Você está na página 1de 72

Diseo de experiencia de usuario para

el deporte en la Universidad de Chile


Adaptado a nuevos soportes digitales para entregar informacin sobre
selecciones deportivas de la universidad.
Proyecto de Industrializacin

Marcela Paz Rivas Gonzlez


28 de Noviembre, 2014

investigacin base memoria


profesor gua: Eduardo Hamuy
Universidad de Chile
Facultad de Arquitectura y Urbanismo
Escuela de Diseo

Abstract
El presente informe busca presentar lo que ser el proyecto de investigacin a desarrollar ste semestre,
el cual est centrado en crear un marco terico en torno al diseo de interaccin, experiencia de usuario,
arquitectura de informacin y visualizacin de contenidos en soportes digitales para difundir el conocimiento de disciplinas deportivas.
La bsqueda de contenidos es en base a un estudio exploratorio, generando un cuerpo de conocimiento
amplio que permita analizar la situacin deportiva de la Universidad de Chile, as como el estado del arte
en torno al diseo centrado en el usuario y arquitectura de informacin, junto con determinar cuales son
las nuevas tecnologas que permiten la interaccin y difusin de conocimiento, as como identificar sus
principales usos y beneficios, en base a la percepcin humana y el uso de una interfaz.
Para la investigacin se han diferenciados tres aspectos: primero esta el concepto de deporte tanto como
agente educador, socializador y como referente del proceso de desarrollo tecnolgico y comunicacional, el
segundo es crear un marco terico en base a la disciplina del diseo con lo descrito anteriormente, y por
ltimo producir contenido relevante que sirva de base para el Proyecto de Ttulo.
keywords:
Diseo de interaccin, deporte, experiencia de usuario, medios digitales, educacin

Pg.

ndice
formulacin general del proyecto
Introduccin

Problema de investigacin

Propsitos

antecedentes tericos y empricos


1. Contextualizacin deportiva

11

1.1 Deporte como agente educativo

12

1.2 Deporte universitario

14

1.3 Deporte universitario nacional

15

1.4 Deporte en la Universidad de Chile

18

1.5 La socializacin del deporte

20

1.6 Deportes y medios de comunicacin

21

2. Diseo de Informacin

24

3. Experiencia de usuario

26

4. Usabilidad

29

5. Accesibilidad

30

6. Arquitectura de la Informacin

31

7. Encontrabilidad

33

8. Interfaz

34

8.1 Tipos de interaccin

35

8.2 Tecnologa de la Interaccin

37

9. Diseo web adaptativo

38

9.1 Beneficios

40

9.2 Principales tcnicas de implementacin

41

9.3 Herramientas de prueba

42

materiales y mtodos
Diseo de la investigacin

44

Definicin de muestra

45

Tcnicas e instrumentos de recogida de datos

46

Plan de trabajo

47

resultados finales
Resultados

49

Conclusiones

60

anexos
Breve historia del deporte en la Universidad de Chile

63

Entrevistas

64

Resumen resultados encuesta

66

Bibliografa

67

Referencias figuras e imgenes

72

formulacin general
del proyecto

Introduccin
Esta investigacin nace desde la inquietud de vincular un aspecto tan necesario en la vida de las personas
como la prctica del deporte y actividad fsica con la disciplina del diseo, valindose de las tecnologas
imperantes, con el fin de difundir y promover el deporte mediante un conocimiento interactivo de este.
Bajo esta perspectiva, se plantea un trabajo enfocado en el mbito del diseo de interaccin y la experiencia de usuario, el cual mediante metodologas propias del diseo de informacin se espera, de respuesta
la visualizacin de contenidos deportivos mediante herramientas visuales que a travs de la interaccin
permitan a los usuarios explorar, comprender y analizar diversos contenidos enfocados en promover el
conocimiento y la prctica del deporte.
Se busca abarcar temas sobre diseo de interaccin, arquitectura de informacin, diseo de experiencia,
usabilidad, comunicacin, etc. las cuales mediante tecnologas digitales como paginas web interactivas, telfonos inteligentes o tabletas permiten mantener un flujo de informacin constante, no de manera pasiva,
si no que interactuando con las personas, por lo mismo, su uso va en directo beneficio para el desarrollo del
proyecto en cuestin, visto desde una mirada multidisciplinaria que permite ampliar el conocimiento de
las personas mediante metodologas de comunicacin visual.
El anlisis deportivo se centra en cmo ste aporta al mbito educativo, socializador y formador de las
personas, sobre todo en la educacin superior. Adems de indagar sobre el rol que ha jugado en los medios
de comunicacin. Y de cierto modo, validar la importancia de las disciplinas deportivas de representacin
o selecciones de la Universidad de Chile, al ser stas la imagen mxima de la visin del deporte y la actividad fsica dentro de la casa de estudios, y por ende como referentes de futuros profesionales integrales
portadores de esta imagen institucional.
Existe una plataforma comunicacional denominada Deporte Azul encargada de difundir los logros
obtenidos y las actividades realizadas por la Universidad en materia deportiva, la cual trabaja en base a un
plan estratgico que ha logrado establecer un modelo deportivo dentro de la institucin y dar respuesta a
las demandas, tanto de competencias internas, eventos masivos como necesidades propias de los centros
deportivos de estudiantes. Y que actualmente est enfocada en potenciar la representacin institucional
de la Universidad. Por lo que el proyecto de investigacin a desarrollar en la IBM va en directo beneficio
de dicho plan. En sta investigacin se pretende crear la base metodolgica para potenciar la imagen y
el posicionamiento del deporte, mediante el fortalecimiento de los canales de informacin existentes y el
manejo de contenidos a entregar a la comunidad universitaria, como un apoyo en la estrategia de comunicacin actual.

Pg.

Problema de investigacin
Desde la reestructuracin del deporte al interior de nuestra universidad se ha buscado dar un orden
y jerarqua que potencie en todo aspecto la institucionalidad deportiva universitaria, por lo mismo,
desde hace 4 aos se est trabajando en base a un proceso de difusin comunicacional con presencia
tanto en redes sociales como en una pgina web propia de la institucin (www.deporteazul.cl).
sta Web, en cuanto al manejo de contenidos, puede ser mejorada y potenciada a travs una eficiente arquitectura web y sobre todo un diseo centrado en el usuario que soporte y potencie el trabajo
comunicacional que hasta ahora han levantado.
Se puede hacer uso de una metodologa para estructurar la informacin del contenido web. Lo que
permitira promover de mejor manera la representatividad deportiva institucional, acorde con las
tecnologas actuales y las necesidades de los usuarios. Adems de forjar una integracin entre las
capacidades acadmicas propias de nuestra carrera con las necesidades deportivas.
Entonces se platea la siguiente pregunta de investigacin:
Qu estrategias y herramientas en torno a la Experiencia de Usuario y Arquitectura de Informacin permiten estructurar la informacin deportiva para contribuir en su difusin ?

Pg.

Propsitos

La visualizacin de Informacin debe dirigirse a validar algn tipo de hiptesis de trabajo o


investigacin en un contexto determinado, para que tenga sentido y no sea un mero divertimento visual
sin mayor impacto en el sistema donde se implanta.
Objetivo general
Determinar la metodologa apropiada para diseo y visualizacin de contenidos en medios digitales para ser aplicado en contenidos deportivos interactivos para las selecciones de la UCH, promoviendo
su comprensin y difusin.
Objetivos especficos
i)

Analizar la situacin deportiva de la Universidad de Chile para determinar plan de apoyo en


torno a la difusin de informacin sobre las selecciones deportivas de la Universidad.

ii)

Investigar sobre herramientas y procedimientos en torno al diseo de experiencia de usuario


(usabilidad, arquitectura de informacin, interaccin) para definir mtodos, procesos y
requerimientos para la visualizacin de contenidos deportivos.

iii)

Analizar el estado de arte tanto de soportes digitales, como webs que respondan a necesidades de
experiencia de usuario en torno al mbito deportivo.

iv)

Construir un marco terico para el Proyecto de Ttulo.

Preguntas de investigacin
Qu procedimientos o mtodos se ocupan en torno al aprendizaje y masificacin del deporte?
Cules son los soportes web lideres en difusin deportiva?Y cuales responden mejor a la experiencia de
usuario?
Cules son las necesidades actuales de los usuarios en cuanto al manejo de contenidos webs?
Cul es el soporte digital ms adecuado para una mayor masificacin de contenidos?
Cul permite una mayor interaccin y comprensin de la informacin?

Pg.

Antecedentes
tericos y empricos

1. contextualizacin deportiva
El desarrollo de la actividad fsica y el deporte es una
condicin indispensable para alcanzar mejores estndares de calidad de vida y salud. Reduce enfermedades tan comunes hoy en da como obesidad, estrs o
depresin. Adems juegan un rol fundamental para
la formacin de personas integrales, pues permite
desarrollar habilidades blandas, como liderazgo, trabajo en equipo y disciplina. Ya que el entrenamiento
y competicin plantea el desarrollo del auto control
y manejo de situaciones estresantes, adems de la
adquisicin de redes interpersonales y valores como
superacin y constancia.
Entonces es innegable el rol que ocupa la prctica
deportiva dentro del desarrollo de toda persona, tanto
a nivel individual como social, como bien explica
Gutirrez (2004, pp. 105-106):
El ser humano es una entidad global formada por
tres dimensiones, biolgica, psicolgica y social,
que dan lugar a manifestaciones biosociales, psicobiolgicas y psicosociales del desarrollo. Como
soporte y puente entre la persona y el ambiente
en el que sta se desenvuelve, y tambin como
conexin entre muchas de las operaciones humanas entre s, se encuentra la motricidad (actividad
fsica, deporte), la cual repercute en tres grandes
reas: biomotriz, psicomotriz y sociomotriz. Por
tanto, la prctica deportiva puede hacerse partcipe de la formacin integral del ser humano, puesto que guarda relacin con todos estos elementos,
no limitndose nicamente a las repercusiones
fsicas, sino teniendo tambin una gran capacidad
de influencia sobre las funciones psicolgicas
(emocionales) y sociales (relacionales).
De igual manera se puede apreciar mediante la
encuesta nacional sobre Hbitos de actividad fsica
y deportivos de la poblacin mayor de 18 aos que
en la sociedad chilena los niveles de sedentarismo
son alarmantes, llegando al 86,4%, lo que equivale a 7
de cada 10 chilenos (Alcal, 2010, p. 34). Por esto es
fundamental poner nfasis en que la actividad fsica
cotidiana, el deporte o cualquier ejercicio programado, son parte de una formacin integral de las personas. Adems, la Organizacin Mundial de la Salud
(OMS) recomienda realizar al menos 30 minutos de

actividad regular de intensidad moderada al menos


cinco veces a la semana.
Por lo mismo a nivel nacional se ha impulsado una
poltica de estado que busca frenar todos los males
derivados del sedentarismo en pro de una vida ms
saludable que favorece y aporta al crecimiento del
pas en mira de una sociedad desarrollada y con
mejores estndares de calidad de vida. Es as como
se creo la Ley de Deportes (promulgada en 2001) la
cual tiene como fin reactivar la promocin del deporte y la actividad fsica, dando pie a la creacin de un
ministerio centrado en dicha materia (Ministerio del
Deporte www.ind.cl).
En dicha ley se reconoce que es deber del Estado
crear las condiciones necesarias para permitir el
ejercicio, fomento, proteccin y desarrollo de las actividades fsicas y deportivas, las que son reconocidas
como un derecho para todos los ciudadanos, teniendo en consideracin que a travs de ella se generan
beneficios para el conjunto de la sociedad y para cada
persona.
Es clave la labor del Instituto Nacional de Deportes,
quien es responsable de dar forma a acciones estructuradas y permanentes.
Bajo la concepcin de esta ley podemos entender
por actividad fsica cualquier movimiento del cuerpo
humano que requiere de algn gasto energtico, aunque una definicin ms completa abarca a cualquier
movimiento voluntario producido por la contraccin
msculo esqueltica que tiene como resultado un
gasto energtico que se aade al metabolismo basal,
segn plantea el Departamento Norteamericano
de Salud y Servicios Humanos. Mientras que por
deporte se entiende aquella forma de actividad fsica
que utiliza la motricidad humana como medio de
desarrollo integral de las personas, y cualquier manifestacin educativo-fsica, general o especial, realizada a travs de la participacin masiva, orientada a la
integracin social, al desarrollo comunitario, al cuidado o recuperacin de su salud y a la recreacin, como
asimismo, aquella prctica de las formas de actividad
deportiva o recreacional que utilizan la competicin o espectculo como su medio fundamental de
expresin social, y que se organiza bajo condiciones
reglamentadas, buscando los mximos estndares de
rendimiento. (IND, 2001)

Pg.

11

Por consiguiente, se busca poner en evidencia todos


los beneficios inherente a la prctica deportiva, los
cuales van ms all de los relacionados con la salud
y el bienestar fsico (sin dejar de lado estos) para
lograr entender su valor como herramienta formativa
y cmo ha integrado plenamente a nuestra cultura
y sociedad, llegando a ser participe incluso de los
grandes procesos culturales y tecnolgicos de la sociedad contempornea. Para esto se busca abarcar tres
grandes temas en el mbito deportivo:
1) El deporte como agente educativo, sobre todo
haciendo hincapi a nivel universitario por ser el foco
del trabajo, 2) La socializacin del deporte y 3) Su relacin con los medios de comunicacin, entendiendo
que todos estos puntos estn interconectados como
parte de un mismo fenmeno social.
Lugo se busca derivar la investigacin en una teora
sobre el diseo de interaccin, como un aporte en el
desarrollo comunicacional y meditico del deporte, la
cual puede ser aplicada como herramienta metodolgica en un proceso comunicacional para la difusin
de las selecciones deportivas UCH como parte de la
concepcin del proyecto de ttulo.

