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Dungeons & Dragons: Castelo Ravenloft

Introduo
Em uma poca remota, a magia penetra a terra e os monstros espiam as sombras que se juntam ao longo das bordas da civilizao. Nesta
poca de calabouos e drages, o mundo precisa de Heris. Dentro de vrios tipos de armaduras e armas como espadas, arcos, maa e
feitios, estes Heris exploram as runas antigas em ousadas buscas e desafiando o mais amedrontador dos monstros. Essa busca levar
os Heris a escurido e ao misterioso lugar chamado Castelo Ravenloft.
Castelo Ravenloft
O mestre do Castelo Ravenloft tem convidados para o jantar e voc um deles! O castelo est acima das florestas escuras da terra de
Barovia e olhando para baixo h uma aldeia triste e assustada, cercada por um mar infinito de nvoa densa. O mestre do castelo, o Conte
Strahd, um vampiro e a noite as criaturas pertencem a ele. Enquanto Strahd existir, Barovia e as terras ao seu redor, nunca estaro
seguras. Um grupo de Heris chegou recentemente em Barovia e saram das nvoas para encontrarem o mau no Castelo Ravenloft. Estes
Heris escolheram entrar no castelo e descobrir os segredos que os aguardam l dentro. Os perigos so grandes, os monstros so
mortais e somente os bravos Heris tero uma chance de sobreviver ou derrotar Strahd e seus monstros.
Uma viso geral do jogo
O jogo de tabuleiro Dungeons & Dragons: Castelo Ravenloft um jogo cooperativo de busca. Voc e seus amigos Heris, devem
trabalhar juntos em equipe para ter sucesso nessas buscas que se desdobram dentro do castelo. Vocs ganharo ou perdero juntos.
Cada jogador escolhe um Heri que veio a Barovia para descobrir os segredos do Castelo Ravenloft. Escolha o guerreiro Dragonborn, o
humano ladro, o ano Clrigo, o mago Eladrin, o humano Guarda, ou um Heri de outro tabuleiro do sistema de busca de D&D. Os
Heris exploram o calabouo em baixo do castelo, resolvendo seus mistrios, brigando com os Monstros e encontrando tesouros
mgicos. O jogo ter Armadilhas, Eventos, Monstros e Viles contidos dentro dos corredores do Castelo Ravenloft (com uma pequena
ajuda de voc).
Nmero de Jogadores
O jogo poder ser jogado com qualquer nmero de jogadores entre 1 a 5. Cada jogador controla um Heri e o jogo far o resto!
Sistema de busca D&D
Permite a voc combinar este jogo com outro Sistema de busca D&D e assim criar experincias novas e sem igual. Acesse o site
www.DungeonsandDragons.com para mais informaes a respeito.
Ganhando o Jogo
Voc vence ao completar o objetivo da busca que voc est jogando. Por exemplo, voc poder ter que matar um drago mau numa
busca, enquanto em outra voc ter que achar um artefato mgico e escapar do calabouo. A menos que for declarado isso ao contrrio
em uma busca, voc perder se qualquer Heri ficar com 0 Pontos de Hits no inicio do turno desse Heri e no possuir nenhum
marcador de Cura para jogar. Voc tambm perde, se for derrotado pela busca que voc estiver jogando. Cada busca ter a sua vitria
especfica e os requerimentos de derrota.
Setup do jogo
H muito material na caixa. Voc no usar tudo imediatamente. Os componentes seguintes so normalmente usados em todas as
buscas.
Cartas de heri.
Cartas de Poder de heri.
40 ladrilhos padres de Calabouo.
1 ladrilho de entrada do Calabouo.
Cartas de encontro.
Cartas de monstro.
Cartas de tesouro.
Marcadores de condio (imobilizado, lento).
Marcadores de cura.
Marcadores de Pontos de Hits.
Marcadores de Encontro (3 Poderes e 7 Armadilhas).
Marcador de item (Glyph of Warding).
3 marcadores de Nvoas congelantes.
Dado
Posicione ao lado as seguintes peas de jogo.
Voc s usar estas peas se a busca que voc estiver jogando solicitarem elas (veja o Livro de Buscas para mais detalhes). Ns
recomendamos armazenar estas peas numa sacola plstica para mant-los separados at que voc for usar eles.
10 Cartas de Tesouro de busca.
1 Marcador do personagem Kavan.
5 Marcadores de tempo.
6 Marcadores de reao.

1 Marcador de Mistform.
1 Marcador de baforada do drago.
40 Marcadores de monstros.
10 Marcadores de caixo.
1 Marcador de sol.
15 Marcadores de itens.
7 Figuras de viles.
4 Cartas de viles.

Para iniciar o jogo:


