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CAPITULO I
INTRODUCCIN A LA PUBLICIDAD
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1)
INICIOS
Dibujos (cavernas 13,000 a.c.) mensajes pictogrficos en Altamira.
Escritura jeroglfica en Mesopotamia (4,000 a.c.)
Tablas de barro (Babilonia ao 3,000 a.c.)
Papiros (Egipcios - ruinas de Tebas)
Pregoneros (Griegos - toda Europa)
Letreros en piedra o terracota que anunciaban lo que venda la tienda
(Romanos / Pompeya) Arte decorativo de los mesones en el S.XII
Historias contadas al pblico con anuncios pintados en las paredes (Turismo 1ros. temas)
2)
LA PRENSA:
Fue el resultado del invento de la imprenta con tipos movibles (Johann
Gutenberg hacia 1438)
Un volante fue el primer letrero de uso externo en ingls (William Caxton
hacia 1498)
Los boletines de noticias redactados por escritores profesionales (panfleto
alemn hacia 1523)
Weekly News of London fue el primer peridico con regularidad (publicado
en 1622)
El primer anuncio en un diario britnico: 1625.
Siquis - si quis = Si alguien (en latn) - Carteles escritos a mano que se
iniciaron como anuncios de empleo y luego de ofertas y demandas (siglos XVI y
XVII).
Boston Newsletter fue el primer peridico norteamericano que contena
anuncios (1704)
Las gacetas o peridicos gacetilleros se hicieron populares (1830)
Richard Hoe patent la primera imprenta rotativa (1846) e invent la primera
prensa rotativa de alimentacin continua, que imprime ambas caras y dobla las
hojas (1871)
El peridico se convirti en el medio de comunicacin ms importante a fines
del siglo XIX:
- Se publicaban alrededor de 10,000 peridicos con una circulacin estimada en
10 millones de ejemplares.
- El 90% eran semanarios y la mayora de los dems diarios.
- En 1900, veinte de las ciudades ms grandes tenan sus propios peridicos,
algunos hasta con 16 pginas.
3)
LAS REVISTAS:
Antes de la dcada de 1870, la mayora duraba menos de 6 meses.
- Eran extractos de libros y panfletos, ensayos, versos y comunicaciones de
dudoso valor.
El mtodo de medio tono para reproduccin de fotografas e ilustraciones a color
hizo que las revistas se volvieran ms atractivas para el pblico (1876)
Revistas literarias dirigidas a la clase media alta, come: Harpers Monthly,
Atlantic Monthly, Century, etc. donde los editores colocaban la publicidad al
final.
Revistas populares de entretenimiento, imaginacin y consejos, precursoras
de las revistas femeninas:
- En 1902 la circulacin de Munseys era de 600,000 ejemplares; Cosmopolitan
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I = despertar Inters
D = generar un Deseo
A = conducir a la Accin de compra
Luego aparecen el Plan T (JWT), el Hecho Clave (McCann), el Brand Map (Y&R),
etc. Siempre apelando al UPS (Proposicin nica de ventas)
4)
Pavlov I.: Modelo De Reflejos Condicionados (Premio Nobel de
medicina en 1904)
Dedujo que muchas de las respuestas a ciertos impulsos o necesidades pueden
condicionarse por asociacin a ciertas indicaciones.
Haca sonar una campana cada vez que pona comida a un perro. Luego, de
hacerlo varias veces observ que bastaba que sonara la campana para que el
perro comenzara a segregar saliva.
Es posible sustituir estmulos naturales por artificiales sin que se modifique la
respuesta.
Los publicitarios que utilizan este modelo intentan asociar su producto a algn
impulso social intensamente arraigado -ertico, sexual, de afecto, de seguridad,
de prestigio- con el que apalancarlo, proporcionando aquellas indicaciones palabras, susurros, colores, imgenes - que mejor originen el acto reflejo.
Ejemplo: La adquisicin de un Rolls-Royce puede satisfacer necesidades de
prestigio, consideracin social y afirmacin personal.
5)
Freud: Modelo De Los Procesos Psquicos No Conscientes
Nuestros instintos chocan con las normas aceptadas y reguladas por la
sociedad, por lo que procedemos (como mecanismo de adaptacin a la sociedad)
a reprimirlos, sacrificarlos, agazaparlos tras la decisin voluntaria de no
satisfacerlos, en la estructura profunda de nuestra persona, el subconsciente.
Ejemplo: Potenciar en un anuncio las connotaciones sexuales de una botella.
(Roll-On, Coca Cola)
6)
Veblen: Modelo Psicolgico-Social
Las actitudes del consumidor estn influidas por la sociedad en la que vive.
La cultura, la clase social, los grupos con los que el consumidor se identifica y
convive, condicionan su comportamiento.
Ejemplo: La promocin mundial de los jeans, con tal xito que casi no se puede
ser joven sin tenerlos.
Objetivos de la Publicidad
Como cualquier instrumento del Marketing, la publicidad tiene como fin principal
conseguir ventas:
Que se inicien (si es un lanzamiento)
Incrementarlas (si el producto ya est en el mercado)
Intentar retrasar su descenso (si est en decadencia)
Sin embargo, son frecuentes los casos en que la finalidad inmediata de la
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tiene conocimiento de los cdigos que utiliza su receptor, hay que conocerlo a
profundidad para hablarle de igual a igual.
Mensaje del receptor: Como asegurarnos de captar su atencin
DISTRACCIN O DISPERSIN: Se debe estar atento o llamar la atencin para
captarlo.
POCA ATENCIN A LAS INSTRUCCIONES: No prestamos atencin a las pautas
que nos indican, saber resaltarlas.
FALTA DE INFORMACIN PREVIA: No disponemos de una informacin anterior
que despierte el inters.
CONDICIONAMIENTO A LA PRIMERA PERCEPCIN: Hay que profundizar,
averiguar primero lo que ms le llame la atencin.
DESCONFIANZA O TEMOR: Sobre la informacin que se ha dado, reafirmarla
con pruebas.
LIMITACIONES DE LOS SENTIDOS: Muchas veces nos falla la interpretacin de
lo que vemos u omos, emplear los cdigos correctos.
Porcentaje de retencin de datos: se calcula que nuestra capacidad de
captacin es la siguiente.10% de lo que se lee: flojea en la lectura.
20% de lo que se escucha: por la emocin con que se oye.
30% de lo que se ve: no solo se mira, se observa.
50% de lo que se ve y escucha: atencin al tema.
70% de lo que se dice y discute: participa activamente.
90% de lo que se realiza: experimenta con la participacin prctica.
Ruidos en el emisor: Las barreras que podemos encontrar en nuestro escucha.CONTENIDO DE DESEO: puede ser corto pero complicado, evitarlo.
CONTENIDO DEMASIADO ESCASO: insuficiente para entender todo el mensaje.
DOSIS EXCESIVA: mensaje grande y complicado.
LENGUAJE INOPORTUNO: vocabulario no oportuno o adecuado para nuestro
receptor.
INTERFERENCIA DE OTROS MENSAJES: se est pensando en otra cosa y
nuestro mensaje no se distinga o llame la atencin.
MENSAJE POCO CONVINCENTE: no gritar para dar un mensaje, persuadir.
Ruidos en el canal: Emplear los medios adecuados para impactar en nuestro
receptor.CANAL INADECUADO O ESCASO: Enviar mensaje en un Medio no adecuado a
nuestro receptor.
MALA UTILIZACIN DEL CANAL: Si uno hace un informe con muchas faltas de
ortografa o puntuacin distrae al receptor y se desconecta del mensaje principal,
hay que mantenerlo en el mensaje central.
INTERFERENCIA: Total o parcial con elementos que distraigan o no permitan
concentrarse en el mensaje.
Como mejorar las habilidades comunicativas: Retirando todas las barreras
que dificulten la adecuada entrega del mensaje a nuestro receptor.!12
- DESFAVORABLES
- INDIFERENCIA
- ANTIPATIA
- INCOMPRENSION
- FALLO DE MEMORIA
- COMPETENCIA
- CAMBIOS EN MERCADO
2.Econmica
La publicidad permite activar el consumo.
Slo as parece posible la no ruptura del circuito econmico establecido:
Progreso tecnolgico
Aumento de la produccin
Necesario incremento del consumo
La publicidad no slo permite la creacin de nuevos mercados, sino la
revitalizacin de los viejos a travs de la conservacin y defensa de mercados
para marcas establecidas.
3.Financiadora
La publicidad contribuye a financiar los medios de comunicacin y productoras.
Hoy un diario o revista para sobrevivir precisan que sus pginas lleven, en
muchos casos, alrededor de un tercio destinado a publicidad.
- De esta manera puede resultar un instrumento de presin ideolgica o
poltica, ya que podra condicionar econmicamente a un medio
informativo.
- Se crean empresas proveedoras de servicio para atender a las
Agencias de Publicidad como Productoras, Realizadoras, Pre-prensa,
Eventos, BTL, Digitales, etc.
4.Sustitutiva
La publicidad opera sustituyendo la presentacin de un objeto real, tal como
es, por un elaboradsimo mensaje con el que, en ocasiones, vende un
producto que es todo lo contrario de lo que dice que es.
Ejemplo: Urbanizaciones - cuya publicidad est cargada de elementos
ecolgicos: libertad, intemperie, vegetacin, sosiego, naturaleza.
5.Estereotipadora
Por su difusin masiva, la publicidad tiende a igualar gustos, criterios, ideales.
Sorprendera saber cunto han influido en hbitos de consumo, en relaciones
afectivas, en modos de vida.
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Ejemplo: Cuando el marido besa a la mujer porque la casa est limpia por el
producto X, la publicidad vende X y adems un papel de la mujer, el de su
dependencia respecto al marido.
6.Desproblematizadora
La publicidad tiende a presentar un mundo divertido, fascinante en el que la
mayora de los productos se consumen en momentos agradables.
Esa imagen pretende desdramatizar la vida cotidiana, suavizar el otro lado: el
de la crisis, el paro, la inflacin, la violencia, el dolor, la muerte, la desigualdad
social, etc.
7. Conservadora
La publicidad siempre ensea lo ya visto, habla de lo ya hablado.
Detrs de su aparente continua innovacin, lo que en realidad procura es hacer
parecer como nuevo lo ya aceptado.
