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Programa Habilidades para la Vida

TALLERES 2 BSICO 2014

PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA


PUENTE ALTO

Programa Habilidades para la Vida


PRESENTACION
El Programa Habilidades para la Vida de JUNAEB constituye una poderosa intervencin preventiva del riesgo
psicosocial detectado tempranamente en estudiantes del primer ciclo bsico. Para ello JUNAEB ejecuta talleres de
accin directa con nios y nias, sus padres y profesores, en las escuelas de las comunas participantes del
Programa a lo largo del pas. Estos talleres, parte de la Unidad de Prevencin del programa, tienen por objetivo
reducir los factores de riesgo (agresividad, bajos logros cognitivos, hiperactividad, timidez) y potenciacin de
factores protectores (comunicacin, sociabilidad, expresin de sentimiento) con el propsito de estimular el
desarrollo de competencias y habilidades en los nios y nias de manera integrada y adaptativa al entorno escolar.
La elaboracin de un material de apoyo tcnico a la Unidad de Prevencin de Conductas de Riesgo surge
principalmente del resultado de estudios realizados en Chile por JUNAEB, que demuestran la eficacia de la
intervencin preventiva del Programa tanto en la modificacin de conductas de riesgo como en el mejoramiento del
rendimiento acadmico posterior.
Sesiones de Taller Preventivo con nios y nias:
Los talleres preventivos cuentan con 13 sesiones dirigidas aos nios de segundo bsico con perfil de riesgo,
identificados tras la aplicacin de pruebas estandarizadas PSC y TOCA- R. Tendrn una frecuencia de una vez a la
semana. Adems cuenta con 3 reuniones con padres y dos reuniones con profesores, al inicio y al trmino de la
sesin.
La duracin de cada sesin consta de 90 minutos idealmente (dos horas pedaggicas) que constan de una dinmica
de inicio, una actividad central (que se detalla en el esquema) y un cierre de disminucin de actividad para la
reincorporacin a sus actividades normales.
Resultados de encuesta a profesor jefe TOCA-RR
A continuacin se presenta una descripcin de los alumnos segn los resultados de la encuesta de percepcin
conductual que el profesor jefe tiene de sus alumnos.

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Descripcin de los alumnos:


Azul profundo; De acuerdo a definicin de instrumentos se caracterizan por nios hiperactivos, desobedientes,
agresivos con bajo nivel de atencin y concentracin y poca motivacin para el aprendizaje.
Verde Esperanza; Caracterizado por nios tmidos e inhibidos en contacto social, desobedientes, con
hiperactividad o agresividad.
Amarillo sol; caracterizado por nios tranquilos, obedientes, inmaduros, tmidos con escasas habilidades sociales
y poco motivadas para el aprendizaje.

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Grupo Azul

Observaciones

Grupo Verde

Observaciones

Grupo Amarillo

Observacin

OBJETIVO GENERAL;
1

Desarrollar competencias y habilidades en los nios y nias de manera adaptada y adaptativa al entorno escolar.

Reducir el impacto negativo de los factores de riesgo: agresividad, bajos logros cognitivos,
timidez.

hiperactividad, y

Potenciar factores protectores: comunicacin, sociabilidad, expresin de sentimientos, timidez y asertividad.

FASES DEL
PROCESO

6
7
8
9
1
0
1
1
1
2

FASE 1
Orientada a la
acogida de los
nios/as al
taller y la
identidad

1
3

OBJETIVOS
ESPECFICOS

IDEAS FUERZA

SESIONES

1.-Propiciar las
condiciones necesarias
para constituir un grupo
taller con nios y nias
enfatizando inicialmente
el reconocimiento e
integracin grupal.

Otorgar sentido de pertenencia, e


identidad.

Sesin n 1.

2.-Promover que los


alumnos/as se conozcan,
se acepten y se quieran a
s mismos.

Reconocer y valorar las caractersticas


positivas de los alumnos/as tanto fsicas
como valricas.

Reconocimiento e integracin grupal

Dar una mirada positiva a las cosas que


cuenta el nio de su vida.
Aceptar y valorar positivamente las

Total Alumnos:

Total Alumnos:

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Total Alumnos

Quienes somos?
Acoger a los nios del
taller, formacin de
identidad de grupo.
Sesin n2
Quien y como soy
yo? Orientada a
querer su cuerpo

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opiniones y preferencias que expresa el
nio.
Concepto a reforzar: Virtud

3.-Fomentar la tolerancia,
la responsabilidad y el
autocuidado

FASE 2

4.-Fomentar el respeto a
los dems.

Normas y
limites
adecuados

Respeto a los dems y as mismo como


conductas de autocuidado.
Conceptos a reforzar: Tolerancia y
autoestima

Sesin n3
Me quiero y me
cuido
Orientada al
Autocuidado

Expresar en forma repetida y manifiesta, el


respeto y cario hacia los nios, sus ideas y
sus tareas.

Sesin n 4

Celebrar las manifestaciones de respeto,


cario y aceptacin que realizan entre ellos.

Orientada a expresar
respeto, aceptacin y
estima a los dems.

Respetndonos

Favorecer un clima grupal de aceptacin y


valoracin de las diferencias. Hacer
presente que son importantes y necesarios.
FASE 3
Identificacin
de emociones
positivos y
negativos

5.-Expresar y compartir
sentimientos y emociones
con otros

Expresar y nombrar los sentimientos,


positivos y negativos, que les producen las
acciones de sus compaeros y docentes, de
una manera serena y directa, sin gritos, sin
descalificaciones y sin herir.
Ayudar a comprender los sentimientos

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Sesin n5
Mis Sentimientos?
Orientada a expresar y
compartir

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propios y de otros.

sentimientos.

Hacer actividades que permitan a los


nios/as expresar sentimientos negativos
en un contexto.

FASE 4
Orientada al
ensayo de
conductas
alternativas-no
violentas- en
resolucin de
conflictos.

6.-Reconocer emociones,
expresarlas sanamente y
generar conductas de
autoproteccin en
respuesta a situaciones
que generen temor.

Ayudar a los nios/as a reconocer y


nombrar sus sentimientos.

7.- Estimular los valores


como solidaridad, la
convivencia y la
cooperacin en los
nios/as

Fomentar relaciones positivas, de apoyo y


cohesin al interior del grupo.

Valorar positivamente que los alumnos/as


expresen sentimientos.

Sesin n6
Qu me da susto?
Qu hago cuando
estoy asustado?
Orientado a reconocer
sentimientos propios y
ajenos.

Reconocer y valorar las actitudes solidarias,


la participacin y los logros, tanto del grupo
como de sus integrantes.
Facilitar la reflexin acerca de los efectos
en la relacin entre pares de la
competencia y la exclusin

Sesin n7
Creando en
Conjunto
Orientado a convivir
con otros y valores
cooperativos
Jugando entre
todos
Orientado a desarrollar
el sentido de
solidaridad y valores
cooperativos

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Programa Habilidades para la Vida


Pedir
autorizacin al
establecimiento par
plantar un rbol en la
escuela
8.- Desarrollar estrategias
de autocontrol

Ayudar a que los nios/as distingan cuando


estn perdiendo el control y ayudarles en la
bsqueda de estrategias para ayudarlos en
la bsqueda de medios para recuperarlos

Sesin n8
Parar antes de
actuar
Orientada a desarrollar
estrategias de
autocontrol.
Crear con los nios
creando un espacio
fsico para el rbol

9.- Identificar y compartir


conflictos que los nios/as
enfrenten en su vida
familiar, escolar u otro.

Generar alternativas de comportamiento,


sin ahogar la creatividad e iniciativa de los
nios /as
Anticipar consecuencias a resolucin de
conflictos utilizando situaciones cotidianas
como ejemplo

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Sesin n9
Resolviendo
Problemas
Orientada a identificar
conflictos y generar
alternativas de
resolucin para estos.

