co de Girilzar (i.e.
Co cible/10 vs 15). En cas d'chec, et si Girilzar obtient un CC(B+) sur la table Bare Fist, il enfonce la cage thoracique et arrache le cur de sa
victime: mort immdiate. S'il n'obtient pas de CC(B+), se reporter la table pour les dgts. chaque round, Girilzar tente d'enfoncer le thorax
de son adversaire, qui a droit un RR vs St et un RR vs Co. Si la cible a une armure mais que Girilzar dsire effectuer cette attaque, il tente
d'abord d'arracher la partie qui protge le thorax. Il y parvient s'il russit un RR de St/10 (15) vs AT cible en 1 round (SL), 2 rounds (RL), 3
rounds (Ch), ou 4 rounds (Pl). Pendant ce temps, la cible a droit un RR vs St chaque round.
8.42 Falaphara
Grande-Prtresse du Culte de la Tortue, Falaphara est la fille du Gnral Numenoren Falakhor et d'une esclave
d'Adunaphel, Fanyaphara. la mort de sa mre, en 1998 S.A., elle est confie au Culte du Crne. Falaphara ne tarde
pas tre sduite par la Religion Noire. En 2040 S.A., elle est Grande-Prtresse du Culte du Crne. L'ardeur avec
laquelle elle assume ses fonctions lui vaut d'tre renvoye en Proche-Harad pour remplacer le Vampire Girilzar, qui
tait charg depuis le premier millnaire du Second ge de corrompre la religion des Haradwaith. Au passage, pour
gagner l'immortalit dont elle rve, elle accepte la morsure du vampire et devient elle aussi une non-morte. tablie
Karghila, Falaphara abandonne les mthodes subtiles employes par Girilzar et franchit une nouvelle tape, en
parvenant la banalisation des sacrifices humains. En 2854 S.A., une tortue-dmon s'choue Nadah, l'occasion
d'un gigantesque raz-de-mare. Falaphara interprte cela comme un signe du Vala Dchu, Morgoth, et fonde le Culte
de la Tortue, une secte d'initis aux rites ignobles (cf. 6.33). Falaphara va svir en Proche-Harad jusqu'en 2716 T.A.,
date laquelle elle est assassine par un membre de la Lune Noire, l'organisation secrte d'Inzelbeth.
Falaphara est une femme de taille moyenne, mesurant 1,70 m. l'origine, elle tait plutt jolie, avec de longs
cheveux noirs qui lui tombaient sur les hanches, et des yeux noirs particulirement expressifs. Mais sa peau blanche
comme de la neige s'est fane, et la haine qui habitait son cur l'a rapidement dfigure. Ride, sa peau s'est de plus
graduellement momifie aprs la morsure de Girilzar, la rendant absolument horrible. Ses yeux se sont enfoncs
dans leurs orbites et ses cheveux sont tombs. Devant cette insupportable laideur, elle a dcid de ragir. Grce une
rune (cf. ci-dessous), elle parvient retrouver sa beaut passe, mais le charme ncessite un rite absolument
rpugnant. Chaque jour, Falaphara aspire littralement la beaut d'une jeune femme qu'elle a capture, sur un simple
baiser. La pauvre victime, dfigure, abominable et rachitique, est ensuite vide de son sang par la Prtresse. Cette
beaut artificielle s'estompe au bout de 12 heures. Falaphara n'a recours au procd qu'une fois par jour, pour tre
prsentable durant la journe. La nuit, sous sa vritable et ignoble apparence, elle se livre aux rites bestiaux qui
caractrisent le Culte de la Tortue. Falaphara est une femme d'une rare cruaut, mauvaise au-del de toute
imagination. Elle hait Zimraphel et surtout Inzelbeth, qu'elle considre comme sa plus grande rivale. Contrairement
aux princesses, Falaphara est dvoue corps et me Sauron et au Vala Dchu, Morgoth. Elle ne sert Adunaphel que
parce que le Seigneur de Mordor l'a exig.
Statistiques
Niveau: 30
Race: Vampire (Undead)/Numenoren Noir - Igath (Easterling)
Profession: Evil Priestess/Evil Magician
Rsidence: Vamag (1988 S.A.-1998 S.A.)/Mordor (1998 S.A.-2049 S.A.)/Karghila (2049 S.A.-2854 S.A.)/Nadah (2854 S.A.-2716 T.A.).
Noms: Falaphara la Blanche; "Lame de Neige" (Adunaic); la Grande-Prtresse; la Tortue Blanche; Rash-Zorash; "la Cruelle des
Cruelles" (Morbeth).
