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FUNDAMENTOS E

ARQUITETURA DE
COMPUTADORES

Professor Me. Aparecido Vilela Junior

Graduao

Unicesumar

Reitor
Wilson de Matos Silva
Vice-Reitor
Wilson de Matos Silva Filho
Pr-Reitor de Administrao
Wilson de Matos Silva Filho
Pr-Reitor de EAD
Willian Victor Kendrick de Matos Silva
Presidente da Mantenedora
Cludio Ferdinandi

CENTRO UNIVERSITRIO DE MARING. Ncleo de Educao a


Distncia:
C397

Fundamentos e arquitetura de computadores. Aparecido Vilela
Junior.
Reimpresso revista e atualizada, Maring - PR, 2014.

140 p.
Graduao - EaD.


1. Computador. 2. Circuitos lgicos. 3. Software. 4. EaD. I. Ttulo.
ISBN 978-85-8084-282-1

CDD - 22 ed. 004.22


CIP - NBR 12899 - AACR/2

Ficha catalogrfica elaborada pelo bibliotecrio


Joo Vivaldo de Souza - CRB-8 - 6828

NEAD - Ncleo de Educao a Distncia


Direo de Operaes
Chrystiano Mincoff
Coordenao de Sistemas
Fabrcio Ricardo Lazilha
Coordenao de Polos
Reginaldo Carneiro
Coordenao de Ps-Graduao, Extenso
e Produo de Materiais
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Coordenao de Graduao
Ktia Coelho
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Compartilhados
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Gerncia de Marketing
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Superviso do Ncleo de Produo de
Materiais
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Superviso de Materiais
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Rossana Costa Giani
Fernando Henrique Mendes
Projeto Grfico
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Jos Jhonny Coelho
Editorao
Thayla Daiany Guimares Cripaldi
Reviso Textual
Jaquelina Kutsunugi, Keren Pardini, Maria
Fernanda Canova Vasconcelos, Nayara
Valenciano, Rhaysa Ricci Correa, Susana Incio
Ilustrao
Thayla Daiany Guimares Cripaldi

Viver e trabalhar em uma sociedade global um


grande desafio para todos os cidados. A busca
por tecnologia, informao, conhecimento de
qualidade, novas habilidades para liderana e soluo de problemas com eficincia tornou-se uma
questo de sobrevivncia no mundo do trabalho.
Cada um de ns tem uma grande responsabilidade: as escolhas que fizermos por ns e pelos nossos far grande diferena no futuro.
Com essa viso, o Centro Universitrio Cesumar
assume o compromisso de democratizar o conhecimento por meio de alta tecnologia e contribuir
para o futuro dos brasileiros.
No cumprimento de sua misso promover a
educao de qualidade nas diferentes reas do
conhecimento, formando profissionais cidados
que contribuam para o desenvolvimento de uma
sociedade justa e solidria , o Centro Universitrio Cesumar busca a integrao do ensino-pesquisa-extenso com as demandas institucionais
e sociais; a realizao de uma prtica acadmica
que contribua para o desenvolvimento da conscincia social e poltica e, por fim, a democratizao
do conhecimento acadmico com a articulao e
a integrao com a sociedade.
Diante disso, o Centro Universitrio Cesumar almeja ser reconhecida como uma instituio universitria de referncia regional e nacional pela
qualidade e compromisso do corpo docente;
aquisio de competncias institucionais para
o desenvolvimento de linhas de pesquisa; consolidao da extenso universitria; qualidade
da oferta dos ensinos presencial e a distncia;
bem-estar e satisfao da comunidade interna;
qualidade da gesto acadmica e administrativa; compromisso social de incluso; processos de
cooperao e parceria com o mundo do trabalho,
como tambm pelo compromisso e relacionamento permanente com os egressos, incentivando a educao continuada.

Seja bem-vindo(a), caro(a) acadmico(a)! Voc est


iniciando um processo de transformao, pois quando investimos em nossa formao, seja ela pessoal
ou profissional, nos transformamos e, consequentemente, transformamos tambm a sociedade na qual
estamos inseridos. De que forma o fazemos? Criando
oportunidades e/ou estabelecendo mudanas capazes de alcanar um nvel de desenvolvimento compatvel com os desafios que surgem no mundo contemporneo.
O Centro Universitrio Cesumar mediante o Ncleo de
Educao a Distncia, o(a) acompanhar durante todo
este processo, pois conforme Freire (1996): Os homens
se educam juntos, na transformao do mundo.
Os materiais produzidos oferecem linguagem dialgica e encontram-se integrados proposta pedaggica, contribuindo no processo educacional, complementando sua formao profissional, desenvolvendo
competncias e habilidades, e aplicando conceitos
tericos em situao de realidade, de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, estes materiais
tm como principal objetivo provocar uma aproximao entre voc e o contedo, desta forma possibilita o desenvolvimento da autonomia em busca dos
conhecimentos necessrios para a sua formao pessoal e profissional.
Portanto, nossa distncia nesse processo de crescimento e construo do conhecimento deve ser
apenas geogrfica. Utilize os diversos recursos pedaggicos que o Centro Universitrio Cesumar lhe possibilita. Ou seja, acesse regularmente o AVA Ambiente
Virtual de Aprendizagem, interaja nos fruns e enquetes, assista s aulas ao vivo e participe das discusses. Alm disso, lembre-se que existe uma equipe de
professores e tutores que se encontra disponvel para
sanar suas dvidas e auxili-lo(a) em seu processo de
aprendizagem, possibilitando-lhe trilhar com tranquilidade e segurana sua trajetria acadmica.

autores

Professor Me. Aparecido Vilela Junior


Meu nome Aparecido Vilela Junior e fui o autor deste livro. Vou contar um
pouco do meu DNA profissional a voc!
Cursei a Universidade Estadual de Maring (UEM), tendo me graduado no
ano de 1991, ano em que iniciei a minha carreira profissional na rea de TI,
chegando at o cargo de Coordenador de Gesto e Scio de uma empresa
de Desenvolvimento.
Cursei trs Ps-Graduaes at que em 2007 finalizei o Mestrado em Cincias
da Computao, tambm na Universidade Estadual de Maring. Docente a
mais de 18 anos e no CESUMAR desde 2010, onde atuo nos cursos presenciais
tendo como uma das matrias Fundamentos e Arquitetura de Computadores

Apresentao

FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE
COMPUTADORES
Seja bem-vindo(A)!
Ol, amigo(a) aluno(a). Este o livro de Fundamentos e Arquitetura de Computadores,
que foi desenvolvido especialmente para voc de forma a instru-lo sobre o universo da
Tecnologia de Informtica em relao a sua arquitetura.
Meu nome Aparecido Vilela Junior e fui o autor deste livro. Vou contar um pouco do
meu DNA profissional a voc!
Cursei a Universidade Estadual de Maring (UEM), tendo me graduado no ano de 1991,
ano em que iniciei a minha carreira profissional na rea de TI, chegando at o cargo de
Coordenador de Gesto e Scio de uma empresa de Desenvolvimento.
Cursei trs Ps-Graduaes at que em 2007 finalizei o Mestrado em Cincias da Computao, tambm na Universidade Estadual de Maring. Docente a mais de 18 anos e no
CESUMAR desde 2010, onde atuo nos cursos presenciais tendo como uma das matrias
Fundamentos e Arquitetura de Computadores.
Como no estamos estudando a minha vida pessoal, vamos passar ao Livro.
Nosso livro est dividido em CINCO UNIDADES e antes de entrarmos nas unidades em si,
quero exemplificar a importncia que a Fundamentao e Arquitetura de Computadores tem em relao a TI, afinal este livro tem o objetivo de fornecer as bases necessrias
para que voc possa entender as matrias que sero estudadas e que serviro de alicerce para o exerccio de sua futura profisso.
Olhando ao nosso redor, certamente notaremos a presena de diversos equipamentos
eletrnicos, porm no teremos a viso mais aprofundada dos componentes/recursos
e como ela utiliza-os. Devido a todo avano tecnolgico, hoje impossvel imaginar as
nossas vidas sem esses recursos que fazem parte do nosso cotidiano.
At a confeco e leitura deste livro faz parte desse avano, onde utilizamos para isso
softwares especficos capazes de permitir que isso se realize.
O primeiro questionamento que fazemos quando nos vemos diante de tanta tecnologia qual computador/perifrico/software adquirir? E essa pergunta tambm ecoa no
ambiente empresarial, qual mquina devo utilizar? As respostas a essas perguntas esto
neste livro.
Existe uma grande lacuna entre o que conveniente para as pessoas e o que conveniente para computadores. As pessoas querem fazer X, mas os computadores s podem
fazer Y, o que d origem ao problema. O objetivo deste livro explicar como esse problema pode ser resolvido.
A Unidade I do livro abordar a Histria do Computador, as caractersticas pertencentes
a cada uma dentro da sua Evoluo.
Na Unidade II, iremos tratar do que o computador entende, ou seja, nmeros. Abordaremos as formas de representao que o computador trabalha, os bits, bytes e hexadecimais. Ser tambm abordada a configurao e construo de circuitos lgicos.

Na Unidade III, a abordagem ser sobre as Interfaces que o computador possui (Paralela/Serial e USB), as formas de Entrada e Sada dos dados e tambm citar alguns
dispositivos de Armazenamento Secundrio.
Na Unidade IV, iremos abordar o computador internamente, ou seja, a CPU, os processadores, memrias e demais componentes que auxiliam a essa mquina fantstica.
A unidade V tratar dos softwares responsveis pelo funcionamento do computador: os Sistemas Operacionais. Tambm ser abordado nesta unidade os tipos de
software e aplicaes.
Agora que foram apresentadas as unidades que sero estudadas, reafirmo que conhecer o Fundamento e a Arquitetura dos Computadores essencial para as tomadas de deciso na vida pessoal e principalmente profissional.
Este o objetivo deste livro! Vamos as nossas unidades!

sumrio

UNIDADE I

HISTRIA DO COMPUTADOR
15 Introduo
16 Geraes de Computadores
23 Histria dos Computadores 
25 Tipos de Computadores
34 Consideraes Finais

UNIDADE II

REPRESENTAO DE DADOS E CIRCUITOS LGICOS


39 Introduo
39 De Eltrons a Bits
40 Bit
41 Byte
42 Notao Posicional Base Decimal
47 Converso de Decimal Para Binrio
48 Converso Hexadecimal Para Binrio
49 Converso Binrio para Hexadecimal
50 Circuitos Lgicos
51 Tabela-Verdade
52 Operao OR (Ou) Com Porta Or
53 Porta OR

sumrio

53 Operao AND (E) Com Porta AND


54 Porta AND
54 Operao NOT (No) ou Inverso
59 Consideraes Finais

UNIDADE III

COMPONENTES DE UM COMPUTADOR
63 Introduo
63 Componentes de um Computador Entrada e Sada
64 Barramento
66 Interrupes
67 Polling
68 Interfaces
72 Dispositivos de E/S
77 Equipamentos de Telecomunicaes
79 Armazenamento Secundrio
87 Consideraes Finais

UNIDADE IV

POR DENTRO DO COMPUTADOR


93 Introduo
93 Organizao do Processador

95 Por Dentro do Computador


103 Componentes da Memria
108 Processadores RISC
109 Processadores CISC
111 Processadores com Dois ou Mais Ncleos
112 Consideraes Finais

UNIDADE V

SOFTWARE SISTEMAS OPERACIONAIS E APLICATIVOS


117 Introduo
117 Software Sistemas Operacionais E Aplicativos 
119 MS-DOS
124 Softwares Aplicativos
125 Classificao dos Softwares Aplicativos
125 Software de Domnio Pblico
126 Categorias de Softwares
130 Montagem e Compilao
133 Consideraes Finais

136 Concluso
138 Referncias

HISTRIA DO COMPUTADOR

UNIDADE

Professor Me. Aparecido Vilela Junior

Objetivos de Aprendizagem
Apresentar conceitos dos Computadores e componentes.
Diferenciar os computadores.
Descrever o Histrico das Geraes de Computadores.

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Geraes de Computadores
A histria dos Computadores
Tipos de Computadores

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Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Introduo
Ol, caro(a) aluno(a)! Seja bem-vindo estrutura dos computadores.
Nesta unidade, iremos trabalhar as bases necessrias para que voc entenda
a arquitetura dos computadores.
Abordaremos a Histria do Computador e a sua Evoluo, desde os primrdios (vlvulas) at os tablets.
As geraes e os tipos de computadores sero abordados de forma que voc
entenda suas caractersticas e principais diferenas.
Podemos iniciar perguntando, o que um Computador?
Um computador digital uma mquina que pode resolver problemas para
as pessoas executando instrues que lhe so dadas. Uma sequncia de instrues que descreve como realizar certa tarefa denominada programa.
Os circuitos eletrnicos de cada computador podem reconhecer e executar
diretamente um conjunto limitado de instrues simples, e, para que os programas possam ser executados, todos devem antes ser convertidos em instrues.
Essas instrues bsicas raramente so mais complicadas do que:
Somar dois nmeros.
Verificar um nmero para ver se ele zero.
Copiar dados de uma parte da memria do computador para outra.
Juntando as instrues primitivas de um computador, formamos uma linguagem com as qual as pessoas podem se comunicar com ele, ou seja, a linguagem
de mquina.
Os projetistas buscam fazer com que as instrues primitivas sejam o mais
simples possvel, coerentes com os requisitos de utilizao e desempenho idealizados pelo computador, de modo a reduzir a complexidade e o custo da
eletrnica necessria.

Introduo

Geraes de Computadores

Gerao Zero Computadores Mecnicos (1642-1945)


A primeira pessoa a construir uma mquina de calcular operacional foi o cientista Blaise Pascal, em honra de quem a linguagem Pascal foi batizada. Projetado
para ajudar seu pai (coletor de impostos do governo francs), era inteiramente
mecnico, usava engrenagens e funcionava com uma manivela operada mo,
podendo efetuar apenas operaes de adio e subtrao.
Durante 150 anos nada de muito importante
aconteceu, at que um professor de matemtica da Universidade Cambridge, Charles
Babbage (inventou tambm o velocmetro),
projetou e construiu a mquina diferencial.
Projetada para calcular tabelas de nmeros
teis para a navegao naval, a caracterstica mais interessante da mquina diferencial
era seu mtodo de sada: ela perfurava seus
resultados sobre uma chapa de gravao de
cobre com uma puno de ao, prenunciando
futuros meios de escrita nica como cartes
perfurados e CD-ROMS.
Mais tarde tambm criou a mquina
analtica, que possui quatro componentes:

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Os computadores inicialmente eram poderosas mquinas (at no tamanho), utilizadas como mquinas de calcular.
Durante a evoluo do computador digital moderno, foram projetadas e
construdas centenas de diferentes tipos de computadores. Os computadores
em sua grande parte j foram esquecidos h muito tempo, mas alguns causaram um impacto significativo sobre ideias modernas. sobre essa evoluo que
trataremos abaixo.

Figura: Mquina diferencial de Babage


Fonte: <http://www.biografiasyvidas.com/biografia/b/fotos/
babbage_2.jpg>

HISTRIA DO COMPUTADOR

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

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a armazenagem (memria), o moinho (unidade de clculo) a seo de entrada


(leitora de cartes perfurados) e a seo de sada (sada perfurada e impressa).
Tendo como seus grandes avanos a leitura de cartes perfurados e a execuo
das instrues ali contidas.
A era da eletrnica inicia a partir de Howard Aiken em 1944, que descobriu
o trabalho de Babbage e decidiu construir com rels o computador de uso geral,
a Mark I. A entrada e sada utilizavam fita de papel perfurada. Quando Aiken
conclui o sucessor dessa mquina, a Mark II, os computadores de rels j estavam obsoletos. A era eletrnica tinha comeado.

A Primeira Gerao Vlvulas (1945-1955)


O estmulo para o computador eletrnico foi a Segunda Guerra Mundial. Durante
a fase inicial da guerra, as instrues de comando eram enviadas aos submarinos
alemes por rdio, que eram interceptadas, mas no decifradas, pois as mensagens eram codificadas utilizando um dispositivo denominado ENIGMA. Para
decifrar uma mensagem dessas era preciso uma quantidade enorme de clculos.
Nasce ento o COLOSSUS em 1930 (primeiro computador eletrnico para
decodificar essas mensagens), fruto dos laboratrios britnicos e do matemtico Alan Turing.
A guerra tambm afetou a computao nos Estados Unidos. O exrcito precisava de tabelas de alcance para mirar sua artilharia pesada e produzia essas
tabelas contratando centenas de mulheres para fazer os clculos necessrios.
Em 1943, John Mauchley e seu aluno de ps-graduao J. Presper Eckert passaram a construir um computador eletrnico ao qual deram o nome de ENIAC
(Eletronic Numerical Integrator And Compute integrador e computador numrico eletrnico). Consistindo de 18 mil vlvulas e 1.500 rels, pesava 30 toneladas
e consumia 140 quilowatts de energia. Em termos de arquitetura, a mquina tinha
20 registradores, cada um com capacidade para conter um nmero decimal de
10 algarismos. Sendo programado para com o ajuste de 6 mil interruptores multiposio e com a conexo de uma imensa quantidade de soquetes.

Geraes de Computadores

Aps isso, comeam a trabalhar em seu sucessor, o EDVAC (Eletronic Discrete


Variable Automatic Compute).
John Von Newmann, matemtico hngaro naturalizado norte-americano,
props, nos anos 40 do sculo XX, um padro de arquitetura de computadores
que ainda hoje seguido, sendo hoje em dia altamente pesquisada uma alternativa a esse padro. Ainda no se tem de fato uma ideia que seja melhor que
a desse cientista.
A mquina proposta por Von Neumann conta com os seguintes componentes:
uma Memria, uma Unidade Aritmtica e Lgica (ULA), uma Unidade Central
de Processamento (UCP), composta por diversos Registradores, e uma Unidade
de Controle (UC), cuja funo a mesma da tabela de controle da mquina de
Turing Universal: buscar um programa na memria, instruo por instruo, e
execut-lo sobre os dados.

Fonte:<http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT5JVTYfTZfu8w66jU6qjduy2BBVqghTky0OyOoQWF6Eyw0qjXkfA>

A memria armazena dados e instrues de programas. A CPU encarregada de

HISTRIA DO COMPUTADOR

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Figura Interna do ENIAC, programando sua operao


Fonte:<http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQQL2mU1EkXLuXrv44OGKBjL6oGQWJ8VEvqkb0Oz97xFrGbC4VusQ>

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buscar as instrues e dados da memria, executar as instrues e ento armazenar os valores resultantes de volta na memria. Os dispositivos de entrada
(tais como teclado, mouse e microfone) e dispositivos de sada (tais como a tela,
alto-falantes e impressora) possibilitam a interao com o usurio, permitindo
que as pessoas forneam entradas e exibindo dados, instrues e os resultados
das computaes.
Enquanto tudo isso estava acontecendo, a IBM era uma pequena empresa
dedicada ao negcio de produzir perfuradoras de cartes e mquinas mecnicas de classificao de cartes.
Em 1958, a IBM iniciou a produo de sua ltima mquina de vlvulas.

A Segunda Gerao Transistores (1955-1965)


O transistor foi inventado no Bell Labs em 1948, por John Bardeen, Walter Brattain
e William Shockley, pelo qual receberam o Prmio Nobel de Fsica em 1956. Em
10 anos o transistor revolucionou os computadores e, ao final da dcada de 50,
os computadores de vlvulas estavam obsoletos.
O nome transistor foi derivado de sua funo, que era ser um resistor de
transferncia, que em ingls, escrito como transfer resistor.
O transistor foi descoberto durante alguns estudos de superfcies em torno
de um diodo de ponto de contato. O mais incrvel nessa descoberta o fato de
que esta (a descoberta) foi acidental, uma vez que os laboratrios estavam procurando um dispositivo de estado slido equivalentes vlvula eletrnica.
Os transistores eram muito menores do que as vlvulas a vcuo e tinham
numerosas outras vantagens: no exigiam tempo de pr-aquecimento, consumiam
menos energia, geravam muito menos calor e eram mais rpidos e confiveis.
Outro desenvolvimento importante que surgiu nessa gerao foi a mudana
da linguagem de mquina para as linguagens assembly, tambm chamadas de
linguagens simblicas.
Depois do desenvolvimento das linguagens simblicas, vieram as linguagens
de alto nvel como, por exemplo, FORTRAN (1954) e COBOL (1959).
Os computadores eram usados principalmente por negcios, universidades
Geraes de Computadores

e organizaes governamentais. No havia chegado ao pblico em geral. A parte


real da evoluo estava prestes a iniciar.

A Terceira Gerao Circuitos Integrados (1965-1980)

shutterstock

HISTRIA DO COMPUTADOR

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Um dos elementos mais abundantes na crosta terrestre o silcio, uma substncia no metlica encontrada na areia da praia, bem como em praticamente
todas as rochas e argilas. Circuitos Integrados so feitos de silcio porque esse
um semicondutor.
Um circuito integrado (CI) um circuito eletrnico completo por um
pequeno chip de silcio. Em 1965 os CIs comearam a substituir os transistores
nos computadores.
A inveno do circuito integrado de silcio por Robert Noyce em 1958 permitiu que dezenas de transistores fossem colocados em um nico chip. Esse
empacotamento possibilitava a construo de computadores menores mais rpidos
e mais baratos do que seus precursores transistorizados. Alguns dos componentes mais significativos dessa gerao so descritos a seguir.
Os chips passam a ser considerados um avano em termos de gerao porque
tinham caractersticas desejveis: confiabilidade, tamanho reduzido e custo baixo.
Tcnicas de produo em grandes volumes tornaram possvel a manufatura
de circuitos integrados baratos.
O incio da terceira gerao foi anunciado pela srie
IBM 360 (que recebeu esse
nome em funo de um crculo completo de servio 360
graus) em 1964.
Iniciava tambm o
uso do computador para a
rea comercial. O Sistema
Operacional tornou-se mais
sofisticado durante a terceira

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gerao. Diversos programas podiam ser executados no mesmo intervalo de


tempo, compartilhando recursos do computador.

