Você está na página 1de 60

Nota do Autor

Esta monografia pode ser usada e reproduzida parcialmente desde que citada a
fonte. Ao citar este trabalho, por favor, avisar ao autor.
Baseado nesta monografia publiquei na revista Sociologia Cincia e Vida Ed. 12, um
artigo sobre o universo dos mangs. Para comprar acesse:
http://www.escala.com.br/detalhe.asp?id=8635&grupo=48&cat=248

Contatos:
Marcelo Franco e Souza
http://lordemarcelo.blogspot.com/
francoesouza@yahoo.com.br

Marcelo Franco e Souza

MANGS QUADRINHOS E DESENHOS ANIMADOS JAPONESES E SUA


INFLUNCIA CULTURAL NO BRASIL

Fortaleza CE
Universidade de Fortaleza
Junho / 2006

MARCELO FRANCO E SOUZA

MANGS QUADRINHOS E DESENHOS ANIMADOS JAPONESES E SUA


INFLUNCIA CULTURAL NO BRASIL

Trabalho apresentado como requisito parcial


para obteno do ttulo de Bacharel em
Cincias Sociais

Orientadora: Profa. ngela Julita Leito de Carvalho

Fortaleza CE
Junho / 2006

Folha de Aprovao

MARCELO FRANCO E SOUZA

MANGS QUADRINHOS E DESENHOS ANIMADOS JAPONESES E SUA


INFLUNCIA CULTURAL NO BRASIL

Monografia apresentada Universidade de Fortaleza como requisito parcial para


obteno do ttulo de Bacharel em Cincias Sociais.

Aprovado em _____________ de______

BANCA EXAMINADORA
___________________________________________________
Profa. Ms. ngela Julita Leito de Carvalho
___________________________________________________
Profa. Dra. Preciliana Barreto de Morais
___________________________________________________
Profa. Dra. Maria Ins Detsi de Andrade Santos

Dedicatria

minha me, Luclia, que nunca me proibiu


de ler histrias em quadrinhos e que,
naturalmente, as financiou durante boa parte
de minha vida.

Agradecimentos

Agradeo minha famlia, pelo suporte.


Minha namorada, pela constante espera.
Aos professores e professoras, em especial ngela Julita, Preciliana, Teixeira,
Sylvia Leo, Ins Detsi e Marinina, por tudo que com eles aprendi.
Aos colegas (e amigos) de universidade (e fora dela), Lemos, Aline, Daniele,
Cynara, Ana, Jorge, DeAssis, Cristina, Caio, Pedro, Gracielli e Patrcia, por tudo que
aprendi fora das salas de aula.
Ao Frana, por sempre quebrar o galho em tudo que precisei.

RESUMO

Este trabalho analisa a influncia que as histrias em quadrinhos e desenhos


animados japoneses, denominados mangs, exercem sobre o comportamento, vida
social e valores culturais dos jovens brasileiros, atravs dos Otakus (fs de Mang)
de Fortaleza-CE. crescente o nmero de jovens adultos e adolescentes que se
renem semanalmente na Praa Portugal, no bairro Aldeota, para discutir,
conversar, trocar idias sobre Mangs. Os Mangs tm chegado ao Brasil atravs
dos vrios ttulos de quadrinhos vendidos em bancas e lojas especializadas e do
grande nmero de Animes (desenhos animados) transmitidos na TV paga e aberta,
alm de inmeros ttulos trocados via internet. Utilizou-se de entrevistas,
questionrios, observaes empricas, de bibliografia especializada sobre
quadrinhos e dos conceitos de padronizao e Indstria Cultural de Adorno e
Horkheimer, da Escola de Frankfurt, para quem a cultura massificada e
industrializada perde seu valor artstico, sendo transformada pelo Capitalismo em
mercadoria e instrumento de alienao e dominao. Atravs de observao
emprica constatou-se que estes jovens se apropriam dos gestos, modos de vestir,
comportamento e vocabulrio dos personagens.Concluiu-se que os Mangs j
atingem uma grande parcela dos jovens, que tm assimilado a cultura japonesa de
forma semelhante a geraes anteriores que absorveram a cultura americana, sejam
os valores morais, familiares e sociais, sejam os modos de vestir e de falar,
evidenciando-se uma possvel mudana de influncia cultural sobre uma parcela dos
brasileiros, antes americana, agora japonesa.

Palavras-Chave: Quadrinhos; Indstria Cultural; Jovens; Cultura Pop

SUMRIO

INTRODUO

08

CAPTULO I
1.1 O QUE SO HISTRIAS EM QUADRINHOS

12

1.2 OS QUADRINHOS JAPONESES

16

1.3 OS DESENHOS ANIMADOS JAPONESES

29

1.4 HISTRIA DOS MANGS E ANIMES NO BRASIL

32

CAPTULO II
2.1 A INDSTRIA CULTURAL

34

CAPTULO III
3.1 OS FS E COLECIONADORES DE MANGS

41

3.2 OS OTAKUS DE FORTALEZA

43

3.3 O INTER-RELACIONAMENTO ENTRE AS CULTURAS


OCIDENTAL E ORIENTAL

50

CONCLUSO

54

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

55

INTRODUO

Nas ltimas dcadas temos assistido a evoluo de um novo fenmeno


cultural de massa. Oriundos do Japo, os mangs e animes quadrinhos e
desenhos animados japoneses tm arrebanhado um grande nmero de fs em
todo o mundo, particularmente no Ocidente, sobretudo nos EUA, Itlia, Espanha e
Brasil. Por ser uma produo cultural japonesa, oriental, e, portanto, carregada de
valores e ideologias prprias, se faz necessrio analisarmos sua influncia nos
leitores no japoneses. Osamu Tezuka, o pai do mang moderno, disse, quando
esteve no Brasil, que se fosse brasileiro proibiria que os animes fossem transmitidos
pela TV brasileira (MOYA, 2003), mostrando claramente a noo de que os mangs
e animes influenciam a cultura nacional. Em vista disso, o estudo desse fenmeno
de grande importncia, tanto para os pesquisadores da cultura, como para pais e
educadores, que tm sido surpreendidos com o interesse de crianas, adolescentes
e jovens adultos pelos mangs e animes e, conseqentemente, videogames,
brinquedos, msicas e cards games relacionados ao universo dos personagens
japoneses.
Buscamos

responder

em

que

medida

os

mangs

influenciam

comportamento e os valores (familiares, religiosos, polticos, etc.) do leitor e


colecionador de Fortaleza. Partimos da hiptese de que essa influncia ainda
restrita a uma pequena parcela de fs, mas que tem crescido na medida em que os
mangs se tornam mais populares, atravs das publicaes, que j somam mais de
setenta e da exibio dos desenhos na TV aberta e por assinatura, alm de
incontveis ttulos comercializados de forma pirata na Internet e comercializao de
cds e dvds. E que, portanto, pode vir a ser to forte como a influncia dos
quadrinhos e desenhos animados americanos, que tm, ao longo dos anos,
doutrinado vrias geraes com o American Way of Life.
Atravs da influncia dos quadrinhos americanos, interessei-me pela cultura
pop em geral, cinema, literatura, msica, e o ingls como segunda lngua. o que
acontece hoje com os fs de mangs, que por extenso consomem outros produtos
culturais japoneses e tm interesse no mais pelo ingls, mas pelo japons como
opo de segunda lngua.

10

comum na academia o estudo da cultura de massa, sobretudo sobre


cinema e televiso. Mas raro encontrarmos pesquisas sobre os quadrinhos,
considerados a 9 arte por alguns e no-arte por outros. Os quadrinhos foram de
grande importncia para o surgimento do cinema, sendo seus precursores, pois se
aproximam mais da linguagem cinematogrfica textos e imagens , do que apenas
da linguagem literria, sobretudo os mangs, cuja nfase na imagem muito maior
que no texto, como na tradio dos quadrinhos ocidentais. Os quadrinhos eram
considerados coisa de criana. At a dcada de 1960 os editores americanos
entendiam que s crianas de at dez anos, da zona rural, que consumiam
quadrinhos. Um adulto que lesse HQs era considerado de pouca inteligncia
(EISNER, 1995). S depois, com os estudos da Arte Pop, com artistas influenciados
pelos quadrinhos, como o americano Roy Lichtenstein (STRICKLAND, 1999) e o
aval de artistas como o cineasta Fellini (no Brasil os comics americanos foram
defendidos e apoiados por ilustres como Gilberto Freyre, Ruy Barbosa, Olavo Bilac e
Raquel de Queiroz) que os quadrinhos se tornaram coisa sria. O escritor
alemo J. W. Goethe foi um grande entusiasta dos quadrinhos quando de seu
surgimento.
H tambm filmes bons e ruins. Inteligentes e de entretenimento, para
crianas e para adultos. A afirmao de que quadrinhos so para crianas e gente
pouco inteligente no mais aceita, prova disso so os diversos prmios
conquistados por esse meio de comunicao. Entre outros prmios os quadrinhos j
ganharam um Pulitzer por Maus de Art Spiegelman em 1992 (publicado no Brasil
inicialmente pela editora Brasiliense e mais recentemente, em verso encadernada,
pela Companhia das Letras) e o prmio literrio World Fantasy por A Midsummer
Night's Dream (Sonho de Uma Noite de Vero, do universo do personagem
Sandman da DC Comics, aclamado no mundo inteiro) de Neil Gaiman e Charles
Vess em 1991 (publicado no Brasil inicialmente pela editora Globo e mais
recentemente pela editora Conrad). Atualmente graphic novels chegam a figurar
entre os mais vendidos na importante lista do The New York Times, como Sandman
Endless Nights (Sandman Noites sem Fim, publicada no Brasil pela editora
Conrad). Hoje, talvez, os quadrinhos americanos e, sobretudo, os europeus estejam
cada vez mais elitizados, com a nova fase de publicaes encadernadas vendidas

11

em livrarias a altos preos (nos EUA, os comics so vendidos em lojas


especializadas, chamadas de comic-shop).
A indstria do entretenimento japonesa a que mais cresce no mundo, tanto
atravs dos mangs e animes, como da msica, do cinema e, sobretudo, dos
videogames. Mangs, animes e videogames compartilham enredos e personagens,
sendo comum que uma srie surgida em uma dessas linguagens seja transportada
imediatamente para as outras. Neste trabalho enfocamos os mangs e os animes
que esto mais intimamente ligados.
O meu interesse pela cultura japonesa me levou a fazer uma tentativa,
juntamente com um amigo, de publicar um mang, mas nos deparamos com uma
dificuldade: 20 anos de influncia dos quadrinhos americanos, sendo difcil escrever
e desenhar uma histria que fuja dessa perspectiva. Apesar dos empecilhos,
continuamos com a tarefa de criar uma narrativa que incorporasse traos da cultura
genuinamente japonesa, com a finalidade de entender melhor os valores, as
atitudes, as crenas desse povo. Tal exerccio me possibilitou adentrar com mais
segurana nesse universo.
As dificuldades enfrentadas no processo acima mencionado foram as
mesmas no que concerne leitura sociolgica desse material, portanto, foi
necessrio um longo caminho atravs da cultura japonesa, o qual percorri para
melhor entender o universo presente nos mangs e animes. Tambm fiz incurses
no mundo do cinema, em filmes como os de Akyra Kurosawa e Takashi Miike. Da
literatura, tanto em autores tradicionais como Junichiro Tanizaki como mais atuais e
influenciados pela cultura ocidental como Haruki Murakami. Visitei restaurantes
japoneses (existem vrios em Fortaleza), considerando que a culinria carrega em si
uma forte tradio cultural. E, obviamente, o estudo da lngua (em Fortaleza alm de
uma escola particular, o curso oferecido na UECE e no SENAC).
Para fazer essa anlise estudamos, a partir de observao, entrevistas e
aplicao de questionrios, os grupos de otakus (fs de mang) de Fortaleza, que
se renem semanalmente na Praa Portugal, na Aldeota (nas frias se renem
diariamente). A reflexo terica teve como referncia central os estudos de Adorno
(1985) sobre o conceito de Indstria Cultural, de Marcuse (1979), sobre sua anlise

12

a respeito de falsa necessidade e autores que ampliaram os estudos sobre a


cultura de massa como Thompson (2000; 2001).
O trabalho est dividido em duas grandes partes. Na primeira, apresento a
descrio dos mangs e animes, suas caractersticas especficas e produtos
relacionados, em constante comparao com os quadrinhos e desenhos animados
americanos, produtos mais facilmente reconhecidos pelos brasileiros e para que
haja maior clareza na compreenso das caractersticas peculiares dos produtos
japoneses. A segunda se concentra na anlise dos fs e colecionadores desses
produtos culturais japoneses, procurando compreender como recebem os contedos
e como so por eles influenciados.
No primeiro captulo identifico o vocabulrio prprio dos mangs e animes e
produtos relacionados e descrevo suas caractersticas especficas, fazendo,
tambm, um breve histrico de seu surgimento e evoluo no Brasil. No segundo
captulo analiso os mangs como produto cultural, examinando sua mensagem e
ideologia, estabelecendo um contnuo dilogo com a Escola de Frankfurt e o
conceito de Indstria Cultural. Por fim, no terceiro captulo, atravs da anlise dos
dados, discutimos a recepo a esses produtos por parte de fs e colecionadores de
Fortaleza, e a influncia sobre seus modos de pensar e de agir, atravs dos otakus
de Fortaleza.

13

CAPTULO I

1.1 O Que so as Histrias em Quadrinhos

Consideramos, para anlise, os quadrinhos como fenmeno recente,


produto cultural da modernidade, embora seja possvel encontrar parentesco at na
chamada pr-histria, com os desenhos gravados nas paredes de cavernas. Seus
precursores foram artistas que experimentaram vrias tcnicas juntando linguagem
verbal e linguagem no-verbal. Como o pedagogo suo Rudolph Tfler com a
publicao de lHistoire de M.Vieux-Bois em 1827; o alemo Wilheim Busch, poeta e
humorista, com Max und Moritz em 1865; o talo-brasileiro Angelo Agostini com Nh
Quim em 1869 e o francs Christophe (pseudnimo de Georges Colombe) com
Fammille Fenouillard de 1889 (MOYA, 2003). Contudo, consideramos, seguindo a
posio de estudiosos de quadrinhos do mundo todo, o ano de 1896 como o incio
da passagem do que se pode chamar de histrias ilustradas para histrias em
quadrinhos, com a sntese de vrios elementos experimentados isoladamente pelos
precursores, como o balo de falas e pensamentos, no lugar de textos no rodap,
que deu dinamismo ao argumento; o uso da cor e da ao fragmentada em quadros
(MOYA,2003). Essa sntese foi iniciada pelo americano Richard Fenton Outcault,
atravs do personagem The Yellow Kid (O Menino Amarelo), criado em 1895 no
jornal New York World ano em que os americanos, fazendo contraponto aos
europeus e outros estudiosos, consideram o nascimento dos quadrinhos. Mas foi
somente em 1896 que Outcault passou a usar os elementos citados, iniciando a
linguagem dos quadrinhos, quando saiu do jornal World, de Joseph Pulitzer para o
Journal de William R. Hearst, que o encorajou a usar os desenhos progressivos na
narrativa e os balezinhos. (MOYA, 1993).
A Enciclopdia Britnica (1994, v. 13, p. 93), define os quadrinhos como
Narrativa feita com desenhos, geralmente acompanhados de textos
curtos de dilogo, que partem, no mais das vezes, do personagem
que fala. Difundidos em revistas e jornais, os quadrinhos so hoje um
dos mais importantes veculos da comunicao de massas.