Clasificacin de la Publicidad
Existen tres categoras:
1.Publicidad Para El Consumidor
Publicidad Nacional
Designa la publicidad que hace el propietario de un producto o servicio
de marca de fbrica, vendido por medio de diferentes distribuidores o
tiendas.
El trmino nacional no significa que el producto se venda a escala
nacional, sino que es masivo y muchas casos su compra es por
impulso.
Por lo general, identifica un objetivo especfico de la audiencia y crea
una imagen para el producto.
Permite hacer hincapi en introducciones de marcas y en una mayor
lealtad hacia marcas establecidas.
Publicidad Detallista
Es tambin denominada publicidad local. Por atender determinada
localidad.
Combina aspectos de los mensajes con actitud agresiva para vender la
publicidad de efecto duradero.
Debe transmitir la imagen del tipo de tienda y de la gente con la que el
consumidor le gustara negociar.
Incluye informacin sobre precios, servicios, beneficios, ubicacin de
tiendas, horarios de funcionamiento, etc.
Con frecuencia incluye varios productos en el mismo anuncio, para
mostrar la gama disponible.
Publicidad de Producto Final
Es aquella que hace una empresa sobre una de las partes que
constituyen un producto terminado que compra el consumidor.
Ejemplo:
La publicidad que hace Intel para reforzar las ventas de las
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CAPITULO II
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Sesin III:
EL BRIEF PUBLICITARIO:
Es una explicacin sucinta del cliente anunciador a la agencia de publicidad de la
oportunidad o el problema de comunicacin a resolver. Indicando qu espera como
resultado de la campaa.
RECOMENDACIONES:
Presentarlo en pocas pginas, inicindolo con una portada que indique Para
quien: nombre del cliente, del producto. De: quin lo realiza. Asunto: cul es el
encargo desarrollado, el nombre del proyecto, producto, servicio. Fecha: cundo se
realiza el trabajo. Es la mejor forma de iniciar la lectura del documento teniendo una
idea de que se trata el trabajo.
A continuacin una Introduccin: que resuma en pocos prrafos el Problema
detectado en el mercado como necesidad insatisfecha del consumidor, la
Oportunidad vista por la empresa para satisfacer al consumidor con su producto o
servicio. Cual es el Objetivo de la Empresa que desea alcanzar con este producto
o servicio puesto en el mercado. Con que variables de marketing cuenta la marca
para garantizar el xito, detallando los conceptos estratgicos del Producto, Precio,
Plaza y Promocin, a manera de idea general muy resumida. Finalmente indicar el
Beneficio Diferencial que ms destaque dentro del Marketing Mix o pueda
convertirse en el detonante que le de valor agregado al consumidor para asegurar el
xito en el mercado.
INFORMACIN BSICA Y ANLISIS DEL MERCADO:
Partiendo de lo general para ir llegando a lo particular, describa el mercado total de
la categora del producto o servicio y sus caractersticas: tamao, tendencias,
crecimiento, canales de distribucin.
Quien es el consumidor y cuales son sus caractersticas de segmentacin:
demogrficas, socioeconmicas, sicogrficas, hbitos de uso y compra,
motivaciones, preferencias.
Cual es la estructura de la oferta: categora de producto, competencia directa e
indirecta, anlisis de las fortalezas, debilidades, amenazas y oportunidades;
estrategias, posicionamientos, anlisis de la actividad publipromocional, inversiones.
Restricciones de orden interno o legal que puedan influir en el desarrollo de la
campaa de comunicacin.
INFORMACIN BSICA DEL CLIENTE:
Datos generales sobre la empresa a largo plazo: Filosofa de la empresa, Misin,
Visin, Valores, Polticas de la empresa, posicionamiento, productos lderes,
productos importantes, recomendaciones generales a seguir sobre asuntos de
legalidad, como restricciones para la venta o imagen general de la empresa.
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20%.
Todinno como un producto que por muchos aos ha estado presente en las
mesas peruanas en sus dos presentaciones, Bolsa y Caja, bajo un tratamiento
emotivo.
COMPETENCIA PANETONES.ANLISIS FODA DEL MERCADO Y DE TODINNO VS. EL LIDER:
FORTALEZAS DE TODINNO
Capacidad de produccin en panificacin.
Distribucin especializada.
Imagen de marca.
DEBILIDADES DE TODINNO
Estructura de precios.
FORTALEZAS DONOFRIO
Calidad de marca reconocida
Distribucin horizontal muy buena
Manejo de precios por su volumen
Agresividad publicitaria
Hoy, hermano de Motta y Buon Natale
DEBILIDADES DONOFRIO
Costos altos por limitada capacidad de produccin y distribucin.
Bajo control de la coccin del panten.
OPORTUNIDAD
Los panteones en caja del mercado a un precio alto, con calidad competitiva.
Salir a competir agresivamente en el sector bolsa donde Buon Natale est solo sin
tener an una marca slida por su corto tiempo en el mercado.
AMENAZA
La recesin y atomizacin del mercado pueden traer los precios a niveles bajos.
DONOFRIO: (familia-calidez)
No lo envuelva (imagen de marca)
Calidad y tradicin (argumento central)
Cerca de ti (slogan)
WINTERS: (familia-producto)
Casa de la abuela (tradicin)
Pasas y frutas - Regalo (argumentos)
Un regalo de Sabor (slogan)
PYC: (alegrico)
Dejad que los nios vengan a m (argumento)
TODINNO: (promocional)
Carta a Papa Noel (promocin raspadino)
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pblico objetivo. Para construir esta estrategia deber tener una idea muy clara de lo
que el cliente persigue y con qu recursos cuenta para lograr su objetivo, ya que
existen medios muy efectivos y costosos, como medios ms econmicos de quienes
se puede obtener efectividad en el tiempo.
El departamento est liderado por el Director quien es el encargado de establecer la
estrategia junto con su equipo y dirigir las Negociaciones con los medios de
comunicacin. El departamento est integrado por el Planificador (desarrolla las
estrategias de la Pauta Publicitaria), Analista (estudia los resultados de las auditorias
de medios realizadas por las empresas de Investigacin) y Evaluador (realiza las pre
y post evaluaciones basndose tambin el los estudios de investigacin de
auditorias publicitarias).
En el Comit Creativo (+), el equipo de medios propondr sus ideas, las que
sern analizadas para determinar junto con los Creativos y Ejecutivos de Cuenta,
las piezas creativas a desarrollar.
Nota:
La atomizacin de los medios es tal que el Analista y el Planificador debern
estudiar con mucho cuidado las encuestas de sintona, describiendo
detalladamente al pblico objetivo y sus hbitos de vida para impactarlo en los
momentos precisos a travs de los medios que recorre a lo largo del da: televisin,
radio, va pblica, prensa, Internet, encartes, envases y otros. No olvidemos que
desde que nos levantamos hasta que nos dormimos, incluso si soamos, estamos
expuestos a impactos visuales y auditivos de marcas y mensajes, consiente e
inconscientemente, activa o pasivamente, dependiendo de los medios.
Para realizar la recomendacin en forma ptima el Planificador de Medios se basa
en ESTUDIOS de sintona, inversin u otros, (llamado0s Auditorias de Medios) lo
que le permitir un sustento racional, armonizado con los aspectos cualitativos de
cada medio - relacionado con el pblico objetivo y que ste profesional considere,
sobre la base de su experiencia. Lo que har posible una combinacin perfecta de
pauta creativa y racional.
Comits
+) El rea de Cuentas deber propiciar una reunin, llamada COMITE CREATIVO,
no slo con el equipo creativo sino tambin con el departamento de medios, para
discutir el Brief y la estrategia de comunicacin propuesta, antes de iniciar el trabajo
conceptual por parte del Director Creativo, quien deber apoyar los textos con el
Redactor para posteriormente recrearlos con la grfica, segn sea el caso. Pueden
intervenir los especialistas de las reas de Apoyo en el Comit.
++) Cada concepto, punta o lnea creativa propuesta deber ser evaluada en un
COMITE REVISOR integrado por l o los equipos no involucrados en la cuenta
como por otras personas ajenas a la problemtica, para que opinen, sin prejuicio
alguno de la propuesta del grupo creativo. Viene a ser el mejor juez, un grupo de
expertos, quienes aprobarn la campaa eligiendo la mejor propuesta, pudiendo
sugerir algunas mejoras, generando adems todo tipo de preguntas y respuestas
que se anticiparn a las del cliente, proponiendo as una mejor presentacin; es en
ese Comit donde el Departamento de Medios tomar nota de las distintas piezas
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Sesin V:
INVESTIGACIN
En la publicidad es fundamental investigar antes de comprometer los altos
presupuestos que esta actividad exige para el desarrollo de las campaas de
comunicacin.
DEFINICIN:
Es la recopilacin, registro u anlisis de hechos relacionados con el producto o
usuario.
IMPORTANCIA:
Es una herramienta vital en el proceso de toma de decisiones.
Reduce la incertidumbre y minimiza el riesgo.
Analiza el funcionamiento del sistema comercial.
Permite planificar eficazmente.
Posibilita el control de lo ejecutado.
POR LAS CARACTERSTICAS DEL SERVICIO:
Pueden ser - Exclusivos y Confidenciales (hechos a pedido de un cliente).
- Cooperativos y Sistemticos (donde participan varios clientes.
Hacen seguimiento a determinados hechos continuos).
ALCANCE:
Producto.
Precio.
Distribucin.
Comprador o Usuario.
Publicidad y Promocin.
POR LA SITUACIN QUE ANALIZA:
Necesidades Que Satisface
- Lanzamiento de nuevos
productos o campaas.
- Medios masivos de
comunicacin
- Anlisis de la
comunicacin
- Estudios especficos de
estilos
mercado o consumidores
TIPOS DE INVESTIGACIN:
Cuantitativa.Describen una situacin de mercado (HECHOS) en trminos numricos, donde se
revelan "cuantas " o "con que frecuencia".
Cualitativa.Determina saber el porqu de una forma consciente de la ocurrencia de los
HECHOS, permitiendo una mayor comprensin de los hallazgos de la investigacin
cuantitativa.
INTERRELACIN:
Cualitativa
- Profundidad de comprensin.
- Por qu ?
- Motivaciones
- Subjetividad
- Descubrimiento
- Exploracin
- Sentir interno
- Interpretacin
Cuantitativa
- Nivel de ocurrencia
- Cuantas veces / con
qu frecuencia ?