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A Quarta Gerao Microprocessador e Integrao em


escala muito grande (1980-?)
Na dcada de 1970, os computadores ganharam drasticamente em termos de
velocidade, confiabilidade e capacidade de armazenamento, mas o ingresso na
quarta gerao foi evolucionrio.
A quarta gerao foi uma extenso da tecnologia de terceira gerao. Na
primeira parte da terceira gerao, desenvolveram-se chips especializados para
memria e lgica de computador. Na segunda parte, o processador de uso geral
em um nico chip, tambm conhecido como microprocessador, que se tornou
comercialmente disponvel em 1971.
Em nenhum outro lugar o alcance da potncia do computador mais patente
do que no uso do microprocessador. Alm das aplicaes comuns em relgios digitais, calculadoras de bolso e computadores pessoais, voc pode esperar
encontr-lo virtualmente em todas as mquinas domsticas ou de escritrios:
carros, mquinas copiadoras, aparelhos de televiso, mquinas de fazer po etc.
Na dcada de 1980, a VLSI (Very Large Scale Integration integrao em
escala muito grande) tinha possibilitado colocar primeiro dezenas de milhares,
depois centenas de milhares e, por fim, milhes de transistores em um nico chip. Esse desenvolvimento logo levou
a computadores menores e mais rpidos.
Agora a gerao era dos computadores pessoais. Apple, IBM foram os pioneiros. A Apple com o
Macintosh, o primeiro computador que vinha com uma
GUI (Graphical User Interface Interface Grfica de
Usurio), semelhante a agora popular interface Windows.
Esse primeiro mercado do computador pessoal levou
ao desejo at ento inaudito por computadores pessoais.
At 1992, computadores pessoais eram de 8, 16 ou
shutterstock

Geraes de Computadores

32 bits. Ento, a DEC apareceu com seu revolucionrio Alpha de 64 bits, uma
verdadeira mquina RISC de 64 bits, cujo desempenho ultrapassava por grande
margem o de todos os outros computadores pessoais.
Seu sucesso foi modesto, mas quase uma dcada se passou antes que as
mquinas de 64 bits comeassem a ter grande sucesso e, na maior parte das vezes,
como servidores top de linha.
Os computadores atuais so 100 vezes menores que os da primeira gerao,
e um nico chip bem mais poderoso do que o ENIAC.

Em 1981, o governo japons anunciou que estava planejando gastar 500 milhes
de dlares para ajudar empresas japonesas a desenvolver computadores de quinta
gerao que seriam baseados em inteligncia artificial e representariam um salto
quntico em relao aos computadores burros da quarta gerao.
A despeito do grande barulho, o projeto japons fracassou e foi abandonado sem alarde.
A quinta gerao aconteceu, mas de modo inesperado: os computadores
encolheram. O Newton da Apple mostrou que um computador podia ser construdo dentro de um invlucro que no era maior que um tocador de fitas cassete
porttil. O Newton usava a escrita mo para entrada do usurio, o que provou ser um grande obstculo, mas nas mquinas posteriores dessa classe, agora
denominadas PDAs (Personal Digital Assistants), aprimoraram as interfaces de
usurio e tornaram-se muito populares. Muitas dessas tm quase ou at maior
a capacidade de computao que computadores pessoais de alguns anos atrs.
Ainda mais importantes so os computadores invisveis embutidos em
eletrodomsticos, relgios, cartes bancrios e diversos outros dispositivos
(BECHINI et al., 2004).
Esses processadores permitem maior funcionalidade e custo mais baixo em
uma ampla variedade de aplicaes.

HISTRIA DO COMPUTADOR

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A Quinta Gerao Computadores Invisveis

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Assista histria do computador acessando o vdeo:


<http://www.youtube.com/watch?v=rtfUMyqzB-4&feature=related>.

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Histria dos Computadores


A indstria de computadores est avanando como nenhuma outra. Com a capacidade dos fabricantes de chips de aplicarem cada vez mais pacotes de transistores
por chip todo ano, a matemtica simples, quanto mais transistores temos em
contrapartida memrias maiores e processadores mais poderosos.
Computadores pessoais so as mquinas das quais voc pode se aproximar
mais, seja voc um amador ou um profissional. No h nada como ter seu prprio computador pessoal.
A lei de Moore ficou bastante conhecida em relao computao. Relata que
o nmero de transistores dobra a cada 18 meses, o que equivale a um aumento
de 60% do nmero de transistores por ano.
A lei de Moore criou o que os economistas chamam de crculo virtuoso.
Progressos na tecnologia (transistores/chips) levam a melhores produtos e preos mais baixos. Preos mais baixos levam a novas aplicaes.
Para ajudar esse raciocnio, traaremos uma cronologia representada pelos
tipos de computadores.

Apple abrindo o caminho


O primeiro computador pessoal disponvel ao pblico foi o MITS Altair, produzido em 1975. Era uma mquina espetacular, carregada de chaves e botes,
mas sem nenhum teclado ou tela.
Foram necessrios dois adolescentes, Steve Jobs e Steve Wozniak, para prender a imaginao do pblico com o primeiro computador Apple.

Histria dos Computadores

O primeiro computador Apple, o Apple I, no foi um sucesso comercial: o


Apple II que deu estabilidade aos primeiros anos da companhia.
A combinao do Apple II e do software de planilha eletrnica denominado
VisiCalc que chamou a ateno da comunidade de negcios e impulsionou os
computadores pessoais para o local de trabalho.

Padro IBM-PC

Padro Microsoft/Intel
Na histria da indstria de computadores, o destaque era a mudana do hardware. Entretanto, os usurios de computador pessoal agora se concentram mais
na tremenda variedade de software. A fora predominante em termos de software de computador pessoal a Microsoft Corporation.
O sistema operacional Windows usado em computadores controlados por

HISTRIA DO COMPUTADOR

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

A IBM aps anunciar seu primeiro computador, no incio da dcada de 1980,


avanou para capturar a maior fatia de mercado em apenas 18 meses. O mais
importante ainda que sua mquina tornou-se padro para as outras indstrias.
A mquina IBM inclua inovaes como, por exemplo, uma linha de tela
de 80 caracteres, um teclado com maisculas e minsculas e a possibilidade de
acrescentar memria.
A IBM oferecia slots de expanso internos para que os fabricantes de equipamentos perifricos pudessem construir acessrios para o PC IBM.
A IBM fornecia esquemas de hardware e listagens de software para empresas que quisessem devolver produtos em conjunto com o novo PC. Muitos dos
novos produtos aceleraram a demanda pela mquina IBM. Diversas empresas
surgiram apenas para prover suporte ao IBM PC.
Os computadores pessoais, compatveis com IBM, agora dominam o mercado, deixando a IBM com uma fatia de mercado pequena em comparao ao
seu sucesso original.

24 - 25

um microprocessador da Intel Corporation: essa potente combinao, apelidada


de Wintel, tornou-se a fora predominante nas vendas de computadores pessoais.

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Tipos de Computadores
Os ganhos concedidos pela lei de Moore podem ser usados de vrios modos.
Um deles construir computadores cada vez mais poderosos a preo constante.
Uma outra abordagem construir o mesmo computador por uma quantia de
dinheiro cada vez menor a cada ano.
A indstria dos computadores, alm de efetuar ambas as coisas, criou uma
ampla variedade de computadores disponveis agora. Uma categorizao
dos computadores (isso existe para que no achemos que um desktop um
servidor, e vice-versa).
Alguns tipos de computadores podem ser observados na tabela abaixo.
Tipo

Preo (US$) Exemplo de Aplicao

Computador Descartvel

0,5

Cartes de felicitao

Microcontrolador

Relgios, carros, eletrodomsticos

Computador de Jogos

50

Videogames domsticos

Computador Pessoal

500

Computadores de mesa ou notebook

Servidor

5K

Servidor de Rede

Conjunto de Estaes de trabalho 50 500 K

Minissupercomputador departamental

Mainframe

Processamento de dados em bloco em um banco

5M

Fonte: o autor

Tipos de Computadores

Computadores Descartveis

Microcontroladores
Computadores que esto embutidos em dispositivos que no
so vendidos como computadores. Os computadores embutidos, s vezes denominados microcontroladores, gerenciam os
dispositivos e manipulam a interface de usurio. So encontrados em grande variedade de aparelhos diferentes, entre eles,
os seguintes:

http://static.hsw.com.br/gif/microcontroller-ch.jpg

HISTRIA DO COMPUTADOR

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Na extremidade inferior desse tipo, encontramos um chip


colado na parte interna de um carto de congratulaes.
O desenvolvimento mais importante na rea dos comshutterstock
putadores descartveis o chip RFID (Radio Frequency
IDentification identificao por radiofrequncia). So chips com menos de 0.5
mm de espessura que contm um minsculo radio transponder e um nmero
de 128 bits embutido.
Algumas utilizaes: cdigo de barras de produtos. J foram feitos testes experimentais nos quais os fabricantes anexaram chips RFID (em vez de cdigo de
barras) a seus produtos venda em lojas. O processo agora nas vendas levar o
carrinho de compras para fora da loja, onde cada produto se identifica, o cliente
tambm pode ser identificado por um chip embutido em seu carto (fim das
filas maantes) e um controle maior visto que com 128 bits cada produto pode
ser nico com seu lote, data de vencimento etc.
Outra utilizao estudada: rastreamento de veculos, sistema de transporte
de bagagens areas, transporte de encomendas.
A tecnologia usada em chips RFID est se desenvolvendo rapidamente. Os
menores so passivos (no tm alimentao interna), apenas transmitindo seus
nmeros exclusivos quando consultados. Os maiores podem conter uma pequena
bateria e um computador primitivo, e so capazes de fazer alguns clculos. Os
smart cards usados em transaes financeiras esto nessa categoria.

26 - 27

Eletrodomsticos (rdio relgio, mquina de lavar, secadora, forno de micro


-ondas, alarme antifurto).
1. Aparelhos de comunicao (telefone sem fio, telefone celular, fax).
2. Perifricos de Computadores (impressora, scanner, modem, drive de
CD-ROM).

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3. Equipamentos de entretenimento (VCR, DVD, aparelho de som, MP3


player, transdutores de TV).
4. Aparelhos de reproduo de imagens (TV, cmera digital, fotocopiadora).
5. Equipamentos mdicos (raios-X, MRI (ressonncia magntica), monitor cardaco, termmetro digital).
6. Sistema de armazenamentos militares (mssil teleguiado, ICBM (mssil
balstico intercontinental), torpedo).
7. Dispositivos de vendas (mquina de venda automtica, caixa eletrnico
(ATM), caixa registradora).
8. Brinquedos (bonecas que falam, consoles de jogos, carros com radiocontrole).
Um carro hoje poderia facilmente conter 50 microcontroladores que executam
subsistemas, como freio, antitravamento, injeo de combustvel, rdio e GPS.
Uma famlia poderia ter facilmente centenas de computadores sem saber.
Dentro de alguns anos, praticamente tudo o que funciona por energia eltrica
ou baterias conter um microcontrolador.
Minicontroladores so computadores pequenos, mas completos, contendo
um processador, memria e capacidade de E/S (entrada e sada realizada por
botes e interruptores).
Os microcontroladores de uso geral apresentam importantes diferenas em
relao aos PCs.
a. Custo: os preos variam muito dependendo de quantos bits tem, de quanta
memria tem, e de que tipo a memria, alm de outros fatores.
b. Funcionamento em tempo real: recebem um estmulo e devem dar uma

Tipos de Computadores

resposta instantnea. A necessidade de funcionar em tempo real costuma


causar impacto na arquitetura.
c. Sistema embutido: limitaes fsicas em termos de tamanho, peso, consumo de bateria e outras limitaes eltricas e mecnicas.

A evoluo dos computadores, da informtica e internet, por meio do vdeo:


<http://www.youtube.com/watch?v=vtVxC9ocEu4>.

Mquinas de videogames. So computadores normais, com recursos grficos especiais e capacidade de som, mas software limitado e pouca capacidade de extenso.
A histria nos mostra que os primeiros comearam como CPUs de baixo
valor para jogos simples, como pingue-pongue em aparelhos de televiso e com
o passar dos anos evoluram para sistemas mais poderosos, rivalizando com o
desempenho de computadores pessoais e at ultrapassando esse desempenho
em certas dimenses (por exemplo, o PS3 que tem seu ncleo utilizado como
servidor, devido ao seu alto desempenho).
As principais diferenas entre uma mquina de jogos e PC no est tanto
na CPU, mas no fato de que mquinas de jogos so sistemas fechados e talvez
o mais importante que as mquinas de jogos so cuidadosamente otimizadas
para uma rea de aplicao: jogos de alta interatividade em 3-D com alta qualidade de udio estreo.
As mesmas empresas que fabricam as principais mquinas de jogos tambm produzem mquinas de jogos portteis, que so alimentadas por baterias e
esto mais prximas dos sistemas embutidos que j discutimos do que dos computadores pessoais.

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Computadores de Jogos

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Computadores Pessoais
O termo computadores pessoais abrange computadores de mesa e notebooks.
Costumam vir equipados com gigabytes de memria e um disco rgido, um
drive de CD-ROM/DVD, interface de rede, monitor de alta resoluo e outros
perifricos.
Tm sistema operacional elaborado, muitas opes de expanso e uma imensa
faixa de softwares disponveis.
O ncleo (corao) de todo computador pessoal uma placa de circuito
impresso que est no fundo da caixa (gabinete). Em geral essa placa contm a
CPU, memria, vrios dispositivos de E/S (como um chip de som), bem como
as interfaces para teclado, mouse, disco, rede etc., e alguns encaixes (slots) de
expanso.
Notebooks so basicamente PCs em uma embalagem menor e utilizam os
mesmos componentes de hardware, mas em tamanho menores. Tambm executam os mesmos softwares que os PCs de mesa.
Outro tipo de mquina estreitamente relacionado so os PDAs. Embora
sejam menores que o notebook, cada um tem uma CPU, memria, teclado, visor
e a maioria das outras caractersticas de um computador pessoal em miniatura.

Fonte:<http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Personal_computer%2C_exploded_5.svg>

Tipos de Computadores

Servidores

Conjunto de Estaes de trabalho


Devido s melhorias quase contnuas na relao preo/desempenho de estaes
de trabalho e computadores pessoais, nos ltimos anos os projetistas de sistemas
comearam a conectar grandes nmeros deles para formar os Clusters (COWs
Clusters of Workstations).
Os clusters consistem em PCs ou estaes de trabalho padro conectados
por redes de gigabytes que executam software especial, permitindo que todas
as mquinas trabalhem juntas em um nico problema, muitas vezes cientfico
ou de engenharia.

shutterstock

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Computadores pessoais reforados ou estaes de trabalho so muito usados como servidores de rede, tanto
em redes locais (em geral dentro de uma empresa)
quanto na Internet. Os servidores vm em configuraes com um nico processador e com mltiplos
processadores, tem gigabytes de memria, centenas
de gigabytes de espao de disco rgido e capacidade
de rede mais rpida.
Executam os mesmos sistemas operacionais que os computadores pessoais,
com alguma variao (principalmente segurana).

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O principal acrscimo a capacidade de trabalho em rede de alta velocidade, com um conjunto de mquinas que podem chegar at milhares. O fator
limitador a verba disponvel, devido ao baixo preo por componente, agora
departamentos individuais podem ter essas mquinas.
Outra utilizao de um COW como um servidor Web de Internet. Quando
um site espera receber milhares de requisies por minuto para suas pginas, a
soluo mais econmica costuma ser um aglomerado com centenas e at milhares de servidores (essa utilizao normalmente denominada Server farm).

Mainframes
Computadores que ocupam uma sala e nos fazem voltar dcada de 1960. A
maioria descendente direta dos mainframes IBM 360 adquiridos h dcadas.
A maioria no muito mais rpida do que servidores de grande potncia,
mas sempre tm mais capacidade de E/S e costuma ser equipada com vastas
colees de discos que contm normalmente milhares de gigabytes de dados.
Embora caros, so mantidos principalmente pelo alto investimento em software, dados, procedimentos de operao e pessoal que representam.
Ocasionou o problema do Ano 2000, causado pelos programadores COBOL
nas dcadas de 60 e 70, porque representavam o ano com 2 algarismos (dgitos)
decimais para economizar memria. Eles
nunca imaginaram que seus softwares
durariam trs ou quatro dcadas.
Alm de sua utilizao para executar
software herdado de 30 anos de existncia, a Internet deu um flego a esses
mainframes. Ela achou um novo nicho,
como poderosos servidores de Internet,
por exemplo, porque podem manipular
quantidades macias de transaes de
e-commerce por segundo.
shutterstock

Tipos de Computadores

Supercomputadores

Computadores Notebook

Fonte: <http://info.abril.com.br/noticias/blogs/geek-list/files/2010/04/01-Jaguar-Cray1.jpg>

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Possuam CPUs extremamente rpidas, muito gigabytes de memria principal


e discos e redes muito velozes. Eram usados para clculos macios nas reas
cientficas e de engenharia, como a simulao de coliso de galxias, a sntese
de novos medicamentos ou a modelagem do fluxo ao redor da asa de um avio.
O supercomputador acima o XT Jaguar, fabricado pela Cray. O todo-poderoso est instalado em solo americano, no laboratrio Oak Ridge National,
em Tennessee, e roda um sistema baseado em Linux.
Os cientistas usam os seus 224.162 ncleos de processamento para gerar
uma potncia de 1.750 teraflops de processamento e pesquisar temas relacionados gerao de energia limpa, entre outras coisas.
Contudo, nos ltimos anos os COWS passaram a oferecer a mesma capacidade
de computao a preos muito mais baixos, e os verdadeiros supercomputadores agora so uma raa em extino.

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Computadores pequenos e leves. Com suas


capacidades se comparando s dos computadores de mesa:
Em relao ao processamento e memria,
tm performance e desempenho similares.
A maioria tem disco rgido e uma unidade de CD-ROM. Tipicamente, mais caros
do que um computador de mesa equivalente.

shuterstock

Tablet
Dispositivo pessoal que se assemelha ao formato de uma prancheta, podendo
ser utilizado para acesso Internet, leitura de livros, jornais e revistas, jogos.
Atualmente apresenta uma tela touchscreen (tela sensvel ao toque), que
o dispositivo principal de entrada.
Suas funcionalidades so acionadas pelas pontas dos dedos ou uma caneta.
um novo conceito, e embora possua diversas funcionalidades, no deve
ser igualado a um computador completo.
Os tablets possuem um Sistema Operacional feito para eles (por exemplo, o
Ipad2 Apple e o Galaxy Tab Samsung), ao invs de utilizar o mesmo sistema
operacional do computador.
A popularizao deste tipo de computador comea a se dar com o lanamento
do Ipad da Apple.

shuterstock

Tipos de Computadores

Consideraes Finais

As empresas que no tiverem seu site/aplicativo nos prximos anos no tero sucesso no mercado!

Assista ao vdeo sobre a histria e evoluo no site do museu do computador:


<http://www.museudocomputador.com.br/>.

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Esta unidade foi de importncia fundamental para que voc se familiarizasse


com os computadores, seu conceito, suas geraes.
Alm do mais, entender o computador importante NO apenas para a
sua vida profissional, mas tambm para a vida pessoal, para saber quais decises
tomar em relao aquisio e necessidades que possam surgir desta.
Em suma, agora, passado o estudo dessa unidade, voc ser capaz de entender como foi a evoluo dos computadores at chegar aos atuais, que voc est
neste momento utilizando para fazer o seu curso.
Vamos em frente!

34 - 35

1. Voc interage com o computador no seu dia a dia. Defina-o!


2. Os RFIDs (citados no tpico computadores invisveis) definem
uma nova abordagem, principalmente as etiquetas. Na sua cidade, quais os ramos de estabelecimentos comerciais que poderiam utilizar o RFID e como poderiam ser utilizados alm de
etiquetas?
3. Na evoluo, chegamos aos smartphones e tablets. Cite necessidades que podem ser atendidas com essa tecnologia e o que
seria utilizado para atend-las nos locais que voc frequenta.
4. O que significou a padronizao do IBM-PC 360 para os fabricantes e para a evoluo dos computadores?

MATERIAL COMPLEMENTAR

Introduo informtica
CAProN, H. L.; JoHNSoN, J. A.; SANToS, Jos Carlos Barbosa dos
editora: Pearson Prentice Hall

Fundamentos de sistemas operacionais


SILBErSCHATZ, Abraham; GALVIN, Peter Baer; GAGNE, Greg
editora: LTC

Computadores digitais/2
VErdE, raul. . Lisboa
editora: dinalivro

Fundamentos de arquitetura de computadores


WEBEr, raul Fernando
editora: Bookman

HISTRIA DO COMPUTADOR

REPRESENTAO DE DADOS
E CIRCUITOS LGICOS

UNIDADE

Professor Me. Aparecido Vilela Junior

II

Objetivos de Aprendizagem
Cobrir os mtodos mais comuns que os sistemas de computadores utilizam
para representar dados e como as operaes aritmticas so executadas
sobre estas representaes.
Fazer distino entre representaes digitais e analgicas.
Estudar como os bits (dgitos binrios) so representados por sinais eltricos.
Verificar a representao dos dados internamente (padro de bits e sinal
eltrico).
Descrever como a informao pode ser representada usando apenas dois
estados (1 e 0).
Converter um nmero binrio em seu equivalente decimal.
Reconhecer as caractersticas bsicas do sistema de numerao binrio.
Conhecer uma tabela-verdade.
Criar circuitos lgicos.

