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CRDITOS DESTE CONTEDO

Autor
Eduardo Aguiar Sampaio, ''Fractius''.

Coordenao
Eduardo Aguiar Sampaio.

Reviso
Eduardo Aguiar Sampaio.

Verso
Primeira 0.1.

Agradecimentos, Idias e Material


- Mundo CDZ - O melhor Porta de Saint Seiya do Brasil
- Saint Seiya - Wikipdia, a enciclopdia livre
- Livros em Geral do Sistema Storyteller (Vampiro, Mago, Caadores Caados).
- Ao Google e Deviantart pelas belas imagens.

Licenciamento
Este material foi adaptado dos livros Vampiro: A Mscara, Mago A Ascenso e outros
complementos do sistema Storyteller 2012 de autoria de Mark Rein Hagen e de seus
respectivos autores e projetos em Agradecimentos; e est licenciada de acordo as seguintes
condies: Atribuio Uso No-Comercial- Compartilhamento pela mesma licena 2.0 Brasil.
Voc pode:
Copiar inteiramente este livro (Includo Fotocpias), distribuir, exibir.
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com base nesta, voc somente poder distribuir a obra resultante sob uma licena idntica a
esta. Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da
licena desta obra.
Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que voc obtenha permisso
do autor. Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte
licena da creative commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/br com
validade legal no Brasil e por muitos outros pases.
Toda a ambientao do universo Saint Seiya e tipologia dos personagens so uma marca
registrada de Masami Kurumada.

SUMRIO
CaPTULO I sistema
Cosmo ...................................... Pgina 05
Hierarquia das Armaduras ......... Pgina 09
Legados ..................................... Pgina 12
Virtudes ................................... Pgina 15
Armaduras e Absoro ............ Pgina 17
Cosmo e Fora de Vontade .. Pgina 19

captulo i
sistema

criando seu guerreiro santo


Detalhes parte do Storyteller
O sistema ser em base o storyteller, mais eu pensei bastante, para deixar o jogo mais dinmico e
rpido. Cada rodada o personagem ter direito de duas aes, uma para ataque e uma outra para
defesa. Resumindo duas aes por turno. Se o atacante preferir abdicar o turno de defesa para
mais um ataque, pode normalmente ou vice-versa, no querer atacar e ficar na defensiva. Alm
disso cada personagem poder fazer alm disso, aes extras que ser a soma da Destreza +
Raciocnio menos a Destreza + Raciocnio do alvo, sempre arredondando para baixo, ser o
nmero de aes extra, fora as duas aes bsicas do turno que uma para ataque e defesa.
Vamos a um exemplo: O personagem tem Destreza 4 e Raciocnio 3, total de 7, e o alvo tem
Destreza 3 e Raciocnio 2, total de 5, ento voc teria 2 aes extras para fazer o que desejar.
Outra regra de diferente com os dados. Na regra normal qualquer rolagem feita por um dado
representando cada caracterstica. Se tem Fora 4, rola 4d10 para representar sua fora. Aqui, eu
alterei para facilitar e deixar o jogo muito mais rpido. Vamos a mais um exemplo: No modo
antigo, vamos dizer que quer aplicar um soco, rola Destreza + Briga, dif6. Vamos dizer que
nosso amigo tenha Destreza 3 e Briga 3, ele rola 6 dados de dez lados, se tirar seis para cima um
sucesso para cada dado. J aqui ser diferente, vamos rolar apenas 1d10 e somar direto com o
atributo e habilidade. Mesmo exemplo cima. Somando a Destreza + Briga, daria 6, rolaria um
dado de dez faces apenas e vamos dizer que tenha cado 5, ento 6+5=11. Seu resultado final 11.
Vamos dizer que seu adversrio queira esquivar deste golpe, ele tem Destreza 3 e Esquiva 2, j
soma dando 5 + 1d10, vamos dizer que ele tira 8 no dado, 8+5=13. Ento continua a ao e o
narrador, eu, descreve a cena do adversrio esquivando normalmente. Para calcular dano a regra
mantm a mesma.
Bnus de Acertos para entrar no Dano: A cada 3 pontos a mais no acerto, recebe +1 no dano para
qualquer coisa.

Sistema de C.D.Z
Iniciativa:
Vitalidade:
Pontos de Cosmo:
Dano Sofrido:

Soma de Destreza + Cosmo + 1d10.


Ouro: 10 + (Vigor +10), Prata: 9 + (Vigor +8) e Bronze: 8 + (Vigor +6)
Ouro: Cosmo x10, Prata: Cosmo x8 e Bronze: Cosmo x6.
A Armadura sempre recebe 70% do dano e o Personagem 30% de todo o
dano. Sempre arredonda para cima para a armadura.

Cosmo: Em primeiro lugar, eu penso que Cosmo uma fora que permite que algum esteja

em harmonia com o universo. Tudo bem dizer que todos somos parte do universo, mas Cosmo
o ponto de ligao entre ns e ele. Mas como isso funciona? O Cosmo funciona como um grupo
de fases da conscincia que ns chamamos de sentidos. Veja dessa forma:
Os primeiros cinco sentidos (viso, audio, paladar, tato e olfato) fazem uma pessoa estar em
contato com o mundo em que vivemos. Sem eles, no teramos contato com a vida.
O sexto sentido a intuio. Este sentido nos faz ver e sentir coisas alm do normal, com
uma melhor perspectiva. Voc pode sentir que o perigo est chegando, quando algum est se
aproximando, se algo acontece ou se vai acontecer (premonies), etc. Em regra para todos os
testes ligados aos atributos Mentais e ao Cosmo Ganham um bnus de +2, incluindo em
tcnicas. Testar Cosmo +1d10 e ter um resultado cima de 5. No gasta ao, mais deve gastar
um Ponto de Fora de Vontade. Se preferir no gastar Fora de Vontade, pode rolar com uma
Dificuldade aumentada em +4. Restrio (Ter o Nvel de Cosmo entre 1 4)
O stimo sentido aquele que faz uma pessoa ser capaz de canalizar a fora do universo
sobre ela mesma, e ento, elevar a essncia humana at o ponto mais alto. Desse modo, uma
pessoa pode fazer coisas que s os milagres so capazes. Em regra para todos os testes ligados aos
atributos Fsicos, Mentais, Fora de Vontade e ao Cosmo Ganham um bnus de +4, incluindo
em tcnicas. Testar Cosmo +1d10 e ter um resultado cima de 10. No gasta ao, mais deve
gastar um Ponto de Fora de Vontade. Se preferir no gastar Fora de Vontade, pode rolar com
uma Dificuldade aumentada em +4. Restrio (Ter Nvel de Cosmo entre 5 8)
O oitavo sentido, chamado de Araya Shiki, a alma de uma pessoa, e aquele que cada
um de ns ganha na origem da vida. Quando uma pessoa morre, ela perde todos os sentidos
anteriores e ento o oitavo aparece. Em regra para todos os testes ligados aos atributos Fsicos,
Mentais, Fora de Vontade e ao Cosmo Ganham um bnus de +8, incluindo em tcnicas. Testar
Cosmo +1d10 e ter um resultado cima de 15. No gasta ao, mais deve gastar um Ponto de
Fora de Vontade. Se preferir no gastar Fora de Vontade, pode rolar com uma Dificuldade
aumentada em +4. Restrio (Ter Nvel de Cosmo 9)
O nono sentido o chamado Vontade Prpria. Este sentido faz com que uma pessoa se
una com o universo, e fique cheia de poder e conhecimento. Desse modo, essa pessoa se torna
um Deus. Em regra para todos os testes ligados aos atributos Fsicos, Mentais, Fora de Vontade
e ao Cosmo Ganham um bnus de +10, incluindo em tcnicas. Testar Cosmo +1d10 e ter um
resultado cima de 18. No gasta ao, mais deve gastar um Ponto de Fora de Vontade. Idm
ao oitavo, stimo e sexto sentido. Restrio (Ter Nvel de Cosmo 9 ou 10)

