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2
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
3
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
Grupo Azul
Observaciones
Grupo Verde
Observaciones
Grupo Amarillo
Observacin
OBJETIVO GENERAL;
1
Desarrollar competencias y habilidades en los nios y nias de manera adaptada y adaptativa al entorno escolar.
Reducir el impacto negativo de los factores de riesgo: agresividad, bajos logros cognitivos,
timidez.
hiperactividad, y
FASES DEL
PROCESO
6
7
8
9
1
0
1
1
1
2
FASE 1
Orientada a la
acogida de los
nios/as al
taller y la
identidad
1
3
OBJETIVOS
ESPECFICOS
IDEAS FUERZA
SESIONES
1.-Propiciar las
condiciones necesarias
para constituir un grupo
taller con nios y nias
enfatizando inicialmente
el reconocimiento e
integracin grupal.
Sesin n 1.
Total Alumnos:
Total Alumnos:
Total Alumnos
Quienes somos?
Acoger a los nios del
taller, formacin de
identidad de grupo.
Sesin n2
Quien y como soy
yo? Orientada a
querer su cuerpo
3.-Fomentar la tolerancia,
la responsabilidad y el
autocuidado
FASE 2
4.-Fomentar el respeto a
los dems.
Normas y
limites
adecuados
Sesin n3
Me quiero y me
cuido
Orientada al
Autocuidado
Sesin n 4
Orientada a expresar
respeto, aceptacin y
estima a los dems.
Respetndonos
5.-Expresar y compartir
sentimientos y emociones
con otros
5
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
Sesin n5
Mis Sentimientos?
Orientada a expresar y
compartir
sentimientos.
FASE 4
Orientada al
ensayo de
conductas
alternativas-no
violentas- en
resolucin de
conflictos.
6.-Reconocer emociones,
expresarlas sanamente y
generar conductas de
autoproteccin en
respuesta a situaciones
que generen temor.
Sesin n6
Qu me da susto?
Qu hago cuando
estoy asustado?
Orientado a reconocer
sentimientos propios y
ajenos.
Sesin n7
Creando en
Conjunto
Orientado a convivir
con otros y valores
cooperativos
Jugando entre
todos
Orientado a desarrollar
el sentido de
solidaridad y valores
cooperativos
6
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
Sesin n8
Parar antes de
actuar
Orientada a desarrollar
estrategias de
autocontrol.
Crear con los nios
creando un espacio
fsico para el rbol
7
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
Sesin n9
Resolviendo
Problemas
Orientada a identificar
conflictos y generar
alternativas de
resolucin para estos.
FASE 5
Orientada a la
integracin de
la experiencias
del grupotaller y la
despedida
11.-Anlisis de las
sesiones
Resolviendo
Problemas
Sesin n11
FASE 6
Orientada a
establecer
relaciones
positivas con
el medio o
comunidad
escolar
Sesin n10
8
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
Orientada a generar
alternativas de
resolucin de
conflictos
Cuento de los
sabios
Dibujo colectivo
Sesin n 12
Despidindonos
Orientada a preparar
la actividad de cierre
Establecer relaciones
positivas entre los nios y
nias y su entorno.
Sesin
n13
Orientada a
integracin del trabajo
grupal
Despidindonos
Plantar un rbol
Entre todos los nios
con facilitador e
invitados
9
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
10
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
Tiempo:
90
minutos
Materiale
s
-Pelota 10
cm.
Dimetro
-Globo
-Madeja
de Lana
-Maqueta
semforo
-Adhesivos
Rectngul
os de
papel
lustre
-Hojas de
block
-
Plumones.
-Lpices
de colores.
Sacapunta
s.
- Scotch
Para establecer normas y lmites dentro del aula, los y las estudiantes adornarn una maqueta de un
Pegament
semforo (anexo) en el que establecern las normas del taller: las positivas en el color verde, menos
o
graves en el color amarillo (interrumpir cuando alguien est hablando, ponerse de pie cuando no lo
es requerido, etc) y las prohibidas en el color rojo (decir garabatos, golpear a algn/a compaero/a, -Cartulinas
etc).
Se preparar la maqueta de un semforo. Los/as estudiantes elegirn en conjunto la mayor cantidad
posibles de conductas y las clasificarn en tres tipos: Permitidas y premiadas, Graves y Prohibidas.