1.1 deporte como agente


educativo

Figura 1. Deporte como medio formador. Antonio Rodrguez

El desarrollo integro de la formacin personal debe


ocurrir a lo largo de toda la vida, donde la educacin
a travs de sus distintos mtodos es fundamental.
El deporte forma parte de dicho proceso, aunque a
veces a largo de la historia a pasado a segundo plano
como tema educativo, considerndolo solo como una
formacin del cuerpo y no del espritu. Actualmente
ya no es considerado como un mero divertimento
y es valorado como una herramienta eficaz para la
educacin integral de las personas. As lo afirma
Gutirrez al referirse a esta temtica, citando a Amat
y Batalla (2000):
Son muchos los valores que pueden trabajarse
mediante la prctica deportiva. Por ejemplo, valores utilitarios (esfuerzo, dedicacin, entrega),
valores relacionados con la salud (cuidado del
cuerpo, consolidacin de hbitos alimentarios o
higinicos), valores morales (cooperacin, respeto
a las normas). Ahora bien, para educar en valores,
el deporte debe plantearse de forma que permita: 1) fomentar el auto conocimiento y mejorar
el auto concepto, 2) potenciar el dilogo como
mejor forma de resolucin de conflictos, 3) la
participacin de todos, 4) potenciar la autonoma
personal, 5) aprovechar el fracaso como elemento
educativo, 6) promover el respeto y la aceptacin
de las diferencias individuales, y 7) aprovechar las
situaciones de juego, entrenamiento y competicin para trabajar las habilidades sociales encaminadas a favorecer la convivencia. (Gutirrez, 2004,
p.115)

Pg.

12

Ahora bien, es necesario hacer una diferenciacin


entre las vertientes en torno a la prctica deportiva,
segn los fines que buscan. Estas son el deporte como
espectculo y la mera prctica deportiva por otra.
La primera persigue la excelencia y el triunfo como
objetivo central (a modo de referencia se tienen los
puntos 2, 5 y 7 nombrados en la cita de Gutirrez)
mientras que la segunda se centra en los beneficios
sobre la salud y bienestar junto con la relacin social.
Lo cierto es que a pesar de ser dos vertientes diferenciadas, existe una constante vinculacin o necesidad entre ellas, sirviendo de apoyo o respaldo en la
masificacin de cada una. Ambos estn encaminados
a convertir el deporte en un estilo de vida activo, saludable y perdurable en el tiempo desde sus concepciones fundamentales.
sta dicotoma (rendimiento- resultado y ocio o de
tiempo libre) esta condicionada por diferentes motivos, exigencias y circunstancias con funciones y papeles distintos en nuestra sociedad. Pero ambas nacen
de una misma necesidad de realizacin humana y son
requeridos como demandas sociales. Constituyen dos
realidades distintas que consecuentemente requieren
de aproximaciones y mtodos diferentes. (Andrs,
B. y Aznar, P.1996). Pero Al fin y al cabo, segn su
prctica y desarrollo, permiten entregar valores y
conocimientos vitales para la persona tales como los
explicados por Gutirrez.
Tambin es importante mencionar el protagonismo
meditico que ha adquirido el deporte de competicin (sobre todo a nivel profesional o de alta competicin) lo que se refleja en mbitos de entrenamiento,
publicidad, difusin y medios de comunicacin. Ambas concepciones del deporte coexisten actualmente
reforzndose mutuamente. El deporte de competicin desde su compleja y creciente organizacin
federativa proporciona espectculo, contribuyendo a
popularizar y mantener el inters por ste; mientras
la gran masa de practicantes del deporte popular
tiende a reforzar el papel protagonista del mismo en
las sociedades. (Andrs y Aznar, 1996, p.43). Por
ende, a pesar de esta diferenciacin necesaria, ambas
se necesitan y potencian para existir. Unas actuando
como imagen difusora, y otras asentando las bases de
progreso que pueden llegar a materializarse en nuevos
integrantes de los agentes de alta competicin.
Muchas veces los conceptos asociados al deporte

son utilizados como sinnimos y aglutinados bajo el


concepto de actividad fsica generando un poco de
confusin al momento de entender su importancia.
Gutirrez(2004, p. 108) citando a Blasco (1994) nos
ayuda a entender estas diferencias:
Actividad fsica es cualquier movimiento corporal
producido por los msculos esqueletales que conlleva un gasto de energa. De acuerdo con esta definicin, actividad fsica lo es prcticamente todo,
desde subir las escaleras y pasear, hasta tocar el
piano o cocinar. Se denomina ejercicio fsico a la
actividad fsica planeada, estructurada y repetitiva
con el objetivo de adquirir, mantener o mejorar la
forma fsica. Por ltimo, se entiende como deporte la actividad fsica de naturaleza competitiva y
gobernada por reglas institucionalizadas.
Entonces en la prctica deportiva como tal, incluimos
los elementos formadores y beneficiosos propios del
ejercicio fsico y la salud, adems de una bsqueda
de placeres tales como la interaccin social, animacin, competicin, entre muchas otras. Es por esto
que se hace hincapi en el valor deportivo dentro de
la formacin integral de las personas respaldado en
las conclusiones del Congreso Mundial de Deporte
para Todos (Finlandia, 1990)(Gutirrez, 2004), en
sus reas de desarrollo fsicas (forma fsica, salud y
prevencin de la enfermedad) como en las psicolgicas (autoestima, personalidad, calidad de vida) y
las sociales (relacin con los dems, rendimiento en
el empleo, evitacin de la soledad), adems de poder
influir sobre el desarrollo moral y la promocin de
diversos valores sociales y personales.
Baron Pierre de Coubertin, impulsor del deporte
como medio formativo para las personas y padre del
Olimpismo moderno (reinstaur los JJ.OO modernos, en Barcelona de 1894), tenia una particular
visin, deporte para todos, la cual englobaba por un
lado, la prctica a nivel popular de todos los deportes,
olmpicos y no olmpicos, abarcando mltiples actividades deportivas, desde la infancia hasta una edad
avanzada, en las que coinciden elementos del deporte
de competicin, de las formas tradicionales del juego
y del deporte, pero tambin disciplinas deportivas y
formas de ejercitarse de nueva creacin para cada una
de las personas componentes de la sociedad, independiente de su condicin social u ocupacin laboral,

Pg.

13

recalcando el valor formativo y educador del deporte.


(Poyn y Mller, s.f. p.1)

educar a la infancia y juventud en el respecto a estos


valores.

En palabras del propio Coubertin El deporte ser


pues, no slo el medio ms cmodo, rpido y eficaz
para la formacin del individuo, sino tambin el
vehculo ms directo de comunicacin, comprensin
y pacificacin de los pueblos, al constituir como una
escuela de nobleza y pureza moral, a la vez que medio
de fortalecimiento y energa fsica. (Durntez, 2013.
p. 29)

Teniendo claro el carcter formativo del deporte


como medio educativo, para efectos de esta investigacin, es preciso entender como sta se inserta en
la educacin superior a modo global, identificando
sus beneficios, aportes y como es abordada especficamente en nuestro pas, para luego describir el mbito
deportivo de la Universidad de Chile.

Como bien explican Poyn y Mller (s.f.) el objetivo


inicial de Coubertin era la educacin de la juventud
(francesa) en base al deporte. Lo que repercuti finalmente en su internacionalizacin, y de esta manera,
en la refundacin de los Juegos Olmpicos, logrando
un cambio de actitud y un acercamiento al deporte
(popularidad) en la opinin pblica mundial. Por
ende, muchos planteamientos de la pedagoga deportiva moderna; la evolucin de los ejercicios fsicos a la
educacin fsica como metodologa se encuentra en
las ideas de Coubertin, quien consideraba que todo
tipo de esfuerzo deportivo, ya sea deporte de competicin o popular, no debe fortalecer nicamente el
cuerpo, sino, en la misma medida, la fuerza moral del
individuo. (Poyn y Mller, s.f. pp.2-3).
Es posible afirmar entonces, que ac surge la concepcin del deporte moderno, meditico y de repercusin
mundial, tal como lo conocemos hoy en da, entendido desde su concepcin ms social y educadora y que
se ha potenciado a lo largo de la historia mediante los
procesos sociales/ culturales contemporneos.

1.2 deporte universitario


Si bien el foco de este trabajo esta puesto en estudiantes universitarios, el fomentar una vida activa en
torno al deporte debe ser inculcado desde la niez
(Escudero, 2010), es as como UNICEF considera al
deporte como una herramienta poderosa para el desarrollo de la infancia y la juventud, ya que mejora la
salud y fomenta la participacin activa, y acta como
apoyo al desarrollo fsico, cognitivo y psicolgico de
los seres humanos.
cree firmemente que el deporte permite superar todas las barreras de raza, cultura, religin, estatus
y que adems es una herramienta fundamental para
UNICEF

En Espaa, pas donde se realizan innumerables


estudios alusivos al carcter educativo de ste,
caracterizan el deporte universitario bajo un enfoque
integral, en el que se incluyen precisamente tanto las
actividades fsicas de mantenimiento, ocio y recreacin, como las puramente competitivas. Todas bajo
la necesidad de concebir el deporte como un mtodo
para mejorar la salud a travs de una condicin fsica
general y la calidad de vida de los individuos mediante el aprendizaje de diferentes deportes (Fernndez,
Rial y Rial, 2012).
La satisfaccin por la prctica deportiva en base a
estos estudios, en estudiantes universitarios es enfocada en tres aspectos de medicin; 1) La prctica
deportiva misma, vista desde un plano fsico, psicolgico y social que permite la interaccin y el desarrollo
de la comunicacin y sociabilizacin entre personas.
2) La competicin deportiva y 3) La participacin
pasiva del deporte desde la perspectiva del espectador,
quien sigue los diversos acontecimientos deportivos,
presencialmente o a travs de medios de comunicacin. Esta unin de elementos es vista desde los
factores psicolgicos que podemos encontrar en la
actividad fsica, desde la calidad de experiencias que
nos proporciona.
Para Biddle y Nigg (2000)(Domnguez, Rosich, Virgili y Segura. 2002, p. 238) las razones que motivan a
las personas a realizar ejercicio fsico son: el disfrute
de la actividad, la motivacin de reto, los beneficios
potenciales para la salud y oportunidad de nuevas
relaciones.
Una encuesta realizada por Domnguez et al. (2002)
refleja que a mayor aumento en la implicancia con la
prctica deportiva, mayor es el nivel de compromiso
con el rendimiento. Experimentando mayor satisfaccin en todos los niveles; satisfaccin fsica-psiqui-

Pg.

14

ca-social, satisfaccin como espectador y satisfaccin


propia de la competicin. Es preciso afirmar que la
calidad de espectador tambin recae en los propios
deportistas.
En base a lo anterior, podemos afirmar que la importancia de la prctica deportiva en el mbito universitario de manera global, deriva en que mejora las
estrategias de enfrentamiento de diversas situaciones
inherentes al ritmo de vida propio de las responsabilidades acadmicas de los estudiantes.
Por esto puede ser considerado como una opcin para
mejora de rendimiento acadmico, Guardia (2004)
destaca tres aspectos que favorecen lo anterior a partir
de la prctica deportiva; 1) Mejora el autoestima y el
patrn cognitivo de auto percepcin. 2) Genera ms
recursos motivacionales y 3) Mejora las capacidades de los deportistas en el establecimiento de redes
sociales estables.
Pavon, Moreno, Gutirrez y Sicilia (2003) cita el
trabajo de Blasco (1996), donde se describe que al
momento de comenzar los estudios universitarios y
debido a la dedicacin de muchas horas de estudio en
retraimiento de las horas de ocio en los jvenes, muchos de stos terminan abandonando o ni si quiera
logran incursionar en del hbito de hacer actividad
fsica. Concepcin refutada, ya que la prctica aporta
en capacidades de responsabilidad y organizacin, favoreciendo y aumentando el rendimiento acadmico.
Por lo mismo, afirma que la experiencia deportiva
en la escuela superior o Universidad se convierte en
un buen predictor del nivel de dedicacin en la edad
adulta. (p. 41)
Por lo mismo es necesario difundir y dejar en constancia de todos los miembros universitarios esta capacidad, como afirma Guardia (2004), se debe tener
claro que la primera idea que se debe tener sobre el
deporte universitario es la de servir como complemento y como actividad ldica para la comunidad
universitaria. Para ejemplificar la mala situacin
nos presenta como referencia los Campeonatos de
Espaa Universitarios (2002-03), donde el nmero
de estudiantes participantes represent el 8% del
total de estudiantes matriculados durante ese periodo
acadmico. De ello se desprende que la prctica del
deporte universitario es minoritaria y que la prctica
del deporte de competicin es, lgicamente, ms

minoritaria an. Esto se entiende bajo la lgica de


que la universidad es vista como una referencia de
exigencia acadmica. Al margen de esto, la prctica
deportiva en la universidad tiene efectos beneficiosos
en, como mnimo, cuatro reas de inters:
1) Mejora las estrategias de enfrentamiento de los
estudiantes. De ah que pueda ser una opcin a
considerar como mejora de rendimiento acadmico.
2) Mejora la autoestima y el patrn cognitivo de auto
percepcin. 3) Genera ms recursos motivacionales.
4) Mejora las capacidades de los deportistas en el
establecimiento de redes sociales estables (Guardia,
2004, p. 97).
El mismo autor (Guardia, 2004, p. 100) afirma que el
deporte universitario puede convertirse en uno de los
criterios de calidad que las universidades entreguen
como parte de su oferta de servicios, actuando como
un elemento de atraccin para nuevos estudiantes.

1.3 deporte universitario


nacional
La trascendencia de las universidades para el pas
va ms all de formar profesionales y educar, es un
universo donde se investiga y se innova en pro de
una mejor sociedad. Donde confluyen tanto estudiantes, acadmicos como funcionarios. Es por esto
que las casas de estudios deben ser promotoras de la
salud (la Universidad de Chile adscribe a la Gua de
Universidades saludables, adems de ser una de sus
coautoras), incorporando esta visin en su proyecto
educativo y laboral, propiciando el desarrollo humano
y mejorando la calidad de vida de quienes all estudian o trabajan, formndolos para que acten como
modelos o promotores de conductas saludables a
nivel de sus familias y futuros entornos laborales y en
la sociedad en general. (Lange y Vio, 2006, p.9)
En 1974 el Honorable Consejo de Rectores de las
universidades de nuestro pas crea una comisin para
elaborar un diagnstico de la situacin deportiva a
nivel universitario, y de este modo asesorar, proponer e informar en materias de inters para el mbito
deportivo universitario. Lo que origin la creacin de
la Corporacin Nacional Universitaria de Deportes,
encargada de manejar los fondos que entrega la Direccin General de Deportes y Recreacin (DIGEDER),

Pg.

15

Pg.