Com o 7, o 8 e o 9 sentido um pouco diferente. Ningum pode ensinar a um cavaleiro como


desenvolver estes sentidos, e eles tambm no podem ser dados. algo que ele tem que achar por
conta prpria.
Tudo acima quer dizer que cada um de ns tem um Cosmo. Mas como que um cavaleiro
(do zodaco) faz para aumentar seu cosmo daquela maneira? Se estou certo, de acordo com o
Mang, os cavaleiros fazem o universo dentro deles (o microcosmos) explodir. Isto os permite
fazer coisas sobrenaturais, como se moverem na velocidade da luz ou quebrarem pedras com
suas mos. Para chegar nesse ponto, os cavaleiros passam por duros e longos anos de
treinamento e meditao, pegando todos os aspectos de suas vidas e elevando eles a um andar
superior. Ento, dessa maneira, ns podemos dizer que o Cosmo dos cavaleiros tambm como
que um espelho de suas prprias personalidades, desejos, sonhos, ideais, etc. Esse o motivo pelo
qual o Cosmo pode demonstrar amor, dio, alegria, tristeza, etc... Porque ele reflete a condio
do cavaleiro que o est desenvolvendo.
Para alcanar o 7 sentido, um cavaleiro precisa saber exatamente porqu ele busca este
sentido, ter uma grande determinao, e queimar sua vida como ele jamais fez antes, para fazer
com que a exploso somente comparada ao Big Bang acontea. Quando um cavaleiro atinge o
7 sentido, ele capaz de canalizar as foras do Microcosmos (o universo dentro dele) e do
Macrocosmos (todo o universo).
Com o 8 sentido, um cavaleiro encontra a sua alma. Para fazer isto, sua mente e seu corpo
tm que ser um s, ou seja, tm que estar em plena harmonia. Com isso, um cavaleiro pode
juntar-se a sua prpria alma e fazer coisas como ir at Hades sem estar morto (eu acho que por
isso que as pessoas, quando morrem, tornam-se as suas almas). Ento, atingindo o 8 sentido
antes de morrer, no necessrio morrer para achar a sua prpria alma.
Para atingir o 9 sentido, um cavaleiro precisa alcanar um ponto de existncia muito alm
do nosso compreendimento, para achar-se na forma de um Deus. Nenhum ser humano pode nos
contar o que este sentido. Apenas um Deus pode.
Uma constelao de um cavaleiro apenas a ligao entre ele e a sua armadura. Mas no me
interprete mal No to simples assim Um cavaleiro precisa estar em harmonia com a
constelao na qual sua armadura inspirada para poder vesti-la, e ento, ele fica sob a proteo
daquela constelao. Ento, ningum pode vestir uma armadura que no corresponde com o seu
signo zodiacal. No mang, tambm dito que todo o homem vive sob o signo de uma estrela. Os
cavaleiros, que so protegidos pelas suas constelaes, so mais dependentes das estrelas ainda.
As estrelas que formam as constelaes dos cavaleiros tm seus pontos equivalentes nos seus
corpos. Esses pontos so chamados de Pontos Vitais. J que um cavaleiro vive sob seus pontos
vitais, assim tambm o seu Cosmo, que parte da sua vida.
As armaduras no so apenas usadas para proteger os corpos dos cavaleiros. Elas tm suas
prprias vidas tambm. Elas so feitas de Orichalco, Gamnio e, o mais importante : poeira
estelar. Este ltimo contm a Vontade Prpria, e o que d vida s armaduras. Mas, de novo,
no to simples assim... No suficiente apenas vestir uma armadura. Um cavaleiro tem que
aliment-la com o seu cosmo para torn-la poderosa. Ento, se um cavaleiro tem dvidas, ou no
forte o bastante para fazer seu cosmo explodir, a armadura apenas pesada e fraca. Mas se ele
expandir seu Cosmo o melhor possvel, quanto mais alto for o seu cosmo, mais leve e forte sera
a armadura.
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Tambm, como todos sabemos, se uma armadura danificada, ela pode se curar sozinha (e a
cura mais rpida quando elas esto nas suas caixas). Mas quando uma delas muito danificada
(com exceo da armadura de Fnix, que renasce das cinzas), preciso o sangue de um cavaleiro
para cur-las. Quanto mais forte o cavaleiro que doar o sangue, mais forte ficar a armadura.
Bom, acho que vocs sabem quando esse sangue o de Athena... Kamei!!! Quando quer vestir
sua armadura, para explodir o cosmo em regras, faa um teste de Cosmo +1d10, tendo um
resultado na soma de 7 ou mais j o suficiente, quanto maior o resultado, maior a eficincia da
exploso de cosmo ao vesti-la. Se no passar no teste a armadura fica pesada, dando um redutor
de -5 em todas as aes fsicas do personagem. Podendo mais uma vez tentar se ainda tiver ao,
mas com aumento de +1 a dificuldade do teste.
Eu gosto da ideia de que no importa o ranking (bronze, prata, ouro) do cavaleiro, ele
sempre ter condies de expandir ao mximo o seu cosmo se ele realmente quiser, do fundo do
corao. Por causa que o cosmo imortal, de uma fora infinita.
S mais uma coisa. Eu quero lembrar daquilo que Seiya disse uma vez: "Eu posso ter
perdido os meus 5 sentidos, mas a chama da minha vida ainda brilha, e enquanto esse fogo existir, meu
cosmo ser cada vez maior!....
Classificao do Cosmos

Kamui
Kamei
Cavaleiro de Ouro/Escama/Safira
Cavaleiro de Prata
Cavaleiro de Bronze
Humano normal

Sobre as Tcnicas

O nvel varia de 1 a 10. Mas depende do Cosmo do guerreiro Santo, se ele possui Cosmo 4, nunca
poder a chegar em uma tcnica nvel 5. Cada tcnica tem o seu estilo e efeito, como vamos
representar isso em regras. Simples, no importa se a tcnica fsica, mental ou elemental, no
importa. Alm do efeito ela ganhar bnus Vamos a um exemplo de P de Diamante, vamos
dizer que ele seja de Nvel 3, apenas para o dano se ele for acertado, entra um bnus de +3 para o
dano. Vamos dizer que com o tempo aumente para Nvel 4, o P de Diamante aumenta para +4.
Assim sucessivamente, no importando a tcnica. E toda Tcnica para ser usada antes faa o
teste de Cosmo, para ganhar os bnus dos Sentidos, TODOS os cavaleiros de ouro, Generais
Marinas e Guerreiros Deuses j possuem conhecimento do sexto e stimo sentido. H Tcnicas
que possa ter um efeito especial e no dano bruto, a essa parte de criao em adaptar fica de
acordo com o narrador, claro que o dano menor, por causa do efeito em especial.