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Representao Numrica
Bit e Byte
Notao Posicional Base 10 e Base 2Converso Decimal x Binrio
Converso Binrio x Decimal
Converso para Hexadecimal
Tabela-Verdade
Circuitos Lgico

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Introduo
Ol, querido(a) acadmico(a)! Nesta unidade, iremos estudar a representao numrica que os computadores trabalham, passeando pelos bits, bytes e
hexadecimais.
importante sabermos que o computador entende somente nmeros e por
isso a sua introduo neste mundo interno da comunicao dos computadores.
Esta unidade tambm vai tratar da construo de circuitos lgicos, circuitos
esses que so usados em circuitos eletrnicos, por causa das situaes que os sinais
deste tipo de circuito podem apresentar de sinal, presena de sinal (1) e ausncia de sinal (0), por isso a necessidade e a importncia desta unidade, no livro.

De Eltrons a Bits
Os computadores modernos so sistemas digitais (vimos isso na unidade anterior), o que significa que eles interpretam os sinais eltricos como possuindo um
conjunto de valores discretos, ao invs de quantidades analgicas. Ao mesmo
tempo em que isto aumenta o nmero de sinais necessrios para transportar uma
determinada quantidade de informao ,facilita o armazenamento de informaes e faz com que os sistemas digitais sejam menos sujeitos a rudos eltricos
do que os analgicos.
A conveno de sinais de um sistema digital determina como os sinais eltricos analgicos so interpretados como valores.
Cada sinal carrega um de dois valores, dependendo do nvel de tenso do
sinal. Tenses baixas so interpretadas como 0 e tenses altas so interpretadas como 1.

Introduo

II

Representando as Informaes

Bit
A menor unidade de informao armazenvel em um computador o algarismo
binrio ou dgito binrio, conhecido como bit (BInary DigiT). O bit pode ter,
ento, somente dois valores: 0 e 1.
O bit pouco pode representar isoladamente; por essa razo, as informaes
manipuladas por um computador so codificadas em grupos ordenados de bits,
de modo a terem um significado til.

REPRESENTAO DE DADOS E CIRCUITOS LGICOS

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Toda informao introduzida em um computador (sejam dados que sero processados ou instrues de um programa) precisa ser estendida pela mquina,
para que possa interpret-la e process-la.
O computador, sendo um equipamento eletrnico, armazena e movimenta
as informaes internamente sob forma eletrnica; esta pode ser um valor de
voltagem ou corrente (na memria secundria as informaes so armazenadas
sob forma magntica ou tica).
Considerando que muito mais simples e confivel projetar um circuito
capaz de gerar e manipular o menor nmero possvel de valores distintos, optouse por uma mquina binria, isto , capaz de entender apenas dois valores: 0 e 1.
Dessa forma, os computadores digitais so totalmente binrios. Toda informao introduzida em um computador convertida para a forma binria, mediante
o emprego de um cdigo qualquer de armazenamento.

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Byte
A maioria dos microcomputadores manipula e armazena informaes e dados
binrios em grupos de 8 bits. Por isso, a sequncia de 8 bits recebe um nome
especial: ela denominada byte. Um byte constitudo sempre de 8 bits e pode
representar quaisquer tipos de dados ou informaes.
O menor grupo ordenado de bits representando uma informao til para
o ser humano o caractere.
Qualquer caractere a ser armazenado em um sistema de computao convertido em um conjunto de bits previamente definido para o referido sistema.
Cada sistema poder definir como (quantos bits e como se organizam) cada
conjunto de bits ir representar um determinado caractere. Dentre eles, podemos citar:
BCD Binary Code Decimal grupo de 6 bits/caractere, permitindo a codificao de 64 caracteres (praticamente no mais empregado).
EBCDIC Extend Binary Coded Decimal Interchange Code exclusivo da
IBM grupo de 8 bits permitindo a codificao de 256 smbolos diferentes.
ASCII Americam Standard Code for Information Interchange usado pelos
demais fabricantes, com 8 bits, desenvolvido para aplicaes com os microcomputadores de 16 bits (IBM-PC e compatveis).
costume, no mercado, construrem memrias cujo acesso, armazenamento
e recuperao de informaes so efetuados byte a byte (ou caractere a caractere). Por essa razo, em anncios de computadores, menciona que ele possui
2Gbytes de memria.
Como os computadores so binrios, todas as indicaes numricas referem-se potncia de 2, e, por essa razo, o K representa 1.024 unidades (dcima
potncia de 2 ou 210). A tabela a seguir relaciona as medidas de armazenamento
mais utilizadas:

Byte

II

Quantidade de Bytes

Valor Aproximado

Nome

2 = 1.024 B

1.000 B

1 kB KILOBYTE

2 = 1.048.576 B

1.000.000 B = 1.000 kB

1 MB MEGABYTE

2 = 1.073.741.824 B

1.000.000.000 B = 1.000 MB

1 GB GIGABYTE

2 = 1.099.511.627.776 B

1.000.000.000.000 B = 1.000 GB

1 TB TERABYTE

2 = 1.125.899.906.842.624 B

1.000.000.000.000.000 B = 1.000 TB

1 PB PETABYTE

2 = 1.152.921.504.606.846.976 B

1.000.000.000.000.000. 000 B = 1.000 PB

1 EB EXABYTE

2 = 1.180.591.620.717.411.303.424 B

1.000.000.000.000.000.000.000 = 1.000 EB

1 ZB = ZETABYTE

10

20

30

40

50

60

70

Fonte: o autor

Notao Posicional Base Decimal


Desde os primrdios da civilizao, o homem vem adotando formas e mtodos
especficos para representar nmeros, tornando possvel, com eles, contar objetos e efetuar operaes aritmticas (soma, subtrao etc.).
A forma mais empregada de representao numrica chamada notao
posicional. Nela, os algarismos componentes de um nmero assumem valores diferentes, dependendo de sua posio relativa ao nmero. O valor total do
nmero a soma dos valores relativos de cada algarismo. Desse modo, a posio do algarismo ou dgito que determina seu valor.
A formao de nmeros e operaes com eles efetuadas dependem, nos sistemas posicionais, da quantidade de algarismos diferentes disponveis no referido
sistema. H muito tempo a cultura ocidental adotou um sistema de numerao
que possui dez diferentes algarismos 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 e por essa razo, foi
chamada de sistema decimal.
A quantidade de algarismos disponveis em um dado sistema de numerao
chamada de base; a base serve para contarmos grandezas maiores, indicando
a noo de grupamento. O sistema de dez algarismos acima tem base 10; um

REPRESENTAO DE DADOS E CIRCUITOS LGICOS

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2 = 1.208.925.819.614.629.174.706.176 1.000.000.000.000.000.000.000.000 = 1.000 ZB 1 YB = YOTTABYTE


80

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42 - 43

outro sistema que tem apenas dois algarismos diferentes (0 e 1) de base 2, e


assim por diante.
Exemplificando o conceito posicional, utilizando o nmero 1572, representado na base 10, escrito da seguinte forma: 157210.
Em base decimal, por ser a mais usual, costuma-se dispensar o indicador de
base, escrevendo-se apenas o nmero 1572. Neste exemplo, o nmero composto
de quatro algarismos: 1,5,7,2 e cada algarismo possui um valor correspondente
sua posio no nmero.
Assim, o algarismo 2 representa 2 unidades. Neste caso, o valor absoluto do
algarismo igual ao seu valor relativo por se tratar da primeira posio, considerando o aspecto 2 x 100 (2 vezes a potncia 0 na base 10). Enquanto o 7 representa
7 dezenas, pois seria representado por 7 x 101 (7 vezes a potncia 1 na base 10), e
assim, aumentando a potncia para cada posio do algarismo na base 10, teramos como valor total:
1 x 103 + 5 x 102 + 7 x 101 + 2 x 100 = 1000 + 500 + 70 + 2 = 157210.
Generalizando, em um sistema qualquer de numerao posicional, um
nmero N a expresso da seguinte forma:
N = (dn-1,dn-2,dn-3... d1 d0) b onde :
d: indica cada algarismo do nmero;
n-1,n-2,n-3,1,0: ndice, indicam a posio de cada algarismo;
b: indica a base de numerao;
n: indica o nmero de dgitos inteiros.
O valor do nmero pode ser obtido do seguinte somatrio:
N = dn-1 x bn-1 + dn-2 x bn-2 + ... d1 x b1 + d0 x b0
Resumindo: o nmero 1951: 1 milhar + nove centenas + 5 dezenas + 1 unidade, representado por:

Notao Posicional Base Decimal

II

Utilizando-se a notao posicional indicada na expresso acima, representamse nmeros em qualquer base.

Representaes Binrias de inteiros positivos


Sistemas que mapeiam cada sinal eltrico sobre dois valores conhecidos como
sistemas binrios e a informao que cada sinal carrega chamada de um bit
(forma abreviada para BInary digiT dgito binrio). Sistemas com mais valores
por sinal (bit) so possveis, mas so muito complexos para projetar seus circuitos e para interpretar, por esse motivo, praticamente todos os sistemas digitais
so binrios.
Inteiros positivos so representados utilizando o sistema binrio de numerao posicional (base 2), semelhante ao sistema de numerao posicional utilizada
na aritmtica decimal (base 10).
Para nmeros binrios a base 2: assim, cada posio do nmero representa
uma potncia crescente de 2, em vez de uma potncia crescente de 10. Por exemplo, o nmero binrio 100111 = (1 x 25) + (0 x 24) + (0 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21)
+ (1 x 20), que corresponde a: 32 + 0 + 0 + 4 + 2 + 1, equivalente ao nmero 39
na base decimal.
Os valores binrios so usualmente precedidos pelo prefixo 0b para identific-los como binrios, diferente dos nmeros decimais.

REPRESENTAO DE DADOS E CIRCUITOS LGICOS

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Fonte: o autor

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Ilustrando graficamente o nmero 11010112 para melhor exemplificar:

Fonte: o autor

Outras bases de numerao


Entre as bases diferentes da 10, consideremos apenas as bases 2 e potncia de 2,
visto que todo computador digital representa internamente as informaes em
algarismos binrios, ou seja, trabalha na base 2. Como os nmeros representados em base 2 so muito extensos (quanto menor a base de numerao maior
a quantidade de algarismos necessrios para indicar um valor) e, portanto, de
difcil manipulao visual, costuma-se representar externamente os valores binrios em outra base de valor mais elevado. Isso permite maior compactao de
algarismos e melhor visualizao dos valores. Em geral, usam-se as bases octal
e hexadecimal, em vez da base decimal, por ser mais simples e rpido converter
valores binrios (base 2) para valores em bases mltiplas de 2.
A notao hexadecimal, na qual cada dgito tem 16 valores possveis, frequentemente utilizada para representar nmeros binrios.
Notao Posicional Base Decimal

II

Na notao hexadecimal, os nmeros de 0 a 9 tm o mesmo valor que na


notao decimal, e as letras A at F (ou a at f maisculas e minsculas so
irrelevantes na notao hexadecimal) so utilizadas para representar os nmeros de 10 at 15 como indicado na tabela abaixo:
Representao Binria

Representao Hexadecimal

0b0000

0x0

0b0001

0x 1

0b0010

0x 2

0b0011

0x 3

0b0100

0x 4

0b0101

0x 5

0b0110

0x 6

0b0111

0x 7

0b1000

0x 8

0b1001

0x 9

10

0b1010

0x A

11

0b1011

0x B

12

0b1100

0x C

13

0b1101

0x D

14

0b1110

0x E

15

0b1111

0x F

Fonte: o autor

Normalmente, para diferenciar nmeros hexadecimais de nmeros decimais


ou nmeros binrios, emprega-se a notao 0x colocada esquerda do nmero.

REPRESENTAO DE DADOS E CIRCUITOS LGICOS

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Nmero decimal

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Converso de Decimal para Binrio


A converso de sistemas numricos pode ser realizada utilizando o mtodo
matemtico da diviso. Esse mtodo serve para converso entre quaisquer sistemas de numerao.
O mtodo matemtico consiste de divises sucessivas pela base do sistema
no qual ser representado o valor, nesse caso como queremos converter um
valor decimal para binrio, o nmero utilizado para as divises sucessivas ser
o 2 (base do sistema binrio).
A diviso com resto deve ser utilizada para se obter o resultado final.

Fonte: o autor

Verifique, conforme o exemplo acima, que a leitura vem do final do resultado


obtido pelas divises at a primeira diviso efetuada, encontrando-se ento o
valor referenciado no sistema numrico a que se referia a converso.
Uma outra maneira de fazermos a converso pode ser realizada por meio da
montagem de uma tabela, com seus valores j convertidos na base, por exemplo,
para montarmos uma tabela de converso para o sistema numrico binrio, que
Converso de Decimal para Binrio

II

utiliza a base 2, teramos uma tabela, como o exemplo abaixo:

Encontrando agora o valor mximo que pode ser subtrado no nmero


decimal que se quer converter com a tabela, basta marcar com 1 o valor correspondente e assim sucessivamente, at zerar a subtrao.
Completar com 0 (zero) as colunas da tabela que no foram preenchidas
com 1, e pronto, podemos obter o nmero correspondente converso em binrio (111000101002).

Converso Hexadecimal Para Binrio


Muito utilizado na informtica por ser uma conciliao razovel entre o que
est mais prximo do equipamento e o que prtico para as pessoas utilizarem.
Cada dgito hexadecimal corresponde a um conjunto de quatro dgitos
binrios.
Portanto, para converter a representao hexadecimal 2BC16 para o sistema
numrico binrio, cada dgito do hexadecimal deve ser convertido para binrio

REPRESENTAO DE DADOS E CIRCUITOS LGICOS

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Fonte: o autor

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separadamente (lembrando que cada dgito hexadecimal corresponde a 4 dgitos binrios), temos o seguinte valor:
216 (hexadecimal) corresponde a 210 (decimal) -> 00102 (binrio)
B16 (hexadecimal) corresponde a 1110 (decimal) -> 10112 (binrio)
C16 (hexadecimal) corresponde a 1210 (decimal) -> 11002 (binrio)

Fonte: o autor

Agrupando todos os nmeros binrios encontrados, chegamos ao nmero convertido 0010101111002.

Converso Binrio para Hexadecimal


Tendo o nmero Binrio, basta agrup-lo de 4 em 4 dgitos da direita para a
esquerda, e utilizar a tabela de representao hexadecimal, ilustrada acima, para
apresentar o sistema numrico hexadecimal.
Na falta de dgitos esquerda, completar com zeros; esse procedimento no
alterar o valor representado.
Por exemplo: converter o nmero 111000111002 para o seu correspondente
hexadecimal.
Converso Binrio para Hexadecimal

II

Fonte: o autor

Circuitos Lgicos
A vida est repleta de exemplos de circunstncias em que se pode dizer que se
est em um estado ou em outro. Por exemplo, uma luz est acesa ou apagada,
uma porta est aberta ou fechada, agora est chovendo ou no.
Em 1854, um matemtico chamado George Boole escreveu Uma Investigao
das leis do pensamento, em que ele descrevia o modo como se toma decises
lgicas com base em circunstncias verdadeiras ou falsas. O mtodo que ele descreveu conhecido como lgica booleana.
A lgica booleana usa smbolos para representar uma expresso lgica que
possui um de dois valores possveis: verdadeiro ou falso. A expresso lgica
pode ser a porta est fechada, o boto est pressionado ou o nvel do combustvel est baixo.
A principal utilidade dessas expresses lgicas descrever o relacionamento
entre as sadas dos circuitos lgico (as decises) e as entradas (as circunstncias).
As portas lgicas, que estaremos estudando, so circuitos lgicos mais bsicos, sendo estes os blocos fundamentais a partir dos quais outros circuitos lgicos
e sistemas digitais so construdos.

REPRESENTAO DE DADOS E CIRCUITOS LGICOS

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Usar a tabela para converter cada grupo de quatro dgitos binrios para
hexadecimal.

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Constantes e Variveis Booleanas


A principal diferena entre a lgebra booleana e a convencional que, na booleana, as constantes e variveis podem ter apenas dois valores possveis, 0 ou 1.
As variveis booleanas 0 e 1 no representam efetivamente nmeros, mas
o estado do nvel de tenso de uma varivel, o qual denominada nvel lgico.
A lgebra booleana um modo de expressar a relao entre as entradas e sadas de um circuito lgico.
As entradas so consideradas variveis lgicas, cujo nvel lgico determina
a qualquer momento os nveis das sadas.
Como os valores possveis de uma varivel so apenas dois, a lgebra booleana mais fcil de ser manipulada que a lgebra convencional. A lgebra booleana
tem de fato apenas trs operaes bsicas: OR (OU), AND (E) e NOT (NO).
Essas operaes bsicas so denominadas operaes lgicas.

Tabela-Verdade
Uma tabela-verdade uma tcnica para
descrever como a sada de um circuito
lgico depende dos nveis lgicos presentes nas entradas do circuito.
A figura ao lado ilustra uma tabelaverdade para um tipo de circuito lgico
de duas entradas e relaciona todas as combinaes possveis para os nveis lgicos
presentes nas entradas A e B com o correspondente nvel lgico de sada.

Fonte: o autor

Tabela-Verdade

II

Operao Or (Ou) Com Porta Or

Fonte: o autor

Na expresso x = A+B, o sinal + no representa a adio convencional e


sim a operao OR.

REPRESENTAO DE DADOS E CIRCUITOS LGICOS

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A operao OR a primeira das trs operaes booleanas a ser estudada. Um


exemplo dessa operao a lmpada interna de um veculo. A lmpada dentro
do veculo deve ser acionada se o interruptor for acionado OU (OR) se a porta
do veculo for aberta.
A letra A pode ser utilizada para representar um interruptor acionado (verdadeiro ou falso) e a letra B, porta do veculo aberta (verdadeiro ou falso). A
letra x pode representar uma lmpada acesa (verdadeiro ou falso).
A tabela-verdade na figura abaixo mostra o que acontece quando duas entradas lgicas, A e B, so combinadas usando uma operao OR para produzir a
sada x.
A tabela mostra que x ser um nvel lgico 1 para cada combinao de nveis
de entradas em que uma ou mais entradas forem 1. O nico caso em que x um
nvel 0 acontece quando ambas as entradas so 0.

52 - 53

Porta OR

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Em circuitos digitais, uma porta OR um circuito que tem duas ou mais entradas e cuja sada igual combinao das entradas por meio da operao OR. A
figura abaixo mostra o smbolo lgico para uma porta OR de duas entradas. As
entradas A e B so nveis lgicos de tenso, e a sada x um nvel lgico de tenso cujo valor o resultado da operao OR entre A e B.

Em outras palavras, a porta OR acima opera de modo que sua sada ser
ALTA (nvel lgico 1) se a entrada A ou B ou ambas foram nvel lgico 1. A sada
de uma porta OR ser nvel BAIXO (nvel lgico 0) apenas se todas as entradas forem nvel 0.

Operao AND (E) Com Porta AND


A operao AND a segunda operao booleana bsica. Como exemplo do uso
do lgico AND, considere um veculo que somente acionar a partida se o cmbio
estiver posicionado na posio N (Neutro) AND (E) o cinto de segurana do motorista estiver posicionado corretamente. Digamos que a letra A representa cmbio
na posio Neutro, e a letra B cinto de segurana do motorista na posio correta.
A tabela-verdade abaixo mostra o que acontece quando duas entradas lgicas A e B so combinadas usando uma operao AND para gerar a sada x.

Porta OR

II

A tabela mostra que x ser nvel lgico 1 apenas quando A e B forem 1. Para qualquer outro
caso em que uma das entradas for 0, a sada ser 0.
Na expresso x = A.B, o sinal (.) representa
a operao booleana AND; no multiplicao.

Fonte: o autor

O smbolo lgico para uma porta AND de duas entradas mostrado na figura
abaixo. A sada da porta AND igual ao produto lgico AND das entradas, que
x=AB. Em outras palavras, a porta AND um circuito que opera de modo que
sua sada seja nvel ALTO somente quando todas as entradas tambm o forem.
Para todos os outros casos, a sada da porta AND nvel BAIXO.

Operao NOT (No) ou Inverso


A operao NOT, tambm denominada INVERSO, diferente das operaes
OR e AND pelo fato de poder ser realizada sobre uma nica varivel de entrada.
Por exemplo, se a varivel A for submetida operao de inverso, o resultado
de x pode ser expresso como: . Em que a barra sobre o nome da varivel representa a operao de inverso.
Essa expresso lida como x igual a A negado, o x igual ao inverso de
A ou x igual ao complemento de A.

REPRESENTAO DE DADOS E CIRCUITOS LGICOS

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Porta AND

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Circuito NOT (Inversor)

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A figura abaixo mostra o smbolo para o circuito NOT, mais comumente denominado INVERSOR. Esse circuito tem sempre apenas uma entrada, e seu nvel
lgico de sada o oposto ao nvel lgico de entrada.

A figura mostra como um inversor afeta um sinal de entrada. Ele inverte


(complementa) o sinal de entrada em todos os pontos da forma de onda, de
maneira que se a entrada for 0, a sada igual a 1, e vice-versa.

Descrevendo Circuitos Lgicos Algebricamente


Qualquer circuito lgico, independentemente de sua complexidade, pode ser descrito usando-se as trs operaes booleanas bsicas, porque as portas OR, AND
e INVERSOR so os blocos fundamentais dos sistemas digitais.

A expresso para a sada de uma porta AND escrita assim: A.B (S1). Essa
sada da porta AND est conectada em uma entrada da porta OR, cuja entrada
a C. A porta OR opera sobre as entradas de modo que a sada uma soma lgica
delas. Assim podemos expressar a sada da porta OR como x = A.B + C (essa
expresso final poderia ser escrita como x = C + A.B, visto que no importa qual
termo da soma lgica escrito primeiro).
Operao NOT (No) ou Inverso

II

Precedncia de Operador

Circuitos com Inversores Lgicos


Sempre que um INVERSOR estiver presente em um circuito lgico, a expresso
para a sada do INVERSOR ser igual expresso de entrada com uma barra
sobre ele. Conforme ilustra a figura abaixo.