Will Eisner (1995, p. 8), um dos maiores nomes comics americanos diz que

14

A configurao geral da revista de quadrinhos apresenta uma


sobreposio de palavra e imagem, e, assim, preciso que o leitor
exera as suas habilidades interpretativas visuais e verbais. As
regncias da arte (por exemplo, perspectiva, simetria, pincelada) e
as regncias da literatura (por exemplo, gramtica, enredo, sintaxe)
superpem-se mutuamente. A leitura da revista de quadrinhos um
ato de percepo esttica e de esforo intelectual.

Completando, Sonia M. Bibe Luyten (1985, p. 11-12), uma das maiores


estudiosas de quadrinhos do Brasil diz que
Elas so formadas [as histrias em quadrinhos] por dois cdigos de
signos grficos: a imagem e a linguagem escrita. O fato de os
quadrinhos terem nascido do conjunto de duas artes diferentes a
literatura e o desenho no os desmerece.
infundada a crtica que se faz aos quadrinhos, principalmente
aquela que os considera subliteratura ou sub arte. Isso porque,
uma vez que os quadrinhos tenham se nutrido em fontes literrias ou
pictricas, no quer dizer que esses materiais conservem a sua
natureza depois de adquirirem sua forma final. o que acontece com
o cinema: depois de o roteiro passar para a linguagem
cinematogrfica no mais literatura e, sim, uma nova e vigorosa
modalidade artstica.

Scott McCloud (2005, p. 151), autor e estudioso reconhecido de quadrinhos


completa
A forma de arte dos quadrinhos tem muitos sculos de idade, mas
vista como inveno recente e sofre o mal de toda nova mdia. O mal
de ser julgada por padres antigos. Desde a inveno da palavra
escrita as novas mdias so mal compreendidas. [...] Cada meio de
comunicao comea a vida imitando seus predecessores. Muitos
dos primeiros filmes eram peas filmadas, e as primeiras imagens de
televiso pareciam rdio com figuras. Muitos criadores de quadrinhos
s querem atingir as conquistas de outras mdias, e vem a chance
de trabalhar nelas como subir um degrau. Enquanto os quadrinhos
forem vistos como gnero de escrita ou estilo de arte grfica, talvez
essa atitude nunca desaparea.

A sociedade ocidental valoriza ao extremo o texto. Teatro, cinema, msica e


quadrinhos, so vistos, inicialmente, como gneros textuais, estudados nos livros
escolares dessa forma. difcil para muitas pessoas entender que uma pea, um
filme, uma cano e histrias em quadrinhos so muito mais que textos, so
misturas de vrios elementos distintos que criam algo novo, uma nova linguagem.

15

Os nomes dados aos quadrinhos so vrios. No Brasil, alm de Quadrinhos


e HQ (Histrias em Quadrinhos), bastante utilizado o termo Gibi, denominao
dada devido o ttulo de uma publicao de quadrinhos de grande sucesso no Brasil
lanada em 1939, editada por Roberto Marinho. A verso eletrnica do dicionrio
Aurlio atribui quatro significados para o termo gibi, dois deles relacionados aos
quadrinhos. O primeiro, nome registrado de determinada revista em quadrinhos
(referindo-se revista de Roberto Marinho) e o segundo, por extenso, qualquer
revista em quadrinhos. Alm da conhecida expresso popular no est no gibi, isto
, ser fora do comum, inacreditvel. Roberto Marinho escolheu o nome de sua
publicao de quadrinhos rivalizando o da publicao de seu concorrente, Adolfo
Aizen, cujo ttulo era Mirim. A escolha do nome aumentou a rivalidade editorial entre
os dois e a briga pela maior fatia do crescente mercado de quadrinhos importados
para o Brasil. Mirim, em tupi, o mesmo que pequeno; gibi usado como
sinnimo de moleque, garoto, negrinho (JUNIOR, 2004, p. 69). Aizen e Marinho
so os grandes responsveis pela chegada dos comics (os quadrinhos americanos
como veremos adiante) ao Brasil.
Nos EUA, as histrias em quadrinhos comearam a ser chamadas de
Comics porque os primeiros artistas exploraram o gnero para fazer graa com o
universo miservel dos cortios das grandes cidades americanas no final do sculo
XIX (JUNIOR, 2004, p. 24). Posteriormente passaram a ser chamadas de Comic
Strips (tiras cmicas, publicadas em jornais, meio de comunicao que mais difundiu
as histrias em quadrinhos nos EUA). So vrios os gneros de tiras (strips). Family
strip (retratando ou satirizando o cotidiano familiar), girl strip (com mulheres sensuais
e moas casadoiras), kid strip (personagens infantis, embora, s vezes, com
posturas e idias adultas) e animal strip (com animais antropomorfizados, de
contedo adulto ou infantil). E, por fim, de Comic Book, termo usado ainda hoje e
pelo qual so conhecidas internacionalmente (VERGUEIRO, 2001). O comic book
surgiu com a idia de dobrar o tablide os comics eram distribudos nos jornais
ao meio e grampe-los, obtendo-se o dobro de pginas. Mais tarde, as capas em
papel especial foram acrescentadas (JUNIOR, 2004). J foram conhecidas tambm
por funnies, isto , divertidos, engraados, termo no mais utilizado hoje em dia
(VERGUEIRO, 2001).

16

Will Eisner, um dos mais importantes autores e tericos de quadrinhos dos


EUA e um de seus renovadores, cunhou dois termos importantes. Graphic Novel
(Romance Grfico), publicaes de histrias em quadrinhos completas e fechadas
como os romances os comic books trazem histrias curtas sempre com ligaes
com os nmeros anteriores e os seguintes geralmente em lbuns encadernados.
Eisner foi o precursor desse tipo de publicao de quadrinhos. E o termo Sequencial
Art (Arte Seqencial), termo que melhor designa o tipo de linguagem artstica que
so os quadrinhos, alm de ser um termo que no soa infantil quadrinhos, alm de
infantil no condiz nem com o layout de uma pgina nem com seu design. Eisner
mostra que uma revista em quadrinhos apresenta uma sobreposio de palavras e
imagens em seqncia, para contar uma histria, o que a diferencia da linguagem
literria e da linguagem somente visual (EISNER, 1995).
No Brasil esses dois termos so usados por colecionadores, crticos e
pesquisadores de quadrinhos americanos. Scott McCloud (2005, p. 9) outro autor e
terico americano de quadrinhos amplia o termo criado por Eisner. Para ele uma
definio mais exata seria imagens pictricas e outras [como os textos] justapostas
em seqncia deliberada destinadas a transmitir informaes e/ou a produzir uma
resposta no espectador.
Na Itlia, so chamadas de Fumetti (ou fumacinha, referindo-se aos bales
com a fala dos personagens, uma das principais caractersticas dos quadrinhos); na
Frana, de Bande Dessine (Banda as tiras, de comic strips Desenhada); em
Portugal, de Banda Desenhada, seguindo a denominao francesa ou de Histrias
aos Quadradinhos; na Coria, de Manhwa (pronuncia-se manru); na Espanha,
alm de cmic, ocorreu algo em comum com o Brasil, quanto ao nome popular, a
lenguage familiar. Uma publicao de quadrinhos de sucesso virou sinnimo de
quadrinhos, a T.B.O. Na Amrica Espanhola o termo usado Historieta.
H uma longa tradio de Bande Dessine e Fumetti, que se diferenciam
tanto em estilo como em temas dos comics. Muitos ttulos j foram e continuam
sendo publicados no Brasil. J a publicao de Manhwa no Brasil s agora est
comeando, embalada pelo sucesso dos mangs, j que tm muitas semelhanas
entre si.

17

Para evitar confuses com os termos utilizados ao longo do texto, usarei


sempre a denominao utilizada em cada pas quando me referir a publicaes
estrangeiras. Para publicaes brasileiras usarei o termo gibi. Os termos quadrinhos
e histrias em quadrinhos usarei sempre de forma genrica.

1.2 Os Quadrinhos Japoneses

Os Mangs so os quadrinhos japoneses. Com acento, como alerta Sonia


M. Bibe Luyten (2004), que alm de estudiosa respeitada dos quadrinhos
referncia quando o assunto mang, para no ser confundido com a fruta ou com
manga de camisa.
A palavra Mang em japons sinnimo ao mesmo tempo de histrias em
quadrinhos, revista em quadrinhos, caricatura, cartum e desenho animado
(LUYTEN, 2000). Significa literalmente imagem a partir de si mesma (MOLIN,
2004, p. 218), tendo sido usada pela primeira vez pelo pintor, cartunista e ilustrador
Katsushika Hokusai no sculo XIX. Esse artista japons produziu entre 1814 e 1849
vrias seqncias verticais que ficaram conhecidas como Hokusai Manga. Os
desenhos de forma caricatural exagerando a forma dos seres humanos tinham
como tema a vida urbana, as classes sociais, a natureza fantstica e a
personificao dos animais (LUYTEN, 2004, p.246).
No entanto, somente alguns anos depois o mang teve seu nome adotado e
consagrado por meio do desenhista Rakuten Kitazawa (LUYTEN, 2004). O
ideograma chins usado por Hokusai pode ser dividido em man involuntrio ou a
despeito de e ga imagem (MOYA, 2003, p. 134). Segundo Nagado (2002) podem
significar ainda desenhos irresponsveis igual a irresponsible pictures, isto ,
quadros ou desenhos irresponsveis, segundo a traduo do DVD Super Heris dos
Quadrinhos do Discovery Channell (2002). Na introduo de seu livro sobre a lngua
japonesa Marc Barnab (2005) diz que
A palavra mang significa desenhos espontneos, sem sentido e
utilizada no Japo para referir-se a quadrinhos em geral. Por
extenso ela foi adotada no Ocidente com o sentido de quadrinho
japons.

18

O estilo de se desenhar mang, no entanto, s foi definitivamente


estabelecido na dcada de 50 por Osamu Tezuka (1927-1989), considerado o deus
do mang manga no kamisama (BRAZ, s/d, p. 74). Uma das evidncias da
importncia de Tezuka para o Japo o museu inteiramente dedicado a ele. O
museu de 1400m distribudos em trs andares foi inaugurado em 25 de abril de
19941.

As mais evidentes caractersticas especficas dos mangs so:


1. As expresses corporais e faciais caricaturadas, nos mangs bom
exagerar (TORYAMA e SAKUMA, s/d, p.14), em geral com olhos grandes e
redondos, queixos e narizes pequenos e rostos desproporcionalmente maiores do
que o corpo, mas inseridas em cenrios realistas (ALMEIDA, J., 2005). Os olhos
grandes, que no refletem o desenho dos olhos dos japoneses, tm sido alvo de
especulaes de toda sorte. Osamu Tezuka dizia que no h o que interpretar e ria
das interpretaes psicolgicas e psicanalticas feitas (MOYA, 2003). possvel que
o formato dos olhos seja influncia do teatro Takarakusa, teatro moderno japons
surgido depois da Segunda Guerra Mundial, onde as mulheres realavam a
maquiagem nos olhos para ganhar mais expressividade e das animaes da Disney
em Tezuka (ALMEIDA, J., 2005).
2. A narrativa cinematogrfica, com seqncias detalhadas de alterao de
expresso dos personagens ou de cenas de ao, amplamente utilizada pelos
1

As informaes e a foto do Tezuka Museum foram extradas de


http://pt.wikipedia.org/wiki/Osamu_Tezuka

19

mangs. O que em um comic book por exemplo, seria contado em poucas pginas e
alguns quadros, em um mang seria necessrio dezenas de pginas e centenas de
quadros. Esse grande volume de pginas para se desenhar uma histria no estilo
mang que faz com que os artistas japoneses tenham a tendncia de desenhar
de uma maneira mais caricatural, mais esboada, num estilo menos detalhado do
que o encontrado nos quadrinhos americanos. (OCONNEL, 1997, p. 39). Em
filmes adaptados de mangs, a decupagem da historinha chega a ser transposta
sem mudana para a tela. (PARENTE, 2004, p. 49). A abordagem cinematogrfica
de Osamu Tezuka teve como influncia os filmes alemes e franceses que assistia.
3. As linhas que simulam movimentos as chamadas hachuras, que, tal
como acontece no cinema, quando um objeto em movimento focalizado, o fundo
distorcido, hachurado, esse efeito foi adaptado nos mangs (McCLOUD, 1997). Isso
d s cenas de ao um belo efeito cinematogrfico. Alm disso, continua McCloud
(1997, p. 47),
o envolvimento emocional to importante quanto o fsico para os
criadores de mangs, e a ferramenta-chave para isso o estilo de
distoro visual conhecido como expressionismo, uma antiga tcnica
de exibir estados interiores atravs da aparncia externa. Da mesma
forma, o uso de imagens mltiplas [...] ajuda a ilustrar os conflitos
interiores.

4. A passagem do tempo e mudana de espao. Enquanto nos comic books


usa-se os chamados recordatrios do tipo no dia seguinte, enquanto isso, os
mangs utilizam a linguagem visual como o desenho de um sol ou a fachada de um
prdio, indicando alm da passagem de tempo, a mudana de espao. Na primeira
cena, o melhor desenhar uma paisagem num quadrado (TORYAMA e SAKUMA,
s/d, p.54).
Ao contrrio do que acontece em outros tipos de quadrinhos, onde os
personagens no esto sujeitos ao tempo, nos mangs eles crescem, envelhecem e
at morrem. As sries tm comeo e fim, diferente do que acontece com as revistas
de alguns personagens americanos cuja numerao j passa de cinco centenas,
sendo escrito e desenhado por diversos artistas com os mais variados estilos nos
mangs um s artista, quase sempre, o escritor e desenhista de uma srie e
nenhum outro participa depois de seu trabalho sendo esse um dos motivos de sua
crescente aceitao, j que um leitor iniciante no tem que conhecer dcadas de

20

cronologia para entender uma personagem nem gastar milhares de dlares para se
ter esse material, caso dos super-heris americanos. Tomemos o exemplo de
Superman, criado em 1938, alm de quase sete dcadas de histrias, que sofreram
inmeras mudanas, tem algumas edies que s colecionadores milionrios podem
adquirir. Um exemplar de Action Comics, onde estreou, custa, nos EUA, 125 mil
dlares e a primeira edio de Superman 175 mil dlares (BELFIELD, 2002), sendo
esse tambm um dos motivos pelos quais as novas geraes brasileiras preferem os
mangs aos comics, a dificuldade de entender, acompanhar e comprar edies de
dcadas atrs.2 Todos os que foram entrevistados para esta pesquisa afirmam ser,
alm de fs, colecionadores, o que j uma hiptese para a queda nas vendas dos
quadrinhos americanos e aumento dos japoneses, aliada, evidentemente,
crescente influncia da cultura japonesa no ocidente. Nos anos 1970, os japoneses
exportavam eletrnicos. Nos anos 1980, sua cultura tradicional e desde os anos
1990 alta tecnologia e cultura pop, tendo os mangs e os animes como produtos
principais. Alm disso tudo, uma parcela mais crtica de leitores tem se distanciado
dos valores americanos.
O heri dos mangs tambm se difere dos comics; so retratados como
pessoas comuns em busca de realizao. Perseverana a principal caracterstica.
No h lugar para super-heris no Japo, tal como caracterizados no ocidente:
invencveis, superpoderosos e justiceiros [...] suas aes se voltam para outra
dimenso a interior (LUYTEN, 2000, p. 70). As personagens de mang so
humanizadas, mesmo aliengenas ou com poderes especiais (ALMEIDA. J., 2005).
Lembram os heris gregos e seus antropomrficos deuses. Essa humanizao dos
personagens um conceito usado em super-heris americanos como em SpiderMan (Homem-Aranha), criado por Stan Lee, o iniciador dessa caracterizao
humana dos super-heris, antes vistos como seres inabalveis e perfeitos. O
Homem-Aranha quando surgiu era um adolescente com problemas na escola,
familiares e com garotas, alm de constante dificuldade financeira. Stan Lee, numa
entrevista para um DVD especial sobre sua vida, diz que a pergunta fundamental foi
se uma pessoa assim existisse, isto , um super-heri, como seria sua vida

No Brasil os nmeros antigos de revistas traduzidas dos originais americanos no chegam a


cifras astronmicas, mas so muito raros e tm, claro, preos bastante elevados para os padres
brasileiros.