Para logra aquello, resulta necesario que lleguen a consensos para seleccionar las conductas y
clasificarlas.
Una vez decidido lo anterior, se establecern consecuencias a la realizacin de dichas conductas y
qu hacer para mejorarlas (adhesivos, timbres). Los nios expondrn sus ideas frente a lo realizado,
conclusiones y aprendizajes.
Esta herramienta se debe reforzar durante todo el taller. Cada vez que alguna de las conductas
plasmadas en el semforo se presente en el aula premiando las conductas positivas y castigando las
prohibidas, mediante un adhesivo o timbre que se marcar en el semforo (eleccin del facilitador o
facilitadora).
Se recomienda darle valor a los adhesivos, por ejemplo:
11
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
2
3
2
3
amarillos = 1 rojo
rojos = se retira del taller volviendo a la sala de clases.
verdes = se quita un rojo.
verdes = Timbre en la mano.
12
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
Tiempo:
90 minutos
Materiales
-Hoja de
vida o
Semforo
-Plumones.
-Papel craft.
El facilitador o facilitadora le pide a uno o dos voluntarios/as que salgan del recinto donde se llevar
a cabo el ejercicio. Al grupo que queda en la sala, se les solicita que se tomen de las manos
haciendo un gran crculo y que formen un nudo humano lo ms enredado que puedan, sin soltarse
de las manos hasta que se les de la indicacin.
Forman un gran crculo, cerrarn los ojos y se tomarn de las manos sin saber a quin, una vez que
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PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
-Lpices
cera.
-Tiza de
colores.
-Plumones.
Una condicin importante es que los/as integrantes del grupo que constituyen el nudo no podrn
hablar mientras los/as otros/as compaeros/as (asesores) intenten deshacerlo.
-Tempera.
Se invita a entrar a la(s) persona(s) que salieron de la sala y se les plantea que ellos asumirn el rol
de asesores y que su tarea consistir en llevar a ese grupo a su estructura original, que stas no
pueden soltarse de las manos y a la vez no pueden proferir palabra alguna.
Pasado un tiempo razonable (decisin del ejecutor o ejecutora), si los/as asesores no han podido
deshacer el, se le indica al grupo que retome su estructura original sin soltarse de las manos.
El Facilitador o Facilitadora gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
2. DESARROLLO:
2.2)
Para realizar la actividad los ejecutores/as deben juntar a los/as alumnos/as en parejas, no importa si
estos son compaeros/as de curso, cercanos o no mantienen ningn tipo de relacin, todo nio/a
debe quedar con un compaero o compaera.
Una vez formadas las parejas se les entregan los materiales a cada alumno/a (papel kraft y tiza de
colores) y se les dan las indicaciones, la actividad consiste en que cada uno debe recostarse sobre el
papel de modo que su compaero/a pueda dibujar su silueta, una vez terminado el dibujo juntos
deben terminarlo segn lo que le guste al compaero/a del que es la silueta, ambientndola con
vestuario y accesorios, al terminar la decoracin se les indica que deben escribir (si es necesario con
ayuda de un ejecutor/a) sus caractersticas positivas o qu es lo que ms les gusta hacer, este
trabajo debe ser realizado en conjunto por las parejas formadas, una vez terminada la silueta, es el
turno del otro/a compaero/a realizando la actividad de la misma manera hasta que ambos
terminen.
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PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
Diseo de carpeta o sobres: Cada nio/a adornar su carpeta estampando su mano en ella.
3. CIERRE:
3.3)
Hermanos de
Se forman dos grupos con la misma cantidad de integrantes. Luego, se solicita la conformacin de
dos hileras que se mirarn frente a frente.
Cada nio o nia tendr un hermano o hermana, que ser la persona que est frente a l/ella al
inicio del juego. A la seal del Facilitador/a hermano de, los/as nios/as debern buscar a su
pareja y unirse a ella segn lo que se les indique. Por ejemplo: hermanos/as de orejas. La ltima
pareja en juntarse deber pagar una penitencia, por ejemplo: Cantar una cancin, bailar, contar un
chiste, etc
3.4)
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PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
Tiempo:
90 minutos
Materiales
1.1)
Recordar reglas: Sesin reforzando las reglas que los/as nios/as establecieron en la sesin
anterior, junto con el encuadre del taller, reforzando y recordando el objetivo de este. Adems se
recomienda realizar actividades de orientacin temporo-espacial.