- Acciones
- Objetividad
- Prueba
- Definicin
- Medicin de niveles
- Descripcin
INVESTIGACIN CUANTITATIVA:
En publicidad, los estudios ms solicitados son los cooperativos-sistemticos que
miden la sintona radial, televisiva; lectora de diarios, revistas, inversin publicitaria
y recordacin de comerciales. Estos estudios se llaman repetitivos porque se hacen
automticamente con una frecuencia mensual, bimestral o semestral, lo que permite
un seguimiento a las tendencias de los mercados estudiados. Se llaman
cooperativos porque son pagados entre todos los interesados, normalmente son los
medios de comunicacin, agencias de publicidad y grandes anunciantes los
compradores.
La investigacin cuantitativa permite proyectar la aceptacin o no de un Producto, su
marca, sus caractersticas, posicionamiento, satisfaccin del consumidor, medir los
Niveles de Satisfaccin del consumidor, Prueba de Productos, Seleccin de
Conceptos, Desarrollo de Productos.
INVESTIGACIN CUALITATIVA:
Son estudios que ofrecen tcnicas especializadas para obtener profundidad en las
respuestas acerca de lo que la gente piensa o siente. Por su naturaleza brindan
informacin sobre las actitudes, creencias, motivaciones y comportamientos de
grupos especficos dentro de la poblacin (pblico objetivo). Profundizan en la
comprensin emocional y conceptual de los aspectos humanos. Suelen ser de uso
confidencial.
Objetivos.1- Herramienta para generar ideas.
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CAPITULO III
ESTRATEGIA PUBLICITARIA
Conocer al Receptor
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Los efectos del ENTORNO, esto es, los efectos externos como hechos
histricos, medio ambientales, los efectos presentes y a predecirse, los cambios
futuros en las variables macro del pas y micro del mercado, las cuales harn
aparecer oportunidades as como amenazas a tomar en cuenta para elaborar los
mensajes y empleo de medios.
Los RECURSOS que viene a ser una influencia interna donde se deben
considerar los puntos fuertes y los puntos dbiles del producto o servicio. En
cuanto a los aspectos humano, financiero y tecnolgico con los que se cuenta la
empresa para el desarrollo de su campaa.
VISIN para crear una habilidad para satisfacer a los clientes mejor que los
competidores. Identificando las necesidades, incluso las no manifiestas, as como
descubrir nuevas necesidades y predecir los cambios en el patrn de
comportamiento de consumo.
HABILIDAD para actuar rpido y sorprender, obtener una ventaja antes que los
competidores y flexibilidad para permanecer en un cambio constante de ventajas.
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VISIN.La Visin de la empresa es el anlisis externo que busca crear una habilidad
para satisfacer a los clientes mejor que los competidores. Identificando las
necesidades, incluso las no manifiestas, as como descubrir nuevas necesidades
y predecir los cambios en el patrn de comportamiento de consumo.
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MILLENNIALS:
Generacin malcriada que
quiere cambiar el mundo,
han nacido entre
computadoras y viven el
mundo virtual, son
impacientes. Se les
conoce como egocntrico,
muy listo y preparado
acadmicamente,
nacieron bajo la
prosperidad econmica,
son hijos de hogares
prsperos, seguros y
confortables. Quieren
poder de compra,
inversin y ahorro,
vestimenta muy informal
incluso en el trabajo.
Buscan respaldo de sus
mentores y creen en sus
aportes tecnolgicos. Les
gusta trabajar en
ambientes libres, aceptan
responsabilidades pronto y
son inteligentes. Su
carrera la eligen por estilo
de vida y no por salario.
GENERACIN Y:
Valoracin del
aprendizaje, menos
interesados en el
poder adquisitivo,
mayores
comodidades, no
cedern su vida
social y personal.
Saben lo que quieren
y gestionan su tiempo
para estudiar, ir al
gimnasio, trabajo
comunitario y lo que
guste. Son ms
individualistas y
quieren todo rpido.
Quieren respuestas,
son creativos,
innovadores, puntos
de vista ms amplios,
flexibilidad ante los
cambios, satisfaccin
laboral y buscan
posicionamiento en el
mercado.
GENERACIN X:
Escepticismo y
desconcierto tras el
entusiasmo y
reforma social.
Incertidumbre
laboral, econmica y
social (por los
padres "BB" que se
quedaron fuera del
sistema y mal
compensados pese
a su esfuerzo). Hijos
de padres que
trabajan se
convierten en
reivindicadores de
un balance trabajo vida personal.
Preparados
acadmicamente y
con capacitacin
externa, iniciativa
personal, trabajo en
equipo, mayor
informalidad,
orientados a
resultados, desafos,
experiencias, evirtan
estancarse.
BABY
BOOMER:
posguerra,
opositor a los
valores
tradicionales,
pioneros de
la revolucin
social
(anticoncepti
vos, divorcio,
igualdad
para las
mujeres),
Optimistas,
Idealistas,
Motivados,
Workaholic
(trabajo
rgido, plan
de
pensiones,
salario, poca
rotacin,
jornada poco
flexible)
POSICIONAMIENTO EN EL MERCADO
El POCISIONAMIENTO es la manera en que un producto marca o lnea de
producto se ubica con respecto a las diferentes marcas. Es la personalidad
del producto, la cual se define para adaptarse mejor a las caractersticas de
los consumidores escogidos.
La posicin de un producto es la forma en que los consumidores definen al
producto en cuanto a sus caractersticas principales, es decir, el lugar que
ocupa el producto en la mente de los consumidores en relacin con los
productos de la competencia.
1) ESTRATEGIA DE POSICIONAMIENTO:
a) CARACTERSTICAS ESPECFICAS DEL PRODUCTO: El precio y la
descripcin del producto que ms aceptacin tenga, se pueden utilizar para
posicionarlo. Por ejemplo: ...y cuesta menos en el detergente Magia Blanca.
b) NECESIDADES QUE LOS PRODUCTOS SATISFACEN: Los mercadlogos
tienen la posibilidad de posicionar los productos segn las los beneficios que
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La Ua de Gato, utilizada durante siglos por los nativos peruanos para curar todo
tipo de tumores, con la infusin preparada con la raz de la Uncaria Tomentosa, fue
difundida por la familia Schuler al curar a su padre de un cncer terminal.
Enfermedad que fue controlada por diecisiete aos siguiendo un estricto tratamiento
con Ua de Gato, hasta el fallecimiento por muerte natural a una avanzada edad.
Desde la difusin de este hecho, el inters por el producto creci utilizndose para
curar adems del cncer, ulceras, artritis y afecciones gastrointestinales.
Hoy en da, las presentaciones ms comunes son las capsulas con micropulverizado y las pastillas con extracto concentrado, que representa en valores la
mayor participacin del mercado, existiendo tambin gotas y corteza en menor
volumen. El lder Schuler tiene las presentaciones de 100 y 50 unidades de
cpsulas de Ua de Gato micro-pulverizada, como las ms importantes; Seguidas,
muy por debajo por Manaxx en su presentacin de 30 unidades con pastillas de
extracto liofilizado.
Por estrategia, Schuler mantiene su precio ligeramente por encima de sus
competidores para ser percibido como el de mejor calidad. Aunque el extracto
liofilizado es algo ms caro por su presentacin concentrada.
El producto fabricado y comercializado por Laboratorios Hersil S.A. cuenta con una
serie de distribuidores de primer nivel a lo largo del pas, garantizando una buena
cobertura a nivel nacional en farmacias, debiendo reforzar su distribucin en
herboristeras, autoservicios y en mercados populares, principales bocas de salida
del producto en sus diferentes presentaciones. Importantes todos ellos para lograr
una presencia masiva de marca y consolidar el liderazgo en el mercado al pretender
ser considerada un producto natural y preventivo de uso diario.
ESTRATEGIAS:
- Estrategia de Comunicacin.En base al anlisis realizado llegamos a la conclusin de ciertas mejoras en el
marketing mix del producto que ayudara a lograr el objetivo publicitario propuesto y
lograr el reposicionamiento recomendado para la presente campaa utilizando
medios masivos de comunicacin y fortaleciendo la primaca de Schuler a travs del
mensaje.
Explicar cada uno.
OBJETIVO PUBLICITARIO:
Consolidar la marca como la impulsora de las propiedades de la Ua de Gato,
manteniendo su liderazgo. Recuperar el nivel de ventas que siempre tuvo.
Que la sola mencin de Ua de Gato evoque la marca Schuler.
Sustentar cada uno de los objetivos.
PBLICO OBJETIVO:
Primario, hombres y mujeres mayores de 35 aos pertenecientes a los niveles
socioeconmicos medio tipo al alto. Alegres, joviales, deportistas y amantes de lo
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natural.
Secundario, el resto de la poblacin que algn da requerir Ua de Gato.
Anlisis seguido para la segmentacin.
POSICIONAMIENTO:
La Ua de Gato Schuler es un suplemento nutricional que en dosis de < una al da
>
prev un futuro saludable, por sus comprobadas propiedades en aumentar las
defensas inmunolgicas.
Sustentar la estrategia de posicionamiento.
(prximos captulos)
- Estrategia Creativa, Estrategia de Medios, Presupuesto y Cronograma.-
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CAPITULO IV
ESTRATEGIA DE MEDIOS
Los Medios de Difusin
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Sesin VI:
MEDIOS DE COMUNICACIN
Los grandes medios publicitarios son tambin medios de comunicacin de
masas (prensa, TV, radio, Internet), cuyo fin principal es dar otro tipo de
informacin distinta de la publicidad y cuya estructura, distribucin y alcance
son utilizadas por stas para la insercin de los anuncios.
Existen medios que no dan ms informacin que la publicitaria (por ejemplo,
los letreros) y que han sido ideados exclusivamente con el fin de exponer los
anuncios.
La proliferacin de medios no convencionales se debe a que el anunciante
busca un vehculo ms eficaz y personalizado para sus anuncios.
Una de las principales labores del Director de Medios es la de determinar los
vehculos que comunicarn de mejor forma los mensajes del anunciante a un
costo eficiente. Para lograr este fin debern conocer con profundidad las
diversas caractersticas positivas y negativas de cada uno de los medios
masivos de comunicacin. Para ello se apoya con Analistas, Planificadores y
Controladores de medios.