Figura 2. FENAUDE Nacional 2014, Baln mano, U. de Chile v/s UC.

la que posteriormente pas a ser una comisin (CONAUDE). La que en el ao 2003 es remplazada por la
actual Federacin Nacional Universitaria de Deportes
(FENAUDE).
En base a estas organizaciones se trabaja a favor del
aumento en el nivel de participacin y un amplio
desarrollo en termino de competencias entre las
diferentes casas de estudios. Este trabajo ha sido
liderado por Instituto Nacional de Deportes, quien a
coordinado y agrupado a las diferentes casas de estudio para trabajar en torno al desarrollo, organizacin
y promocin del deporte en la educacin superior,
incrementando la participacin de estudiantes en
actividades fsicas competitivas.
Matute (2004) al referirse al panorama chileno en el
deporte universitario, constata lo siguiente:
El deporte como actividad esta presente en 57 de
las 59 universidades del pas, articulado en tres
ejes: deporte generalizado (94.6% de las universidades), deporte curricular (42.9%) y deporte
selectivo (el 92.9%). Los estudiantes validan el
carcter recreativo y formativo del deporte, pero
adems de ello, validan en el deporte de seleccin
la importancia de la representatividad y la generacin de identidad con sus casas de estudios (pp.
4-5). Junto a esto afirman que sus motivaciones

para realizar alguna prctica deportiva estn relacionadas con la recreacin, el gusto por el deporte
y la salud, posibilidad de sociabilizacin con amigos o gente nueva. Todo esto esta constatado en
base a la poblacin universitaria chilena, donde el
56,9% realiza algn tipo de actividad fsica o deportiva, tanto dentro como fuera de sus casas de
estudio. Dentro de estas, la participacin es mayor
en las instituciones tradicionales (29,8%) que en
las privadas (16,7%). Como referente positivo, los
jvenes que representan a sus casa de estudios a
nivel competitivo, son los que demuestran un mayor compromiso con su disciplina deportiva, as
como con sus estudios y el sentido de identidad y
pertenencia con su universidad. (pp. 7-8)
El fomentar la competencia deportiva entre las diferentes casas de estudio propicia resaltar su identidad
institucional as como el sentimiento de pertenencia
a cada una de ellas. La Federacin Nacional Universitaria de Deportes agrupa a todas las Universidades
del Consejo de Rectores y tiene a su cargo la organizacin de competencias a nivel local y nacional,
donde compiten todas las instituciones que cuenten
con selecciones deportivas. Sus objetivos son fomentar, impulsar, planificar y coordinar el deporte
y la recreacin al interior de las casas de estudios
superiores del pas, delineando las polticas deporti-

16

vas generales, pero siempre respetando la autonoma


universitaria. Mientras que las Ligas de Educacin
Superior son el resultado del trabajo en conjunto con
el Instituto Nacional del Deporte, y agrupa tanto
a las Universidad del Consejo de Rectores, como
entidades privadas, institutos profesionales y centros
de formacin tcnica.
El estudio realizado por la gua de universidades
saludables (Lange y Vio, 2006) afirma que hacer
hincapi en el habito deportivo genera ambientes y
condiciones de vida activa, aportando beneficios en el
rendimiento acadmico, en el orden psicolgico, en la
prevencin del consumo de drogas, tabaco y alcohol,
as como tambin en las mejoras de las relaciones
interpersonales. Para facilitar esto, las universidades
deben mejorar el conocimiento de las actividades fsicas a travs de todos los medios disponibles, as como
aumentar la informacin de reas deportivas para el
mayor uso de ellas. (p. 31)
Al igual que en el panorama mundial, un estudio de
la Pontificia Universidad Catlica muestra cmo los
estudiantes chilenos, en la medida que avanzan en
sus estudios, se vuelven ms sedentarios. Por ello es
fundamental ponen nfasis en que la actividad fsica,
deporte u otro ejercicio programado, sean parte de
la formacin integral de un profesional, ya que les
permitir ser ms sanos y disminuir el estrs lo que
redundar en un mejor desempeo profesional. (Lange y Vio, 2006, p.32)

Pg.

Figura 3. Encuesta Diagnstico sobre estilos de vida.

17

1.4 deporte en la universidad


de chile
El deporte en la Universidad de Chile nace a partir
del Club deportivo de esta institucin, fundado en
1927. El que era dirigido por un consejo general,
disuelto durante el gobierno militar, lo que conllev a
tomar medidas que fueron en desmedro del patrimonio y actividad fsica en la universidad1, dejando de
existir en 1984. Momento en que el tema deportivo
qued a cargo del departamento de participacin,
cultura y deportes, quienes tuvieron que lidiar con
las demandas estudiantiles respecto al tema que nos
compete en el ao 2002, lo que culmin con una
reestructuracin de la Direccin de Asuntos Estudiantiles, dividindose en la Direccin de Deportes
y Actividad fsica y por otra parte, la Direccin de
Bienestar Estudiantil. (Labraa, 2009)
La Direccin de Deportes y Actividad Fsica (en
adelante DDAF) fue creada como una unidad dependiente de la ya mencionada Vicerrectora de Asuntos
Acadmicos por decisin del Consejo Universitario el
30 de septiembre del ao 2002.
Su propsito (y por ende, el de la propia Universidad) es asegurar, promover y estimular la prctica de
actividades educativo-fsicas, deportivas y recreativas,
entendindolas como parte del desarrollo integral en
la formacin profesional que otorga la Universidad.
Es por esto que debe velar por el correcto desarrollo
del deporte, mediante una planificacin, coordinacin
y ejecucin de los lineamientos y objetivos definidos
por la comunidad universitaria en torno al desarrollo
de deporte y actividad fsica.
Dentro de sus objetivos y funciones se pueden destacar el potenciar la identidad universitaria, generando
instancias de acceso al deporte y la infraestructura
correspondiente, que permitan promover herramientas formativas a travs de la prctica. Adems de
potenciar canales formales que permitan vincular la
formacin profesional con las necesidades no cubiertas en el deporte.

informacin actualizada en materias deportivas de


la comunidad universitaria.

Pg.

18

-Generar nuevos programas que apunten al desarrollo del deporte y la actividad fsica, a partir
de necesidades propias de los estudiantes o de la
comunidad universitaria
-Mantener relaciones regulares con los estudiantes, en especial a travs de los Centros Deportivos
de Estudiantes, la Federacin de Estudiantes de
la Universidad u otras.
-Conocer, apoyar y proponer proyectos relacionados al rea de deportes y actividad fsica.
Actualmente la modalidad de prctica deportiva trata
de abarcar las diferentes demandas estudiantiles,
permitiendo el desarrollo de sus competencias profesionales y combatiendo los problemas derivados del
sedentarismo, a travs de los siguientes programas:
-Deporte Recreativo: consta de talleres controlados, sin obligatoriedad de asistencia, para satisfacer las necesidades de todos los estudiantes que
deseen una actividad deportiva complementaria a
sus actividades.
-Deporte Curricular: es incorporado como parte de la carga acadmica, arraigando el habito de
vida saludable, controlado mediante asistencia y
evaluacin.
-Deporte de Competencia Interna: es el encuentro deportivo entre diferentes unidades
acadmicas, buscando enriquecer las relaciones
interpersonales y grupales, adems de formar un
sentido de pertenencia universitaria (general y
por facultad) a travs del Torneo Mechn, Torneo
Inter facultades y Juegos Olmpicos Estudiantiles.

Se destacan algunas de las normas a cumplir


(UCH-Contralora, 2002), relacionadas con el contexto de trabajo a desarrollar en esta investigacin:
-Desarrollar y mantener un sistema de registro de
Figura 4. Deporte de Competencia Interna, Taekwondo.

1 Durante los aos 70 la junta


militar disolvi el consejo general (elegido por los socios del
club, el Rector de la Universidad
y la Federacin de Estudiantes),
designando una junta ejecutiva
para liderar las acciones del club
deportivo. Sus medidas intervencionistas llevaron a la desvinculacin de la seleccin de
ftbol en 1980 y a la perdida del
Instituto Pedaggico de la Universidad en 1981, perdiendo la
mayor parte de su patrimonio deportivo, ubicado en dicho lugar.
Labraa, C. (2009)

Pg.

Figura 5. Deporte de representacin, seleccin de Karate U. de Chile en FENAUDE 2014.

-Deporte de Representacin: selecciones deportivas que representan a la casa de estudios a nivel


nacional o internacional, sometido a un calendario sistemtico de entrenamientos y competencias,
con un alto grado de exigencia y compromiso.
Para el correcto funcionamiento de las polticas y
planes deportivos, la DDAF cuenta con diferentes reas
encargadas de satisfacer las necesidades inherentes de
la prctica deportiva, las cuales son:
-Direccin
-Recintos
-rea de proyectos
-Ramas deportivas
-Coordinadores docentes
-rea de comunicacin, difusin y
marketing (Deporte Azul)
En el ao 2011 se materializa el proyecto Deporte Azul, el cual busca canalizar los objetivos
de comunicacin y difusin deportiva mediante el
uso de plataformas estratgicas y redes sociales que
buscan posicionar el deporte universitario en todos
sus niveles, tanto al interior de la casa de estudios
como a nivel pas. Su nfasis esta puesto en fortalecer y posicionar la institucionalidad deportiva en la
comunidad universitaria.
La universidad de Chile cuenta con un cuerpo estudiantil de 29.206 alumnos vigentes solo en pre grado,
de ellos un bajo porcentaje prctica algn tipo de
actividad fsica de forma sistemtica, a pesar de ello
y junto a las restricciones presupuestarias y dficit en
infraestructura deportiva, los resultados generales de
las selecciones deportivas son muy buenos, ubicando

a la Universidad de Chile en el primer lugar dentro


del ranking general de los nacionales organizados
por la FENAUDE, adems de contemplar un cambio
en el comportamiento de la sociedad lo que conlleva
a un alza en la prctica deportiva dentro de la casa
de estudios, lo cual es evidenciado en los deportes
curriculares, competencias internas de la universidad
y la representacin externa.
Nuestra casa de estudios se qued con el primer
lugar de la tabla general del FENAUDE 2013 ().
Los buenos resultados obtenidos durante el ao le
permitieron coronarse campen en la ceremonia
de clausura ()La Universidad de Chile logr
el primer puesto gracias a las buenas actuaciones
que realiz en todos los deportes, principalmente
por las medallas de oro que obtuvo tenis y balonmano (tanto femenino como masculino), sumado
al primer lugar en ftbol masculino y taekwondo
femenino. (Deporte Azul, 2013)
En base a resultados e informacin entregada por
Deporte Azul a travs de sus canales oficiales se
constata la existencia de resultados deportivos sobresalientes y permanentes que pueden influenciar a
estudiantes no deportistas. Sumado al alto grado de
compromiso por parte de los seleccionados, a pesar
de estar sometidos a cargas acadmicas. Finalmente
se aprecia que Deporte Azul est al tanto y se vale de
las nuevas tecnologas en busca de innovacin para
difundir el deporte en la Universidad.
En la actualidad el universo total de alumnos, entre
pregrado y postgrado, es de 38.936 individuos, de
los cuales 48% son mujeres y 52% hombres, con un

19

rango etario que flucta entre los 18 y 40 aos, pero


concentrado entre los 18 y 25 aos. (Sitio web Mi
futuro.cl. 2013)
Dentro de este universo, los usuarios activos son
todos los deportistas pertenecientes a algunas de las
selecciones de la Universidad (ingresados por cupo
deportivo o va normal P.S.U.) los cuales destacan
por su alto compromiso, compatibilizando la carga
acadmica con los entrenamientos, adems de los
pertenecientes a ramas deportivas propias de cada
unidad acadmica.
Los usuarios espordicos son aquellos que realizan
algn tipo de actividad fsica, como parte de su carga
acadmica o mediante algn curso recreativo.
El grupo de posibles nuevos usuarios est compuesto
tanto por estudiantes prximos a ingresar a la universidad, como por el resto del estudiantado general,
que no realiza actividad fsica y no esta al tanto de los
beneficios que otorga la practica deportiva.
En los ltimos dos casos, se debe promover y difundir el deporte mediante la entrega de conocimiento
junto con las actividades realizadas (la difusin ya
se encuentra cubierta por el plan comunicacional de
deporte azul). De este modo se busca llegar a ms
usuarios, y a su vez, promover el conocimiento entre
las mismas ramas deportivas.
En base a lo anterior, podemos ver que la Universidad de Chile incorpora como parte de su visin el
deporte y la actividad fsica, al ser estos elementos
formadores importantes en el desarrollo de futuros
profesionales integrales. En este contexto, el deporte
competitivo juega un rol fundamental, ya que permite
el desarrollo de habilidades blandas como el liderazgo, trabajo en equipo y auto disciplina, adems de los
beneficios en la salud fsica y mental. Proponiendo la
imagen del deportista universitario como una persona
integral, vista como un referente a seguir por el resto
de la comunidad.
La DDAF actualmente se apoya de una plataforma
comunicacional encargada de difundir los logros obtenidos y las actividades realizadas por la Universidad
en materia deportiva, que busca potenciar la imagen
y el posicionamiento del deporte, en base al fortalecimiento de los canales de informacin, mediante el

conocimiento y promocin de los mismos, ofrecidos


por la Universidad.
Este plan de trabajo de promocin deportiva recae
en el rea de comunicacin, difusin y marketing
Deporte Azul, que ha trabajado en base a un plan
estratgico comunicacional contemplando tres ejes,
dos implementados y el ltimo en proceso de desarrollo y ejecucin.
1) Establecer el Modelo Deportivo Universidad de
Chile (DUCH) definiendo qu es y que representa el
deporte en la Universidad de Chile, en base a los
agentes y componentes que interactan en el.
2)Dar respuesta a la demanda de las competencias
internas, eventos masivos y centros deportivos estudiantiles.
3) Trabajar en base a la representacin institucional,
promoviendo y masificando los logros deportivos as
como las personas que participan en las actividades
deportivas en representacin de la Universidad.

1.5 la socializacin del


deporte
El auge adquirido por el deporte en el ltimo siglo
se debe a su masificacin como un fenmeno social,
el que ha penetrado la vida cotidiana, tanto a nivel
de recreacin como espectculo (Andrs, B. y Aznar,
1996). Esta magnitud social del fenmeno deportivo
ha calado profundamente en virtud de la importante
difusin que de l se hace en los diversos medios de
comunicacin, apareciendo un creciente inters por el
desarrollo de los aspectos relativos al conocimiento y
comprensin de los factores que determinan que las
personas adquieran estilos de vida activos y perdurables en el tiempo (Pavon et alter, 2003, p. 40)
El deporte es una actividad que implica socializacin
(Molina, 2010), al ser una actividad propia del ser
humano. Incluso si hablamos de deportes individuales, la persona inevitablemente tendr que realizar
alguna accin colectiva, practicando o compitiendo
con o en contra de otros. Tambin tenemos como
ejemplo la organizacin deportiva en grupo, ya sea
en asociaciones, clubes, equipos o en el foco de este
trabajo, las selecciones deportivas UCH dando res-

Pg.