21

cotidiana?3, o que fez com que o pblico se identificasse com ele de maneira
diferente do que acontecia at ento com o Superman (Super Homem), invulnervel,
perfeito e sem problemas. Houve modificaes mais tarde e hoje os super-heris
passam por problemas existenciais os mais variados.
O heri, em termos clssicos, algum que descobriu ou realizou algo alm
do nvel normal de realizao ou experincia, algum que d a prpria vida por algo
maior que ele mesmo. Comea com a histria de algum a quem foi usurpada
alguma coisa ou que sente que est faltando algo na experincia social. Ele tem o
objetivo moral de salvar um povo, uma pessoa ou uma idia (CAMPBELL, 2003). A
aventura do heri comea com a partida atravs de um chamado, ele o escolhido.
H a recusa inicial, depois a aceitao com auxlio sobrenatural, logo aps comea a
iniciao (CAMPBELL, 2004). Esse processo parece ser o esboo de um roteiro de
mang ou de comic book, a diferena fundamental que alm de heris com super
poderes os mangs tratam de heris comuns, sem poderes, que so heris em seu
pequeno universo, personagens raros nos comic books. So heris que tratam de
questes pessoais, como trabalhadores ou donas de casa, e no de salvar o mundo
ou combater o crime. Em comparao, o personagem americano Batman um heri
sem poderes sobrenaturais, no se tornou combatente do crime por auxlio
sobrenatural, mas por tragdia familiar, seus pais foram assassinados na sua frente
quando ainda criana, portanto, tecnicamente Batman no um super-heri, pois
no tem super poderes (GUSMAN, 2005, p. 28), porm o clssico salvador dos
indefesos, modelo que est longe dos paradigmas do heri japons.
Segundo a verso eletrnica do dicionrio Aurlio a palavra heri vem do
grego, hroos, atravs do latim heroe. Atravs da mitologia significa semideus,
algum extraordinrio por seus feitos guerreiros ou protagonista de uma obra
literria. A verso eletrnica do dicionrio Michaelis define como algum de coragem
extraordinria em qualquer perigo, protagonista de qualquer aventura histrica ou
drama real. Um super-heri um heri com poderes sobre-humanos, ou pelo
menos habilidades sobre-humanas, o que se desenvolveu a um nvel superhumano (IRWIN, 2006, p.26). Convencionou-se que os super-heris so os
personagens americanos, de colantes coloridos, que lutam pelo bem. Em outros

STAN LEE: mutants, monsters & marvels. Produo de Eric Mittleman. EUA: Columbia
Tristar, 2002. 1 DVD (95 min).

22

lugares como na Europa e no Brasil se tentou criar super-heris em quadrinhos,


porm, sem sucesso.
No h dupla identidade no mang, no h a vida de heri e a vida normal,
pessoal e familiar, como nos comic books. Entretanto, Dizer que os heris de
mangs e comic books so totalmente diferentes desconhecer a forma atravs da
qual a narrativa se estrutura. H, portanto, aproximaes entre os dois, mas a
diferena no diz respeito presena de heri ou de super-heris, mas est
centrada nos gneros das publicaes, muito mais variados nos mangs, como
veremos adiante. Alm disso, ao contrrio dos comics, os mangs nem sempre
terminam em happy end, tendo, quase sempre, finais trgicos (LUYTEN, 2000).

Sobre as Publicaes
Os mangs no Japo so editados no estilo coletnea com cerca de 300 a
500 pginas chegando, em alguns casos a mil pginas em papel jornal,
semelhantes s nossas listas telefnicas, com vrias sries diferentes, em preto e
branco, e, no raro, alguns ttulos trazem algumas pginas coloridas ou em um s
tom de cor, como o rosa, o azul claro ou o roxo (LUYTEN, 2004). As histrias de
maior sucesso so reeditadas em encadernaes de luxo (as coletneas so
consideradas descartveis pelos japoneses que as jogam no lixo como jornais
velhos), chamadas de tankohon ou tankobom (que so encontrados facilmente nas
livrarias, mesmo ttulos antigos, o que no inflaciona o mercado nem impede o
acesso fcil de novos leitores e colecionadores), gerando vrios outros produtos
como videogames, sries e longas-metragens animados, filmes, peas teatrais,
novelas, brinquedos, materiais escolares e at perfumes, estes com nomes de
personagens famosos e fragrncias que lembram suas personalidades. So
vendidos at em mquinas semelhantes de refrigerantes, custando o equivalente a
uma passagem de nibus ou metr (LUYTEN, 2000). O preo de uma passagem de
nibus em Tkio equivale a cinco reais, quase trs vezes o preo de Fortaleza4.

VEJA. So Paulo: Ed. Abril, n. 31, 6 ago. 2003.

23

esquerda capa da edio 39 da Shonem Jump. direita tankohon de Hellsing.

No Brasil as publicaes trazem somente histrias de uma srie, com mdia


de 100 pginas, em preto e branco (trazem as pginas coloridas quando tem no
original japons). No incio eram editadas no modo de leitura ocidental, da direita
para a esquerda; mas hoje a maioria dos ttulos editada da forma original, com
leitura da esquerda para a direita, com o comeo das histrias no, para ns, final da
revista, o que no causa a menor dificuldade nos leitores brasileiros, j acostumados
a essa nova forma. No incio da publicao dos comics no Brasil os nomes de
lugares e personagens eram alterados ou modificados para nomes brasileiros. Hoje
isso no mais acontece. Os mangs no passaram por essa fase, j comearam
sendo publicados usando os nomes prprios originais. Os primeiros mangs
publicados no Brasil na ordem de leitura original foram Dragon Ball e Cavaleiros do
Zodaco, lanados em 2000 pela editora Conrad. A editora JBC foi a pioneira no
formato similar ao japons, como tamanho, papel e tambm ordem de leitura, a
partir de 2001. As prprias onomatopias, que fazem parte do visual dos quadrinhos
japoneses, antes traduzidos, agora so inalteradas na verso brasileira, so
entendidas atravs de legendas, no prejudicando assim, a arte. As onomatopias j
fazem parte das HQs h muito tempo, mas nos quadrinhos japoneses a relao da

24

onomatopia com a arte e o texto maior, devido a composio pictogrfica da


lngua japonesa.5

Capas das edies brasileiras de Dragon Ball, da fase um, fase Z e edio definitiva com acabamento de luxo

No Japo, o volume de vendas muito alto. a maior indstria de


quadrinhos do mundo, movimentando trs bilhes de dlares por ano (LUYTEN,
2004b) equivalendo a todas as outras empresas de quadrinhos juntas (BELFIELD,
2002). Somente uma das principais a Shonem Jump (Salto Juvenil) criada em 1968,
com periodicidade semanal, atingia, em 1994, 6,2 milhes de exemplares vendidos
por semana (mais que a tiragem da Time, que de cinco milhes e mais que as
nossas principais semanais juntas, Veja, poca, Isto e Carta capital), entrando
para o livro dos recordes como a publicao de maior tirarem do mundo. Atualmente
as vendas da Shonem Jump atingem 5,28 milhes (KEIZI, 2006). Para se ter uma
idia desses nmeros, as revistas de Maurcio de Souza, da Turma da Mnica
(Mnica, Cebolinha, Casco, Chico Bento, almanaques e especiais) vendem juntas,
mensalmente, 2,5 milhes de exemplares (LUYTEN, 2000). Entre os mangs mais
importantes no Japo 13 so semanais, dez quinzenais, e 20 mensais. Destes, dez
vendem mais de um milho de exemplares por nmero (GUSMAN, 2004). Cerca de

A lngua japonesa no tem um alfabeto propriamente dito, composta por dois silabrios
chamados hiragana e katakana, com 46 smbolos silbicos cada. Alm disso h o kanji, que so os
ideogramas (existem entre 45.000 e 50.000), que tem duas pronncias diferentes, o onyomi (leitura
derivada do chins) e o kunyomi (leitura original japonesa). H ainda o furigana, uma espcie de
alfabeto de apoio para se ler kanjis pouco conhecidos ou para ajudar as crianas na leitura, usados
em mangs e na imprensa.

25

40% do material impresso no Japo so de mangs, um mercado 17 vezes maior


que o americano e 30 vezes maior que o europeu (PARENTE, 2004). Isso equivale
a 1,18 bilho de exemplares vendidos anualmente (MOYA, 2003). Em 2005 foram
contabilizados 2,2 bilhes de exemplares (KEIZI, 2006).
Vrios mangs j foram publicados no Brasil, chegando a 70 ttulos at o
incio de 2006. 57 ttulos regulares (alm de ttulos especiais e verses definitivas
em formato livro de ttulos de sucesso) das trs principais editoras de mang do
mercado brasileiro, JBC, Conrad e Panini, que servem de base para esta pesquisa 6
e 13 ttulos (alm de especiais) de outras editoras, como as grandes Abril e Globo,
sem contar as revistas especializadas, quadrinhos brasileiros e americanos feitos no
estilo mang e mangs japoneses influenciados pela cultura ocidental, sobretudo
americana. Dragonball, o mang mais vendido no mundo, no Brasil, s na edio de
estria, vendeu 100 mil cpias (MEDAUAR; GUSMAN, 2003). No mundo todo a
srie Dragonball j vendeu 500 milhes de exemplares, nmeros amplamente
divulgados nos encartes de divulgao da editora Conrad. A Conrad, que publicou
Dragon Ball no Brasil vende, em mdia 200 mil exemplares de mang por ms,
equivalente a 47% do mercado (PARENTE, 2004). Os ttulos publicados no Brasil
so insignificantes comparados aos milhares existentes no Japo.

Sobre os Gneros
So inmeros os gneros de mang no Japo, atendendo as mais diversas
faixas etrias de ambos os sexos. Isso se deve ao fato de que a maioria dos
japoneses l mang. comum ver japoneses nos metrs, a caminho do trabalho ou
da escola, lendo mangs. No filme Encontros e Desencontros (Lost In Traslation,
2003) de Sofia Copolla, h uma cena em que a personagem Charlotte (Scarlett
Johansson) fica intrigada ao ver um japons lendo um mang no metr, algo que
acontece com turistas ocidentais em visita ao Japo, nico lugar do mundo onde se
vem adultos, adolescentes e crianas lendo quadrinhos em todos os lugares. Os
mangs tm histrias sobre os mais variados assuntos, desde mangs didticos
para as escolas, passando por ttulos que ensinam culinria ou direito at as mais
conhecidas no Brasil, como as histrias de samurais, robs gigantes e comdias
6

Todos os mangs citados pelos entrevistados so editados por uma dessas trs editoras.

26

romnticas. Os mangs, diferentemente dos comics, que em geral so infantis ou


sobre super-heris, tem histrias para todos os gostos. De detetive, fico cientfica,
fantasia, aventura, histrias sobre o cotidiano, autobiografias, sobre agiotas, donas
de casa, desempregados, trabalhadores, no h o que no possa ser transformado
em quadrinhos, no h limites como nos EUA7. Apesar de no haver restries
formais para o que pode ser transformado em histrias em quadrinhos nos EUA, se
convencionou que certos temas so interessantes outros no. So raros os autores
que se aventuram a fazer algo diferente, casos como os do j citados Art Spilgeman,
vencedor do Pulitzer e Neil Gaiman, ganhador do World Fantasy.8 So inmeros os
termos para os diversos gneros de mang, os que seguem so os mais conhecidos
pelos leitores brasileiros.
As revistas destinadas ao pblico adolescente feminino so escritas,
desenhadas e editadas por mulheres, diferentemente do que ocorre nos EUA, onde
a quase totalidade de artistas e editores de quadrinhos so homens. Alm disso, o
pblico feminino leitor igual ao dos homens, o que no ocorre nos EUA nem na
Europa. No Brasil, o pblico leitor de quadrinhos americanos e europeus tambm ,
em sua maioria, masculino. J o pblico brasileiro que l mang misto,
evidenciando-se na forte presena de garotas e mulheres nos eventos relacionados
e a publicao de vrios ttulos voltados para esse segmento. So chamadas de
Shojo (leia-se shoudyo) Manga. Nesse tipo de mang os heris masculinos so
retratados de forma andrgina, meigos e galantes, diferente do conhecido machismo
predominante na sociedade japonesa Os meninos, no Japo, desde cedo so
incentivados e apoiados nos estudos para entrarem nas melhores universidades. As
meninas vo s faculdades exclusiva para moas e mesmo conseguindo uma
carreira estvel depois, so incentivadas coagidas socialmente a abandonar tudo
e se dedicar ao lar (LUYTEN, 2000). As histrias so contadas atravs de smbolos,
trao leve e ambientes onricos, com temas predominantemente romnticos, apesar
de, no raro, terem histrias de aventuras e terror. Relaes homossexuais
(platnicas ou no) aparecem inseridas com naturalidade, assim como o suicdio
7

Devido a grande presso de pais e educadores, influenciados pelo psiquiatra Fredric


Wertham, que publicou um livro de grande repercusso contra os quadrinhos, Seduction of the
Innocent, em 1954, foi criado nos EUA um cdigo de tica que determinava o que poderia ou no ser
publicado, o Comics Code, que, como toda censura tolheu a liberdade criativa e de expresso dos
artistas.
8
Maus um relato biogrfico de um judeu sobrevivente dos campos de concentrao nazista.
Sonho de uma noite de vero, mistura a pea homnima de Shakespeare com mitologia grega.

27

(NAGADO, 2002; LUYTEN, 2000). O Mahou Shojo um subgrupo dentro dos Shojo
Manga, apresentando histrias de heronas que lutam a servio do bem (BRAZ, s/d).
Os Shonem Manga so os mangs dedicados ao pblico adolescente
masculino, tendo como caractersticas bsicas aventura, violncia, humor e erotismo
(NAGADO, 2002). As histrias mais comuns envolvem robs gigantes, artes
marciais, samurais e grandes cataclismos, temas estes ligados cultura e histria
japonesa. Porm, muitos artistas vm produzindo histrias ocidentalizadas,
certamente para atingir o grande pblico consumidor que vem se formando por aqui.
Para o pblico adulto feminino h os Josei Manga ou Ladys Comic com
histrias do cotidiano das mulheres, em casa ou no trabalho. Para os homens
adultos existem os Seinen Mang com temas voltados para questes de trabalho e
atividades sociais. Os temas de esportes so tambm comuns.
Ainda no gnero adulto tem-se os Gekiga (leia-se guekig), equivalentes
aos comic books underground9 com histrias e estilos mais realistas. O Ero-Gekig
o gekig de cunho ertico. Tm-se ainda os Ero-Guro, que so mangs de
erotismo grotesco e os Nouvelle Manga influenciados pelo termo Nouvelle Vague
(Nova Onda), movimento que renovou o cinema nos anos 50, atravs de cineastas
como Jean-Luc Godard, Franois Truffaut e Lois Malle
Alm destes, h o Hentai, que pode ser traduzido por anormal, pervertido
(BARNAB, 2005, p.274), voltado para o pblico adulto, com histrias pornogrficas.
Uso esse termo no no sentido pejorativo, mas para diferenciar de ertico, onde as
cenas de sexo so mais sutis e as histrias mais bem elaboradas, caso do EroGekig. Tambm chamado de Etchi (tambm pode ser grafado ecchi), pronncia
dos japoneses para a letra H em ingls, letra inicial de hentai, significa safadeza ou
indecncia (ROSA, 2005, p. 3). No Japo so lanados mais de mil ttulos de
hentai por ano (ROSA, 2005) enquanto no Brasil o acesso se d principalmente
atravs da Internet, que ajudou a difundir o hentai no mundo todo, e publicaes
piratas. Ttulos oficializados no chegaram a dez. H de tudo no hentai, histrias que
evidenciam quaisquer fantasias, facilitado por uma atitude em relao ao sexo
diferente da ocidental crist e agostiniana, os japoneses, em sua maioria budistas e
9

O movimento underground americano nos quadrinhos surgiu nos anos 60, introduzindo
temas polticos, drogas, sexo e contestao do american way of life, atravs de publicaes
independentes, em material barato. Foi um dos movimentos artstico-culturais mais importantes dos
EUA (MOYA, 1993).