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FASE 5

10.- Generar alternativas


de resolucin de conflictos

Orientada a la
integracin de
la experiencias
del grupotaller y la
despedida
11.-Anlisis de las
sesiones

Generar alternativas de comportamiento,


sin ahogar la creatividad e iniciativa de los
nios /as
Anticipar consecuencias a resolucin de
conflictos utilizando situaciones cotidianas
como ejemplo

Resolviendo
Problemas

Reforzar los contenidos y aprendizajes de


las sesiones anteriores.

Sesin n11

Integrar los aprendizajes en la vida diaria y


hacia el futuro.

FASE 6
Orientada a
establecer
relaciones
positivas con
el medio o
comunidad
escolar

12.- Integrar el trabajo


realizado por el grupo
curso durante el taller.
Reconocer y proyectar
metas personales a partir
de las experiencias del
taller

Sesin n10

Se sugiere preparar con el grupo el discurso


para informar al/la directora/a del
establecimiento el regalo que el grupo de
Taller har a la comunidad escolar (rbol),
solicitando un lugar para plantar el rbol.
Se prepara en conjunto con los/las Nios/as
la actividad final de presentacin del
trabajo realizado en el taller preventivo.
Elaboracin de deseos que se enterrarn
junto al rbol.

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PUENTE ALTO

Orientada a generar
alternativas de
resolucin de
conflictos

Cuento de los
sabios
Dibujo colectivo

Sesin n 12
Despidindonos
Orientada a preparar
la actividad de cierre

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13.- Reconocer y
potenciar cualidades
positivas de los nios y
nias por parte de la
comunidad escolar.

Establecer relaciones
positivas entre los nios y
nias y su entorno.

Dejando un legado, un insumo fsico que


represente a los nios de los talleres de
habilidades para la Vida, y su aporte a la
comunidad Educativa.

Sesin
n13

Se busca reforzar un autoconcepto positivo,


entregando un aporte a la comunidad
escolar, y reconocindose como parte de
esta.

Orientada a
integracin del trabajo
grupal

Despidindonos

Plantar un rbol
Entre todos los nios
con facilitador e
invitados

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SESIN N1: Quines Somos?
OBJETIVO GENERAL: Propiciar las condiciones necesarias para constituir un grupo taller con nios y nias
enfatizando inicialmente el reconocimiento e integracin grupal.
FASE: 1
Idea Fuerza: Otorgar sentido de pertenencia, e identidad. Reconocimiento e integracin grupal
1. INICIO:
Rompe hielo: Juego de la Pelota
Juego para conocer a los otros participantes del grupo.
Se recomienda realizar una actividad grupal que incentiva y permita a los nios/as conocerse y
realizar una primera aproximacin al grupo. Dentro de las actividades sugeridas se encuentran La
pelota actividad en donde cada nio escribe en una pelota su nombre se presenta al grupo y lo pega
a una pelota, la cual sers entregada al siguiente nio que deber seguir con la actividad. El globo
actividad similar a la pelota pero con enfocado en un trabajo ms ldico utilizando las caractersticas
del globo para jugar junto a los nios/as. La telaraa, actividad que necesita de una madeja de lana,
con la cual los nios a medida que se presentan irn construyendo una telaraa. En las tres
actividades el objetivo es que los nios se presenten al grupo y que puedan recordar o repetir los
nombres de sus compaeros, respondiendo
al objetivo de otorgar sentido de pertenencia,
reconocimiento e integracin grupal.
2. DESARROLLO:
a) Encuadre:
El facilitador o la facilitadora, se dirige a todos/as los/as nios/as diciendo:
Por qu creen que estn aqu?... Bueno, la respuesta es porque que cada uno y cada una de
ustedes ha sido elegido/a para participar en un taller con nosotros/as, y los/as escogimos solamente a
ustedes porque creemos que son muy inteligentes y especiales, por ende, cada vez que nos
reunamos aprenderemos a travs de muchos juegos y actividades divertidas. Por lo tanto, en este
taller nos veremos una vez por semana hasta fin de ao y, como les dije antes, aprenderemos a
travs de juegos a ser mejores de lo que ya somos, todos/as nosotros/as! (Facilitador/a da nfasis

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Tiempo:
90
minutos
Materiale
s
-Pelota 10
cm.
Dimetro
-Globo
-Madeja
de Lana
-Maqueta
semforo
-Adhesivos
Rectngul
os de
papel
lustre
-Hojas de
block
-

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en que tambin se involucra dentro del grupo como uno ms) aprenderemos a ser mejores
amigos/as y compaeros/as. Seremos un equipo, y para eso tenemos que buscar el nombre que nos
pondremos Luego, deberemos crear reglas de convivencia, (Facilitador pregunta al grupo)
alguien sabe o se imagina qu son las reglas y para qu sirven? (se espera que los/as
participantes levanten la mano y den ejemplos de acuerdo a lo que su Profesor/a les ha
enseado, de lo contrario el Facilitador indica) cuando decimos que se levante la mano si
alguien quiere opinar, ah estamos hablando de una regla o norma. stas nos ayudan a respetarnos y
a llevarnos mejor, por lo mismo, ahora en este papelgrafo escribiremos nuestras propias reglas de
taller, las cuales debemos respetar en cada una de las sesiones

Plumones.
-Lpices
de colores.
Sacapunta
s.
- Scotch

b.1) Actividad El semforo

Para establecer normas y lmites dentro del aula, los y las estudiantes adornarn una maqueta de un
Pegament
semforo (anexo) en el que establecern las normas del taller: las positivas en el color verde, menos
o
graves en el color amarillo (interrumpir cuando alguien est hablando, ponerse de pie cuando no lo
es requerido, etc) y las prohibidas en el color rojo (decir garabatos, golpear a algn/a compaero/a, -Cartulinas
etc).
Se preparar la maqueta de un semforo. Los/as estudiantes elegirn en conjunto la mayor cantidad
posibles de conductas y las clasificarn en tres tipos: Permitidas y premiadas, Graves y Prohibidas.
Para logra aquello, resulta necesario que lleguen a consensos para seleccionar las conductas y
clasificarlas.
Una vez decidido lo anterior, se establecern consecuencias a la realizacin de dichas conductas y
qu hacer para mejorarlas (adhesivos, timbres). Los nios expondrn sus ideas frente a lo realizado,
conclusiones y aprendizajes.
Esta herramienta se debe reforzar durante todo el taller. Cada vez que alguna de las conductas
plasmadas en el semforo se presente en el aula premiando las conductas positivas y castigando las
prohibidas, mediante un adhesivo o timbre que se marcar en el semforo (eleccin del facilitador o
facilitadora).
Se recomienda darle valor a los adhesivos, por ejemplo:

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2
3
2
3

amarillos = 1 rojo
rojos = se retira del taller volviendo a la sala de clases.
verdes = se quita un rojo.
verdes = Timbre en la mano.

b.2) Hoja de vida:


La hoja de vida puede plantearse como un instrumento que reflejar el cumplimiento de las reglas
establecidas por el mismo grupo de taller y as estimular el buen comportamiento de los y las
estudiantes durante todas las sesiones del Taller Preventivo.
Quizs se puede comprometer algn premio sorpresa para quienes tengas ms caritas felices al finalizar
las sesiones (bolitas, dulces, u otro premio de fcil acceso o elaboracin).
Se recomienda que esta hoja sea construida por los/as mismos/as nios/as:
1. Se llevan recortados rectngulos de papel lustre de diferentes colores, donde cada color representar
a una sesin del taller.
2. Se hace entrega de 4 hojas de block a cada estudiante, se les solicita que escojan 3 colores por hoja
(aproximadamente) y que luego las peguen de manera vertical.
3. Una vez terminadas las 4 hojas, cada nio y nia debe escribir su nombre y su firma en la parte
superior de cada hoja.
4. Se sugiere que en cada sesin se peguen todas las hojas correspondientes (una hoja por nio/a) en un
lugar visible por todo el grupo de taller.
5. Cada rectngulo estar divido en dos partes, en la parte superior se pegarn las caritas felices o
algn otro sticker que cumpla la funcin de felicitar al o la estudiante por su comportamiento o por
haber cumplido alguna tarea solicitada durante el transcurso de las sesiones del taller. Y en la parte
inferior, se dibujar con un plumn una carita triste que refleje algn comportamiento inadecuado.
Puede plantearse que cada carita triste resta una carita feliz.
6. No es necesario que la hoja de vida se complete al finalizar cada sesin, sino que puede utilizarse
durante el transcurso de ella.
7. Como mecanismo complementario o alternativo a la hoja de vida, se puede timbrar la mano de los

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nios y nias cada vez que se ganen una carita feliz, o reemplazar los sticker o la hoja de vida de esta
manera.
8. Una vez finalizado el taller, se recomienda guardar la hoja de vida en las carpetas de cada estudiante.
3. CIERRE:
Los nios y nias confeccionarn una carpeta en la cual se guardarn los trabajos que realicen a lo largo del
Taller. Dicha carpeta ser adornada y personalizada en cada sesin.