-Hoja de
vida o
semforo
1.2)
Actividad Rompe Hielo Congelado: Facilitadores/as invitan a los/as estudiantes a jugar con
la cancin Congelado, la idea es que los/as nios/as por cada vez que la cancin diga -congeladodeben quedar inmviles en sus puestos, luego continuar bailando. Se termina el juego del
congelado y cada nio/a regresa a su puesto.
- Cancin
de
congelado.
2. DESARROLLO:
Cuento Simpln un amigo diferente (Material apoyo para el desarrollo de la autoestima y habilidades
sociales- ANEXOS)
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PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
-Lminas
del cuento.
-Tteres
(Simpln y
Chinita).
-Formato de
sombreros.
3. CIERRE:
3.1) Luego del cuento, se invitar a los/as nios/as, a fabricar sombreros de la amistad. Se les entregar a
cada nio/a un sombrero hecho con cartulina, el cual debern adornar.
-Lana.
Idea fuerza cierre: Resaltar la importancia de no importan como te veas o como se vean los dems, lo
importante es lo que va por dentro de las personas. Cada persona es nica e incomparable, digna de cario
y admiracin, y que podemos ser todos amigos o buenos compaeros respetando al otro.
-Lpices.
-Tmperas.
Sesin N 4: Respetndonos
OBJETIVO GENERAL: Fomentar el respeto a los dems
FASE: 2
Ideas fuerza: Expresar en forma repetida y manifiesta, el respeto y cario hacia los nios/as, sus ideas y
sus tareas. Celebrar las manifestaciones de respeto, cario y aceptacin que realizan entre ellos. Hacer
presente que son importantes y necesarios. Favorecer un clima grupal de aceptacin y valoracin de las
diferencias.
Concepto a reforzar: Respeto
1. INICIO:
1.1)
Recordar reglas: sesin reforzando las reglas que los nios/as establecieron en la sesin
anterior, junto con el encuadre del taller, reforzando y recordando el objetivo de este. Adems se
recomienda realizar actividades de orientacin temporo-espacial.
1.2)
Actividad Rompe Hielo: Rompe Globos
Se hace entrega a cada nio/a un globo para que escriban en el todo lo malo que le ha sucedido en
el da o en la semana. Una vez escrito se invita a todos/as a romperlo.
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PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
Tiempo:
90
minutos
Materiales
- Hoja de
vida o
semforo
-Globos
- Cuento
El
restaurant
2. DESARROLLO:
a) Cuento El Restaurante del Pato
Si existen los recursos se podr proyectar el material audiovisual del cuento, de lo contrario, se
pueden pegar las lminas del cuento en la muralla en secuencia. Mientras se cuenta la historia, se
pregunta qu piensan y qu sienten los personajes.
Ayuda al cumplimiento de los objetivos de la sesin dialogar sobre anticipar qu podra pasarle al
pato (consecuencias) y analizar antecedentes (causalidadmotivacionesintenciones) de su
conducta.
Es de vital importancia remarcar las conductas agresivas e irrespetuosas en el cuento para
conversarlas con los nios/as respecto de sus consecuencias.
Importante: No contar el final del cuento hasta que se realiza el plenario
Dilogo grupal: En grupos pequeos los nios y nias discuten acerca de las consecuencias de la
conducta del pato, y realizan un dibujo con el final que creen tendr la historia.
Plenario: Desenlace del cuento: Qu le pasa al pato? Los nios y nias exponen sus desenlaces y
explican por qu piensan que eso sucede. Luego se cuenta el final del cuento y se analiza cul fue la
consecuencia para la conducta no respetuosa hacia otros del pato.
Destacar las consecuencias (falta de clientes) y las posibilidades de arrepentimiento y perdn
alternativo al uso del castigo arbitrario, con violencia. Discutir la necesidad de respetar normas de
convivencia, como robar. Analizar el por qu.
Posteriormente se les entrega a los nios lminas del cuento a eleccin de cada nio/a, y se le
entregan materiales para rellenarlo y colorearlo.
Toda la actividad responde al objetivo de Fomentar el respeto a los dems.