Caractersticas de los Medios:
A)Informativos:
1. La Televisin
a)
Abierta o Por Aire:
Ofrece cobertura, dado que es un medio masivo por excelencia. Llega a cada
una de las categoras demogrficas.
Es audiovisual. Da mejor percepcin del producto / servicio, a travs de
imgenes que permiten comunicar rpidamente el mensaje.
Consigue un impacto creativo por medio del color y el movimiento.
Ofrece a los publicistas un prestigio por su vistosidad que otros medios no
igualan.
Permite dirigirse a un determinado grupo de audiencia de acuerdo al horario y
tipo del programa que uno selecciona: drama, comedia, informativo o deportivo.
El mensaje se transmite muy rpido: Spot mximo de 60 segundos de duracin
con surgimiento de spot en 15, 20, 30, 40 o 50 segundos, lo que permite que no
slo sean ms cortos en tiempo sino menos costosos, pudiendo emitirse ms spot
para obtener una mayor frecuencia. Es el que tiene ms limitacin de tiempo por
el costo. El mensaje publicitario debe ser breve y por tanto dura el tiempo que est
al aire. Se desperdician muchos avisos por el zapping.
El mensaje publicitario es perecedero y se olvida con rapidez sino se emplea
una repeticin que resulta cara. No hay disponibilidad de ver el anuncio cuando el
grupo objetivo lo desea.
Es un medio ms costoso que los otros, a pesar que en el Per las tarifas estn
a niveles ms bajos de cualquier otro pas de Latinoamrica.
Ofrece hoy en da alta saturacin. El mximo permitido es 12 minutos de
comerciales por cada hora de programacin, sin embargo pocos canales respetan
esta norma.
!56
medios por el crecimiento que viene teniendo a un ritmo de 30% en los ltimos
aos.
En el Per el 81 % de personas tiene acceso a Internet.
Los dems medios como diarios, revistas, televisin y radio ya se emplean por
intermedio del Internet.
Un medio verdaderamente interactivo, permite a los usuarios comunicarse
directamente con un anunciante y, de este modo, establecer relaciones
personales.
Respuesta inmediata de los clientes que no slo pueden igualar la venta
personal. Los productos y la informacin estn disponibles previa demanda por
parte del consumidor, lo cual significa una retroalimentacin instantnea para el
anunciante.
Como ejemplo se utilizan: archivos que sirven de tapiz en la pantalla o
programas que al ejecutarse llevan un mensaje novedoso acerca de algn
producto.
Se utiliza tambin el correo para enviar informacin de ventas, Redes Sociales,
Rich Media (ofrecen ms formas de captar la atencin del pblico. El anuncio puede
desplegarse, flotar, desplegarse hacia abajo), Mviles (Los Smartphone han permitido ms
cercana entre el consumidor y la empresa), Buscadores (Google AdWords), Display
(cualquier elemento visual publicitario que podamos colocar en una web, blog, foro, wiki,
etc. como el conocido banner), Mvil Apps (consiste en la insercin de un anuncio durante
el tiempo de descarga de la App), etc.
Cuidado con el abuso en el uso de Banners o Spam que estos no invadan, que
inviten a ofrecer informacin deseada. Hacer que la Web trabaje para el
anunciante.
Las descargas (transferencias) lentas siguen impidiendo que algunos usuarios
tengan una experiencia global con Internet.
Los problemas de seguridad y violacin de la intimidad impiden a algunos
usuarios realizar compras en lnea.
An est muy segmentada a los grupos Jvenes ABC. Llegando al 70%,
impactando al 5% que le presta total atencin.
7.Celulares
Medio de telecomunicacin que se utiliza como medio de comunicacin
publicitaria Wireless utilizando como canal de mensajes la plataforma SMS
(texto)
An no se realizan mediciones publicadas para analizar su efectividad.
Si no se le emplea adecuadamente, su uso puede ser considerado invasor.
Sin embargo ya se empieza a ver los servicios ofrecidos a travs de mviles con
autorizacin de los usuarios.
Cada vez se le da mayor uso complementario.
C)Publicitarios:
8. Los OOH (Publicidad exterior o Letreros)
Poseen alta frecuencia, son permanentes por un tiempo.
Impactan dramticamente por su tamao, son visibles a distancia desde muchos
puntos.
!61
- Unipolares
- Paneles al piso
- Cabinas
-
- Paletas
- Vallas
9. Marketing Directo
Ideal para llegar a grupos especficos, segmentos.
Ofrece un mensaje personalizado, da importancia al remitente.
Facilita el envo de promociones, muestras, catlogos, encartes que dan mayor
conocimiento de los productos y/o servicios.
Requiere de una excelente base de datos y una buena mensajera.
Es bsico contar con constante actualizacin de los datos.
Necesita mucha originalidad en la presentacin para generar inters.
Ideal hacerle seguimiento va el Telemarketing o Mailing.
10. Merchandising
Se refiere a todo el material que se utiliza para promocionar la marca del
producto o servicio: polos, lapiceros, peluches, gorros, etc. Los cuales no
permiten un mayor mensaje pero si ofrecen una ventaja utilitaria al usuario y
recordacin de marca permanente. Tambin se usa mucho a personas, productos,
soportes, eventos, etc.
11. Punto de Venta
El material que se utiliza es muchas veces similar al del merchandising con la
diferencia que este no slo est dirigido al consumidor del producto sino tambin
al lugar de venta del producto y comerciante. Como ejemplo: afiches, folletos,
volantes, cartas a detallista, almanaques, calendarios de bolsillo, adornos,
vitrinas, dispensadores, etc.
12. Publicidad Area
Pueden generar alto nivel de recordacin de la marca, pero slo permite un
mensaje corto.
Estos son mensajes usualmente impresos en una tela nylon e instaladas en la
parte trasera de un aeroplano que sobrevuela reas designadas por su seguridad
y con aglomeracin de pblico, como por ejemplo las playas. Tambin se usa
!62
!63
N.S.E.
SEXO
HOMBRES
MUJERES
HOMBRES
MUJERES
HOMBRES
MUJERES
HOMBRES
MUJERES
HOMBRES
MUJERES
HOMBRES
MUJERES
TOTAL
ALTO/
MEDIO
107,872
105,899
107,664
110,208
124,965
129,478
141,917
147,361
103,169
107,693
129,194
137,623
1'453,043
AMAS DE CASA
301,962
JEFES DE FAMILIA
294,068
HOGARES
328,935 508,992
BAJO
179,231
177,284
190,438
195,368
220,962
232,961
245,669
266,112
157,818
167,619
163,264
173,958
2'370,684
MUY
BAJO
194,408
188,249
195,661
203,662
229,960
243,658
233,672
262,109
145,428
151,484
143,547
152,524
2'344,362
469,291
458,541
454,021
419,631
492,525 1330,452
TOTAL
481,511
471,432
493,763
509,238
575,887
606,097
621,258
675,582
406,415
426,796
436,005
464,105
6'168,089
1'229,794
1'167,720
=
=
=
AMAS DE CASA
1,056.2
NOVELA
56
RATING DE LA NOVELA:
RATING = 56 X 100 = 5.3 %
1056.2
7. IMPACTOS DUPLICADOS:
Es la sumatoria de impactos (o miles) que se obtiene en una pauta publicitaria.
Ejemplo.AVS.
RAT. MILES
IM.
DUP.*
CANAL 2:
NOVELA
5.0
120.
FUNCION ESTELAR
8.9
135.
10
10.1
146.
600,000
945,000
NOTICIERO
1,460,000
3,005,000
CANAL 4:
AVS.
RAT. MILES
IM.
DUP.*
NOVELA
3.8
110.
TALKSHOW
4.0
115.
440,000
!65
575,000
NOTICIERO
6.0
128.
1,024,000
2,039,000
TOTAL
30
5,044,000
*IMPACTOS DUPLICADOS = MILES X NUMERO DE AVISOS
*IMPACTOS DUPLICADOS = UNIVERSO X TGRPs. 100
8. ENCENDIDO: (HUT)
Es el porcentaje de hogares que tiene el televisor encendido en un perodo de
tiempo. Es la suma de los rating por hogares de todos los canales en un
determinado momento.
9. SHARE: (SINTONIA)
Es el porcentaje de participacin que obtiene cada canal tomando el encendido
como base (100%). Su universo est compuesto por el total de hogares que
comprende el grupo objetivo.
Ejemplo.CANAL
RATING/HOGARES
TV - 2
12.0
TV - 4
9.0
TV - 5
19.0
TV - 7
3.0
TV - 9
16.0
TV - 11
2.0
TV - 13
6.0
ENCENDIDO
67.0%
SHARE
18%
13%
28%
5%
24%
3%
9%
100%
06:00 AM
12:00 PM
04:00 PM
07:00 PM
11:00 PM
12:00 PM
04:00 PM
07:00 PM
11:00 PM
CIERRE
RATING
5
3
5
13
7
7
7
21
34
TGRP's
10.1
4.9
12.4
50.5
14.7
62.0
127.2
5.6
4.1
8.9
39.2
28.7
62.3
130.2
257.4
Los TGRP's deben referirse a una misma zona demogrfica, ya que deben tener
como base el mismo universo. Tampoco se debe sumar los TGRP's de diferentes
medios (TV, radio, etc.) salvo que los estudios se hayan realizado con la misma
muestra y utilizando la misma metodologa.
12. ALCANCE:
Representa la cantidad de personas nuevas u hogares que ha sido alcanzada a
travs de una pauta televisiva, por lo menos una vez. Se expresa en porcentaje.
Tambin se le define como audiencia neta o no duplicada.
ALCANCE =
TGRP's
FRECUENCIA
AUDIENCIA
UNIVERSO
13. FRECUENCIA:
Es el nmero de veces que en promedio es alcanzada una persona con una pauta
publicitaria.
FRECUENCIA = TGRP's
ALCANCE
DISTRIBUCION DE FRECUENCIA.Es el nmero de veces que se llega al grupo objetivo de acuerdo con como se
vaya construyendo el Alcance.