28

xintostas podem ser considerados mais liberais10. Alm disso existe uma clara
distino na mente do oriental daquilo que real do imaginrio [...] (ROSA, 2005,
p.34), o que facilita a leitura desse material sem, necessariamente, ser diretamente
influenciado por ele.
So temas recorrentes pedofilia (masculina e feminina), incesto (com pai,
me, irmos, padrastos e madrastas), sexo com autoridades como professores e
professoras (os estudantes japoneses passam em mdia oito horas por dia na
escola) e policiais, freiras, empregadas domsticas (maid), criaturas monstruosas
com muitos tentculos, colegiais, com seres mitolgicos como fadas e gnomos,
animais ( comum no Japo o mito da sereia ou da raposa que se relacionam
sexualmente com pessoas, algo como o boto, da regio amaznica) e insetos;
orgias, sadomasoquismo, voyeurismo, estupro (que quase sempre termina com a
vtima (sempre mulheres) gostando, homossexualidade, que so chamados de Yaoi
contrao de yama nashi, ochi nashi, imi nashi (Que significa sem clmax, sem
desenlace, sem sentido) [...] embora apresente relaes amorosas entre rapazes,
consumido principalmente, embora no exclusivamente, pelo pblico feminino.
(MOLIN, 2004, p. 219), histrias erticas com dolos femininos da msica e de
personagens consagrados dos mangs e de videogames. Colegiais e mulheres que
agem como lolitas, so quase onipresentes nos hentai, assim como mulheres
tratadas como objetos sexuais, extremamente submissas, torturadas, humilhadas e
penetradas de todas as formas possveis e algumas fantasiadas11.
sabido que o povo japons tem avanado lentamente nas questes de
gnero, sendo comum e aceito socialmente o machismo. Numa cena de um mang
famoso, publicado no Brasil pela editora Conrad, Garotas de Tquio, do francs
Frdric Boilet, um dos precursores do nouvelle manga e um dos poucos artistas de
quadrinhos ocidentais a fazer sucesso no Japo, h uma cena de sexo oral entre o
narrador (o prprio autor) e uma japonesa. Ela diz que bom dar sexo oral, s
pedir como o narrador o faz, diferentemente, ela diz, dos garotos japoneses que as
foram, agarrando-as pelos cabelos e dirigindo-as em direo ao pnis. Vale dizer
10

O xintosmo (antes a nica religio professada no Japo) pluralista e segue o princpio do


Yin e Yang, no tendo escrituras sagradas, filosofia ocidental ou cdigo moral, o que abriu espao,
mais tarde, para a entrada para o budismo (FONSECA, 2003), que tambm tem doutrinas pouco
rgidas.
11
Os temas erticos mais comuns foram extrados do livro Hentai, a seduo do mang, de
organizao de Franco de Rosa, com exceo dos comentrios.

29

que a histria baseada em experincias reais do autor/narrador e evoca, mesmo


atravs da representao, o tratamento dispensado s mulheres pelos homens
japoneses. No h limites para o erotismo japons, diferentemente do erotismo
ocidental sempre mais vigiado e condenado. A Associao de Pais e Mestres do
Japo tem lutado constantemente contra os hentais, mas devido a liberdade de
expresso japonesa o mximo que conseguiram at agora foi a proibio de
exibio de pnis, vaginas e pelos pubianos, tanto nos hentais como em animes e
filmes (ROSA, 2005). Essa proibio faz com que os artistas os escondam atravs
de distoro da imagem, tarjas pretas ou outros recursos e enfatizem os seios,
volumosos em excesso, que agradam tanto japoneses como ocidentais; bumbuns e
coxas, como os seios, desproporcionais, e rostos, em geral bem jovens e at
infantis.
Grande parcela dos mangakas (desenhistas de mangs, definido adiante)
famosos comearam desenhando hentai (ROSA, 2005).
comum no ocidente a crtica acerca da violncia e do sexo muito evidentes
nos mangs. Mas fato que o ndice de criminalidade no Japo um dos menores
do mundo e os casos de estupro so rarssimos. (ROSA, 2005).
Para o pblico infantil h os Shogaku, com histrias de humor, desenho mais
caricaturesco e por vezes com lies de moral.
Djinshi,so as publicaes independentes feitas por fs. o equivalente do
termo ingls fanzine, contrao das palavras fanatic magazine. O termo fanzine
tambm usado no Brasil. Alm de histrias inditas comum nos djinshi as
Aniparo, contrao de Anime Parody, mangs que parodiam jogos de videogames e
sries animadas conhecidas.
Os Mangaka so os autores de mang. No Japo so celebridades,
equivalentes aos astros e estrelas de Hollywood, atores e atrizes de novelas ou
jogadores de futebol ou modelos no Brasil. Atuam, inclusive, em comerciais dos
mais diversos produtos (LUYTEN, 2000). Apesar de no Japo em geral o desenhista
de mang tambm ser o argumentista, este tem o nome de Gensakusha (MOLIN,
2004). Um autor de sucesso pode chegar a cobrar verdadeiras fortunas e, de fato,
os mais reconhecidos esto entre as pessoas mais ricas do Japo (BARNAB,
2005, p. 17).

30

So vrias as publicaes brasileiras sobre como desenhar no estilo mang,


tanto tradues de manuais japoneses, como de trabalhos produzidos por artistas
brasileiros

influenciados

pelos

mangs.

Em

Fortaleza

existem

cursos

especializados no estilo mang, tanto em escolas oficiais como o SENAC como em


vrios cursos particulares.
Um dos produtos mais conhecidos relacionados aos mangs so os GarageKit. So bonecos e bonecas de resina dos personagens dos quadrinhos e desenhos
animados. Podem ser comprados prontos ou para montar e pintar de acordo com as
preferncias individuais. No Japo so muito vendidos, tornando-se inclusive objeto
de culto ertico e companhia para os solitrios otakus [termo que definiremos
adiante]. tienne Barral (2000. p. 55) diz que
Se os garage-kit gozam de tamanho sucesso junto aos jovens, e
particularmente entre os otaku, porque o lazer deles colocar uma
parte de si mesmos no personagem de resina. Pouco importa que as
peas moldadas sejam vendidas aos milhares no comrcio. Cada
um, conforme sua destreza, o cuidado que dedicar ao polimento ou
aplicao da pintura, ter um personagem diferente.

Naturalmente, Barral se refere aos que so vendidos para serem montados


e pintados e no aos prontos.
No Brasil a venda de Garage-kit ainda pequena devido, sobretudo, a
questes financeiras, j que so caros, mas tambm um produto japons
consumido pelos fs da cultura pop japonesa.

1.3 Os Desenhos Animados Japoneses

Os Animes so os desenhos animados japoneses (tambm pode ser lido e


grafado como Anim), so o que os americanos e tambm brasileiros chamam de
cartoons. a abreviao do ingls animation. Ganhou foras nos anos 1960, graas
a Osamu Tezuka, com Tetsuwan Atomu (Astro Boy) de 1963 (AGUIAR, 2003).
Contudo, essa no foi a primeira animao japonesa e sim Manga Calendar de
1962, segundo Molin (2004). Sonia M. Bibe Luyten (2004) vai mais longe na
histria e cita Bunpuku-Chagama de 1917, como o primeiro anime produzido no
Japo e Momotarou no Umiwashi de 1943, como primeiro longa-metragem.

31

Alm de sries e longas-metragens originais, h os baseados em mangs e


videogames. No h uma regra, mang, anime e videogame compartilham enredos
e personagens, sendo o principal item da cultura pop japonesa. Apesar dos animes
serem mais recentes que os mangs, foram eles que chegaram primeiro em todos
os lugares do mundo onde fazem sucesso, trazendo, como conseqncia os
mangs (GUSMAN, 2004). Por serem apenas linguagens distintas do mesmo
produto cultural, mangs e animes se juntam em merchandising, o que no acontece
nos EUA, por exemplo, onde os desenhos animados raramente seguem a trama e
cronologia oficiais dos comics. No Brasil, os animes esto presentes na TV desde o
final dos anos 1960 (NAGADO, 2002). So classificados, como os mangs, por
faixas etrias e sexo. No Japo, atualmente, so produzidas e exibidas nas redes de
TV japonesas mais de 60 animes, movimentando mais de US$ 15 bilhes por ano,
comparando-se em tamanho e influncia a Hollywood (GOTO, 2002). No Brasil, as
principais emissoras comerciais abertas, Globo e SBT, e por assinatura tm animes
em sua programao. Fox Kids e Cartoon Network destinam parte de seu horrio s
produes japonesas. E mais recentemente foi lanado o canal Animax do grupo
Sony Pictures Television International, dedicado exclusivamente animao
japonesa, 24h, diariamente, com 30 sries j disponveis, com maior audincia de
homens entre 18 e 24 anos, segundo o IBOPE, refletindo exatamente seu pblico
alvo, que so estudantes de nvel mdio e superior e de alto poder aquisitivo, na
maioria homens, que tenham interesse em tecnologia, cultura urbana, msica, sexo
e ao (FONSECA, 2006).
Sessenta por cento dos cartoons exibidos no mundo so animes (GUSMAN,
2004). Em 2003, um anime de longa-metragem japons ganhou o Oscar de melhor
animao, A Viagem de Chihiro (Sen to Chihiro no Kami Kakushi) de Hayao
Miyazaki.
Alm dos animes feitos para a TV e cinema, existem os OVA, Sigla para
Original Video Animation, so animes lanados originalmente para vdeo (BRAZ,
s/d). So comercializados de forma direta ou em locadoras. Sua produo, em geral
melhor que as feitas para TV e inferiores s feitas para o cinema (NAGADO,
2002). Os longas-metragens de animao so chamados de Movies. Os animes
estrelados por robs gigantes, bastante comuns so chamados de Super Robot ou

32

associados palavra Mecha, que designa qualquer equipamento mecnico ou


criatura no-orgnica (BRAZ, s/d).
O anime est cada vez mais presente na cultura pop. No filme Kill Bill vol. I,
h um trecho de sete minutos em anime. No show da cantora Madonna, Drowned
World Tour 2001, os teles do palco exibem, durante boa parte da apresentao,
animes. Outro filme que usou os animes foi Matrix. Como complemento histria da
trilogia h uma srie de nove animes chamados de Animatrix. O prprio filme foi
inspirado na plstica das animaes japonesas.
O iPod da Apple que pode visualizar vdeos tem animes disponveis.
Os Anime Song so
As canes-tema de sries, filmes e animaes movimentam uma
grande indstria dentro do mercado fonogrfico japons. O termo
genrico para canes de animes, sries, filmes live-action e at de
video games. (...) as anime songs so interpretadas por dubladores,
atores, cantores especializados nesse filo e tambm por nomes
consagrados do J-pop, o pop-rock japons. O gnero tambm
chamado de anisong. (NAGADO, 2002).

Com as boas relaes que Japo e Brasil tm, sendo o nosso pas o lugar
onde mais tem japoneses fora do Japo (LUYTEN, 2000) e com o crescente
interesse pela cultura pop japonesa por aqui, uma produtora de anime resolveu que
uma das personagens de Lemon Angel Project seria uma brasileira filha de
japoneses. Erica Canbell uma personagem carinhosa que gosta de cuidar dos
outros. Essa personagem aumentar, sem dvida, o carinho que os fs brasileiros
sentem pela cultura pop japonesa.12
Alm dos animes h os Live Action (em japons o termo Tokusatsu, j que
o termo live-action usado mundialmente para este tipo de srie), que significa
ao ao vivo, servindo para designar qualquer ao que utilize atores. No Brasil, os
mais famosos foram Ultraman, Jaspion, Jiraya, Lion Man, Changeman e Flashman;
sendo estes dois ltimos chamados de Super Sentai, seriado em live-action que
apresenta quintetos de guerreiros coloridos (NAGADO, 2002; BRAZ, s/d). No
necessariamente todos os fs de animes gostam de tokusatsu, mas comum nos

12

Nos mangs tambm j houve uma homenagem ao Brasil, caso de Love Junkies, onde a
autora faz uma referncia aos leitores brasileiros.

33

eventos sobre cultura pop japonesa ter exibio dessas sries. E, no raro, sries de
mang e anime viram sries em live action.
A grande procura por animes, principalmente na Internet, lugar preferencial
de encontro e troca de informao dos fs de mangs e animes, gerou os
Fansubber, do ingls fan subtitled (legendado por fs), grupos de fs que
disponibilizam na rede mundial ttulos de animes por eles legendados.

1.4 Histria dos Mangs e Animes no Brasil

Segundo Marcel R. Goto (2002), desde os anos sessenta, devido,


sobretudo, influncia das colnias japonesas13 que o Brasil tem contato com os
mangs. Artistas brasileiros descendentes de japoneses produziam HQs no estilo
mang. Porm, somente em 1988 chegou s bancas brasileiras o primeiro mang
legtimo, contudo, invertido para a forma de leitura ocidental e em formato americano
(16,5 x 25,5), O Lobo Solitrio de Goseki Kojima e Kazuo Koike, pela editora
Cedibra, que no chegou a publicar toda a srie. Mais tarde a editora Sampa
adquiriu os direitos e publicou mais alguns nmeros, sem, contudo, chegar ao final.
Somente em 2004 a editora Panini voltou a public-lo, dessa vez na ntegra e na
orientao de leitura japonesa. Em 1990 publicado Akira de Katsuhiro Otomo pela
editora Globo, tambm em formato americano, leitura ocidental e colorida como a
edio americana, fazendo grande sucesso, acompanhado e incentivado pelo longametragem anime. O longa-metragem Akira, exibido nos cinemas, foi o primeiro a
chamar a ateno do ocidente para os quadrinhos e desenhos animados japoneses.
Outros ttulos foram lanados at o ano dois mil, ano que tem incio uma nova fase
para os mangs no Brasil. Dragon Ball e Cavaleiros do Zodaco, em orientao de
leitura japonesa, ambos pela editora Conrad, que tambm tiveram sua verso em
anime exibida no Brasil, do incio ao grande nmero de mangs publicados por
aqui, alm de grande nmero de revistas especializadas e especiais, bem como de
mangs nacionais e publicaes americanas baseadas no estilo mang, aliadas aos
jogos eletrnicos baseados nos mangs e os cards, jogos de cartas tambm
baseados nos personagens japoneses, que fazem grande sucesso entre o pblico
13

Segundo Luyten (2000, p. 191) a maior concentrao de japoneses fora do Japo no


Brasil, sendo que o mang original sempre foi usado para manter as tradies e unidade lingustica.

