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BSQUETBOL

HISTORIA DEL BSQUETBOL.


El juego del bsquetbol es el deporte de equipo ms espectacular y emocionante
de la actualidad. A la gran belleza producida por la rapidez y vistosidad de las
jugadas se une la incertidumbre del resultado, pues un partido se puede decidir en
el ltimo segundo.
Para conocer las races histricas del bsquetbol, hemos de remontarnos al siglo
VII a.C.
Cuando los incas inventaron un juego similar. La analoga ms notable es la cesta
constituida por un anillo de piedra de dimetro variable que poda llegar hasta un
metro de dimetro.
Estaba enganchada perpendicularmente a la pared a unos tres o cuatro metros de
altura. El juego consista en botar una pelota de caucho, pudindose golpear con
cualquier parte del cuerpo (muslos, caderas, codos, rodillas) excepto las manos y
los pies, e introducirla finalmente en la cesta, cosa que ocurra en muy contadas
ocasiones.
Este juego, constituye una lejana referencia sobre el deporte que a finales del siglo
XIX inventara el doctor James Naismith. En el colegio Norteamericano de
Springfield.
Fue all donde efectivamente naci este deporte, que es uno de los ms
practicados en todo el mundo.

Resumen de las Reglas del Basquetbol

El bsquet es un deporte que consiste bsicamente en introducir una pelota en un


aro, del que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesto.
El bsquet fue Inventado por el Dr. Naismith. Se juega con dos equipos de cinco
personas, durante 4 periodos o cuartos de 10 minutos cada uno. Al finalizar el
segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 minutos.
Posiciones de los jugadores:
Base: Jugador ms hbil en el bote y en el pase. Sube la pelota hasta el campo
contrario y dirige el juego de ataque de su equipo. Tambin suele ser buen
lanzador.
Alero: Tienen buena tcnica y acierto en el tiro exterior y tambin domina el bote
para poder penetrar a canasta.
Escolta: Jugador con las caractersticas de un alero, que tambin sabe manejar el
baln como el base, ayuda y juega cerca.
Pvot: Son los jugadores de mayor altura del equipo. Se responsabilizan de coger
los rebotes cuando el baln no entra a canasta. Deben ser buenos pasadores para
mover el baln cuando no pueden tirar a canasta.
Como se juega:
Duracin: Cuatro periodos de 10 minutos cada uno. Si el partido finaliza con
empate entre los dos equipos, deber jugarse una prrroga de 5 minutos ms. Y
as sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.
Jugadores: El equipo presentado al partido est formado por 12 jugadores como
mximo. Cinco formarn el quinteto inicial y los otros 7 sern los suplentes. El
entrenador podr cambiar a los jugadores tantas veces como desee.
Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del crculo
central con un pie cerca de la lnea que divide el terreno de juego en dos mitades,
situado cada uno de ellos en su campo. Los dems jugadores deben estar fuera
del crculo. El rbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del crculo y los
dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algn
compaero de su equipo.
rbitro: Dos o tres rbitros son los encargados de dirigir el encuentro.
Mesa: La mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador,
operador de la regla de 24" y, si lo hubiera, comisario) controla todas las
incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas,

cambios...)
Reglas de juego
Para mover la pelota se deben seguir una serie de normas:
Pasos: No se pueden dar ms de dos pasos sin botar la pelota
Dobles: un jugador no puede botar la pelota con las dos manos a la vez. Si un
jugador bota y para de hacerlo puede pasar o tirar pero no volver a botar.
Zona: No se puede permanecer ms de 3 segundos seguidos en el rea
restringida del equipo contrario cuando el baln se halla en su campo delantero.
Saque de banda/fondo: Hay que sacar antes de 5 seg; si no, el baln pasar a
posesin del equipo defensor.
Tiempo de posesin: El tiempo lmite de posesin que tiene cada equipo para
tirar y que el baln toque en el aro o entre en el cesto es de 24 seg.
Falta personal: cuando un jugador entra en contacto con un adversario y le causa
una desventaja al hacerlo ser castigado con una falta personal. A las 5 faltas el
jugador ser eliminado.
Falta antideportiva: falta personal que no supone un intento de jugar el baln o
es excesivamente violenta.
Falta tcnica: falta de un jugador o de un miembro del banquillo que supone un
comportamiento impropio en un partido de baloncesto.
Falta descalificante: falta personal o tcnica que conlleva la expulsin del terreno
de juego y del partido del jugador o miembro del banquillo que la comete.
Tiros libres: Si un equipo comete cuatro faltas en un periodo, a partir de ese
momento todas las faltas personales de ese periodo sern castigadas con dos
tiros desde la lnea de tiros libres de la zona del equipo infractor (situada a 4,60
metros de la canasta, o 5,30 en medidas NBA). Cada tiro libre conseguido vale un
punto. Tambin se efectuarn dos tiros libres siempre que un jugador recibe una
falta mientras se halla en accin de tiro y tras las faltas tcnicas, antideportivas o
descalifican ts.
Medidas