20

puesta a necesidades comunes, compartir experiencias


y/o entrenamientos.
Gmez, Ruiz, Garca, Granero y Piron (2009)
afirman que la adopcin de un estilo de vida activo no slo est relacionada con beneficios fsicos y
fisiolgicos sino tambin psicolgicos. Mediante una
actividad fsica bien planteada, esta ayuda a la mejora
del carcter, la reduccin del estrs, la adopcin de
un auto concepto ms positivo, reduciendo posibles
estados de ansiedad, neurosis y depresin a travs de
la motivacin entregada por la prctica. sta motivacin hace referencia a como interactan las variables
sociales, ambientales e individuales, determinando la
eleccin de una u otra actividad deportiva, la intensidad en la prctica de dicha actividad, y la persistencia
en la tarea y el rendimiento.
Es cierto que actualmente hay una gran diversidad
y competencia en torno a la socializacin, las que
van desde la familia o el sistema educativo, hasta el
momento coyuntural que estamos viviendo con las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin,
Internet y las Redes Sociales por ejemplo. Pero la
educacin formal es fundamental en los procesos de
socializacin y de integracin en la sociedad. Razn
por la cual el deporte se debe promocionar bajo la
idea de una formacin integral, actuando como un
medio educativo facilitador de cambios de mentalidades y planteamientos crticos, en relacin con valores
de solidaridad, de relacin interpersonal y de salud.
Como bien dice Molina (2010, p.52):
El deporte puede ser un instrumento real de
mejora, un motor de cambio y un elemento de
mejora de la sociedad, ya que puede coadyuvar
a la calidad de vida en la salud fsica de las personas, tambin en su estado psicolgico y en sus
relaciones sociales, ya que difcilmente el deporte
aunque sea individual- deja de ser un fenmeno
y una prctica social. Esta visin holstica de calidad de vida engloba, de esta manera, el bienestar,
la felicidad, la satisfaccin personal, la salud fsica,
psicolgica y social.
Debemos entender el deporte como un sistema
de carcter abierto en permanente evolucin, que
suministra las bases para comportamientos individuales y colectivos muy diversos, representativos de las

transformaciones sociales de las ltimas dcadas. As


mismo contribuye a la realizacin personal, mejora de
la salud y calidad de vida en segmentos amplios y diversos de la poblacin. (Andrs y Aznar, 1996, p.45)
Volviendo al apartado anterior, donde se hacia diferencia sobre la modalidad deportiva, de competicin
o recreacin, es importante recalcar la interdependencia de ambas, ya que sin esta exhibicin y mediatizacin deportiva, el deporte generalizado o recreacional
no gozara de tanta aceptacin, y al mismo tiempo,
es gracias a esta masa que el deporte de competicin
puede gozar la reputacin actual. Todo esto en base
a la interaccin y socializacin deportiva, desde las
bases hasta llegar a lo ms alto en su estratificacin.

1.6 deporte y medios de


comunicacin
La comunicacin es un elemento inherente y fundamental en la actividad humana, por lo mismo, es
una parte esencial en la construccin deportiva y su
masificacin.
Moragas (2010) nos explica que la relacin entre deporte y comunicacin ha sido una constante desde la
reinstauracin de los Juegos Olmpicos modernos en
1894 por Coubertin. Pero la aceleracin de los cambios tecnolgicos en el siglo XXI, ha provocado una
nueva etapa, pasando de una relacin colaborativa a
una de plena integracin entre ambos, existiendo una
mutua dependencia incluso cierto sometimiento
dentro de la sociedad globalizada (deportes, nuevas
tecnologas y formatos de comunicacin).
Podemos entender esta mutua dependencia en base a
dos actores principales: (1) La organizacin deportiva
como tal (clubes, federaciones, equipos, etc.) y (2)
Los actores exgenos al deporte pertenecientes al
sector de la comunicacin (mass media y las nuevas
TIC), donde los primeros estn sometidos a dependencia y su respectiva perdida de autonoma frente
a los segundos, quienes estn cada vez ms integrados
en la estructura bsica de la organizacin deportiva y,
por tanto, son ms influyentes.
En cierta forma el legado del olimpismo, el deporte
de elite y competicin son los que han provocado el
inters de los medios de comunicacin, produciendo

Pg.

21

hoy en da un deporte meditico centrado en la produccin de espectculos para el consumo de simbolismos y rituales. Hasta los aos sesenta, el deporte de
competicin mantena una cierta autonoma respecto
a los medios, pero sto cambi drsticamente debido
a la aparicin de transmisiones en directo, provocando un aumento en mbito de informacin deportiva,
transformndose en co protagonistas de la produccin deportiva.
Los medios de comunicacin estn enfocados tanto
en el publico que consume deporte, la comunidad
que participa en los acontecimientos (como espectadores, como aficionados o como audiencia), como
tambin en los actores deportivos (atletas, clubes,
federaciones, ligas, etc.). Ya que mediante el espectculo o promocin a travs de los medios, la comunidad participante sociabiliza y se inserta mediante un
interaccionismo simblico, cargado de identificacin
y proyeccin, sobre todo gracias a las nuevas tecnologas, entregando nuevas oportunidades de mediatizacin en base a informacin digital. (Moragas, 2010,
p.4) Es debido a estas dinmicas simblicas en la
prctica del deporte, que ste ya no puede quedar al
margen de la influencia de la comunicacin.
Esta dependencia mutua tambin puede entenderse
desde el momento en que el deporte se convirti en
un gnero bsico de la programacin televisiva, lo que
repercuti en mltiples sectores, como el desarrollo
tecnolgico, la audiencia, funciones empresariales y
la economa. Transformando al mbito deportivo en
un aspecto fundamental en la competitividad de las
empresas de comunicacin.
Por otra parte, tenemos que el deporte ha sido uno
de los principales protagonistas de los procesos de
implantacin de las tecnologas en la comunicacin
contempornea (Moragas, 1994), lo cual abarca desde
la televisin hasta el uso actual de la web para gestionar contenidos, ya sea para grandes clubes o federaciones o hasta atletas individuales, donde los medios
de comunicacin son actores y productores de las
nuevas formas culturales de la expresin del deporte.
Como afirma De Pablos: (2010, p.1) fenmenos tan
trascendentes como la generacin de una identidad
colectiva, la adscripcin a unos ideales o la privilegiacin de determinados valores ticos, hoy estn muy
vinculados a determinadas manifestaciones deportivas.

Internet como medio, dej obsoletas las antiguas


maneras de presentar y vender la imagen deportiva modificando de forma sustancial la manera de
transmitir e informar sobre los acontecimientos
deportivos. En consecuencia, en lo que respecta a la
prctica deportiva sistematizada, su aplicacin genera
una vertiente formativa y educativa en su sentido ms
profundo y trascendente. (De Pablos, 2010)
En palabras de Moragas (2010, p.8) los mass media
ya no se limitan a informar sobre el deporte y sobre
las instituciones deportivas, sino que se han convertido en verdaderos actores y productores de las nuevas
formas culturales de expresin del deporte.
De Pablos explica que Internet a revolucionado el
mbito deportivo constituyndose como un referente
fundamental e ineludible para el deporte:
La integracin definitiva de la informtica y las
telecomunicaciones en los acontecimientos olmpicos se produce en los Juegos de Barcelona de
92, pero de hecho la era Internet, segn afirma el
profesor Moragas no se inicia hasta la preparacin
y organizacin de los Juegos Olmpicos de Atlanta en 1996, donde se utilizaron por primera vez
y de manera generalizada estas tecnologas. Los
Organizadores tuvieron a su disposicin un impresionante dispositivo de recursos informticos
aportados por la empresa IBM. ste sistema, que
inclua importantes recursos para los profesionales
de los medios de comunicacin soport hasta 31
millones de consultas de datos y 4,9 millones de
correos electrnicos. La Web oficial de Atlanta
(www.atlanta.olympic.org) tuvo hasta 11 millones
de visitas diarias, totalizando 190 millones de
visitas durante los 16 das de celebracin de los
Juegos.(s.f., s.p.)
Mientras que en un mbito centrado en la difusin
mediante el uso de Internet, explica que los primeros referentes pueden ser encontrados en las grandes ligas deportivas profesionales, principalmente
estadounidenses, quienes desde el comienzo de esta
era digital invirtieron muchos recursos en mejorar
su presencia en la Red. Entregando informacin en
tiempo real de los resultados de sus competiciones ,
permitiendo venta anticipada de localidades y hasta
la venta de merchandising de sus estrellas. El gran

Pg.

22

exponente de esta propuesta es la NBA, autntica


pionera en la Web.
Moragas explica esta relacin de dependencia y
cooperacin, que muchos socilogos han llamado
como un matrimonio de intereses, bajo la expresin
de sinergias, como una mirada ms tecnolgica o
industrial respecto al tema. Ya que la importancia
cuantitativa del deporte en los medios de comunicacin es apreciable en todos los medios existentes.
Desde canales televisivos exclusivos, prensa, radio a la
inmensidad de portales webs alusivos que aprovechan
su potencial de publicidad y promocin.
Pero ms importante aun es su importancia cultural,
donde los mass media han logrado difundir los valores y usos sociales del deporte, implicando a millones
de personas, transformndolos en espectadores y
consumidores deportivos.
Se podra decir que el deporte, en la sociedad actual
y gracias a los medios de comunicacin trasciende el
mbito de la actividad fsica hasta llegar a la cultura
cotidiana con el deporte de espectculo, transformndose en un ritual para escapar de la rutina diaria,
proyectndose en los triunfos o metas alcanzados
por el club o atleta al que se sigue, expresndose en
acciones sociales verdaderamente excepcionales como
rituales y fiestas masivas. Por lo mismo ya no es posible interpretar al deporte moderno al margen de esta
realidad. (Moragas, 1994)
El deporte como espectculo a modificado la
experiencia tanto de atletas como espectadores, en
base a la evolucin de los medios de comunicacin,
entregando integracin, gestin de contenidos
mediante redes y dispositivos multimedia, donde la
transicin a la comunicacin digital ha sido un factor
determinante Esto no slo simplific la conexin de
los ordenadores con los telfonos u otras redes de
comunicaciones, sino que modific tambin la naturaleza de las propias redes, hacindolas inteligentes.
(Larson, 1994)
El conocimiento es considerado un bien intangible muy valioso en la era de la informacin
[]. La literatura argumenta que la gestin del
conocimiento es una de las herramientas fundamentales para el proceso de creacin de valor de
las organizaciones ya que permiten proporcionar

el conocimiento adecuado, a la gente adecuada,


en el tiempo adecuado y en el formato adecuado.
(Mayo, Puig y Vilanova, 2006, p. 246)
Las selecciones deportivas de la UCH generan un
gran volumen de informacin, datos y conocimiento, el cual debe estar dispuesto a toda la comunidad
mediante la gestin de todo este universo informativo, para crear un marco de conocimiento, ordenado
y accesible, a travs del potencial de internet y los
diferentes soportes digitales existentes en la actualidad, por consiguiente, debe ser tratado en base a un
manejo de sus contenidos siguiendo una correcta Arquitectura de Informacin y Experiencia de Usuario.
Entregando un punto de acceso a materias de diversa
ndole informacin, contenidos, datos, estadsticas, miembros, etc. . Siendo de uso tanto para los
deportistas seleccionados, como los de competencia
interna y no deportistas de la Universidad.
Como afirman Mayo, Puig y Vilanova (2006, p. 247)
Internet se ha convertido en el medio de comunicacin que constituye la forma organizativa de nuestra
sociedad, procesando la virtualidad y transformndola
en nuestra realidad y constituyendo de esta forma la
sociedad red.

Pg.

23

Antes de centrar este apartado en las temticas especificas al la web y la experiencia de usuario es necesario a
mi parecer, entender primero como debe manejarse cualquier contenido o informacin a entregar, centrado
desde la disciplina y mediante procesos metodolgicos bsicos.

2. diseo de informacin
El fin principal de toda comunicacin es que el usuario pueda entender lo que se le presenta. Esto en base
a la interpretacin, ordenamiento y la presentacin
visual de un contenido a entregar, trabajado desde
una planificacin y estructuracin de contenidos
e informacin. Buscando solucionar problemas de
informacin, apuntando hacia en el entendimiento.
Frascara (2000) explica que se debe partir de un
objetivo a comunicar, mediante un campo el cual se
debe proyectar y organizar en pro de la visualizacin
del contenido. Pero recalca que debe ser selectivo para evitar problemas como la redundancia de
informacin, que en algunos casos puede actuar como
una forma de repeticin e insistencia que permitan
recalcar el mensaje, pero en otros, puede actuar como
ruido perjudicando la transmisin del contenido. Por
otro lado recalca que somos seres visuales, debido a
nuestra condicin biolgica de percepcin visual que
nos provee de informacin acerca del medio ambiente. Razn por la cual es fundamental el saber manejar
un contenido grfico. Sobre todo si se espera que este
interacte y facilite la comprensin de los usuarios.
La percepcin en general y la visual en particular
fueron desarrolladas para entender e interpretar los
datos del ambiente en funcin de construir contextos
significantes. Considerando que el ser humano es un
ente fundamentalmente visual, por lo que es el canal
lo que concede la potencia del mensaje, reforzando
el contenido mediante un enfoque visual. (Frascara,
2000)
La percepcin es elemental ya que es el mtodo de
entrada de toda informacin hacia nuestra cognicin, entendiendo que es la asignacin de significado e interpretacin cognitiva de un estmulo, una
construccin mental de la informacin recibida del
exterior (Hassan-Montero,2010, p. 24) Dentro de
sta, la visin es la que posee el mayor protagonismo,
ya que hablamos de elementos e interfaces que trabajan en base a la entrega de informacin en formato

visual. La ptica del ojo, la percepcin del color y la


deteccin de formas y patrones estn involucrados en
la forma en que esta informacin visual es almacenada en la memoria.
Por ejemplo, el color en los humanos es apreciado en
base a los tres canales de informacin y captacin de
la luz. Existen tres tipos de conos, cada uno adaptado
para percibir la longitud de onda del Verde, Azul y
Rojo. Y es precisamente sta gama de colores primarios los utilizados en los diferentes soportes digitales.
Por otro lado, en el proceso post receptor de la luz,
los conos se agrupan para codificar a sta y otros
para el color, provocando una apariencia subjetiva
de la luz, donde algunos pares de colores no pueden
verse al mismo tiempo (rojo-verde, azul-amarillo, no
siendo posible apreciar por ejemplo el verde rojizo o
el azul amarillento). En consecuencia, al momento de
trabajar en interfaces se debe evitar la combinacin
de ciertos colores incompatibles para no perjudicar la
correcta percepcin del contenido (por ejemplo letras
azules sobre fondo amarillo perjudican su visibilidad)
adems de tener en cuenta las discapacidades visuales
cromticas presentes en muchas personas. El correcto
contraste de colores o la polaridad apropiada (texto
negro sobre fondo blanco por ejemplo) pueden facilitar la codificacin de informacin entregada mediante el color. As como un uso excesivo de paletas
cromticas puede provocar un exceso de codificaciones creando una sobre carga cognitiva en los usuarios.
Se entiende entonces que la percepcin del color es
un tema amplio pero de vital importancia en el diseo de interfaces de visualizacin de informacin.
Actualmente vivimos en una era con exceso de informacin y contenidos al alcance de todos, lo que a
desarrollado distintos caminos de bsqueda, recuperacin y consumo de la informacin entre los grandes
universos de opciones y posibilidades. Debido a
que la mayora de las veces los usuarios en la web
solo echan un vistazo general a cada nueva pgina,

Pg.