34

jovem. Vrias editoras publicaram mangs no Brasil, porm, somente com o


investimento de editoras como JBC, Conrad e Panini que esses produtos tiveram
um trabalho srio de editorao, traduo, variedade de ttulos e gneros,
divulgao e distribuio. Juntas, j somam quase 60 ttulos publicados.
Os animes tambm chegam ao Brasil a partir dos anos 1960, com Visitantes
do Espao, Samurai Kid, O Oitavo Homem, entre outros e o live-action National Kid.
A partir de 70 os animes passam a fazer sucesso de fato no Brasil, com sries como
A Princesa e o Cavaleiro e Speed Racer e mais 19 desenhos. Nos anos 1980
grande parte do sucesso das sries japonesas se deve aos live-action, como
Jaspion e Chageman; e animes como Zillion, Patrulha Estelar e Don Drcula,
totalizando 14 live-actions e mais de 20 animes. Em 1990, um anime se torna o
primeiro da invaso dos animes no Brasil, Cavaleiros do Zodaco, exibido pela
extinta TV Manchete, tendo altos ndices de audincia. Foram mais de 30 desenhos
exibidos no Brasil nesse perodo, incluindo os de grande sucesso como YuYu
Hakush, Dragon Ball e Evangelion. Em dois mil comea uma nova fase para os
animes, sendo exibidos nos canais pagos e abertos, vendidos em home-videos e
exibidos no cinema. Os mais conhecidos dessa fase so Pokmon, Dragon Ball e
Yu-Gi-Oh!, este ltimo responsvel pela grande procura de cards. No cinema, A
Viagem de Chihiro, ganha, em 2002, o Urso de Ouro no Festival Internacional de
Cinema de Berlim e em 2003 o Oscar de melhor animao. Em 2005 entra no ar o
canal Animax com programao exclusivamente de animes japoneses, diariamente,
24h. Diversos eventos no Brasil exibem animes, inclusive em Fortaleza. O mais
importante deles, o S.A.N.A (Super Amostra Nacional de Anime) reuniu, em 2005,
no Centro de Convenes Edson Queiroz em Fortaleza, aproximadamente 10 mil
pessoas nos dois dias de evento. De 2000 at agora, mais de 50 sries j foram
exibidas (FONSECA, 2003).
A breve histria apresentada panormica, pois impossvel fazer uma lista
de todos os animes disponibilizados no Brasil, porque os otakus utilizam a Internet
para divulgar e assistir animes. So centenas de ttulos disponveis, que vm do
Japo e so traduzidos pelos prprios fs. Atravs dos questionrios aplicados aos
fs de Fortaleza foi possvel identificar alguns dos favoritos, como veremos no
captulo trs.

35

CAPTULO II

2.1 Indstria Cultural

Sendo o Japo um dos pases mais consumistas do mundo, no de se


estranhar que a arte de forma geral e os quadrinhos de forma particular fossem
transformados em mercadoria de consumo. No Japo toda arte mercadoria, tudo
usado para vender arte (BARRAL, 2000). Se que os quadrinhos podem ser
considerados arte para Adorno e Horkheimer (1985), autores do conceito de
Indstria Cultural, j que para eles a arte quando produzida em srie perde seu valor
artstico. No fundo, como o cinema, a televiso e outras manifestaes do massmedia, as histrias em quadrinhos hesitam entre o transcendental e o suprfluo
(Mirador, p. 9478, verbete quadrinhos). Para alm disso, a padronizao (trao
apontado por Adorno como caracterstico da produo cultural) mais que evidente
nos mangs, que seguem h muito tempo a frmula iniciada por Osamu Tezuka dos
olhos grandes, narrativa cinematogrfica, personagens caricatos e cenrios
realistas. Entretanto, h exemplos de autores que criam e publicam seus trabalhos
de forma independente, isto , sem a influncia direta das grandes editoras e que
tm contedos que despertam o lado crtico dos leitores, seja em questes polticas,
sociais e/ou religiosas, questionando o status quo ou relativizando valores e
ideologias.
sabido que o uso da tcnica na indstria cultural leva estandardizao,
alcanada atravs da produo em srie e, como conseqncia direta disso, ocorre
a perda do sentido na criao da arte, pois esta, que outrora era concebida fora da
lgica do sistema social, agora incorporada pela ordem vigente como mais uma de
suas engrenagens, garantindo sua autoreproduo. Como diz Adorno (1985, p. 09),
a racionalidade tcnica hoje a racionalidade da prpria dominao, o carter
repressivo da sociedade que se auto-aliena.
Os quadrinhos raramente foram arte produzida individualmente, isto , com
todo o subjetivismo do autor (para se produzir uma revista, alm dos editores,
necessrio o trabalho conjunto de roteiristas, desenhistas, arte-finalistas, coloristas,
letristas etc), fato este que os caracteriza como a indstria e toda a sua setorizao

36

do trabalho. Quando acontece de serem produzidos individualmente, so chamados


de quadrinhos de autor, isto , sem a interferncia das editoras, que sempre
tendem a publicar material mais comercial. So escritas, desenhadas e finalizadas
pelo prprio artista. No entanto, so serializados como os outros e comercializados.
O momento nico da arte, o aqui e o agora e a aura original, que para Walter
Benjamim (1975) caracterizaria a arte, no tm lugar nos quadrinhos, por natureza,
fadados reproduo.
A Indstria Cultural, segundo Adorno e Horkheimer (1985) aliena o indivduo,
que nunca tem tempo para refletir sobre sua condio social. No obstante, a
indstria cultural caracteriza-se ainda como indstria do entretenimento, em virtude
de seu poder sobre os consumidores de consumar-se pela mediao do
divertimento. o sistema se estabelecendo sobre os homens, que buscam na
diverso uma maneira de se subtrair ao trabalho mecanizado para depois se
encontrar em condies de enfrent-lo. No entanto, Adorno nos afirma que ao estar
intimamente submetido ao processo de trabalho mecanizado, o homem s consegue
captar as produes dos produtos de divertimento que no fogem s regras do
prprio processo de trabalho. Os bens culturais da indstria cultural reproduzem a
base material com a qual se relacionam, no se podendo fugir da lgica cotidiana do
trabalho para neles se distrair, pois no simples ato de consumi-los est a
adequao, a integrao ao sistema. Assim, para Adorno (1985, p. 33), toda
conexo lgica que exija alento intelectual escrupulosamente evitada.
Tem-se que o objeto da indstria cultural o consumidor. A este se promete,
em todos os ramos da indstria cultural, a fuga da vida cotidiana; mesmo sendo esta
duplicada e re-inserida na lgica da fabricao dos produtos, que oferecem como
paraso a mesma vida cotidiana. Para Adorno (1985, p. 40), o divertimento promove
a resignao que nele procura se esquecer. Seria, de fato, uma fuga, no da
realidade perversa, mas sim da resistncia que se poderia ainda nela encontrar.
Os mangs so vlvulas de escape para os japoneses. No Brasil, apesar
dos otakus ainda gostarem dos comics americanos segundo os entrevistados, o
modelo de heri japons, isto , do indivduo comum que consegue se superar
devido a um poder mgico ou circunstncias especiais, tem forte identificao no
imaginrio brasileiro que quer vencer os problemas do cotidiano. Os mangs, como
um produto da chamada indstria cultural, portanto, servem como uma leitura de

37

esperana, de sonho e de utopia para o leitor brasileiro, mas no como uma leitura
reflexiva de sua condio.
Para Marcuse (1979), a liberdade na sociedade capitalista seria a liberdade
de consumo. Criticando essa lgica que diz que o indivduo livre para consumir e
que essa liberdade se efetiva quando adquire os bens de seu desejo (idia to bem
reproduzida na publicidade), divide as necessidades de consumo em necessidades
falsas e necessidades verdadeiras. As falsas necessidades so as impostas pela
sociedade capitalista, independentemente do indivduo sentir que necessita delas e
que lhe so fundamentais.
Essas necessidades so adquiridas socialmente. Segundo Marcuse, cabe
ao indivduo, desde que esteja livre de condicionamentos culturais, identificar quais
as necessidades seriam falsas e quais as necessidades verdadeiras para si. Qual o
papel, portanto, da arte na libertao desse indivduo? Obviamente entendendo,
como Marcuse e Adorno, arte como oposto da no-arte massificada. A arte
superior; para os crticos destes, a arte de elite. Ele se pergunta do porqu da
futilidade da arte que lhe contempornea. Certamente no pelos acontecimentos
desastrosos mundiais, mas mais pelo carter unidimensional da sociedade.
Contudo, ele acredita que a arte ainda cumpre seu papel de colaborador na
libertao nos modos de ser e de pensar dos indivduos e de crtico do
Establishment, no fazendo parte da mudana real, que caberia a ao poltica e
no aos artistas. Os quadrinhos como arte, ou nona arte, no so, como em
Marcuse, libertadores da conscincia e inconscincia.
luz de McLuhan (in LIMA,1982) poderamos analisar o prprio meio de
comunicao dos mangs, hbrido de texto e arte visual. Ele teorizou sobre a arte
impressa e sua influncia, negando (a posteriori) que seja o nico meio vlido para a
comunicao. Para ele a prpria forma de qualquer meio de comunicao to
importante quanto qualquer coisa que transmita. Usando uma lgica evolucionista
ele divide os meios de comunicao em pr-tipogrficos e portanto primitivos, o
perodo dominado pela tipografia e a etapa de surgimento de meios de comunicao
visual e verbal, fruto do avano tecnolgico. Diz que
antes da imprensa, um leitor era algum que discernia e sondava
enigmas. Aps a imprensa, passou a significar algum que corria os
olhos, que se escapulia ao longo das superfcies mecanizadas do
texto impresso. Hoje em dia, no final de tal processo, chegamos a
aliar a habilidade de ler velozmente com a distrao, em vez de com

38

sabedoria. Mas imprensa, mecanizao da escrita, sucedeu no


sculo XIX a fotografia e em seguida a mecanizao do gesto
humano no filme. A isso seguiu-se a mecanizao da fala no
telefone, no fongrafo e no rdio. Com o cinema falado, e finalmente
com a televiso, sobreveio a mecanizao da totalidade da
expresso humana... cada um desses estgios da mecanizao da
expresso humana comparou-se, no seu mbito, revoluo
deflagrada pela prpria mecanizao da escrita. (ibid, p.151)

Os quadrinhos sempre foram meios importantes para a difuso cultural


americana, agora o so para a cultura japonesa. Nesse sentido, o prprio meio de
comunicao se torna elemento fundamental para aceitao de valores japoneses
por parte dos jovens e adultos brasileiros. Contudo, a lgica evolucionista de
MacLuhan no permitiu que esse autor vislumbrasse a possibilidade de coexistncia
entre os vrios meios de comunicao. Assim, a televiso no se constituiu no golpe
final aos quadrinhos. Em relao aos mangs, a TV lhe favorece, transmitindo os
animes que alavancam as suas vendas.
Evidentemente se faz necessrio dialogar com os crticos da Escola de
Frankfurt e conceituar o que aqui chamamos de comunicao ou cultura de massa.
Pensar no que Barbero (2001) chama de diversidade de leitores sociais e suas
diversas leituras no contexto latino-americano, diferente do que produziu a escola de
Frankfurt. Thompson (2000, p.143) aponta os problemas do conceito de Indstria
Cultural, dizendo
No absolutamente claro que todos, ou mesmo a maioria, os
indivduos das sociedades industriais modernas estejam nitidamente
integrados na ordem social, que suas faculdades intelectuais estejam
to profundamente embotadas a tal ponto que eles no sejam mais
capazes de ter um pensamento crtico e independente. E mais: o
pressuposto de que a recepo e o consumo de produtos culturais
serve unicamente para reforar a conformidade ao status quo, para
liquidar com o que j uma individualidade atrofiada, por demais
simples. Este pressuposto se baseia na falcia do internalismo e
simplifica demais os processos presentes no ato de recepo dos
produtos culturais, no ato de sua apropriao e integrao aos
contextos sociais e aos referenciais imperativos dos receptores.
Estes processos so mais diversificados e complexos do que a teoria
de Horkheimer e Adorno supe.

Em A Mdia e a Modernidade (2001) Thompson nos d as caractersticas da


comunicao de massa. Em primeiro lugar, ao contrrio do que se possa imaginar
com o termo massa, no o nmero de indivduos que recebe os produtos que
determina a expresso, mas no fato de que estes produtos esto disponveis
inicialmente para uma grande pluralidade de indivduos. Em relao aos mangs,

39

ainda que seja crescente o nmero de consumidores, em geral estes se restringem


a uma parcela de crianas, jovens e adultos da classe mdia, com poder aquisitivo
para comprar as revistas e acesso Internet e TV por assinatura. Em segundo lugar
massa no diz respeito a uma percepo acrtica, passiva e indiferente de indivduos
consumidores, de uma cultura de entretenimento homognea e branda. Alm disso,
Thompson discute a expresso "comunicao de massa", dizendo que no h o
receptor imediato no mesmo contexto do emissor da mensagem. Prefere o termo
simples, mdia, ou comunicao mediada.
Thompson (op. cit. p. 296) diz que o desenvolvimento dos meios de
comunicao de massa "possui um impacto fundamental na maneira como as
pessoas agem e interagem umas com as outras". Porm, "[...] [no] determina a
organizao social de uma maneira simples e monocausal" (Ibid).
Para analisar a influncia e recepo dos produtos japoneses nos otakus
brasileiros recorremos ao conceito de estilo de vida de Pierre Bourdieu, para quem
as trocas de bens simblicos vai alm da relao com o econmico, por isso no
analisa os grupos atravs de classes sociais, mas de identificao de interesses,
atravs do conceito de campo e a dinmica das relaes no interior deste, aliado s
idias de capital cultural e social. "O espao social e as diferenas que nele se
desenham 'espontaneamente' tendem a funcionar simbolicamente como espao dos
estilos de vida ou como conjunto de Stande, isto , de grupos caracterizados por
estilos de vida diferentes". (2003 p. 144 - grifo nosso). "Essa distino pode marcarse nas maneiras de falar ou na recusa a um casamento desigual" (Ibid).
Os grupos de otakus existentes em Fortaleza, e por extenso do Brasil,
absorvem o capital simblico japons. Linguagem, modos de se vestir, valores
sociais, religiosos, familiares. Ideologias polticas, filosofia de vida. Toda a cultura
japonesa implcita, explcita e pressuposta nos mangs.

40

CAPTULO III

Como todo produto cultural, os mangs esto carregados de significaes,


ideologias e smbolos. Estes, obviamente, dos modos de ser e de pensar japoneses.
Muitos aspectos dos mangs causam espanto, medo ou indignao nos ocidentais,
que, naturalmente, sofreram um processo de socializao diferente.
A nfase no sobrenatural um dos aspectos que causam indignao nos
ocidentais, que vem essa caracterstica nos mangs e animes, atravs das lentes
do cristianismo, inclusive proibindo os filhos de ver esse material demonaco.
Entretanto, o sobrenatural no Japo no visto em termos dualistas, maniquestas,
de cu e inferno, demnios e anjos, assim como no cristianismo ocidental.
Outro aspecto dos mangs a constante meno hecatombe, explicado
pela histria poltica do Japo, em constantes guerras, sobretudo a 2 Grande
Guerra e as catstrofes naturais como terremotos, maremotos e vulces (LUYTEN,
2000). Nos comics americanos a idia de catstrofe tambm bastante usada, com
os americanos, salvando no s os EUA, como o mundo todo.
A extrema violncia tambm alvo de crticas no Ocidente. interessante
que o Japo um dos pases com menor ndice de violncia. Isso explicado,
talvez, segundo Luyten (2000), pelo carter fortemente codificado do comportamento
japons, que adota uma conduta bastante controlada e pacfica. necessrio um
auto-controle constante para enfrentar o cotidiano de nibus e metrs lotados, de um
pas superpopuloso, bem como a longa jornada de trabalho e a forte presso social
pelo sucesso.
Nos mangs, o sexo tema recorrente. Principalmente o fetiche que os
japoneses tm pelas adolescentes colegiais fardadas14. Em geral, esses mangs
so classificados para adultos no Brasil. Os otakus no Japo no se relacionam bem
com as mulheres (o nmero de otakus do sexo masculino bem maior que os do
sexo feminino)15, transmitindo seu desejo para as personagens de mang e os
garage-kit (BARRAL, 2000). O casamento, em geral, uma convenincia familiar,
14

A farda das colegiais japonesas consiste em camisa de boto com gravata e saia de pregas
muito curtas.
15
Como j dissemos anteriormente, a maioria dos japoneses l mang, tanto homens como
mulheres, os otakus so os aficionados por esse material.