Ejemplo.!67
PERSONAS
FRECUENCIA
PROGR. RTG l 2 3 4 5
ALFA
40
N N
BETA
60
XNX
DELTA 20
N
TOTAL
ALCANCE
# spots
3
5
3
11
ACUMULADA
7
8
6
6
= 24
= 6
= 43.6%
= 80%
INVERSION CON
BONIFICACION
(BONIFICACIN + 1)
100
INVERSIN
=
(BONIFICACIN + 1)
100
= $ 500
=
1%
TARIFA X 1,000
MILES TELEVIDENTES
Ejemplo.TARIFA 30"
PROGRAMA
RATING
MILES
UNIVERSO
CPM
=
=
=
=
=
$ 500
NOTICIERO
12.6
129,000
1,024,000
El costo por mil puede ser utilizado como eficiente herramienta para la seleccin de
programas o bloques horarios, as como para las negociaciones con los medios.
17. COSTO POR PUNTO DE RATING: (CPR)
Nos indica cuanto cuesta cada punto de rating. Se utiliza para evaluar la eficiencia del
medio basado en su rating promedio. Puede hallarse por programa, por canal o por
campaa.
!69
CPR
TARIFA 0
RATING
INVERSION
TGRP's
Ejemplo.TARIFA 30"
RATING
CPR
=
=
500
12.6
$ 500
12.6
$ 39.68
CPRS
CPRS
= COSTO AVISO
SEG X RTG
INVERSIN
SEG X TGRP's
CPRS
CPR
SEG. PROM.
Ejemplo.CAMPAA 1
AVS.
341
SEG.
10,230
TGRP's
2,216.5
INVERSION
108,115
CPR
48.78
CPRS
1.63
CAMPAA 2
AVS.
93
SEG.
2,330
TGRP's
725
INVERSION
69,897
CPR
96.41
CPRS
3.85
2,000
400
20%
TGRP's
50
150
20
30
250
SPLIT
20%
60%
8%
12%
100%
22. TIRAJE:
Es la cantidad de ejemplares que se imprimen por cada edicin de Diario o Revista.
23. DEVOLUCION:
Es la cantidad de ejemplares de diarios o revistas que se devuelven por la no-venta.
24. CIRCULACION:
Es la cantidad de ejemplares que efectivamente han sido vendidos. Se obtiene
restando las devoluciones del tiraje.
25. DISTRIBUCION:
Es la mecnica de venta del Diario o Revista en Lima y Provincias. Se determina la
cantidad de ejemplares a enviar a cada zona en funcin a su potencial de venta.
26. INDICE DE LECTORES POR EJEMPLAR:
Es la cantidad de personas que leen, en promedio un ejemplar de la edicin.
Se puede obtener por grupos definidos.
27. EDICION - FRECUENCIA:
!71
Es la periodicidad en que aparece cada medio (Diario o Revista) y puede ser diaria,
semanal, quincenal, bimestral, trimestral, anual, etc.
28. TAMAOS:
Los diarios tienen dos medidas:
STANDAR O NACIONAL.55 cms. X 10 col, = 55 cms. X 33.3 cms.
TABLOIDE.-
!72
BIEN
MINIMO MAXIMO
MUEBLES/INMUEBLES
ALIMENTOS
BEBIDAS
ASEO PERSONAL
10
20
COSMETICA
15
35
GRPs
MIN.
MAX.
MANTENIMIENTO
300
400
RELANZAMIENTO
400
500
INTRIGA
500
600
INTRODUCCION
600
700
PROMOCION
700
800
TV
RADIO
TARIFA IMPRESA
TARIFA NEGOCIADA
30673961.00
91.59%
15337000.00
82.9
2481209.00
7.41%
1737000.00
9.4
!75
GRAFICA
335134.00
OTROS
TOTAL MEDIOS
33490304.00
1.00%
100.00
%
335000.00
1.8
174000.00
0.9
17583000.00
95.0
5.0
PRODUCCIN
917000.00
TOTAL
18500000.00
100.00
%
MARCA
INVERSION
GRPS
ALCANCE
CXP
RECUERDO
ACTITUD
209.535
895
78.5 234.091
8.30
6.24
203.919
803
76.1 253.883
5.00
6.14
183.548
898
76.6 204.374
36.70
6.15
114.946
408
55.3 281.592
2.50
5.60
100.894
459
53.9 219.908
5.00
5.57
98.535
400
52.1 246.399
3.30
6.00
51.769
1286
76.6 195.777
10.00
5.63
41.466
173
24.7 239.688
2.50
6.00
!76
EJEMPLO: ESTRATEGIA DE MEDIOS.En vista que la categora de medicamentos naturales viene invirtiendo
aproximadamente un milln doscientos mil dlares anuales en publicidad y destina
el 65 % a Televisin, 20 % a Radio y 15 % a Grfica, nosotros le daremos tambin el
mayor nfasis a Televisin, luego Radios, Revistas y Diarios. Ms aun manteniendo
Schuler el mayor SOV con 65 %, luego Manaxx con 31 % y el resto con 4 % que
completan la inversin publicitaria de la categora; Recomendamos una campaa de
reposicionamiento, dentro de los estndares que hemos venido haciendo, pautar
nuestra campaa para inicios del ao, en un primer impulso con el nuevo
posicionamiento en un perodo donde el nimo de las personas esta rejuvenecido y
lo que resta del perodo presupuestal se planear segn los resultados en el
segundo semestre del ao con peso de mantenimiento.
Anlisis de los Medios:
Escogeremos los canales de Televisin con mayor encendido, buscando programas
ligados con la salud y con posibilidades de recomendacin por parte de los
animadores en directo, tambin emisoras de Radio dirigidas tanto al hombre (RPP)
y a la mujer (La Inolvidable), Diarios y Revistas para una mayor identificacin de la
presentacin de nuestro producto y que tengan los mayores ndices de rating entre
los hombres y mujeres mayores de 35 aos de los niveles socioeconmicos medio
tpico y alto, eligiendo entre ellos los programas y secciones que ms se acomoden
a nuestro target y que tengan mucha relacin con salud, deporte y actividad
naturista principalmente.
Como objetivo debemos alcanzar aproximadamente entre los 600 y 650 GRPs en
la primera etapa, con la finalidad de lograr el impacto esperado con el nuevo
reposicionamiento del producto, ya que la marca es reconocida y su competencia no
invierte mucho, por lo que no requerimos de los niveles mximos de GRPs para una
campaa de lanzamiento. Pretendemos un Alcance de 75 % de nuestro pblico
objetivo con una frecuencia de 8 veces promedio.
Plan de Medios:
Se estima una inversin en medios de aproximadamente 400 mil dlares repartida
en televisin con una bonificacin del 100 % por la forma de pago al contado contra
consumo, en radio obtenemos un descuento del 25 % por concentrar la inversin en
medios de la misma cadena, en grfica la tarifa es plana. Estaremos las cuatro
semanas continuas por mes en los programas de mayor rating y tres meses de
campaa continua de lanzamiento. En el segundo semestre se retomara la
campaa con peso de mantenimiento. Adems de algunas activaciones y presencia
en Redes Sociales.
Evaluacin de Medios:
Mantenemos ndices parecidos a los obtenidos en los ltimos aos al adoptar una
estrategia de medios e inversin similar a la de aos anteriores. Un Costo por Mil de
591.9 dlares y un Costo por Punto de Rating de 86.18 dlares como promedio para
toda la campaa de lanzamiento, tal como se muestra en los cuadros adjuntos.
Con un SOV vs. SOI bueno en Cine de canal 2 y Ftbol de canal 4. Si bien los
resultados en las revistas son caros, este medio nos permite adjuntar muestras en
sus revistas de gran circulacin entre nuestro pblico objetivo.
!77
PRESUPUESTO RESUMEN.MEDIO
INVERSIN
Televisin
211,460 US$
Radio
93,870 US$
Diarios
29,412 US$
Revista
56,100 US$
Internet
18,000 US$
Activaciones
2,000 US$
PRODUCCIN RESERVA 39,158 US $
TOTAL ESTIMADO
450,000 US$
100% Bonificacin
25% Descuento
CRONOGRAMA.MES
ACTIVIDAD
Octubre
Presentacin de Brief, Investigacin y Anlisis
Noviembre
Etapa creativa y aprobaciones
Diciembre
Pre produccin y Produccin de campaa
Enero
Inicio campaa de Lanzamiento
Marzo
Fin de primera etapa de campaa
Mayo
Presentacin de Evaluacin de la campaa
Julio
Preparacin segunda etapa
Agosto
Inicio campaa de Mantenimiento
VISUAL DEL PLAN DE MEDIOS.- (Tablas a llenar)
-
Pauta Diaria
Resumen por Mes
Evaluacin anual del Plan
Visual de cronograma y presupuesto resumen
!78
CLIENTE:
PRODUCTO:
Ua de Gato
PERIODO:
Lanzamiento
UNIVERSO: 1'436,542
MATERIAL:
FECHA: 01/06/13
LU MA
MEDIO
PROGRAMA
RAT
MI
JU VI
SA
DO
LU MA
8
MI
JU
VI
SA DO LU MA MI JU
VI
SA DO LU MA
MI
JU VI
SA DO
LU MA
TOTAL
10
11
12
13
19
20
24
25 26
27
29
AVISOS
14
15
16
17
18
21
22
23
28
30
TELEVISIN
CANAL 2
CINE
17.9
CONTRAPUNTO
16.4
FTBOL
49.5
TALK SHOW
36.0
NOTICIAS
7.4
DEPORTIVO
6.6
CMD
1.1
SONY
0.8
RPP
ROTATFIJOS
2.0
INOLVIDABLE
ROTATIVOS
0.7
SECCION C
42.8
RETIRA CARAT.