24

cliquean en el primer enlace que capte su inters o se


parezca vagamente a lo que estn buscando, no se elige la mejor opcin, sino la primera opcin razonable,
una estrategia conocida como satisficing. Incluso
hay grandes sectores de la pgina que ni se miran.
Razn por la cual es necesario manejar y entregar
contenidos informativos de la manera ms optima
posible pensando en las caractersticas y forma de ser
de los usuarios. ( Paz, 2013, p. 27)
Este consumo informativo es beneficiado por la
tecnologa, pero requiere una capacidad de procesar
informacin con mayores niveles de complejidad. Por
lo mismo debemos discriminar y filtrar informacin,
activa o pasivamente, seleccionando en base a nuestras necesidades o intereses para evitar una saturacin
de informacin. (Hassan-Montero, 2010)
Frente a lo cual, la visualizacin de informacin es
una forma de dar respuesta al exceso de contenidos.
Mediante la construccin perceptual y mental que
realizan sus usuarios a travs de la interaccin en
interfaces grficas donde es representada la informacin. (Hassan-Montero, 2010, p.11).
La Visualizacin no es algo nuevo, ha sido una parte
integral de la investigacin del hombre sobre el mundo y en cualquier esfuerzo que implique comprender,
analizar y explicar fenmenos de la vida cotidiana
(Torres, 2010). Ac tenemos que centrarlo en torno
a la relacin persona tecnologa, para comunicar
y diseminar conceptos en distintos dominios con
efectividad, a travs de nuevos productos visuales, el
diseo grfico y las herramientas de visualizacin en
interfaces grficas de visualizacin. (Torres, 2010, p.
32)
Para entender a cabalidad lo que implica visualizacin en soportes digitales, es necesario comprender
la relacin entre personas y la tecnologa basada en
interfaces grficas, las cuales actan como mediadoras
entre la informacin y la cognicin. (Hassan-Montero, 2010, p.11).
La relevancia de las leyes de la Gestalt en el diseo
y visualizacin de informacin son de suma importancia, particularmente las leyes de percepcin
de patrones, las cuales estn referidas a entender
como agrupamos unidades perceptualmente y como
diferentes grupos pueden ser concebidos como una

misma unidad, brindando lineamientos a considerar sobre el proceso del diseo mismo (debido a su
magnitud, solo se presentar lo que es ms relevante
al diseo de interfaces visuales). (Hassan-Montero,
2010, pp. 40-41)

-Ley de proximidad: Los elementos prximos


entre s, y distanciados del resto, son percibidos
conjuntamente.

-Ley de similitud: Los elementos que comparten caractersticas visuales (forma, color, tamao,
orientacin, textura) tienden a ser agrupados perceptualmente.

-Ley de cierre: Nuestra mente tiende a completar


formas inacabadas.

-Ley de simetra: Los formas asimtricas son


percibidas ms dificultosamente y como incompletas.

-Ley de continuacin: La atencin visual tiende


a seguir instintivamente la direccin espacial de
los elementos. Cuanto ms suaves sean los cambios de direccin ms fcilmente sern percibidos
y agrupados conjuntamente los elementos.

Pg.

25

-Ley de destino comn: Los elementos que se


mueven hacia un mismo destino o una misma
direccin son agrupados perceptualmente.

-Ley de regin comn: Elementos ubicados dentro de una misma regin cerrada son percibidos
como agrupados.

-Ley de conexin: Elementos conectados por


otros elementos (como lneas) son percibidos
como una misma unidad.

3. experiencia de usuario
Los aos 90 marcan un hito en la relacin persona- tecnologa. Es la poca en que se masifican los
computadores personales o de consumo, quedando al
alcance de todos, pero sobre todo nace la Word Wide
Web, lo que implica el nacimiento de la era de informacin al alcance de cada uno de nosotros. Derivando luego en la toma de conciencia de la necesidad
de manejar todo este contenido disponible, lo que
origin la formacin de diferentes disciplinas que
trabajan en pro de mejorar la entrega de informacin,
en la web y en el desarrollo de productos interactivos.
Hassan-Montero (2010) explica que los aspectos
emocionales por parte del usuario son claves para
comprender esta interaccin persona tecnologa,
debido al impacto en la motivacin de uso y su
influencia en el desarrollo de procesos cognitivos,
lo que es apreciado en la capacidad de atencin y
memorizacin dentro del rendimiento de uso. Pero
para poder disear productos que enriquezcan su
experiencia de uso, se deben entender los factores
sociales, culturales y contextuales de la interaccin, las
actividades en las que sta se produce, y las motivaciones individuales y sociales que la originan (todo lo
que implica el fenmeno de la interaccin)
Dicho autor citando los trabajos de Kaptelinin y
Nardi (2006) explica que la terminologa Interac-

cin Persona-Ordenador evoluciono a Diseo de


Interaccin, por ser sta el esfuerzo de comprender
el compromiso humano con la tecnologa digital, y
el uso de dicho conocimiento para disear artefactos
ms tiles y satisfactorios. (p. 19)
Toda pgina o aplicacin web busca proveer la
satisfaccin de los usuarios, siendo este su objetivo
primordial. Para asegurar empricamente que un sitio
cumple con este fin, es necesario seguir tcnicas y
procedimientos conocidos como Diseo Centrado en
el Usuario, Experiencia de Usuario o User Experience (UX).
Este se caracteriza por asumir que todo el proceso de
diseo y desarrollo del sitio web debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, caractersticas y
objetivos.
La satisfaccin de la experiencia de uso se basa en
que el diseo debe ser comprensible, fcil de usar,
amigable, claro, intuitivo y de fcil aprendizaje para el
usuario, en miras de lograr una optima usabilidad por
parte de ste.
Jesse James Garett es uno de los expertos ms reconocidos en el campo de la Experiencia de Usuario y
autor del famoso libro The Elements of User Experience, gua para explicar la metodologa de trabajo a
seguir para garantizar una buena experiencia de usuario en un sitio web. Dicho autor define la experiencia
de usuario como la manera en que un producto se
comporta y es utilizado por el usuario(Barcelona Activa, s.f., p. 4). Expresado en una respuesta emocional,
valoracin y satisfaccin de usuario. (Luzardo, 2009,
p. 96)
En la creacin de la UX interviene la arquitectura de
la informacin, el diseo de interaccin, la usabilidad,
la accesibilidad, el diseo grfico, la esttica, la psicologa cognitiva, y la extrapolacin de principios del
mundo del marketing, etc. (Barcelona Activa, s.f., p.
4) por lo que hablamos de una experiencia trabajada
desde un enfoque interdisciplinario.
Morville elabor el Modelo Panal de las facetas de
la experiencia del usuario, para analizar ms all de
la mera usabilidad y lograr definir prioridades en los
proyectos, lo que es representado en base a 7 facetas:

Pg.

26

tribuir al rendimiento del negocio y mejorar la


satisfaccin de sus clientes.
Jasse James Garret en el libro Los Elementos de
la Experiencia de Usuario entrega un modelo que
explica cmo construir Webs y aplicaciones donde
la experiencia de usuario sea positiva. La forma de
lograrlo es poniendo al usuario como centro en todo
el proceso de conceptualizacin y desarrollo del
producto o servicio, es decir, usar una metodologa de
diseo centrada en el usuario. (Paz, 2013):

Figura 6. Modelo Panal de las facetas de la Experiencia del Usuario de Peter Morville

-til: debemos preguntarnos si nuestros productos y sistemas son tiles, para aplicar conocimiento de la materia y medio para definir soluciones
innovadoras ms tiles.
-Usable: la facilidad de uso es fundamental. (Los
mtodos de interaccin humano-computador no
aplican a todas las dimensiones del diseo Web).
Se debe complementar con las dems facetas.
-Deseable: la bsqueda de eficiencia debe ser
balanceada con una apreciacin del poder y valor
de la imagen, identidad, marca y otros valores del
diseo emocional.
-Encontrable: se deben crear Web navegables y
objetos localizables, para que los usuarios puedan
encontrar lo que necesitan.
-Accesible: las Web deben ser asequibles a las
personas con discapacidades (ms de 10% de la
poblacin).
-Creble: la credibilidad es uno de los factores
ms importantes de tener en cuenta y por ello se
deben revisar los elementos de diseo que afectan
la confianza que tienen los usuarios. Existe un
proyecto de credibilidad web, el cual identifica los
elementos de diseo que afectan la confianza.
-Valioso: nuestros sitios deben ofrecer valor para
nuestros clientes. Para los sitios sin fines de lucro,
la experiencia del usuario debe apoyar la misin
de la organizacin. Para los comercios, debe con-

Figura 7. Modelo de la Experiencia de Usuario de Jasse James Garret

Este proceso se divide en cinco etapas en las cuales se


contempla las posibles acciones del usuario as como
sus expectativas. Por lo mismo se hace una diferenciacin en el tipo de orientacin de la Web, las que
pueden ser de informacin o de tareas.
Dichas etapas son:
Objetivos, Alcance, Arquitectura de la informacin, Modelo de interaccin e Interfaz, las cuales
deben ser desarrolladas previamente al diseo visual,
tal como se muestra a continuacin:

Pg.

27

en base a qu debe tener y qu podrn hacer los


usuarios con l, definiendo de esta forma sus caractersticas. Esto permite concretar los objetivos
estratgicos (necesidades del usuario y objetivos
del sitio) mediante un listado de requerimientos
que describen el contenido, las caractersticas y
las funcionalidades que ofrecer el sitio web a
los usuarios. Ac se debe diferenciar entre webs
orientadas a tareas (interfaz de software) y webs
orientadas a informacin (sistema hipertextual).

Figura 8. Etapas de la Experiencia de Usuario de Jasse James Garret

La metodologa de trabajo se enfoca en cada una


de estas etapas dividindolas en el punto central a
trabajar:
Estas etapas son trabajadas de modo ascendente
como mtodo metodolgico para lograr abarcar las
diferentes necesidades del usuario, desde el desarrollo
de la estrategia y alcances, pasando por la estructura
y esquema, para finalmente derivar en el tratamiento
grfico de los elementos en la superficie.
-Estrategia: Se deben definir y formular con
claridad las necesidades de los usuarios y los objetivos del producto/servicio, para esto es necesario
leer la documentacin disponible (organigramas,
estudios, etc.), reunirse con los diferentes equipos y entrevistarse con las personas implicadas.
Existen diversos mtodos para investigar a los
usuarios, mediante entrevistas o pruebas de uso
sobre el sitio web acabado, o prototipos de este,
pidindole que busque algn tipo de informacin
o que realice una cierta tarea, para as tomar nota
de sus acciones. Tambin existe el uso de personas y escenarios ficticios que son usados como
referencias en cuanto a sus necesidades y comportamientos.

-Alcance: son especificaciones funcionales y requerimientos de contenido del producto/servicio

-Estructura: se trabaja en cmo funcionar el


producto y de qu manera se articularn los
diferentes elementos entre ellos para crear un
sitio web consistente y coherente. Es importante
representar visualmente mediante un diagrama
los elementos que forman parte del sistema y las
relaciones que entre ellos se establecen. Ac los
diagramas de flujo (blueprints) sirven para marcar los flujos posibles del usuario. El objetivo es
mostrar de una manera visual y fcilmente entendible la estructura y el funcionamiento del sitio,
mediante la relacin existente entre las pginas y
otros elementos de contenido, y permitiendo ver
cmo se organizar el contenido, cmo se navegar y cmo se etiquetar.
Existe un vocabulario visual creado por Garret
para confeccionar diagramas de flujos de webs.

Pgina (s)

Tipos de link

Documento (s)

Conectores y
condicionales

rea (s) de un sitio web

Pg.

28

Las relaciones entre los elementos son ilustradas


mediante lneas simples o conectores.
Estas relaciones conceptuales se traducen en relaciones de navegacin.

Figura 9. Vocabulario Visual para describir la Arquitectura de Informacin y Diseo de


Interaccin de Jesse James Garret (2002)

-Esquema: el objetivo es definir la ubicacin de


los diferentes elementos (botones, imgenes, textos...), organizndolos visualmente en cada una de
las pantallas principales. Se identifican aspectos
especficos de la interfaz, navegacin y diseo de
la informacin que permiten concretar la abstraccin de la estructura antes de pasar a la etapa
definitiva y ltima del diseo visual.
El uso de wireframes sirven para visualizar el contenido y la disposicin de los elementos en pantalla, mediante un esquema o layout organizativo de
la interfaz .
-Superficie: consiste en dar un tratamiento grfico a los diferentes elementos de la interfaz, lo que
permite a modo externo, aadir atractivo y creatividad al esquema visual de la interfaz, pero lo
ms importante es lograr una consistencia interna
entre las diferentes pginas que conformen el
sitio, lo cual permitir que el usuario sepa en todo
momento que contina en el mismo sitio.