Hierarquia das Armaduras


Os Cavaleiros so hierarquizados de acordo com o poder. Elas so dividas em Bronze, Prata,
Ouro, Escamas, Safiras e Surplices; tais armaduras so entregues a guerreiros, que possuem
domnio do Cosmo, equivalente ao nvel da armadura. Enquanto as Bronze so vestidas por
Cavaleiros mais fracos, as de Ouro esto sobre posse daqueles que dominam completamente o
Stimo Sentido, que seria a percepo csmica de canalizar e dominar a energia que permeia
toda a matria (chamada cosmo energia).
IP: Siginifica o ndice de Proteo do Cavaleiro. A cada 5 pontos de dano que passar para a
armadura do personagem, para representar as rachaduras e os danos que a mesma sofreu, um
Ponto de IP cai da armadura do usurio, at que a mesma recupere sua Vitalidade.
Vitalidade: Toda armadura possui vida, elas tambm possuem sua prpria Vitalidade. Cada
Armadura, possui em Vitalidades O IP dela permanente x 5.
Guerreiros Santos de Athena
Sem Constelao: Soldados normais que no possuem um poder de Cosmo e no pertencem a

nenhuma constelao, vivem maior parte como guardas do Santurio. IP: 2/2, Vitalidade: 10/10.
Armadura de Bronze: So os cavaleiros da classe mais baixa da hierarquia dos cavaleiros de

Atena. So relativamente fracos comparados ao de ouro e de prata, mas so capazes de atingir a


velocidade do som. Dominam o sexto sentido, mas alguns desses guerreiros conseguem elevar os
seus cosmos at o infinito superando at mesmo os cavaleiros de ouro, provando assim que
qualquer um pode se superar se tiver determinao, coragem e nunca se der por vencido. IP:6/6
e Vitalidade: 30/30.
Armadura de Prata: Especialistas em batalhas, eles possuem maestria avanada na
manipulao do Cosmo, permitindo que alcancem velocidades equivalentes a mach 2 at 5 e
tambm possuem incrvel fora fsica. Quando recebem uma misso vinda do Santurio, partem
para qualquer parte do mundo para cumprir seu objetivo, no importa o custo. Eles representam
o verdadeiro conceito de um Cavaleiro de Atena. As Armaduras de Prata so mais belas e fortes
que as de Bronze. Apenas dezoito Armaduras de Prata foram confirmadas, mas as Armaduras de
rion, Escudo e Cruzeiro do Sul, criadas por Masami Kurumada para o primeiro filme da srie,
assim como seus usurios, so consideradas cannicas. IP: 8/8 e Vitalidade: 40/40.
Armadura de Ouro: Eles so conhecidos por vestirem armaduras douradas e estarem entre os
mais poderosos personagens da srie. Se movem na velocidade da luz e dominam
completamente o Stimo Sentido, podendo alcanar o oitavo sentido (Arayashiki). So
protegidos pelas Doze Constelaes Zodiacais. Com a evoluo da srie, somente os inimigos
mais poderosos so comparados aos cavaleiros de ouro, como os generais marinas, Kanon de
Drago Marinho, Sorento de Sirene e os trs juzes do inferno. No s o poder dos Cavaleiros de
Ouro inigualavelmente superior ao dos demais cavaleiros, mas tambm suas noes de
honradez, tica e retido sendo, por isso, muito respeitados pelos demais cavaleiros. Durante a
batalha das doze casas, parte final da Saga do Santurio, cinco cavaleiros de ouro so mortos.
Quando as doze Armaduras de Ouro se encontram ou ficam perto umas das outras, elas brilham
e produzem sons muito altos. Esse fenmeno chamado de ressonncia.
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Se dois Cavaleiros de Ouro com foras equivalentes travam uma luta, a disputa to acirrada,
que acaba durando uma eternidade. Nesse confronto, que recebe o nome de "Guerra de Mil Dias",
ou morrem os dois ou a luta no ter vencedor. IP: 10/10 e Vitalidade: 50/50.
Guerreiros Santos de Poseidon
So os guerreiros que defendem o deus dos mares. Ao contrrio dos cavaleiros de Atena, os
Marinas no tm restrio ao uso de armas. Diferente dos Cavaleiros de Atena, que so
escolhidos entre vrios candidatos e qualificados aps duro treinamento, os Marinas so
poderosos guerreiros escolhidos pela prpria Escama. O perfil de quem escolhido para ser um
Marina variado desde estudantes de msica at ex-candidatos a Cavaleiros de Atena.
Quando eles pressentem que est por vir a ressurreio de Poseidon, juntam-se na Fortaleza
Submarina, a fim de receber suas Escamas. Porm, assim como os cavaleiros de Atena, quando
Poseidon est morto ou selado, nada os impede de continuar usando suas respectivas Escamas.
Alm do ttulo de Marina, esses guerreiros compartilham de um dos grandes ideais de Poseidon,
que "purificar a face terrestre". A fidelidade cega que tm em relao a Poseidon a fonte de
toda a fora dos Marinas, na maioria dos casos.
So divididos em trs classes:
Soldados: Os mais fracos guerreiros de Poseidon. Aparecem poucos dessa classe, limitando-se
a acompanhar a comandante Thetis de Sereia em suas misses na Terra. IP: 06/06 e Vitalidade:
30/30.
Comandantes: Classe intermediria, da qual somente aparece Thetis de Sereia. Equiparam-se
aos Cavaleiros de Prata. IP: 08/08 e Vitalidade: 40/40.
Generais: So sete ao todo. Suas habilidades de luta e escamas rivalizam com os Cavaleiros de
Ouro. IP: 10/10 e Vitalidade: 50/50.
Guerreiros Deuses de Odin
Guerreiros Deuses: So os combatentes do deus Odin. Representam as estrelas da constelao
de Ursa Maior. Os Guerreiros Deuses so da terra nrdica de Asgard, onde so comandados por
Hilda de Polaris. Apesar de se chamarem "Guerreiros deuses", suas habilidades se equivalem as
dos Cavaleiros de Ouro. Odin confiou a cada guerreiro deus a guarda de uma safira. Ao reunir
todas as safiras, possvel despertar a poderosa Armadura de Odin. IP: 10/10 e Vitalidade: 50/50.
Espectros de Hades
Aqueles que acolhem a alma de um Espectro adquirem uma armadura protetora chamada
Surplices, negra e brilhante como o bano. Com as Surplices, os Espectros conseguem ir e vir
entre o mundo dos vivos e o Mundo dos Mortos, sem que precisem despertar uma energia
csmica maior neles. Alm disso, como a Surplices destinada ao escolhido segundo a Estrela
Malfica que rege sua vida, o Espectro no precisa enfrentar um treinamento como os
Cavaleiros de Bronzeou ter alguma qualificao natural como os marinas. A Surplices reage
sobre o corpo daquele ser escolhido pela Estrela Maligna, transformando sua natureza para que
aceite o uso da veste. Em outras palavras, o Espectro nada mais do que um meio para a
Surplices exercer sua funo, um tipo de marionete. Pode-se at dizer que a Surplices que
controla o Espectro. Essa propriedade de modificar o corpo de quem a veste parece transformar
as pessoas em algo no humano, como o exemplo de Myu de Borboleta.
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Apesar do exercito de Hades ser o mais numeroso at agora,a maioria dos espectros so muito
fracos, pois podem ser facilmente derrotados tanto pelos Cavaleiros de Ouro quanto pelos de
Bronze. Entre os Espectros, os mais fortes so: Os trs Juizes do inferno, Radamanthys, Minos e
Aiacos e os espectros Myu,Valentine, Fara e Kagaho.
Deuses Mensageiros (Kamei): Thanatos (Deus da Morte) e Hypnos (Deus do Sono). IP:
14/14 e Vitalidade: 70/70.
Juzes do Inferno e Deuses Filhos de Hypnos: Wyvern, Grifo e Garuda. Sonhos
premonitrios, Iluses e Pesadelos, Formas Temporais e Sonhos Hericos. IP: 11/11 e Vitalidade:
55/55.
H espectros de vrias IP diferenciado, de nvel a cavaleiro de Prata ou menos os outros. Ento
Seus IP's sero de acordo com o narrador.
Armaduras dos Deuses (Kamui): Possuem IP: 20/20 e Vitalidade: 100/100.