As sadas que tiverem somente a bola na sua ponta representam tambm


o inversor, conforme a figura abaixo.

REPRESENTAO DE DADOS E CIRCUITOS LGICOS

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Ocasionalmente, pode haver uma confuso em qual operao deve ser realizada
primeiro em uma expresso.
A expresso A.B + C pode ser interpretada de duas maneiras diferentes: (1)
operao OR de A.B com C ou operao AND de A com a soma lgica de B + C.
Para evitar essa confuso, deve ficar entendido que se uma expresso tiver
operaes AND e OR, a operao AND realizada primeiro, a menos que existam parnteses na expresso. Nesse caso, a operao dentro do parnteses
realizada primeiro.
Essa regra para determinar a ordem das operaes a mesma usada na lgebra convencional.

56 - 57

IMPLEMENTANDO CIRCUITOS A PARTIR DE ExPRESSES


bOOLEANAS

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Quando a operao de um circuito definida como uma expresso booleana,


podemos desenhar o diagrama do circuito lgico diretamente a partir da expresso.
Por exemplo, se precisarmos de um circuito definido por x = A.B.C, saberemos imediatamente que precisamos de uma porta AND de trs entradas.

Se precisarmos de um circuito definido por x =


, podemos usar uma
porta OR de duas entradas com um inversor em uma das entradas.

O mesmo raciocnio pode ser estendido para circuitos mais complexos.


Suponha que desejemos construir um circuito cuja sada seja S=(A+B).C.(B+D).
Essa expresso booleana nos diz que necessrio termos duas portas OR com
duas entradas, (A+B) e (B+D); e uma porta AND com trs entradas iguais. O
circuito ilustrado na figura abaixo.

operao NoT (No) ou Inverso

II

Circuitos Lgicos Combinacionais

Vamos a um exemplo prtico, utilizando Circuito Lgico Combinacional:


em uma banca de TCC h trs pessoas que so escolhidas para avaliarem as apresentaes de alunos. Os trs avaliadores devem votar se o aluno est aprovado ou
reprovado. Voc foi contratado para automatizar esse sistema, inserindo botes nas
mesas de cada avaliador. Caso o avaliador aprove o aluno, ele dever pressionar
o boto. Caso no aprove dever manter o boto solto. Se um aluno for aprovado
pela maioria dos avaliadores, uma lmpada ser acionada. Caso o aluno no seja
aprovado, a lmpada permanecer desligada.

REPRESENTAO DE DADOS E CIRCUITOS LGICOS

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Quando o nvel de sada desejado de um circuito lgico dado para todas as condies
de entradas possveis, os resultados podem
ser convenientemente apresentados em uma
tabela-verdade.
A expresso booleana para o circuito
requerido pode ento ser obtida a partir dessa
tabela. Por exemplo, considere a tabela-verdade
abaixo, nela mostrada que um circuito tem
duas entradas A e B, e sada x. A tabela-verdade mostra que a sada x, ser nvel 1 apenas
para o caso em que A = 1 e B = 0.
A partir dessas informaes, pode-se determinar o circuito lgico para a
operao desejada. Ou seja, quando a entrada A for 1, e a entrada B for 0, ou
seja, negada, o circuito lgico acionado.

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58 - 59

O primeiro passo para obter o circuito a construo da tabela-verdade, analisando o problema


acima, temos 3 entradas, que so os botes, quando
eles forem pressionados emitiro o sinal 1. A sada S
ser nvel ALTO (1) , quando mais de uma entrada
tiver sido pressionada, ao mesmo tempo, ou seja, a
maioria para aprovao.
Ao examinarmos a tabela-verdade, podemos
verificar que as sadas em x podem ser apresentadas por meio da expresso:

Consideraes Finais
Como vimos o hardware somente entende nmeros. Desde o bit que a menor
unidade de informao at seus conjuntos (Byte e Hexadecimais).
Conhec-los e estud-los primordial para o entendimento de outras reas
como armazenamento de dados, localizao de endereos de memria, comunicao entre os perifricos de Entradas e Sadas etc.
A construo dos circuitos lgicos abre tambm um universo de possibilidades de operaes combinacionais com as portas lgicas, gerando circuitos
eletrnicos com alto poder de resoluo de problemas e necessidades.

Consideraes Finais

1. Crie o Circuito lgico para o exemplo do Circuito Combinacional, apresentado no final desta unidade.
2. Seu computador trabalha com 32 ou 64 bits? Quais so os ganhos se o seu computador for de 32 e for alterado para 64 bits?
3. Vimos que um Circuito Combinacional pode ser utilizado para
atender s mais diversas necessidades. Crie um circuito para
avisar que a luz do carro est ligada quando a chave do carro no est no contato, e que as portas do carro esto abertas
quando a chave est no contato.
4. Crie um Circuito Combinacional para atender a uma necessidade sua ou da sua empresa.

COMPONENTES DE UM
COMPUTADOR

UNIDADE

Professor Me. Aparecido Vilela Junior

III

Objetivos de Aprendizagem
Estudar os componentes de Entradas e Sadas mais utilizados.
Compreender a comunicao entre os componentes de Entradas e
Sadas por meio do barramento.
Entender os meios de Armazenamento Secundrios.

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Componentes de um computador Entrada e Sada
Barramentos e suas funes
Interrupes
Componentes de Entrada e Sada
Equipamentos de telecomunicaes
Meios de Armazenamento (Discos, Fitas etc.)

62 - 63

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Introduo
Ol, acadmico. Quando falamos em computador e sua arquitetura, no podemos deixar de estudar os dispositivos de entrada e sada.
Nesta unidade, estaremos analisando as formas de acesso de entradas s informaes (as mais comuns), assim como, aps o processamento, as suas sadas.
Sero abordadas as interfaces de Entrada/Sadas conhecidas: Paralela, Serial
e USB.
Ao se tratar de Entradas e Sadas, sero tambm inserido nesta unidade os
meios de armazenamento secundrios e os equipamentos de telecomunicaes,
visto que estes dois complementam, pois as informaes podem ser armazenadas (gravadas), ou transmitidas.

Componentes de um Computador Entrada e


Sada
Alm do processador e um conjunto de mdulos de memria, o terceiro elemento-chave de um sistema de computao um conjunto de mdulos de E/S.
Cada mdulo se conecta ao barramento do sistema ou comutador central e controla um ou mais dispositivos perifricos.
Para que possamos desfrutar da rapidez e flexibilidade de um computador,
no basta sabermos que ele pode armazenar na memria os programas de dados
que desejamos processar e nem que ele pode executar mais de um bilho de instrues por segundo.
preciso que o programa que temos escrito em uma folha de papel e os
dados que sero manipulados sejam inseridos no sistema, caractere por caractere, inclusive os espaos em branco entre os caracteres, os sinais de pontuao
e os smbolos de operaes matemticas.
Os projetistas de computadores tm a tendncia de dirigir sua ateno primeiramente para o processador, depois para o sistema de memria e, por ltimo,
Introduo

III

Barramento
Praticamente todos os componentes de um computador, como processadores,
memrias, placas de vdeo e diversos outros, so conectados placa-me a partir do que chamamos de barramento. Sem entrar em termos tcnicos, ele o
encaixe de que cada pea precisa para funcionar corretamente.
H barramentos especficos para praticamente todos os componentes conectados ao sistema, geralmente em siglas muito conhecidas pelos usurios, mas
que no so atreladas diretamente funo que realizam.
Os primeiros computadores faziam acesso sua memria principal por meio
do barramento de E/S, ao invs de um barramento de memria distinto. Essa configurao reduzia o nmero de sinais indo para o processador ou computador,

COMPONENTES DE UM COMPUTADOR

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para o sistema de E/S. Isso ocorre, em parte, porque os testes e as unidades de


medio que tm sido utilizados para comparar sistemas de computadores so
voltados para os tempos de execuo de programa que efetuam clculos intensivos, os quais no utilizam muito o sistema de E/S.
Outro motivo que algumas das tcnicas utilizadas para implementar os
sistemas de E/S dificultam melhorar o seu desempenho mesma taxa pela qual
o desempenho dos processadores tem melhorado.
Um mdulo de E/S no simplesmente um conjunto de conectores mecnicos que conectam um dispositivo fisicamente ao barramento do sistema, mais
do que isso, o mdulo de E/S contm uma lgica para realizar uma funo de
comunicao entre o perifrico e o barramento.
Os sistemas de E/S podem ser divididos em dois componentes principais:
os prprios dispositivos de E/S e as tecnologias usadas para fazer a interface dos
dispositivos de E/S. Nesta unidade apresentaremos as duas divises sendo que
quanto aos dispositivos, devido a grande e enorme variedade, no conseguiremos
abranger uma apresentao completa, apresentando uma viso geral de como
so projetados e acessados, alm de citarmos os mais comuns.

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mas significou que a memria principal teve tambm que compartilhar a largura
da banda disponvel do barramento de E/S. Ao longo do tempo, os computadores evoluram para conexes distintas, para a memria e para o barramento de
E/S, de modo a aumentar a largura de banda.
Atualmente, os barramentos distintos de memria e de E/S so utilizados para
fazer a comunicao com o sistema de memria e o sistema de E/S. Esses barramentos comunicam-se com o processador por meio de um mdulo de comutao.
Os barramentos fornecem uma especificao sobre como os dados e comandos so transferidos entre processador e os dispositivos de E/S e como diversos
dispositivos competem pela utilizao do barramento.
Os sistemas que utilizam barramentos de E/S so muito flexveis, permitindo que um sistema suporte muitos dispositivos de E/S diferentes e permite que
estes dispositivos sejam mudados, medida que as suas necessidades mudam.

Acesso ao Barramento
Cada tipo de barramento define um protocolo (PCI, SCSI etc.) sobre como os dispositivos podem acessar o barramento, quando esses dados podem ser enviados.
Esse envio controlado pela poltica de arbitramento, que utilizada para
decidir qual dispositivo pode acessar o barramento em um dado momento. A
maioria dos barramentos permite que qualquer dispositivo sobre o barramento
solicite o seu uso e tenha uma poltica para decidir qual dispositivo obtm o seu
uso, se acontecer de mais de um dispositivo solicitar o acesso ao mesmo tempo
(o que ocorre constantemente).
A poltica de arbitragem dos barramentos pode estabelecer um ID para
determinado dispositivo e assim a prioridade pode ser estabelecida mediante
um ID mais alto.
Outra poltica de arbitragem utilizada a de decidir qual dispositivo pode
utilizar o barramento por meio do tempo de execuo de uma operao. Alguns
protocolos de barramentos podem estabelecer limites sobre o tempo que uma
nica operao pode demorar a ser completada, ajustado assim as solicitaes
e prioridades.
Barramento

III

Configuraes do barramento de sistema e de frequncia do ncleo para


os processadores Intel, disponvel em: <http://www.intel.com/support/pt/
processors/sb/cs-030111.htm>.

Interrupes

Como so implementadas as interrupes


Para implementar interrupes, o processador designa um sinal conhecido como
uma linha de solicitao de interrupo para cada dispositivo que pode emitir
uma interrupo.
A cada dispositivo tambm designado uma linha de reconhecimento de
interrupo que o processador utiliza para sinalizar ao dispositivo que ele recebe
e comeou a processar a solicitao de interrupo.

COMPONENTES DE UM COMPUTADOR

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o mecanismo utilizado pela maioria dos processadores para tratar de um evento


que a grande maioria dos dispositivos de E/S geram: os assncronos eventos
que ocorrem em intervalos que o processador no pode prever ou controlar, mas
aos quais o processador precisa responder com razovel rapidez para fornecer
um desempenho aceitvel. Por exemplo: o teclado o processador no pode
prever quando o usurio pressionar uma tecla, mas precisa reagir ao pressionar da tecla em um tempo de resposta muito baixo (menos de 1 segundo) ou o
tempo de resposta ser notado pelo usurio.
As interrupes ento permitem que os dispositivos solicitem que o processador pare o que est fazendo no momento e execute um software para processar
a solicitao do dispositivo.
As interrupes tambm so utilizadas quando o processador precisa executar uma operao de longa durao em algum dispositivo de E/S e quer ser
capaz de fazer outro trabalho, enquanto espera que a operao seja completada.

66 - 67

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Polling
O polling uma alternativa para o uso de interrupes com dispositivos de E/S.
No polling, o processador verifica periodicamente cada um dos seus dispositivos de E/S para verificar se quaisquer deles tm uma solicitao que precisa
ser tratada.
Utilizar o polling, em vez de interrupes, pode fornecer vantagens de desempenho se o processador no tiver nenhum outro trabalho que ele possa estar
fazendo, enquanto as operaes de E/S esto em andamento.
O polling apresenta desvantagens, o que torna as Interrupes a opo
preferida.
a. O polling consome recursos de processamento, mesmo quando no h
solicitaes de E/S esperando.
b. Os sistemas que utilizam polling exigem que o software que est sendo
executado no processador (seja o sistema operacional, seja o programa
do usurio) efetue a sondagem.
Mapeamento em Memria das E/S
Para utilizar o sistema de E/S, o processador precisa ser capaz de enviar
comandos para os dispositivos de E/S e ler dados a partir deles. Para a maioria
dos sistemas, utilizado o mecanismo da E/S mapeada em memria.
Na E/S mapeada em memria, os registradores de comando (tambm chamados registradores de controle) de cada dispositivo de E/S aparecem para o
programador como se fossem posies de memria.

Polling

III

Interfaces

Interface Paralela

Fonte: <http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/rmano/comparal.gif>

No entanto, o processo de transferncia em paralelo envolve um controle


sofisticado e razoavelmente complexo, o que o torna mais caro.
Um dos problemas importantes diz respeito propagao dos sinais no meio
fsico, isto , no cabo de conexo entre o dispositivo e a interface.

COMPONENTES DE UM COMPUTADOR

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Em relao aos computadores, sabemos que ele possui sadas e entradas. A Porta
Paralela nada mais do que um dispositivo de entrada e sada paralelo.
Transmitir de forma paralela transmitir vrios bits ao mesmo tempo. Em
uma primeira impresso, a transmisso paralela pode parecer a mais apropriada.
Porm, no podemos esquecer do conceito de multiplexao (baseada no
fato de comutar vrios bits de forma rpida transmitidos por um nico fio, ou
seja, de forma serial).
A porta paralela, por no possuir uma alta velocidade de transmisso, tem,
atualmente, sua aplicao limitada a impressoras e scanners.
Atualmente, em caso de transmisses rpidas, se utiliza a interface USB
(Universal Serial Bus), que atinge taxas de transmisso bem maiores.
Na comunicao em paralelo, grupos de bits so transferidos simultaneamente (em geral, byte a byte) por meio de diversas linhas condutoras dos sinais.
Desta forma, como vrios bits so transmitidos simultaneamente a cada ciclo, a
taxa de transferncia de dados (throughput) alta.

68 - 69

Essa propagao deve se fazer de modo que os sinais (os bits) correspondentes a cada byte cheguem simultaneamente extremidade oposta do cabo, onde
ento sero reagrupados em bytes.

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Interface Serial
Como o nome indica, transmitir em srie, ou seja, um bit aps o outro.
Os bytes a serem transmitidos so serializados, isto , so desmontados bit
a bit, e so individualmente transmitidos, um a um.
Na outra extremidade do condutor, os bits so contados e, quando formam
8 bits, so remontados, reconstituindo os bytes originais.
Nesse modo, o controle comparativamente muito mais simples que no
modo paralelo e de implementao mais barata.
Como todos os bits so transferidos pelo mesmo meio fsico (mesmo par
de fios), as eventuais irregularidades afetam todos os bits igualmente. Portanto,
a transmisso serial no afetada por irregularidades do meio de transmisso.
No entanto, a transmisso serial intrinsecamente mais lenta (de vez que apenas um bit transmitido de cada vez).

Fonte: <http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/rmano/comserie.gif>

Interfaces

III

Interface USB

Para saber mais sobre a USB e como ela foi criada, este frum foi o primeiro
criado pelas empresas para a troca de informaes e consolidao para a
criao comercial da interface USB.
<http://www.usb.org/home>

COMPONENTES DE UM COMPUTADOR

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USB a sigla para Universal Serial Bus.


Trata-se de uma tecnologia que tornou mais
simples, fcil e rpida a conexo de diversos tipos de aparelhos (cmeras digitais, HDs
externos, pen drives, mouses, teclados, MP3-players, impressoras, scanners, leitor de cartes etc.) ao computador, evitando assim o uso de um tipo especfico
de conector para cada dispositivo.
Em 1995, um conjunto de empresas entre elas, Microsoft, Intel, NEC, IBM
e Apple formaram um consrcio para estabelecer um padro que facilitasse a
conexo de dispositivos ao computador.
Pouco tempo depois disso, as primeiras especificaes comerciais do que
ficou conhecido como Universal Serial Bus (USB) surgiram.
O barramento USB pode ser utilizado para prover energia eltrica a determinados dispositivos. Para que isso seja possvel, os cabos USB contam com
quatro fios internos: VBus (VCC), D+, D- e GND. O primeiro o responsvel
pela alimentao eltrica. O segundo e o terceiro so utilizados na transmisso
de dados (a letra D provm de data, dado em ingls). O quarto, por sua vez,
para controle eltrico, servindo como fio-terra.
Os cabos USB devem ter, no mximo, 5 metros de comprimento. Isso
necessrio porque, em cabos maiores, o tempo de transmisso dos dados pode
exceder o limite de 1500 nanossegundos. Quando isso ocorre, a informao
considerada perdida.

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Vantagens do padro USB


Um dos principais motivos que levou criao da tecnologia USB a necessidade de facilitar a conexo de variados dispositivos ao computador. Sendo assim,
o USB oferece uma srie de vantagens:

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Padro de conexo: qualquer dispositivo compatvel com o USB usa


padres definidos de conexo.
Plug and play: quase todos os dispositivos USB so concebidos para serem
conectados ao computador e utilizados logo em seguida.
Alimentao eltrica: a maioria dos dispositivos que usam USB no precisa ser ligada a uma fonte de energia, j que a prpria conexo USB
capaz de fornecer eletricidade.
Conexo de vrios aparelhos ao mesmo tempo: possvel conectar at
127 dispositivos ao mesmo tempo em uma nica porta USB.
Ampla compatibilidade: o padro USB compatvel com diversas plataformas e sistemas operacionais.
O Windows, por exemplo, o suporta desde a verso 98. Sistemas operacionais Linux e Mac tambm so compatveis.
Atualmente, possvel encontrar portas USB em vrios outros aparelhos,
como televisores, sistemas de comunicao de carros e at aparelhos de som.

Com a popularizao de tecnologias de comunicao sem fio, como Bluetooth e Wi-Fi, h quem questione o futuro do USB, uma vez que a tendncia
a de que todos os dispositivos passem a se comunicar sem o uso de cabos.

Interfaces

III

Dispositivos de E/S

Terminais
Terminais de computador consistem em duas partes: um teclado e um monitor.
No mundo dos mainframes, essas partes costumam ser integradas em um
nico dispositivo ligado ao computador principal por uma linha serial ou por
uma linha telefnica.
Nos setores de reserva de passagens areas e bancrio e em outros setores
que usam mainframes, esses dispositivos ainda tm ampla utilizao. No mundo
dos computadores pessoais, o teclado e o monitor so dispositivos independentes. Qualquer que seja o caso, a tecnologia das duas partes a mesma.

COMPONENTES DE UM COMPUTADOR

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Existe um nmero enorme de dispositivos de E/S para os sistemas de computadores atuais, os quais podem ser divididos genericamente em categorias:
Dispositivos que recebem dados.
Recebem entrada de dados diretamente do usurio, como teclados e mouse,
tendem a ter exigncias relativamente baixas de largura de banda, mas exigem
respostas imediatas.
Dispositivos que apresentam sada de dados
Dispositivos como placas de vdeo, impressoras e placas de som podem exigir uma quantidade significativa de largura de banda de sada, mas pouca largura
de banda de entrada.
Dispositivos que interagem com outras mquinas.
Dispositivos como drivers de disco, CD-ROMs, interfaces de rede e assim
por diante, frequentemente precisam de larguras de banda altas em ambas as
direes e baixo tempo de resposta do processador para que possam atingir seu
desempenho de pico.
Compreender as necessidades de diferentes dispositivos de E/S fundamental para obter um melhor desempenho geral do sistema.

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Teclados
H uma grande variedade de teclados.
O IBM PC original vinha com um teclado
munido de um contato mecnico sob cada
tecla, que dava retorno ttil e emitia um
clique quando a tecla era apertada corretamente. Hoje, os teclados mais baratos tm
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teclas que fazem apenas contato mecnico
quando acionados. Os melhores tm uma lmina de material elastomrico
espcie de uma borracha entre as teclas e a placa de circuito impresso que est
por baixo.
Hoje, com o advento das portas USB, temos teclados sem
fio.
Monitor CRT
Um monitor uma caixa que contm CRT (Cathode Ray
Tube tubo de raios catdicos). O CRT contm um canho
que pode emitir um feixe de eltrons contra uma tela fosforescente prxima a parte frontal do tubo.

