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Actividad Diagnostica

Comandos Bsicos
Move (): La orden o instruccin move () sirve para avanzar al Robot Karel una
cuadra sobre la calle o avenida en la direccin en que se encuentre orientado.
Turnleft (): Con la instruccin turnleft () hacemos que el Robot Karel gire 90 grados
a su izquierda es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj debemos
tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de Karel, lo que significa que si
Karel esta en direccin Este, y le ordenamos un turnleft (), entonces har un giro
a su izquierda, que lo dejara viendo en direccin Norte. Para que gire a la derecha,
escribimos tres veces la orden o instruccin turnleft ()
Putbeeper (): La instruccin putbeeper () la usamos para ordenarle a Karel que
deje un trompo o zumbador en la esquina en donde esta parada, pero debemos
asegurarnos que Karel tenga, al menos un trompo en su mochila de trompos, de lo
contrario marcara un error y su tarea terminara Anormalmente, es decir sin xito.
Si queremos que deje dos trompos, escribimos dos veces la instruccin putbeeper
().
Pickbeeper (): La instruccin pickbeeper () la usamos para ordenarle a Karel que
levante un trompo o zumbador de la esquina en donde esta parado pero debemos
asegurarnos que Karel se encuentre en una esquina en donde hay al menos un
trompo o zumbador, de lo contrario marcara un error y su tarea terminara.
Anormalmente, es decir sin xito. Cada trompo que levanta Karel lo almacena en
su mochila, si necesitamos que levante dos trompos entonces escribimos dos
veces pickbeeper ().
Turnoff () La instruccin turnoff () la usamos para ordenarle a Karel que deje de
realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instruccin anteriores, es
el fin de la ejecucin del programa.
Seccin Programa
La seccin o pestaa Programa, es aqu donde escribirs las instrucciones que se
ejecutaran paso a paso.

Descripcin de pasos para elaborar un programa


Paso 1 Nuevo se da clic en el botn Nuevo para iniciar un nuevo programa

En el rea de escritura del programa aparecer un esqueleto

1.-Da clic con el puntero del mouse


antes del punto y coma
2.-Empieza a capturar la instruccin
3.-Mueve el cursor hasta el final de la
lnea y despus pulsa Enter para que
la instruccin sea aceptada y adems
sirve para cambiar de rengln.

Compilar: Despus de escribir las instrucciones del programa se da clic en el


botn compilar.
Al se presionado el botn compilar, el programa que capturamos es revisado
lnea por lnea con el propsito de detectar algn erros, de ser as aparecer un
mensaje indicando la lnea y el tipo de error que se cometi.

Move (): La orden o instruccin move () sirve para avanzar al Robot Karel una
cuadra sobre la calle o avenida en la direccin en que se encuentre orientado.
Turnleft (): Con la instruccin turnleft () hacemos que el Robot Karel gire 90 grados
a su izquierda es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj debemos
tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de Karel, lo que significa que si
Karel esta en direccin Este, y le ordenamos un turnleft (), entonces har un giro
a su izquierda, que lo dejara viendo en direccin Norte. Para que gire a la derecha,
escribimos tres veces la orden o instruccin turnleft ()
Putbeeper (): La instruccin putbeeper () la usamos para ordenarle a Karel que
deje un trompo o zumbador en la esquina en donde esta parada, pero debemos
asegurarnos que Karel tenga, al menos un trompo en su mochila de trompos, de lo
contrario marcara un error y su tarea terminara Anormalmente, es decir sin xito.
Si queremos que deje dos trompos, escribimos dos veces la instruccin putbeeper
().
Pickbeeper (): La instruccin pickbeeper () la usamos para ordenarle a Karel que
levante un trompo o zumbador de la esquina en donde esta parado pero debemos
asegurarnos que Karel se encuentre en una esquina en donde hay al menos un
trompo o zumbador, de lo contrario marcara un error y su tarea terminara.
Anormalmente, es decir sin xito. Cada trompo que levanta Karel lo almacena en
su mochila, si necesitamos que levante dos trompos entonces escribimos dos
veces pickbeeper ().
Turnoff () La instruccin turnoff () la usamos para ordenarle a Karel que deje de
realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instruccin anteriores, es
el fin de la ejecucin del programa.

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