Embaralhe o deck de Monstros, de Encontros e de Tesouro. E deixe os decks ao alcance dos jogadores.
D para cada jogador a folha de Seqncia de Jogo, para relembrar de como o jogo procede.
Coloque o dado e as vrias figuras ao alcance de todos.
Escolha uma busca no Livro de Busca. Se voc estiver jogando sozinho e pela primeira vez, use a primeira busca Escape the
Tomb. Se voc esta jogando seu primeiro jogo com seus amigos, jogue a segunda busca, Find the icon of Ravenloft.
Cheque o Setup da busca no Livro de Busca para saber quais as peas utilizadas nela e deixe-as separadas.
A menos que a Busca diga o contrrio, coloque o ladrilho de inicio no centro da mesa e coloque 2 marcadores de Cura ao lado
dele. Estes so os marcadores de cura para essa busca.
Cada jogador escolhe um dos cinco Heris de primeiro nvel. Quando voc escolher um Heri, pegue a carta dele, as cartas de
poder e a figura azul do heri. Buscas e cartas se referem aos jogadores como heris.
A menos que a Busca diga o contrrio, coloque cada figura de Heri no ladrilho inicial e num espao adjacente aos degraus. O
nome de cada Heri est impresso na base da figura.
Cada Carta de Heri indica as cartas de Poder que voc pode escolher para o seu Heri. Em seus jogos iniciais, use as Cartas de
Poder sugeridas pela busca. Ponha de lado qualquer Carta de Poder no usada na busca.
Cada jogador tambm compra uma carta de Tesouro. Compre e descarte at que voc ganhe uma Carta de Tesouro com um
item nele.
Monte os ladrilhos de Calabouo (o deck de ladrilhos) usando o instrues do setup da busca que voc escolheu. Voc est
agora pronto para comear o jogo. A busca lhe mostrar qualquer outra regra a ser usada na Busca na Special Adventure
rules ou qualquer regra que mude as regras padres apresentadas neste livro.
Os turnos
Jogo progride ao redor da mesa e comea com um jogador da escolha do grupo e procedendo no sentido do relgio. Voc tambm pode
rolar o dado e deixar que o jogador que rolou mais alto ir primeiro.
O turno consiste de trs fases, um para o seu Heri, um para a Explorao e uma Fase do Vilo, para os Monstros e as Armadilhas em seu
controle.
A Pilha de ladrilhos de Calabouo
Voc compra ladrilhos de Calabouo do deck de ladrilhos de Calabouo para construir o calabouo debaixo do Castelo Ravenloft. Cada
vez que voc jogar, o calabouo ter um layout diferente.
Em cada ladrilho de Calabouo h uma pilha de ossos (o espao onde os Monstros so colocados) e um tringulo branco ou preto
(especificando os ladrilhos menos perigosos e os mais perigosos). Muitos ladrilhos tm paredes, alguns ladrilhos tm caractersticas
especiais, e alguns tm nomes para distingui-los no uso em certas Buscas.
O ladrilho inicial: o ladrilho inicial onde os Heris normalmente entram no calabouo e comeam a busca. duas vezes o tamanho dos
outros ladrilhos. O ladrilho inicial na verdade consiste em dois ladrilhos separados que j esto conectados; trate cada um como o seu
prprio ladrilho para os propsitos de movimento e de contar ladrilhos.
Extremidade inexplorada: um Ladrilho de Calabouo com uma extremidade inexplorada um ladrilho onde voc poder colocar um
ladrilho novo. Isto significa que uma extremidade do ladrilho est aberta e no tem outro ladrilho adjacente nele.
Ladrilhos e Espaos
Cartas de jogo se referem a ambos os ladrilhos e espaos.
Um ladrilho um bloco bsico do calabouo e comprado da pilha de Ladrilho de Calabouo.
Um espao um dos espaos de um Ladrilho de Calabouo.
Movimento diagonal: Voc pode mover-se diagonalmente quando voc estiver se movendo pelos espaos, a menos que seu caminho
esteja bloqueado. Voc no poder mover-se diagonalmente quando estiver movendo para outro ladrilho adjacente. Lembre-se: quando
estiver contando os espaos, voc pode mover-se diagonalmente, at mesmo entre os ladrilhos. Se voc estiver contando ladrilhos, voc
nunca contar diagonalmente; voc ter que contar em linhas retas e no em linhas diagonais quando voc conta os ladrilhos.
Tringulos: Cada ladrilho ter um tringulo. Quando voc coloca um novo ladrilho, o tringulo aponta para a extremidade inexplorada
do ladrilho. Se o ladrilho tem um tringulo preto, voc compra uma carta de Encontro durante a Fase do Vilo do seu turno.
Um ladrilho um componente do tabuleiro, destacado em amarelo. Um espao uma parte de um ladrilho, destacada em vermelho. O
Ladrilho Inicial um ladrilho especial: e tratado como dois ladrilhos.