Stats RM: St-140; Qu-95; Em-109; In-60; Pr-95; Ag-70; Co-140; Me-98; Re-60; SD-40
Stats MERP: St-140; Ag-70; Co-140; Ig-60; It-60; Pr-95. Ap-variable (15)
Comptences: Ride 20; Dtrap 20; Perc 80; Rrune 110; S&W 95; Chan 40; Amb 30; Li 70; Amov 30; Adef 30; Act 10; Fren 80; PSp 110; Sed 0
(100); SpMas 80; Trick 55; Dipl 5.
Objets principaux
Tiare - Tiare de bronze avec des incrustations de noir ithilnaur, d'ithildin et de mithril. La tiare est faonne en forme de tortue-dmon. L'objet
absorbe toute attaque de Thurgie (Channeling) ou d'Essence contre le porteur. chaque sort russi (aprs chec du RR du porteur), le porteur
effectue un RR pour la tiare (niv. 18) contre le niv. du sort. En cas de russite de ce RR, le sort est absorb et sans effet. En cas d'chec, il y a (100
niv. porteur) % de chance que la tiare soit pulvrise (porteur 1D10 rnd stun).
Angamor (Q. "Acier Noir") - Collier pectoral fait de 30 larges plaquettes d'acier noir, qui couvrent la partie suprieure de la poitrine du porteur.
Un symbole est incrust dans chaque plaquette, avec des filaments d'argent. Le collier agit comme une armure AT Ch/16. Lorsque le porteur est
touch la poitrine (i.e. chest), le pectoral dlivre un CC(C) Electricity, et si l'adversaire rate un RR vs niv. porteur, son arme se brise en 1D100
morceaux.
Helegurth (S. "Miroir de Mort") - Ceinture faite de gros rectangles d'ithilnaur noir, qui ceint les hanches, avec une partie qui tombe depuis la
boucle centrale pratiquement jusqu'au sol. Cette ceinture, forge par Sauron au Premier ge, est un artefact particulirement malfique. La
ceinture a le redoutable pouvoir de transfrer instantanment les dgts infligs au porteur sur celui mme qui les inflige, en mle ou missile, si
l'attaquant rate un RR vs niv. porteur (sort "reversed transferring ways" comparable la liste "Transferring Ways" de Healer). De plus, la ceinture
contient le sort "total regeneration true", qui reconstitue organes, muscles, cartilages, nerfs et os. La blessure inflige au porteur, si le RR de
l'adversaire est rat, disparat, indolore, en 1D6 rounds. En cas d'attaque par missile, le porteur peut creuser sa propre plaie avec le projectile,
amplifiant la blessure adverse et surtout sa douleur.
Gants de la Tortue-Dmon - Deux gants enchants faits des pattes d'une tortue. Les pattes sont armes de redoutables griffes, quivalentes une
attaque Claw/Talon +20 (maximum large attack). Les gants permettent galement au porteur d'tablir un contact avec l'esprit de Yashkaela, la
tortue-dmon, sur un jet russi en NASp. Si le porteur parvient dominer l'esprit de Yashkaela sur un RR russi vs niv. tortue-dmon (60, cf.
7.72), il peut canaliser sa formidable puissance dans les gants. Une attaque avec les gants quivaut alors une attaque Claw/Talon +150 contre AT
1, quelle que soit l'armure de l'adversaire. Les dgts sont doubls. Invoquer la puissance de Yashkaela prend (60 - niv. porteur) rounds.
Amulette de la Tortue-Dmon - Pendentif fait dans une pierre noire inconnue, probablement mtoritique, qui absorbe la lumire. Cette
amulette renferme des fragments du cur de la tortue-dmon qui s'est choue Nadah, et que Falaphara a baptise Yashkaela (Morbeth
"Carapace de Sang"). L'amulette est un mul. sorts x4. Elle contient les sorts "summons X" ("Gate Mastery", CE) et "demon mastery VI" ("Dark
Summons", Evil Magician), qui permet, sur un jet russi en S&W, de contrler l'esprit de la tortue-dmon Yashkaela (cf. 7.72).
Bague - Bague en acier, sertie d'une gan (S. "tourmaline"); +20 au DB. La bague contient les sorts "detect human" et "detect elf". Lorsqu'un
humain ou un elfe pntrent dans un rayon de (2 x niv.) mtres autour du bijou, la bague luit fortement pendant 1 round (la couleur est rouge
sombre). Lorsqu'un humain ou elfe pntre dans un rayon de (niv.) mtres, la bague luit de faon continue (couleur rouge clair). La bague est un
add. sorts + 5.
Bague-rasoir - Deux tubes de galvorn termins par une lame excessivement coupante longue de 5 cm. Les bagues s'enfilent au bout des index, et
servent gorger. Une attaque avec une de ces bagues est comparable une attaque de Dague. Si un CC(C+) est dlivr, la gorge est tranche:
mort instantane. Les lames sont enduites de sarsh, une pte base de venin d'araigne (niv. 14), redoutable poison musculaire, qui cause une
paralysie gnrale des muscles et un arrt cardiaque en 1D10 rounds.