En esta actividad se refuerza el concepto de respeto, el cual deber ser entregado y presentado
de forma didctica a los nios/as para su comprensin y apropiacin.
b) Actividad Alternativa: Cuento El Patito Feo
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PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
-Lminas
del cuento
para
pintar.
-Plumones.
-Lpices
de colores.
-Hojas
blancas
Sacapunta
s
- Cuento
El patito
feo
-Siluetas
de flor de
goma eva
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PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
20
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
Tiempo:
90 minutos
Materiales
- Hoja de
vida o
Se les explica a los y las estudiantes la importancia de reconocer las emociones, propias como
tambin las de los compaeros y compaeras, asimismo, a modo de juego, se les presenta con
material audiovisual un set de imgenes en las cuales es posible identificar cuatro emociones
(alegra, tristeza, miedo, rabia), de este modo para que puedan identificarlas se ubicarn en la
sala cartulinas de colores las cuales estarn asociadas a una emocin, una vez que los nios/as
vean la imagen deben correr hacia el color asociado, por ejemplo rojo: rabia, amarillo: alegra,
azul: miedo y verde: tristeza, el juego termina cuando todos/as los/as nios/as pasen por el
circuito de las emociones.
2. DESARROLLO:
a) Actividad central : las lminas de las emociones
Los ejecutores/as ubican a los/as nios/as en un semicrculo en el cual todo el grupo se pueda ver
los rostros, posteriormente se le pide a cada estudiante que pase adelante quien deber sacar una
tarjeta de emociones y sentimientos, las cuales sern entregadas por los/as ejecutores/as, as
cada nio debe expresar mediante pantomima (sin hablar), la emocin que le toc en la tarjeta,
los/as dems deben descubrir cul es la emocin representada.
b) Actividad central alternativa o complementaria: las emociones en mi cuerpo
A cada nio o nia se le debe entregar una silueta en blanco (segn sexo correspondiente) la que
debe ser coloreada de tal forma que cada nio pueda identificar cual es la emocin que ms
siente, e identificar en qu parte del cuerpo se sita. Se sugiere trabajar de acuerdo a los colores
sealados en el juego rompe hielo.
El dibujo de la silueta debe quedar en la carpeta de actividades.
3. CIERRE:
21
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
semforo
Cartulinas
- Lminas
de
emociones
- Siluetas
de nio y
nia
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PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
-Hoja de
vida o
semforo
1.2)
-Cuento El
susto del to
Topito
Pagina 86
TP
Descripcin: los alumnos se ubican sentados en crculo en el suelo, estos representarn a las ovejas.
Del lado de fuera, un nio representar al dueo de las ovejas. El dueo de las ovejas se dirige a uno
de los participantes y pregunta: Has visto al lobo?, me dijeron que anda un lobo rondando el
rebao. Y cmo es? Pregunta la oveja.
El dueo de las ovejas describe a uno de los participantes. Este, al darse cuenta que es el indicado,
grita yo soy el lobo y sale en persecucin del pastor, que busca llegar al lugar vaco que antes
estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor ser el nuevo dueo de las ovejas. El que logre atrapar al
dueo de las ovejas, ser finalmente el ganador del juego.
2. DESARROLLO:
-Lminas
del cuento
para
colorear.
Pg. 87 a
96 TP
-Papel kraft.
a) Se reparten lminas del cuento entre los nios/ as o pegarlas en un papelgrafo en secuencia. -Lpices de
Luego se lee el cuento y se va preguntando a los nios qu piensan y qu sienten los cera.
personajes, qu creen que va a pasar al pasar por cada lmina del cuento. El profesional debe -Lpices de
ayudar al nio a ponerse en el lugar del otro, empatizar, expresar emociones y diferenciar los mina.
(ansiedad, nervios, temor real, etc.).
b) Alternativo a la sesin es presentar el cuento a travs del video El susto del To Topito.
Sacapuntas
Dibujo y dilogo grupal: Cada nio/a dibuja en una cartulina o papel kraft lugares o personas que .
les dan seguridad, donde acudiran en situaciones de riesgo en las cuales sientan susto o miedo.
Estas actividades responden al objetivo de reconocer emociones, expresarlas sanamente y generar
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PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
-Estrellas
fosforescen
t
es
3. CIERRE:
3.1)
Lobo Est?