Quando contar ladrilhos, voc no conta diagonalmente e voc contar ao redor esses ladrilhos. Por exemplo, o Esqueleto est h 3
ladrilhos longe do mago.
Uma extremidade inexplorada uma extremidade de um ladrilho sem uma parede e que no est adjacente a outro ladrilho. H 6
extremidades inexploradas aqui esquematizadas e destacadas em azul.
Setup dos jogadores
Coloque a sua Carta de Heri (1 nvel), suas Cartas de Poder e sua carta de tesouro na frente de voc e viradas para cima.
Ao adquirir mais cartas de Tesouro, elas tambm ficam com a face para cima e a sua frente.
Quando voc adquirir cartas de Monstro e de Armadilha, as coloque ao lado da sua carta de Heri, e na ordem na qual voc as recebeu.
A carta de Heri
Esta a carta de Heri como se parece. As partes de um carta de Heri so brevemente descritas aqui e explicadas mais adiante.
Nome do heri, Raa, Classe e Nvel: a linha do topo mostra a raa de seu Heri e a classe dele. O nvel do Heri mostrado
embaixo e no canto direito.
AC (Classe de Armadura): a pontuao de defesa do Heri. Um ataque acerta o Heri quando ele iguala ou excede este nmero
(veja adiante).
HP (Pontos de Hits): a sade do Heri. O dano reduz os Pontos de Hits (veja adiante). Voc nunca pode recuperar mais
Pontos de Hits do que o seu total em Pontos de Hits.
Velocidade: o nmero de espaos que o Heri pode se mover usando uma nica ao de movimento (veja adiante).
Valor de cura: quando um Heri est com 0 Pontos de Hit, ele dever usar um marcador de Cura no inicio do turno dele. Depois
de usar o marcador de Cura, o Heri recupera o mesmo nmero de Pontos de Hit (veja adiante).
Habilidade especial: Cada Heri tem uma Habilidade Especial e descrita na carta.
Poderes: ele mostra os tipos de cartas de Poder que voc pode selecionar para usar numa busca, como tambm mostra
qualquer carta de Poder que o Heri j poder usar (veja adiante).
Turno do jogador
Cada turno do jogador consiste em trs fases. No seu turno, complete essas fases nesta ordem:
Fase do heri.
Fase de explorao.
Fase do vilo.
Fase do heri
Esta a fase na qual o seu Heri se move pelo calabouo e faz os ataques contra os monstros encontrados pelo caminho.
1. Se voc tem 0 Pontos de Hit, use um marcador de Cura se algum estiver disponvel (veja adiante).
2. Execute uma das seguintes aes:
Mover-se e depois atacar.
Atacar e depois mover-se.
Mover-se duas vezes.
Quando voc terminar todos esses passos na sua Fase de Heri, a sua Fase de explorao comea.
Fase de explorao
Esta a fase na qual voc adiciona um novo ladrilho de Calabouo, compre cartas de Monstro e coloque-os.
1. Se o seu Heri ocupa um espao ao longo de uma extremidade inexplorada (veja adiante), v para o passo 2. Se o seu heri no est
ocupando um espao junto a uma extremidade inexplorada, voc no compra um Ladrilho de Calabouo. Neste caso, v para a Fase do
Vilo.
2. Compre um Ladrilho de Calabouo e coloque no tringulo apontando para a extremidade inexplorada do ladrilho que est sendo
explorado pelo seu Heri.
3. Coloque um Monstro no novo ladrilho. Para colocar um Monstro, compre uma carta de Monstro e coloque a figura de Monstro
correspondente na pilha de osso do Ladrilho de Calabouo recentemente colocado. (O nome de cada Monstro est impresso em cada
base das figuras). Se voc comprar uma carta de Monstro que igual a uma carta de Monstro em jogo na frente de voc, descarte esse
Monstro. Compre uma nova carta. Se outro jogador tiver um monstro igual, essa carta poder ser usada.
Quando voc terminar todos esses passos na sua Fase de Explorao, a sua Fase do Vilo comea.
Fase do vilo
Esta a fase na qual voc compra e joga as cartas de Encontro e tambm quando voc ativa o Vilo (se o Vilo estiver em jogo) e
qualquer Monstro e cartas de Armadilha que voc pode ter na frente de voc.
1. Se voc no colocou um Ladrilho de Calabouo na sua fase de Explorao ou se voc colocou um Ladrilho de Calabouo com um
triangulo preto, compre e jogue uma carta de Encontro.
2. Se o Vilo est em jogo, ative o Vilo. (Pode haver mais de um Vilo em jogo, dependendo da busca. Neste caso, ative um Vilo de cada
vez).
3. Ative cada carta de Monstro e de Armadilha, no turno e na ordem comprada. Siga as tticas da carta de Monstro para determinar o que
cada Monstro faz em seu turno. Se tiver mais de um Monstro com o mesmo nome em jogo, ative cada um desses Monstros no seu turno.

Assim, se voc tem uma carta de Monstro Kobold e outro jogador tem tambm uma carta dessas, voc ativa ambos os Kobolds durante a
sua Fase do Vilo. Se ambos os Monstros sobreviverem at a Fase de Vilo desse outro jogador, o jogador ativar ambos os Kobolds
novamente!
Quando voc terminar a sua Fase do Vilo, o jogador a sua esquerda comea o turno dele.
Movimento
Durante o seu turno, o seu Heri move-se pelo calabouo para atacar os Monstros, explorar e alcanar o objetivo da busca. Use as
seguintes regras para o movimento.
Quando Voc se Move?
Seu Heri normalmente se move durante o seu turno e na Fase do Heri. O efeito de uma carta de Poder, de Tesouro, ou de Encontro
poder fazer o seu Heri se mover mais vezes.
Como Voc se Move?
Seu Heri se move de acordo com a Velocidade dele que o nmero de espaos que voc pode mover o seu Heri durante o seu turno.
Pense na velocidade do Heri como seus crditos de movimento. Cada vez que seu Heri move um espao, voc gasta 1 ponto de crdito.
Quando voc no tiver mais nenhuma Velocidade restante (sem crditos), voc no poder movimentar mais o seu Heri.
Cada turno, voc pode gastar at o seu total de crditos de Velocidade para mover o seu Heri. Seu Heri poder atacar antes e se mover
ou vice versa ou ento, mover-se duas vezes em vez de fazer um ataque.
Seu Heri pode mover-se para qualquer direo e pode ser diagonalmente, contanto que voc tenha a Velocidade necessria
para gastar.
Voc no pode passar o seu Heri por um espao preenchido por uma parede.
Voc no pode passar o seu Heri por um espao ocupado por um Monstro.
Voc pode mover o seu Heri por um espao ocupado por outro Heri, mas voc no pode terminar o seu movimento junto com
outro heri no mesmo espao.
Voc pode mover-se para qualquer espao, at mesmo em diagonal, com algumas excees. Voc no pode entrar em um espao com um
monstro (A). Voc pode mover-se em torno das paredes, mas no pode entrar num espao de parede (B). Voc no pode mover-se por duas
paredes adjacentes (C). Voc no pode terminar o seu movimento num espao com outro Heri (D).
Se uma criatura com uma base maior que um espao est em mais de um ladrilho, contar como estando em todos esses ladrilhos nos
quais a base est tocando. Por exemplo, Gravestorm the Dracolich conta como utilizando todos os ladrilhos azuis. Todos os ladrilhos verdes
no esto sendo utilizados pelo Gravestorm.
Condio: Lento
Uma teia de aranha envolve um Heri e tornando difcil de se movimentar. Caindo do teto e em quantidades volumosas em cima do
Heri, como cordas. Estes ataques e outros podem causar ao Heri uma reduo na sua Velocidade.
Se um ataque ou outro causa o efeito de deixar o seu Heri com reduo de Velocidade, ponha um marcador Lento na sua carta
de Heri. Voc pode ter apenas um marcador desses de cada vez em sua carta de Heri.
Se o seu Heri estiver Lento, a Velocidade dele reduzida para 2.
Ao trmino da sua Fase de Heri, descarte o marcador Lento.
Condio: Imobilizado
Um Ghoul possui garras que paralisam o Heri, com uma toxina mortal, e que o far parar de se mover. Uma armadilha mgica poder
gerar gelo, congelando o Heri no lugar. Estes ataques e outros causam ao Heri uma imobilizao.
Se um ataque ou outro efeito causar uma imobilizao ao seu Heri, coloque um marcador de Imobilizado na sua carta de heri.
Voc s pode ter um marcador de Imobilizado na sua Carta de Heri.
Se o seu Heri est Imobilizado, a sua Velocidade ser reduzida para 0. Voc no poder mover o Heri!
Ao trmino da sua Fase de Heri, descarte o marcador Imobilizado.
Ataques
Um Heri faz ataques usando as cartas de Poder do Heri ou os poderes das cartas de Tesouro. As maiorias das cartas de Poder esto
relacionadas classe do Heri, mas alguns Heris podem ter poderes de outras classes.
Ao iniciar uma busca, voc seleciona as cartas de Poder que voc tem disponvel para aquela busca. Coloque as cartas restantes de Poder
de lado. Para a sua primeira busca, use as cartas de Poder indicadas no Livro de Buscas. Uma vez que voc se tornar mais familiar com o
jogo, outras cartas de Poder voc pode selecionar para usar.
Sempre que voc ataca, voc escolhe um poder que voc tem na sua frente (ou de um carta de Poder ou de uma Carta de Tesouro) e
usar como descrito na seo Combate (veja adiante).
Poderes dirios
Poderes dirios representam um ataque importante ou um efeito espetacular. Quando voc usar esse Poder dirio, vire a carta e voc
no poder us-la novamente at outro efeito (normalmente uma Carta de Tesouro) lhe permitir virar ela para cima. Poderes dirios so
os mais fortes ataques que voc tem acesso no jogo.