41

tendo pouco ou nenhum espao para sexo. Espera-se que a mulher cuide do marido
e dos filhos e o marido sustente a casa (podendo, s vezes, freqentar casas de
massagem), e se a mulher tiver carreira profissional deve abandon-la para dedicarse ao lar (LUYTEN, 2000). Essa nfase no sexo e na violncia, que no retratam
diretamente a realidade dos japoneses, podem ser utilizadas como cartase. No
Brasil, onde a violncia evidente e o sexo tratado com mais naturalidade 16 a
recepo desses contedos por parte dos leitores , naturalmente, diferenciada.
O sexo e a violncia presentes nos mangs, segundo Luyten (2000), no
exprimem a realidade japonesa, que v nisso apenas uma vlvula de escape. E no
Ocidente, em especial no Brasil, por que faz tanto sucesso? Simplesmente por
causa dos animes veiculados na TV, mdia de grande influncia? Por que os heris
americanos no fazem mais tanto sucesso como antes? Por que os mangs esto
se tornando to populares no Ocidente? A comear pelos EUA, grande produtor de
histrias em quadrinhos, que vm se rendendo influncia dos mangs (vrios
personagens americanos j tiveram histrias publicadas no estilo mang, por
autores americanos).
Os mangs no fazem uma crtica social e poltica direta como alguns
comics americanos e HQs brasileiras (sobretudo do movimento underground dos
anos 1960 e 1970). Servem para os japoneses principalmente como vlvula de
escape das presses e frustraes sociais, apesar de s vezes ridicularizar
convenes sociais. As crticas so mais sutis e no mais das vezes se perdem
quando lidas por fs brasileiros, que esto num contexto histrico e social diferente.
Contudo, aos poucos esses leitores esto entrando no universo japons, como
aconteceu com leitores de comics americanos. Provavelmente isso acontecer mais
rpido do que o foi com a aculturao americana. Antes no s se traduzia o texto,
mas gags, nomes prprios e situaes tpicas dos americanos eram adaptadas ao
contexto brasileiro. Pginas inteiras eram cortadas das edies brasileiras. Hoje,
devido sobretudo a facilidade de informao adquirida atravs da internet, meio de
comunicao preferido dos otakus, como j foi dito, caractersticas da histria que s
seriam entendidas no contexto japons so explicadas em legendas para o leitor e
16

O sexo presente nos mangs, mesmo nos que l so considerados para crianas, causa
indignao nos ocidentais, como j dissemos, sobretudo nos EUA, herdeiros do calvinismo e do
puritanismo, no Brasil se torna menos ofensivo devido nossa formao mais sincrtica, tema j
debatido por autores como Gilberto Freyre.

42

no modificadas, isso facilita enormemente o processo de absoro da cultura


japonesa por parte dos consumidores de mangs e animes no Brasil.

3.1 Os Fs e Colecionadores de Mangs

Os otakus so os fs de mang e anime, como se convencionou chamar no


Brasil. No Japo essa designao carrega um estigma negativo. Segundo Nagado
(2002, p. 78),
[...] significa algo como viver num casulo e foi cunhado em 1983
pelo escritor Akio Nakamori para definir pessoas que se isolam do
mundo real, vivendo apenas em funo de quadrinhos, video
games, seriados, culto a cantores, etc. No entanto, muito diferente
de um torcedor fantico por seu time de futebol, o otaku um
indivduo fechado, avesso ao convvio social.

Molin (2004) define o termo como tua casa, termo pejorativo no Japo,
mas sem conotao negativa no ocidente. Seria equivalente aos anglfonos Freak e
Nerd.
O jornalista francs tienne Barral (2000, p.25) que estudou o fenmeno
otaku diz que
Em japons, o termo otaku possui dois significados primordiais, que
j existiam antes do aparecimento do fenmeno em si. O primeiro
corresponde leitura de um dos caracteres japoneses utilizados para
designar a habitao, o lugar onde se vive. O segundo significado da
palavra uma extenso do primeiro sentido: um tratamento
impessoal de distanciamento que os japoneses utilizam quando
precisam dirigir-se a algum sem, contudo, desejar aprofundar a
relao travada. (...) se o termo foi logo aceito para designar essa
nova gerao de jovens; porque ele contm em uma mesma
palavra as duas principais caractersticas da sndrome. Efetivamente,
os otaku tm averso a aprofundar as relaes pessoais, e preferem
ficar fechados em casa, no quarto, onde acumulam tudo que pode
satisfazer sua paixo.

Para Barral (2000), a sociedade japonesa deste fim de sculo se funda


sobre trs pilares fundamentais: educao, informao e consumo. Estes so os
domnios da cultura japonesa posta em questo pelos otakus. Por ser bastante
competitiva, devido sua grande populao, extremamente difcil, por exemplo,

43

passar nos exames vestibulares para as melhores universidades, e portanto


conseguir os melhores empregos. Os jovens passam em mdia oito horas no colgio
e mais duas horas no juku, os cursinhos preparatrios para o vestibular. Os adultos
passam 14 horas no trabalho. Essa rotina um tema recorrente nos mangs. Os
otakus so fruto dessa rotina e presso social e buscam nos mangs uma vlvula de
escape do mundo real.
O individualismo combatido. bem conhecida no Japo a metfora do
prego com a cabea para fora da tbua, que deve ser martelada de volta, ilustrando
a nfase no grupo em detrimento do indivduo (LUYTEN, 2000; BARRAL, 2000).
ainda Barral (2000, p. 127), que diz nos dias de hoje um grande nmero de mangs
muito populares ridicularizam o sistema social dominante, quer seja a escola, quer
seja o mundo da empresa. Os otakus so fruto dessa rotina e presso social.
Buscam nos mangs um escape do mundo real.
No Brasil, os otakus no so isolados do mundo real, nem tem dificuldades
para se relacionar com outras pessoas, nem com o sexo oposto. normal os
garotos e garotas otakus no Brasil, namorarem. Segundo os otakus que se renem
na Praa Portugal, os otakus brasileiros so diferentes, no tm problemas em se
relacionar, nem de namorar. Um dos entrevistados fez referncia a um colega
japons que se rene na praa: aqui no grupo tem o Ken, ele japons e esse
nosso colega, o Ken, ele era bem tmido no comeo, com o tempo que ele se
soltou mais, mas ele era bem tmido (Jorge, 22 anos), mostrando a mudana do
colega japons influenciada pelos modos de se relacionar no Brasil.
O visual dos otakus inclui cabelos coloridos, imitando os jovens japoneses,
uso de acessrios baseados nas personagens de mang, camisetas com estampas
de mangs, orelhas de pelcia e coturnos ou botas tipo plataforma. Divertem-se
freqentando karaoks (mania japonesa), ouvir J-rock e J-Pop (rock e pop
japoneses). Alm disso, adoram chicletes, balas, biscoitos e bebidas japonesas
(KORMANN, 2005).
Alm do termo f (do ingls fan, abreviao de fanatic), podemos usar o
termo colecionador para os otakus, pois juntam pilhas e pilhas de mangs e de cds e
dvds com animes, o que faz com que tenha um comportamento especfico. Como

44

diz Susan Sontag em O Amante do Vulco (2003, p.32) Colecionar expressa um


desejo livre, flutuante, que se apega e se reapega uma sucesso de desejos..
Uma das brincadeiras favoritas dos otakus o cosplay, abreviao de
Costume Play. Significa algo como roupa de brincar. a brincadeira em que fs de
mangs e animes se vestem como seus personagens favoritos. So comuns em
eventos de otakus. Apesar de ter se tornado popular no Brasil s recentemente, no
Japo a brincadeira movimenta milhes de dlares em lojas especializadas, revistas
e eventos. Cosplays (ou cosplayers) japoneses tornam-se, por vezes, verdadeiros
popstars. O Cosplay surgiu nos anos 70 nos EUA, atravs de fs de Guerra nas
Estrelas e Jornada nas Estrelas (LOBO, 2006).17

Otakus de Fortaleza fazendo cosplay no S.A.N.A 2005

3.2 Os Otakus de Fortaleza

Os otakus de Fortaleza se renem h cerca de dez anos na Praa Portugal,


no bairro Aldeota em Fortaleza. As reunies acontecem aos sbados a partir de 4h
17

Ilustrando essa crescente brincadeira, o milionrio japons Daisuke Enomoto declarou que
far cosplay no espao, vestido de Char Anzanable, personagem da famosa srie japonesa Gundam,
se a agncia espacial russa permitir. O milionrio ser o quarto a investir 20 milhes de dlares pelo
turismo espacial (RAMONE, 2005).

45

da tarde, e nas frias diariamente. O nmero de otakus que ali se rene impreciso,
e varia bastante. Segundo os entrevistados oscila entre 30 a 100 participantes,
alguns mais entusiasmados dizem ter at 200. Os nmeros aumentam logo aps
algum evento para mostra de animes e mangs, realizados esporadicamente na
cidade. Esses eventos tm se tornado muito populares, tendo inclusive cobertura da
mdia de Fortaleza, em jornais como O Povo, Dirio do Nordeste e canais de
televiso como Verdes Mares e TVC. O principal deles, o S.A.N.A (Super Amostra
Nacional de Animes), teve, em sua ltima edio, em 2005, uma mdia de dez mil
pessoas nos dois dias de evento, segundo dados divulgados em jornais. O
crescente nmero de fs de mangs e animes tem provocado a realizao desses
eventos tambm no interior, como em Sobral, e na Regio Metropolitana, como em
Horizonte.
Perfil dos Otakus: com a finalidade de traar o perfil dos jovens otakus e
conhecer de que modo a cultura japonesa exerce influncia sobre eles, aplicamos
vinte questionrios sendo que treze do sexo masculino e sete do feminino - e
fizemos seis entrevistas sendo quatro homens e duas mulheres. O nmero de
mulheres, aqui, considerado significativo, j que no Brasil o pblico consumidor de
quadrinhos e desenhos animados sempre foi, predominantemente, masculino.
Mangs e animes tm a vantagem de ter produtos especficos para aquele pblico.
As idades variam entre 13 e 25 anos. comum se ouvir que quadrinhos so
coisa de criana, talvez pelo prprio termo no diminutivo, como j discutimos. Os
dados acima, porm nos revelam outra situao. Segundo Will Eisner (1995), j
citado como o maior nome dos quadrinhos americanos, havia a teoria que dizia que
os leitores de quadrinhos eram crianas pobres e sem inteligncia. Teoria infundada,
sobretudo com a renovao e amadurecimento das histrias e dos desenhos. A
respeito do prprio mang se tinha a idia de que era entretenimento intil
(KURUMADA, 2004). No Brasil, o preconceito sempre foi maior. Adolf Aizen, ficou
surpreso ao ver que, nos EUA, os comics exerciam fascnio sobre o pblico de
todas as idades, ao contrrio do que acontecia no Brasil (JUNIOR, 2004, p. 26).
Houve um amadurecimento nas tramas de filmes e sries de TV que,
gradativamente, se tornam mais complexas e sofisticadas. Os desenhos animados,
mesmo os infantis, vm ganhando tramas mais bem elaboradas, refletindo inclusive
a maior gama de informaes que tm hoje, crianas e adolescentes e os prprios

46

avanos da tecnologia, como vemos nos videogames. At mesmo os comerciais de


TV tm se modificado e se elaborado. Artistas como Frank Miller, Alan Moore e Neil
Gaiman revolucionaram a maneira de se fazer quadrinhos, atravs de histrias mais
elaboradas e roteiros sofisticados, elevando os quadrinhos categoria de arte. Stan
Lee, um dos maiores nomes dos comics, criador de personagens como HomemAranha, X-Men, Hulk e Quarteto Fantstico, disse em entrevista, no j citado
documentrio sobre sua vida, que nunca escreveu para crianas, escrevia em
primeiro lugar para si mesmo, isto , do que um adulto gostava. O target do canal
Animax, como vimos, so adolescentes e jovens das classes A e B.
Quanto escolaridade, 20% esto no curso fundamental II, 60% no curso
mdio e 20% no curso superior. Perguntados quanto renda familiar 55% esto
acima de dois salrios mnimos (considerado o salrio de R$ 350,00). Esses dados
desmentem outra afirmao, a de que jovens pobres e da zona rural que
consomem quadrinhos. O perfil dos otakus de Fortaleza de jovens de , com boa
escolaridade, que tm acesso a tecnologias como computador, internet e TV por
assinatura, e poder aquisitivo para comprar tanto mangs e animes como produtos
relacionados, tendo inclusive muitos deles, segundo os entrevistados, que compram
material importado, tanto do Japo como de material japons editado nos EUA. A
maioria, 75%, compra pelo menos cinco mangs por ms, principalmente em comicshops (ou gibiterias, para os que preferem nomes em portugus). O acesso aos
animes se d, sobretudo, atravs de CDs e DVDs piratas e atravs da Internet,
somando 66%. Somente 7% afirmaram comprar animes originais. 5% tm acesso
atravs de VHS e de amigos. A maioria comeou a se interessar pelos personagens
japoneses por causa dos animes exibidos nas TVs, s depois passando para os
mangs e produtos relacionados. O nmero de animes que colecionam ou j
assistiram , no dizer deles, incalculvel.
J foi comum ter em bancas de jornal, sobretudo na poca da editora Abril,
que detinha os direitos dos principais personagens americanos, dezenas de ttulos
de comics, hoje s fcil encontrar, na maioria das bancas, mangs. Apesar disso,
a tendncia a centralizao em lojas especializadas, seguindo o modelo
americano, que alm de quadrinhos em geral, vendem brinquedos e produtos
relacionados. H, no Brasil, uma rede de distribuio entre esses pontos
especializados, o HQ Club, liderada pela maior comic-shop nacional, a Comix