pontuao
Nvel da Armadura:
Atributos:
Habilidades:
Legados:
Tcnicas:
Virtudes:
Cosmo:
Fora de Vontade:
Pontos de Bnus:

Bronze
8/6/4
14/10/6
5 Pontos.
5 Pontos.
7 Pontos.
Inicial 1.
Inicial 5.
15 Pontos.

Prata
10/8/6
16/12/8
10 Pontos.
10 Pontos.
7 Pontos.
Inicial 3.
Inicial 6.
20 Pontos.

Ouro
12/10/8
20/15/10
15 Pontos.
15 Pontos.
8 Pontos.
Inicial 5.
Inicial 7.
25 Pontos.

Deus
20/15/10
40/35/30
35 Pontos.
35 Pontos.
10 Pontos.
Inicial 7.
Inicial 8.
50 Pontos.

Bnus e experincia
Pontos de Bnus
4 Pontos.
2 Pontos.
1 Ponto.
7 Pontos.
2 Pontos.
5 Pontos.
5/3 Pontos.
2 Pontos.
3 Pontos.

Atributos:
Habilidades:
Legados:
Tcnicas:
Virtudes:
Cosmo:
Pontos de Cosmo:
Fora de Vontade:
Vitalidade:

Pontos de Experincia
Atributos: Nvel atual x4.
Habilidades: Nvel atual x2. (Habilidade Nova 3 Pontos)
Legados: Adquire ou Perde em Jogo, no compra com XP.
Tcnicas:
Nvel atual x5.
Virtudes:
Nvel atual x3.
Cosmo:
Nvel atual x5.
Pontos de Cosmo: 3 Pontos.
Fora de Vontade: Nvel atual.
Vitalidade: 5 Pontos.
Armadura Vitalidade: 5 Pontos.
Armadura IP: Nvel Atual.

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legados
Seguidores: Muitos heris das lendas se pem na frente de poderosos exrcitos, e os Legados

Seguidores refletem esta herana. Este atributo representa o nmero e qualidade de seres
conscientes que so extremamente leais ao Guerreiro Santo tomando nota da variedade de
seres conscientes encontrados nas lendas clssicas, claro. Seguidores ainda podem consistir
num pequeno grupo de guerreiros ou servos, embora eles tambm ser recrutados s dezenas dos
reinos das lendas, incluindo zumbis, spartoi e at mesmo povos mais exti-cos. Como regra
padro, um ser com inteligncia e habilidades de comunicao rudemente comparveis ou
superiores a humanos so cobertos pelo Legado Seguidores. Dada a vastido da lenda humana,
esta uma linha nublada para dizer o mnimo o Narrador a palavra final. Embora os efeitos
de atributos listados aqui assumam cinco seguidores, um Guerreiro Santo no limitado a este
nmero. Um jogador pode optar para um grande nmero de servos mais fracos. Em essncia,
faz-lo permite comprar o atributo mltiplas vezes. Usando os exemplos listados, um jogador
pode alocar cinco pontos no atributo Seguidores para representar 25 hoplitas, quatro pontos para
representar 10 mrmidons e assim por diante. Embora o jogador de um Heru compre este
atributo na criao do personagem, ter pontos no implica que o personagem sempre ter acesso
a este nmero de seguidores. Se um seguidor morrer em batalha, anote isso na ficha de
personagem do Guerreiro Santo na seo Legados. Ignorando-se uma viagem ao Submundo
(algo no to estranho assim, considerando o ambiente), o Seguidor est perdido para sempre, ou
at que outros eventos arbitrados pela interpretao dem ao Cavaleiro acesso a novos
seguidores.
Guia: Nas lendas gregas, os heris Aquiles, Heracles, Jaso, Enias, Asclpius e Peleus

aprenderam arquearia e artes do centauro Chiron uma boa lista de alunos, considerando que o
prprio Chiron era uma cria de Tits filho de Cronus. Mentores militares, guias espirituais e
outros conselheiros talentosos normalmente figuram proeminentemente nas lendas de outras
partes do Mundo tambm. Talvez os Deuses antigos encontrem poder na prpria forma, porque
at mesmo nos tempos modernos, eles so conhecidos por abenoarem seus Guerreiros Santos
com guias. Guias potenciais vm em vrias formas: mortais sbios, Cavaleiro de Ouro
companheiros ou at mesmo seres lendrios. Um Cavaleiro grego pode visitar um bosque em
particular para se comunicar com os fantasmas rurais. Cavaleiros japoneses podem fazer o
mesmo em remotos oratrios xintostas. Comprar este atributo no garantia de que o guia do
Cavaleiro sempre estar disponvel para responder suas perguntas. De fato, os mais poderosos e
conhecedores guias normalmente tm muitas distraes.
Armadura Sagrada: Os Cavaleiros de Atena so os guerreiros que lutam para defender Atena

e seus ideais na srie. Quando a primeira Guerra Santa comeou, muitos homens que lutavam
por Atena morreram at que sobraram apenas garotos para lutar. Como odiava as armas, a deusa
da Sabedoria os vestiu com armaduras feitas com Oricalco, Gamanium e P de Estrelas e as
banhou com a "Vontade Divina". Dando a estes jovens guerreiros a habilidade de elevar seu
Cosmo at o infinito. Nasceram assim Os Cavaleiros de Atena. Os Cavaleiros so
hierarquizados de acordo com o poder. Elas so dividas em Bronze, Prata e Ouro; tais armaduras
so entregues a guerreiros, que possuem domnio do Cosmo, equivalente ao nvel da armadura.
Enquanto as Bronze so vestidas por Cavaleiros mais fracos, as de Ouro esto sobre posse
daqueles que dominam completamente o Stimo Sentido, que seria a percepo csmica de
canalizar e dominar a energia que permeia toda a matria (chamada cosmo-energia).
12

Todo personagem comea de graa com este legado de acordo com o nvel da armadura
escolhida. Esse legado representa os poderes de sua Armadura:
0

Sem acesso a armadura.