Poderes A-Will
Os poderes A-will so ataques relativamente simples, feitios ou oraes. Para usar esse poder no requer nenhum esforo especial.
mais fraco que um Poder dirio e quando voc o usa, no vire a carta. Voc pode usar ela novamente no turno seguinte.
Poderes teis
Os Poderes teis so manobras especiais que no atacam ativamente os Monstros, ao invs disso, produz outras vantagens. Estas
vantagens incluem um movimento especifico ou uma habilidade para evitar um ataque de monstro. Muitos destes poderes no requerem
uma ao de ataque para usar ou especifiquem quando for usar a habilidade. Quando voc usa um Poder til, voc vira a carta e no
pode usar novamente at que outro efeito (normalmente um Carta de Tesouro) permita vir-la para cima.
Combate
Como voc explorar o calabouo debaixo do Castelo Ravenloft, esqueletos, zumbis e outros Monstros emergem para se oporem a voc e a
seus aliados. Voc precisar derrotar os Monstros para completar a sua busca.

Mirando
Quando voc decide atacar, primeiro determine quais Monstros o seu Heri pode alvejar. Um poder especifica que Monstros voc pode
mirar e a distancia de um espao adjacente para at 3 ladrilhos distantes.
Lembre-se da diferena entre espaos e ladrilhos quando fizer os ataques (veja anteriormente).
Mais importante, lembrar de que voc nunca pode localizar um caminho diagonalmente entre os ladrilhos. Se um poder lhe deixar
atacar um Monstro dentro de 1 ladrilho do seu Heri e que no inclua Monstros em um Ladrilho de Calabouo e que esteja em diagonal a
voc. Voc tambm no poder atacar de um ladrilho, um Monstro dentro de 1 ladrilho separado por uma parede.
AC e HP
A AC (Classe de Armadura) de um Heri ou de um Monstro determina como difcil atingi-lo. Ele representa uma combinao de
armadura fsica, agilidade e dureza natural. HP (pontos de Hits) mostra quanto dano um Heri ou o Monstro pode levar antes de ser
derrotado.
Bnus de Ataque
As maiorias dos poderes de ataque e de ataques de Monstro tm um Bnus de Ataque. Um poder com um Bnus de Ataque mais alto ser
vencedor sobre um Bnus que possui valor mais baixo.
Fazendo um Ataque
Para cada inimigo, o poder de um Heri ou o ataque de um Monstro alveja, role o dado e some o poder do Bnus de Ataque. Se o
resultado do rolamento de dado mais o Bnus for igual ou maior que a Classe de Armadura do alvo, o ataque marca um Hit.
Dano
Se um ataque marca um Hit, reduza o dano para o Monstro ou o Heri. Ao reduzir o dano em Pontos de Hit de um Monstro para 0
derrota-se aquele Monstro. O Dano que for reduzido de um Monstro ou Heri que no chega a 0 Pontos de Hit, aquele Monstro ou Heri
permanecem no local (use os marcadores de Ponto de Hit para marcar o dano). Alguns Monstros tm poderes que lhes deixam curar o
dano. Muitos poderes dos Heris permitem curar quantidades variadas de dano naquele ou em mais Heris que sofreram.
Derrotando Monstros
Se os Pontos de hits do Monstro so reduzidos a 0, o Monstro derrotado. Remova a figura do ladrilho. O jogador controlando aquele
Monstro descarta a carta de Monstro na Pilha de experincia Pilha (veja adiante). Se mais de um Heri controla aquele tipo de Monstro, o
jogador que fez o ataque descarta a carta se ele ou ela controla um desses Monstros. Se no, siga o sentido do relgio ao redor da mesa. O
primeiro jogador que controla um desses Monstros descarta a carta desse Monstro.
Quando o seu Heri derrota um Monstro, compre uma Carta de Tesouro (veja adiante). Voc s pode comprar uma carta de Tesouro por
turno e mesmo que voc tenha derrotado mais Monstros no turno.
Derrotando Heris
Quando um Heri tem seus Pontos de hits reduzidos a 0, mantenha a figura do Heri no ladrilho. Coloque a figura de lado para indicar
que o Heri est com 0 Ponto de Hit. Monstros ignoram o Heri cado, e o heri no poder levar dano adicional ou poder usar qualquer
poder ou itens. Condies como Lento ou Imobilizado, ainda so aplicadas ao Heri. Se o Heri for curado antes do turno dele, coloque a
figura em p e o heri retorna a ativa podendo usar seus poderes e itens normalmente.
Um Heri que comea o turno com 0 Pontos de Hit tm que gastar um marcador de Cura. Se no h nenhum marcador de Cura
disponvel, os Heris perdem a busca.
Curas
Uma Cura representa uma habilidade de Heri para lutar contra dificuldades extremas. Apesar da dor e danos, ele empurra um Heri
adiante e assim continuar a batalha. Os Heris comeam o jogo com 2 marcadores de Cura. Esses marcadores so um recurso disponvel
para o grupo inteiro. Voc usa os marcadores de Cura para reviver um Heri que foi reduzido a 0 Ponto de Hit.