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Monitores de Tela Plana (LCD)


CRTs so muito volumosos e pesados para serem usados, principalmente em
notebook (j pensou no peso?), portanto era preciso uma tecnologia completamente diferente
para suas telas. A mais comum a tecnologia LCD (Liquid Crystal Display monitor de
cristal lquido). uma tecnologia de alta complexidade, tem muitas variaes e est mudando
rapidamente.
Uma tela de monitor de LCD consiste em
duas placas de vdeo paralelas entre as quais h
um volume selado que contm um cristal lquido.
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Dispositivos de E/S

III

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Monitor 3D
O 3D nada mais do que imagens de duas dimenses (altura e largura) elaboradas e posicionadas de forma que parecem imagens de trs dimenses.
Para enxergar o efeito 3D, necessrio
fazer o uso de culos especiais. So eles que
vo transmitir uma imagem diferente para
cada olho, alterando o ngulo das imagens e
fazendo com que o crebro crie uma iluso
de profundidade.
Utilizam os monitores de LCD/LED, o
mecanismo e os culos fazem com que o
monitor exiba a imagem em 3D.
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COMPONENTES DE UM COMPUTADOR

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Monitor LED
Como toda a computao, nem bem nos acostumamos com as telas planas de
LCD e a evoluo chega com os LEDs (Light Emiting Diode diodo emissor de
luz) que nos oferecem uma taxa de contraste jamais vista. Milhares de microlmpadas ficam posicionadas nas bordas, iluminando uma placa transparente, cheia
de ranhuras. Essas ranhuras so responsveis por dissipar a luz emitida pelos
LEDs. A tela de gel que forma a imagem e o sistema de abertura ou fechamento
de microportinhas so idnticos ao de LCD, a diferena que voc tem muito
menos luz emitida pelo monitor se comparado aos painis LCD, isso proporciona
uma taxa de contraste infinitamente superior, em alguns casos, chega a proporo de 5.000.000:1 (5 milhes por 1), enquanto os monitores de LCD chegam
no mximo a 60.000:1. A economia de energia tambm grande, cerca de 40%.

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Os culos no podem faltar e so fundamentais para que a tecnologia funcione bem, se voc olhar a olho nu diretamente para a tela, a imagem vai ficar
embaada, com os culos eles vo deixar a imagem ntida e, obtendo o efeito
esperado.

Fonte: <http://supermouser.com.br/blog/noticias/como-funciona-a-tecnologia-3d/>

Mouse
medida que o tempo passa, os computadores esto sendo
usados por pessoas menos versadas sobre o modo do funcionamento dos computadores. Computadores da gerao
ENIAC eram usados somente por pessoas que os construram.
Antigamente, a maioria dos computadores tinha interfaces de linha de comando, para os quais os usurios digitavam
comandos, o que dificultava para quem no conhecia os

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Dispositivos de E/S

III

comandos. Uma interface amigvel foi construda, com o advento de apontar


e clicar. E o meio mais comum para que o usurio apontasse algo na tela era o
mouse (agora com as construes dos tablets e smartphones, estamos na era do
touch-screen, ou seja, s precisamos tocar na tela).
O mouse pode apresentar 2 tipos:
Mouses mecnicos: possuam duas rodinhas, ou esferas.
Mouses ticos: possui um LED e um fotodetector na parte de baixo.

Impressora Matricial
o tipo mais barato de impressora, na qual um cabeote de
impresso que contm entre 7 e 24 agulhas ativadas eletromagneticamente varre cada linha de impresso.
Impressoras matriciais so baratas, em especial no que
se refere a materiais de consumo e muito confiveis, porm
so lentas, ruidosas e de m qualidade grfica. So muito
utilizadas para imprimir formulrios grandes, imprimir em
tiras de papel de pequenas dimenses (recibos de caixas) e
tambm a impresso de formulrios contnuos.

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O volume de carga das gotculas de tinta de uma impressora de um picolitro, o que significa que 100 milhes delas caberiam muito bem em um nico
pingo dgua.

COMPONENTES DE UM COMPUTADOR

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Impressoras
Aps o usurio preparar um documento ou buscar uma
pgina na WEB, muitas vezes quer imprimir seu trabalho,
portanto, todos os computadores podem ser equipados
com uma impressora.

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Impressoras Jato de Tinta


So as favoritas para uso domstico de preo baixo. O cabeote de impresso
mvel, com seu cartucho de tinta, movimenta-se sobre o papel preso a uma correia, enquanto a tinta injetada no papel por meio de seus pequenssimos bicos.
Impressoras a Laser
Combina uma imagem de alta qualidade, excelente flexibilidade, grande velocidade e custo moderado em um nico perifrico.
Impressoras a laser utilizam a mesma tecnologia das mquinas fotocopiadoras. Na verdade, muitas empresas fabricam equipamentos que combinam cpia
e impresso (quando no com fax junto).

Equipamentos de Telecomunicaes
Modem
Com o crescimento da utilizao de computadores nos ltimos anos, comum
que um computador precisasse se comunicar com outro.
A comunicao era realizada por uma linha telefnica com uma provedora
de Internet (ISP Internet Service Provider). Uma linha telefnica no adequada
para transmisso de sinais de computador (lembra que ele representa 0 e 1?).
O modem um Hardware que pode ser instalado no interior do gabinete
ou externamente (logo, torna-se um perifrico). Seu nome vem de Modulador e
Demodulador de sinais, ou seja, transforma tipos de sinais para o trfego de dados.

Equipamentos de Telecomunicaes

III

ADSL

Tecnologia 3G
A tecnologia 3G, para chegar at ela, tivemos que passar pela primeira que no
foi tratada popularmente de 1G, mas que significa a primeira gerao de telefones
mveis analgicos, utilizados para enviar e receber voz com qualidade desejvel,
(alguns se lembram dos cortes que eram dados em determinados momentos).
No incio da dcada de 90, a telefonia mvel passa por algumas mudanas, o
que podemos chamar de 2G, surgem os protocolos GSM, TDMA, CDMA, protocolos esses que permitiam os servios de SMS, melhoraram a maneira como
os dados eram enviados e recebidos, ou seja, uma telefonia mvel de melhor
qualidade.
Em 2003, surge a tecnologia 3G. Esta, enquanto era desenvolvida, tinha em
paralelo o desenvolvimento das redes sem fio (wireless). Esta, alm da qualidade
de comunicao da telefonia mvel, permite acesso internet, videoconferncia, TV, GPS, e-mail, alm do suporte maior a dados e voz.
A tecnologia 4G, dever ser totalmente via IP, com isso, teremos total interao entre as redes de computadores, redes sem fio e celulares.

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O modem ADSL (Asymmetric Digital


Subscriber Lines Linhas digitais de Assinante
Assimtricas) um processador digital que
foi montado para agir como 250 modems
funcionando em paralelo e frequncias diferentes. Uma vez que a maioria dos modems
ADSL externa, o computador deve estar
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conectado a ele a alta velocidade.
A conexo com uma placa Ethernet (padro de rede local, popular e barato)
no computador.
Ocasionalmente, utiliza-se a porta USB em vez da Ethernet.

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Cmeras Digitais
Uma utilizao cada vez mais popular a fotografia digital,
o que transforma cmeras digitais em uma espcie de perifricos de computadores.

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Armazenamento Secundrio
Seja qual for o tamanho da memria principal, ela sempre ser muito pequena.
As pessoas sempre querem armazenar mais informaes do que a memria
pode conter principalmente porque, medida que a tecnologia melhora, elas
comeam a pensar em armazenar mais coisas que antes estavam inteiramente
no reino da fico cientfica.
A soluo para armazenar grandes quantidades de dados uma hierarquia
de memria.
A memria de massa ou memria secundria utilizada para gravar grande
quantidade de dados que, assim, no so perdidos com o desligamento do
computador.
Como em geral a memria secundria no acessada diretamente pela ULA,
mas por dispositivos de entrada e sada, o acesso a essa memria muito mais
lento do que o acesso memria primria. Assim, cada dispositivo encontra-se
com um buffer de escrita e leitura para melhorar o desempenho.
Discos Magnticos
Discos rgidos so um dos componentes mais importantes de sistemas de E/S
com relao ao desempenho. Alm de dar suporte memria virtual, eles so
utilizados para o armazenamento permanente de dados.
Os discos flexveis so utilizados para transferir pequenas quantidades de
dados de um computador para outro. A capacidade de dados tpica de um disco
de 3,5 polegadas de 1,44 MByte, enquanto os discos rgidos esto hoje ultrapassando a capacidade de TBybes (TeraBytes).
Armazenamento Secundrio

III

Discos flexveis foram utilizados durante cerca de 20 anos, mas os computadores modernos geralmente so vendidos sem eles.
Os discos flexveis hoje so muito bem representados pelos dispositivos USB
(mais tarde os descreveremos).

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Discos Rgidos
Um disco rgido tipicamente constitudo
de diversos pratos, superfcies planas nas
quais so armazenados os dados. Cada prato
tem seu prprio cabeote de leitura/escrita,
permitindo que dados em pratos diferentes
sejam acessados em paralelo. Em cada prato,
os dados so organizados em trilhas (anis
concntricos) e setores (partes de um anel). Fonte: <http://www.guiadohardware.net/
tutoriais/disco-rigido/>
Em um disco rgido, cada setor contm
a mesma quantidade de dados.
Nos discos rgidos mais antigos, cada trilha continha o mesmo nmero de
setores. Isso facilitava o controle do dispositivo.
Os discos mais recentes armazenam os dados de forma diferente, mantendo
quase constante a densidade na qual os bits so escritos e variando o nmero de
setores armazenados em cada trilha, de modo que as trilhas mais distantes do
centro do disco contm mais dados.
O tempo para completar uma operao de leitura ou escrita em um disco
pode ser dividido em trs partes:
O tempo de posicionamento (seek)
Tempo de demora para mover o cabeote de leitura/escrita da trilha onde
ela est naquele momento at onde esto os dados solicitados.
A latncia rotacional
Tempo necessrio para que o incio do setor solicitado chegue sob o cabeote o tempo de transferncia.
Tempo que demora para ler ou escrever o setor.

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Se um disco gira a 10.000 RPM (rotaes por minuto) e uma trilha tem 1024
setores, uma rotao do disco demora 6ms para ser completada. O tempo
de transferncia de um setor igual ao tempo de rotao do disco dividido
por 1024 ou, aproximadamente, 6 microssegundos.

Discos IDE
A tecnologia evoluiu rapidamente e passou do controlador em uma placa separada
para o controlador integrado com os drives, comeando com drives IDE (Integration
Drive Eletronics eletrnica de drives integrados) em meados da dcada de 1980.

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Discos SCSI
Os discos SCSI (Small Computer System Interface interface para sistemas computacionais pequenos) no so diferentes de discos IDE em relao ao modo
como seus cilindros, trilhas e setores so organizados, mas tm uma interface
diferente e taxas de transferncia muito mais elevadas.
O SCSI mais do que apenas uma interface de disco rgido um barramento
ao qual podem ser conectados um controlador SCSI e at sete dispositivos (um
ou mais discos rgidos SCSI, CD-ROM, gravadores de CD, scanners, unidades
de fita e outros perifricos SCSI).
RAID
O desempenho da CPU vem aumentando
exponencialmente na ltima dcada e dobra
aproximadamente a cada 18 meses. O mesmo
no acontece com o desempenho do disco.
Para isso, Patterson et al. (1988) sugeriram
seis organizaes diferentes que poderiam
ser utilizadas para melhorar o desempenho, originando assim uma nova classe de

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Armazenamento Secundrio

III

dispositivos, o RAID (Redundant Array of Independent Disks arranjo redundante de discos baratos).
A ideia fundamental de um RAID instalar uma caixa cheia de discos prxima
ao computador, em geral, um grande servidor, substituir a placa do controlador
de disco por um controlador RAID, copiar os dados para o RAID e ento continuar a execuo normal.

CD gravveis
De incio, o equipamento necessrio para produzir um CD-ROM mestre ou (CD
de udio) era muito caro. Como sempre na indstria de computadores, com o
tempo e com a produo em srie por diversos fabricantes, o custo vai caindo. A
partir da dcada de 90 os gravadores de CD tornam-se mais populares e acessveis, mesmo possuindo uma crtica diferena em relao aos discos magnticos
(permitiam regravaes), pois uma vez gravados no podiam ser apagados.
Ainda assim, a realizao do backup de grandes discos rgidos foi o nicho
encontrado. Esses drives so conhecidos como CDRs (CD-Recordables CDs
gravveis).

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CD-ROMs
A primeira gerao de discos ticos foi
inventada pela Philips, em 1980.
Discos ticos foram desenvolvidos na
sua forma inicial para gravar programas de
televiso, mas foram utilizados para a funo de dispositivos de armazenamento para
computadores, ocasionados pela sua grande
capacidade e baixo preo so muito utilizashutterstock
dos para distribuir softwares, livros, filmes e
dados de todos os tipos, bem como para fazer back-up de discos rgidos.
O sistema de arquivos tem trs nveis. O nvel 1 usa nomes de arquivo de
at 8 caracteres que tm a opo de ser ou no seguidos de uma extenso de at
3 caracteres (a conveno de nomeao de arquivos MS-DOS), sendo alterado
a partir do nvel 2 para 32 caracteres, e o nvel 3 permite nomes muito longos.

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CDs Regravveis
Embora todos estejam acostumados com mdias que aceitam apenas uma escrita,
existe uma demanda para CD-ROMs regravveis, tecnologia disponvel que ficou
conhecida como CD-RW (CD-ReWritable), que usa um meio do mesmo tamanho do CDR. O que muda a sua composio, ao invs de corantes cianina usa
uma liga de prata. Essa liga tem dois estados estveis: cristalino e amorfo, com
diferentes refletividades.
O principal motivo para a no substituio dos CD-ROMs so o seu custo,
que mais caro e as aplicaes de backup de discos rgidos que garante que o
fato de que uma vez escrito, o CD no pode ser apagado acidentalmente.
DVD
O formato bsico do CD/CD-ROM est na
praa desde 1980, com a melhora da tecnologia, os discos ticos de capacidade mais
alta so economicamente viveis e h uma
grande demanda por eles.
Na poca, as grandes produtoras de filmes possuam a necessidade de trocar suas
fitas analgicas de vdeo por discos digitais,
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buscando uma qualidade melhor, facilidade
de fabricao, durabilidade e que no necessitassem ser rebobinados.
Essa combinao tecnolgica e a demanda das indstrias resultaram no DVD
(Digital Versatile Disk disco verstil digital). Usa o mesmo desenho geral dos
CDs, com algumas novidades, entre elas uma espiral mais apertada.
Foram definidos quatro formatos de DVDs:
1. Uma face, uma camada (4,7 GB) o mais comum comercializado.
2. Uma face, duas camadas (8,5 GB) o mais comum utilizado pelas indstrias cinematogrficas.
3. Duas faces, uma camada (9,4 GB).
4. Duas faces, duas camadas (17 GB).

Armazenamento Secundrio

III

A incompatibilidade existente entre discos destinados ao EUA, Europa e demais continentes foi porque Hollywood exigiu essa caracterstica, porque
filmes novos so sempre lanados antes nos EUA e depois despachados
para o mundo. A ideia era que as locadoras de vdeo no pudessem comprar
vdeos dos EUA, o que reduziria as receitas de filmes novos nos cinemas da
Europa e outros continentes.

Blu-Ray
O DVD mal acabou de ser lanado e seu
sucessor j ameaava. O sucessor do DVD
o Blu-Ray (raio azul), chamado assim porque um laser azul, que tem o comprimento
de onda mais curto, permite um foco mais
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preciso, em vez do vermelho utilizado pelos
DVDs. Discos Blu-Ray de uma face contm
cerca de 25GB de dados; os de dupla face contm cerca de 50GB.
Espera-se que com o tempo o Blu-Ray substitua os CD-ROMs e DVDs, mas
essa transio ainda levar alguns anos.
HVD Holographic Versatile Disc
Holographic Versatile Disc ou HVD a
prxima tecnologia de discos pticos que
promete suceder o Blu-Ray e o HD-DVD.
As vantagens deste disco a sua capacidade,
incrveis 3.9 TBs, que podem ser lidos a uma
velocidade de 1 Gbps. O disco composto
por duas camadas, que so acedidas por
meio de dois lasers, um verde-azulado (532
nm) e outro vermelho (650 nm). A primeira

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Os formatos criados foram mais polticos entre os fabricantes e as indstrias,


em que a conciliao foi a criao de todos os formatos, sendo que o mercado
que determina qual sobrevive.

Fonte: <http://ibxk.com.br/materias/artHVDdicholo3.jpg>

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camada, a acedida pelo laser verde, contm a informao propriamente dita, j


a segunda camada contm um ndice dos arquivos (ou dos seus segmentos) e a
sua posio na camada de dados, o que permite poupar espao e tem um ganho
bastante significativo na velocidade de leitura.
Ultimamente, referente ao HD-DVD, Blu-Ray, DVD e ao CD, andamos tentando compactar memria com lasers menores, linhas de leitura em verticais,
e tambm com camadas e duplas-faces. A vantagem da Tecnologia Hologrfica
que, ao contrrio das mdias citadas anteriormente, que marcam cada ponto
como um bit, ela pode marcar vrios bits no mesmo ponto por meio de queima
por ngulos.
Memria Flash (pen drive)
Consiste em um chip que, diferente da RAM, no voltil e mantm sua memria
quando desligada a energia. So dispositivos pequenos que podem ser facilmente
modificados e reprogramados, tornando-os populares na atualidade.
Memria Flash uma memria de computador do tipo EEPROM que permite que mltiplos endereos sejam apagados ou escritos em uma s operao.
Em termos leigos, trata-se de um chip reescrevvel que, ao contrrio de uma
RAM, preserva o seu contedo sem a necessidade de fonte de alimentao. Esta
memria comumente usada em cartes de memria drives flash, USB e em iPod.
Tambm vem comeando a ser chamado de disco slido pelo grande futuro
que tem pela frente, j que alm de ser muito mais resistente que os discos rgidos atuais, apresenta menor consumo, maiores taxas de transferncia, latncias
e peso muito mais baixos. Chega a utilizar apenas 5% dos recursos normalmente
empregados na alimentao de discos rgidos. J utilizado em notebooks, o que
ser expandido para a verso desktop nos prximos 5 anos.

Memria USB Flash Drive


Tambm designado como Pen Drive, um dispositivo de
armazenamento constitudo por uma memria flash tendo
uma fisionomia semelhante de um isqueiro ou chaveiro

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Armazenamento Secundrio

III

O Conector USB macho do tipo A interface com o computador.


O Controlador USB Mass Storage acede memria flash.
O NAND flash armazena a informao.
Oscilador de cristal produz um sinal de relgio com 12 MHz, que usado
para ler ou enviar dados a cada pulso.
Componentes opcionais
Alguns drivers podem tambm incluir:
Jumpers e pinos de teste para testes durante a sua produo.
LEDs que indicam quando se est a ler ou a escrever no drive.
Interruptor de modo de escrita para que no se possa apagar algo do
dispositivo.
Carto de memria
Carto de memria ou carto de memria flash um dispositivo de armazenamento de dados com memria flash
utilizado em videogames, cmeras digitais, telefones celulares,
palms/PDAs, MP3 players, computadores e outros aparelhos
eletrnicos. Podem ser regravados vrias vezes, no necessitam de eletricidade para manter os dados armazenados, so
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portteis e suportam condies de uso e armazenamento
mais rigorosos que outros dispositivos baseados em peas mveis.
COMPONENTES DE UM COMPUTADOR

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e uma ligao USB tipo A permitindo a sua conexo a uma porta USB de um
computador. As capacidades atuais de armazenamento so 64 MB, 128 MB, 256
MB, 512 MB, 1 GB a 64 GB. A velocidade de transferncia de dados pode variar
dependendo do tipo de entrada:
USB 1.1: 1,5 a 12 Mbits/s.
USB 2.0: apesar do USB 2.0 poder transferir dados at 480 Mbit/s, o flash
drive est limitado pela largura de banda da memria nela contida, com uma
velocidade mxima real de, aproximadamente, 100 Mbits/s.
Existem, normalmente, trs partes de um drive flash:

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Consideraes Finais
Nesta unidade, estudamos os principais tipos de dispositivos de entrada e sada
e tambm os meios de armazenamento.
Verificamos que um sistema de E/S de um computador contm dispositivos
de armazenamento de dados, dispositivos que recebem dados do mundo externo
e dispositivos que transmitem dados para o mundo externo.
Foram mostradas que as operaes de E/S so realizadas por meio de uma
grande variedade de dispositivos externos, que oferecem um meio de trocar dados
entre o ambiente externo e o computador. Um dispositivo externo se conecta ao
computador com uma conexo com mdulo de E/S e o dispositivo externo. Um
dispositivo externo conectado a um mdulo de E/S normalmente chamado de
dispositivo perifrico, ou simplesmente perifrico.
Com o estudo desta unidade, voc j tem capacidade de analisar e at planejar o tipo de perifrico/dispositivo mais adequado para o computador trabalhar
com eficincia e resultado.

Consideraes Finais

1. Atualmente, as impressoras fiscais vm com a interface USB,


mas a sua grande maioria ainda trabalha com Interface Serial.
Pesquise sobre essa mudana e, alm das vantagens j citadas
nesse material, quais outros benefcios ocorreram com a mudana de Interface?
2. Nas Interfaces Paralelas, dependendo do comprimento do cabo,
pode ocorrer que um determinado fio conduza sinais mais rpidos (ou mais lento) que os demais fios e que desta forma um
determinado bit x em cada byte se propague mais rpido. Quais
os problemas que podem causar caso isso ocorra?
3. Qual o tipo de armazenamento secundrio que seu computador trabalha? Defina suas caractersticas tcnicas.
4. Qual o tipo de carto de memria que seu computador pessoal/empresa possui? Qual voc indicaria para um melhor custo/
benefcio?