47

Book Shop, de So Paulo. Em Fortaleza, a maior e conhecida nacionalmente a


Revista e Cia. situada na Av. Pontes Vieira, cujo proprietrio, Silvyo Roberto Neves
Amarante, reconhecidamente um dos grandes especialistas em quadrinhos do
Brasil, alm de deter um dos maiores acervos. Tambm so pontos de grande
venda de mangs em Fortaleza, as comic-shops Ravena, Fanzine e Tenshi, todas
no centro da cidade.
Quanto pergunta Que outros produtos/servios relacionados aos
mangs/animes voc consome?, os itens mais citados foram trilhas sonoras (21%),
revistas especializadas (20%), jogos para computador e videogames (17%), roupas
e acessrios (14%) e card games (10%). Somente 3% indicaram os garage-kit,
revelando o pouco interesse por esse produto no Brasil, apesar de no Japo ter um
grande nmero de adeptos.
Mais da metade dos que responderam ao questionrio, isto , 65%
revelaram no colecionar quadrinhos americanos ou que no sejam influenciados
pelos mangs, revelando a progressiva mudana de influncia atravs da cultura
pop, antes americana, agora japonesa.
A constante realizao de eventos sempre mobiliza os otakus sendo esse
dado confirmado, pois 95% participam de encontros relacionados aos mangs e
animes, e 75% j se fizeram presentes em mais de sete destes eventos.
Quanto ao cosplay 70% disseram que nunca fizeram.
Percebemos uma influncia progressiva da cultura japonesa sobre as
atitudes e formas de pensar dos jovens: 80% afirmam que ser otaku mudou algo em
seu estilo de vida. O modo de falar, atravs de grias e frases em japons foi o mais
citado como influncia (34%), seguido da maneira de pensar a economia e a poltica
(16%), modos de se vestir, com roupas e acessrios tpicos de personagens
japoneses (13% (somente 8% disseram vestir-se com roupas e acessrios tpicos do
Japo)), maneira de pensar a famlia (11%) e a religio (8%). Cabelo e maquiagem
somaram 8%. Um dos entrevistados citou, no item outros que uma das mudanas
percebidas foi na sua preferncia musical. As instituies japonesas como a famlia
e a escola, a poltica, a economia e a religio, so vistos pelos otakus fortalezenses
como mais srias. Apontam o respeito pela coletividade como item importante. A
poltica que alia tradio administrao moderna vista como modelo a ser

48

seguido pelo Brasil. Em vez de se fechar para o Ocidente o Japo se abriu, tentando
conservar contudo, suas tradies milenares. No h uma sistematizao desse
pensamento no discurso dos otakus sobre sua admirao pelo modo japons de
fazer poltica e economia, mas nas entrelinhas do que tentam explicar emerge esse
raciocnio. Quanto religio o japons mais aberto, visto as religies
predominantes, xintosmo e budismo, terem uma grande abertura ideolgica, sem o
dogmatismo do cristianismo. Os otakus vivenciam isso atravs de uma maior
tolerncia moral e de preferncias, tanto que na Praa Portugal se renem vrias
tribos urbanas18, que se unem pelo gosto comum pelos mangs e convivem
cordialmente.
Todos os jovens, com raras excees, ou seja, 95% confirmaram seu
interesse pela cultura japonesa, adquirindo-a atravs da Internet (17%), msica (JPop e J-Rock) (14%), filmes (13%), live-actions e tokusatsus (12%), livros de histria
e de literatura (8%), revistas especializadas (7%), cursos de artes marciais e da
culinria

restaurantes

japoneses,

ambos

com

6%,

utenslios

livros

especializados, com 4% cada e msica folclrica, popular, tradicional com 3%. Um


dos entrevistados marcou o item outros, dizendo que adquire conhecimento sobre
a cultura japonesa nos prprios mangs, citando Samurai X e Lobo Solitrio, ambos
com histrias de samurais, o heri por excelncia para o japons19.
Perguntados sobre a influncia dos mangs em seu comportamento, gestos
e linguagem, todos dizem ter sido influenciados de alguma maneira, e se
interessado pela cultura, histria e lngua japonesa. [fui influenciado pelo modo de
vestir] ...nos encontros a gente vai bem a carter, num estilo oriental... a gente se
centraliza na cultura japonesa. Muita gente faz curso de japons. Tem um cara aqui
que vai entrar no quinto semestre. [quanto s grias] chamo todo mundo de Baca,
que significa idiota (Jorge, 21 anos).

18

fcil identificar os vrios grupos que l se renem como skatistas, clubbers, plays, gticos, roqueiros,
jogadores de RPG, de videogame, etc.
19
Os samurais eram os protetores dos senhores feudais, viviam sob rgido cdigo tico e disciplinar, o
Bushido. Eram tidos como os homens mais honrados e valentes do Japo. Com o fim do feudalismo sua
atividade foi proibida. Muitos deles viraram ronins, isto , samurais sem mestre. Os mangs de samurai esto
entre os mais lidos no Brasil.

49

No comeo do curso da UECE eu fui atrs de fazer o curso [de japons],


fiquei como ouvinte um tempo e acabei parando por falta de tempo. Eu tambm fui
agora para So Paulo, para os eventos de l, o Animecom e o Animefriends tambm
por influncia dos animes. [mas h influncia tambm] nos gestos. Quando o
pessoal pega um gesto, vira moda. E eu j fiz cosplay tambm. Quem faz cosplay
acaba pegando um pouco do personagem. Teve uma [gria] que era uma brincadeira
que era o seguinte: de um anime chamado Gundam. A fala de um personagem.
Quando uma menina t afim dele e manda uma carta ele rasga a carta e diz: maiua
koroso, que : vou te matar! Ento se fazia brincadeiras com as meninas, quando
algum levava um fora dizia maiua koroso, coisa desse tipo (Jorge, 22 anos).

...gria quase impossvel no pegar alguma coisa assim, por exemplo,


umas palavrinhas que a gente usa, tipo Baca, que significa idiota em japons,
tambm... algumas palavras que voc vai ouvindo enquanto t assistindo anime que
meio impossvel no assimilar. Quando voc t assistindo anime, voc j sabe
sem a legenda, o significado de palavras que voc j assimilou. Ento, s por ouvir
voc j pega. Conheo alguns [otakus] que estudam japons, tanto pra poder ler os
mangs em japons, tanto pra poder ouvir, entender o que os personagens to
falando, no anime. Mas eu infelizmente, no tive oportunidade de ir l e fazer, no
tive tempo. T fazendo faculdade, ento, no d muito tempo pra tudo. sempre que
possvel eu procuro ler alguma coisa. No caso, atualmente eu t lendo Musashi [livro
sobre um lendrio samurai japons]. Que o maior samurai do Japo. Eu t
gostando muito, um livro maravilhoso, assim, e sempre que possvel, que lanam,
e tambm a quantidade pouca de livros publicados sobre o assunto
especificamente aqui no Brasil. muito pouca se for comparar com, digamos, o que
publicado no resto do mundo. Existe um interesse das pessoas por uma cultura
que diferente da deles, ento necessrio descobrir mais coisas. geralmente as
meninas so mais influenciadas pela moda dos animes, do Japo em si. No s dos
animes, mas do pessoal japons. Ento voc v muita menina aqui com sainha, ou
ento com um estilo assim meio parecido com colegial e tudo o mais. Mas os
meninos, no, os meninos geralmente ficam com seu estilo prprio, assim no so
muito afetados por isso no, geralmente so as mulheres que so mais afetadas

50

pela moda dos animes e do Japo. (Bruno, 25 anos, um dos organizadores dos
encontros).
facilmente perceptvel as garotas otakus que vo Praa Portugal com
roupas no estilo colegial japons, com mini-saias com pregas, meias trs-quartos e
boinas. Os rapazes costumam usar preto.
Segundo os entrevistados, os otakus brasileiros tm um comportamento
diferente dos do Japo. Apesar de serem influenciados pelos modos de ser e de
pensar dos japoneses, a cultura otaku foi modificada aos moldes do contexto
brasileiro. Alm disso, so poucos os otakus puros, a maioria tem preferncias
diversas em termos de divertimento, aliando todas elas aos animes e mangs.
O grupo aqui no s de otakus, tem gente que gosta de video game,
pessoal que gosta de sair, ir pro shopping, engloba um grupo bem maior. Gente que
joga tabuleiro, card, RPG. Um grupo bem diverso. Bem misto. Talvez isso no
ocorra por isso (sic). Mas aqui no grupo tem o Ken, ele japons e esse nosso
colega o Ken, ele era bem tmido no comeo, com o tempo que ele se soltou mais,
mas ele era bem tmido. (Jorge, 22 anos).
Os otakus aqui gostam muito de se reunir, de discutir os lanamentos, o
anime que mais gosta. Acho que o otaku aqui bem mais socivel que o otaku
japons. E a gente no tem muito esse problema, o nico problema que de vez em
quando, nos eventos em si, entre os diferentes eventos existe uma certa
competio... (Bruno, 25 anos).
Perguntados sobre o interesse crescente por parte dos brasileiros, nos
mangs, no sabem dizer exatamente por qu. A maioria conhece ou leu quadrinhos
americanos, mas devido a uma longa cronologia passada que no tem como ser
seguida acabam desistindo; sendo esse tambm um motivo pelo qual os quadrinhos
americanos no tm conseguido renovar seu pblico.
...as TVs abertas elas costumam trazer os animes

mais comerciais

possveis, ou seja, aqueles animes que com certeza vo vender brinquedo, lbum
de figurinha, cards e tudo mais. Nisso, eles chamam uma determinada ateno de
uma parte do pblico pra isso, a maioria do pblico infanto-juvenil curte esse jogos,
coleciona alguma coisa, a tudo bem. A partir da voc v que existe realmente uma
demanda por animes. O que a gente mostra nos eventos que no existe s esse

51

tipo de anime, o anime comercial, ou seja, anime de um nvel maior, de um pblico


mais adulto, animes que tm uma histria muito boa, no precisa ser algo s pra
colecionar nem nada, so animes bem mais... digamos, culturalmente mais
interessantes. Falam at da cultura japonesa em si (Bruno, 25 anos). Em relao
cultura japonesa em si se referem, sobretudo, ao lado mais tradicional e milenar do
Japo, como artes marciais, cerimnia do ch20, extremamente importante para os
japoneses, os banhos pblicos, muito comuns e a escola com toda a sua rigidez.
Apesar do comportamento dos otakus se diferenciar dos seus inspiradores
japoneses, notria a paixo comum por mangs. Esses jovens tm sido
influenciados pela cultura japonesa, no sendo paixo efmera de adolescente j
que os entrevistados beiram os 26 anos, esto na faculdade e trabalham. Alm
disso, um movimento que tem se espalhado por todo o Brasil, alimentando uma
indstria cultural forte, dezenas de lojas especializadas e mega-eventos.

3.3 O Inter-relacionamento entre as Culturas Ocidental e Oriental

O cinema e os quadrinhos ocidentais foram e continuam sendo influncia


para os criadores japoneses, desde a abertura econmica do Japo, depois da
Segunda Guerra Mundial para os EUA. Walt Disney foi uma das maiores influncias
de Osamu Tezuka, criador de Kimba, o Leo Branco (Jungle Taitei). Por sua vez, a
Disney americana criou Rei Leo (The Lion King), grande sucesso do cinema, uma
evidente cpia da criao de Tezuka, tanto de personagens como de trama.
Cineastas americanos como os irmos Wachosky e James Cameron so fs
confessos das animaes japonesas. A influncia no categrica, so, na verdade,
trocas. Um dos mangs de maior sucesso no mundo, Cavaleiros do Zodaco no
explora em nenhum momento a cultura japonesa de forma direta, os elementos
presentes na trama so da mitologia grega. Cowboy Bebop, anime de sucesso tem
cenas quase que totalmente iguais a filmes americanos de ao. A trilha sonora e a
temtica so americanas. Tokyo Godfathers tem o natal cristo como centro, algo
indiferente para japoneses budistas e xintostas. O Espinafre de Yukiko e As Garotas

20

Para os japoneses o tch-no-yu (a cerimnia do ch) uma disciplina mental para chegar a um estado de
calma, felicidade e simplicidade. O ritual mantido com rigor desde o sculo XIX.

52

de Tquio, mangs no estilo nouvelle manga so criaes de um francs e fazem


sucesso tanto no Japo como fora dele. Um interessante exemplo dessa
globalizao dos quadrinhos alavancada pelos mangs Quark (publicado no
Brasil pela Ediouro), artistas holandeses, desenhando no estilo mang uma histria
com elementos das histrias policiais e de fico cientfica americanas. Outro
exemplo, Lord Takeyama (publicado no Brasil pela Opera Graphica), um brasileiro e
um americano se juntaram pra criar uma histria no estilo guekig japons. Preto e
Branco (publicado no Brasil pela Conrad), mang original japons com influncia
europia. Ronin (publicado no Brasil inicialmente pela editora Abril e depois pela
Opera Graphica), do americano Frank Miller teve influncia no mang Lobo Solitrio
de Kozuo Koike e Goseki Kojima. Miller foi o primeiro a incentivar a leitura dos
mangs nos EUA. Essa confluncia de artistas, temas e estilos nos quadrinhos no
comum nem no cinema nem na literatura. Os quadrinhos, atravs da influncia dos
mangs no mundo todo tm seguido mais de perto as mudanas que a globalizao
vem impondo.
Os animes e mangs em geral citam muito a cultura americana, atravs da
msica, dos costumes, dos mitos. Isso natural, j que os prprios japoneses
convivem, simultaneamente, com sua cultura milenar e com o que absorvem dos
EUA. o que chamam de wakon yonsai (aprendizado ocidental, estilo japons). At
a lngua inglesa est presente em cartazes, placas e outras referncias visuais. O
Ingls , no oficialmente, a segunda lngua no Japo. Por outro lado os EUA
consomem mangs e so influenciados por eles. Vrios personagens americanos
importantes, cones da cultura pop ocidental j tiveram suas verses no estilo
mang. Batman, Homem-Aranha, Gen13, X-Men j tiveram publicaes desenhadas
com a influncia japonesa, tanto por artistas americanos como por artistas
japoneses convidados. A Marvel, maior editora de quadrinhos nos EUA, casa do
Homem-Aranha, Quarteto Fantstico, Hulk, X-Men, entre outros, criou uma
publicao s para histrias com seus personagens nos estilo mang, o Marvel
Mangaverse. Contudo, essas publicaes seguem o esteretipo dos olhos grandes e
hachuras, mas a narrativa ainda americana.
notria a influncia dos comics na doutrinao do American Way of Life,
comecei minha pesquisa com esse pressuposto, querendo demonstrar que agora
o Japo que tem difundido sua cultura ao mundo atravs dos quadrinhos e

53

animaes. Porm, isso no acontece de forma mecnica, nem sempre


necessariamente proposital, , muito vezes, incidental. verdade que no perodo da
Guerra Fria houve um grande esforo dos americanos em vender uma imagem
positiva do Capitalismo usando os meios de comunicao de massa. E os
quadrinhos foram meio preferencial por seu baixo custo e fcil assimilao. poca
da Segunda grande Guerra era comum capas de comics trazerem heris como
Captain Amrica (Capito Amrica) esmurrando Hitler e em histrias que o
derrotavam sem muito esforo. Os quadrinhos so considerados pelos americanos
como uma arma valiosa para influenciar pessoas. Um exemplo disso a compra de
milhes de exemplares do mang Gen, ps descalos, de Keiji Nakazawa, para o
acervo obrigatrio das escolas pblicas. O mang tem como contexto a 2 Guerra
Mundial e seus personagens indiretamente culpam os japoneses pelo ataque
americano a Hiroshima e Nagazaki. Um produto japons que contribui para diminuir
a culpa dos americanos. E os americanos como excelentes vendedores da prpria
imagem dele se utiliza. Contudo, utilizar exemplos como estes para que se aumente
o preconceito contra os quadrinhos no examinar a questo a fundo. Ariel Dorfman
e Armand Mattelart (2002) fizeram uma importante pesquisa sobre a influncia dos
quadrinhos da Disney sobre o mundo. Mostram o quanto esses comics carregam de
pregao capitalista. um trabalho fundamental mas desatualizado. Dos anos 1970
para c muito mudou, tanto em poltica mundial como em acesso informao por
parte das pessoas. Os quadrinhos Disney so hoje produzidos no mundo todo,
inclusive no Brasil21, seguindo caractersticas nacionais, o que no aconteciam na
poca da pesquisa de Dorfman e Mattelart.
Alm disso, diferentemente do que dizem os tericos da Escola de Frankfurt,
os consumidores destes produtos culturais no absorvem seu contedo de forma
acrtica. H interao. Toda leitura uma interpretao, mesmo que inconsciente.
Ningum, por mais alienado socialmente que seja assiste a um filme ou l um livro
de forma absolutamente passiva, pois carrega consigo informaes, pr-conceitos,
moralismos e valores de toda espcie.
certo que os artistas esto vinculados ao processo da produo cultural,
que como diz Adorno (e Thompson, crtico de Adorno confirma), regida pelo signo
21

A editora Abril mantm um grupo de artistas brasileiros que escrevem e desenham histrias com
personagens Disney que so editadas tanto no Brasil como exportadas. O mesmo acontece na Itlia, na Holanda
e em vrios outros lugares.