SESIN N 2: Quin y cmo soy?


OBJETIVO GENERAL: Promover que los alumnos y las alumnas se conozcan, se acepten y se quieran a s
mismos
FASE: 1
Ideas Fuerza: Reconocer y valorar las caractersticas positivas de los alumnos/as tanto fsicas como
valricas. Dar una mirada positiva a las cosas que cuenta el nio de su vida. Aceptar y valorar
positivamente las opiniones y preferencias que expresa el nio.
Concepto a reforzar: Virtud
1. INICIO:
1.1)
Recordar reglas: sesin reforzando las reglas que los nios/as establecieron en la sesin
anterior, junto con el encuadre del taller, reforzando y recordando el objetivo de este. Adems se
recomienda realizar actividades de orientacin temporo-espacial.
1.2)

Actividad Rompe Hielo: Nudo Humano

Tiempo:
90 minutos
Materiales

-Hoja de
vida o
Semforo
-Plumones.
-Papel craft.

El facilitador o facilitadora le pide a uno o dos voluntarios/as que salgan del recinto donde se llevar
a cabo el ejercicio. Al grupo que queda en la sala, se les solicita que se tomen de las manos
haciendo un gran crculo y que formen un nudo humano lo ms enredado que puedan, sin soltarse
de las manos hasta que se les de la indicacin.
Forman un gran crculo, cerrarn los ojos y se tomarn de las manos sin saber a quin, una vez que

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PUENTE ALTO

-Lpices
cera.
-Tiza de
colores.

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todos estn tomados de las manos, abrirn los ojos y se contina con el juego.

-Plumones.

Una condicin importante es que los/as integrantes del grupo que constituyen el nudo no podrn
hablar mientras los/as otros/as compaeros/as (asesores) intenten deshacerlo.

-Tempera.

Se invita a entrar a la(s) persona(s) que salieron de la sala y se les plantea que ellos asumirn el rol
de asesores y que su tarea consistir en llevar a ese grupo a su estructura original, que stas no
pueden soltarse de las manos y a la vez no pueden proferir palabra alguna.
Pasado un tiempo razonable (decisin del ejecutor o ejecutora), si los/as asesores no han podido
deshacer el, se le indica al grupo que retome su estructura original sin soltarse de las manos.
El Facilitador o Facilitadora gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
2. DESARROLLO:
2.2)

Actividad Cmo soy?

Para realizar la actividad los ejecutores/as deben juntar a los/as alumnos/as en parejas, no importa si
estos son compaeros/as de curso, cercanos o no mantienen ningn tipo de relacin, todo nio/a
debe quedar con un compaero o compaera.
Una vez formadas las parejas se les entregan los materiales a cada alumno/a (papel kraft y tiza de
colores) y se les dan las indicaciones, la actividad consiste en que cada uno debe recostarse sobre el
papel de modo que su compaero/a pueda dibujar su silueta, una vez terminado el dibujo juntos
deben terminarlo segn lo que le guste al compaero/a del que es la silueta, ambientndola con
vestuario y accesorios, al terminar la decoracin se les indica que deben escribir (si es necesario con
ayuda de un ejecutor/a) sus caractersticas positivas o qu es lo que ms les gusta hacer, este
trabajo debe ser realizado en conjunto por las parejas formadas, una vez terminada la silueta, es el
turno del otro/a compaero/a realizando la actividad de la misma manera hasta que ambos
terminen.

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Al terminar se les explica que, a modo de galera, cada uno con su silueta/retrato debe presentar al
resto del grupo la caracterstica que ms les guste o con la que ms se identifiquen. De este modo
se espera puedan interiorizar y reconocer sus caractersticas positivas y sus capacidades.
En esta actividad se refuerza la adquisicin del concepto de virtud, por lo que es necesario
explicarla de forma didctica.
Al terminar la silueta/retrato debe quedar dentro de la carpeta de actividades.
2.3)

Diseo de carpeta o sobres: Cada nio/a adornar su carpeta estampando su mano en ella.

3. CIERRE:
3.3)

Hermanos de

Se forman dos grupos con la misma cantidad de integrantes. Luego, se solicita la conformacin de
dos hileras que se mirarn frente a frente.
Cada nio o nia tendr un hermano o hermana, que ser la persona que est frente a l/ella al
inicio del juego. A la seal del Facilitador/a hermano de, los/as nios/as debern buscar a su
pareja y unirse a ella segn lo que se les indique. Por ejemplo: hermanos/as de orejas. La ltima
pareja en juntarse deber pagar una penitencia, por ejemplo: Cantar una cancin, bailar, contar un
chiste, etc
3.4)

Completar hoja de vida o semforo.

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SESIN N 3: Me quiero y me cuido


OBJETIVO GENERAL: Fomentar la tolerancia, la independencia, la responsabilidad y el autocuidado
FASE: 2
Ideas Fuerza: Respeto a los dems y as mismo como conductas de autoproteccin
Conceptos a reforzar: Tolerancia y autoestima
1. INICIO:

Tiempo:
90 minutos
Materiales

1.1)
Recordar reglas: Sesin reforzando las reglas que los/as nios/as establecieron en la sesin
anterior, junto con el encuadre del taller, reforzando y recordando el objetivo de este. Adems se
recomienda realizar actividades de orientacin temporo-espacial.

-Hoja de
vida o
semforo

1.2)
Actividad Rompe Hielo Congelado: Facilitadores/as invitan a los/as estudiantes a jugar con
la cancin Congelado, la idea es que los/as nios/as por cada vez que la cancin diga -congeladodeben quedar inmviles en sus puestos, luego continuar bailando. Se termina el juego del
congelado y cada nio/a regresa a su puesto.

- Cancin
de
congelado.

2. DESARROLLO:
Cuento Simpln un amigo diferente (Material apoyo para el desarrollo de la autoestima y habilidades
sociales- ANEXOS)

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PUENTE ALTO

-Lminas
del cuento.
-Tteres
(Simpln y

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a) Se propone contar el cuento mostrando las lminas del cuento.
b) Se propone contar el cuento a travs de la representacin con tteres.

Chinita).
-Formato de
sombreros.

3. CIERRE:
3.1) Luego del cuento, se invitar a los/as nios/as, a fabricar sombreros de la amistad. Se les entregar a
cada nio/a un sombrero hecho con cartulina, el cual debern adornar.

-Lana.

Idea fuerza cierre: Resaltar la importancia de no importan como te veas o como se vean los dems, lo
importante es lo que va por dentro de las personas. Cada persona es nica e incomparable, digna de cario
y admiracin, y que podemos ser todos amigos o buenos compaeros respetando al otro.

-Lpices.
-Tmperas.

3.2) Completar hoja de vida o semforo.