Se o seu Heri est em 0 Ponto de Hit ao iniciar o seu turno, voc ter que usar um marcador de Cura. Descarte um marcador de
Cura e recupere os Pontos de Hit igual ao valor de Cura do Heri. Voc poder jogar o seu turno normalmente.
Se no h nenhum marcador de Cura quando voc iniciar o seu turno e voc tiver com 0 Ponto de Hit, os Heris perdem a busca
e o jogo termina.

Outras Aes
Enquanto que mover e atacar so os tipos mais comuns de aes que o Heri far, no entanto h outras coisas que um Heri poder
fazer.
Pegar Objetos
Algumas cartas de Encontro e Buscas podem resultar em um marcador de objeto que colocado nos ladrilhos. Para pegar um objeto, o
seu Heri precisa estar em qualquer espao adjacente ao objeto durante a sua Fase de Heri. Ele no faz qualquer ao para pegar o
objeto. Seu Heri pode pegar qualquer nmero de objetos e at mesmo pegar objetos passando por eles.
Destruir Objetos
Uma Busca poder especificar que um objeto precisa ser destrudo e assim ganhar um cenrio em particular. Se o objeto tem uma Classe
de Armadura e Pontos de hits, seu Heri pode mirar nele como se fosse um Monstro. Se o seu Heri tem um poder que ataca todos os
Monstros num especfico ladrilho, tambm pode atacar um objeto naquele ladrilho. Uma vez que voc consiga o valor de dano igual ou
maior de nmero de Pontos de Hit, voc destri o objeto e remove o marcador do ladrilho.
Desarmando Armadilhas
Uma armadilha de uma Carta de Encontro pode ser desarmada. Enquanto que um Heri estiver num ladrilho com uma armadilha, ele
poder tentar desarmar aquela Armadilha em vez de atacar. Se voc rolar o nmero indicado na carta de Armadilha ou mais alto,
descarte a carta de Armadilha e o marcador.
Escapando do Calabouo
Algumas buscas exigem que os Heris escapem do calabouo. Para escapar do calabouo, o seu Heri precisa estar na localizao
especificada (como os degraus do ladrilho secreto ou nos degraus do ladrilho Inicial) ao trmino da sua Fase de Heri. Uma vez que seu
Heri escape do calabouo, voc no poder jogar mais a sua Fase de Heri ou a sua Fase de Explorao ou comprar cartas de Encontro,
mas voc faz a sua Fase do Vilo e ativar qualquer carta de Monstro ou cartas de Armadilha que voc controla.
O deck de Monstros
O deck de Monstro determina os Monstros aleatoriamente e que cruzam o caminho dos Heris, quando voc explora o calabouo.
Cada carta de Monstro indica os ataques e defesas dos Monstros.
Nome do monstro e Tipo: isso mostra o nome da criatura e que tipo de criatura ela .
AC: esta a Classe de Armadura do Monstro, a sua pontuao de defesa, (veja anteriormente).
HP: este o Ponto de hits do Monstro, seus pontos de sade, (veja anteriormente).
Habilidade especial: Se o Monstro tiver uma habilidade especial, indicada aqui.
Experincia: ele mostra quantos Pontos de Experincia o Monstro tem quando voc derrotar ele (veja adiante).
Tticas do monstro: cada carta de Monstro tem uma ttica. As tticas indicam o que o Monstro faz quando voc ativa ele
durante a sua Fase do vilo.

As tticas do Monstro so apresentadas numa lista. Cada manobra possvel para o Monstro comea com uma declarao. Se
essa declarao for verdade o Monstro segue as tticas resultantes.
Se a declarao no for verdade, siga para a prxima declarao. A declarao final na lista de tticas uma ao que dever ser
seguida caso nenhuma outra declarao for verdade.
Uma vez que o Monstro selecionou e seguiu a ttica, o Monstro termina o turno. No continue conferindo as tticas restantes no
turno.
Se a ttica exige que o Monstro se mova para um ladrilho, coloque o Monstro na pilha de ossos do ladrilho se estiver vazio.
Sempre que possvel, os Monstros movem de um ladrilho para outro, seguindo a pilha de osso. Se o espao da pilha de osso est
ocupado, coloque o Monstro em qualquer lugar no ladrilho.