Se pegan los dibujos realizados en la pared, posteriormente se elige un lobo o varios, a travs de
voluntarios y los dems cantan la cancin en una ronda, saltando o bailando y cuando el lobo sale a
buscar a los/as nios/as, estos/as deben correr a su dibujo que representa su lugar seguro, si no
alcanzan a llegar sern el lobo, se juega varias veces dependiendo del tiempo. El facilitador o
facilitadora, debe sugerir a los nios y nias que tengan cuidado al correr, por posibles accidentes y
estar atentos a los dems compaeros/as.
3.2)
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PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
Tiempo:
90 minutos
Materiales
-Hoja de
vida o
semforo
-Papel kraft
-Hojas de
block.
-Lpices de
colores.
-Lpices de
mina.
-Gomas.
2. DESARROLLO:
Sacapuntas
.
En varias hojas blancas unidas se dibuja un camino con casilleros, luego se le entrega una hoja con un
-Mashking
trozo del camino a cada nio, en este momento se elige el tema del juego, para luego dibujar y colorear a
tape.
su gusto. Finalmente se unen las diferentes hojas para formar el camino y se trabaja con los casilleros.
-Stick fix.
En esta etapa cada nio o nia tiene derecho a formular una regla, se fijan las reglas entre todos/as y se
destaca la importancia de ellas para lograr un buen desarrollo de ste.
-Plastiscina
Luego se elabora una figura en plastiscina que represente al nio en el juego. El grupo juega de acuerdo a
las reglas que impuso. Luego se realiza una revisin de stas por medio de juicio a la adecuacin o lgica
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PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
Tiempo:
90 minutos
Materiales
1.1)
Recordar reglas: sesin reforzando las reglas que los nios/as establecieron en la sesin
anterior, junto con el encuadre del taller, reforzando y recordando el objetivo de este. Adems se
recomienda realizar actividades de orientacin temporo-espacial.
- Hoja de
vida o
semforo
1.2)
-Pauelo
Descripcin: los alumnos forman un crculo tomndose de las manos, que ser el corral en donde
estar el granjero y la gallina. En el centro quedan el granjero con los ojos vendados y la gallina, los
cuales debe elegir el facilitador.
- Juego
Rompecabe
zas
La gallina deber cacarear y el granjero intentar capturarla. La gallina no debe dejarse agarrar,
pero sin salirse del corral y sin dejar de cacarear. En el momento en que el granjero logre atraparla,
este pasar a ser la gallina y elegir a un nuevo granjero.
-Lpices de
colores.
2. DESARROLLO
Juego de rompecabezas
Se entrega un puzzle en el cual los nios y nias deben sacar dos piezas por turno, buscando segn la letra
el objeto correspondiente. El Facilitador o Facilitadora debe establecer las reglas antes de comenzar la
actividad explicando que se deben respetar los turnos y el que no lo haga perder una jugada, tambin
debe fomentar el apoyo entre los nios.
27
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
-Cinta
adhesiva.
El juego est diseado para abordar problemas de conducta e impulsividad en nios/as. Ayuda en
el desarrollo de habilidades emocionales, toma de decisiones de solucin de problemas que
permitan al nio tener comportamientos y tomar decisiones ms positivas, prudentes y menos
problemticas. El juego desarrolla dos habilidades primordiales: la generacin de alternativas y el
anlisis de consecuencias de los actos. El juego puede tener una duracin de 20 a 40 minutos. De
todas maneras depender del Facilitador o Facilitadora
Indicaciones del Juego:
Tiempo:
90 minutos
Materiales
- Hoja de
vida o
semforo.
-Juego La
Ruleta
Alternativa
-Papel lustre.
-Palitos de
helado de
colores.
-Lpices de
colores.
-Lpices de
mina.
Tarjetas verdes: Tarjetas se enfocan en evaluar las consecuencias de los actos. Las tarjetas
presentarn situaciones cotidianas en que el nio/a deber analizar las posibles consecuencias, por
lo que ensea a Pensar antes de actuar
-Gomas.
Tarjetas rojas: Tarjetas que ayudan a identificar emociones y sentimientos. Abarcan emociones
comunes que pueden llevar a actuar negativamente
29
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
-Sacapuntas.
Pegamentos.