MATERIAL COMPLEMENTAR

Arquiteturas paralelas
dE roSE, Csar A. F.; NAVAuX, Philippe olivier Alexandre
editora: Bookman

Monte seu prottipo ISA controlado por FPGA


MENdoNA, Alexandre; ZELENoVSKY, ricardo
editora: MZ

Organizao e projeto de computadores: a interface


hardware/software
PATTErSoN, david; HENNESSY, John L.; VIEIrA, daniel; Joo JuNIor,
Mario
editora: Elsevier

Organizao estruturada de computadores


TANENBAuM, Andrew S
editora: Pearson

Material Complementar

MATERIAL COMPLEMENTAR

PC: um guia prtico de hardware e interfaceamento


ZELENoVSKY, ricardo; MENdoNA, Alexandre
editora: MZ

COMPONENTES DE UM COMPUTADOR

POR DENTRO DO
COMPUTADOR

UNIDADE

Professor Me. Aparecido Vilela Junior

IV

Objetivos de Aprendizagem
Estudar a Unidade Central de Processamento e suas caractersticas.
Compreender a forma de trabalho interna do hardware.
Entender o que significa o clock da mquina.

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Unidade Central de Processamento
Unidade de Controle e Unidade Lgica e Aritmtica
Barramentos
Clock do Sistema
Placa-me (Motherboard)
Hierarquia de Memria

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Introduo
Ol, caro(a) aluno(a). Quando falamos em hardware, h um mundo fechado
e obscuro dentro daquela caixa (gabinete) que iremos desvendar agora, verificando suas atribuies, caractersticas e finalidades.
Os computadores internamente so constitudos por circuitos eletrnicos,
mas como realizada a sua comunicao?
Como ao conectar um teclado ou uma impressora realizada a comunicao entre esses componentes?
Como realizado o processamento dos clculos de uma planilha eletrnica?
sobre as questes acima e uma srie de outras que fazemos que esta unidade que iremos estudar buscar atender, ou seja, o computador e sua forma de
comunicao interna, a forma que as informaes trafegam internamente, o que
torna o desempenho do computador melhor, os tipos de memria e sua forma
de processamento.
Nesta unidade, iremos entender o funcionamento de um processador e dos
componentes que auxiliam na sua performance: cache, registradores, barramentos.

Organizao do Processador
Para entender a organizao do processador, vamos considerar os requisitos que
lhe so exigidos:
Buscar Instrues: o Processador l uma instruo da memria (registrador, cache, memria principal).
Interpretar Instrues: a execuo de uma instruo pode requerer efetuar
alguma operao aritmtica ou de E/S.
Processar os dados: a execuo de uma instruo pode requerer efetuar
alguma operao aritmtica ou lgica com os dados.
Gravar os dados: os resultados de uma execuo podem requerer gravar
dados para a memria ou um mdulo de E/S.
Introduo

IV

Para fazer essas coisas, deve estar claro que o processador precisa armazenar alguns dados temporariamente.
Ele deve lembrar a posio da ltima instruo executante para que possa
saber onde obter a prxima instruo a ser executada. Em outras palavras, o
computador precisa de uma pequena memria interna.

A figura acima detalha melhor o processador. So indicados os caminhos de


transferncia de dados e de sinais de controle, o que inclui um elemento denominado barramento interno da CPU.
Esse elemento necessrio para transferir dados entre os vrios registradores
e a ULA (Unidade Lgica e Aritmtica), uma vez que esta ltima apenas opera
sobre dados localizados na memria interna da CPU. A figura mostra ainda os
elementos bsicos tpicos de uma ULA.

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Fonte: <http://www.di.ufpb.br/raimundo/ArqDI/arqrai.jpg>

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Por Dentro do Computador


A Unidade Central de Processamento
onde o computador executa seu principal trabalho. A Unidade Central de
Processamento, tambm conhecida como
CPU, a responsvel por converter as entradas de dados em sadas de informaes
(que podero ser armazenadas, impressas,
exibidas).
Essas converses so realizadas por um shutterstock
conjunto amplo e complexo de circuitos eletrnicos que executam instrues armazenadas de um programa.
A CPU interage diretamente com a Memria (nas prximas unidades descreveremos mais sobre os meios de armazenamento), tanto para obter instrues
(um clculo, uma comparao etc.), como tambm para dados (obter um valor
armazenado na memria, por exemplo).
A CPU composta por Unidade de Controle e Unidade Lgica e Aritmtica,
em que cada parte dessa composio tem uma funo especfica.
A Unidade de Controle
Dispostas por circuitos que utilizam sinais eltricos para coordenar o computador inteiro e realizar as instrues armazenadas em um programa. Para realizar
essa funo, a Unidade de Controle deve comunicar-se com a Memria e com
a Unidade Lgica e Aritmtica (ULA).
A unidade de controle no executa instrues, a sua funo de comandar
outras partes do sistema para fazer isso.
A Unidade Lgica e Aritmtica
Conhecida por ULA e tambm disposta por circuitos eltricos, contm os circuitos eletrnicos que executam todas as operaes lgicas e aritmticas.
Possui a funo de executar quatro tipos de operaes: adio, subtrao,
Por Dentro do Computador

IV

multiplicao e diviso. Alm, claro, como indicado pelo seu nome, executa
operaes lgicas (comparaes), podendo estas ser: nmeros, letras ou caracteres especiais. Essa operao gera como resultado Falso ou Verdadeiro.
As operaes lgicas podem testar trs condies:
1. Condio de Igualdade: o teste da condio igual a, em que comparado se os valores determinados so iguais.
2. Condio menor que: compara dois valores para determinar se o primeiro menor que o segundo.

Ciclo de Mquina
Toda instruo antes de ser executada deve ser colocada na memria, trabalho esse
realizado pelos dispositivos de entrada ou de armazenamento secundrio (harddisk, por exemplo), aps carregados na memria so executados alguns passos:
a. A unidade de controle localiza a informao/instruo e deposita no
registrador.
b. A unidade de controle codifica a instruo (nesse instante ela verifica
se um clculo ou uma instruo lgica) e determina um endereo na
memria.
c. A unidade de controle transfere os dados da memria para a ULA realizar a devida operao.
d. A unidade de controle armazena o resultado dessa operao na memria ou em um registrador.
No final do processo, a UC instrui a memria a enviar o resultado para um
meio de armazenamento secundrio ou a um dispositivo de sada.
Clock de Sistema
o que produz os pulsos a uma taxa fixa para sincronizar todas as operaes
de um computador.
Os equipamentos de computador (hardware) funcionam mediante sinais

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3. Condio maior que: compara dois valores para determinar se o primeiro


maior que o segundo.

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eltricos que ficam variando entre corrente alta (1) e corrente baixa (0).
O clock de sistema completo quando o sinal eltrico sai de um nvel baixo
e vai para um nvel alto, voltando depois para o nvel baixo.
durante esses ciclos que o processador recebe, os dados e instrues vindos do software, ou seja, quanto mais clock um processador recebe mais dados
e instrues ele consegue executar ao mesmo tempo e aumentar o desempenho
da mquina.
claro que no somente o clock que definir o desempenho do hardware,
pois tudo depende da tecnologia/arquitetura do processador. Por exemplo, um
Core 2 DUO de 2,66 GHz no tem a mesma performance de um Core 2 QUAD
de 2,66 GHz, apesar dos dois terem o mesmo clock, mas depende da tecnologia, pois o Core 2 Quad tem 4 ncleos, j o Core 2 Duo possui 2, e muitos outros
fatores de diferena.
A unidade de medida de Clock Hz (Heartz) que equivale a oscilaes por
segundo. Na prtica so utilizados os mltiplos a cada 1000 vezes do clock.
KHz l-se quilo-hertz, que equivale a 1.000Hz.
MHz l-se mega-hertz, que equivale a 1.000KHz.
GHz l-se giga-hertz, que equivale a 1.000MHz.
THz l-se tera-hertz, que equivale a 1.000GHz.

Localizao dos dados


Como vimos anteriormente, as Unidades de Controle carregam os dados/instrues e os depositam na memria para que ela possa manipular esses dados. Ela
deve ser capaz de localiz-los tambm. Esta localizao identificada por um
endereo, que ser disponibilizada para cada dado ou instruo.
Assim como uma caixa postal que tem seu endereo, o seu nmero de endereo permanece fixo, o que muda so os dados ou instrues que so armazenados.
A diferena do endereo de memria que o elo pode somente conter uma informao (instruo ou dado), quando a Unidade de Controle coloca uma nova
instruo, em uma localizao da memria, o contedo sobrepe o anterior.
A localizao arbitrria toda a localizao que no foi utilizada pode
ser usada.
Por Dentro do Computador

IV

Microprocessadores
Podemos defini-lo como um minsculo quadrado de silcio.
Contm milhes de minsculos transistores, que so comutadores eletrnicos que podem permitir ou no a passagem de corrente eltrica.
A CPU pode ser colocada em um chip, ela denominada microprocessador,
tambm conhecidos como chip lgico, quando utilizado para controlar dispositivos especializados (os computadores de bordo dos carros um exemplo).
Os microprocessadores geralmente so compostos pela unidade de controle,
unidade lgica e aritmtica, registradores e o clock do sistema.
Atualmente, os engenheiros colocam tanto circuitos em um nico chip
quanto os que cabiam em computadores do tamanho de uma sala no incio da
computao.

Ao adquirir um produto, importante avaliar se ele prova de futuro, ou


seja, se determinado item no vai se desatualizar to facilmente.

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Placa-me (MotherBoard)
As placas-me, antes somente alojadas nos
gabinetes, agora tambm so encontradas
dentro do compartimento do monitor. os
quais tambm so conhecidos como unidade
shutterstock
de sistema, responsvel por armazenar os
componentes eletrnicos do computador, tendo como componente principal a
placa-me ou motherboard.
A placa-me a placa com um conjunto de chips e conexes capaz de organizar as funcionalidades do computador. Tem como principal componente a
Unidade Central de Processamento, com mais alguns dispositivos comuns como
dispositivos de armazenamento (principal e secundrio).

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Sobre Processadores com a Intel, acesse:

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<http://www.youtube.com/watch?v=fWCSMQso6Us>

Barramentos
Quando tratamos das Entradas e Sadas, descrevemos o barramento e sua importncia no hardware, agora em relao a esta unidade, estaremos descrevendo
a sua atuao no contexto geral e qual a sua composio e forma de trabalho.
Um barramento um caminho de comunicao que conecta dois ou mais
dispositivos. Esses caminhos mltiplos que o barramento possui so de comunicao ou linhas. A principal caracterstica de um barramento que ele um
meio de transmisso compartilhado, ou seja, vrios dispositivos se conectam ao
barramento, e um sinal transmitido por qualquer dispositivo ser recebido por
todos os outros dispositivos conectados ao barramento. Somente um dispositivo de cada vez pode ser transmitido com sucesso.
As linhas transmitem os sinais representado pelos binrios 0 e 1, sendo que
uma sequncia de dgitos pode ser transmitida por uma nica linha. Um conjunto de linhas pode ser utilizado para transmitir esses dgitos em paralelo, ou
seja, ao tentar transmitir uma unidade de dados que contenha 8 bits, os mesmos
podero ser transmitidos por 8 linhas de barramento.
Existem diversos barramentos diferentes, oferecendo caminhos diferentes
entre os componentes em diversos nveis de hierarquia do sistema de computao. Um deles o barramento de sistema responsvel por conectar os principais
componentes do computador (processador, memria, E/S).
Estrutura do Barramento
Toda a estrutura de interconexo de computador mais comum baseada no uso
de um ou mais barramentos do sistema.
O barramento consiste, normalmente, de 50 a centenas de linhas separadas.
Cada linha recebe um significado ou funo particular. Os barramentos podem
ser classificados em trs grupos funcionais:
a. Linhas de dados: oferecem um caminho para a movimentao de dados
entre os mdulos do sistema. Essas linhas, coletivamente, so chamadas
de barramento de dados, tambm conhecido como largura do barramento dos dados.
Por Dentro do Computador

IV

b. Linhas de endereo: usadas para informar a origem ou destino dos dados


do barramento de dados. Tambm so usadas para enderear portas de E/S.
c. Linhas de controle: utilizadas para controlar o acesso e o uso de linhas
de dados e endereo. As linhas de dados e endereos so compartilhadas por todos os componentes, necessitando haver um meio de controle
do seu uso.
As linhas de controle so constitudas por:

Leitura de Memria: busca no endereo posicionado e coloca no


barramento.
Escrita de E/S: envia os dados do barramento para a porta do endereo
de E/S.
Leitura de E/S: envia os dados das portas do endereo de E/S para o
barramento.
ACK de barramento: sinaliza que os dados foram aceitos pelo barramento.
Solicitao de barramento: sinal que algum mdulo precisa obter o controle do barramento.
Concesso do barramento: um mdulo que solicitou recebe o controle.
Requisio de Interrupo: interrupo est pendente.
ACK de interrupo: interrupo pendente reconhecida.
Clock: operaes de controle.
Reset: inicializa os mdulos.
As operaes do barramento funcionam da
seguinte maneira: obtm o uso do barramento e transferem os dados por meio do
barramento.

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Fonte: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/
thumb/f/fc/PCIExpress.jpg/250px-CIExpress.jpg>

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Escrita de Memria: sua caracterstica posicionar os dados do barramento no endereo.

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Largura do Barramento
Largura do Barramento: a largura do barramento de dados tem um impacto sobre
o desempenho do sistema: quanto mais largo o barramento de dados, maior o
nmero de bits transferidos de cada vez e quanto ao barramento de endereo,
quanto mais largo, maior o intervalo de locais que podem ser referenciados.
PCI
O barramento PCI (Peripheral Component
Interconnect) um barramento de grande largura de banda, independente de processador,
que pode funcionar como um barramento
perifrico. O PCI oferece melhor desempenho de sistema para subsistemas de E/S de
shutterstock
alta velocidade, sendo utilizado para adaptadores de vdeo grficos, controladores de interface de rede, controladores de
disco etc.
O PCI foi projetado para admitir uma srie de configuraes baseadas em
microprocessadores, incluindo sistemas de processador nico e mltiplo.
Hierarquia de Memria
A manipulao das informaes (instrues de um programa e dados) realizada
por meio de muitas memrias do computador, estas interligam-se de forma bem
estruturada, constituindo um sistema em si, parte do sistema global de computao que pode ser denominado como subsistema de memria. O subsistema
projetado de modo que seus componentes sejam organizados hierarquicamente,
conforme mostrado na estrutura abaixo:

Fonte: <http://www.di.ufpb.br/raimundo/Hierarquia/piramide.jpg>
Por Dentro do Computador

IV

Alguns parmetros so utilizados para anlise das caractersticas de cada


tipo de memria que compe a hierarquia apresentada acima:
Tempo de acesso: indica quanto tempo a memria gasta para colocar
uma informao no endereo respectivo. O tempo de acesso depende do
modo como o sistema construdo e da velocidade dos seus circuitos.

Volatilidade: memrias podem ser do tipo voltil ou no voltil. Uma


memria no voltil a que retm a informao armazenada quando a
energia eltrica desligada.
Temporariedade: trata-se de uma caracterstica que indica o conceito de
tempo de permanncia da informao em um dado tipo de memria.
Custo: ela deve ser razovel em relao a outros componentes.
A ilustrao da hierarquia nos remete sinalizao que enquanto desce:
Diminui o custo por bit.
Aumenta a capacidade.
Aumenta o tempo de acesso.
Aumenta a frequncia de acesso memria pelo computador.
Memrias mais caras, menores e mais rpidas so complementadas por
memrias mais baratas, maiores e mais lentas.

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Capacidade: a quantidade de informao que pode ser armazenada em


uma memria; a unidade de medida mais comum o byte, embora possam
ser usadas outras unidades como clulas (no caso de memria principal
ou cache), setores (no caso de discos) e bits (no caso de registradores).

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Componentes da Memria
Memria Semicondutora
A maioria dos computadores modernos usa a memria semicondutora, composta
de milhares de minsculos circuitos, produzidos em grande escala de maneira
econmica, com confiabilidade, tamanho reduzido, baixo custo e menor consumo de energia.
A memria semicondutora voltil, ou seja, requer corrente eltrica contnua para representar dados. Se a corrente interrompida, os dados so perdidos.
Um semicondutor bastante conhecido o CMOS (Complementary Metal
Oxide Semicondutor), encontrado nos computadores pessoais como CMOS
RAM, que armazena informaes necessrias para o computador ser iniciado:
hora, data e dados de configurao de hardware, graas energia de uma bateria.
Com o computador em funcionamento, o CMOS RAM pode ser atualizado
e o novo contedo permanecer at ser modificado.
ROM
Memria somente de leitura (Read-Only Memory ROM) contm programas e
dados registrados permanentemente nesse tipo de memria na fbrica. Portanto,
s permite leitura, ou seja, suas informaes so gravadas pelo fabricante uma
nica vez e no podem ser alteradas ou apagadas depois, podendo apenas ser
acessadas. Ou seja, seu contedo gravado de modo permanente.
Podem ser lidos, mas no modificados pelo usurio, somente com ferramentas especializadas (gravadores de ROM), podem ser alteradas as instrues
contidas em alguns chips. Esses chips so denominados PROM (Programmable
Read-Only Memory) ou chips de memria somente de leitura programveis.
A ROM responsvel por conter a rotina e inicializao (boot). no voltil seu contedo no perdido quando a energia eltrica desligada.
Existem alguns tipos bsicos de memria ROM:
PROM (Programmable Read-Only Memory): tem sua gravao feita por
aparelhos especiais que trabalham mediante uma reao fsica com elementos eltricos. Os dados gravados na memria PROM no podem ser

Componentes da Memria

IV

apagados ou alterados.
EPROM (Electrically Programmable Read-Only Memory): os dados gravados na memria EPROM podem ser apagados pelo uso de radiao
ultravioleta permitindo sua reutilizao. o tipo de memria ROM geralmente usado para armazenar a BIOS do computador.

FlashROM: memria flash semelhante s EEPROMs. So mais rpidas e


de menor custo. um tipo de chip de memria para BIOS de computador
que permite que esta seja atualizada por meio de softwares apropriados.
Esta atualizao pode ser feita por disquete ou at mesmo pelo sistema
operacional. Tudo depende dos recursos que o fabricante da placa-me
em questo disponibiliza.
CD-ROM so discos pticos que retm os dados no permitindo sua
alterao.
Memria RAM
Na placa-me tambm ficam encaixados os
mdulos da memria principal, tambm
chamados de pentes de memria RAM
(Random Access Memory), a memria de
acesso aleatrio.
Esses mdulos de memria so os responsveis pelo armazenamento dos dados
shutterstock
e das instrues que o processador precisa
para executar suas tarefas.
para a memria RAM que so transferidos os programas (ou parte deles) e os dados
que esto sendo trabalhados nesse momento. principalmente nela que executada a
maioria das operaes, portanto nesta memria que ocorrem as operaes da CPU.
Este tipo de memria permite tanto a leitura como a gravao e a regravao de

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EEPROMs (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory): tipo


similar EPROM. Seu contedo pode ser apagado aplicando-se uma
voltagem especfica aos pinos de programao. Portanto, pode ter seu
contedo modificado eletricamente, mesmo quando j estiver funcionando em um circuito eletrnico.

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dados. No entanto, assim que os mdulos deixam de ser alimentados eletricamente,


ou seja, quando o computador desligado, a memria RAM apagada, ou seja, perde
todos os seus dados. Assim, a memria RAM uma memria temporria (voltil).
Da vem a necessidade de guardar (salvar) o resultado do processamento no
disco rgido antes de deslig-lo.
A razo da existncia e importncia da memria RAM est na sua velocidade
de leitura dos dados, que muito grande. Todas as informaes que esto contidas nela podem ser acessadas de maneira mais rpida do que as informaes
que esto no disco rgido, no disquete ou no CD-ROM, que so consideradas
tipos de memrias secundrias. Essas, apesar de terem acesso mais lento, so
permanentes, ou seja, as informaes nelas gravadas ficam armazenadas mesmo
quando o micro est desligado.
Velocidade
Os mdulos, tambm chamados pentes de memria RAM, variam em capacidade de armazenamento e em velocidade. Em princpio, quanto mais memria
RAM o computador tiver, tanto mais rpido ser o seu funcionamento e mais
facilmente ele suportar a execuo de funes simultneas. Os tamanhos de
memria RAM foram aumentando gradativamente: 16, 32, 64, 128, 256, 512
MB, at chegar s atuais hoje, com seus GigaBytes de armazenamento, e assim
por diante.
Quando se escolhe um computador, esta especificao quase to
importante quanto a capacidade do processador, pois a simples adio de mais memria pode deixar um computador mais rpido, sem
que haja a necessidade de troc-lo por um modelo mais moderno.
Evidentemente aumentar a memria RAM no garante um processador mais
rpido, mas o torna mais eficiente, j que perde menos tempo para recuperar os
dados armazenados na memria virtual. Essa memria um recurso pelo qual
o sistema operacional utiliza o do disco rgido como uma extenso da RAM
quando essa memria est totalmente ocupada. Como a memria fsica mais
veloz que o disco rgido, o desempenho do computador melhora.

Componentes da Memria

IV

Tipos de RAM
Cada tipo tem uma forma de encapsulamento e um modo de funcionamento.
DRAM (Dynamic Random Access Memory): o tipo dinmico. Os mdulos possuem alta capacidade, podendo comportar grandes quantidades de
dados. No entanto, o acesso a essas informaes costuma ser mais lento
que nas memrias estticas. Em compensao tem preos bem menores
que as memrias do tipo esttico, pois utiliza uma tecnologia mais simples.

Memria Flash
As memrias flash vm de encontro a uma necessidade: aumentar a velocidade de acesso aos meios
de armazenamentos secundrios.
As memrias flash so utilizadas em telefones
celulares, cmeras digitais, gravadores de msicas
digitais etc., e esto substituindo os hard-disks em
alguns computadores.
A memria flash no voltil.

shutterstock

Registradores
So reas de armazenamento temporrio de alta velocidade que servem a propsitos especiais e destinam-se a instrues ou dados.
No fazem parte da memria, so reas de armazenamento temporrio.
Os registradores so coordenados pela unidade de controle, com a funo
de: guardar e transferir instrues ou dados e fazer comparaes aritmticas ou
lgicas em alta velocidade.
Algumas funes especficas dos registradores fazem com que eles se diferenciem das memrias, como manter a instruo que est sendo executada em
um determinado momento ou controlar onde a prxima instruo a ser executada ser armazenada na memria, identificada por um endereo.