O Deck de Encontro
O Deck de Encontro representa os Eventos, Ambientes mortais, Armadilhas, e outras ameaas que habitam o calabouo em baixo do
Castelo Ravenloft. H vrios tipos de cartas de Encontro, cada uma com suas prprias regras especiais. Sempre que voc comprar uma
carta de Encontro, aplique seus efeitos imediatamente.
Voc pode cancelar uma carta de Encontro antes de aplicar os seus efeitos ao usar seus Pontos de Experincia (veja adiante).
Heri ativo: Algumas cartas de Encontro usam a frase Heri ativo. O Heri controlado pelo jogador que comprou a carta sempre o
Heri ativo na qual a carta se refere.

Ambiente: Uma Carta de Ambiente representa uma mudana importante nas criptas do calabouo. Morcegos poderiam voar pelos
corredores ou uma nvoa espessa poderia passar de cmara para outra cmara. Os efeitos de uma carta de Ambiente so aplicados a
todos os Heris. Coloque a carta de Ambientes onde todos possam ver.
Se voc comprar uma carta de Ambiente que j estiver em jogo, descarte a carta de Ambiente ativa e substitua pela nova carta.
Voc pode cancelar uma carta de Ambiente com os Pontos de Experincia, como qualquer outra carta de Encontro (veja adiante). Se voc
cancelar uma carta de Ambiente nova quando j h uma em jogo, voc no descarta a carta que est ativa em jogo.
Eventos: uma carta de Evento uma ocorrncia estranha, uma viso terrvel, ou soa como outro incidente que acontece a seu Heri. Um
Evento acontece quando voc compra a carta e a menos que voc a cancele com os Pontos de Experincia. Uma vez solucionado o
Evento, descarte-a.
A maioria dos Eventos de cartas amarelas. Alguns Eventos incluem um ataque rolado contra um ou mais Heris. Estes eventos
aparecem em cartas vermelhas e chamado Evento de ataque para distinguir eles dos Eventos que no incluem um rolamento de
ataque.
Perigos: um Perigo um obstculo que reduz a velocidade de sua passagem pelo calabouo. Uma pedra que bloqueia parte do corredor
ou lava incandescente que brota lentamente de uma fissura enchendo o calabouo. Quando voc comprar uma carta de Perigo, coloque o
marcador de Perigo no ladrilho do Heri ativo. Se j houver um marcador no ladrilho, descarte a carta de Perigo e compre uma carta de
Encontro novo.
Depois de colocar o marcador de Perigo, ponha a carta de Perigo na frente de voc como qualquer outra carta de Monstro que voc
controla. Quando voc conduzir a sua Fase do Vilo, o Perigo ativado como um Monstro. Ao contrrio do Monstro, no h tticas. Ao
invs disso, um Perigo entra em ao e como indicado na carta. Um Perigo poderia atacar todos os Heris no ladrilho, ou poderia atacar o
Heri mais perto do Perigo. Um Perigo ataca como um Monstro.
Armadilhas: Armadilhas so como os Perigos e exclua os Heris que tm a opo de desarmar uma Armadilha. Veja anteriormente.
O Deck de Tesouro
O deck de Tesouro representa os itens mgicos e outras preciosidades levadas pelos Monstros ou que estejam escondidos no calabouo.
Cada Heri comea a busca com uma carta de Tesouro.
Quando o seu Heri derrota um Monstro, compre uma carta de Tesouro. Voc pode ganhar somente uma carta de Tesouro por turno, no
importando quantos Monstros que voc tenha derrotado no turno.
Quando voc usar uma carta de Tesouro, siga as regras indicadas nela. A carta de Tesouro tambm explica quando voc poder us-la.
Voc pode se beneficiar de vrias cartas de Tesouro em jogo e aplicar em seu Heri. Por exemplo, voc pode usar uma Bno, uma Sorte
e um Item para aumentar um Bnus para um rolamento de ataque e de forma que voc possa impulsionar um nico ataque. A nica
exceo para esta regra aplicada aos Itens que provem ataque ou bnus de defesa. Um Heri s pode ganhar um Bnus para ataque e
um Bnus para defesa derivados de Itens e uma de cada vez.
H trs tipos de Cartas de Tesouro no Castelo Ravenloft:
Bno: ela jogada imediatamente e permanece em efeito at o fim do seu prximo turno. Ela fornece um benefcio para todos os
Heris enquanto esto em jogo. Descarte a carta de Tesouro de Bno ao trmino do seu turno seguinte.
Sorte: ela jogada imediatamente e fornece um beneficio imediato. Se o benefcio no tiver nenhum efeito, nada acontece. Descarte a
carta de Tesouro de Sorte imediatamente.
Itens: ela fornece um benefcio duradouro. Quando voc compra um Item do deck de Tesouro, decida se voc quer manter ele para o seu
Heri ou se voc quer dar para outro Heri. Uma vez decidindo que ganha o Item, voc no pode dar ele depois para outro Heri.