Una pista de baloncesto es un rectngulo de superficie dura, que tiene entre 12,8
m. a 15,2 metros en su lado ms corto y de entre 22,5 m. a 28,6 en el largo. El
campo est dividido en dos mitades iguales que separan los dos campos.
El crculo central mide 1,83 metros y dentro de este se encuentra otra
circunferencia de 61 centmetros de dimetro donde se sita un jugador de cada
equipo a la hora del saque. En los lados menores se sitan los aros que estn a
3,05 centmetros de altura y se introducen 1,20 metros dentro del rectngulo de
juego. Paralela a la lnea de fondo encontramos la lnea de tiros libres, que se
encuentra a 5,80 metros de la lnea de fondo y a 4,60 de la canasta. La lnea de
tres puntos se encuentra situada a 6,25 metros de distancia de la canasta. El
crculo donde se encuentra la lnea de tiros libres tiene una circunferencia de 1,83
metros.
Puntuacin
Los tiros libres valen un punto.
Los tiros desde ms all de la lnea de triple(a 6,25 m del centro del aro, o 7,3 en
la NBA) valen tres puntos.
El resto de los tiros de campo valen dos puntos.

Medidas Cancha de Basquetbol.


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duras, en sistemas acrlicos con materiales flexibles y amortiguadores, para la prctica de
deportes de alto impacto.

Las medidas recomendables para una cancha de Basquetbol son:

ANCHO:
Maximo: 15m
Mnimo: 14m
LARGO:
Maximo: 28m
Mnimo: 26m
Canchas de Basquetbol
El baloncesto tal como hoy lo conocemos (un deporte con 5 integrantes por equipo y
sobre una pista que cuenta con cestas a ambos lados de la cancha), fue inventado por un
clrigo, educador y fsico canadiense llamado James Naismith. En diciembre de 1891 se
le asign la tarea de organizar un pasatiempo que se pudiera practicar bajo techo debido
a los climas invernales que se avecinaban.
El basquetbol es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en cancha techada
como al aire libre, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno intentan anotar
puntos en una canasta colocada a 3,05 metros donde cuelga una red .Se intenta llegar a
ella corriendo y rebotando con una mano la pelota contra el piso.

La improvisacin abierta es msica improvisada sin reglas previas establecidas,


secuencias de acordes o melodas previamente acordadas. A veces los msicos
realizan un esfuerzo activo para evitar referenciar a gneros musicales
reconocibles. El trmino es en alguna forma paradjico en tanto puede ser
considerado como una tcnica (empleada por cualquier msico que quiere
olvidarse de gneros rgidos y formas) y como gnero reconocible en s mismo.
La improvisacin libre, como estilo de msica, se desarroll en Europa y EE.
UU. en la mitad y fines de la dcada de 1960 en respuesta o inspirado por el