Armadura sem Classe.
Armadura de Bronze.
Armadura de Prata.
Armadura de Ouro.
Armadura de Deus.

Sonhos

Com esse antecedente seu personagem tem a capacidade de meditar e se fundir ao fluxo de
informao pela mentalidade universal . Ele deve se concentrar num problema especifico
enquanto estiver meditando . Esse processo tem seus pontos negativos . O cavaleiro pode no
conseguir exatamente o que procura , assimilando um entendimento inesperado . Com um teste
de Percepo + Sonhos voc determina a concentrao do seu personagem e sua capacidade de
meditar. Nem todo cavaleiro consegue meditar da mesma forma , alguns sentam na posio de
ltus outros caminham na praia ou vegetam ouvindo msica . No importa o mtodo ele apenas
no pode ser impedido.
0

A intuio coletiva do cosmos um mistrio para voc.


Voc assimila pedaos desconexos de informao.
Voc tem intuies uteis.
Voc capaz de acessar conhecimentos valiosos.
Voc vislumbra um rio de sabedoria.
Voc faz grandes avanos com sua intuio.

Santurio

O personagem possui acesso a um Santurio particular um local raro de energia csmica onde
pode recarregar seu Cosmo. Locais como esses so muito raros e altamente disputados, portanto
provvel que o personagem tenha que lutar para manter o santurio. O Santurio pode ser
num poro, bosque, planalto, campo, caverna cristalina, igreja antiga, cemitrio... Os jogadores
podem unir seus nveis em Santurio para ter acesso a um Santurio melhor, em vez de vrios
com poder inferior. O Santurio produz Sorvos em sua proximidade, por exemplo, um
Santurio em um cemitrio poderia produzir Sorvo em forma de musgo nas lpides, que devero
ser fervidos para retirar Cosmo. Uma vez em meditao o cavaleiro pode retirar os pontos de
Cosmo de um local deixando-o exaurido 3 pontos por nvel pode ser retirado por semana .
0

Sem acesso a um santurio .


um Santurio menor, indigno de nota. 3 Pontos de Cosmo por semana.
um Santurio pequeno, comporta algumas gotas teis de energia. 6 Pontos
de Cosmo por semana.
um Santurio significante, capaz de energizar vrios magos. 9 Pontos de
Cosmo por semana.
um Santurio maior, avidamente contestado. 12 Pontos de Cosmo por
semana.
um Santurio poderoso, um dos poucos locais mgicos deixados na Terra.
15 Pontos de Cosmo por semana.
13

Arcanum

O personagem facilmente esquecido por humanos e frequentemente no nem notado. Essa


uma habilidade mstica que pode ser cancelada quando quiser. Adicione 1 em sua parada de
dados Arcanum a qualquer Parada que envolva esconder-se, passar despercebido, ocultar-se, ou
dificultar investigaes contra o personagem. Note que esse legado no funciona se o
personagem estiver lutando, gritando ou, de algum modo, chamando a ateno pra si. Se ele
tiver caractersticas marcantes ser mais facilmente lembrado.
0

Voc to perceptvel quanto todo mundo .


Voc se mistura com a multido
Voc fcil de esquecer
Voc difcil de Seguir
Existem poucos registros , documentos ou fotos sobre voc , e as
pessoas conseguem concordar sobre sua aparncia
Na mente das outras pessoas , voc no existe

Destino

Alguns cavaleiros, mesmo os humanos normais resistem heroicamente , empurrando a essncia


csmica a sua volta enquanto investem cegamente em direo a um destino inegvel . Seja uma
profecia ou at mesmo um sinal de grandeza . Sua conscincia de que ele deve realizar grandes
feitos da ao personagem a capacidade dele exceder a sua vontade . Uma vez por historia (nao por
seo ) caso seu personagem encare um fim que vai contra seu destino, voc deve testar seu
nvel de Destino; Cosmo + 1d10, dif 12 - nvel de destino . Sucesso permite que voc readquira
50% do seu cosmo e 1 ponto de Fora de Vontade . Voc pode usar esses pontos para impedir
uma morte medocre.
0

Voc o sal da terra , como todo mundo


Um destino menor.
Um destino impressionante.
Um destino crucial.
Um destino que mudar o mundo.
Um destino que abalar a terra .

Aliados

Pessoas que esto dispostas a ajudar o personagem. Podem ser de vrias fontes diferentes,
exemplo prefeitura, polcia, meios de comunicao, meio empresarial, jurdico, igreja, etc, que
devem ser comprados separadamente. Cada crculo indicar seu grau de influncia e o nmero
de aliados . Sendo assim com 3 pontos em aliados , voc pode ter 3 aliados mortais ou 1 nico
aliado igualmente poderoso . Os aliados so mais uteis como apoio para lhe dar uma mo ou um
lugar para dormir . Um aliado fornece ao seu personagem acesso a informaes que geralmente
voc no teria . Acesso a produtos e servios ou mesmo uma ajuda mais direta.
0

Sem Aliados - Voc no tem nenhum amigo


Um aliado Mortal de poder moderado .
Dois aliados mortais ou um Cavaleiro de bronze.
Trs aliados mortais, dois Cavaleiros de Bronze ou um de Prata.
14

Quatro aliados mortais, 3 de Bronze, 2 de Prata ou 1 de Ouro.


Cinco Aliados mortais, 4 de Bronze, 3 de Prata, 2 de Ouro ou 1
Mestre do Santurio.

Outros no muito importante mais podem ser comprados: Contatos, Recursos, Influncia,

Fama e Status.

Virtudes
Expresso

Grandes coisas se esperam daqueles dotados de grande poder, e Guerreiros Santos tm muitos
dons que podem enriquecer a civilizao mortal. Expresso a Virtude da excelncia artstica,
que venera o msico, o pintor, o escultor e o narrador. a crena de que a criao de arte em
todas as suas formas uma maneira de compartilhar os dons dos Deuses com o Mundo mortal.
Muitos Cavaleiros que expem esta Virtude acreditam que suas criaes agem como veculos
pelos quais os Deuses continuam a interagir com a humanidade e continuam a nutrir sua f no
divino.
Personagens usam Expresso para: Criar obras de arte, consertar ou restaurar obras danificadas
de arte e armaduras, ajudar em performances musicais, teatrais ou oratrias.
Uma rolagem falha de Expresso permite que um personagem: Desfigure ou destrua uma obra
de arte, recuse criar ou apresentar uma obra de arte, reprima ou desencoraje obras de arte ou
comunicao apresentadas por outras pessoas.
Extremo de Virtude: Choque Visceral. A reao extrema do Cavaleiro ao contemplar sua arte
(ou de outra pessoa) o leva ao oposto extremo. Ele deposita sua culpa e auto-recriminao em
seus esforos, jogando a desempenho no reino do vulgar e grotesco. Ele combina suas energias
para criar arte que fere e choca seu pblico. Choque Visceral dura por um nmero de dias igual
ao nvel da Virtude do Cavaleiro.
Intelecto

