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INTELIGENCIA ARTIFICIAL
TUTORA
ANGELA MARIA GONZALEZ
BOJETIVOS
Analizar las sintaxis de los sistemas de bsquedas heurstica y ciega.
Utilizar la estructura y caractersticas de los sistemas de bsquedas heurstica y
ciega para dar soluciones a problemticas de la vida cotidiana.
Platear un ejemplo analtico de algoritmo gentico.
Implementar los problemas plateados por el curso virtual en nuestra vida
profesioanl.
ACTIVIDADES INDIVIDUALES
1. De las siguientes bsquedas cada integrante escoge dos bsquedas, una
heurstica y una ciega y mediante diagramas realice los procesos que realiza
cada una de ellas, explicando sus caractersticas, ventajas y desventajas. Deben
ser de autora propia.
BSQUEDA HEURSTICA
Bsqueda preferente por lo mejor
Bsqueda Avara (Greedy Search)
Principalmente es una de las ms sencillas estrategias en la BPPLM, que consiste en
reducir al mnimo el costo estimado para lograr una meta lo cual en otras palabras, el
nodo cuyo estado se considere ms cercano a la meta en trminos de costo de ruta se
expande primero aunque casi siempre es posible calcular el costo aproximado hasta la
meta, es difcil hacerlo con precisin, por otra parte la funcin utilizada para dicho
estimado del costo se llama funcin heurstica, simbolizada por h ya queh(n) = costo
estimado de la ruta ms barata que une el estado del nodo n con un estado meta:
Iasi
Neamt
H=150
Iasi
H=160
H=160
H=160
Vaslui
H=170
Neamt
H=150
Bsqueda A*
De igual manera se puede definir como f(n) lo cual puede llamarse el costo estimado
de la solucin ms barata, pasando por n ya que es posible demostrar que esta
estrategia es completa y ptima, dada una restriccin de h lo cual es la restriccin es
escoger una funcin h que nunca sobreestime el costo que implica alcanzar la meta a
dicha funcin h se le llama heurstica admisible por ende a la bsqueda preferente
por lo mejor que usa f como funcin de evaluacin y una funcin h aceptable se le
conoce como bsqueda A*.
BSQUEDA CIEGA
Bsqueda preferente por amplitud
Una de las estrategias ms sencillas es la de la bsqueda preferente por amplitud.
En este caso, primero se expande el nodo raz, y luego todos los nodos generados por
ste; luego, sus sucesores, y as sucesivamente. En general, todos los nodos que
estn en la profundidad d del rbol de bsqueda se expanden antes de los nodos que
estn en la profundidad d+1. Para implantar una bsqueda preferente por amplitud se
utiliza un algoritmo BSQUEDA-GENERAL con una funcin de lista de espera
mediante la que se van poniendo los estados recin generados al final de la lista, a
continuacin de todos los estados generados previamente:
Function BREADTH-FIRST-SEARCH (problem) return a solution or failure
Funcin BSQUEDA-PREFERENTE-POR-AMPLITUD (problema) responde con una
solucin o una Falla:
1. Explicar que es, las caractersticas, las estrategias de bsquedas y por medio de
ejemplos identificar qu papel tiene la bsqueda en la inteligencia artificial.
Si se pide a varias personas que definan la inteligencia, lo ms probable es que nos
den definiciones no coincidentes, como:
El poder de pensar
La capacidad de razonar
El poder de comprender
Intuicin
Tipos de bsqueda:
Las tcnicas de bsqueda son una serie de esquemas de representacin del
conocimiento, que mediante diversos algoritmos nos permite resolver ciertos problemas
desde el punto de vista de la I.A.
Elementos de bsqueda
Conjunto de estados: todas las configuraciones posibles en el dominio.
Estados iniciales: estados desde los que partimos.
Estados finales: las soluciones del problema.
Operadores: se aplican para pasar de un estado a otro.
Uno de los problemas que antes se intent resolver fue el del juego del ajedrez, pues
tiene unas reglas claramente definidas y unos objetivos inequvocos. Actualmente se
conocen varias tcnicas de IA para enfrentarse al juego del ajedrez. En general los
juegos proporcionan una tarea estructurada en la que es muy fcil medir el xito o el
fracaso. En comparacin con otras aplicaciones de inteligencia artificial, por ejemplo
comprensin del lenguaje, los juegos no necesitan grandes cantidades de
conocimiento. En un primer momento se pens que se podran resolver por bsqueda
exhaustiva en el rbol del juego, es decir, un rbol que contenga todos los movimientos
posibles de ambos jugadores. Considerando por ejemplo el juego de ajedrez, en una
partida cada jugador realiza una media de 50 movimientos, con un factor de
ramificacin medio de 35 posibilidades, por lo tanto para examinar el rbol de juego
completamente se tendran que examinar 35100 posibilidades. Resulta evidente que
una simple bsqueda directa precisa mucha potencia de clculo en la prctica, y por lo
tanto es necesario algn tipo de procedimiento de bsqueda heurstica.
Sentido comn
Control de un robot
* Tareas formales
Anlisis cientfico
Diagnosis mdica
Anlisis financiero
SOLUCION
A continuacin se ver un ejemplo compilado simple de algoritmo gentico que
necesita una codificacin o representacin del problema, que resulte adecuada al
mismo. Adems se requiere una funcin de ajuste adaptacin al problema, la cual
asigna un nmero real a cada posible solucin codificada. Durante la ejecucin del
CONCLUCIONES
De acuerdo al trabajo desarrollado anteriormente pudimos dar cumplimiento a las
expectativas plateadas por la gua de actividades de la misma manera pudimos
plantear soluciones constructivas ante los problemas planteados lo cual nos son como
base ante las expectativas como personas y como profesionales ante diseo y anlisis
de sistemas inteligente, sistemas de bsqueda o sistemas artificiales.
BIBLIOGRAFIA