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Esfera Esprito

A Invocao dos Quatro Arcanjos (Esprito 2) - O Mago fica com seus bracos abertos, formando uma cuz
com seu corpo. Ele invoca os quatro Arcanjos: " minha frente Rafael. Atrs de mim Gabriel. minha
esquerda Miguel e minha direita Uriel. Ao meu redor o pentagrama de chamas, e comigo a luz da estrela de
seis pontas". Usando este efeito, o mago ir afugentar muitos espritos, temerosos pelo poder dos Arcanjos. Os
Rosacruzes desenvolveram sua prpria verso, o Pentagrama Menor de Exorcismo, que funciona da mesma
forma. [Os Arcanjos geralmente no aparecero para o mago, mas (se o mago tiver sorte) podem mandar
subordinados. Eles no iro se manifestar fisicamente, mas sua presena poder ser sentida. Os anjos
subordinados iro afugentar espritos que estiverem nas redondezas. Depois de tudo acabado, eles iro voltar e
reportar seus superiores o que aconteceu. No muito inteligente o uso de maneira ftil deste efeito]
Abenoando o Servo do Destino (Primrdio 2 Esprito 2) - O mago abenoa um esprito, adicionando
quitessncia seu padro. Isto algo que muito espritos desejam, porque os torna mais poderosos enquanto
dura o efeito. Este efeito usado para agradecer espritos que ajudaram o mago. Os Cabalistas abenoam em
nome de Tetragrammaton e deixam quintessncia fluir do selo, enquanto os Oradores dos Sonhos deixaro
cristais e ervas como presente.
Abrir Ponte da Lua (Esprito 4, Mente 2, Correspondncia 3, Primrdio 2) - Permite um mago viajar
entre Nodos. O mago entra na Umbra, e viaja da mesma forma que um lobisomem.
Assombrao (Esprito 2 Entropia 2) - O Mago convoca muitos espritos menores em uma rea para
espalhar uma aura de medo. O resultado um local assombrado, onde sussuros podem ser ouvidos (ou isso
apenas a janela batendo?), pratos caem dos armrios, pequenos objetos misteriosamente somem, luzes
repentinamente se apagam e outras coisas do gnero. O local se torna mais sombrio, e as sombras comeam a
se mexer.
Carregar Pelcula (Esprito 4, Foras 3 e Primrdio 2) - Muitos Engenheiros do Vcuo tem gasto uma
parte de seu tempo no "patrulhamento de fronteira", guardando e dando manuteno Pelcula. Eles
acreditam que a pelcula uma espcie de cerca entre os mundos fsico e espiritual.Existem certas coisas alm
deste nosso mundo que podem destruir qualquer cerca. Ento os Engenheiros do Vcuo resolveram fazer o
que os adormecidos fazem quando querem que uma cerca na seja ultrapassada, eles Eletrficaram ela! Eles
usam a pelcula como um material no condutor de corrente eltrica, e separam as cargas dos mundos
espiritual e material. A carga permanece tentando uma atrao esttica, mas elas no conseguem se tocar por
causa da pelcula. Entretanto quando algum tentar atravessar a pelcula, ele se torna um condutor entre os
dois mundos.ZZZaaap! Alta Eletricidade! A descarga realmente espetacular[ A Descarga causa sucessos x 2
danos. Alm disso, cada nvel de dano no absorvido retira um sucesso da tentativa de cruzar a pelcula. O uso
deste efeito no pode criar um nmero de maior de descargas que o nmero de sucessos.]
Cavalgar com os Espritos (Esprito2 Correspondncia 2 Mente 3) - Este efeito permite ao mago
pereceber o que um esprito percebe ao seu redor. Usando este efeito novamente, o mago pode "saltar" em
outro esprito que o primeiro tenha notado. Este efeito foi usado por uma cabala de Cultistas para aprender
mais sobre as profundezas, perigos e segredos da Umbra Profunda, mas um dia alguns foram encontrados
mortos e outros ficaram loucos. Usar este efeito em certos espritos no muito inteligente, principalmente
naqueles que so muito fortes e que fazem objeo este ato e naqueles que odeiam humanos.