12.8
CONTRACARA
13.4
CANAL 4
CANAL 9
CABLE
2
1
4
4
4
4
4
4
3
1
4
4
4
4
24
1
13
60
4
4
1
4
3
2
8
1
1
4
2
1
2
1
2
1
60
RADIO
6
6
8
6
8
6
8
78
64
DIARIO
COMERCIO
REVISTAS
CARETAS
COSAS
INTERNET
FACEBOOK
ACTIVACIN
TOTALES
XXXXXXXXX
1
11
14
4 11
14
19
12
14
11
14
19
13
4 14
11
14
19
12
14
11
14
19
12
333
!79
CLIENTE:
PRODUCTO:
PERIODO:
MATERIAL:
MEDIO
TELEVISIN
CANAL 2
CINE
CONTRAPUNTO
CANAL 4
FTBOL
TALK SHOW
CANAL 9
NOTICIAS
DEPORTIVO
CABLE
CMD
SONY
JULI
1 2 3 4
AGOS
1 2 3 4
SEPT
1 2 3 4
OCTU
1 2 3 4
NOVI
1 2 3 4
DICI
1 2 3 4
TOTAL
AVISO
3200
3000
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
24
12
4200
4200
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
72
24
3700
2500
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
12
24
150
200
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
180
180
420
140
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
234
192
DIARIO
COMERCIO
2451
X X X X
X X X X
X X X X
12
REVISTAS
CARETAS
COSAS
4600
4750
X
X
X
X
X
X
6
6
800
700
1200
XXXX
XXXX
XXXX
XXXX
XXXX
XXXX
XXXX
XXXX
XXXX
X X X X
XXXX
X X X X
X X X X
RADIO
RPP
INOLVIDABLE
OTROS MEDIOS
CINE
INTERNET
PANELES
BTL
CORREO DIRECTO
TOTALES
X
X
5000
MEDIO
TELEVISIN
CANAL 2
CINE
CONTRAPUNTO
CANAL 4
FTBOL
TALK SHOW
CANAL 9
NOTICIAS
DEPORTIVO
CABLE
CMD
SONY
TOTAL
AVISOS
COSTO X
AVISO
X
X
X
X
12
3
12
1
1006
COSTO
X MIL
COSTO X P
RATING
SOV
%
SOI
%
24
12
3200
3000
25600
36000
17.9
16.4
429.6
196.8
6171384
2827115
4.15
12.73
59.59
182.93
5.7
2.6
3.9
5.5
72
24
4200
4200
100800
100800
49.5
36.0
3564.0
864.0
51198357
12411723
1.97
8.12
28.28
116.67
47.3 +
11.5
39
12
1080
1100
42120
13200
7.4
6.6
288.6
79.2
4145860
1137741
10.16
11.60
145.95
166.67
3.8
1.1
6.4
2.0
60
60
1080
1100
64800
66000
7.4
6.6
444.0
396.0
6378246
5688706
10.16
11.60
145.95
166.67
5.9
5.3
9.8
10.0
234
192
420
140
98280
26880
2.0
0.7
468.0
134.4
6723017
1930712
14.62
13.92
210.00
200.00
6.2
1.8
14.9
4.1
COMERCIO
12
2451
29412
42.8
513.6
7378080
3.99
57.27
6.8 =
4.5
REVISTAS
CARETAS
COSAS
6
6
4600
4750
27600
28500
12.8
13.4
76.8
80.4
1103264
1154980
25.02
24.68
359.38
354.48
1.0 1.1
4.2
4.3
7535.4
1096857
601.71
87.59
15.3
15.3
RADIO
RPP
INOLVIDABLE
DIARIO
TOTAL
753
659992
100
100
!80
!81
CLIEN
TE:
PROD
UCTO:
GRUPO
OBJETIVO
:
PERIO
DO:
U V R O
NI E S :
MATE
RIAL:
FE
CH
A:
MEDIO
PROG
RAMA
L MM J S D L MM J S D L MM J
S D L MMJ S D LM
U A I U VI A O U A I U VI A O U A I U VI A O U A I U VI A O U A
TO
TA
L
R
A
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3
T 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
AVI
SO
S
!82
TOTAL
ES
XXXXX
XXXX
CLIENTE:
PRODUCTO:
PERIODO:
MATERIAL:
MEDIO
GRUPO OBJETIVO:
UNIVERSO:
FECHA:
COSTO
ENER
UNIDAD 1 2 3 4
FEBR
1 2 3 4
MARZ
1 2 3 4
ABRI
1 2 3 4
MAYO
1 2 3 4
JUNI
1 2 3 4
JULI
1 2 3 4
AGOS
1 2 3 4
SEPT
1 2 3 4
OCTU
1 2 3 4
NOVI
1 2 3 4
DICI
1 2 3 4
TOTAL
AVISO
! TOTALES
CLIENTE:
PRODUC
TO:
GRUPO
OBJETIVO:
PERIODO
:
UNIV
ERSO
:
MATERIA
L:
FECH
A:
TOT
AL
MEDIO
AVIS
OS
COST
OX
TOTA
L
RATI
NG
TOT
AL
TOTA
L
000s
COS
TO
CO
ST
OX
% %
AVISO
INVE
RSI
N
PRO
MEDI
O
GRP
s
IMPAC
TOS
X
MIL
P.R
ATI
NG
S
O
V
S
O
I
!83
TOTAL
XXXX
XXXX
XXX
XXXX
D/G
D/F
1 11
0 00
0 00
% %%
!84
FEBRERO
1 2 3 4
MARZO
1 2 3 4 5
ABRIL
MAYO
1 2 3 4 1 2 3 4
JUNIO
1 2 3 4 5
JULIO
1 2 3 4
AGOSTO
1 2 3 4 5
SEPTIEMBRE OCTUBRE
1 2 3 4
1 2 3 4
NOVIEMBRE DICIEMBRE
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
TOTAL
ANUAL
XXXXXX
38700
38,700
38,700
77,400
38700
38700
38700
12800
12000
12800
12000
12800
12000
38,400
36,000
22400
22400
22400
67,200
SUBTOTAL TV
12333
59533
12333
59533
12333
59533
37,000
178,600
RADIO
RPP
PANAM.
SUBT. RADIO
29520
1280
30800
29520
1280
30800
29520
1280
30800
88,560
3,840
92,400
DIARIO
EL COM
SUBT. DIARIOS
24000
24000
24000
24000
24000
24000
72,000
72,000
REVISTA
CARETAS
SUBT. REVISTAS
SUBT DIFUSIN
TOTAL CAMP.
14667
14667
129,000
163,400
14667
14667
129,000
163,400
14667
14667
129,000
163,400
44,000
44,000
387,000
464,400
C-5
38,700
38,700
!85
CAPITULO V
ESTRATEGIA CREATIVA
Mensaje
!86
Sesin XI
EL VALOR DE UNA MARCA
Es lo que debe tener el Creativo publicitario como objetivo principal al momento de
iniciar el proceso creativo ya que en el marketing moderno una fbrica vale ms por
la Marca que se ha sabido consolidar a travs de su participacin de mercado que
por su infraestructura. Por lo tanto, para generar un activo de valor debemos
construir una marca slida y dominante. Para que ello ocurra nos debemos basar en
la PUBLICIDAD como herramienta fundamental en la creacin de valor, sin
descuidar la Calidad del PRODUCTO, un PRECIO adecuado con relacin a los
beneficios otorgados por el producto, una PLAZA al alcance de los posibles
consumidores. Estas herramientas permitirn que al producto se le Conozca, se le
Perciba de Calidad adecuada y se genere Lealtad entre las PERSONAS, que
finalmente son el centro de la actividad comercial y quienes le reconocen el valor a
la marca.
La marca es un intangible que por aos no figur en el balance ni se le supo dar el
valor adecuado. Hoy en da es en lo primero que se fijan para realizar las fusiones y
adquisiciones. Coca-Cola compro Inca-Kola por su presencia y participacin de
mercado ms que por sus instalaciones, lo mismo hizo Nestle con Donofrio; Nabisco
con Field; Sudameris con el Banco Wiese por su prestigio, cadena de distribucin y
tarjeta-habientes, fijndose en el Valor de la Marca ms que en los otros activos del
balance.
La marca debe ofrecer a sus consumidores beneficios diferenciales ya sean estos
de tipo Funcional, Emocional o Auto-expresivos, los mismos que deben de ser
transmitidos a travs de todo el mix de comunicacin, la publicidad, promocin,
actividades de relaciones pblicas, etc.
Los Beneficios Funcionales son referidos directamente a la performance del
producto / servicio ofertado, son valores intrnsecos del producto, que me estn
entregando.
Por ejemplo:
Wong "El ms amplio surtido de productos para el hogar - servicio, cortesa y
amabilidad".
Ariel "El detergente con mayor poder saca-grasa".
BMW "Diseo atractivo, moderno, lujoso, motor de alta performance".
Pero una marca basada exclusivamente en la promesa de una mejor performance,
asume la existencia de un consumidor cien por ciento racional - lo cual no existe en
la prctica - colocndose adems en una situacin de fracaso en el momento que
un competidor lo igualase.
Los Beneficios Emocionales son todos aquellos que se refieren a los sentimientos
que despierta en un consumidor la compra y el uso de una determinada marca, son
los valores extrnsecos, que necesidades me satisface dicho producto.
Por ejemplo:
Wong "Me siento importante comprando en Wong".
Ariel "Me siento una madre competente cuidando a los mos al lavar con Ariel".
BMW "Me siento joven, veloz cuando manejo mi BMW".
!87
!89
Sesin XII
EL PROCESO CREATIVO
Cual es procedimiento que se sigue para la creatividad, que es la base de la
publicidad - que viene a ser el equivalente de la maquinaria de una fbrica - que
es lo que permite diferenciar un producto de su competidor, lo que nos permite la
capacidad de decidir entre comprar un producto u otro. Es lo que se busca
cuando se contrata a una agencia de publicidad y se le entrega toda la confianza
para que disponga de un presupuesto, esperando los resultados. Esa creatividad
sigue un proceso que se inicia con:
LA IMAGINACIN COMO FUERZA DESCUBRIDORA Y CREADORA.La posesin de ideas e imaginacin proporciona poderes potenciales ilimitados.
Siempre han existido individuos soadores, y lo que es ms, que tuvieron el valor
de convertir sus sueos en ideas que luego realizaron. Es sorprendente
contemplar el progreso alcanzado por el hombre porque tuvo la osada de tener
una mente creativa.
El correo electrnico, el telfono celular, las computadoras, la televisin, los viajes
espaciales, todas estas maravillas modernas comenzaron como sueos, ideas en
las mentes de hombres comunes y corrientes, que luego tuvieron la capacidad de
realizar.
Los poderes mentales bsicos
Todos los hombres poseen cuatro poderes mentales en distinto grado y se
identifican como:
1)
El poder de absorber conocimientos.
2)
El poder de memorizar y recordar conocimientos.
3)
El poder de razonar (habilidad de analizar y juzgar).
4)
El poder de crear (habilidad de visualizar, predecir y generar ideas).