30
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
Goma eva
1.2) Actividad rompe hielo: Facilitador o Facilitadora reunir a los/as participantes en parejas. En el suelo habr trazado
una lnea que indicar una meta. Se sealar a los/as participantes que en este juego no habr ganadores/as ni
perdedores/as, pero que todo el grupo debe pasar la meta. Las parejas estarn de pie, mirndose frente a frente, y
entre medio ellos se colocar como obstculo una pelota, debern caminar con la pelota y llegar a la meta, aunque la
pelota se caiga al suelo una y otra vez los participantes debern recogerla y desde donde quedaron, retomar el juego
hasta llegar a la meta.
2. DESARROLLO:
Ya que en la sesin anterior no fue posible terminar con la actividad central de confeccin de Tteres, se realiza entrega de
los materiales para que en esta sesin los participantes del Taller puedan terminar con la confeccin y realizar
presentacin del conflicto escogido.
3. CIERRE:
Los participantes debern realizar la representacin de los Tteres. Facilitador o Facilitadora deber
procurar la participacin de todos y todas las integrantes del Taller, tanto en la representacin, como
3.1)
31
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
Tiempo:
90 minutos
Materiales
- Hoja de
vida o
semforo
-Pelota de
goma
-Papel lustre
-Palitos de
helado de
colores.
-Lpices de
colores.
-Lpices de
mina
-Gomas
32
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
-Sacapuntas
-Pegamentos
-Goma eva
Tiempo:
90 minutos
Materiales
1. INICIO
1.1) Recordar reglas: sesin reforzando las reglas que los nios/as establecieron en la sesin anterior,
junto con el encuadre del taller, reforzando y recordando el objetivo de este. Adems se recomienda
realizar actividades de orientacin temporo-espacial.
1.2) Actividad rompe hielo Respiracin abdominal
Solicitar a los/as estudiantes que se estiren en el suelo, boca arriba, con los brazos y las piernas
ligeramente separadas.
Se les indica que inhalen por la nariz y vean cmo el abdomen se hinchar como un globo, despus
que expulsen por completo el aire por la boca, hacer esto un par de veces. Es posible hacerle ver a
los/as nios/as que cuando realizan bien el ejercicio la mano sube y baja.
2. DESARROLLO
El regalo del espejo
Los nios y las nias sentados/as en sus sillas o acostados/as en colchonetas, con msica de fondo,
se les pide que cierren los ojos, comenzando a trabajar la respiracin inhalando por la nariz y
exhalando por la boca lentamente, varias veces, relajando los brazos y piernas, sintiendo los latidos
del corazn y todas las partes de su cuerpo, manteniendo la respiracin y sintiendo como el aire
entra en los pulmones.
Se presenta una caja este es un regalo para ti, dentro tiene lo ms maravilloso e importante del
mundo. Se les invita a abrir la caja, y cuando el nio/a lo hace se encuentra con un espejo que
refleja su propia imagen. A partir de ello, se
refuerza la idea de lo importante que es ese nio o nia, asumiendo un discurso afectivo que
refuerce el impacto positivo del regalo.
Adicionalmente, se les habla a los/as nios/as de lo importante que es que alguien tan valioso como
l o ella se cuide mucho, de esta manera se abordan aspectos del autocuidado como por ejemplo:
no arriesgarse a enfermar, no pelear, no permitir que los toquen indebidamente, etc. Esta actividad
tiene por objetivo incentivar y promocionar conductas de
33autoproteccin en los nios/as y potenciar
PROGRAMA
LA VIDA
positivamente la autoestima de los nios. Para
estaHABILIDADES
actividad PARA
se dispondr
de una caja con un
PUENTE ALTO
espejo en el interior.
Se les entregar una piedra (parte decorativa de la caja del espejo) como regalo a los nios y nias,
-Hoja de vida o
semforo
-Caja con
espejo
- Hojas blancas
-Lpices de
colores
OBJETIVO GENERAL: Integrar el trabajo realizado por el grupo curso durante el taller.
FASE: 6
Ideas fuerza: Reconocer y proyectar metas personales a partir de las experiencias del taller
Actividad Central: Evaluacin grupal.