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SRAM (Static Random Access Memory): o tipo esttico. So muito mais


rpidas que as memrias DRAM, porm armazenam menor quantidade
de dados.

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Resumindo, os registradores guardam os dados que esto diretamente relacionados com a operao que est sendo executada.
Cache
rea de armazenamento temporrio projetada para acelerar a transferncia de
dados dentro do computador, surgiu com a falta de velocidade que no mais
acompanhava a velocidade dos processadores, causando espera, o que resultava em perda de desempenho.
A memria cache um tipo de memria ultrarrpido, que armazena os dados
mais frequentemente usados pelo processador.
Princpios da Memria Cache
O uso da memria cache visa obter velocidade de memria prxima das memrias
mais rpidas que existem e, ao mesmo tempo,
disponibilizar uma memria de grande capacidade ao preo da memria semicondutora
mais barata.
shutterstock
Existe uma memria principal relativamente grande e lenta junto com a memria cache, menor e mais rpida.
A cache contm uma cpia de partes da memria principal. Quando este precisa ler dados da memria RAM, um circuito especial transfere blocos de dados
muito utilizados da RAM para a memria cache. Assim, no prximo acesso do
processador, este consultar a memria cache que bem mais rpida, permitindo o processamento de dados de maneira mais eficiente.
Quando o processador tenta ler uma palavra da memria, feita uma verificao para determinar se a palavra est na cache. Se estiver, ela entregue ao
processador. Se no, um bloco da memria principal, consistindo em algum
nmero fixo de palavras, lido para a cache e depois a palavra fornecida ao
processador, etapa que mais lenta.
Desta forma, podemos concluir que a memria cache atua como um intermedirio, fazendo com que um processador nem sempre necessite chegar
memria RAM para acessar os dados dos quais necessita.
Componentes da Memria

IV

Processadores RISC
Reduced Instruction Set Computer ou Computador com um Conjunto Reduzido
de Instrues (RISC) uma linha de arquitetura de computadores que favorece
um conjunto simples e pequeno de instrues que levam aproximadamente a
mesma quantidade de tempo para serem executadas.

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O trabalho da memria cache to importante que sem ela o desempenho


de um processador pode ser seriamente comprometido.
Os processadores basicamente tm trs tipos de cache: L1 (a letra L uma
abreviao de Level Nvel), cache L2 e cache L3.
O L1 o cache mais prximo ao processador, uma pequena poro de
memria esttica.
A cache L2 mais lenta e normalmente maior que a cache L1, e a cache L3
mais lenta e normalmente maior que a cache L2.
Antigamente, um tipo distinguia do outro pelo fato de a memria cache L1
estar localizada junto ao ncleo do processador, enquanto que a cache L2 ficava
localizada na placa-me. Atualmente, ambos os tipos ficam localizados dentro
do chip do processador, sendo que, em muitos casos, a cache L1 dividida em
duas partes: L1 para dados e L1 para instrues.
Vale ressaltar que, dependendo da arquitetura do processador, possvel
o surgimento de modelos que tenham um terceiro nvel de cache (L3). Mas
isso no novidade: a AMD chegou a ter um processador, em 1999, chamado
K6-III que contava com cache L1 e L2 internamente, algo incomum poca, j
que naquele tempo o cache L2 se localizava na placa-me. Com isso, esta ltima
acabou assumindo o papel de cache L3. Ainda um tipo de cache raro devido
complexidade dos processadores atuais, com suas reas chegando a milhes
de transistores por micrmetros ou picmetros de rea. Ela ser muito til e
possvel a necessidade futura de nveis ainda mais elevados de cache, como L4
e assim por diante.

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A maioria dos microprocessadores modernos so RISCs, por exemplo, DEC


Alpha, SPARC, MIPS e PowerPC.
O tipo de microprocessador mais largamente usado em desktops, o x86,
mais CISC do que RISC, embora chips mais novos traduzam instrues x86
baseadas em arquitetura CISC em formas baseadas em arquitetura RISC mais
simples, utilizando prioridade de execuo.
Os processadores baseados na computao de conjunto de instrues reduzido no tm microprogramao, as instrues so executadas diretamente pelo
hardware.
Como caracterstica, esta arquitetura, alm de no ter microcdigo, tem o
conjunto de instrues reduzido, bem como baixo nvel de complexidade.
Caractersticas comuns a maior parte dos processadores RISC:
Nmero de instrues limitado;
Codificao de instrues em uma palavra de tamanho fixo;
Execuo sem microcdigo;
Altas taxas de execuo (prximas a 1 instruo/ciclo);
Poucos modos de endereamento;
Operaes envolvendo a memria principal restritas a transferncias
(LOAD, STORE);
Operaes lgicas e aritmticas entre registradores, tipicamente com instrues de trs endereos.

Processadores CISC
CISC (Complex Instruction Set Computer, ou, em uma traduo literal,
Computador com um Conjunto Complexo de Instrues): um processador
capaz de executar centenas de instrues complexas diferentes sendo, assim,
Processadores CISC

IV

POR DENTRO DO COMPUTADOR

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extremamente verstil. Exemplos de processadores CISC so os 386 e os 486 da Intel.


Os processadores baseados na computao de
conjunto de instrues complexas contm uma
microprogramao, ou seja, um conjunto de
cdigos de instrues que so gravados no processador, permitindo-lhe receber as instrues
dos programas e execut-las, utilizando as insUm modelo CISC
trues contidas na sua microprogramao.
Fonte: <http://imagens.0fx66.com/2009/02/486cpudim-296x300.jpg>
Seria como quebrar estas instrues, j em
baixo nvel, em diversas instrues mais prximas do hardware (as instrues
contidas no microcdigo do processador).
Examinando do ponto de vista um pouco mais prtico, a vantagem da arquitetura CISC que j temos muitas das instrues guardadas no prprio processador,
o que facilita o trabalho dos programadores de linguagem de mquina; disponibilizando, assim, praticamente todas as instrues que sero usadas em seus
programas.
Os processadores CISC tm a vantagem de reduzir o tamanho do cdigo
executvel por j possurem muito do cdigo comum em vrios programas, em
forma de uma nica instruo.
Esta arquitetura processa e trata grandes e complexas instrues, nomeadamente operaes de multiplicao e diviso, mas tambm executa e/ou
descodifica grandes quantidades de operaes, parecendo possuir outro processador pelo fato da maioria dos algoritmos j se encontrarem no processador,
sendo o seu tempo de restabelecimento praticamente nulo.
Processadores CISC possuem internamente ncleos RISC. Assim, a parte
CISC do processador pode cuidar das instrues mais complexas, enquanto que
o ncleo RISC pode cuidar das mais simples, nas quais mais rpido. Parece que
o futuro nos reserva uma fuso destas duas tecnologias.
Um bom exemplo de processador hbrido o Pentium Pro.

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Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Processadores com dois ou mais Ncleos


H tempos que possvel encontrar no mercado placas-me que contam com
dois ou mais slots para processadores.
A maioria esmagadora dessas placas so usadas em computadores especiais,
como servidores e workstations, que so utilizados em aplicaes que exigem
grandes recursos de processamento.
Para aplicaes domsticas e de escritrio, no entanto, computadores com
dois ou mais processadores so inviveis devido aos elevados custos que esses
equipamentos representam, razo pela qual conveniente a esses nichos de mercado contar com processadores cada vez mais rpidos.
At um passado no muito distante, o usurio tinha noo do quo rpido
eram os processadores de acordo com a taxa de seu clock interno. O problema
que, quando um determinado valor de clock alcanado, torna-se mais difcil
desenvolver outro chip com clock maior. Limitaes fsicas e tecnolgicas so
os motivos para isso. Uma delas a questo da temperatura: quanto mais mega
-hertz um processador tiver, mais calor ele gerar.
Uma das formas encontradas pelos fabricantes para lidar com essa limitao
fabricar e disponibilizar processadores com dois ncleos (dual-core) ou mais
(multi-core). Mas, o que isso significa? Processadores desse tipo contam com dois
ou mais ncleos distintos no mesmo circuito integrado, como se houvesse dois
processadores dentro de um. Dessa forma, o processador pode lidar com dois
processos por vez, um para cada ncleo, melhorando o desempenho do computador como um todo. Note que, em um chip de nico ncleo, o usurio pode ter
a impresso de que vrios processos so executados simultaneamente, j que a
mquina est quase sempre executando mais de uma aplicao ao mesmo tempo.
Na verdade, o que acontece que o processador dedica determinados intervalos de tempo a cada processo e isso ocorre de maneira to rpida, que se tem a
impresso de processamento simultneo.
Pelo menos, teoricamente, possvel fabricar processadores com dezenas de
ncleos. No momento em que este artigo era escrito no InfoWester, era possvel
encontrar processadores com 2, 3 e 4 ncleos (dual-core, triple-clore e quad-core,
respectivamente). importante ressaltar que ter processadores com dois ou mais
Processadores com dois ou mais Ncleos

IV

Base do processador Intel core i7-940


Fonte: Wikimedia Commons

Consideraes Finais
Como vimos, o bom funcionamento e desempenho do computador contam com
vrios componentes para satisfazer essa condio.
Conhec-los e estud-los primordial para o entendimento de outras reas
de estudo como o desempenho, comunicao.
Agora, voc acadmico, j tem base para adentrar na prxima unidade: os
softwares que ajudam na interao mquina x computador os sistemas operacionais e os softwares aplicativos.

No site da Intel, voc tem as informaes tcnicas e com mais riqueza de


detalhes:
<http://www.intel.com/portugues/products/processor/core2duo/index.
htm>

POR DENTRO DO COMPUTADOR

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ncleos no implica, necessariamente, em


computadores que so proporcionalmente
mais rpidos. Uma srie de fatores influencia
nesse quesito, como as velocidades limitadas
das memrias e dos dispositivos de entrada
e sada, e as formas como os programas so
desenvolvidos.
Na imagem abaixo, uma montagem que
ilustra o interior de um processador Intel
Core 2 Extreme Quad-Core (com 4 ncleos).

112 - 113

1. Qual a memria RAM instalada no seu micro? Qual a capacidade dessa memria?
2. Qual a configurao da Placa-Me instalada no seu micro? Qual
o processador que ela possui?
3. No computador que voc utiliza para assistir s aulas, h como
atualiz-lo em relao memria RAM, processador? Cite quais
as novas caractersticas que instalaria para deix-lo melhor.
4. A largura de um barramento influencia em quais aspectos de
um computador?

MATERIAL COMPLEMENTAR

Arquitetura de Computadores
CArTEr, Nicholas; MILLEr Jr., ralph
editora: Bookman

Introduo ao 80386/486
FErrI, Enrique Humberto Hernandez
editora: rica

Como funciona o computador


WHITE, ron
editora: Quark

POR DENTRO DO COMPUTADOR

SOFTWARE SISTEMAS
OPERACIONAIS E
APLICATIVOS

UNIDADE

Professor Me. Aparecido Vilela Junior

Objetivos de Aprendizagem
Estudar os Sistemas Operacionais e sua Evoluo.
Compreender como os Softwares so classificados.
Analisar os Tipos de Software.

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Sistemas Operacionais
Sistemas Operacionais classificados por tipo de computador
Classificao dos softwares Aplicativos
Linguagens de Programao

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Introduo
Ol, querido(a) aluno(a). Quando falamos em Fundamentos e Arquitetura de
Computadores, alm do hardware necessrio saber como feita a interao
entre mquina e usurio.
Quem responsvel por desempenhar esse papel e facilitar essa comunicao o Sistema Operacional.
Estudaremos os sistemas operacionais mais importantes, inclusive os atuais
para Mobile e tambm os softwares aplicativos no mercado.
Trataremos das formas que os softwares podem ser comercializados e sua
classificao.
Sero, tambm, discutidas as linguagens de programao e como a linguagem natural que escrevemos pode ser entendida pelo computador.

Software Sistemas Operacionais E


Aplicativos
Sistemas Operacionais
O computador, quando sai da linha de montagem, ainda dentro de uma fbrica,
no tem funo nenhuma, pois o hardware por si s no funciona. Para sua utilizao o hardware precisa do software para funcionar. O software que possui
essa funo chamado de Sistema Operacional (SO).
Sistema Operacional um conjunto de programas que se encontra entre o
software aplicativo e o hardware. O software aplicativo possibilita que os usurios
trabalhem proveitosamente, por exemplo, uma planilha de clculo e um editor
de texto (esse tipo de software ser mais detalhado na sequncia).
O kernel (ncleo) a parte mais importante de um sistema operacional. Sua
funo gerenciar todos os recursos do computador. O kernel permanece na
memria, e por isso chamado de residente. Responsvel por controlar todo o
Introduo

Booting deriva-se da expresso raise oneself by ones own bootstraps, ou


seja, realizar algo sem precisar da ajuda de outros.

a. Manter os recursos do computador (CPU, Memria, Hard-Disk).


b. Estabelecer uma interface com o usurio.
c. Executar e oferecer recursos para softwares aplicativos.
A comunicao com o SO feita a todo o momento para utilizar um pacote
de software aplicativo e executar vrias tarefas de gerenciamento. O estabelecimento dessa comunicao feita por meio das interfaces com o usurio, que
estabelece como o usurio interage com o SO.
As duas formas bsicas de interao com o SO so as interfaces de linhas de
comando e a interface grfica (GUI Graphical User Interface).
A interface de linha de comando utiliza texto e exige que os comandos completos do SO sejam digitados. Os SO MS-DOS, Linux e muitos outros SO de
computadores de grande porte utilizam a interface de linhas de comando.
As interfaces grficas usam imagens e menus para que os usurios introduzam comandos, exemplos de SO que utilizam essas interfaces so o Windows
e Mac. Atualmente, muitas instalaes de Linux e Unix so configuradas para
oferecer uma GUI.

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sistema operacional, quando necessita, carrega do dispositivo de armazenamento


para a memria outros programas, os chamados no residentes.
Ao ligar um computador, um pequeno programa armazenado em um chip
de ROM realiza alguns testes de componentes de hardware internos, e o sistema
operacional (kernel) carregado do hard-disk para a memria. Esse processo de
inicializao chamado de bootstrapping ou booting do sistema.
O SO, em grande parte do seu trabalho, no pode ser visto pelo usurio,
muitas tarefas essenciais so executadas em segundo plano. O SO tem trs funes principais:

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Sistemas Operacionais para Computadores Pessoais


Os softwares aplicativos so constitudos para serem executados de acordo com
a plataforma. O termo plataforma refere-se a uma combinao de hardware de
computador e sistema operacional.
A plataforma de microcomputador mais comum compe-se de alguma verso do Microsoft Windows em execuo em PC com o processador Intel.
Muitas vezes, o software aplicativo pode ser executado somente em uma plataforma. Os fabricantes de software tm que optar pela plataforma para a qual
desenvolvero um pacote de software aplicativo, embora alguns desenvolvam
para mais de uma plataforma.
Embora os SO difiram entre si, muitas das suas funes bsicas so similares. Vamos abaixo, examinar alguns SO.

MS-DOS
O sistema operacional MS-DOS foi introduzido na dcada de 1980 e utiliza uma
interface com o usurio de linha de comando.
Quando um computador que usa o MS-DOS (frequentemente chamado de
DOS) iniciado, a tela se apresenta vazia exceto pelos caracteres C:\> que aparece no canto superior esquerdo, onde o C: \ refere-se unidade de disco; o > o
prompt, um smbolo que indica que o sistema est espera de alguma instruo.
Para executar determinado programa do DOS, necessrio digitar um
comando, um nome que chama um programa especfico do DOS.
Alguns dos comandos mais comuns do DOS so relacionados aos arquivos,
tais como: copiar arquivos de um meio de armazenamento para outro, apagar
arquivos etc.
As interfaces de linha de comando, por no serem muito amigveis, foram
amplamente substitudas pelas GUIs.

MS-DOS

Windows Phone (Mobile)


O sistema operacional Windows Phone foi projetado para substituir o Windows
Mobile. Baseado no Kernel do Windows CE, foi desenvolvido pela Microsoft
para smartphones. Juntamente com touchscreens, uma grande variedade de fatores so desencadeados para a plataforma, tais como: teclados deslizantes, botes
frontais mnimos etc.
A maioria das verses do Windows Phone tem um conjunto de recursos
padro para a multitarefa e a capacidade de navegar em um sistema de arquivos
semelhantes ao Windows para desktop, com suporte para muitos dos mesmos
tipos de arquivos, ou seja, vem com um conjunto de aplicaes para executar
tarefas bsicas.

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Microsoft Windows
O Windows se iniciou como um ambiente operacional para MS-DOS, outra
camada adicionada para separar o sistema operacional do usurio e, dessa forma,
torn-lo mais fcil de usar. Essa camada chamada de Shell, porque forma uma
cobertura, com cones e menus, sobre o sistema operacional.
A partir do Windows 95, o Windows tornou-se um sistema operacional
independente, ou seja, no necessita que o DOS esteja instalado.
A grande vantagem operacional do Windows em relao ao DOS so os recursos disponibilizados aos seus usurios, os quais, ao invs de linhas de comando
(DOS), agora trabalham com menus e imagens (cones) nas telas, o que o torna
mais amigvel (no precisa mais decorar um comando de linha). Os cones
e menus possibilitam que o usurio aponte e d um clique com o mouse, um
mtodo que pode agilizar o uso do computador, tornando-o mais fcil e intuitivo.
O Windows suporta Plug and Play, um conceito que permite que o computador se autoconfigure quando um novo componente adicionado. Para que o
Plug and Play funcione, os componentes de hardware tambm devem suportar
o padro Plug and Play.
Uma tecnologia Windows bastante utilizada a OLE (Object Linking and
Embedding Vinculao e incorporao de objetos) que permite incorporar e
vincular um documento a outro.

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Mais informaes sobre toda a linha de sistemas operacionais Windows podem ser adquiridas em: <http://windows.microsoft.com/pt-BR/windows/
explore/get-to-know>.

Mac OS
Mac OS foi nomeado pela empresa Apple como Software de Sistema Mac no
incio, um sistema operacional especialmente desenvolvido apenas para processadores 68 k primeiros Motorola.
O Mac OS ocupa um papel especial no mundo dos sistemas desktop. A primeira verso foi chamada de Sistema 1 e apareceu junto com o Mac em 1984.
O ambiente de trabalho clssico projetado como um nico sistema operacional do usurio e quase oculta completamente o caminho completo para
arquivos e diretrios.
A representao grfica reduzida para a essncia. A interface muito fcil
de usar e no precisa do boto direito do mouse para interao do usurio. Mac
Os inclui uma interface de linha de comando.
A otimizao do sistema operacional no acompanhamento da evoluo do
hardware tem a desvantagem que o software do sistema no pode ser instalado
em qualquer Mac. A compatibilidade de aplicaes para sistemas Mac tambm
podem variar de acordo com cada verso.
Unix
A histria do Unix tem incio em 1969, dentro dos Laboratrios da AT&T, juntamente com a GE (Generic Eletric) e o MIT, em um projeto chamado MULTICS,
tendo como objetivo criar um sistema operacional com a finalidade de permitir que milhares de usurios usassem simultaneamente um grande computador.
Um projeto ambicioso para a poca, que acabou falhando.
Neste mesmo ano, o engenheiro de projetos, Ken Thompson, teve a ideia de
criar um sistema de arquivos para o novo kernel, criando uma estrutura hierrquica de diretrios onde os arquivos podiam ser armazenados em forma ordenada.
Uma caracterstica importante que o UNIX foi concebido para ser independente da arquitetura do hardware, permitindo a sua instalao em vrios
MS-DOS

Linux
O Linux firmou posio entre 1995 e 1999. Desde ento, tem sido uma alternativa sria para os assim chamados sistemas UNIX proprietrios.
O que se pode afirmar que a vitria do cdigo aberto sobre o cdigo proprietrio uma grande lio, que prova, mais uma vez, que o interesse individual
no tem chance de sobrepujar a dedicao e o trabalho que do suporte ao interesse coletivo.
O Linux um sistema operacional que se caracteriza pela estabilidade e versatilidade de um software livre (podemos fazer cpias livremente).
Sistema Operacional de Cdigo Aberto Open-Source (mais a frente, esta
unidade tratar desta classificao de software), provando mais uma vez que o
interesse individual no tem chance contra a dedicao, interesse e o trabalho
coletivo.
A filosofia de criao do Linux bate de frente com o Windows, que um
Sistema Operacional Comercial.
H vrias distribuies de Linux (centenas), sendo que o Sistema Operacional
o mesmo, o que difere uma verso da outra so certas caractersticas, tais como
facilidade na instalao, facilidade de configurar, segurana e aplicativos que
compem o Sistema Operacional.
A internet passou a ser a maior fonte de informao e o reduto dos

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tipos de mquinas, sendo necessrio escrever um manual.


Vrias empresas auxiliam no crescimento do UNIX por meio de implementaes e nesse ponto a AT&T percebeu que o seu sistema operacional um
produto de alto valor e resolveu proibir o estudo no meio acadmico, para proteger seu segredo comercial.
Muitas universidades usavam o cdigo fonte do UNIX para ensinar sistemas
operacionais, a partir da proibio o ensino passou a ser terico.
Tanenbaum, autor de vrios livros sobre sistema operacional e tambm
de arquitetura, escreveu um sistema operacional do tipo UNIX (para driblar a
proibio) sem usar uma nica linha de programao, batizando esse sistema
operacional e Minix, que foi utilizado para criar uma nova verso do UNIX, que
recebeu o nome de LINUX.

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Voc pode buscar mais informaes sobre Linux, visitando o site:


<http://br-linux.org/faq-linux/>.