Pero estos cuatro poderes de nada nos servirn si no los desarrollamos. La
persona que hace muy poco o ningn esfuerzo por aprender cosas nuevas,
pronto encuentra que el aprendizaje es una tarea cada vez ms difcil. El individuo
que parece aprender fcilmente es el que se ha adiestrado a s mismo a observar
detenidamente y a estudiar eficazmente. Es igualmente esencial que
desarrollemos nuestras habilidades de retener los conocimientos y razonar
juiciosamente.
Uno de los objetivos fundamentales de la educacin es la adquisicin de
conocimientos o informacin. Aprender es adquirir el conocimiento de alguna
cosa por medio del estudio. Ahora bien, la habilidad de analizar y juzgar requiere
del recuerdo de conocimientos o su memorizacin y esto ltimo exige que dichos
conocimientos sean previamente absorbidos.
Todos estos pasos se deben seguir para elaborar ideas vendedoras, atractivas,
impactantes, que generen valor agregado a la Marca.
El poder de crear
!90
La educacin desarrolla los dos primeros poderes pero con frecuencia descuida
los dos siguientes. En la mayora de las personas el poder de crear est latente,
porque las escuelas preparan para ello, pero la sociedad parece exigir la
conformidad al contentarse con la rutina. El razonamiento y la creatividad deben
ser una exigencia de nosotros y tememos que buscar la estimulacin
constantemente.
Crear es "producir un trabajo con el pensamiento o la imaginacin como quien
produce una obra de arte o hace una interpretacin dramtica con mtodos
nuevos o no convencionales".
Por lo tanto, un individuo que encuentra nuevas y mejores formas de cumplir su
tarea es un hombre de mente creativa. Igualmente, cuando emplea su
imaginacin para volver a combinar elementos conocidos en algo nuevo y til, es
creativo.
La confusin de conceptos en la habilidad creativa
Parece que hemos mezclado los sentimientos con respecto a esta habilidad. Por
una parte, decimos que slo unas cuantas personas talentosas la tienen; y an
limitamos estas pocas personas a aquellas que estn dedicadas a la ciencia y a
las artes tales como escribir, pintar, componer e inventar. Por otra parte,
ridiculizamos a una persona que tiene una idea diferente a la nuestra llamndola
visionaria, excntrica o soadora. No obstante, hoy nos damos cuenta que las
ideas de Leonardo de Vinci, Julio Verne, Steve Jobs, y de otros tantos, no fueron
tan fantsticas despus de todo.
"La habilidad creativa no es un don; todos los hombres posean disposicin para
ella cualquiera sea la actividad a que se dediquen. Slo requiera de imaginacin y
el deseo de hacerlo.
En efecto, usualmente permitimos que las tres primeras habilidades o poderes de
la mente: absorber, retener y razonar, se complementen entre s; pero raras veces
vemos cmo la cuarta habilidad - la de crear "encaja" con las otras. Debemos
darnos cuenta que el pensador lgico debe tener ideas nuevas que analizar para
luego escoger entre ellas; Y que el razonador creativo debe ser lgico si es que
quiere llegar a ser algo ms que un simple soador.
El razonamiento creativo es valioso en cada etapa de este proceso, pero es
importante el "Reconocer el Problema y el Enumerar las posibles Soluciones".
La mente creativa sale a buscar necesidades, analiza el problema hasta el fondo
y comienza a buscar posibles soluciones. Aqu es donde la mayora de nosotros
fracasamos. En vez de buscar todas las soluciones posibles, usualmente
cogemos la primera que nos viene a la mente, nos aferramos a ella y nos
enfrascamos en sus detalles. Lo que deberamos hacer es, aplicar todo nuestro
criterio posible con respecto al problema en s, hasta que hayamos conseguido
tantas soluciones como sean viables, evalundolas una por una. Cada solucin
que agreguemos a la lista, para luego ser evaluada, aumenta nuestras
oportunidades de conseguir la mejor solucin posible.
Pasos para el proceso creativo
`
acuerdo a otras previas y conduce directamente a otras nuevas. Por lo
tanto, hay una fusin continua hasta que se logra un todo final.
!91
podramos encontrar una nueva solucin cada vez que nos enfrentamos a un
mismo problema. Desafortunadamente, el pensamiento habitual puede
convertirse en nuestra nica forma de pensar. Desarrollamos reacciones
habituales ante lo que consideramos problemas reincidentes slo para descubrir
despus de algn tiempo que las soluciones viejas ya no dan resultado. Estos
problemas recurrentes cambian realmente a medida que cambian las situaciones,
pero como a nosotros no siempre nos gustan los cambios, podemos cegarnos con
respecto al problema. Este es el peligro del pensamiento habitual: se resiste a los
cambios.
Gran parte de la investigacin del mercado est destinada a averiguar cules son
exactamente los cambios que la gente aceptar en los productos y sus
presentaciones. Gran parte de la resistencia a las nuevas formas de hacer las
cosas se resume en la reaccin comn: "No estoy seguro acerca de su idea;
siempre lo hemos hecho de otra manera.
- El temor: Hay muchas clases de temores y es fcil ver cmo cada uno de estos
puede evitar que un individuo trate de hacer algo nuevo. Tal vez todo se deba a
un deseo de conformarse, de seguir tranquilo y sin preocupaciones en el
transcurrir de la vida. Si usted emprende algo, posiblemente la gente que lo rodea
no lo acepte, de esta manera cree Ud. y piensa que ello podra ser ridculo o
causar risa y la prdida de su prestigio.
Probablemente todos hemos vacilado en una u otra ocasin en hacer una
pregunta cuando hemos querido o necesitado una respuesta porque hemos
tenido miedo de parecer tontos. La misma clase de temor afecta las reuniones de
personas cuando se trabaja en equipo. El conductor pide sugerencias para
resolver un problema y casi todos se abstienen de expresar sus ideas porque
temen parecer ridculos.
El temor puede hacer algo ms que silenciamos; puede causar pnico, lo cual
impide que nuestras mentes funcionen eficazmente. Y para justificar esta actitud,
hasta nos aferramos a ciertos aforismos a los que damos el significado que para
el caso conviene, como: Ms vale lo malo conocido que lo bueno por conocer! O
como este otro: En boca cerrada no entran moscas! Ms por el contrario,
debemos recordar que el temor es mal consejero para la creatividad innovadora.
- El prejuicio: El pas donde nacimos, el lugar donde vivimos, nuestra familia, la
empresa u organizacin en la que trabajamos, el medio en el que nos
desenvolvemos, etc. son factores que influencian en nuestro modo de pensar, ver
y reaccionar ante las cosas. La lealtad es un rasgo maravilloso si no fuera por la
incondicionalidad que nos predispone contra las nuevas ideas. Cuando
consideramos nuevas formas de abordar los problemas, no se nos ocurren ideas
que vayan contra nuestros prejuicios. El prejuicio influye muchsimo en la
rivalidad dentro del servicio con respecto a la organizacin, la misin, los medios y
los planes.
El propio inters hace surgir ms fuerte algunos de nuestros prejuicios. Una vez
que se nos ocurre una idea original tenemos la tendencia a pelearnos por ella. Es
la realizacin concreta de una inspiracin, nos sentimos orgullosos de ella y nos
es casi imposible aceptar que otra idea sea tan buena o mejor que la nuestra.
Ciertamente que se deben defender las ideas, pero asegrese de no estar
cerrando su mente a nuevas ideas. El hombre de mentalidad creativa
constantemente duda de todo lo que hace, de cada idea que tiene, para ver si
!93
puede encontrar otra forma o idea mejor, se debe contrastar esa creacin dentro
del grupo objetivo a la que va dirigida para asegurarse que sea admitida.
- La inercia: Con cunta frecuencia ha dicho Ud.: Quise hacerlo, pero no tuve el
tiempo necesario!". A menudo nos resistimos a las ideas nuevas porque
aceptarlas requerira algn esfuerzo de nuestra parte. An cuando nos damos
cuenta que algo necesita hacerse, con frecuencia no podemos encontrar una
solucin. Nuestra organizacin no tiene - o no debera tener - personas que son
sencillamente perezosas. Pero la mayora de nosotros tenemos perodos de
inercia y necesitamos ser estimulados. Algunas veces tratamos de justificar el no
hacer algo nuevo diciendo, "me falta tiempo", nos decimos a nosotros mismos:
tratar de encontrar una forma mejor cuando tenga ms tiempo". Naturalmente
que el tiempo puede ser un factor esencial para determinar cmo abordar un
problema, pero con frecuencia empleamos esta justificacin para no tener que
pensar en forma creativa.
Todos estos son, pues, obstculos para el razonamiento creativo y, como ya
hemos observado, varios de ellos pueden ser activos en cualquier momento y
situacin. Estas reacciones a la creatividad no son esfuerzos conscientes de la
mente, pues si lo fueran, seria mucho ms fcil vencerlos. Obstruyen nuestra
habilidad creativa en forma tan inconsciente que hasta podramos argumentar que
no tenemos prejuicio, ni temor, ni pereza, ni obstinacin.
Formas de estimular la habilidad creativa
El primer paso para lograr ser ms creativos es reconocer los obstculos que
pueden influir en nuestro pensamiento. Se necesita la actitud y la atmsfera
apropiada. Desarrolle una actitud inquisitiva que le haga buscar formas mejores
de hacer su trabajo. Desarrolle una sensibilidad a los problemas, aborde estos o
las situaciones con una actitud positiva. Emplee tcnicas que promuevan el
pensamiento creativo y produzcan ideas. Dos de estas tcnicas casi en toda
ocasin son: La lista de comprobacin de Auto-interrogacin y la Estimulacin
Mental:
- Auto-interrogacin: Varias empresas proporcionan a cada ejecutivo un grupo
de notas recordatorias checklist destinadas a producir una actitud inquisitiva. He
aqu algunos ejemplos: Pueden hacerlo ms grande? Ms pequeo?.. ..
Pueden combinarlos? ... Adaptarlo?..... Ampliar su uso?.. Puede
reemplazarse con alguna otra cosa? Estos artificios sencillamente les recuerdan
a las personas inquirir sobre todo lo que hacen para ver si lo pueden hacer mejor
y sobre todo no olvidar ningn paso. La persona que sinceramente investiga su
trabajo en esta forma, pronto vence los obstculos que se oponen a su habilidad
creativa.