Intelecto a Virtude da mente. Ela exalta o poder da razo como o elo que une o mortal ao
divino. Guerreiros Santos que exibem esta Virtude acreditam que o poder puro deve ser
limitado pelos motores da lgica e imaginao na ordem para realmente dominar os segredos do
cosmo. Eles refinam suas mentes atravs do estudo diligente, pesquisas incessantes e vigorosos
debates, constantemente engalfinhados com a mirade de enigmas da criao e complexidades da
vida diria.
Personagens usam Intelecto para: Encontrar novas solues para problemas persistentes,
investigar fenmenos misteriosos, adquirir conhecimento, persuadir outros a aceitar suas idias
ou teorias.
Uma rolagem falha de Intelecto permite que um personagem: Destrua ou apague fontes de
informao ou conhecimento, suprima ou censure conhecimento, silencie um debate, promova
ignorncia de qualquer forma.
15

Extremo de Virtude: Anlise Obsessiva. A tentativa do Cavaleiro de se cegar s foras da razo


o fora a exagerar na racionalizao de tudo. Ele se torna impotente a tomar decises
importantes enquanto ele esfora seu crebro tentando imaginar cada contingncia e resultado
possveis para cada determinado curso de ao. Anlise Obsessiva dura um dia inteiro.
Valor

Valor a Virtude do guerreiro nobre. Ele acredita no uso de sua percia marcial para defender os
indefesos, lutar com honra e oferecer sua vida se necessrio ao servio de uma causa digna.
Guerreiros Santos que esposam esta Virtude no acreditam em lutar em benefcio prprio. De
fato, eles evitam a batalha a menos que absolutamente necessrio, pois eles esto muito cientes
de seu pesado custo. Eles dominam as artes da batalha para que senhores de guerra e tiranos no
possam impor sua vontade sobre o povo decente. Eles pagam o preo em sangue para outros no
o paguem. Paz e prosperidade so construdas sobre os sacrifcios dos valorosos.
Personagens usam Valor para: Defender os indefesos, derrotar os que se aproveitam dos
inocentes, enfrentar um oponente honrado em batalha, resistir os efeitos do medo, dor ou fadiga.
Uma rolagem falha de Valor permite que um personagem: Ataque um oponente numa
emboscada ou outro mtodo desleal, evitar batalha por medo da sade ou segurana pessoal,
permitir que outros sofram das depredaes de monstros, criminosos ou Bersekers.
Extremo de Virtude: Sacrifcio Valoroso. O Cavaleiro fica to horrorizado ao percebe sua
covardia que ele deve expiar seus pecados procurando uma morte honrada em batalha. Ele ataca
seus oponentes sem se preocupar com sua segurana pessoal ou sobrevivncia, e luta at que ele
ou seus oponentes sejam destrudos. Sacrifcio Valoroso dura at a prxima batalha do
Cavaleiro.
Vingana

Esta Virtude determina que aqueles que ofendem os Deuses ou cometam crimes contra a
humanidade devem ser obrigados a sofrimento de alguma espcie, independente do custo.
Vingana no se trata de msera retribuio, mas um restabelecimento do equilbrio csmico,
pagando uma dvida causada pela violao da ordem divina de alguma maneira. Guerreiros
Santos que esposam esta Virtude para agir segundo suas crenas como acham melhor. Alguns
levam o olho por olho literalmente, maneira bblica. Outros acham punies mais criativas
para aqueles que cometeram crimes contra os Cus.
Personagens usam Vingana para: Caar e punir criminosos, discernir violaes e julgar
penalidades, investigar crimes e derrotar aqueles que se opem a seus esforos.
Uma rolagem falha de Vingana permite que um personagem: Deixe um criminoso sem
punio, perdoe um crime contra ele ou outra pessoa, mostre misericrdia ou clemncia a um
criminoso, desista da perseguio a um ofensor por qualquer razo.
Extremo de Virtude: Nmese Implacvel. O Cavaleiro ir a pores extremas para punir um
ofensor, fazendo qualquer sacrifcio que seja necessrio ou cometendo qualquer atrocidade
para ver a justia feita. Nmese Implacvel dura por um nmero de dias igual ao nvel de
Virtude do Cavaleiro.
16

Armaduras e Absoro
Eu criei uma regra a parte das armaduras dos cavaleiros. Como por exemplo usarei os cavaleiros
de ouro, seus IP so 10 e suas vitalidades so 50, representando os grandes poderes e resistncia
dos cavaleiros de ouro. O Personagem na hora de absorver seus golpes ser somado o IP da
Armadura, mais o Vigor do personagem se o dano for sem a presena de Cosmo, o mnimo que
ele seja. Se for usado o Cosmo, o mnimo que seja, o personagem soma IP da Armadura + 1d10 +
Vigor dividido por 2 sempre arredondando para baixo. E todo dano que passar, sempre ser 70%
da vitalidade da Armadura e 30% do dano na vitalidade do personagem, se o dano for mpar a
armadura receber mais. Exemplo, recebeu 10 de dano, o personagem recebe 3 de dano e a
armadura receber 7. Para deixar o jogo mais realista a cada 5 de dano que sua armadura sofrer,
ela perder 1 ponto de seu IP original. Mostrando que sua armadura esta se quebrando no meio
do combate. No tem mistrios sobre esse esquema.
Regenerao

No tem mistrio, dentro de suas urnas, elas se regeneram sozinhas de um modo mais de vagar e
assim o IP volta ao normal. Recupera 1 Ponto de Vitalidade por cada 20 minutos dentro da caixa.
E recupera 1 de IP, a cada 5 de Vitalidade recuperados. Outro termo curando com o Sangue,
pois cada armadura tem vida, depende do sangue de quem estiver sendo usado, ir curar a
armadura de uma forma diferente.
Nvel de Bronze: A cada sangue (Vitalidade Gasta) derramado ir curar a armadura de 1

Para 1 da Vitalidade da Armadura. Nenhuma Alterao na Armadura.