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colaboradores voluntrios, por isso o grande avano desse Sistema Operacional,


onde vrios programadores, profissionais de infraestrutura, modificam, testam e
validam a qualidade do Sistema Operacional que mais cresceu nos ltimos anos.
Android
O Android um Sistema Operacional Aberto para celulares que espera ser um
dos melhores, se no o melhor, j criado.
O Android j comeou acertando na parte do desenvolvimento: enquanto
a Apple liberou o SDK para desenvolvedores apenas um ano aps o lanamento
do aparelho, o Google lanou o SDK antes do lanamento do celular.
O primeiro dispositivo a contar com o Android foi o HTC Dream, lanado
em 22 de outubro de 2008. Desde ento, vrios celulares contam com o sistema.
No Brasil, o primeiro aparelho a rodar o sistema Google foi o HTC Magic,
no ms de setembro de 2009.
De acordo com a Gartner, mais de 67 milhes de aparelhos com sistema
operacional Android foram vendidos em todo o mundo (mais de 22% do mercado mundial).
O Sistema Android hoje conta com mais de 84,7 mil dispositivos por aqui.
No toa, portanto, que a Motorola viu suas vendas crescerem, j que a empresa
apostou no sistema Operacional da Google para alavancar as vendas de seus
produtos.
iOS/4
O iOS o sistema operacional para mobile da Apple, derivado do Mac OS X.
Lanado primeiramente para iPhone, o sistema tambm compatvel com outros
aparelhos da empresa, como iPod, iPad, iPod Touch e Apple TV.
A interface de usurio do iOS baseado no conceito de manipulao direta,
usando gestos multi-touch (assim como o Android). Essa interao inclui gestos,
MS-DOS

como um toque, ou girando-a em trs dimenses (um resultado comum a


mudana de modo retrato para paisagem).
O iOS utilizado por cerca de 16% dos usurios de smartphone.

Softwares Aplicativos
Os softwares aplicativos podem ser personalizados ou oferecidos em pacotes.
Muitas corporaes contratam programadores de softwares (pessoas que projetam, desenvolvem, testam e implementam software) para desenvolver software
personalizado.
Uma grande variedade de softwares est disponvel para ajud-lo em inmeras tarefas, como redigir textos, preparar oramentos, armazenar e recuperar
informaes, criar grficos, jogar etc. Esse conjunto de software que torna os
computadores utilitrios imprescindveis.
Os softwares de computadores pessoais so projetados para serem amigveis

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Sistemas Operacionais para grande porte


Pelo fato desses computadores geralmente serem adquiridos por empresas e
universidades, eles podem ser usados por muitos usurios ao mesmo tempo,
diferente da situao que geralmente estamos acostumados, ou seja, um usurio
por vez, ao contrrio temos vrias pessoas usando simultaneamente um computador de grande porte.
O sistema operacional para grande porte deve prever uma srie de interferncias e quais solues para compartilhar os recursos do computador.
O maior problema quanto a problemas de compartilhamento, ou seja,
vrios usurios compartilhando CPU, memria, armazenamento e impressora.
Os recursos compartilhados so alocados, no que computacionalmente
denominamos Alocao de recursos, que pode ser definido como o processo de
atribuio de recursos do computador a determinados programas para que sejam
usados. Esses mesmos recursos so removidos quando o programa finalizado.

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(o termo amigvel ao usurio faz referncia facilidade de manuseio e at ser


intuitivo), para que possam ser utilizados com um mnimo de treinamento e
documentao.

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Classificao dos Softwares Aplicativos


Os softwares aplicativos podem ser adquiridos atravs da seguinte classificao:
Freeware
Software gratuito. Quando o autor faz a opo por oferec-lo gratuitamente a
todos. Essa classificao de software protegida por direitos autorais, ou seja, o
autor mantm a propriedade legal e pode impor restries de uso.
Os softwares freeware so disponibilizados somente com o seu cdigo-objeto, ou seja, somente o seu executvel.

Software de Domnio Pblico


Os softwares nesta classificao no so protegidos por direitos autorais e podem
ser usados, ou mesmo alterados, sem restrio alguma. Esses softwares so
desenvolvidos por universidades e instituies de pesquisa, geralmente so de
domnio pblico.
Software aberto
Tambm conhecido como software open-source uma variao do freeware.
Enquanto os softwares freeware so disponibilizados somente o executvel, os
softwares abertos so disponibilizados com seu cdigo-fonte, o que habilita a
sua modificao.
Classificao dos Softwares Aplicativos

Essa modalidade de software na rea comercial cada vez mais comum, especialmente os projetados para serem executados no sistema operacional Linux

Software Comercial
Softwares como os processadores de textos ou planilhas eletrnicas. So os chamados softwares empacotados. Software protegido por direitos autorais e custa
mais do que o Shareware. No se deve copiar um software comercial sem permisso do fabricante, pois esse ato ocasiona o delito de pirataria.
Os fabricantes tm o direito de processar os infratores com todo o rigor da lei.

Categorias de Softwares
Softwares de Produo
Usurios domsticos ou comerciais, em sua maioria, so atrados por softwares de produtividade, que tornam o trabalho mais rpido e facilitam a sua vida.
Os principais tipos de softwares dentro dessa categoria so: os processadores de textos, as planilhas eletrnicas, gerenciamento de banco de dados, grficos
e comunicaes.
A combinao desses softwares tambm pode ser encontrada em um nico
pacote.
Esses softwares, atualmente, podem ser encontrados em todas as classificaes: freeware, shareware, open-source e comercial.

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Shareware
uma categoria de software que muitas vezes confundido com freeware. O
shareware distribudo gratuitamente, mas apenas por um perodo experimental.
Muitos autores oferecem incentivos para a sua aquisio (compra), tais
como: documentao gratuita, suporte e/ou atualizaes, para que as pessoas
optem por registr-lo.

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Processadores de Textos
Software de computador pessoal mais amplamente usado. Utilizados para redigir memorandos, relatrios, correspondncias, minutas de reunio e qualquer
outro material que seja necessrio utilizar texto.
Encontra-se no territrio da editorao eletrnica (desktop publishing).
Planilhas Eletrnicas
Compostas de linhas e colunas, utilizadas como ferramentas de negcios. O
software de planilha eletrnica recalcula de maneira automtica os resultados
quando um nmero alterado, permitindo que os profissionais da rea de negcios experimentem diferentes combinaes de nmeros e obtenham os resultados
rapidamente.
Gerenciamento de Banco de Dados
O SGBB (Sistema Gerenciador de Banco de Dados) manipula dados de diversas
maneiras. Ele pode armazenar dados, atualiz-los, manipul-los, recuper-los,
relat-los em uma variedade de modos de visualizao e imprimi-los de diversas formas.
Os SGBGs podem ser teis para qualquer pessoa que precise controlar um
grande nmero de fatos relacionados.
Grficos
Os grficos, mapas e tabelas auxiliam as pessoas a comparar, detectar tendncias mais facilmente e tomar decises mais rapidamente.
A informao visual mais atraente do que uma pgina numrica.
Os pacotes de apresentao grfica possibilitam que as pessoas desenvolvam apresentaes de slides profissionais contendo grficos, udio e vdeo de
alta qualidade.
Comunicaes
Do ponto de vista de um indivduo, o termo sistema de comunicaes significa
que possvel ligar o computador a uma linha telefnica ou a um cabo e comunicar-se com o computador do escritrio, acessar dados armazenados em outro
Categorias de Softwares

computador em outro local ou enviar uma mensagem a um amigo.


O usurio necessita de um software denominado navegador (browser) para
acessar sites Web e outras partes da Internet.
Existem no mercado atualmente os home-offices (escritrios em casa), que
permitem que as pessoas, utilizando softwares adequados, trabalhem em suas
casas e faam reunies remotas, diminuindo custo de locomoo e estrutura da
empresa.

Software de Negcios
Os softwares de negcios podem ser adquiridos ou feitos sob personalizao
(encomenda). Muitas empresas usam pacotes-padro para tarefas-padro, como
folha de pagamento e contas a receber.
Alguns fornecedores de software se especializam em determinado segmento
vertical de negcios, servindo cliente semelhante, como farmcias, autopeas etc.
Software de Mercado Vertical
Software desenvolvido especialmente para um negcio em particular. Este software direcionado ao usurio e geralmente apresenta opes com uma srie de
telas fceis de acompanhar que minimizam o treinamento necessrio.
O fornecedor inclui o software como parte do pacote completo que tambm
inclui hardware, instalao, treinamento e suporte.

SOFTWARE SISTEMAS OPERACIONAIS E APLICATIVOS

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Gerenciadores de Informaes
So programas que oferecem as funes necessrias para controlar todas as atividades de sua atarefada vida.
Os recursos variam de acordo com o produto, mas, em geral, incluem calendrios de compromissos, catlogos de endereos, gerenciador de tarefas, bloco
de notas e calculadora.
Esses recursos so todos integrados, sendo possvel exibir sua agenda diria,
semanal ou mensal, mostrando todas as reunies e as informaes de contato
relativas aos participantes, uma lista de anotaes com prazos e anotaes que
voc fez sobre as tarefas, ou at mesmo utilizar um alarme para que o sistema
avise antes.

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Linguagens de Programao
Uma linguagem de programao uma linguagem criada para instruir o computador a realizar suas tarefas.
Um programa completo, escrito em uma linguagem de programao, frequentemente denominado de cdigo.
Portanto, codificar um algoritmo significa converter suas declaraes em
um comando ou instrues especficas de uma certa linguagem de programao.
O tipo mais primitivo de linguagem de programao a linguagem que o
computador entende diretamente, isto , as instrues que podem ser diretamente executadas pelo hardware, conhecida como linguagem de mquina, que
foi utilizada pela primeira gerao de computadores.
Uma instruo de mquina um conjunto de bits, divididos em subconjuntos, com funes determinadas: um subconjunto estabelece o cdigo de operao
e o outro define a localizao dos dados.
Uma linguagem que refletisse mais os procedimentos utilizados na soluo
de um problema, sem preocupaes com o tipo de CPU, ou de memria, foi o
grande passo para a criao de uma linguagem mais simples.
Essa linguagem, por ser estruturada de acordo com a compreenso e inteno do programador, conhecida como linguagem de alto nvel.
Uma linguagem de alto nvel, ou orientada ao problema, permite que o programador especifique a realizao de aes do computador com muito menos
instrues.
Desde o aparecimento de linguagens com FORTRAN, COBOL, BASIC e
agora com Java, linguagens para dispositivos mveis (Android SDK), dezenas de
linguagens de alto nvel foram desenvolvidas, seja para uso geral ou para resolver tipos mais especficos de problemas.

Categorias de Softwares

Montagem e Compilao
Os programas de computador, como vimos anteriormente, so escritos em formas simblicas de representar as instrues que o programador deseja que sejam
realizadas.
Mas as mquinas continuam entendendo somente em binrio, e por isso,
sempre h necessidade de converso ou traduo de um programa em linguagem simblica para outro, equivalente, em linguagem binria.

Substituir cdigos de operaes simblicas por valores numricos (por


exemplo, substituir LOAD por 00101101).
Substituir nomes simblicos de endereos por valores numricos dos
endereos.
Reservar espaos de memria para o armazenamento de instrues.
Converter valores de constantes para o cdigo binrio.

Compilao
Para converter para linguagem de mquina um programa escrito em linguagem
de mais alto nvel que o da linguagem de montagem, ento o mtodo utilizado
chama-se Compilao.
Portanto, Compilao o processo de anlise de um programa escrito em
linguagem de alto nvel, o programa fonte (ou cdigo-fonte) e sua converso (ou
traduo) em um programa equivalente, s que descrito em linguagem binria
de mquina (cdigo-objeto).
O programa que far essa converso denominado Compilador. Durante a

SOFTWARE SISTEMAS OPERACIONAIS E APLICATIVOS

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Montagem
A traduo mais simples e rpida que existe denomina-se montagem e realizada por um programa denominado montador (assembler).
A montagem realizada para traduzir um programa em linguagem de montagem para seu equivalente em linguagem binria, executvel.
Basicamente, as funes de um montador so:

130 - 131

compilao o cdigo-fonte analisado, comando por comando.


Inicialmente, o compilador realizar uma anlise do cdigo-fonte, dividido
em trs partes funcionalmente distintas:

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Anlise Lxica: consiste em decompor o programa fonte em seus elementos individuais distintos (comandos, operadores, variveis etc.), os quais
so verificados de acordo com as regras da linguagem (por exemplo, em
C, o sinal de igual composto por dois smbolos ==), gerando mensagem de erro se for encontrada alguma incorreo.
Anlise Sinttica: consiste na criao de estruturas de cada comando, na
verificao da correo dessas estruturas e na alimentao da tabela de
smbolos com as informaes geradas.
Anlise Semntica: consiste em realizar pelo compilador as regras semnticas estticas da linguagem, produzindo da mesma forma que os demais
analisadores, mensagens de erros para as incorrees ou inconsistncias
semnticas.
Ligao ou Linkedio
Quando um programador escreve um programa, ele no se preocupa em codificar determinadas operaes, porque o cdigo binrio necessrio para realizar
aquelas tarefas j existe armazenado no sistema.
preciso apenas que o cdigo em questo seja buscado onde estiver e incorporado ao programa.
Um cdigo gerado por um compilador no imediatamente executvel, visto
que ainda h cdigo binrio a ser includo no programa, como uma chamada de
rotina de impresso, ou uma chamada de rotina para clculo etc.
Interpretao
A Interpretao, embora tenha o mesmo resultado final das outras trs fases
descritas anteriores, apresenta o modo de realizao da interpretao bastante
diverso do mtodo de compilao/ligao/execuo.
O mtodo de interpretao se caracteriza por realizar as trs fases (compilao, ligao e execuo) comando a comando, do programa-fonte. No h, pois,
um processo explcito de compilao e ligao.
Montagem e Compilao

Na realidade, um programa-fonte diretamente executado (interpretado)


por um programa (o interpretador) e produz o resultado.
No h produtos intermedirios, como o cdigo-objeto ou cdigo executvel, como acontece no mtodo anterior.
Em resumo, pelo mtodo de interpretao, cada comando do cdigo-fonte
lido pelo interpretador, convertido em cdigo executvel e imediatamente
executado antes que o comando seguinte seja lido.

SOFTWARE SISTEMAS OPERACIONAIS E APLICATIVOS

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Compilao x Interpretao
Ambos os mtodos possuem vantagens e desvantagens oriundas do modo prprio de funcionamento de cada um.
A principal vantagem da interpretao sobre a compilao sua capacidade
de identificar e indicar um erro no programa-fonte, seja na etapa de converso
da fonte para executvel (esttica), seja na execuo do cdigo binrio (dinmica), isto , erro na lgica do algoritmo ou na inconsistncia entre o valor do
dado e o tipo de dado definido.
Uma razovel desvantagem da interpretao o consumo de memria.
O mtodo de compilao utiliza memria apenas por perodos definidos
de tempo, ou seja, s permanece na memria durante a fase de compilao; ao
terminar esta fase, o compilador cede espao para o ligador e este, em seguida,
cede espao para o carregador executar o cdigo binrio.

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Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Consideraes Finais
Como vimos, so vrios os Sistemas Operacionais existentes, tanto por fabricantes como por formas de comercializao e tambm para os diversos tipos de
dispositivos existentes.
Conhecer o seu funcionamento e tambm a sua comercializao importante para decidirmos o tipo de arquitetura que ela contempla e tambm como
adquiri-la.
Os Softwares Aplicativos tambm foram destaque nesta unidade, pois de
nada adiantariam toda a arquitetura se no houvesse o que disponibilizar para
o usurio.
Tambm foi abordado um pouco sobre a linguagem de programao e suas
formas de traduo para que a mquina pudesse entender.

Consideraes Finais

1. Compare os dois modos: compilao e interpretao. Indique


em que circunstncias um modo mais vantajoso que o outro.
2. Como a utilizao de computadores seria afetada se no houvesse Interfaces Grficas e se todos os Sistemas Operacionais
utilizassem somente interface baseada em comandos?
3. O Mac Os, pelo que foi descrito nesta unidade, se apresenta
mais fcil de ser utilizado do que o Windows, mas quem mais
utilizado o Windows no mercado. Qual sua opinio sobre isso?
O que a Apple deve fazer para aumentar sua participao no
mercado?
4. Embora seja distribudo gratuitamente e considerado bem desenvolvido e eficiente, o Sistema Operacional Linux rejeitado
pela maioria das empresas. O que voc acha que deveria acontecer para que mais empresas se dispusessem a instalar o Linux
em seus computadores?

MATERIAL COMPLEMENTAR

Introduo arquitetura de sistemas operacionais


MACHAdo, Francis Berenger; MAIA, Luiz Paulo
editora: Livros Tcnicos e Cientficosk

Aprendendo o sistema operacional UNIx


PEEK, Jerry; TodINo, Grace; STrANG, John
editora: Infobook

Material Complementar

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Concluso
Aps a leitura deste livro, voc, acadmico, deve ter percebido que no exerccio da
sua vida profissional conhecer a arquitetura de um computador essencial para o
seu sucesso.
Conhecendo as arquiteturas, voc poder tomar decises para as empresas, em relao a qual computador (arquitetura), qual dispositivo de entrada/sada, meios de
armazenamento, so mais adequados para atender necessidade.
Lembre-se! Voc no tem a necessidade de conhecer toda a arquitetura, todos os
tipos de memria, ou de CPUs que existem nesse universo de TI. O que necessrio
saber sobre o que procurar e onde encontrar. Para isso que as aulas e esse material
e os demais do seu curso servem.
Por isso, nunca se esquea de estar sempre atento s constantes mudanas que a
rea da Tecnologia vem sofrendo nos ltimos anos, pois voc j possui as noes
bsicas para analisar uma arquitetura, contribuindo assim para o sucesso de seus
empreendimentos.
Boa Sorte e Sucesso!

138 - 139

Referncias
CAPRON, H. L.; JOHNSON, J. A.; SANTOS, Jos Carlos Barbosa dos. Introduo informtica. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007. 350 p.
CARTER, Nicholas; MILLER JR., Ralph. Teoria e problemas de arquitetura de computadores. Porto Alegre: Bookman, 2003. 240 p. (Coleo Schaum).
DE ROSE, Csar A. F.; NAVAUX, Philippe Olivier Alexandre. Arquiteturas paralelas.
Porto Alegre: Bookman, 2008. 152 p. (Srie Livros didticos; 15) ISBN 9788577803095
FERNANDES, Edil S. T.; SANTOS, Anna Dolejsi; WEBER, Taisy Silva, ed; ESCOLA DE
COMPUTAO (8.: 1992 AGO. 3-12: GRAMADO). Arquiteturas superescalares: deteco e explorao do paralelismo de baixo nvel. Porto Alegre: Instituto de Informtica da UFRGS, 1992. 135 p.
FERRI, Enrique Humberto Hernandez. Introduo ao 80386/486. [s.l.] [s.n.], So
Paulo. 356 p.
FOROUZAN, Behrouz A.; FIGUEIREDO, Glayson Eduardo de. Comunicao de dados
e redes de computadores. 3.ed. Porto Alegre: Bookman, 2006. 840p.
FOWLER, Martin; FERNANDES, Acauan. Padres de arquitetura de aplicaes corporativas. Porto Alegre: Bookman, 2006. 493 p. ISBN 8536306386
GARCIA, Paulo Alves; MARTINI, Jos Sidnei Colombo. Eletrnica digital: teoria e laboratrio. So Paulo: rica, 2006. 182 p.
MACHADO, Francis Berenger; MAIA, Luiz Paulo. Introduo arquitetura de sistemas operacionais. Rio de Janeiro: Livros Tcnicos e Cientficos, c1992. 143 p.
_______. Arquitetura de sistemas operacionais. 2. ed. Rio de Janeiro: Livros Tcnicos e Cientficos, 1999. 232 p.
MENDONA, Alexandre; FRANA, Paulo Roberto; ZELENOVSKY, Ricardo. Hardware:
programao virtual de I/0 e interrupes. Rio de Janeiro: MZ, 2001. 256 p.
MENDONA, Alexandre; ZELENOVSKY, Ricardo. Monte seu prottipo ISA controlado por FPGA. Rio de Janeiro: MZ, 2001. 107 p.
MONTEIRO, Mrio A. Introduo organizao de computadores. 4. ed. Rio de
Janeiro: Livros Tcnicos e Cientficos, 2002. 498 p.
PEEK, Jerry; TODINO, Grace; STRANG, John. Aprendendo o sistema operacional
UNIX. Rio de Janeiro: Infobook, 1999. 115 p.
PATTERSON, David; HENNESSY, John L.; VIEIRA, Daniel; JOO JUNIOR, Mario. Organizao e projeto de computadores: a interface hardware/software. 3. ed. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2005. 484 p.
SILBERSCHATZ, Abraham; GALVIN, Peter Baer; GAGNE, Greg. Fundamentos de sistemas operacionais. Rio de Janeiro: LTC, 2011. 515 p.
TANENBAUM, Andrew S. Organizao estruturada de computadores. 5. ed. So

Referncias
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VERDE, Raul. Computadores digitais-2. Lisboa: Dinalivro, 1984. 545 p.
WEBER, Raul Fernando. Arquitetura de computadores pessoais. 2. ed. Porto Alegre: Sagra DC Luzzatto, 2008. 271 p (Srie Livros didticos; 6).
_______. Fundamentos de arquitetura de computadores. 3. ed. Porto Alegre:
Bookman, 2008. 306 p (Srie Livros didticos; 8).
WHITE, Ron. Como funciona o computador. 2. ed. Emeryville: Ziff-Davis; So Paulo:
Quark, 1993. 202 p.
ZELENOVSKY, Ricardo; MENDONA, Alexandre. PC: um guia prtico de hardware e
interfaceamento. 4. ed. Rio de Janeiro: MZ, 2006. 1175 p.

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