54

da indstria cultural. Contudo, dizer que os americanos produzem entretenimento e


mesmo arte com fins estritamente polticos desconhecer esses produtos. Exemplo
disso o prprio Tio Patinhas, da Disney. comum ele ser retratado como avarento,
mal, um capitalista sem corao, que muito amide se arrepende e muda suas
decises capitalistas. Em nenhum momento glorificado por ser milionrio e o
dono do capital em Patpolis. Lex Luthor o arquiinimigo do maior cone dos
quadrinhos, o Super Homem, o vilo capitalista. O alterego de Batman, Bruce
Wayne, um disfarce tedioso para o heri, por ter de figurar como um playboy
bilionrio. O Sr. Burns de Os Simpsons o arrogante, insensvel, criticado e odiado
capitalista.
inquestionvel que todo produto cultural histrico, e portanto,
influenciado (e influenciador) pelo contexto em que produzido. Mesmo que no
haja uma inteno consciente do autor em divulgar certas ideologias e valores, ele
prprio influenciado e seu trabalho tambm. O que queremos, contudo relativizar
conceitos, no cair no erro de fazer afirmaes categricas. Os dados colhidos
atravs das entrevistas nos permitem isso. No h uma audincia somente passiva
e acrtica dos otakus, como poderamos pensar atravs da teoria crtica, nem h, por
outro lado, uma total conscincia dos otakus das mensagens que recebem atravs
dos mangs e animes,

sendo,

como comprovou-se

pelas entrevistas e

questionrios, influenciados por ela. Como citado anteriormente os otakus de


Fortaleza tm caractersticas diferentes dos otakus japoneses, pois adaptam estilo
otaku ao contexto brasileiro. Contudo, notrio o fascnio, o estranhamento pela
cultura japonesa, que levam os otakus de Fortaleza a uma atitude consumista de
forma acrtica.

55

CONCLUSO

Ao iniciar essa pesquisa sobre a influncia dos mangs nos leitores e


colecionadores de Fortaleza tinha em mente minha prpria experincia como leitor e
colecionador de quadrinhos americanos. E como me evidente a influncia que os
comics tiveram em minha formao, me carregando de valores, smbolos e
ideologias americanas (aliada, obviamente, a outros produtos culturais americanos
por mim consumidos como msica e cinema), parti do pressuposto de que o mesmo
estaria acontecendo com a gerao consumidora de mangs, dessa vez com
influncia da cultura japonesa.
Para comprovar minha hiptese, de que h uma influncia direta nos
consumidores brasileiros desses produtos culturais japoneses, atravs de uma
gradual mudana no estilo de vida, era natural a escolha dos tericos da Indstria
Cultural.
Os Mangs j atingem uma grande parcela dos jovens, que tm assimilado a
cultura japonesa de forma semelhante a geraes anteriores que absorveram a
cultura americana, sejam os valores morais, familiares e sociais, sejam os modos de
vestir e de falar, evidenciando-se uma possvel mudana de influncia cultural sobre
uma parcela dos brasileiros, antes americana, agora japonesa, sendo necessrio
uns acompanhamentos por parte dos educadores e da sociedade em geral.
evidente a influncia que os mangs e animes exercem sobre os fs
brasileiros, que os leva a incorporarem uma cosmoviso prxima da japonesa.
Contudo, atravs da anlise dos otakus de Fortaleza percebi que no h uma total
subservincia aos valores da cultura japonesa, h, alm de um certo distanciamento,
uma adaptao.
H quem diga que os mangs e os animes sejam um prenncio do triunfo do
estilo japons sobre o americano, afirmao que no parece infundada, visto todos
os dados citados nesse trabalho, o que provoca a necessidade de pesquisadores se
debruarem sobre o assunto, para antever as transformaes que essa mudana
provocar, dando condies para que pais e educadores possam, sem preconceitos,
lidar com esse fato social.

56

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

Livros

mistificao das massas. In: Dialtica do esclarecimento; fragmentos filosficos.


Rio de Janeiro: Zahar, 1985.
ALMEIDA, J.C. Kaboom!: o universo das HQs. So Paulo: Eclipse, [2005?].
ALMEIDA, Lcia Fabrini. Espelhos mticos da cultura de massa: cinema, TV e
quadrinhos na ndia. So Paulo: Annablume, 1999.
ANSELMO, Zilda Algusta. Histrias em quadrinhos. Petrpolis: Vozes, 1975.
APPADURAI, Arjun. Modernity at large: cultural dimensions of globalization.
Minneapolis: University of Minnesota Press, 1995.
BARBERO, Jess Martin. Dos meios s mediaes. Comunicao, cultura e
hegemonia. 2. ed. Rio de Janeiro: UFRJ, 2001.
BARNAB, Marc. Japons em quadrinhos. So Paulo: Conrad, 2005.
BARRAL, tienne. Otaku, os filhos do virtual. So Paulo: SENAC, 2000.
BENEDICT, Ruth. O crisntemo e a espada. 2. ed. So Paulo: Perspectiva, 1997.
BENJAMIM, Walter. A obra de arte na poca de suas tcnicas de reproduo. In:
CIVITA, Victor (editor). Textos escolhidos. So Paulo: Abril Cultural, 1975. (Os
Pensadores).
BOURDIEU, Pierre. O poder simblico. 6. ed. Rio de Janeiro: Bertrand, 2003.
BRAZ, Odair (editor). Mestres do anim. So Paulo: Conrad, [2003?].
CAMPBELL, Joseph. O heri de mil faces. 9. ed. So Paulo: Cultrix/Pensamento,
2004.
______. O poder do mito. 25. ed. So Paulo: Palas Atena, 2003.
CIRNE, Moacy. Histria e crtica dos quadrinhos brasileiros. Rio de Janeiro:
Funarte/Edio Europa, 1990.
______. Quadrinhos, seduo e paixo. Petrpolis: Vozes, 2000.
CIVITA, Victor (editor). Adorno. So Paulo: Abril Cultural, 1999. (Os Pensadores).
DORFMAN, Ariel & MATTELART, Armand. Para ler o Pato Donald; comunicao
de massa e colonialismo. 5. ed. So Paulo: Paz e Terra, 2002.

57

ECO, Umberto. Apocalpticos e integrados. 5. ed. So Paulo: Perspectiva, 1998.


EISNER, Will. Quadrinhos e arte seqencial. 2. ed. So Paulo: Martins Fontes,
1995.
FEIJ, Mrio. Quadrinhos em ao; um sculo de histria. So Paulo: Moderna,
1997.
FONSECA, Junior (editor). Japo, a terra do sol nascente. So Paulo: Escala,
2003.
______. (editor). A histria dos animes no Brasil. So Paulo: Opera Graphica:
2003.
GROSSI, Gabriel Pillar (editor). Super-heris. So Paulo: Abril, [2005?]. (100
respostas, 6).
GUSMAN, Sidney. Batman. So Paulo: Abril, 2005. (100 respostas, 11).
HOLMES, Keiko & NEWELL, Anthony P. Japons, guia de conversao para
viagens. 2. ed. So Paulo: Publifolha, 2002.
IKEDA, Daisaku. Os clssicos da literatura japonesa. Rio de Janeiro, Record,
1979.
IRWIN, William (Cord.). Super-heris e a filosofia. Verdade, justia e o caminho
socrtico. So Paulo: Madras, 2006.
JUNIOR, Gonalo. A guerra dos gibis; a formao do mercado editorial brasileiro e
a censura aos quadrinhos, 1933-64. So Paulo: Cia das Letras, 2004.
KURUMADA, Masami. Enciclopdia Cavaleiros do Zodaco. So Paulo: Conrad,
2004.
LEONARD, Jonathan Norton. Japo antigo. Rio de Janeiro, Jos Olympio, 1979.
LIMA, Luiz Costa (org.). Teoria da cultura de massa. 4. ed. So Paulo: Paz e Terra,
1990. 340 p.
LUYTEN, Sonia M. Bibe. O que histria em quadrinhos. So Paulo: Brasiliense,
1985. (Primeiros passos, 144).
______. Mang, o poder dos quadrinhos japoneses. 2. ed. So Paulo: Hedra,
2000.
______. Panorama do mang e do anime. In: Guia da cultura japonesa; So
Paulo. So Paulo: JBC, 2004.
MACLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem.
11. ed. So Paulo: Cultrix, 2001.

58

MARCUSE, Herbert. A ideologia da sociedade industrial. Rio de Janeiro, Zahar:


1979.
McCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. Ed. histrica - 10 anos. So
Paulo: M. Books, 2005.
MOLIN, Alfons. O grande livro dos mangs. So Paulo: JBC, 2004.
MOYA, lvaro de. Histria da histria em quadrinhos. 2. ed. So Paulo:
Brasiliense, 1993.
______. Vapt Vupt. So Paulo: Clemente & Gramani editora, 2003.
OI, Clia Abe. (org.) Guia da cultura japonesa; So Paulo. So Paulo: JBC, 2004.
QUESADA, Joe (editor). Enciclopdia Marvel. So Paulo: Panini, 2005.
RODRIGUES, Thaise (editora). A histria dos samurais. So Paulo: Arte Antiga,
[2004?]. (Conhecer fantstico, 6).
ROSA, Franco de (org.). Hentai a seduo do mang. So Paulo: Opera
Graphica, 2005.
ROWLEY, Michael. Kanji pictogrfico; dicionrio ilustrado mnemnico japonsportugus. So Paulo: Conrad, 2003.
SILVA, Nadilson Manoel da. Fantasias e cotidiano nas histrias em quadrinhos.
So Paulo: Annablume, 2002.
STRICKLAND, Carol. Arte comentada da Pr-Histria ao Ps-Moderno. 3. ed. Rio
de Janeiro: 1999.
THOMPSON, John B. Ideologia e cultura moderna. Teoria social crtica na era dos
meios de comunicao de massa. 4. ed. Petrpolis-RJ: Vozes, 2000.
______. A mdia e a modernidade. Uma teoria social da mdia. 3. ed. PetrpolisRJ: Vozes, 2001.
TORYAMA, Akira & SAKUMA, Akira. Mangaka. So Paulo: Conrad, [2003?].
WEBER, Max. A objetividade do conhecimento nas cincias sociais. In: COHN,
Gabriel (org.). Max Weber. So Paulo: tica, 1979. (Grandes cientistas sociais).
YAMASHIRO, Jos. Japo, passado e presente. So Paulo: Hucitec, 1978.
ZIERER, Otto (org.). Japo. So Paulo: Crculo do Livro, 1988. (Pequena histria de
grandes naes).
POR DENTRO do Japo: cultura e costumes. Japo: Japan Travel Bureau, 1992.

59

Revistas e Jornais
AGUIAR, Jos. Ilha da fantasia. Folha de So Paulo, So Paulo, 08 jun. 2003.
Ilustrada, p. 06.
ASSIS, Diego. Entre o bem e o mal. Folha de So Paulo, So Paulo, 15 jun. 2003.
Ilustrada, p. 10.
BREGANTINI, Daysi (editora). De olhos abertos para o Japo. Cult, So Paulo, n.
80, p. 43-62, mai. 2004.
CHRISTENSEN, William & SEIFERT, Mark. Anos terrveis. Wizard, So Paulo, n.
07, p. 38-43, fev. 1997.
FONSECA, Junior. 100% animao. Neo Tokyo. So Paulo, n. 2, p. 10-21, fev.
2006.
GARCIA, Clarissa Passos. Pega pra capar nipnico. Superinteressante, So Paulo,
n. 202, p. 104-105, jul. 2004.
GOTO, Marcel R. A vitria do japo. Heri, So Paulo, v. 8, n. 39, p. 22-27, out.
2002.
GOTO, Marcel R. A histria do mang no Brasil. Heri, So Paulo, n. 41, encarte,
dez. 2002.
GUSMAN, Sidney. T tudo dominado, n?. Mundo estranho, So Paulo, n. 33, p.
30-35, nov. 2004.
JOKURA, Tiago. A vida em Tquio. Mundo Estranho, So Paulo, n. 31, p. 19, set.
2004.
KEIZI, Minami. Cultura nippon. Neo Tokyo. So Paulo, n. 2, p. 97, fev. 2006.
LUYTEN, Sonia M. Bibe. O trip japons. Bravo!, So Paulo, n. 86. p. 51-53, nov.
2004.
MCLOUD, Scott. Desvendando o manga. Wizard, So Paulo, n. 07, p.46-50, fev.
1997.
MIYAZAWA, Andr. Mangamania. Heri, So Paulo, n. 21, p. 36-39, abr. 2001.
O'CONNELL. Michael. Manga! Manga!. Wizard, So Paulo, n. 14, p. 38-41, set.
1997.
SARMATZ. Leandro. Um heri (quase) como a gente. Superinteressante, So
Paulo, n. 177, p. 36-42, jun. 2002.
PARENTE, Juliana. O efeito mang. Bravo!, So Paulo, n. 86. p. 47-49, nov. 2004.

60

PORTELA, Miguel. Jovens incorporam animao japonesa ao dia-a-dia. Dirio do


Nordeste, Fortaleza, 12 jul. 2004. Cidade, p.12.
SECCO, Alexandre. Custo de vida em Tkio. Veja, So Paulo, n. 31, p. 38, ago.
2003.
TVORA, Lina. No mundo dos animes. Dirio do Nordeste, Fortaleza, 08 out. 2004.
Zoeira, p. 04.

Internet
DUTRA, Jonatan Preis. Histria e histrias em quadrinhos. Set. 2001. Disponvel na
Internet: <http://www.omelete.com.br>
MEDAUAR, Cassius; GUSMAN, Sidney. A inesquecvel experincia de editar
Dragon Ball Z, o mang mais vendido do planeta. Out. 2003. Disponvel na Internet:
<www.universohq.com\quadrinhos\2003\dragonball_dragonballz.cfm>
NAGADO, Alexandre. O b-a-b do mang. Abr. 2002. Disponvel na Internet:
<http://www.omelete.com.br>
RAMONE, Marcus. Milionrio excntrico far cosplay no espao. Out. 2005.
disponvel na Internet: <http://universohq.com/quadrinhos/2005/n14102005_01.cfm>
Acesso em: 18 out. 2005.
VERGUEIRO, Waldomiro. Os quadrinhos infantis brasileiros no incio do sculo 21.
Fev. 2001. Disponvel na Internet: < http://www.omelete.com.br>
VERGUEIRO, Waldomiro. As histrias em quadrinhos e seus gneros. Mai. 2001.
Disponvel na Internet: < http://www.omelete.com.br>
DVDs
STAN LEE: mutants, monsters & marvels. Produo de Eric Mittleman. EUA:
Columbia Tristar, 2002. 1 DVD (95 min).
OS SUPER-HERIS dos quadrinhos (Top Tem Comic Book Heroes). Dirigido por
Richard Belfield. EUA: Discovery Channel, 2002, 1 DVD (50 min).