Chuva de Fogo e Lava (Esprito 5 Foras 2) - Este um efeito clssico, e como todos os efeitos clssicos
no usado quase nunca. O Mago abre um portal para o Reino do Fogo (perto do reino fragmento das Foras)
e deixa o poder destrutivo cair sobre seus inimigos, edifcios ou cidades inteiras. Naturalmente, o portal deve
ser grande para que o fogo quase lquido passe atravs de si. Quando o efeito usado em grande escala,
nuvens de tempestade aparecero ao redor da abertura do portal, e ento a chuva da destruio cair sobre
qualquer coisa que estiver embaixo. Alguma aberturas aparecem frequentemente como crateras de vulces ou
exploses [ Note que o Mago no tem controle nenhum de que passa atravs do portal, e frequentemente

elementals ou djinns extremamente poderosos e malficos escapam. A destruio causada indescritvel, e


no dependente de forma alguma do poder do Mago, que serve somente como o "guardio do portal". ]
Comer Espritos (Vida 3 Esprito 4) Este efeito foi inventado por um mago hermtico muito excntrico,
que j tinha provado o gosto de todas as coisas na Terra. Ento ele decidiu provar algo que no fosse desta
terra, e inventou este efeito. Desenhando um crculo hermtico complexo, prendendo um esprito em seu
interior e forando o manifestar-se, pode-se torn-lo material. De acordo com as histrias (que divergem
neste ponto), a carne etrea do esprito foi o maior desapontamento de sua vida ou o sabor era to exquisito
que ele nunca mais pode comer qualquer alimento da terra denovo
Conjurar Succubus/Incubus (Esprito 2 Mente 2) Succubi e Incubi so mais desejos do que espritos. Eles
tomam forma dos desejos mais selvagens e reprimidos de seus parceiros, com a inteno de completar suas
fantasias. Eles eram usados no passado como excelentes ferramentas de corrupo e/ou espies. Muitos
magos caram na tentao e foram usados por seus amantes, que em troca eram tudo que eles queriam. Quanto
mais uma succubus ou um incubus permanece em sua forma fsica e quanto mais amor recebe, mais controle
ele consegue sobre o mago.
Consagrar Crculo (Esprito 4 Primrdio 3) - Este ritual hermtico usado para consagrar um Crculo e/ou
Pentagrama para tornar mais fcil para conjurar espritos em seu interioir, e fortificar suas propriedades de
proteo. Geralmente isto feito com sacrifcios em homenagem aos regentes invisveis do mundo espiritual,
e um longo encantamento clamando o nome de Deuses. [Cada sucesso diminui a dificuldade pa pelcula
dentro do Crculo/Pentagrama em 1 enquanto durar o efeito.]
Dissolver Espritos (Esprito 4, Entropia 4) - Destruir um esrito uma coisa extremamente difcil, mas
possvel. Este efeito dissolve a essncia de um esprito e a espalha nos ventos. Isto ir destruir espritos
menores, mas espritos realmente poderosos podem algumas vezes reaparecer aps algum tempo, movidos por
vingana. Para ter certeza de que o esprito foi destrudo, necessrio conhecer o nome verdadeiro do esprito
e usar Primrdio 4 para reduzir os padres nada (mesmo assim, espritos realmente poderosos podem
retornar algum dia em um futuro distante)[ Este efeito causa dano agravado contra Espritos. Se eles chegarem
ao nvel de Incapacitado, eles so destrudos ou banidos por um longo perodo de tempo]
Encontrar a Abertura (Esprito 1/2, Correspondncia 2, Tempo 2, Entropia 1) Este efeito usado por
Nefandi, Desauridos e outros que querem descobrir quando e onde a Pelcula ou o Horizonte se abrir o
suficiente para sua passagem. Desauridos usam este efeito geralmente de forma subconsciente,
coincidentemente uma abertura aparece no local onde esto.
Esprito Mensageiro (Esprito 2, Correspondncia 2) - Um efeito muito usado pela Ordem de Hermes na
Idade Mstica. O Mago conjura um esprito menor, que levar uma mensagem at o destinatrio. O esprito
voa at o destinatrio, entrega a mensagem e some ( menos que seja ordenado a ele retornar com a resposta).
A Ordem tem, longas tabelas com o nome de mensageiros responsveis, e espritos valoros que conseguem se
comunicar em vrias lnguas e podem agir como interpretes.