Pontos de experincia
Heris ganham Pontos de Experincia derrotando os Monstros. Quando voc derrota um Monstro, o Heri que controla ele coloca aquele
Monstro na Pilha de Experincia dos heris. Cada carta de Monstro possui um valor de Pontos de Experincia. Quanto mais forte o
Monstro, mais Pontos de Experincia ela fornece.
Os Heris podem gastar seus Pontos de Experincia da Pilha e:
Cancelar uma Carta de Encontro.
Subir de Nvel.
Cancelar uma carta de Encontro
Cancelar uma carta de Encontro representa usar a experincia ganha para evitar algum perigo. Por exemplo, seu Heri desarma uma
Armadilha e a incapacita antes de se tornar ativa ou evita um Evento antes de infligir qualquer dano.
Sempre que voc comprar uma carta de Encontro, voc pode gastar um total de 5 Pontos de Experincia para cancelar ela. As cartas de
Monstro da sua Pilha de Pontos de Experincia dever totalizar pelo menos 5 Pontos de experincia. Descarte as cartas depois que voc
as gastar. Voc no poder usar qualquer ponto que sobre de um cancelamento em outro cancelamento no turno.
Quando voc cancela uma carta de Encontro, descarta-a e ignore o seu efeito. Voc somente pode cancelar uma carta quando voc
comprar ela. Uma vez que a carta entra em jogo, voc no pode cancelar ela no turno seguinte.
Exemplo: Voc tem trs Monstros com cada um possuindo 3 Pontos de Experincia e um Monstro com 2 Pontos de Experincia na sua
Pilha de Experincia. Se voc quer cancelar uma carta de Encontro, voc poderia gastar 3 Pontos de uma carta de Monstro e 2 Pontos de
outra carta de Monstro. Isso o deixar com duas cartas de Monstros de 3 Pontos de experincia. Se voc quiser cancelar outra carta de
Encontro, voc dever gastar as duas cartas de Monstros e com 6 Pontos de experincia. Embora voc tenha 6 Pontos de experincia e

precisa gastar somente 5, voc no tem a quantidade exata de Pontos e o ponto extra ficar perdido e so descartadas ambas as cartas,
entretanto voc consegue cancelar a carta de Encontro.
Subir de nvel
Um Heri comea jogo no 1 nvel. Sempre que um Heri rolar um 20 quando fizer um ataque ou desarmar uma armadilha, esse jogador
poder escolher gastar 5 Pontos de Experincia para subir o nvel daquele Heri. Descarte as cartas de Monstro depois que voc os
gastar. Vire a carta de Heri para se tornar um Heri de 2 nvel. Ao subir para o 2 nvel, aumenta os Pontos de Hit do seu Heri, a
Classe de Armadura e o valor de Cura. Tambm lhe permitir escolher um poder Dirio novo e seu Heri ganha a habilidade especial em
fazer ataques crticos (mostrado na carta do Heri).
Alm do rolamento do 20, algumas cartas de Tesouro tambm fornecem a oportunidade para subir o nvel do seu Heri.
Regras para as Buscas seguintes
Uma vez que voc jogou as suas duas primeiras buscas e estiver habituado com as regras, tente as outras buscas do Livro de Busca. Aqui
esto as regras para as suas novas buscas.
Escolhendo as suas cartas de Poder
Uma vez que voc tenha entendido melhor o jogo, voc no precisa seguir a risca as cartas de Poder sugeridas para o seu Heri e que
esto indicadas no Livro de Busca. Cada carta do Heri de 1 Nvel lhe mostra quantos poderes de cada tipo voc pode escolher, A-Will,
teis e cartas de Poder Dirio que voc quer usar para qualquer Busca em particular.
Para um jogo ligeiramente mais fcil, escolha as cartas de Poder que voc quer. Desse modo voc pode montar um perfeito equilbrio de
poderes e voc saber exatamente o que esperar do seu Heri.
Para um jogo ligeiramente mais desafiador, escolha as cartas de Poder em cada categoria aleatoriamente. Voc se divertir ao conhecer o
nmero de combinaes diferentes e que o surpreender usando este mtodo de seleo.
Fazendo as Buscas mais ou menos desafiadoras
Para fazer uma Busca mais desafiadora, reduza o nmero de marcadores de Cura disponveis.
Para fazer uma Busca menos desafiadora, aumente o nmero de marcadores de Cura para trs.
Mais Buscas
Para mais Buscas e regras opcionais, compre outro jogo de Busca desse mesmo sistema, como Wrath of Ashardalon. E v em
www.DungeonsandDragons.com para novas buscas, notcias e atualizaes.

Sistema de buscas D&D - FAQ


Ns selecionamos algumas mensagens recebidas com as dvidas mais freqentes e as elucidamos aqui. Muitas delas j foram revisadas
na verso mais nova do Livro de regras, mas algumas perguntas especficas ainda necessitam de respostas. E aqui esto elas. E acesse
www.DungeonsandDragons.com para as regras atualizadas e o FAQ do Sistema de buscas D&D.
O que faz um Monstro quando um Heri est com 0 Pontos de Hit?
Monstros ignoram esses Heris com 0 Pontos de Hit. Siga as tticas da carta de Monstro como se o Heri com 0 Pontos de Hit no
estivesse l. Se todos os Heris esto com 0 Pontos de Hit durante a Fase do Vilo de um jogador, os Monstros no fazem nada e a fase
termina imediatamente.
O que um marcador?
Marcadores so usados para mostrar algo em um Ladrilho do calabouo. Esses marcadores representam Perigos, Armadilhas, Itens e
algum terreno caracterstico.
O que ns fazemos quando acabam as cartas de um deck?
Se durante o jogo um deck acabar, pegue a pilha de descarte desse deck, embaralhe e coloque a disposio novamente.
Cada Heri mantm uma pilha de Experincia?
Experincia um recurso para todos. H somente uma Pilha de experincia o qual todos os heris usufruem. Qualquer Heri pode
escolher gastar Experincia para cancelar uma carta de Encontro ou subir um nvel. Os jogadores devem decidir quando e como gastar
essa Experincia juntos, mas o Heri ativo pode sempre escolher gastar ou no gastar a Experincia.
Eu h pouco derrotei um Monstro num resultado de 20. Posso eu usar a Experincia daquele Monstro para subir um nvel?
Sim.
Qual a diferena entre um Monstro e um Vilo?
O Vilo um tipo especial de Monstro. Qualquer coisa que afeta um Monstro tambm afetar um Vilo.
Eu adquiro Experincia ao derrotar um Vilo?
Sim. Quando voc derrota um Vilo, adicione a carta do Vilo para a Pilha de Experincia. Aquela Experincia poder ser gasta igual s
cartas de Monstro.
Meu Heri no est em um ladrilho devido a uma carta de Poder ou de Encontro. O que acontece quando outra carta tirada e
que afeta cada Heri?