Nvel de Prata:
A cada sangue (Vitalidade Gasta) derramado ir curar a armadura de 1
Para 2 da Vitalidade da Armadura. Apenas Armaduras de Nvel a Bronze, recebem +1 Ponto do
Legado Armadura Sagrada, assim recebendo +1 de IP e +5 de Vitalidade. Restrio: S se a
metade ou toda a vitalidade da armadura for danificada recebe esses bnus se no, nada acontece,
apenas regenera a armadura.
Nvel de Ouro:
A cada sangue (Vitalidade Gasta) derramado ir curar a armadura de 1
Para 3 da Vitalidade da Armadura. Apenas Armaduras de Nvel a Bronze e Prata, recebem +1
Ponto do Legado Armadura Sagrada, assim recebendo +1 de IP e +5 de Vitalidade. Restrio: S
se a metade ou toda a vitalidade da armadura for danificada recebe esses bnus se no, nada
acontece, apenas regenera a armadura.
Nvel de Deus:
A cada sangue (Vitalidade Gasta) derramado ir curar a armadura de 1
Para 5 da Vitalidade da Armadura. Apenas Armaduras de Nvel a Bronze, Prata e Ouro,
recebem +1 Ponto do Legado Armadura Sagrada, assim recebendo +1 de IP e +5 de Vitalidade.
Restrio: S se a metade ou toda a vitalidade da armadura for danificada recebe esses bnus se
no, nada acontece, apenas regenera a armadura.
Observao: Esses bnus s acontecem uma vez por nvel de armadura. Vamos dizer que um
cavaleiro de bronze teve sua armadura toda destruda e foi reconstruda com o sangue de um
cavaleiro de prata. Assim ganhando os bnus. Vamos dizer que o mesmo cavaleiro teve sua
armadura mais uma vez destruda e for recuperada pelo mesmo ou outro cavaleiro de prata os
bnus no sero concedidos apenas regenera a armadura. Mesma coisa uma armadura de Ouro
sendo regenerada por um cavaleiro de prata. Poder inferior, no vai ganhar os bnus apenas
regenera os ferimentos da armadura.
17

Arqutipos
O sistema Storyteller utiliza Arqutipos de Personalidade para ajudar a definir a personalidade.
Um personagem tem dois arqutipos - sua Natureza e seu Comportamento.
A Natureza de um Personagem sua verdadeira personalidade - aquilo que ela , mas no
necessariamente revela para outros personagens. Pessoas no abrem suas almas para todos que
encontram e por isso desenvolvem arqutipos falsos, faces que mostram para as pessoas com a
finalidade de se protegerem.
O comportamento de um Personagem seu arqutipo falso. Enquanto a Natureza de um
personagem s mudar em circunstncias excepcionais, seu Comportamento pode ser to
consistente como sua natureza, ou pode mudar frequentemente. E, se o jogador escolher, a
Natureza e o Comportamento do Personagem podem ser os mesmos.
Arqutipos de Personalidade tambm so um meio de recuperar Fora de Vontade e Cosmo, o
Narrador pode conceder Fora de Vontade e Cosmo quando o Personagem interpreta sua
Natureza/Comportamento de acordo do seu personagem. Listando os Arqutipos:
Arquiteto: Voc um planejador metdico.
Autocrata: do seu jeito ou nada.
Bandido: Voc acredita que leis foram feitas para serem quebradas.
Bravo: Voc vive a vida perigosamente.
Cnico: Voc bem familiarizado com a Lei de Murphy.
Competidor: Voc obcecado em ser o melhor.
Enganador: Voc vive para iludir.
Fantico: Voc zelosamente campeo de suas crenas.
Filantropo: Voc um poo de compaixo.
Galante: Voc protege aqueles que no podem se proteger.
Juiz: Voc a lei.
Libertino: Voc vive cada dia como se fosse o seu ltimo.
Pacifista: Voc se dedica a resolver problemas pacificamente.
Pedagogo: Voc vive para ensinar.
Penitente: Voc procura expiar os pecados que cometeu.
Perfeccionista: Voc anseia por impecabilidade em todos os seus empreendimentos.
Rebelde: Voc constantemente busca desafiar autoridade.
Solitrio: Voc confia apenas em si mesmo.
Sobrevivente: Voc persevera contra tudo que a vida joga em voc.
Tradicionalista: Voc acredita que as maneiras antigas so as melhores.
Trapaceiro: Voc arrisca tudo para vencer.
Visionrio: Voc v o Mundo pelo poderia ser e no pelo que ele .

18

cosmo e fora de vontade


Usando o Cosmo
Assim como age como medida do poder de um cavaleiro, Cosmo pode ser usada durante o jogo
de vrias maneiras diferentes:
Feitos Csmicos: O Cosmo de um personagem o permite regularmente fazer feitos incrveis que
desafiam as leis da fsica e probabilidade. Uma vez por Episdio por ponto que o Cavaleiro tem
de Cosmo, o jogador pode adicionar um nmero de sucessos bnus igual ao nvel de Cosmo a
qualquer ao (um Cavaleiro com Cosmo 5 adicionaria cinco sucessos bnus a quaisquer coisa
que desejar e que utilize o Cosmo. Dura trs rodadas com o curso de um nico episdio ou
sesso de jogo). O jogador deve gastar 1 Ponto de Fora de Vontade e 5 Pontos de Cosmo para
acessar esses sucessos bnus.
R-rolar uma ao: O jogador pode gastar trs ponto de Cosmo para re-rolar uma ao falha,
mesmo que a ao tenha resultado num empate. Esta habilidade mais efetiva quando usada
para re-rolar aes excepcionalmente difceis ou manobras. Apenas uma re-rolagem pode ser
feita por ao falha. Mesmo na re-rolagem e o resultado for pior que o primeiro, vai ter que ficar
com o segundo resultado.
Surto Defensivo: Gastando trs ponto de Cosmo, o jogador de um personagem atacado pode
retroativamente aumentar sua defesa (Absoro) contra um ataque bem sucedido por uma
quantidade igual a seus (Esportes 2). O jogador s pode faz-lo aps o jogador atacante fazer
sua rolagem de ataque. Sempre arredonda para baixo.
Usar Tcnicas Poderosas: Algumas Tcnicas so to potentes que devem ser ativados gastando
pontos da quantidade de Cosmo do Guerreiro Santo. A cada 1 Ponto de Cosmo gasto, a tcnica
recebe um bnus de +1 no acerto, no dano ou defesa da tcnica. Mantendo o limite de que o
bnus no pode ser maior do que seu nvel de Cosmo.
Exploso de Cosmo: Em momentos crticos os cavaleiros podem estar gravemente feridos, mas
sempre h uma chama de cosmo acesa, se manter a F, mesmo com problemas seu cosmo nunca
cai diante de um inimigo. Gastando 10 Pontos de Cosmo e rolando 1d10 + Cosmo + Religio +
Pontos de Cosmo. Faz uma exploso que engloba todos ao redor do cavaleiro, no importa se
tem aliados ou inimigos por perto, todo que tiverem em um raio de Nvel de Cosmo do
personagem x10 em metros, so atingidos pela exploso. O teste de absoro normal, mesmo
sendo em rea, impossvel uma esquiva. Mas um contra ataque de tcnica ou exploso de
Cosmo tambm, possvel.
Exploso de Tcnicas: No chega a ser uma habilidade, mas quando dois cavaleiros resolvem
testar suas tcnicas mais ofensivas um contra o outro. O que fazer ? Calcula-se normalmente os
acertos de ambos, mas na hora do Dano, o IP da Armadura entra junto, representando o poder
Ofensivo total, pois o dano que sobrar, leva direto na vitalidade da armadura e depois na
vitalidade do personagem, mesma regra 70% na Armadura Sagrada e 30% no Corpo do
Personagem.