4. usabilidad
La Usabilidad palabra que deriva del ingls
usability, cuyo significado es facilidad de uso, y se
ocupa dicha traduccin debido a que en espaol no
existen palabras que describan con tanta precisin
este concepto es definida como el grado en que un
producto puede ser usado por determinados usuarios
para conseguir objetivos especficos con efectividad,
eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso especfico. Tambin puede ser vista como la disciplina que
tiene como objetivo reducir al mnimo las dificultades
de uso inherentes a una herramienta informtica,
analizando la forma en que los usuarios utilizan las
aplicaciones y sitios Web con el objetivo de detectar los problemas que se les presentan, y proponer
alternativas para solucionarlos, de modo de que la
interaccin de dichos usuarios con las aplicaciones y
sitios Web sea sencilla, agradable y productiva. (Mordecki, 2012, p.3)
Es una cualidad atribuible a la interaccin del usuario
con el sitio web. En dicha interaccin influyen las
acciones y la percepcin de ste. El factor emocional
influye por consiguiente en el uso que se le dar a al
sitio web hacindolo ms o menos fcil de utilizar
segn una percepcin positiva o negativa-. Entonces
la predisposicin del usuario influir en la actitud
de interaccin, por ejemplo ya sea con un espritu
exploratorio y tolerante o con una actitud muy crtica
y severa. El tema esttico influye a travs de sensaciones que pueden transmitir emociones positivas o
negativa. Sin embargo, no hay una lnea o tendencia
esttica que garantice las unas o las otras. Y siempre
debe estar consagrado a que los usuarios cumplan sus
objetivos.
Nielsen (2003) defini usabilidad como El atributo
de calidad que mide lo fciles que son de usar las
interfaces web. (Barcelona Activa, s.f., p.7)(GuaDigital), y estas caractersticas se miden en base a:
-Facilidad de aprendizaje: hace referencia a
cunto tiempo un usuario puede aprender a usar
bien un sistema y realizar operaciones bsicas.
-Facilidad y Eficiencia de uso: determina la rapidez con que se pueden desarrollar las tareas, una
vez que se ha aprendido a usar el sistema.

Pg.

29

-Facilidad de recordar cmo funciona: se refiere


a la capacidad de recordar las caractersticas y
forma de uso de un sistema para volver a utilizarlo a futuro.
-Frecuencia y gravedad de errores: plantea la
ayuda que se le entrega a los usuarios para apoyarlos cuando deban enfrentar los errores que cometen al usar el sistema.
-Satisfaccin subjetiva: indica lo satisfechos que
quedan los usuarios cuando han empleado el sistema, gracias a la facilidad y simplicidad de uso de
sus pantallas.
Existen normas generales o principios heursticas de
usabilidad para construir una experiencia de usuario
satisfactoria, los cuales fueron expuestos por Jacob
Nielsen en la dcada del 90 y son vigentes hoy en da
(Luzardo, 2009, pp. 93). Estas normas se basan en la
deteccin de posibles problemas de usabilidad y su
correspondiente solucin, estos son:
1. Visibilidad del estado de la pgina: el sitio
debe mantener siempre informado al usuario de
lo que est ocurriendo y brindar una respuesta en
el menor tiempo posible
2. Lenguaje de los usuarios: se deben utilizar
trminos y conceptos familiares al usuario. La
informacin debe aparecer en un orden lgico y
natural.
3. Control y libertad del usuario: se deben disponer de salidas de emergencias para abandonar
estados no deseados, poder deshacer o repetir una
accin realizada
4. Consistencia y cumplimiento de estndares:
es necesario seguir convenciones que favorezcan
el conocimiento de los usuarios, ya que stos
no tienen por qu saber que diferentes palabras,
situaciones o acciones significan lo mismo. De
esto depende que el usuario confe en el uso del
sistema.
5. Realimentacin: se puede ayudar al usuario a
que no caiga en un error informando o asistiendo
en la realizacin de tareas (por ejemplo la funcionalidad de autocompletado de los buscadores).

6. Minimizar la carga de la memoria del usuario: se debe hacer visibles acciones y opciones
para evitar memorizar informacin entre distintas
secciones de la web, adems de mantener un nivel
de diseo visual estndar para que la interfaz sea
consistente entre las pantallas.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso: los aceleradores o atajos de teclado pueden hacer ms rpida
la interaccin para usuarios expertos, de tal forma
que el sitio web sea til tanto para usuarios bsicos como avanzados.
8. Esttica y diseo minimalista: las pginas no
deben contener informacin innecesaria ya que
cada informacin extra compite con la informacin relevante y disminuye su visibilidad.
9. Ayuda ante errores: el error debe ser informado de forma clara, simple y constructiva, para
favorecer el aprendizaje. Error 34-x1 que no le
dicen nada al usuario sobre como solucionar dicho error.
10. Ayuda y documentacin: se busca facilitar la
bsqueda y contener informacin que sea verdaderamente til para el usuario. Por ejemplo mini
tutoriales donde de manera sencilla se exponen
las principales funcionalidades del sitio.

5. accesibilidad
Un concepto muy ligado al de usabilidad es accesibilidad. El cual busca garantizar que un sitio o
servicio web pueda ser visitado y utilizado de manera
satisfactoria por el mayor nmero de personas. Entonces su objetivo es conseguir que el diseo del sitio
permita que cualquier persona pueda acceder a sus
contenidos, independientemente de sus limitaciones
(discapacidades visuales o cognitivas, dominio del
idioma, limitaciones del contexto de acceso, conexin
empleada, etc.)
S bien un diseo usable requiere la delimitacin
de la audiencia potencial para lograr un producto
concreto, un diseo accesible esta enfocado en abarcar la diversidad y heterogeneidad de necesidades
de acceso por parte de esa audiencia especfica. Se
debe entender entonces que la usabilidad depende
no slo del diseo del interfaz, sino tambin de su
arquitectura estructura y organizacin del conteni-

Pg.

30

do haciendo referencia al componente no visible


del diseo. Donde la organizacin de ellos a nivel de
arquitectura tiene una gran influencia en la usabilidad del sistema. Siendo un conjunto de tareas que
implican la categorizacin y clasificacin del universo
de informacin que abarca el sistema, para permitir la
recuperacin de la informacin a travs de la navegacin o la bsqueda.

6. arquitectura de la
informacin
Se trata de una disciplina encargada de estructurar,
organizar y etiquetar los elementos que conforman
los entornos informacionales para facilitar de esta
manera la localizacin (y el acceso) a la informacin
contenida en los mismos y mejorar as su utilidad
y aprovechamiento por parte de sus usuarios (Prez-Montoro, 2010, p. 2).
La Arquitectura de Informacin (AI) es definida
por Steve Toub (Mordecki, 2012) como el arte y la
ciencia de organizar espacios de informacin con el
fin de ayudar a los usuarios a satisfacer sus necesidades de informacin. La actividad de organizar trabaja
en base a la estructuracin, clasificacin y rotulado de
los contenidos del sitio web. El objetivo es posibilitar
que la informacin pueda ser encontrada, localizada, o recuperada lo cual es denominado findability
(tema que ser desarrollado de maneja ms extensa a
continuacin de este apartado sobre AI) mediante
su posicionamiento en motores e ndices de bsqueda. Adems de facilitar al usuario la recuperacin
de informacin a travs elementos como diseo y
definicin de ndices, clasificaciones, taxonomas y
sistemas de recuperacin de informacin o sistemas

de bsqueda en el sitio web.

Pg.

Louis Rosenfeld y Peter Morville, padres de sta disciplina, definen de la siguiente manera a la Arquitectura de la Informacin (Barcelona Activa, s.f., p. 31):
1. Diseo estructural de entornos de informacin
compartida.
2. Combinacin de sistemas de organizacin,
rotulado, bsqueda y navegacin en sitios web e
intranets.
3. Arte y ciencia de dar forma a productos y experiencias de informacin para apoyar la usabilidad
y la encontrabilidad.
4. Disciplina y comunidad de prctica emergentes
centradas en trasladar los principios del diseo y
la arquitectura al territorio digital.
Morville (2004) define de forma inicial el contexto
de la AI, en base al diagrama de los tres crculos,
mediante el cual explica el cmo y el porqu se debe
contemplar un balance entre contexto, usuarios y el
contenido. Al contemplar las necesidades y comportamiento de los usuarios, tambin es til para
explicar la experiencia del usuario (y la diferencia con
el diseo centrado en el usuario).

Contexto

Contenido

Usuarios

Figura 11. Diagrama de los tres crculos de la Arquitectura de la Informacin de Peter


Morville (2004)

Figura 10. Esquema de interaccin entre conceptos de pgina web

31

1. Sistemas de organizacin: estructuran y organizan los contenidos web mediante la clasificacin


de criterios (temtica web, fecha, tipo de audiencia,
etc.) y suelen estar compuestos por los esquemas de
organizacin y las estructuras de organizacin.

-Los esquemas de organizacin dividen y clasifican los contenidos que alberga un sitio web en
grupos a partir de criterios segn caractersticas
definitorias. Los criterios se dividen en exactos
(alfabticos, cronolgicos, geogrfico, etc.), ambiguos (temtica, tipo de tareas, perfiles, etc.) e
hbridos (utilizan ms de un esquema a la vez)
-Las estructuras de organizacin sistematizan
estos grupos de contenidos resultantes de los
esquemas de organizacin, mostrando las dependencias lgicas que existen entre estos grupos y
definiendo de qu manera el usuario podr moverse a travs de ellas .
2. Sistemas de etiquetado: definen y determinan
los trminos utilizados para nombrar las categoras,
opciones y links utilizados en la web con un lenguaje
lo ms til posible para los usuarios. Permite tener
presentes los contenidos sin que estos se muestren
fsicamente, ofreciendo una extensin de la temtica
(como lo hace un ndice), y evitando tener que mostrar simultneamente y literalmente los contenidos en
un mismo nivel de espacio. Lo que permite aligerar
visualmente la pgina web, ya que el usuario decide
si obtiene la informacin o no, haciendo uso de la
etiqueta.
Las etiquetas tienen dos formatos: el icnico y textual
(imgenes o iconos), o de trminos o palabras (etiquetas) para representar contenidos.
3. Sistemas de navegacin: permite a los visitantes
moverse cmodamente por las diferentes secciones y

pginas que conforman el sitio web. Mediante mtodos de visualizacin ofrecen orientacin para que los
usuarios puedan acceder a los contenidos del sito web
sabiendo en cada momento dnde se encuentran, de
dnde vienen y hacia dnde pueden ir dentro de la
estructura de esa web.
Los principales tipos de sistemas de navegacin que
podemos encontrar en una pgina web son: sistemas
constantes, locales y contextuales.
- Los sistemas constantes (o globales) de navegacin corresponden al men principal, incorporado
en una barra de navegacin horizontal en la parte
superior. Permiten que el usuario se oriente y sepa
en todo momento dnde se encuentra y dnde
puede ir, permitiendo el acceso a las pginas o
contenidos ms importantes de la web, ofreciendo
una idea de cmo se encuentra estructurado el
sitio web completo. Por tener consecuencias directas sobre la usabilidad del sitio, deben ser sometidos a test y pruebas antes de ser incorporados
definitivamente
- Los sistemas locales de navegacin corresponden a los submen y son recursos compuestos
por una barra vertical de navegacin que complementan los anteriores sistemas constantes y sirven para explorar una pgina concreta. Tambin
orientan al usuario para que sepa qu hay cerca de
la pgina visitada y dnde puede ir.
-Los sistemas contextuales de navegacin permiten relacionar un contenido que se est visitando
con otro contenido en otra pgina mediante un
enlace o hipervnculo literal o icono.

Navegacin Global
Navegacin Local

La Anatoma Arquitectnica es invisible para los


usuarios, pero es la que permite la interaccin y apreciacin del sitio web. Es compuesta principalmente
por 1)los sistemas de organizacin, 2) de etiquetado,
3) de navegacin, 4) de bsqueda, y 5) vocabularios
controlados. Estos componentes se interrelacionan,
por lo que es difcil distinguir donde termina uno y
comienza el otro. (Prez-Montoro, 2010)

Navegacin
Contextual

Figura 12. Esquema de navegacin segn Morville

Pg.

32

4. Sistemas de bsqueda: son enlaces en el contenido y posibilitan la bsqueda y recuperacin de los


contenidos, donde es clave la interfaz por ser el punto
de encuentro. El usuario propone una bsqueda al
sistema, y ste le ofrece un conjunto de resultados que
son una representacin de los contenidos. Al configurar la presentacin y visualizacin de los resultados
se debe tener en cuenta el equilibrio entre la informacin mostrada por resultado y la cantidad total de
resultados recuperados.
5. Vocabularios controlados (o lenguajes documentales): son recursos en base a metadatos, invisibles a
los usuarios, que facilitan la bsqueda y recuperacin
de informacin. Se sustentan sobre la indizacin y la
clasificacin
En la indizacin se asigna a cada documento o contenido una serie de trminos que representan el tema
de dicho documento, mientras que la clasificacin es
una operacin en la que se asigna a cada documento
o contenido un nico trmino que representa el tema
principal de ese documento.
La informacin resultante de estos procesos suele incorporarse operativamente al contenido o pgina web
mediante los metadatos asociados a esa pgina para
que funcione articulando los sistemas de organizacin, etiquetado, navegacin y bsqueda. 2

En la metodologa de la AI se suelen cubrir fases


de anlisis, diseo e implantacin. En el anlisis (o
investigacin), se determina el escenario general,
mediante un estudio del contexto, del contenido y los
usuarios.
En el diseo se representa la AI del sitio web, llevndose a cabo el inventario y los modelos de los contenidos, la representacin del vocabulario, el prototipado y la evaluacin de la propuesta arquitectnica.
En la implantacin, a partir de los resultados de las
dos fases anteriores, se realiza la materializacin de la
propuesta arquitectnica, se contribuye en la puesta
en marcha del sitio web y se crean sus guas de estilo
arquitectnicas.
Sobre la arquitectura de la informacin ya definida,
es necesario concebir el modelo de interaccin, me-

diante el cual el sitio interactuar con los usuarios. El


cual supone un conjunto de funcionalidades bsicas
sobre las que se construyen las funcionalidades ms
complejas. Generando una interfaz ms estable, uniforme y fcil de usar. Este modelo es la relacin entre
lo que el individuo conceptualiza en su cerebro como
modelo mental que nace del conocimiento previo
sobre el dominio de la tarea mediante la interaccin
con este u otros sitios junto con lo que se efecta en
la realidad como modelo de implementacin centrado en que la funcionalidad se cumpla de manera
eficaz, segura y con un consumo mnimo de recursos
informticos.