Um Heri poderia ser pego numa armadilha e cair num poo ou poderia ser sugado por um portal no turno. Um Heri que no esteja no
ladrilho onde h esse efeito, no ser afetado por outras cartas compradas enquanto ele no estiver nesse ladrilho.
s vezes a carta de Monstro diz para mover ele para o heri mais prximo, ficando adjacente a ele. O que fao se esse Monstro
j est adjacente ao Heri?
Voc pode deixar o Monstro onde est simplesmente ou voc pode mover ele para qualquer outro espao desocupado e adjacente quele
Heri.
O que fao eu quando colocar um Monstro num ladrilho que tem uma pilha de osso ocupada?
Voc dever colocar o Monstro em qualquer espao naquele ladrilho.
Onde eu coloco o Monstro que eu posso mover permitido por uma das minhas cartas de Poderes ou de Tesouro?
Se voc usar um Poder ou uma carta de Tesouro que movem um Monstro, voc pode colocar o Monstro em qualquer espao desocupado
e que esteja dentro das exigncias do efeito. Por exemplo, Tide of iron lhe permite colocar o Monstro em qualquer espao desocupado e
em qualquer ladrilho e dentro de 1 ladrilho de distancia da localizao atual do seu heri.
O que faz dentro de 1 ladrilho ser perigoso?
Um objeto (como um figura, um marcador ou uma extremidade inexplorada) que est no ladrilho de um heri ou um objeto que num
ladrilho conectado ao ladrilho atual onde estiver o heri. (Apenas em ladrilhos que esto adjacentes).

Cartas especificas do Castelo Ravenloft


Bless (8): esse bnus de ataque concedida a todos os Heris dentro de 1 ladrilho onde o Heri ativo est e o Heri usa este poder. Se
qualquer um desses Heris movendo-se ali no ladrilho, eles no perdem o Bnus de ataque. Igualmente, os Heris no podem ganhar o
bnus de ataque caso movam-se para fora do ladrilho do Heri que usou este poder.
Consecrated ground (9): Se voc descartar um marcador que foi colocado por uma carta permanente (como um carta de Armadilha),
voc tambm descarta aquela carta.
Shield of faith (10): um bnus de AC concedido a todos os Heris dentro do ladrilho do Heri ativo e assim que aquele Heri usar este
poder. Se qualquer um desses Heris movendo-se ali no ladrilho, eles no perdem esse Bnus. Igualmente, os Heris no podem ganhar
o bnus de ataque caso movam-se para fora do ladrilho do Heri que usou este poder.
Cleave (12): Se o seu Heri no pode se mover devido a estar Imobilizado, aquele Heri ainda pode negociar 1 dano para um Monstro
que esteja adjacente.
Illusionary Crowd (49): Quando voc usa este poder, coloque cada Monstro em jogo em qualquer ladrilho ou num ladrilho adjacente ao
marcador de Illusionary Crowd.
Music of the Damned (57): Se ambos os Monstros que voc comprar do mesmo nvel, voc escolhe com qual jogar.
Cyrus Belview (62): Voc no compra uma carta de Encontro quando voc colocar um ladrilho novo.
Frenzy (6364): Se mais de um Monstro com o mesmo nome est em jogo, ative cada deles duas vezes!
Howl of the wolf (66): Se mais de um Monstro com o mesmo nome est em jogo, s o Monstro escolhido ativado.
Prowling ghost (101): Voc no compra uma carta de Encontro quando voc coloca um ladrilho novo.
Alarm (104): O Monstro colocado pelo Alarme fica ativo durante a Fase do Vilo na qual conjurado.
Run! (154): reduz a velocidade dos Heris para 4 enquanto essa bno est em efeito. Heris imobilizados ainda no podem se mover.
Lucky find (170171): Comprando cartas de Tesouro adicionais opcional. Se voc compra menos que trs, voc ainda s manter uma
e descartar as outras.
Boots of striding (177): um Heri ter a velocidade reduzida com este item e ter a Velocidade de 3. Um Heri Imobilizado ainda no
pode se mover.
Lento: Esta condio toma efeito durante a ao de movimento do seu Heri e a qualquer hora que o seu Heri se mover e refletir esse
efeito na sua Velocidade. O Heri pode mover mais do que a Velocidade dele permitida para um ladrilho adjacente. Heris com
velocidade reduzida ainda podem trocar de posies com outras figuras ou serem colocados em posies novas.
Imobilizado: Esta condio toma efeito durante a ao de movimento do seu Heri e a qualquer hora em que o Heri se movimentar
ficando sob seu efeito. Heris imobilizados ainda podem trocar de posies com outras figuras ou serem colocados em posies novas.
Esclarecimentos de buscas do Castelo Ravenloft
Caixes em Ladrilhos: Caixes em ladrilhos no tm nenhuma regra associada a menos que sejam especificados ao contrrio pela busca.
Heris podem se mover livremente por eles como em qualquer outro espao.
Busca 2: Os Monstros que so colocados no ladrilho da Capela so adicionados alm dos Monstros normalmente colocados. Dever
haver mais um Monstro no ladrilho que o nmero de jogadores.
Buscas 2 e 4: a carta de Encontro comprada em toda Fase do Vilo lhe dar direito a mais uma. Se voc no explorar durante a sua Fase
de Explorao, voc vai comprar duas cartas de Encontro!
Aventure 4: O nmero de cartas de Tesouro exigido para vencer inclui os Itens que os Heris entram no calabouo. Porm, Sorte e
Bno no contam para o nmero exigido de cartas de Tesouro; s de Itens.
Heris que j deixaram o calabouo no compram mais cartas de Encontro.