Sesin N 4: Respetndonos
OBJETIVO GENERAL: Fomentar el respeto a los dems
FASE: 2
Ideas fuerza: Expresar en forma repetida y manifiesta, el respeto y cario hacia los nios/as, sus ideas y
sus tareas. Celebrar las manifestaciones de respeto, cario y aceptacin que realizan entre ellos. Hacer
presente que son importantes y necesarios. Favorecer un clima grupal de aceptacin y valoracin de las
diferencias.
Concepto a reforzar: Respeto
1. INICIO:
1.1)
Recordar reglas: sesin reforzando las reglas que los nios/as establecieron en la sesin
anterior, junto con el encuadre del taller, reforzando y recordando el objetivo de este. Adems se
recomienda realizar actividades de orientacin temporo-espacial.
1.2)
Actividad Rompe Hielo: Rompe Globos
Se hace entrega a cada nio/a un globo para que escriban en el todo lo malo que le ha sucedido en
el da o en la semana. Una vez escrito se invita a todos/as a romperlo.

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PUENTE ALTO

Tiempo:
90
minutos
Materiales

- Hoja de
vida o
semforo
-Globos
- Cuento
El
restaurant

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e
del pato.

2. DESARROLLO:
a) Cuento El Restaurante del Pato
Si existen los recursos se podr proyectar el material audiovisual del cuento, de lo contrario, se
pueden pegar las lminas del cuento en la muralla en secuencia. Mientras se cuenta la historia, se
pregunta qu piensan y qu sienten los personajes.
Ayuda al cumplimiento de los objetivos de la sesin dialogar sobre anticipar qu podra pasarle al
pato (consecuencias) y analizar antecedentes (causalidadmotivacionesintenciones) de su
conducta.
Es de vital importancia remarcar las conductas agresivas e irrespetuosas en el cuento para
conversarlas con los nios/as respecto de sus consecuencias.
Importante: No contar el final del cuento hasta que se realiza el plenario
Dilogo grupal: En grupos pequeos los nios y nias discuten acerca de las consecuencias de la
conducta del pato, y realizan un dibujo con el final que creen tendr la historia.
Plenario: Desenlace del cuento: Qu le pasa al pato? Los nios y nias exponen sus desenlaces y
explican por qu piensan que eso sucede. Luego se cuenta el final del cuento y se analiza cul fue la
consecuencia para la conducta no respetuosa hacia otros del pato.
Destacar las consecuencias (falta de clientes) y las posibilidades de arrepentimiento y perdn
alternativo al uso del castigo arbitrario, con violencia. Discutir la necesidad de respetar normas de
convivencia, como robar. Analizar el por qu.
Posteriormente se les entrega a los nios lminas del cuento a eleccin de cada nio/a, y se le
entregan materiales para rellenarlo y colorearlo.
Toda la actividad responde al objetivo de Fomentar el respeto a los dems.
En esta actividad se refuerza el concepto de respeto, el cual deber ser entregado y presentado
de forma didctica a los nios/as para su comprensin y apropiacin.
b) Actividad Alternativa: Cuento El Patito Feo

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PUENTE ALTO

-Lminas
del cuento
para
pintar.
-Plumones.
-Lpices
de colores.
-Hojas
blancas
Sacapunta
s
- Cuento
El patito
feo
-Siluetas
de flor de
goma eva

Programa Habilidades para la Vida


Se les presenta a los alumnos/as el cuento del patito feo, una vez que termina el video los
ejecutores/as deben buscar que los nios/as se percaten, desde lo visto en el video, de la
importancia del respeto y de las caractersticas que cada uno/a puede tener, como tambin
reconocer las caractersticas de los otros/as compaeros/as, dentro del taller como de la sala de
clases, de este modo resaltar las particularidades de cada nio/a, que cada persona es nica e
irrepetible y que es importante respetar las cualidades de los otros/as, siendo capaces de identificar
las consecuencias en su vida diaria si se falta el respeto.
Es importante que se enfatice en como siente el patito feo cuando es pasado a llevar por sus
hermanos, padre o madre y si es distinto cuando es aceptado por los otros cisnes, y si situaciones
parecidas les han pasado con anterioridad, en la escuela o la casa.
3.)CIERRE:
3.1) Una vez visto el video y realizado el plenario con los alumnos/as, se les entrega a cada uno/a
una hoja de goma eva con la silueta de una flor para recortar, en la cual cada nio/a, por ptalo
de flor, debe escribir la forma en que respeta a sus compaeros/as o hace respetar sus ideas, y
en el centro de la flor escribir una cualidad positiva propia (con ayuda del/la ejecutor/a de ser
necesario).
Esta ltima puede ser dada como opcin a que la cualidad positiva al centro de la flor puede ser
dada por los compaeros y compaeras de taller, para resaltar la importancia de reconocer y
respetar las cualidades positivas de todos/as.
La flor debe quedar en la carpeta de actividades.
En esta sesin los conceptos a reforzar son Tolerancia y autoestima, los cuales debern
ser entregados y presentados de forma didctica a los nios/as para su comprensin y
apropiacin.
3.2) Completar hoja de vida o semforo

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PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

Programa Habilidades para la Vida

SESIN N 5: Mis Sentimientos


T
OBJETIVO GENERAL: Fomentar la capacidad de expresar y compartir sentimientos con otros/as
FASE: 2
Ideas fuerza: Expresar y nombrar los sentimientos, positivos y negativos, que les producen las acciones
de sus compaeros y docentes, de una manera serena y directa, sin gritos, sin descalificaciones y sin
herir. Ayudar a comprender los sentimientos propios y de otros. Hacer actividades que permitan a los
nios/as expresar sentimientos negativos en un contexto.
Concepto a reforzar: Emociones y sentimientos
1. INICIO:
1.1)
Recordar reglas: sesin reforzando las reglas que los nios/as establecieron en la sesin
anterior, junto con el encuadre del taller, reforzando y recordando el objetivo de este. Adems se

20
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

Tiempo:
90 minutos
Materiales

- Hoja de
vida o

Programa Habilidades para la Vida


recomienda realizar actividades de orientacin temporo-espacial.
1.2)

Actividad Rompe Hielo: Adivina la Emocin

Se les explica a los y las estudiantes la importancia de reconocer las emociones, propias como
tambin las de los compaeros y compaeras, asimismo, a modo de juego, se les presenta con
material audiovisual un set de imgenes en las cuales es posible identificar cuatro emociones
(alegra, tristeza, miedo, rabia), de este modo para que puedan identificarlas se ubicarn en la
sala cartulinas de colores las cuales estarn asociadas a una emocin, una vez que los nios/as
vean la imagen deben correr hacia el color asociado, por ejemplo rojo: rabia, amarillo: alegra,
azul: miedo y verde: tristeza, el juego termina cuando todos/as los/as nios/as pasen por el
circuito de las emociones.
2. DESARROLLO:
a) Actividad central : las lminas de las emociones
Los ejecutores/as ubican a los/as nios/as en un semicrculo en el cual todo el grupo se pueda ver
los rostros, posteriormente se le pide a cada estudiante que pase adelante quien deber sacar una
tarjeta de emociones y sentimientos, las cuales sern entregadas por los/as ejecutores/as, as
cada nio debe expresar mediante pantomima (sin hablar), la emocin que le toc en la tarjeta,
los/as dems deben descubrir cul es la emocin representada.
b) Actividad central alternativa o complementaria: las emociones en mi cuerpo
A cada nio o nia se le debe entregar una silueta en blanco (segn sexo correspondiente) la que
debe ser coloreada de tal forma que cada nio pueda identificar cual es la emocin que ms
siente, e identificar en qu parte del cuerpo se sita. Se sugiere trabajar de acuerdo a los colores
sealados en el juego rompe hielo.
El dibujo de la silueta debe quedar en la carpeta de actividades.
3. CIERRE:

21
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

semforo
Cartulinas
- Lminas
de
emociones
- Siluetas
de nio y
nia

Programa Habilidades para la Vida


3.1)
Se recomienda a los ejecutores/as, a modo de cierre de la sesin, que se repita el juego de
inicio para reforzar el reconocimiento de las emociones personales y de los pares.
3.2)

Completar hoja de vida o semforo.

