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ELEHOSTIN
S
S
S
S
%
10
11-15
16-19
Cibo Velenoso
20
Furto Cavalli
Furto a qualche PNG
21-27
28-40
Furto piccolo ad un PG
41-50
Furto in Camera di PG
51-58
59
60
61-65
Effetti
Caos Notturno, Evacuazione,
perdita incantesimi
Lamentele con il cuoco
Notte insonne per mal di sto
maco
TS contro veleno o nella notte
1d10 Ferite
Perdita Cavalcatura
Caos Notturno,perlustrazione
stanza, perdita incantesimi
Viene borseggiato di MO o
qualche oggetto comune
Avviene un furto in camera si
perde Equip. Anche magico
I Pg si trovano coinvolti in una
rissa
Il Pg si ubriaca
Durante la notte delle guardie
vengono a controllare la Tav.
Gli elfi non possono pernotta
re
I non umani non possono entrare
LOTTATORE: Sfida i PG a Braccio di Ferro(Prova di forza contrapposta ha mod. +6), puntando di volta in volta 50-100 mo.
Se i PG vincono intascano i soldi puntati, se perdono devono
dare al Lottatore la somma che ha puntato.
Il Lottatore ha 500 mo con s!
VILLANO: Luomo ubriaco e farfuglia qualcosa circa un bosco,
poi sviene.
VECCHIO: Luomo ha laria di essere molto teso: continua a guardarsi attorno e, parlando sottovoce, chiede ai PG aiuto dicendo:Vi prego, forestieri, aiutatemi; Nokhel ha incaricato me di
salvare sua figlia Fidia che stata rapita di recente, ma io sono
vecchio e malfermo; non riesco a fare venti passi senza riposarmi! Se non riporter Fidia al palazzo del re entro 60 giorni verr
decapitato!!! Se accettate divider con voi le 10000 mp che mi
ha promesso Nokohel.Se i PG accettano luomo continuer a parlare, se no il vecchio
arriver ad offrire il 95% delle monete ai PG.
Non so bene dove abbiano portato Fidia. Dovrete chiederlo di
persona al Re, a Thorelan. State attenti, oramai gran parte deI
servitori del Re stata corrotta, se vi scoprono faranno di tutto
per eliminarvi! State attenti, molto attenti a quello che fate e
dite! Se riuscite ad averne la possibilit, parlate in privato con
Nokohel! Tenete! Questa una mappa della contea! Vi auguro
buona fortuna e vi aspetter qui!
Detto questo porge una mappa ai PG e si alza per andare al
bancone.
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______ 2 Km
THORELAN
Thorelan la capitale dello stato di Shoraga. La citt molto
ricca e i PG troveranno tutto quello che desiderano, fatta eccezione per oggetti con potenziamento magico superiore a +2.
Il Palazzo Reale
Il re riceve i PG e li fa accomodare, dopodich parla di una grotta a nord-ovest della citt, in mezzo al bosco Livro, infestata dagli Gnoll e afferma che teme che la figlia sia proprio l!
Improvvisamente entra il ciambellano di corte che si scusa con il
Re per linterruzione ed esce.
Quando i PG escono dalle stanze reali hanno una possibilit del
90% di essere attaccati da un Guerriero e da 1d6+5 sicari, pagati
per uccidere gli avventurieri.
GUERRIERO UMANO DI 5 LIV.
Dadi Vita:5d10+10 ( 35 pf )
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocit: 6 m (Base 9 m)
CA: 21 ( +8 Armatura completa, +2 Scudo grande di metallo, +1
Des)
Attacchi: Spada Bastarda Perfetta +10 mischia
Danni: Spada bastarda 1d10+5
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
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Abilit: Ascoltare +3, Osservare +3
Talenti: Attacco poderoso
Tesoro: 1d3 ametiste da 20 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 1
CAPO GNOLL
Dadi Vita: 3d10+6 ( 21 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)
CA: 17 (+1 naturale, +8 Armatura Completa, +2 scudo grande di
metallo)
Attacchi: Spada bastarda +10 mischia
Danni: Spada Bastarda 1d10+6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp +5, Rifl +1, Vol +2
Caratteristiche: For 22, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 13, Car 11
Abilit: Ascoltare +6, Osservare +6
Talenti: Arma Focalizzata( Spada Bastarda), Competenza Armi
Esotiche(Spada bastarda)
Tesoro: 2d20 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 4
PER IL DM: Lascia che siano i giocatori a disegnare la mappa,
meglio! Un quadretto equivale a un metro. Le porte sono tutte di
legno e, salvo specifiche, non sono chiuse a chiave.
Ogni volta che uno Gnoll vede i PG e riesce a fuggire la possibilit degli incontri casuali cresce del 10%.
1-Quando entrate in questa stanza vedete un gruppo di Gnoll
attorno ad un fal. Uno degli Gnoll vi vede e scappa, mentre gli
altri vi attaccano.
Gli Gnoll sono 1d10+3 capi, escluso quello che scappato.
Allentrata della stanza, dopo un round che i PG sono entrati, si
abbassa una grata che blocca il passaggio (vedi GUIDA DEL DUNGEON
MASTER pag.115 per dettagli).