El grupo prepara el discurso y la forma en cmo se presentarn con el/la directora/a, con el fin de
comunicarle
Los
nios y las
susnias
deseos
expresan
de regalarle
lo que
algn
signific
presente
el taller
a la para
comunidad
ellos/as
escolar
y muestran
y/o realizar
sus trabajos
alguna ceremonia
manuales
que pueda en
realizados
darlas
por
diversas
finalizado
sesiones,
el Tallerlos
decuales
Habilidades
se pueden
Para lapegar
Vida,en
porlalopared.
que debern solicitar permiso
para realizar alguna de estas actividades dentro del establecimiento.
Despedida: Entrega de la carpeta y / o sobre con los trabajos y los certificados a cada nio/a.
El grupo completo prepara la exposicin de las actividades realizadas a lo largo del taller.
Dinmica de Cierre: Entre de obsequio o desarrollo de la ceremonia de cierre.
Elaboracin de deseos que se presentarn en la ceremonia de cierre. Los/as facilitadores/as deben
Escribir
deseos
para
ellos
prximo
ao.
incentivar
y guiar
que
deseos
sean positivos y que sean relativos o en relacin a su entorno (amigos,
familia,
colegio,
mundo, naturaleza,
profesores,
etc.) evitar del
quetaller
los nios
Se invitar
a la comunidad
educativacolegio,
a la ceremonia
de finalizacin
HPV pidan deseos materiales
como juguetes o cosas para s mismos.
34
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO
Tiempo:
90 minutos
Materiales
-Hoja de vida
-Hoja de vida
ANEXOS
ANEXO 1
En mi Colegio
Sebastin lleg a su hogar muy cansado, las clases en el Colegio fueron cansadoras y los ojos le pesaban mucho. La
mam al darse cuenta de que Sebastin estaba muy cansado, le dio once rpidamente y le dijo que se fuera a dormir.
A la maana siguiente, mientras se preparaba para ir Colegio, se acord del hermoso sueo que tuvo y pens a lo
mejor cuando hoy llegue al Colegio me voy a encontrar con lo que so!.pero al llegar, se encontr con lo mismo de
siempre Sebastin esper el recreo y, antes de salir les dijo a sus compaeros y compaeras que se juntaran en el patio
porque tena que decirles algo muy importante! como lo dijo tan serio, los compaeros se preocuparon y fueron corriendo al
patio!
Sebastin comenz a hablarles a sus compaeros, del sueo que haba tenido, comenzando as: lo que les voy a contar
es un sueo que tuve. en mi sueo, yo vena temprano al Colegio y vea a varios de ustedes jugando en el patio, vi jugando
a compaeros que nunca se juntaban porque no se llevaban bien y, cuando tocaron el timbre, vi que todos los nios, iban muy
ordenados a sus clases, ninguna profesora tuvo que pedirle a algn compaero que fuera a la sala por estar afuera! cuando
entramos a nuestra sala, me di cuenta que cada uno se sent bien en su silla, la Profesora tena una gran sonrisa, hablaba y
todos entendamos porque todos estbamos atentos a lo que ella deca, en ningn momento vi bolas de papel volando por los
aires, y ningn compaero botaba las cscaras de naranjas o los papeles de los dulces, la sala estaba limpia, todos nos
preocupbamos de mantenerla as, de repente escuche a dos compaeros conversar, en vez de estar discutiendo por sus
equipos de futbol como siempre lo hacan! y tambin vi como nos prestbamos los lpices de colores para que nuestras tareas
quedaran ms bonitashoy cuando despert, pens que as sera el da de hoy y me senta feliz de venir al colegio!, pero
cuando llegu me encontr con lo mismo de siempre.papeles en la sala, discusiones entre ustedes, mucha bulla y a la
profesora intentando hacer clases.