SESIN N 6: QU ME DA SUSTO? QU HAGO CUANDO ESTOY ASUSTADO?


OBJETIVO GENERAL: Propiciar el reconocimiento de sentimientos propios y ajenos
Tiempo:
90 minutos
FASE: 3
Ideas Fuerza: Ayudar a los nios/as a reconocer y nombrar sus sentimientos. Valorar positivamente que Materiales
los alumnos/as expresen sentimientos. Se refuerzan los conceptos de susto y miedo, los cuales
debern ser entregados y presentados de forma didctica a los nios/as para su comprensin y
apropiacin.
Concepto a reforzar: susto y miedo

22
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

Programa Habilidades para la Vida


1. INICIO:
1.1)
Recordar reglas: sesin reforzando las reglas que los nios/as establecieron en la sesin
anterior, junto con el encuadre del taller, reforzando y recordando el objetivo de este. Adems se
recomienda realizar actividades de orientacin temporo-espacial.

-Hoja de
vida o
semforo

1.2)

-Cuento El
susto del to
Topito
Pagina 86
TP

Actividad Rompe Hielo: Las ovejas y el lobo.

Descripcin: los alumnos se ubican sentados en crculo en el suelo, estos representarn a las ovejas.
Del lado de fuera, un nio representar al dueo de las ovejas. El dueo de las ovejas se dirige a uno
de los participantes y pregunta: Has visto al lobo?, me dijeron que anda un lobo rondando el
rebao. Y cmo es? Pregunta la oveja.
El dueo de las ovejas describe a uno de los participantes. Este, al darse cuenta que es el indicado,
grita yo soy el lobo y sale en persecucin del pastor, que busca llegar al lugar vaco que antes
estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor ser el nuevo dueo de las ovejas. El que logre atrapar al
dueo de las ovejas, ser finalmente el ganador del juego.
2. DESARROLLO:

-Lminas
del cuento
para
colorear.
Pg. 87 a
96 TP
-Papel kraft.

EL susto del to Topito:

a) Se reparten lminas del cuento entre los nios/ as o pegarlas en un papelgrafo en secuencia. -Lpices de
Luego se lee el cuento y se va preguntando a los nios qu piensan y qu sienten los cera.
personajes, qu creen que va a pasar al pasar por cada lmina del cuento. El profesional debe -Lpices de
ayudar al nio a ponerse en el lugar del otro, empatizar, expresar emociones y diferenciar los mina.
(ansiedad, nervios, temor real, etc.).
b) Alternativo a la sesin es presentar el cuento a travs del video El susto del To Topito.
Sacapuntas
Dibujo y dilogo grupal: Cada nio/a dibuja en una cartulina o papel kraft lugares o personas que .
les dan seguridad, donde acudiran en situaciones de riesgo en las cuales sientan susto o miedo.
Estas actividades responden al objetivo de reconocer emociones, expresarlas sanamente y generar

23
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

-Estrellas
fosforescen

Programa Habilidades para la Vida


conductas de autoproteccin en respuesta a situaciones que generen temor.
Plenario: evaluacin de consecuencias de la expresin del temor: bsqueda de pensamientos
alternativos y de proteccin externa. Es necesario ayudar a los nios/as a desarrollar pensamientos
alternativos en relacin a las situaciones de temor o ansiedad que los llevan a reasegurarse. Se
entrega una lmina del cuento para colorear en su casa y traer la prxima sesin.

t
es

3. CIERRE:
3.1)

Lobo Est?

Se pegan los dibujos realizados en la pared, posteriormente se elige un lobo o varios, a travs de
voluntarios y los dems cantan la cancin en una ronda, saltando o bailando y cuando el lobo sale a
buscar a los/as nios/as, estos/as deben correr a su dibujo que representa su lugar seguro, si no
alcanzan a llegar sern el lobo, se juega varias veces dependiendo del tiempo. El facilitador o
facilitadora, debe sugerir a los nios y nias que tengan cuidado al correr, por posibles accidentes y
estar atentos a los dems compaeros/as.
3.2)

Completar hoja de vida o semforo.

SESIN N 7: CREANDO EN CONJUNTO


OBJETIVO GENERAL: Estimular los valores de la solidaridad, la convivencia y la cooperacin en los
nios/as
FASE: 4
Ideas fuerza: Fomentar relaciones positivas, de apoyo y cohesin al interior del grupo. Reconocer y

24
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

Tiempo:
90 minutos
Materiales

Programa Habilidades para la Vida


valorar las actitudes solidarias, la participacin y los logros, tanto del grupo como de sus integrantes.
Facilitar la reflexin acerca de los efectos en la relacin entre pares de la competencia y la exclusin
Concepto a reforzar: Solidaridad
1. INICIO:
1.1) Recordar reglas: Sesin reforzando las reglas que los nios/as establecieron en la sesin anterior,
junto con el encuadre del taller, reforzando y recordando el objetivo de este. Adems se recomienda
realizar actividades de orientacin temporo-espacial.
1.2) Actividad Rompe Hielo: Las islas
Se disponen pliegos de papel kraft en el piso, que sern las islas. Se les da a los/as nios/as la siguiente
consigna: Estos cojines son islas, todo lo que est afuera es el mar pero cuando la msica pare deben
dirigirse a las islas, ninguno/a debe quedar fuera de una isla, si alguien se ahoga todo el grupo pierde,
entonces deben intentar ayudar a sus dems compaeros y compaeras para que nadie quede fuera de
una isla. A medida que avanza el juego se van retirando los papeles para incentivar el trabajo cooperativo
y la colaboracin entre el grupo taller. Se refuerza la idea del trabajo en conjunto y de evitar conductas
agresivas.

-Hoja de
vida o
semforo
-Papel kraft
-Hojas de
block.
-Lpices de
colores.
-Lpices de
mina.
-Gomas.

2. DESARROLLO:

Sacapuntas
.

Elaboracin de juego colectivo:

En varias hojas blancas unidas se dibuja un camino con casilleros, luego se le entrega una hoja con un
-Mashking
trozo del camino a cada nio, en este momento se elige el tema del juego, para luego dibujar y colorear a
tape.
su gusto. Finalmente se unen las diferentes hojas para formar el camino y se trabaja con los casilleros.
-Stick fix.
En esta etapa cada nio o nia tiene derecho a formular una regla, se fijan las reglas entre todos/as y se
destaca la importancia de ellas para lograr un buen desarrollo de ste.
-Plastiscina
Luego se elabora una figura en plastiscina que represente al nio en el juego. El grupo juega de acuerdo a
las reglas que impuso. Luego se realiza una revisin de stas por medio de juicio a la adecuacin o lgica

25
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

Programa Habilidades para la Vida


de la norma; son justas?, cmo nos hacen sentir? Se reformulan las reglas y se vuelve a jugar.
Opcionalmente se puede intencionar un conflicto para que el grupo elabore una solucin que convenga a
todos/as.
Al finalizar la actividad se analiza con todo el grupo, el desarrollo de la actividad y el trabajo realizado en
conjunto. Donde lo importante ms que ganar, es llegar a la meta a travs de turnos y reglas que deben
ser propuestas por los mismos nios/as.
Estas actividades buscan responder al objetivo de estimular los valores como solidaridad, la convivencia y
la cooperacin en los nios/as, a travs del trabajo en equipo y colaborativo.
3. CIERRE:
3.1) Se refuerza el concepto de solidaridad, el cual deber ser entregado y presentado de forma
didctica a los nios/as para su comprensin y apropiacin.
3.2) Completar hoja de vida o semforo.

SESIN N 8: Parar antes de actuar.