Espritos "Vampiros" (Primrdio 3, Esprito 3) - Este efeito um meio perigoso de retirar Quintessncia
de espritos pequenos. O Mago usa esprito para chamar um esprito menor [acredite em mim,conjure um bem
pequeno] ento o mago ataca, e drena a Quintessncia dele. Tambm note o quanto este efeito perigoso, a
maioria dos espritos servem seres muito poderosos e voc no iria querer importun-los.
Exorcismo (Esprito 2) - O Mago tenta exorcizar um esprito que est manifestado no plano material. Na
prtica, o mago est tentando jog-lo de novo para a Umbra. Muitos espritos geralmente so contrrios isso,
e vo usar de todos os meios para evitar isso. Muitos espritos podem fugir do plano fsico se eles quiserem ou
se o exorcista parecer perigoso o bastante. Outros atacaro o Exorcista fisicamente, mentalmente ou por
qualquer outro meio. [O Ritual uma ao prolongada, onde cada sucesso do mago, temporariamente reduz o
Arete do esprito durante o Exorcismo. A Dificuldade o Arete do Esprito +4. Se a Arete chegar zero o

esprito banido. Se o Mago tem uma falha crtica, o esprito pode tentar possu-lo, ou ento banir a alma do
mago para a Umbra dependendo de seu poder.]
Frasco Espiritual (Esprito 4 Matria 3) Um outro efeito clssico. Tornando um recipiente material
impermevel para espritos, eles podem ser presos em seu interior e somente podem escapar se algum abir
ele. O problema conseguir faz-lo entrar...
Guardio (Esprito 2 Matria 2) O Mago conjura um esprito menor, que ir guardar um local ou objeto.
Geralmente ele est ligado um certo objeto (dolos ou selos so comuns). Se qualquer coisa acontece com
este objeto/local, o esprito contacta o mago e ento deixa o local. [Cada sucesso aumenta a conscincia e
prontido do esprito em 2. Ele ir permanecer de guarda enquanto o feitio durar]
O Cajado de Fogo (Esprito 3, Foras 3 ou 5, Primrdio 2) Este efeito usa um cajado, que usado para
punir espritos desobedientes ou agressivos. O Mago consegue emitir raios de fora na Umbra, enquanto ele
permanece no plano material, ferindo espritos. Tem muito efeito quando usado para forar espritos
conjurados em um Crculo de Confinamento obedecer, ele no pode deixar o crculo sem a permisso do
Mago e o Mago pode fer-lo at que este esteja submisso.
Oferenda (Esprito 3 Primrdio 3) - Muitos espritos esto extremamente interessados no plano material e
em seus prazeres, especialmente aqueles que por diferentes razes no podem se manifestar aqui. Isto usado
geralmente por magos buscando sua ajuda, e em troca oferecendo presentes como comida e licor (alguns
espritos preferem presentes ao invs de quintessncia). Um mtodo comum de enviar presentes para o plano
espiritual queim-los em uma cerimnia e ento deixar sua essncia chegar at os espritos.
Possuir Objeto (Esprito 2 Matria 3) - Este ritual permite ao ser conjurado habitar um objeto material,
como uma faca ou esttua. O ser ir ganha o poder de usar o objeto como corpo, uma esttua poder se mover,
uma faca poder ser sacada de sua bainha por vontade prpria, uma tocha estar apta a decidir quem queimar
ou no. O ritual consiste na criao e modelagem do objeto alm da ligao com o esprito. Alguns magos
dividem o ritual em partes, e executam certas partes em dias especficos.
Preenchendo a Corrente do Paradoxo (Esprito 2 Correspondncia 2) Aps algumas reaes do
paradoxo, algumas partes da realidade so banidas para reinos do Paradoxo, levando consigo magos e
inocentes. Nestes casos possvel encontrar os locais afetados algum tempo depois devido sbitas
distores de espao ao redor e por diferenas na Pelcula. Quando uma rea encontrada, um cuidadoso
(para no invocar mais paradoxo) estudo usando Esprito e Correspondncia pode revelar em qual dimenso e
reino do paradoxo esta parte foi parar.