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PUENTE ALTO
FIN
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PUENTE ALTO
ANEXO 2
Imaginera: El Regalo del Espejo (Para la 12 sesin)
Se comienza con las instrucciones:
Imaginen que se encuentra en un lugar con rboles, flores, se sienten los aromas de la tierra, a lo lejos se escucha el sonido
del agua, puede ser un ro o el mar, imaginen que caminan por ese lugar sintiendo y mirando el paisaje a su alrededor en este
lugar lleno de paz y tranquilidad en el cual hay un gran regalo, algo maravilloso y es lo ms importante del mundo, tan
especial, con caractersticas y virtudes nicas que debemos aceptar, valorar y cuidar. Manteniendo esta sensacin de este
gran regalo maravilloso, van abrir los ojos lentamente, moviendo su cuerpo, comenzando con los pies y las manos, mirando
alrededor para ir incorporndose paulatinamente. A continuacin los nios formaran una fila y uno a uno mirara dentro de la
caja con el espejo donde vern el regalo que son ellos mismos este es el regalo maravilloso, Y ERES TU, con cualidades nicas
y especiales ya que cada persona es irrepetible, a quien debemos amar, valorar y cuidar
A continuacin se realiza una reflexin acerca del cuidado que cada persona debe tener frente a riesgos como: su propio
cuerpo, peleas y situaciones de riesgo vital.
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PUENTE ALTO
ANEXO 4
Lmina 2: Haba una vez un pato que tena un restaurant. El pato haca un buen negocio.
Saben por qu? Porque sin pedir permiso tomaba las verduras de los jardines de la gente
y coga los huevos de los gallineros de los vecinos. Qu pato ms fresco!
Lmina 3: Un da, una clienta, la Seora Gansa, estaba comiendo huevos fritos. En eso,
se asom una gallina y al ver el plato servido en la mesa, le dijo indignada: Ese huevo es
de mi gallinero, quin lo habr agarrado?
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PUENTE ALTO
Lmina 4: Con el enojo, a la gallina le dio hambre y pidi un plato de maz. Cuando lo
estaba comiendo, entr un perro escocs ladrando: alguien se rob anoche el maz de mi jardn.
Lmina 5: El perro tena sed y pidi un vaso de leche. De pronto se asom una vaca por la
ventana y dijo: Me perece que se estn tomando mi leche. Al or esto el perro se enoj
y no quiso terminar de tomrsela.
Lamina 6: La vaca tambin se qued a comer y le pidi al pato que le sirviera una gran ensalada. El pato le trajo una enorme
fuente de lechuga. En eso lleg el gato y se puso a llorar diciendo: Esas lechugas que estn en la fuente son las que yo
sembr en mi jardn.
Lmina 7: Para que no se moleste, el pato le sirvi al gato un plato de pulpo frito, pero aun as, el gato segua llorando.
Cuando comenz a comer, entro cojeando un pulpo y dijo: Yo tena ocho patas y me han cortado tres mientras dorma. Al or
esto, el gato se asust mucho y no quiso seguir comiendo.
Lmina 8: Uno se siente incmodo en el restaurante del pato, se quejaba la gente. Poco a poco el restaurante se qued sin
clientes. Recin entonces, el pato se dio cuenta de que se haba portado muy mal. Por eso una maana tom su canasta y se
fue al mercado a comprar. No volver a tomar lo que no es mo, pensaba el pato. Con el tiempo, la gente regres a comer al
restaurante del pato al verlo trabajar con honradez.
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PUENTE ALTO
Lmina 2: Pito-topito se asoma al jardn y se preocupa porque todo est muy oscuro
y llueve muy fuerte. Entra corriendo a buscar su paraguas.
Lmina 4: Pito-topito muy abrigado con su impermeable rojo, su bufanda azul, camina
por el jardn gritando: Benjamn, Benjamn, dnde ests? Benjamn, Benjamn, vuelve a casa.
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PUENTE ALTO
Lmina 7: Benjamn corre creyendo que el bicho horrible lo persigue. Dnde est ese bicho horrible?
Oye gritar a Pito-topito muy asustado. Esprame Benjamn. Esprame.
Lmina 8: Pito-topito dice: Huy, no puedo correr rpido con este paraguas y se cae al suelo. All lo encuentra Benjamn que
ha ido a ver con mucho cuidado lo que le pasa a su amigo. Ve al bicho horrible hecho trizas: La cola a un lado, las patas en
medio y la cabeza al revs.
Lmina 9: Pero si es Pito-topito, dice Benjamn, Pero si es Benjamn, dice to topito. Resulta que el horrible bicho es Pitotopito con su paraguas, su impermeable y su bufanda.
Lmina 10: Los dos amigos, ren muchsimo del susto que han pasado, vuelven a su casa y toman un te muy caliente para que
se les pase el fro y tambin el susto.
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PUENTE ALTO