26
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

Programa Habilidades para la Vida


OBJETIVO GENERAL: Desarrollar estrategias de autocontrol
FASE: 4
Idea fuerza: Ayudar a que los nios/as distingan cuando estn perdiendo el control y ayudarles en la
bsqueda de estrategias para ayudarlos en la bsqueda de medios para recuperarlos. Locus de control
interno y externo.
Concepto a reforzar: Autocontrol
1. INICIO:

Tiempo:
90 minutos
Materiales

1.1)
Recordar reglas: sesin reforzando las reglas que los nios/as establecieron en la sesin
anterior, junto con el encuadre del taller, reforzando y recordando el objetivo de este. Adems se
recomienda realizar actividades de orientacin temporo-espacial.

- Hoja de
vida o
semforo

1.2)

-Pauelo

Actividad Rompe Hielo: Atrapa la gallina

Descripcin: los alumnos forman un crculo tomndose de las manos, que ser el corral en donde
estar el granjero y la gallina. En el centro quedan el granjero con los ojos vendados y la gallina, los
cuales debe elegir el facilitador.

- Juego
Rompecabe
zas

La gallina deber cacarear y el granjero intentar capturarla. La gallina no debe dejarse agarrar,
pero sin salirse del corral y sin dejar de cacarear. En el momento en que el granjero logre atraparla,
este pasar a ser la gallina y elegir a un nuevo granjero.

-Lpices de
colores.

2. DESARROLLO
Juego de rompecabezas
Se entrega un puzzle en el cual los nios y nias deben sacar dos piezas por turno, buscando segn la letra
el objeto correspondiente. El Facilitador o Facilitadora debe establecer las reglas antes de comenzar la
actividad explicando que se deben respetar los turnos y el que no lo haga perder una jugada, tambin
debe fomentar el apoyo entre los nios.

27
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

-Cinta
adhesiva.

Programa Habilidades para la Vida


3. CIERRE:
3.1)
Explicar a los nios/as el objetivo de esta sesin, trabajando el autocontrol entendido como la
capacidad de mantener nuestra conducta bajo nuestro control, la relacin con las reglas y normas de
una forma no coercitiva sino como una herramienta de alcanzar objetivos y satisfacer necesidades
tanto individuales como grupales
3.2)

Completar hoja de vida o semforo.

SESIN N 9: Resolviendo Problemas


28
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

Programa Habilidades para la Vida


OBJETIVO GENERAL: Identificar y compartir conflictos que nios y nias enfrenten en su vida familiar,
escolar u otro.
FASE: 4
Idea fuerza: Generar alternativas de comportamiento, sin ahogar la creatividad e iniciativas de nios y
nias. Anticipar consecuencias a resolucin de conflictos utilizando situaciones cotidianas como ejemplo.
Concepto a reforzar: Solucin conflicto
1. INICIO:
1.1)
Recordar reglas: sesin reforzando las reglas que los nios/as establecieron en la sesin
anterior, junto con el encuadre del taller, reforzando y recordando el objetivo de este. Adems se
recomienda realizar actividades de orientacin temporo-espacial.
1.2)

Actividad rompe hielo Ruleta Alternativa

El juego est diseado para abordar problemas de conducta e impulsividad en nios/as. Ayuda en
el desarrollo de habilidades emocionales, toma de decisiones de solucin de problemas que
permitan al nio tener comportamientos y tomar decisiones ms positivas, prudentes y menos
problemticas. El juego desarrolla dos habilidades primordiales: la generacin de alternativas y el
anlisis de consecuencias de los actos. El juego puede tener una duracin de 20 a 40 minutos. De
todas maneras depender del Facilitador o Facilitadora
Indicaciones del Juego:

Tiempo:
90 minutos
Materiales

- Hoja de
vida o
semforo.
-Juego La
Ruleta
Alternativa
-Papel lustre.
-Palitos de
helado de
colores.
-Lpices de
colores.

Tarjetas amarillas: Tarjetas que se enfocan a la generacin de alternativas. Se le puede indicar al


nio/a que piense en que hara l/ella u otras personas en esa situacin

-Lpices de
mina.

Tarjetas verdes: Tarjetas se enfocan en evaluar las consecuencias de los actos. Las tarjetas
presentarn situaciones cotidianas en que el nio/a deber analizar las posibles consecuencias, por
lo que ensea a Pensar antes de actuar

-Gomas.

Tarjetas rojas: Tarjetas que ayudan a identificar emociones y sentimientos. Abarcan emociones
comunes que pueden llevar a actuar negativamente

29
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

-Sacapuntas.
Pegamentos.

Programa Habilidades para la Vida


Tarjetas azules: Tarjetas que apuntan a desarrollar y fortalecer la empata, estn dirigidas a ver
como los propios actos pueden provocar acciones y sentimientos en otras personas.
Indicaciones para los nios/as:
El juego comienza con la ruleta en medio de los jugadores/as, las tarjetas se barajan y se colocan
boca abajo junto al color que corresponde. Los jugadores/as lanzan un dado, y quien punte ms
alto comienza el juego. El jugador hace girar la ruleta y una vez que sta se detiene, se toma la
tarjeta del color que marc la flecha de la ruleta (amarillo y verde= 2puntos, azul y rojas= 1 punto).
Se lee la pregunta en voz alta, el jugador/a slo si quiere responde la pregunta, pero si no contesta,
entonces tendr puntaje 0. El que acumule ms puntos gana (Facilitador/a puede dar como premio
un stickers al ganador).
2. DESARROLLO:
Se le solicitar a cada nio/a que piense en un problema que tenga actualmente y que quiera recrear
con tteres. Preguntar directamente Tienes algn problema que quieras compartir?, luego se
compartirn los problemas voluntariamente y se buscar con apoyo de todo el grupo mecanismo de
resolucin, con apoyo directivo del facilitador/a se incentivar que los nios y nias visualicen alternativas
de resolucin de conflictos sanas y positivas.
Despus de haber identificado los problemas que viven a diario se entregar una cantidad de materiales a
los/as nios/as para que comiencen con la confeccin del Ttere.
3. CIERRE:
3.1)
Para el cierre de la sesin se consultar a los participantes por los aprendizajes obtenidos
durante la sesin, profundizar en que la resolucin de conflictos depende de buscar las mejores
alternativas para solucionarlos, pensando en cmo evitarlos, las consecuencias que estos
pueden generar, reconocer que me hacen sentir los problemas que se me presenten,
como tambin saber qu siente la otra persona con la que me enfrento.

30
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

Goma eva

Programa Habilidades para la Vida


3.2)

Completar hoja de vida o semforo.

SESIN N 10: Resolucin de conflictos

OBJETIVO GENERAL: Generar alternativas de resolucin de conflictos


FASE: 4
Idea fuerza: Generar alternativas de comportamiento, sin ahogar la creatividad e iniciativa de los nio/as,
anticipar consecuencias a resolucin de conflictos utilizando situaciones cotidianas como ejemplo
1. INICIO:
1.1) Recordar reglas: sesin reforzando las reglas que los nios/as establecieron en la sesin anterior, junto con el
encuadre del taller, reforzando y recordando el objetivo
orientacin temporo-espacial.

de este. Adems se recomienda realizar actividades de

1.2) Actividad rompe hielo: Facilitador o Facilitadora reunir a los/as participantes en parejas. En el suelo habr trazado
una lnea que indicar una meta. Se sealar a los/as participantes que en este juego no habr ganadores/as ni
perdedores/as, pero que todo el grupo debe pasar la meta. Las parejas estarn de pie, mirndose frente a frente, y
entre medio ellos se colocar como obstculo una pelota, debern caminar con la pelota y llegar a la meta, aunque la
pelota se caiga al suelo una y otra vez los participantes debern recogerla y desde donde quedaron, retomar el juego
hasta llegar a la meta.
2. DESARROLLO:
Ya que en la sesin anterior no fue posible terminar con la actividad central de confeccin de Tteres, se realiza entrega de
los materiales para que en esta sesin los participantes del Taller puedan terminar con la confeccin y realizar
presentacin del conflicto escogido.
3. CIERRE:

Los participantes debern realizar la representacin de los Tteres. Facilitador o Facilitadora deber
procurar la participacin de todos y todas las integrantes del Taller, tanto en la representacin, como

3.1)

31
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

Tiempo:
90 minutos
Materiales
- Hoja de
vida o
semforo
-Pelota de
goma
-Papel lustre
-Palitos de
helado de
colores.
-Lpices de
colores.
-Lpices de
mina
-Gomas

Programa Habilidades para la Vida


tambin en la participacin de estos, al momento de comentar cuales son las mejores opciones para
resolver el conflicto presentado. Al terminar con las representaciones, se debe hacer hincapi en la
importancia de que a pesar de que los conflictos son cotidianos estos pueden ser resueltos de diferentes
maneras, sin embargo es importante tratar de resolverlos pensando en cul es la mejor forma de actuar,
tanto por m como tambin por la otra persona con la que me enfrent al conflicto.
3.2) Completar hoja de vida o semforo.