Programar Expert System (Esprito 4 Mente 3/4 Primrdio 2) - Os Adeptos da Virtualidade tem muito
interesse na possibilidade de criar seus prprios Expert Systems e IA (Inteligncia Artificial). Isto no muito
simples, e somente a elite dos Adeptos da Virtualidade so capazes de programar IAs. Para criar seu prprio
Expert System, o programador deve primeiro criar um sistema que pode armazenar informao e agir por si
prprio. Ento ele o programa com as percias necessrias, conhecimentos e personalidade para este se tornar
funcional. Isto geralmente feito dando um download em parte de suas memrias e talentos para o sistema, e
ento modificando-as para se ajustar ele. O resultado um sistema autnomo que apresenta personalidade e
conhecimentos iguais ao de um ser vivo, entretando ele no realmente inteligente ou auto desperto. O Expert
System no realmente inteligente, somente uma simulao (a IA verdadeira muito mais complicada),
mas muito difcil dizer que um Expert System no realmente inteligente. [Cada sucesso permite ao Mago
fazer Download de um ponto de habilidade para o sistema ( uma boa idia criar o sistema com o decorrer do
tempo, ao invs de tentar faz-lo em uma ao prolongada). As habilidades e memrias podem vir do prprio
mago, ou ser retiradas de outra pessoa atravs de um efeito de Mente 4. Se o Mago no tiver sucessos
suficientes para manter a mgika permanentemente,o sistema ir parar de funcionar depois de algum tempo e
ter de ser recomeado.]

Purificar Paradigma (Esprito 4, Entropia 3, Primrdio 3) Este efeito coincidente usado por
tecnomagos quando eles criam seus laboratrios centrais (constructos) e outras instalaes. Certificando-se de
que tudo no interior do prdio est perfeitamente em ordem e ento canalizando quintessncia nele, eles
conseguem tornar o paradigma "hyper-esttico". A pelcuka se torna quase impermevel. Aleatoriedade e
decadncia so banidas. Experimentos podem ser respetido diversas vezes, e seguem a teoria perfeitamente. A
rea toda segue seu paradigma e se torna contrria a qualquer outro tipo de mgika que no seja compatvel
com ela. Uma verso mais fraca deste efeito usada ao redor de membros importantes ou nas casas de
tecnomagos [Cada sucesso aumenta a dificuldade da pelcula em 1, e concede rea e qualquer coisa nela um
dado extra de contramgika contra toda mgika que no seja consistente com o paradigma]
Runa de Propriedade (Esprito 4 Matria/Vida 4) - Este smbolo espiritual talhado em um item (ou
ser), o qual estar marcado para sempre como uma posse do mago. Isto funcionar enquanto o mago no
vender ou dar o objeto ou retirar a marca. Para marcar alguma coisa o mago deve possu-la ou pelo menos tla em mos no momento do ritual.. Este o modo que os Nefandi usam para coletar avatares para seus
mestres (que podem ser proprietrios de suas almas...) Isto tambm usado por magos normais para marcar
seus itens (neste caso apenas esprito 2 necessrio).No passado muito magos marcavam suas posses antes de
sua mortes para serem capazes de lev-las consigo para o Underworld (Umbra Baixa)
Ruptura no Vu dos Sonhos (Esprito 3 Mente 2) - O Mago rompe a pelcula dos sonhos de uma pessoa
adormecida. Deste modo o Mago pode visitar outras pessoas em seus sonhos e influenciar seus sonhos. Ele
tambm pode interagir com seres quimricos destes sonhos, o que tornar este efeito melhor ainda. Alguns
magos abrem portais para que outros consigam passar para os sonhos, mas isto aumenta o risco de seres e
objetos escaparem do mundo do sonhos. Os sonhos de uma pessoa desperta tambm podem ser visitados,
desde que esteja sonhando acordado. Muitos sonhos esto ligados fortes quimricos ou comeam a se
dissolver. Permanecer dentro de um sonho que comea a dissolver extremamente perigoso.[Usando
Correspondncia o Mago pode visitar o sonho de pessoas distantes, e esprito 4 pode abrir um portal fsico.
Dentro do sonho, o paradigma ditado pelo subconsciente do adormecido. Muitas mgikas se tornam
coincidentes, mas alguns adormecidos muito inibidos podem reagir de forma negativa em um nvel
subconsciente, tornando o sonho um pesadelo.]