Pg.

33

Alan Cooper explica que el modelo de interaccin


debe parecerse lo ms posible al modelo mental del
usuario, para que este no se aleje de la consecucin de
sus objetivos al tener que invertir tiempo en comprender la complejidad que pudiese presentar el sitio.

7. encontrabilidad
La Encontrabilidad o Findability es definido por
Peter Moville en base a tres puntos:
1)La capacidad de ser ubicado o de ser navegable. 2)
El grado en el que un objeto determinado es fcil de
descubrir o ubicar. 3) El grado en el que un sistema o
ambiente apoya la navegacin y recuperacin por sus
contenidos.
Por lo que la calidad de ser encontrable en un Sitio
Web depender de dos aspectos: su capacidad para
ser encontrado a travs de los sistemas de bsqueda
de Internet y, una vez que los usuarios decidan llegar
al Sitio Web, de la calidad de la navegacin que
encuentren internamente en el propio sitio (Gua
Digital, s.f.).
Uno de los desafos ms importantes consiste en
permitir que los contenidos de la web sean indexados
por los sistemas de bsqueda de Internet (robots de
bsqueda o spiders) para permitir la navegacin de
stos a travs de los enlaces ofrecidos por el Sitio
Web, lo que permite descubrir las pginas de contenidos disponibles. Para ello las pginas debern tener
enlaces en lenguaje HTML hacia el resto del Sitio
Web, permitiendo que ninguna pgina del sitio quede
aislada del resto.

2. En un sentido tcnico, los


metadatos son un conjunto de
etiquetas que describen la pgina web con sus contenidos y
los correspondientes formatos,
que se encuentran situados en
su cabecera (invisible de forma
directa para el usuario).
El estndar internacional Dublin
Core es uno de los ms habituales, segn el cual la descripcin
de una pgina web debe incluir:
informacin sobre su contenido
(ttulo, materia, descripcin,
lengua, etc.), sobre la propiedad
intelectual de la misma (autor,
editor, de- rechos, etc.), sobre
su temporalidad (fecha de creasobre el contexto de la pgina
(dnde est ubicada dentro del
sitio web o con qu otras pginas o contenidos est asociada,
por ejemplo). (Prez-Montoro,
2010, p. 5)

Para lograr esto es necesario que existan enlaces en


cada una de las pginas del Sitio Web, sobre todo a
la Portada y al Mapa del Sitio. Siendo sta ltima de
vital importancia ya que es una coleccin de enlaces
que debe ser visitada por el sistema de indexacin de
los buscadores al ser el punto de entrada al Sitio Web.
Para comprobar si un sitio esta indexado solo basta
con escribir su direccin web en el buscador. El
resultado deber mostrar que el sitio efectivamente
est indexado
El Posicionamiento del Sitio Web es importante y se
refiere a la ubicacin relativa de una Web dentro de
los resultados de un buscador, para una o ms palabras. Las tcnicas para mejorar el posicionamiento se
conocen como SEO - Search Engine Optimization
(Optimizacin para Motores de Bsqueda).
Esto se pude comprobar primero verificando si esta
indexada (mtodo ya explicado anteriormente) y
luego se realiza una bsqueda con las palabras que
identifican al servicio u organismo al que pertenece
al Sitio Web. Normalmente para las palabras ms
importantes, el Sitio Web debera aparecer entre los
primeros lugares ya que de esa manera se podr asegurar que los usuarios efectivamente vern el enlace y
llegarn al Sitio Web por esa va.
Tambin es importante la inclusin de ndices
automatizados, que se forman gracias a la actividad
realizada por los buscadores de Internet (search
engines en ingls) los que utilizan robots que navegan
y almacenan informacin de pginas. De sta forma
se integran a una base de datos general, a partir de
la cual los usuarios hacen las bsquedas. Algunos de
los ms conocidos son Google, Yahoo!, Bing, Ask,
Altavista y AOL.
Para que un robot de bsqueda llegue a un Sitio Web
se requiere de cumplir con al menos las siguientes
caractersticas:
Dar a conocer solicitando indexacin del Sitio Web
en algunos de los ms importantes buscadores de
Internet. Al menos se debe realizar esta accin en
Google, Yahoo! y Bing. Tambin es importante dar y
recibir enlaces hacia otros sitios de Internet, porque
sta es la nica manera que un robot de bsqueda
pueda conocer la direccin de nuestro Sitio Web al

detectarla a partir de otro Sitio Web. Por otro lado


es importante tener en la pgina de portada del Sitio
Web un enlace hacia la pgina Mapa del Sitio, en la
que se entreguen enlaces en lenguaje HTML estndar hacia todas las secciones del Sitio Web.

Pg.

34

8. Interfaz
Una confusin muy comn es la de modelo de interaccin e interfaz. El modelo de interaccin define
qu funcionalidad estar disponible y qu elementos
son los que se implementarn, mientras que la interfaz define cmo se representarn estos elementos en
pantalla, qu aspecto tendrn y cmo se plasmar la
imagen de la organizacin en el sitio.
La Interfaz, desde el punto de vista estrictamente tcnico, es el conjunto de puntos de contacto del usuario
con el sitio a travs del computador e incluye todo lo
que el sitio emite o muestra (salida o output) y todo
lo que el sitio recibe (entrada o input).
Es lo que se muestra en pantalla, se emite por los
parlantes, se imprime en la impresora, etc., sumado
al conjunto de acciones que el usuario puede realizar
utilizando elementos externos como el mouse y el teclado entre otros. Es la parte sensible (visible, tocable,
audible) de la interaccin.
Entre el sistema y el individuo que lo utiliza ocurre
la Interaccin, es decir el proceso continuo en el que
el usuario percibe las seales que emite el sistema, las
decodifica y realiza acciones sobre el mismo, generando nuevas seales que comienzan otra vez el ciclo.
Tradicionalmente las metodologas y tcnicas para
el trabajo en esta interaccin, se englobaban bajo la
Interaccin Hombre-Computadora HCI Human
Computer Interaction3. Disciplina centrada en estudiar cmo las personas disean, implementan y usan
sistemas informticos interactivos; y en cmo los
computadores influyen en las personas, las organizaciones y la sociedad. Como afirman Hassan Montero
y Ortega Santamara (2013) la disciplina surge de la
inevitable confluencia de dos disciplinas asentadas, la
informtica y la ergonoma.
Las diferencias ms significativas entre este tipo de
diseo y otras disciplinas que desarrollan productos y
servicios digitales reside en el inters por las cualidades estticas y ticas, el conocimiento creciente del

3 El campo acadmico de la
interaccin
persona-computadora surgi en la dcada de
1980 como una combinacin
de la psicologa aplicada y las
ciencias de la computacin, y se
caracteriza por un enfoque en el
uso individual de los productos
instrumentales. Conceptos como
usabilidad, utilidad y relevancia
son centrales en la HCI y el contexto tradicional es el uso de las
Tecnologas de la Informacin y
guraciones de entornos de trabajo. (Paz, 2013, p. 61)

objetivo durante todo el proceso, en lugar de congelarlo en una especificacin temprana, y la importancia
de explicitar las ideas.
Por otra parte, la interaccin recae en la capacidad del
usuario de recibir los estmulos que el sistema genera,
decodificndolos e interpretndolos mediante la percepcin, provocando que ste acte en consecuencia.
Esto ocurre en el marco del modelo mental que el
usuario forma de la realidad, por lo que es necesario
ayudarlo a percibir la interfaz del sistema para que
sea capaz de modelar en su cerebro la forma ms til
de utilizarla. Junto a la percepcin, son relevantes
la memoria y el aprendizaje, lo que justifica desde el
punto de vista cognitivo la necesidad de adaptar los
sitios Web a los estndares y convenciones de uso
extendido en el resto de los sitios.
La productividad como el inters y la satisfaccin que
puede producir el uso de un sistema dependen en
gran medida de la capacidad para retener la atencin
del usuario. Ya que existen otros elementos tanto del
medio digital o del mundo fsico que pueden atraer
su atencin, como tambin la misma interaccin
con los objetos habituales del medio un teclado,
mouse, pantallas tctiles, controles inalmbricos,
etc. pueden intervenir en su capacidad atencional.
La disciplina que estudia la relacin fsica de los humanos con los objetos que utilizan es la Ergonoma,
centrada en la relacin interactiva entre las personas,
artefactos y entornos de trabajo, con especial atencin a los factores humanos psicolgicos y fsicos
que condicionan esta interaccin. (Hassan-Montero,
2010, p. 12)

8.1 tipos de interaccin


Al disear la interfaz, puede concebirse la interaccin de los visitantes con un sitio web en tres niveles:
mirar, leer y pensar. Donde la interaccin se realiza de
manera simultanea en los tres niveles, combinndose
permanentemente y sin que el usuario tenga conciencia de qu nivel aport algn dato.
El nivel ms bsico es el que podemos llamar Miro
y entiendo. Nivel donde la interaccin es semiconsciente o inconsciente, donde el visitante requiere de
un esfuerzo casi nulo para obtener informacin y
conocimiento. Esto es gracias al bagaje de experien-

cias previas adquiridas, lo que le permitir reconocer


patrones, relaciones causa-efecto y todo lo que le
ayude a generar un contexto que le permita manejar
de forma optima el sitio. Agrupacin visual, efectos cromticos, espacios, ubicacin, tamaos, entre
otros elementos, permitirn al visitante comprender
mltiples aspectos de la pgina sin esfuerzo alguno
y de forma prcticamente inmediata, aumentando
enormemente la facilidad de uso.
Leo y entiendo constituye el nivel siguiente de
interaccin. Es un nivel ms potente y que requiere
ms esfuerzo leer el contenido de las etiquetas y
textos. Depende del contexto en el que se encuentra
el usuario y del conocimiento previo.
El nivel superior, Pienso y entiendo es el mecanismo omnipotente de la interaccin, puede resolver
cualquier problema y transmitir cualquier contenido
o concepto, pero lo hace a un costo elevado para el
visitante al requerirle un gran esfuerzo en el entendimiento.
En la Web, la estructura(y por ende la navegacin)
est mezclada con el contenido. Entonces cuanto ms cerca de Miro y entiendo y ms lejos de
Pienso y entiendo est un contenido, ms fcil
ser su comprensin. Miro y entiendo es aplicable
a los elementos ms bsicos de estructura visual, el
agrupamiento, la jerarqua y el orden lgico. Navegar
en el sitio, comprender su estructura, su amplitud, su
profundidad, son cuestiones ajenas al dominio de la
tarea y por tanto deben requerir el mnimo esfuerzo.
Es por ello que no deberan alcanzar el nivel Pienso
y entiendo. El resultado ptimo se obtiene cuando
los tres niveles interactan de forma adecuada.
Existen varios estilos de interfaces de interaccin,
entendidas como la forma en que el usuario puede
interactuar o manipular el sistema. En torno a ello,
Hassan-Montero (2010) sostiene lo siguiente:
Las dos grandes categoras de interfaces son las
denominadas interfaces de Lnea de Comandos y
las Interfaces Grficas de Usuario (GUI, Graphic
User Interface). En el primer tipo la interaccin
se produce mediante el intercambio de smbolos: el sistema debe interpretar los comandos del
usuario, y el usuario los mensajes del sistema. Por
tanto, el usuario se ver obligado a aprender y

Pg.

35

memorizar el conocimiento sintctico y semntico necesario para entender y ser entendido por
el sistema. En las GUI, en cambio, la carga de
conocimiento sintctico requerido por el usuario
es menor. El lenguaje de smbolos empleado por
el sistema puede ser grfico o textual, posibilitando al usuario reconocer visualmente cmo realizar
una accin (observando por ejemplo las diferentes
opciones de un men), en vez de tener que memorizar previamente las rdenes necesarias en
interfaces de lnea de comandos. Adems, estas
interfaces pueden utilizar metforas grficas (ej.
los botones, la papelera de reciclaje, etc.) y ofrecer
manipulacin directa (ej. arrastrar objetos), lo que
facilita al usuario predecir o intuir cmo deben
ser utilizadas, por la relacin de familiaridad que
se establece con los objetos y acciones del mundo
fsico. (pp. 9-10).
El ms conocido es el de lnea de comandos, pero
requiere un conocimiento previo acerca de qu
instrucciones son posibles y qu resultado provocar
cada una, por lo que requiere de usuarios expertos.
El otro estilo de interaccin, presente en la mayora
de los dispositivos que utilizamos cotidianamente,
es el basado en un men de seleccin o navegacin
grfico, el cual ofrece una serie de opciones posibles al
usuario, donde solo debe elegir la que mejor responda
a sus objetivos. Es mucho ms sencillo para usuarios
no expertos.
El estilo de interaccin predominante en la mayora
de sistemas operativos es el de manipulacin directa,
que permite al usuario manipular y controlar fsicamente los elementos presentes en la interfaz, incluyendo la posibilidad de seleccionar, arrastrar o mover
objetos, as como la de deshacer las acciones realizadas. Con los dispositivos tctiles, esta manipulacin
se ha vuelto an ms directa, ya que no est mediada
por dispositivos apuntadores como el mouse.
Entre los mecanismos interactivos que puede ofrecer
una interfaz de visualizacin podemos diferenciar
entre mecanismos de manipulacin directa y de
transformacin visual interactiva. Los primeros
permitiran al usuario modificar manualmente la
posicin u orientacin de los elementos grficos de la
representacin.