SESIN N 11: Mi tesoro

32
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

-Sacapuntas
-Pegamentos
-Goma eva

OBJETIVO GENERAL: Fortalecer autoconcepto.


FASE: 5
Ideas fuerza: Reforzar autoestima

Programa Habilidades para la Vida

Tiempo:
90 minutos
Materiales

1. INICIO
1.1) Recordar reglas: sesin reforzando las reglas que los nios/as establecieron en la sesin anterior,
junto con el encuadre del taller, reforzando y recordando el objetivo de este. Adems se recomienda
realizar actividades de orientacin temporo-espacial.
1.2) Actividad rompe hielo Respiracin abdominal
Solicitar a los/as estudiantes que se estiren en el suelo, boca arriba, con los brazos y las piernas
ligeramente separadas.
Se les indica que inhalen por la nariz y vean cmo el abdomen se hinchar como un globo, despus
que expulsen por completo el aire por la boca, hacer esto un par de veces. Es posible hacerle ver a
los/as nios/as que cuando realizan bien el ejercicio la mano sube y baja.
2. DESARROLLO
El regalo del espejo
Los nios y las nias sentados/as en sus sillas o acostados/as en colchonetas, con msica de fondo,
se les pide que cierren los ojos, comenzando a trabajar la respiracin inhalando por la nariz y
exhalando por la boca lentamente, varias veces, relajando los brazos y piernas, sintiendo los latidos
del corazn y todas las partes de su cuerpo, manteniendo la respiracin y sintiendo como el aire
entra en los pulmones.
Se presenta una caja este es un regalo para ti, dentro tiene lo ms maravilloso e importante del
mundo. Se les invita a abrir la caja, y cuando el nio/a lo hace se encuentra con un espejo que
refleja su propia imagen. A partir de ello, se
refuerza la idea de lo importante que es ese nio o nia, asumiendo un discurso afectivo que
refuerce el impacto positivo del regalo.
Adicionalmente, se les habla a los/as nios/as de lo importante que es que alguien tan valioso como
l o ella se cuide mucho, de esta manera se abordan aspectos del autocuidado como por ejemplo:
no arriesgarse a enfermar, no pelear, no permitir que los toquen indebidamente, etc. Esta actividad
tiene por objetivo incentivar y promocionar conductas de
33autoproteccin en los nios/as y potenciar
PROGRAMA
LA VIDA
positivamente la autoestima de los nios. Para
estaHABILIDADES
actividad PARA
se dispondr
de una caja con un
PUENTE ALTO
espejo en el interior.
Se les entregar una piedra (parte decorativa de la caja del espejo) como regalo a los nios y nias,

-Hoja de vida o
semforo
-Caja con
espejo
- Hojas blancas
-Lpices de
colores

Programa Habilidades para la Vida


SESIN N 12: Despidindonos

OBJETIVO GENERAL: Integrar el trabajo realizado por el grupo curso durante el taller.
FASE: 6
Ideas fuerza: Reconocer y proyectar metas personales a partir de las experiencias del taller
Actividad Central: Evaluacin grupal.
El grupo prepara el discurso y la forma en cmo se presentarn con el/la directora/a, con el fin de
comunicarle
Los
nios y las
susnias
deseos
expresan
de regalarle
lo que
algn
signific
presente
el taller
a la para
comunidad
ellos/as
escolar
y muestran
y/o realizar
sus trabajos
alguna ceremonia
manuales
que pueda en
realizados
darlas
por
diversas
finalizado
sesiones,
el Tallerlos
decuales
Habilidades
se pueden
Para lapegar
Vida,en
porlalopared.
que debern solicitar permiso
para realizar alguna de estas actividades dentro del establecimiento.
Despedida: Entrega de la carpeta y / o sobre con los trabajos y los certificados a cada nio/a.
El grupo completo prepara la exposicin de las actividades realizadas a lo largo del taller.
Dinmica de Cierre: Entre de obsequio o desarrollo de la ceremonia de cierre.
Elaboracin de deseos que se presentarn en la ceremonia de cierre. Los/as facilitadores/as deben
Escribir
deseos
para
ellos
prximo
ao.
incentivar
y guiar
que
deseos
sean positivos y que sean relativos o en relacin a su entorno (amigos,
familia,
colegio,
mundo, naturaleza,
profesores,
etc.) evitar del
quetaller
los nios
Se invitar
a la comunidad
educativacolegio,
a la ceremonia
de finalizacin
HPV pidan deseos materiales
como juguetes o cosas para s mismos.

SESIN N 13: Despidindonos

34
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

Tiempo:
90 minutos
Materiales
-Hoja de vida
-Hoja de vida

Programa Habilidades para la Vida

ANEXOS
ANEXO 1
En mi Colegio
Sebastin lleg a su hogar muy cansado, las clases en el Colegio fueron cansadoras y los ojos le pesaban mucho. La
mam al darse cuenta de que Sebastin estaba muy cansado, le dio once rpidamente y le dijo que se fuera a dormir.
A la maana siguiente, mientras se preparaba para ir Colegio, se acord del hermoso sueo que tuvo y pens a lo
mejor cuando hoy llegue al Colegio me voy a encontrar con lo que so!.pero al llegar, se encontr con lo mismo de
siempre Sebastin esper el recreo y, antes de salir les dijo a sus compaeros y compaeras que se juntaran en el patio
porque tena que decirles algo muy importante! como lo dijo tan serio, los compaeros se preocuparon y fueron corriendo al
patio!
Sebastin comenz a hablarles a sus compaeros, del sueo que haba tenido, comenzando as: lo que les voy a contar
es un sueo que tuve. en mi sueo, yo vena temprano al Colegio y vea a varios de ustedes jugando en el patio, vi jugando
a compaeros que nunca se juntaban porque no se llevaban bien y, cuando tocaron el timbre, vi que todos los nios, iban muy
ordenados a sus clases, ninguna profesora tuvo que pedirle a algn compaero que fuera a la sala por estar afuera! cuando
entramos a nuestra sala, me di cuenta que cada uno se sent bien en su silla, la Profesora tena una gran sonrisa, hablaba y
todos entendamos porque todos estbamos atentos a lo que ella deca, en ningn momento vi bolas de papel volando por los
aires, y ningn compaero botaba las cscaras de naranjas o los papeles de los dulces, la sala estaba limpia, todos nos
preocupbamos de mantenerla as, de repente escuche a dos compaeros conversar, en vez de estar discutiendo por sus
equipos de futbol como siempre lo hacan! y tambin vi como nos prestbamos los lpices de colores para que nuestras tareas
quedaran ms bonitashoy cuando despert, pens que as sera el da de hoy y me senta feliz de venir al colegio!, pero
cuando llegu me encontr con lo mismo de siempre.papeles en la sala, discusiones entre ustedes, mucha bulla y a la
profesora intentando hacer clases.