Sustentar Existncia (Primrdio 2 Esprito 4) Um grande mas flelizmente incomum perigo o risco de
ser pego em um realidade se deteriorando. Este problema encontrado mais frequentemente quando se d a
criao de reinos do horizonte, muitos se despedaam quando a realidade se desintegra devido mudanas
bruscas, ou quando esto muito prximo zonas caticas da Wyld. Um mago desprotegido que preso dentro
de uma realidade cuja existncia est sumindo, desaparecer junto com a realidade a menos que puder
reforar sua prpria existncia, tornando-a forte o bastante ou ao menos com mais fora que a realidade ao seu
redor. A ordem de Hermes desenvolveu uma verso eficaz onde o Mago protege tudo dentro de um crculo
enquanto constantemente desenha smbolos poderosos ao longo do permetro com o selo hermtico, enquanto
os Adeptos da Virtualidade (cujos reinos tem uma tendncia infeliz de deixar de funcionar em um piscar de
olhos) tecem uma Rede de conexes em torno desse, se protegendo pelas defesas internas e pela estabilidade
inerente da rede. [O mago deve reabastecer constantemente todos os padres ao seu redor com quintessncia
para previnir que estes se percam da realidade. Os locais onde a pelcula mais "dura" so os locais mais
estveis.
Transporte Mgiko (Matria 4, Esprito 4, Primrdio 2) Este efeito foi originalmente usado pela Ordem
de Hermes como um mtodo rpido de transportar itens pela Umbra. Depois de deixarem a Tecnocracia, os
Filhos do ter usaram este efeito para criar graciosos navios de carga, que navegavam pela Umbra. [Com um
sucesso o Mago cria uma brecha na pelcula, geralmente manifestando-se como uma porta invisvel, e um
pequeno e lento transporte Umbrtico. Para cada sucesso adicional o transporte criado se torna maior e mais
rpido. Infelizmente o mago no tem controle absoluto sobre a forma do transporte Umbrtico, ou como ele se
locomove atravs da Umbra. Isto fica totalmente nas mos do Narrador e so geralmente muito estranhos].
Usando os Espritos para espalhar a palavra (Esprito 3) - Um outro efeito ancestral dos Oradores dos
Sonhos que caiu em desuso e que foi muito importante durante o Impergium e antes do controle da
Tecnocracia, mas que que se tornou mais fraco com o aumento da dificuldade de atravessar a pelcula. Este

efeito conjura todos os espritos disponveis prximos ao mago para espalhar notcias e avisos de perigo em
potencial todos os Despertos. [Cada sucesso depois do primeiro aumenta o alcance e o nmero de espritos
conjurados. Todos os espritos conjurados esto compelidos a espalhar a mensagem que o Mago deseja.]
Ver o Mundo Sombrio (Esprito 2, Entropia 2) - Cantando e Danando os sons da manh o Orador dos
Sonhos capaz de ver o mundo dos mortos e comunicar-se com as Aparies que vivem l. Para ver o Mundo
Sombrio, ele olha atravs de um pena. Para falar com as Aparies, ele fala atravs dela e segura a pena perto
de seus ouvidos para ouvir suas respostas.
Ver o Plano Astral (Esprito1, Mente 1) - Executar projetos no Plano Astral difcil e requer treinamento
pesado e imensa fora de vontade. Entretanto, apenas para ver o que h nele requer muito menos preparativos.
Os Irmos de Akasha limpam si mesmos e meditam sobre o Mundo Mental, enquanto Oradores dos Sonhos
jogam para o alto um p medicinal e observam as formas que so delineadas pela queda do p.
Vnculo (Esprito 4, Matria 2) - Este efeito um mtodo clssico de ligar espritos, usado principalmente
pela Ordem de Hermes. Uma parte do esprito simplesmente forada a se unir um objeto material e ou
local. O esprito que tentar deixar o objeto, ser rasgado ao meio. Esta uma maneira muito til de domesticar
espritos perigosos ou manter espritos como prisioneiros no mundo material. Algo que tambm pode ser feito
ferir o esprito se este tentar afetar o objeto, ou se o objeto for destrudo a essncia do esprito ser
prejudicada.
Visualizar o Mundo Espiritual (Esprito 1, Mente 1, Correspondncia 2): este efeito permite ao mago
ver o mundo espiritual, a Umbra, como se estivesse l. Mas ele no pode ser visto ou ouvido, e nem pode
afetar nada que esteja na Umbra.