movimiento del free jazz as como por la msica clsica contempornea. Entre los
artistas ms reconocidos dentro de este estilo estn los saxofonistasEvan
Parker y Peter Brtzmann, el guitarrista Derek Bailey, y el grupo improvisacional
britnico AMM.
Comunicacin abierta es:Es el artculo Hassell que seala que la clave para
obtener un entorno de comunicacin abierta se encuentra en la confianza. sta
crece con el tiempo y se basa en que los miembros de un equipo, a nivel individual
adquieran y mantengan compromisos y se muestren vulnerables ante los dems.
De esta forma se van creando lazos ms estrechos entre los miembros y se
fomenta la comunicacin abierta y honesta entre ellos.
Caractersticas de la comunicacin abierta
-Escuchar a los nios en silencio y con atencin.
-Aceptar los sentimientos de los nios con una palabra.
-Dar nombre a los sentimientos de los nios.
-Ayudar a describir el problema que est sucediendo en ese momento.
-Dar informacin acerca de dicho problema.
-Describir lo que uno como padre siente ante el problema.
-Ensear a los nios cmo pueden ser tiles ante una situacin concreta.
-Indicar al nio lo que se espera de el ante dicha situacin.
-Ensear al nio como cumplir de manera satisfactoria.
-Ofrecerles opciones y aceptar las que el ofrece si son positivas.
-Permitir que el nio experimente las consecuencias de su mal comportamiento.
-Buscar entre padres e hijos soluciones que convengan a ambos.
Antagonista (narratologa)
Para otros usos de este trmino, vase antagonista.
Personaje o grupo de personajes, e incluso a veces una institucin, que interviene
en una historia, y que representa la oposicin a un protagonista o hroe con el
cual debe enfrentarse.1 Representa la fuerza aparente y necesaria para que exista
un conflicto. El antagonista no necesariamente tiene que ser siempre un humano
ni tampoco en s mismo bueno o malo. Puede tambin representar algn elemento
psicolgico o mstico. En el estilo tpico de las historias en que un hroe se debe
enfrentar a un villano, ambos pueden ser definidos como protagonistas o
antagonistas del otro, respectivamente. Sin embargo, en algunas ocasiones los
creadores de las historias han creado diversas situaciones complejas, como por
ejemplo, contar la historia desde el punto de vista del villano, se le denomina
protagonista antagnico o antihroe. Pero por lo general, el hroe es el
protagonista, y quien o quienes se le oponen son los antagonistas o anti hroes.
El antagonista vendra a ser el personaje, grupo de personajes, e incluso a veces
las fuerzas naturales y/o csmicas, que se oponen al protagonista principal de la
historia, o en general, a los hroes y personajes simpticos de la historia.
Protagonista

El protagonista 1 2 es el personaje principal de un drama o historia. Tambin es el


que acta en las mayores acciones de una historia. Sin el personaje principal la
historia no sera interesante, pero tambin son importantes los personajes
secundarios. El principal oponente del protagonista es el personaje conocido
como antagonista, quien representa o crea obstculos que el protagonista debe
superar. Al igual que los antagonistas, puede haber ms de un protagonista en una
historia. 3
Por otra parte, a este personaje principal de la serie, pero del lado malvado o de la
envidia, se le llamaneugonista, que pertenece al lado opuesto como los
antagonistas aunque tambin es del lado neutral.
Personaje arquetipo: estos personajes personifican alguna virtud o defecto de
forma
idealizada.
Claroscuro
Es una tcnica de pintura que consiste en el uso de contrastes fuertes entre
volmenes, unos iluminados y otros ensombrecidos, para destacar ms
efectivamente algunos elementos. Desarrollada inicialmente por los
pintores flamencos e italianos del cinquecento, la tcnica alcanzara su madurez
en el barroco, en especial con Caravaggio, dando lugar al estilo
llamado tenebrismo.
Tipos de claroscuro
Zona de iluminacin clara.
Esta zona identifica la parte que recibe los rayos de luz en forma directa
Zona de penumbra.
Tambin llamada medio tono opaco. Esta zona identifica la zona intermedia entre
la zona clara y la zona oscura, va desde la clara y hasta la oscura pasando por
variedad de grises.
Zona oscura.
Tambin llamada sombra propia, es la zona que no recibe ningn rayo de luz, y se
mantiene oscura.
Zona proyectada.
Esta zona identifica la sombra que un objeto proyecta sobre otros objetos o sobre
la superficie donde se encuentra.
Zona de reflejo.
Esta zona es la parte que recibe la luz que reflejan otros cuerpos que la
acompaan, se caracteriza por medios tonos luminosos. Esta tcnica realza el
volumen de los objetos, retratos, expresiones faciales, da ms vida al dibujo.
TCNICAS DE CLAROSCURO