Bracelet de cheville - Chane en ithilnaur noir, qui lance de manire permanente les sorts "mirror diving" et "mirror travel III" ("Mirror's Ways",
'Vampiric', cf. 25.2). Le porteur peut ainsi se prcipiter dans un miroir, et ressortir dans un autre miroir qui lui est connect.
Pouvoirs spciaux
Sorts - Essence/Undead; 220 PP; DSpOB 40; BASpOB 100; add. sorts +5. Falaphara connat les listes "Evil Seduction", "Vampiric Runes",
"Vampiric Kisses", "Blood Runes", "Shapechanging", "Nightmare Mastery", "Nightmare Attack", "Nightmare's Door", "Mirror Ways" ('Vampire'
cf. 25.2) jusqu'au 30e niveau. Elle connat aussi les listes "Gate Mastery" ('Closed Essence'), "Dark Contacts" et "Dark Summons" ('Evil
Magician') jusqu'au 20e niveau.
Pouvoirs du vampire - cf. 25.0
Apparence - Aprs utilisation de la rune de Berylla (cf. ci-dessous), Falaphara change compltement d'aspect pour une dure de 12 heures. Elle
retrouve son beau visage de jeune fille et de magnifiques cheveux qui frlent le sol. Leur couleur varie chaque jour, car elle suit la teinte de la
pauvre jeune fille victime de la rune de Berylla. Les runes tatoues sur son corps deviennent invisibles. Sous le charme, son apparence varie entre
80 et 100.
Rune de Korlaeg - Rune tatoue sur la paume de la main droite de Falaphara. Au contact d'un individu, sur chec d'un RR vs niv. rune (12), la
rune aspire littralement (34 - niv. cible) points de Co, et autant de hits, par round. chaque round, la cible a droit un RR. Les points aspirs
sont dfinitivement perdus pour la victime. La rune laisse sur la peau une brlure bruntre permanente.
Rune de Valdemak - Rune tatoue sur la paume de la main gauche de Falaphara. Au contact d'un individu, sur chec d'un RR vs niv. rune (12), la
rune aspire (34 - niv. cible) points de St, et autant de hits, par round. chaque round, la cible a droit un RR. Les points aspirs sont
dfinitivement perdus pour la victime. La rune laisse sur la peau une brlure bruntre permanente.
Rune de Berylla - Rune tatoue sur la bouche de Falaphara, en travers des lvres. Lorsque Falaphara applique ses lvres sur les lvres d'un
individu pendant 1 round minimum, sur chec d'un RR vs niv. rune (30), la rune aspire (34 - niv. cible) points d'Ap par round, jusqu' ce que les
points de la victime tombent 0 ou jusqu' 100 points maximum. Ces points sont transfrs Falaphara pour 12 heures, puis disparaissent.
chaque round, la victime a droit un RR. Les points aspirs sont dfinitivement perdus pour la victime. La rune laisse sur la peau une brlure
bruntre permanente.
Rune de Jugzap - Rune tatoue sur le front de Falaphara. Lorsque Falaphara applique son front sur le front d'un individu pendant 1 round
minimum, sur chec d'un RR vs niv. rune (14), la rune aspire (34 - niv. cible) points d'Ig par round. chaque round, la cible a droit un RR. Les
points aspirs sont dfinitivement perdus pour la victime. La rune laisse sur la peau une brlure bruntre permanente.
(1637 T.A.-?).
Noms: Firidin le Gros; le Laquais d'Adunaphel.
Stats RM: St-60; Qu-58; Em-70; In-90; Pr-80; Ag-60; Co-100; Me-102; Re-95; SD-98
Stats MERP: St-60; Ag-60; Co-100; Ig-95; It-90; Pr-80. Ap-55
Comptences: S&H 45; Perc 90; Amb 50; Li 70; Amov 30; Adef 30; MASt 60; MASw 70; Act 110; Fals 70; Gamb 80; Mus 20; Sed 10; Subd
30; Trad 110; Trick 40; Admin 100; Dipl 90; Stra 40; Tac 40.
Objets principaux
Canne - Canne en usamiti (un bois rare des Dominions de l'Est), avec un pommeau d'argent dans lequel une pierre noire est sertie. Cette canne
magique agit comme une pe large (Broadsword). Elle peut aussi tre utilise comme missile: on utilise alors la table 'Club' +10. Lance, elle
retournera dans la main du lanceur, que l'attaque ait port ou non.
Bague - Bague en mithril avec un saphir, qui protge AT 12; +20 au DB.
Dague - Poignard enchant +10 qui provoque chaque CC 1D4 rounds de bleeding.