GNOLL
Dadi Vita: 2d8+2 ( 11 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)
CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande di
legno)
Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a di
stanza
Danni: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8
Abilit: Ascoltare +3, Osservare +3
Talenti: Attacco poderoso
Tesoro: 1d3 ametiste da 20 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 1
CAPO GNOLL
Dadi Vita: 3d10+6 ( 21 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)
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GNOLL GUARDIANO
Dadi Vita: 4d10+16 ( 36 pf )
Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocit: 6 m (base 9 m)
CA: 22 (+2 Des, +1 naturale, +7 mezza armatura, +2 scudo
grande di legno)
Attacchi: Spadone +11 mischia
Danni: Spadone 2d6+8
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp +8, Rifl +3, Vol 2
Caratteristiche: For 23, Des 15, Cos 19, Int 14, Sag 12, Car 13
Abilit: Ascoltare +9, Osservare +9
Talenti: Arma focalizzata (Spadone), Iniziativa Migliorata,
Specializzazione (Spadone)
Equipaggiamento: 3 Cura Ferite leggere, 1 pipa in creta, 3 g
tabacco, 1d3 pietre preziose da 10 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 5
GNOLL
Dadi Vita: 2d8+2 ( 11 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)
CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande di
legno)
Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a di
stanza
Danni: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
COBOLDO
Dadi Vita: 1/2d8 ( 2 pf )
Iniziativa: +1 (Des)
Velocit: 9 m
CA: 15 (+1 taglia, +1 Des, +1 naturale, +2 cuoio)
Attacchi: Mezza lancia 1 mischia; oppure balestra leggera +2 a
distanza
Danni: Mezza lancia 1d6-2; Balestra leggera 1d8
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m, Sensibilit alla luce
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Tiri Salvezza: Temp +0, Rifl +1, Vol +2
Caratteristiche: For 6, Des 13, Cos 11, Int 10, Sag 10, Car 10
Abilit: Ascoltare +2, Cercare +2, Osservare +2, Muoversi Silen
ziosamente +4, Nascondersi +8
Talenti: Sensi acuti
Tesoro: 1d10 mr
Allineamento: Legale Malvagio
Grado Sfida: 1/6
Quando uscite dal lungo tunnel vedete un villaggio interamente
composto di Gnoll, al centro della piazza principale c una
grande gabbia con rinchiusa una donna che urla e chiede aiuto.
Gli Gnoll sembrano allegri, c aria di festa. Improvvisamente,
mentre state guardando dalla collina il villaggio, sentite un rumore dietro di voi e vedete un gruppetto di Gnoll che erano di
pattuglia. Uno degli Gnoll scatta e corre gi per la strada, verso
il villaggio; intanto ne parte un altro che corre per una seconda
strada.
Gli Gnoll sono 1d8+5 e faranno di tutto per impedire ai PG di fermare i due fuggitivi che andranno a dare lallarme in paese.
GNOLL
Dadi Vita: 2d8+2 ( 11 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)
CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande di
legno)
Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a di
stanza
Danni: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8
Abilit: Ascoltare +3, Osservare +3
Talenti: Attacco poderoso
Tesoro: 1d3 ametiste da 20 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 1
Dopo che avete ucciso gli Gnoll vi girate verso il villaggio e, con
terrore, vedete una truppa di 1000-1500 Gnoll che marcia verso
la collina.
Gli Gnoll sono 20d%, ma i PG non devono combattere( Moriranno
di sicuro), ma scappare senza farsi vedere e scendere nel villaggio, dove avranno solo una probabilit del 20% ogni mezzora di
essere attaccati da 1d4 di Gnoll.
I PG devono salvare Fidia, che nella piazza principale del paese, ma sorvegliata da 1d4+1 capi Gnoll. Se Fidia viene uccisa
la missione sar fallita. Sulla strada per il ritorno i PG troveranno
ogni ora, con una probabilit del 30%, 1d6 Gnoll; il grosso
dellesercito sta combattendo nelle Steppe Lontane con le truppe del re. I PG avranno solo una probabilit del 10% di rimanere
coinvolti nella battaglia.
P.S.: Fidia da considerare come un PNG. Non pu attaccare, ha
2 pf e CA 10.
CAPO GNOLL
Dadi Vita: 3d10+6 ( 21 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)
RITORNO A PALAZZO
Quando entrate in citt accompagnati da Fidia venite accolti
dalla gente che urla e vi lancia monete ( I PG riceveranno 1d20
mr).
Quando entrate a palazzo il Re abbraccia sua figlia e vi lancia
una sacco con 10000 mp. Poi vi ringrazia.
I PG dovranno andare a dividere il bottino con il vecchio della
taverna, se non lo faranno, mentre usciranno dalle porte di Thorelan lo incontreranno; rifiutandosi di dargli la sua parte di bottino scateneranno la sua ira e si trasformer in un Arconte Segugio.
ARCONTE SEGUGIO
Dadi Vita: 6d8+6 ( 33 pf )
Iniziativa: +4 (Iniziativa Migliorata)
Velocit: 12 m o 18 m*
CA: 19 (+9 naturale)
Attacchi: Spadone +8/+3 mischia
Danni: Spadone 2d6+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi Speciali: Capacit Magiche
Qualit Speciali: Riduzione del danno 10/+1, RI16, qualit
dei celestiali, olfatto acuto, forma alternativa
Tiri Salvezza: Temp +6, Rifl +5, Vol +6
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 13, Car 12
Abilit: Ascoltare +8, Concentrazione +8, Conoscenza terre
Selvagge +1*, Muoversi Silenziosamente +7, nascondersi
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