- Estimulacin Mental: Algunas personas tienen iniciativa propia. Cuando
comienzan a hacerse preguntas sobre alguna cosa, casi inmediatamente las
ideas fluyen a su mente. Sin embargo, la mayora de nosotros necesita alguna
ayuda para vencer los obstculos y comenzar a producir nuevas ideas. Una
sesin de estimulacin mental nos puede dar esa ayuda. La estimulacin mental
es un proceso de formacin de ideas dentro de un grupo de personas, ha sido
desarrollado por Alex F. Osborn (*) y usado satisfactoriamente por muchos grupos
!94
!95
Madura
Tropical
Prohibida
Cul sera una quinta palabra, que asociada a cada una de las cuatro indicadas,
tenga un sentido concreto y exprese una idea? :
Fruta cida
Fruta madura
Fruta tropical
Fruta prohibida
Ahora bien, la Asociacin de Ideas dar sus mejores frutos si hacemos de nuestra
parte el esfuerzo necesario para descubrir las relaciones afines entre palabras,
ideas, cosas, etc.
La mayora de nosotros dificultamos nuestro pensamiento creativo al permitir que
nuestro vocabulario permanezca rgido. Cuanta mayor libertad y fluidez en el
vocabulario, mejor la soltura de la mente para formar asociaciones rpidas. Las
asociaciones son el ingrediente con que se forman nuevos conceptos e ideas
originales.
El siguiente tipo de ejercicios permite lograr la flexibilidad necesaria en la
habilidad creativa. l practicarlo estimula la imaginacin. Consiste en llenar cada
uno de los espacios libres, entre las dos palabras extremas, con otras palabras
que tenga relacin significativa con la anterior y la que le sigue.
Expresado en otros trminos, construir un puente de palabras que unan las
extremas.
Veamos este ejemplo:
Estrella
Brillante
Idea
Excelente
Escritor
En efecto:
Estrella brillante
Brillante idea
Idea excelente
Excelente escritor
Loza
Poza
Pozo
!97
ESTRATEGIA CREATIVA.Este punto surge como respuesta inmediata a lo antes expuesto y esta referido a
como vamos ha lograr el impacto en nuestro pblico objetivo y superar a la
competencia principal. Describiendo cuales son las piezas creativas que vamos
a desarrollar, por que han sido elegidas y como estas van a lograr nuestros
objetivos publicitarios.
Para el desarrollo de la estrategia creativa nos podemos guiar a travs de la
respuesta a los siguientes puntos:
Hecho Clave:
Viene a ser la conclusin obtenida del Problema y su Oportunidad luego del anlisis
de la situacin del encargo hecho por el cliente, a travs del brief publicitario.
Es el punto que merece nuestra mayor y profunda atencin, puesto que si las
conclusiones a las que hemos arribado son correctas, la campaa deber tener la
respuesta esperada.
Problema a Resolver:
En este punto debemos destacar el objeto a solucionar, ya sea esa oportunidad o
problema de mercado.
Una campaa publicitaria debe pretender solucionar un objeto a la vez, para llamar
la atencin y penetrar en la mente del consumidor, pretender solucionar muchos
!98
temas en una sola campaa traer como consecuencia confusin por la dispersin
de los mensajes transmitidos.
Promesa:
Cual va a ser la frase resumen de nuestra campaa. Debe ser breve, contundente y
relevante para nuestro pblico objetivo. Frase que debe transmitir el
posicionamiento que esperamos de nuestro producto o servicio.
Razn por qu (Soporte):
Demostrar el beneficio diferencial que nuestro producto le va a otorgar al comprador
o consumidor para que ste opte por comprarlo. Adems de sustentar los beneficios
emocionales, racionales y de auto-expresin.
Tono:
Se manifiesta el carcter semitico que se le va a dar a la comunicacin. Si esta va
a ser seria, jocosa, parte de la vida, idealizada, etc.
Como vamos a resaltar los beneficios Funcionales, Emocionales y de
Autoexpresin, con el audio, el texto, las imgenes, pues no olvidemos que la fuerza
de la comunicacin es distinta en cada una de ellos para nuestro pblico.
!99
EJEMPLO: ESTRATEGIA CREATIVA.La Ua de Gato Schuler ha utilizado en sus ltimas campaas a lderes de opinin
manifestando en unos casos enfermedad de cncer y en otros casos dolores
reumticos, lo que ha logrado impactar positivamente en personas afectadas por
dichos males, creando un mercado restringido, aunque de usuarios frecuentes que
han actuado por el <boca a boca> como avales de las bondades del producto.
Como siguiente paso a las campaas realizadas, nuestra propuesta va dirigida a
utilizar testimoniales de gente comn, muy saludable pese a sus aos - con la
intencin de anchar las bases de consumo, por ser un producto preventivo que
gracias a sus cualidades anti-inflamatorias que reducen las posibilidades de
reumatismo, tumores, lceras y afecciones gastro-intestinales debe de ser utilizado
para prevenir un futuro ms sano.
Para ello proponemos un comercial para Televisin en 30 segundos, al igual que
para Radio y un aviso para Diarios y Revistas a tamao A-4, el que podr ser
utilizado en los Puntos de Venta como Afiche en 35 X 50 cm. E Internet a travs de
las Redes Sociales.
Hecho Clave:
La medicina natural en prevencin de la salud est en auge.
Una de estas medicinas preventivas ms aceptadas por sus propiedades antiinflamatorias es la Ua de Gato.
Este hecho ha provocado una atomizacin del mercado apareciendo muchos
competidores y entre todas ellas la marca Schuler es la que ms destaca.
Siendo todas estas caractersticas argumentos fuertes para destacar en nuestra
campaa.
Problema a Resolver:
Anchar las bases de consumo al ofrecer un producto preventivo para la salud, por
sus mltiples propiedades y reconocido prestigio y liderazgo. Rompiendo el
esquema de uso solo para las personas afectadas luego de descubrir su mal.
Promesa:
PARA QUE LOS AOS PASEN EN VANO
Juego de palabras que acompaa la historia desarrollada, es decir una persona
mayor con toda la vitalidad colmo si los aos no hubiesen pasado por l hacindolo
sufrir los achaques naturales que el tiempo va dejando.
Razn por qu (Soporte):
Se ha comprobado que la Ua de Gato controla el cncer y reumatismo por sus
propiedades anti-inflamatorias, lo que permitir una mejor salud a las personas
mayores, las que son ms propensas a estos males.
Por ser medicina natural puede tener un uso diario como preventivo sin crear
adicin.
Tono:
gil, descriptivo, dramtico es como se transmitirn los beneficios indicados.
RACIONAL: Describir los males que puede controlar y el porqu. Audio
!100
!101
CAPITULO VI
TICA PUBLICITARIA
!102
!103
FORMATOS Y OTRAS MODALIDADES PUBLICITARIAS:
1. Promociones. Indicar las condiciones claramente.
2. Publicidad Alusiva. Publicidad comparativa o denigrante.
3. Menores de Edad. Respetar a los menores de 18 aos.
4. Cigarrillos y tabacos. Segn normas del Estado.
5. Bebidas Alcohlicas. Consumo responsable y con Responsabilidad Social.
CODIGO DE PROCEDIMIENTOS
OPERATIVIDAD DEL CONAR:
El CONAR opera mediante dos niveles o instancias.
El primer nivel es la COMISION PERMANENTE DE ETICA que recibe y resuelve
mediante un Fallo las denuncias que se presentan. Tambin puede actuar por
iniciativa propia o de oficio.
El segundo nivel o instancia final es EL TRIBUNAL DEL CONAR. Acta solamente
si una de las partes apela por no estar de acuerdo con el Fallo emitido por la
COMISION PERMANENTE DE ETICA.
Hay una AUDIENCIA NICA DE CONCILIACIN dentro de los 5 das para
presentar descargos, para un fallo de la CPE.
!105
POSIBLES SANCIONES:
Las posibles sanciones que cualquiera de los dos niveles operativos del CONAR
puede aplicar son las siguientes:
1. Amonestaciones por escrito y/o Pblicas, segn el caso.
2. Demandar la modificacin del anuncio en la parte que constituya infraccin.
3. Retirar definitivamente el anuncio.
4. Demandar al infractor a difundir la publicidad correctiva.
5. En caso extremo de rebelda del sancionado, se podr disponer la
amonestacin pblica al infractor.
CRITERIOS PARA JUZGAR LOS ANUNCIOS PUBLICITARIOS. LA BUENA FE PUBLICITARIA:
Las normas deben interpretarse y aplicarse de buena fe, de acuerdo con la ley y
conforme a las normas de tica que apruebe la industria y que forman parte de su
sistema de autorregulacin.
EXAMEN SUPERFICIAL DEL ANUNCIO:
Los anuncios deben ser juzgados teniendo en cuenta el hecho que el consumidor
queda influenciado mediante un examen superficial del mensaje publicitario.
Basta con apreciar de una manera completamente natural el aviso y evaluar la
primera impresin que este pueda suscitar en el pblico consumidor al que va
dirigido.
CONSUMIDOR PROMEDIO Y CONSUMIDOR RAZONABLE:
El Decreto Ley 691 define al Consumidor como a cualquier persona a la que se
dirige un mensaje publicitario o que es susceptible de recibirlo. Establece adems
que los anuncios deben ser juzgados teniendo en cuenta el hecho que el
consumidor queda influenciado mediante un examen superficial del mensaje
publicitario.
La anterior es tambin la interpretacin del CONAR, calificando a quienes reciben
un mensaje publicitario como el consumidor promedio.
El Indecopi ha establecido, mediante su interpretacin de la Ley, un standard
diferente de consumidor denominado consumidor razonable.
INTERPRETACIONES SOBRE LA PUBLICIDAD COMPARATIVA:
Se entiende por Publicidad Comparativa a aquella en que el anunciante confronta
su oferta con la de uno o ms competidores, identificados o inequvocamente
identificables, con el resultado directo o indirecto de resaltar las ventajas de los
productos o servicios propios frente a los ajenos.
Tanto el D.L.691 como el CONAR establecen que toda comparacin debe ser
especifica, veraz y objetiva.
El Indecopi, mediante interpretacin de la Ley, relativiza el requerimiento de
objetividad estableciendo que de conformidad con el precedente de observancia
obligatoria emitido por el Tribunal, la ausencia de una de las caractersticas de la
publicidad comparativa, como por ejemplo la objetividad, no determinar la ilicitud
del anuncio, si no que este no constituye un supuesto de publicidad comparativa.
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