19

Recuperando Cosmo
Personagens recuperam Pontos de Cosmo quando fazem feitos picos ou agem de maneira que
tragam honra e glria para seus respectivos Deuses. A seguir esto maneiras sugeridas pela qual
um personagem pode recuperar pontos de cosmo, mas o Narrador o rbitro final sobre quando
e quantos pontos um personagem pode recuperar.
Fazer uma Manobra: Personagens recuperam um ou mais pontos de Cosmo quando fazem feitos
inacreditveis. Como regra padro, se o personagem faz um feito pico que soa como algo de
uma lenda clssica ou saga heroica, ento digno de um ou mais pontos de Cosmo.
Tipicamente, manobras oferecem pontos de Cosmo igual aos seus bnus de dado.
Servir de exemplo virtuoso: Personagens recuperam um ponto de Cosmo quando fazem uma
ao significativa de maneira adequada a uma de suas Virtudes. Se um personagem possuir uma
ou mais Virtudes que no correspondam ao seu Deus, o Narrador pode declarar que essas
Virtudes no restauram os pontos de Cosmo do personagem.
Descanso Sagrado: Um jeito simples de recuperar o Cosmo descansando, a cada dez minutos
recupera um ponto de Cosmo, ou descansando 12 horas sem fazer nada em um dia, ou
meditando, recupera todo os Pontos de Cosmo.
Comeando uma nova histria: Personagens comeam cada nova histria com a quantidade total
de pontos de Cosmo.
Fora de Vontade
Vontade de Ferro: Pode gastar 1 Ponto de Fora de Vontade, para qualquer tipo de Teste (seja ele
dano, acerto de tcnicas, esquiva, qualquer coisa) assim, recebe um bnus de +5, mas s podendo
gastar 1 Ponto por turno, no importa quantas aes extras ainda o tenha.
Cansao Virtuoso: S existe um problema com muita perda de Fora de Vontade, sua Fora
Csmica fica um pouco abalada. Se sua Fora de Vontade ficar menor que seu Cosmo, ento seu
Cosmo diminui, por causa da Vontade do personagem. Assim, diminuindo tambm as foras
das tcnicas dos cavaleiros.
Cosmo Divino: Gastando 1 Ponto de Fora de Vontade Permanente, pela cena, o Cavaleiro eleva
o seu Cosmo ao Mximo em efeito de cena rapidamente ultrapassando o 6, 7 e 8 sentido e
recebendo +3 no seu Cosmo Permanente durante o final do Combate, chegando ao mximo
permitido de Cosmo que 10. E todas as suas tcnicas para o acerto e dano, recebem um bnus
de +5.

20

agradecimentos
Espero que tenham gostado de minha adaptao de Saint Seiya para o sistema Storyteller.
Aceito sugestes, crticas, tudo que vier lucro, para podermos melhorar esta maravilhosa
adaptao. Perdi um bom tempo para criar. Sendo sincero? Meu tempo perdido foi grandioso,
valeu apena. Sou Eduardo Aguiar Sampaio, conhecido mais por Fractius, podem me adicionar
no meu atual e-mail: fractius.irpg@rpgonline.com.br Fiquem a vontade meus amigos. Espero
que tenham gostado. Bom sobre o cenrio do anime/manga eu as adaptei da melhor forma,
tentei adaptar todas do mundo Saint Seiya. isso amigos, divirtam-se e um timo RPG! Eu j
testei o sistema do programa 2iC, muitos aprovaram e esto usando tambm. No gostou de uma
regra quer mud-la ? Fique a vontade, esta adaptao apenas um caminho a ser seguido e
incompleto da perfeio, mas bem elaborado para mudar como preferir.
Atenciosamente, Fractius.

21

Nome:
Natureza:
Panteo:
Jogador:
Comportamento:
Constelao:
Saga:
Deus:
Conceito:

Atributos

Fsicos
Sociais
Mentais
Fora:
OOOO.OOOOO
Carisma:
OOOO.OOOOO Percepo:
OOOO.OOOOO
Destreza:
OOOO.OOOOO
Manipulao:
OOOO.OOOOO Inteligncia: OOOO.OOOOO
Vigor:
OOOO.OOOOO
Aparncia:
OOOO.OOOOO Raciocnio:
OOOO.OOOOO

Habilidades

Talentos
Percias
Conhecimentos
Prontido:
OOOO.OOOOO Emp. C/Animais:
OOOO.OOOOO Instruo:
OOOO.OOOOO
Esportes:
OOOO.OOOOO Ofcios:
OOOO.OOOOO Computador: OOOO.OOOOO
Conscincia: OOOO.OOOOO Demolies:
OOOO.OOOOO Finanas:
OOOO.OOOOO
Briga:
OOOO.OOOOO Conduo:
OOOO.OOOOO Investigao: OOOO.OOOOO
Esquiva:
OOOO.OOOOO Etiqueta:
OOOO.OOOOO Direito:
OOOO.OOOOO
Expresso:
OOOO.OOOOO Luta Cosmolgica: OOOO.OOOOO Lingustica: OOOO.OOOOO
Empatia:
OOOO.OOOOO Armas Brancas:
OOOO.OOOOO Medicina:
OOOO.OOOOO
Intimidao: OOOO.OOOOO Performance:
OOOO.OOOOO Ocultismo: OOOO.OOOOO
Intuio
OOOO.OOOOO Segurana:
OOOO.OOOOO Poltica:
OOOO.OOOOO
Liderana:
OOOO.OOOOO Furtividade:
OOOO.OOOOO Religio:
OOOO.OOOOO
Manha:
OOOO.OOOOO Segurana:
OOOO.OOOOO Pesquisa:
OOOO.OOOOO
Lbia:
OOOO.OOOOO Sobrevivncia:
OOOO.OOOOO Cincias:
OOOO.OOOOO

Vantagens

Legados
Tcnicas
Virtudes
____________________:
OOOO ____________________:
OOOO.OOOOO
Expreso:
OOOO
____________________:
OOOO ____________________:
OOOO.OOOOO
Intelecto:
OOOO
____________________:
OOOO ____________________:
OOOO.OOOOO Valor:
OOOO
____________________:
OOOO ____________________:
OOOO.OOOOO Vingana:
OOOO
____________________:
OOOO ____________________:
OOOO.OOOOO

Armadura Sagrada
Cosmo
Vitalidade
Nome:
____________________
OOOOO.OOOOO
_______/_______
Classe:
____________________
Pontos de Cosmo: _______/_______
IP:
_______/_______
Vitalidade: ____________________
Fora de Vontade
O O O O O .O O O O O

Nome:

Descrio das Tcnicas


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Descrio:

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Sistema:

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Nome:

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Descrio:

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Sistema:

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Nome:

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Descrio:

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Sistema:

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Nome:

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Descrio:

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Sistema:

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Nome:

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Descrio:

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Sistema:

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______________________________________________________________________________________________________

Descrio do Personagem
Equipamentos
Idade Real:
Idade Aparente:
Data de Nascimento:
Nacionalidade:
Signo:
Cor do Cabelo:
Cor dos Olhos:
Cor de Pele:
Altura:
Peso:
Sexo:

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_________________________________
_________________________________
_________________________________
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_________________________________
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Caixa com Armadura de: ____________________________


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Preldio do Guerreiro Santo


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Atenciosamente, Fractius.