35
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

Programa Habilidades para la Vida


Si hoy les ped que nos juntramos es para proponerles un compromiso.a todos nos gusta encontrar
nuestra sala limpia cuando las auxiliares hacen el Aseo tratemos de cuidar la limpieza de la sala, y tambin tratemos de
llevarnos bien, que podamos conversar de los partidos de futbol y que podamos hablar sobre los dibujos animadossin
enojarnos porque todos tenemos gustos distintos y podemos respetarnos.tambin les propongo que demostremos a nuestra
profesora que la queremos, no basta con decirle, si no que ella se sentir bien si nosotros hacemos nuestras tareas y le
prestamos atencin en su clase y que entre nosotros seamos solidarios y si podemos ayudarnos hagmoslo!
Los nios y nias se quedaron pensando respecto al sueo de Sebastin y como les pareci tan hermoso decidieron
hacer ese sueo realidad! Al tocar el timbre llegaron a la sala muy ordenados, y decidieron contarle a la Profesora el sueo
que haba tenido su compaero, la Profesora mientras los escuchaba los miraba sonriente, y, cuando termin de escuchar dijo
por lo que veo ustedes quieren hacer un cambio y me parece muy bien!, estn dispuestos a ser personas tolerantes, Anita
una compaera de la clase levanta la mano y pregunta y qu significa ser tolerante? la Profesora le responde; tolerancia
significa Tener la cualidad de aceptar la diferencia de opinin o de ver la vida de manera distinta aceptando al otro como es,
por ejemplo; aqu hay nios que tienen equipos de futbol favoritos o tienen diferentes colores favoritos, o les gusta msica
diferente, si ustedes pueden conversar sin molestarse, es porque aceptan la opinin y el gusto del otro, eso es ser Tolerante,
aprender a respetar al otro-Nios y nias aprovecho de decirles que yo los quiero mucho, y me encanta hacerles clases, es
verdad que en muchas ocasiones ustedes no se portan muy bien. Mientras Ustedes tengan autoestima, o sea, se quieran y
respeten a s mismos, podrn querer y respetar a otros
Durante el transcurso del tiempo los nios y nias mostraron un cambio, su conducta haba mejorado muchsimo.
Sebastin a final del ao record el sueo que tuvo y pens a pesar de que mi sueo no fue totalmente cumplido puedo
reconocer que mis compaeros y yo, hemos hecho un gran esfuerzo por ser mejores, adems la Profesora se ha dado cuenta
de nuestros cambios y nos ha felicitado porque ahora somos nios y nias ms tolerantes, solidarios, ordenados y respetuosos
y me siento muy contento por lo logrado, debemos seguir as.

FIN

36
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

Programa Habilidades para la Vida

ANEXO 2
Imaginera: El Regalo del Espejo (Para la 12 sesin)
Se comienza con las instrucciones:

Imaginen que se encuentra en un lugar con rboles, flores, se sienten los aromas de la tierra, a lo lejos se escucha el sonido
del agua, puede ser un ro o el mar, imaginen que caminan por ese lugar sintiendo y mirando el paisaje a su alrededor en este
lugar lleno de paz y tranquilidad en el cual hay un gran regalo, algo maravilloso y es lo ms importante del mundo, tan
especial, con caractersticas y virtudes nicas que debemos aceptar, valorar y cuidar. Manteniendo esta sensacin de este
gran regalo maravilloso, van abrir los ojos lentamente, moviendo su cuerpo, comenzando con los pies y las manos, mirando
alrededor para ir incorporndose paulatinamente. A continuacin los nios formaran una fila y uno a uno mirara dentro de la
caja con el espejo donde vern el regalo que son ellos mismos este es el regalo maravilloso, Y ERES TU, con cualidades nicas
y especiales ya que cada persona es irrepetible, a quien debemos amar, valorar y cuidar
A continuacin se realiza una reflexin acerca del cuidado que cada persona debe tener frente a riesgos como: su propio
cuerpo, peleas y situaciones de riesgo vital.

37
PROGRAMA HABILIDADES PARA LA VIDA
PUENTE ALTO

Programa Habilidades para la Vida

ANEXO 4

El Restaurante del Pato


Lmina 1: Portada

Lmina 2: Haba una vez un pato que tena un restaurant. El pato haca un buen negocio.
Saben por qu? Porque sin pedir permiso tomaba las verduras de los jardines de la gente
y coga los huevos de los gallineros de los vecinos. Qu pato ms fresco!

Lmina 3: Un da, una clienta, la Seora Gansa, estaba comiendo huevos fritos. En eso,
se asom una gallina y al ver el plato servido en la mesa, le dijo indignada: Ese huevo es
de mi gallinero, quin lo habr agarrado?

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Lmina 4: Con el enojo, a la gallina le dio hambre y pidi un plato de maz. Cuando lo
estaba comiendo, entr un perro escocs ladrando: alguien se rob anoche el maz de mi jardn.

Lmina 5: El perro tena sed y pidi un vaso de leche. De pronto se asom una vaca por la
ventana y dijo: Me perece que se estn tomando mi leche. Al or esto el perro se enoj
y no quiso terminar de tomrsela.

Lamina 6: La vaca tambin se qued a comer y le pidi al pato que le sirviera una gran ensalada. El pato le trajo una enorme
fuente de lechuga. En eso lleg el gato y se puso a llorar diciendo: Esas lechugas que estn en la fuente son las que yo
sembr en mi jardn.

Lmina 7: Para que no se moleste, el pato le sirvi al gato un plato de pulpo frito, pero aun as, el gato segua llorando.
Cuando comenz a comer, entro cojeando un pulpo y dijo: Yo tena ocho patas y me han cortado tres mientras dorma. Al or
esto, el gato se asust mucho y no quiso seguir comiendo.

Lmina 8: Uno se siente incmodo en el restaurante del pato, se quejaba la gente. Poco a poco el restaurante se qued sin
clientes. Recin entonces, el pato se dio cuenta de que se haba portado muy mal. Por eso una maana tom su canasta y se
fue al mercado a comprar. No volver a tomar lo que no es mo, pensaba el pato. Con el tiempo, la gente regres a comer al
restaurante del pato al verlo trabajar con honradez.

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ANEXO 5

Cuento: El susto del to Topito

Lmina 1: Pito-topito, sentado en su madriguera oye llover afuera


y piensa en su amigo
Benjamn, el Puerco-espn que sali al jardn a buscar comida. Oye hormiguita, voy
a tener que salir a buscar a mi amigo para que no se siga mojando, le dice a la hormiga.

Lmina 2: Pito-topito se asoma al jardn y se preocupa porque todo est muy oscuro
y llueve muy fuerte. Entra corriendo a buscar su paraguas.

Lmina 3: Pito-topito encuentra su paraguas y le dice a sus amiguitos, la hormiga y la


chinita: cuiden bien la casa mientras voy a buscar a Benjamn al jardn.

Lmina 4: Pito-topito muy abrigado con su impermeable rojo, su bufanda azul, camina
por el jardn gritando: Benjamn, Benjamn, dnde ests? Benjamn, Benjamn, vuelve a casa.

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Lmina 5: Benjamn le contesta: Pito-topito, aqu estoy, detrs del rbol, ooh. Ooh,
pero qu es eso? No es Pito-topito.

Lmina 6: Benjamn ve a un bicho horrible, socorro, socorro, viene un bicho horrible


Grita Benjamn y sale corriendo muy rpido.

Lmina 7: Benjamn corre creyendo que el bicho horrible lo persigue. Dnde est ese bicho horrible?
Oye gritar a Pito-topito muy asustado. Esprame Benjamn. Esprame.

Lmina 8: Pito-topito dice: Huy, no puedo correr rpido con este paraguas y se cae al suelo. All lo encuentra Benjamn que
ha ido a ver con mucho cuidado lo que le pasa a su amigo. Ve al bicho horrible hecho trizas: La cola a un lado, las patas en
medio y la cabeza al revs.

Lmina 9: Pero si es Pito-topito, dice Benjamn, Pero si es Benjamn, dice to topito. Resulta que el horrible bicho es Pitotopito con su paraguas, su impermeable y su bufanda.

Lmina 10: Los dos amigos, ren muchsimo del susto que han pasado, vuelven a su casa y toman un te muy caliente para que
se les pase el fro y tambin el susto.

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