Você está na página 1de 2

Esfera - Entropia

A Roda no pode parar (Entropia 3) - O mago gira rapidamente um osso pequeno preso em um fio e deixa
ele ir, ou lana dados em uma mesa. O mago canaliza aleatoriedade em uma rea (por exemplo um edifcio).
O resultado que muitas coisas casuais e desordenadas comeam a acontecer. Irrigadores contra incndio se
ativaro, impressoras comearo a imprimir, computadores travaro, documentos so perdidos, papis de
parede se soltam e o letreiro em portas cai parcialmente, revelando mensagens novas e interessantes.
Conjurar Processo Demonaco (Correspondncia 1, Esprito 2) - O mago conjura um dos espritos da
tecnologia e comunicao de uma rede de computadores ou de algo parecido. O esprito rpido, uma
entidade eficiente que sabe quase tudo sobre seu prprio meio, mas infelizmente nada sobre qualquer outra
coisa (Muitos espritos ignoram a existncia de qualquer outra coisa fora da rede). O esprito pode por
exemplo informar ao mago sobre as informaes que foram transmitidas ou armazenadas, mas nada sobre os
meios de informao, porque isso incompreensvel para eles. Adeptos da Virtualidade conjuram e
conversam com esses espritos usando linguagens de query ou o dialeto arcaico do LISP.
Conjurando os Espritos da Decadncia (Entropia 1 Esprito 2) - O mago conjura alguns dos espritos da
entropia de uma rea de entropia, como um depsito de lixo, uma pessoa agonizante ou uma casa condenada.
Os Euthanatos normalmente fazem isto fazendo uma pergunta enquanto sacodem um chocalho e ento jogam
ossos aos ossos. A resposta depende de como os ossos caem. Os espritos da entropia no so muito bons em
responder perguntas sobre qualquer coisa que no envolva entropia e sorte. Eles no podem contar se
qualquer pessoa passou por ali, mas pode dar descries detalhadas do fluxo de entropia ao redor de uma
vtima de assassinato ou pode contar de que modo um vidro estava quebrado.
Esta Corroso (Entropia 3 Primrdio 2) - Um efeito clssico dos Vazios. O mago toca um objeto e cria um
padro de entropia. Enquanto o objeto aparece inalterado na superfcie, se deteriora por dentro. O efeito se
espalha dentro do objeto, e pode infetar outros objetos que o tocam. O objeto afetado quebrar. Se o mago usa
este efeito no chassi de um carro, espalhar pelo motor e rodas. Quando algum tocar ou tentar usar o carro,
ele ir desintegrar. Alguns magos direcionam a expanso de entropia para certos objetos.
Farol de Jeron (Correspondncia 1 Primrdio 2) - O mago "marca" um objeto, o qual posteriormente ele
ser capaz de encontrar (parecido com o lugar em "Ondestou?") Membros da Ordem de Hermes descrevem
um pentagrama usando o selo ao redor do objeto, enquanto Adeptos da Virtualidade entram com a informao
do objeto em seus computadores, e ento o rastreiam.
Gerao de Gene Congnito (Entropia 4, Correspondncia 4 Vida 3/4) - Este efeito , como um Hacking
de Vida, um segredo guardado pelos Hackers da Realidade. Eles iro ensinar outros (aos quais devem
favores) mas nunca divulgaro este efeito para qualquer um que no faa parte de sua pequena ordem. As
Tradies continuam procurando meios para frustar os ameaadores Clones dos Progenitores. Este efeito um
dos meios conhecidos como mtodos anti-clonagem. O seu uso causa pequenos erros na estrutura do gene que
o recebe, fazendo com que o mesmo produza, sementes para um processo catico de degenerao celular. Esta
degenerao faz com que a clula comece a produzir enzimas e componentes estruturais "suicidas". Os
Progenitores tentam usar uma clula semelhante para clonagem para que encontrem clulas vlidas, ento elas
morrem aps sofrerem menos de dez divises. Este efeito tem trs subdivises especficas. Todas requerem
que o Adepto faa ou tenha em seu computador o modelo do DNA do usurio. O primeiro funciona longa
distncia com Correspondncia 4 e pode demorar uma semana para que comece a fazer efeito. Faz com que
todas as clulas da vtima sofram a alterao entrpica gentica. Ela demora tanto tempo assim, porque o
computador deve vasculhar todos os espaos do corpo para encontrar cada pequena clula. O segundo age
sobre o mago mesmo, envolve vida 3, e faz com que as clulas afetadas desenvolvam genes com as
seqncias entrpicas. A terceira e ltima verso usa vida 4 e faz a mesma coisa que a segunda s que em
outras pessoas. [Cada sucesso remove dois sucessos de qualquer tentativa de clonar as clulas afetadas. A
segunda e terceira verso iro causar vazamentos de padro se mantidas por mais tempo que sua durao
normal, somente Hackers de Vida podem us-las sem sofrer vazamentos de padro. Hackers de Vida insistem
para que seus aprendizes sejam submetidos s verses 1 e 3 deste efeito antes de usarem Hacking de Vida
sobre si mesmos. Efeitos do Paradoxo podem causar erros precoces na estrutura gentica].

Maldio de Raistlin (Entropia 1 Mente 2) - O mago abre a mente da vtima aos preceitos da entropia para
todas as coisas. Euthanatos apontam os seus osso rituais para a vtima e murmuram algo incoerente e triste. A
vtima amaldioada, forada a ver o entropia se apresentar em tudo. Nada que vtima sinta est livre da
mancha da decadncia. Ele sentir como se todo o mundo estivesse morrendo lentamente e nada permanecer
para sempre. Esta maldio far as pessoas normais ficarem muito deprimidas, e se a maldio persistir muito
tempo muitas vtimas ficam loucas ou cometem suicdio.
Proteo contra os Ventos do Destino(Entropia 2) - O mago se cerca com um campo de probabilidade
negativa o que lhe d alguma de proteo contra eventos fortuitos (como adquirir a bebida envenenada na
bandeja, ganhar na loteria ou ser abatido por um objeto cadente). Quando o mago usa este efeito, ele pega
algum coisa que conhea bem, como um trevo de quatro folhas, um guardanapo ou uma moeda. Este objeto se
tornar um "talism". Este artigo mostrar parcialmente quanta "sorte " permanece ou se o efeito defende o
mago prosperamente. Quando o efeito termina, o "talism" ser perdido ou ser destrudo. [Cada sucesso
protege contra um evento aleatrio. Eventos aleatrios so eventos onde as possibilidades diferentes esto
sobre a mesma probabilidade e no dependem de algum ou decises de alguma coisa consciente. O efeito
proteger contra todo a aleatoriedade, at mesmo o benfico. No funciona contra mgika coincidente.]
Descobrir o Estilo de Luta (Entropia 1, Mente 1, Correspondncia 2, D 3 ou mais) - com este efeito, o
mago pode descobrir quais estilos de luta um oponente utiliza apenas olhando a forma como ele anda e se
move. Cada sucesso aumenta em um, todas as dificuldades deste oponente para acertar o mago. til se voc
utiliza os sistemas de luta dos livros WoD: Combat ou Street Fighter: The Storytelling Game.
Determinar o Alvo do mal ( Entropia 2, Primrdio 1,Correspondncia 2) - Fazendo uso dessa rotina, o
mago pode determinar quem o lder do grupo ou quem a criatura mais vil e cruel dele, aquela que possui o
corao mais negro.