El claroscuro es una tcnica artstica (en pintura, dibujo y grabado) consistente en


el uso de contrastes fuertes entre los volmenes iluminados y los ensombrecidos
del cuadro para destacar ms efectivamente algunos elementos. Desarrollada
inicialmente por los pintores flamencos e italianos del cinquecento, la tcnica
alcanzara su madurez en el barroco, en especial con Caravaggio, dando lugar al
estilo llamado tenebrismo.
El trmino italiano chiaroscuro, aunque significa aparentemente lo mismo, es
empleado ms especficamente para una tcnica de grabado en xilografa, que por
medio de planchas complementarias da colores a las imgenes, como si fuesen
pintadas a la acuarela. El primer uso conocido del trmino, con este significado, se
atribuye al grabador italiano Ugo da Carpi, quien habra tomado la idea de
composiciones de origen alemn o flamenco. En los grabados de Da Carpi, el
efecto del claroscuro destaca una figura central iluminada por una fuente de luz
normalmente ausente del plano del cuadro; sin embargo, las reas oscuras no
estn tan acentuadas como llegaran a verse en la obra de los principales
difusores del chiaroscuro, Caravaggio y Giovanni Baglione.
La tcnica se impondra tambin entre los manieristas, siendo ejemplos de este
uso la ltima Cena de Tintoretto o su Retrato de dos hombres, que presagia las
composiciones de Rembrandt. El pintor holands ha sido uno de los ms
conspicuos practicantes del claroscuro, utilizando la luz en su composicin para
destacar slo su objeto especfico
El claro oscuro, se basa en lo bueno y lo malo. En lo bello y lo feo y se representa
en
colores
o
en
no
colores.
Lo nico q te puedo decir que literalmente es infinita la descripcin, lo descubrirs
si te pones a observar tu mismo en un da soleado la luz y la sobra que causa, el
tratar de entender a tu retina y conectarla a tu paleta. Lo mejor ser pintar al aire
libre en un da soleado, trabaja con azules y tierras para crear las sombras y
amarillos y blancos para las luces. Usa siempre rojo y verde para sazonar
cualquiera de las 2 variantes.

En pintura se llama claroscuro el arte de las luces y de las sombras.


El claroscuro sirve para dar realce a los objetos, explicando su forma, porque el
contorno no viene a ser ms que una especie de seccin perpendidular.
La perspectiva area toma mucha parte en el claroscuro. Cuando el cielo est
sereno, el ambiente ilumina los objetos que estn en la sombra. La luz al aire libre,
si el sol est nublado, es la ms adecuada, porque entonces todo el paisaje
adopta un tono general armonioso, es decir, que casi toda la masa del aire se halla
iluminada por igual. Es preciso considerar que las sombras nunca estn por
completo privadas de luz; al contrario, los objetos del primer plano deben

distinguirse perfectamente, aunque sumergidos en la sombra, la cual nunca


parecer empaada como la del ltimo plano, donde se desvance en un tono
azulado, mezcla de tinieblas y de luz.
El claroscuro busca la representacin de los objetos a partir del desarrollo de las
zonas de luz y de sombra como un contraste simultaneo de tonos. El modelado de
las formas a partir del estudio de la luz es un ejercicio que requiere un profundo
estudio de valoracin tonal y del funcionamiento de las graduaciones de los
diferentes grises. El trabajo del claroscuro no solo permite un modelado de las
formas, es importante tambin como afecta el cambio de luz en la composicin del
cuadro.
El claroscuro es un sistema de valoracin que afecta no solo al elemento principal
sino a todos los elementos que figuren en el marco del cuadro. La valoracin de
cada uno de los diferentes elementos del dibujo va a variar dependiendo siempre
de la situacin del modelo con respecto al foco de luz.
El claroscuro propone un anlisis exhaustivo del modelo con respecto a la
iluminacin que este reciba; por ello la luz se debe tratar de forma radical sobre la
superficie de los diferentes objetos que compongan el modelo.
El ejercicio de valoracin no debe limitarse a repetir la misma frmula de
graduacin de grises en todos los planos del dibujo, ya que cada uno de los
diferentes planos que componen el cuadro puede recibir luz de manera diferente.
Por ejemplo, un primer trmino puede recibir el foco de luz lateralmente, mientras
que el segundo termino puede recibir tan solo parte de la luz que rebote del
primero, requiriendo en su elaboracin una valoracin mucho mas agrisada y
menos contrastada que la resolucin del primer plano.

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