La transformacin visual interactiva cumple el


objetivo de facilitar al usuario la administracin de su
propia atencin visual, ya sea reduciendo o distorsionando la informacin visual a voluntad propia. Estos
mecanismos pueden ser clasificados en cuatro grupos
diferentes: panning, zooming, mltiples vistas y
focus+context. Estos grupos pueden a su vez clasificarse en mecanismos que ofrecen una vista parcial
de la representacin (panning y zooming), y aquellos
que integran vista en detalle y vista global (mltiples
vistas y focus+context).(Hassan-Montero, 2010, p.
182)
Por panning se refiere a ofrecen al usuario la posibilidad de paginar o hacer scroll de la representacin
grfica, mientras que por tcnicas zooming a aquellas
que posibilitan aumentar el tamao o ver en detalle una parte de la representacin. Ambas tcnicas
pueden ofrecerse conjuntamente, y comparten el
problema de que por s solas pueden resultar desorientadoras para el usuario, ya que slo permiten ver
simultneamente una parte de la representacin.
Una posible solucin para este problema es el empleo
de tcnicas de mltiples vistas o detail+overview, que
como su nombre indica consisten en ofrecer desde la
interfaz diferentes vistas de la misma representacin
visual. Por un lado se ofrece una visin global de la
representacin para orientar al usuario, y por otro una
vista para su exploracin visual en detalle.
Focus+Context consiste en ofrecer al usuario, a travs
de una nica vista, tanto una visin en detalle como
una visin global de la representacin grfica, haciendo ms visible el foco y minimizando el contexto.

Pg.

36

8.2 tecnologas de la
interaccin

Pg.

El contacto entre el usuario y la tecnologa se produce en la interfaz, englobando todos los componentes
destinados a posibilitar el intercambio de informacin, tanto a nivel de software como hardware4.

Se suele distinguir entre dispositivos de entrada y de


salida, segn como trasmiten la informacin usuario hacia computador o viceversa, aunque tambin
existen dispositivos que cumplen ambas funciones.

Hassan-Montero (2010) explica que la comunicacin


entre personas y aparatos tecnolgicos se produce en
base a un conocimiento compartido, mediante el uso
de smbolos y su correcta interpretacin por ambas
partes, mediado por la interfaz. sta debe minimizar
el tiempo de aprendizaje y por consiguiente facilitar
su uso, consecucin de objetivos y generar una mayor
satisfaccin de uso.

Los dispositivos de entrada tradicionales como mouse o teclados, estn siendo desplazados por nuevas
interfaces gestuales como las pantallas multi-tctiles,
las cuales requieren menos esfuerzo de aprendizaje
por ser un modo de interactuar ms directo e intuitivo que las basadas en dispositivos apuntadores como
el mouse, la que implica vincular mentalmente lo que
hacemos sobre una superficie y lo que ocurre en otra
(pantalla).

La disciplina de la Interaccin ha transcurrido de


forma paralela a la evolucin de las tecnologas de
interfaz. La aparicin de nuevos dispositivos y formas
de interaccin van modificando y ampliando los modos de relacin entre personas y computadoras.

Mvil
13. Formas de interaccin fsica

Tablet

Entre los avances ms destacados en interfaces de salida est el incesante aumento de la resolucin y calidad
de imagen de las pantallas, su cada vez menor grosor, o
la irrupcin en el mercado de la tecnologa 3D.

Computador

37

4 Software: conjunto de programas y rutinas que permiten a la


computadora realizar determinadas tareas. Hardware: conjunto
de elementos fsicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informtico.
(RAE, 2014)

9. diseo web adaptativo

14. Diversidad de soportes para visualizar una web.

En base a la diversificacin de los soportes digitales y dispositivos porttiles, adems de sus diversas
formas de interaccin, es necesaria la utilizacin
de un mtodo que de una solucin efectiva a la
necesidad de presentacin de contenidos en dichas
plataformas. (Labrada y Salgado, 2013 ) Ya que los
dispositivos mviles se han convertido en elementos
indispensables en nuestras vidas, transformando el
comportamiento del consumidor y ayudando a este a
mantenerse siempre comunicado. (Vega, 2013)
El diseo Web Responsivo o adaptativo es una
solucin en la presentacin de los contenidos Web
en cualquier medio porttil, ya que trabaja mediante
proporciones para lograr el posicionamiento de los
componentes del sitio en vez de la utilizacin de
pixeles, logrando reas cambiantes o pantallas diversas. Trabajando desde una nica Web accesible desde
cualquier dispositivo, en contraposicin a la creacin
de webs separadas para el mvil y el escritorio. Por lo
que tambin hace referencia a la usabilidad, ya que
conlleva disear una experiencia para el usuario donde el contenido es lo ms importante. (Vega, 2013)
Aprovecha las posibilidades otorgadas por la hoja de
estilos (Cascading Style Sheets CSS) permitiendo
mantener preparado al sitio en la implementacin de
nuevos estndares derivados de las actualizaciones
en los navegadores. Todo esto gracias a la utilizacin
de CSS3, HTML5 y Javascript, lo que ha permitido

impulsar el diseo de interfaces, trabajando nuevas


formas, tipografas y proporcionando tiempos de
carga menores y una mayor compatibilidad con navegadores mviles.
Debido al rpido crecimiento de los sistemas porttiles
frente a los computadores, nace
el concepto de Mobile First
propuesto por Wroblewski
en 2009, donde recomienda
desarrollar un diseo desde su
forma ms bsica plantendolo
primeramente para la pequea
pantalla de un Smartphone,
basndose en un crecimiento
iterativo que aporte cimientos
al diseo para otros dispositivos de mayor resolucin.
Esta tcnica se centra en ir de lo ms concreto a lo
ms abstracto centrndose nicamente en el contenido, implicando ir definiendo estilos gradualmente
desde una simple base. La pgina web es creada
inicialmente para dispositivos con menor capacidad
y despus se aaden nuevas caractersticas empleando Media Queries y CSS3. Los navegadores que
no soporten esta tecnologa recibirn el contenido
simplificado (la versin mobile), y los navegadores
avanzados trabajaran con las media queries definidos.
(Vega, 2013, p.21)

15. El diseo debe ser concebido desde el dispositivo ms simple y compacto, abarcando de a poco los de mayor extensin.

Fueron estas propuestas las que originaron la Web


Adaptativa o responsiva, la que tambin toma conceptos de la arquitectura adaptativa, donde habitantes
y espacios se influencian mutuamente, llegando al
concepto de que el intercambio de informacin es
continuo y constructivo, estando intrnsecamente
vinculados a su espacio de presentacin. (Labrada y
Salgado, 2013)

Pg.

38

La definicin dice que es una tcnica de diseo y


desarrollo web que, mediante el uso de estructuras
e imgenes fluidas, as como de media-queries en la
hoja de estilos CSS, consigue adaptar el sitio web al
entorno del usuario. (Labrada y Salgado, 2013, p.4)
Al trabajar sobre el diseo de informacin, el contenido es denominado fluido por ser variable y adaptativo, presentndose de forma dinmica, donde cada
elemento es ajustado a condiciones tcnicas como al
ancho del rea de despliegue de cada dispositivo, para
lo cual debe cumplir ciertos aspectos:

1) Diseo fluido con cuadrculas flexibles (fluid


grids):

ancho definido, no se ver completamente el sitio,


mientras que en una de ancho mayor al establecido se
podr apreciar una gran cantidad de espacio blanco a
los lados. Y en los navegadores mviles se mostrara
un zoom alejado para que la web entre completamente en la pantalla, lo que implica acercarse para poder
leer el contenido.
A modo de ejemplo, una etiqueta DIV asignada con
un ancho fijo de 1024 pxeles, en proporciones quedara definida por un ancho del 90%.
Tambin existen los layout elsticos, similares a los
fluidos, solo que estos ltimos son controlados por
el tamao de la fuente empleando la medida em, la
que corresponde al tamao predeterminado definido
para la fuente en cada navegador. Por ejemplo si el
texto tiene un tamao por defecto de 16px, un em
corresponder a 16 pixeles, calculando los tamaos
proporcionalmente.
2) Media Queries: detecta el tipo de dispositivo
conectado a la web para adaptarse a las caractersticas
de ste, configurando el ancho y alto del navegador o
del dispositivo, as como la orientacin de pantalla.

Est basado en proporciones de porcentajes y no en


pixeles, ajustndose a los anchos de pantalla disponible, logrando que el diseo puede adaptarse mejor a
los espacios disponibles, lo que permite su visualizacin en distintas modalidades de pantalla, ya sea un
ordenador de escritorio, una tablet o un smartphone.
Esto nace como respuesta a los problemas de los layout o cuadrculas de ancho fijo muy extendidas en el
diseo de Webs, el que especifica un ancho nico en
pxeles, ofreciendo gran control en la utilizacin del
espacio. Pero solo se adeca a un grupo de usuarios
estndar, ya que en pantallas ms pequeas que el

El viewport es la zona visible del navegador limitado


por el ancho del mismo. La mayora de los navegadores mviles escalan las pginas HTML al ancho del
viewport para que se pueda ver completa en la pantalla. HTML5 propone controlar esta accin mediante
un meta tag empleado en la etiqueta <head>. Permite
que el navegador emplee el ancho del dispositivo
como ancho de viewport , desactivando la escala
inicial por defecto del navegador.

17. Media Queries

Pg.

39

Por defecto los navegadores muestran un ancho


determinado de pgina dependiendo del soporte (por
ejemplo, en iPhone el ancho por defecto es de 980
pxeles). Lo que implica mostrar una web reducida en
pantalla.

mostrar, donde su ancho mximo equivaldr al 100%


de su dimensin (el tiempo de carga puede ser lento
en dispositivos mviles).

Esta etiqueta permite establecer los parmetros del


ancho, el alto o el zoom de la pantalla. Las caractersticas que pueden ser consultadas son: width, height,
device-width, device-height, orientation, aspect-ratio,
device-aspect-ratio, color, color-index, monochrome, resolution, scan, grid. Su uso es soportado por
la mayora de los navegadores modernos, ya que es
ofrecido por el CSS3, excepto en Internet Explorer
6,7 y 8, donde es requerida la utilizacin de libreras
Javascript (respond.js o modernizr)

img, object, embed, video { max-width: 100%}

La propiedad width indica el ancho que tomar la


pgina renderizada en el dispositivo, indicando un
valor esttico en pixeles para pginas con contenido
fijo, el valor device-width representa el ancho real
del dispositivo, adaptndose la web al viewport y as
pudiendo llevar a cabo las media queries.
Height representa el alto, funciona exactamente igual
que la propiedad width. Device- height toma el alto
de la pantalla del dispositivo.
El uso de medidas relativas permite la adaptacin
de las variaciones de tamao de pantalla, densidades
de pxeles y los niveles del zoom proporcionalmente
entre s.
Esta adaptacin de pxel a porcentaje se hace dividiendo el objeto entre el contexto padre.
Por ejemplo si poseemos un layout de 800 pxeles de
ancho con dos columnas, una de ellas 580 pxeles y la
otra de 220 pxeles .
550/800=72,5%
220/800=27,5%

Una tcnica utilizada es el atributo max-width:

sto indica al navegador que el ancho de la imagen


nunca debe superar el ancho de su contenedor padre,
por lo que nunca se desbordarn del elemento padre
sin romper el diseo
La nica desventaja de sta tcnica fluida es que
aunque la imagen se redimensione en dispositivos de
menor tamao, se mantendr el peso de la imagen al
100%, llegando a ser un problema el tiempo de carga
en un dispositivo mvil
4) Fuentes tipogrficas con valores relativos:
El tamao de las fuentes debe ser establecido en em
en vez de pxeles, lo que permite que dependan del
elemento padre que las contiene; si ste cambia, la
fuente con tamao en em tambin lo har, ya que su
valor no es absoluto si no que relativo.
Cada navegador tiene definido un tamao de fuente
predeterminado, si determinamos el atributo font-size al 100% estamos diciendo que la fuente tendr un
tamao respectivo al 100% con su tamao de fuente
relativo. En todos los navegadores el 100% del tamao corresponde a 1em en ese navegador.

9.1 beneficios

En el cdigo CSS se deben emplear estos porcentajes:


#column1 { width: 72.5%; }
#column2 { width: 27.5%; }

Los beneficios otorgados por este tipo de pgina se


ven reflejado en la reduccin de costos, ya que no
requiere de versiones distintas para cada soporte de
despliegue minimizando el cdigo a utilizar as como
la necesidad de ser propietario de un nico dominio
web, lo que repercute en una eficiencia de actualizacin, por tener una sola plantilla de produccin al
momento de realizar los procesos de mantenimiento
y actualizacin del contenido.

3) Imgenes, objetos, videos o similares flexibles:


El ancho de estos diversos elementos es flexible y
su tamao se modifica mediante porcentajes. Estas
deben ser guardadas en el tamao ms grande a

En otro aspecto, la legibilidad y caractersticas de uso


se ajustan automticamente a cada dispositivo por
lo que la experiencia de usuario y usabilidad mejorar
sustancialmente debido a su capacidad de adaptacin

Pg.

40

de la interfaz, mediante una informacin jerarquizada que presenta lo esencial de los contenidos al
usuario.
Finalmente, al tratarse de una nica direccin Web,
la optimizacin en los motores de bsqueda mejora.
Por lo mismo, Google recomienda su uso, ya que
un mismo cdigo HTML bajo una misma URL
accesible a todos los dispositivos facilita la indexacin
en el buscador interactuando con esta nica URL.
(Vega, 2013)
Orso (2014) explica que al momento de comenzar la
construccin de una web adaptativa es muy importante definir los puntos principales del proyecto, para
poder evaluar las herramientas a utilizar en el armado
y como se acomodar la informacin en cada una de
las secciones. Por lo mismo es primordial establecer
prioridad de contenidos segn el contexto de lectura.
En cuanto a las prioridades de diseo, indica que es
recomendable trabajar con columnas o guas que
permitan organizar los elementos y el contenido en
bloques, ya que estos podrn apilarse, a los lados o
unos debajo de otros en los diferentes formatos de
pantalla. Por otra parte, el uso de elementos simples
y reconocibles por el usuario facilita la navegacin
(flechas, signos de ms y menos, subrayados para los
hipervnculos, etc).

Pg.

18. Wireframe de Mostly Fluid.

dejar caer las columnas de contenidos a medida que


la dimensin de pantalla se va estrechando, apilndolas de forma vertical. Generalmente, al llegar al ancho
determinado, la columna del extremo derecho es la
que cae a la parte inferior del diseo, ocupando el
100%. La cada de stas esta determinada por el nmero de columnas y el momento en e que el diseo
pida espacio para una buena usabilidad.

19. Wireframe de Column Drop.

Ya que el contenido se ver tanto en pantallas con


dispositivos apuntadores, como en aparatos touch,
el tamao de los iconos y accesos debe ser suficiente
con un buen espaciado entre ellos.

9.2 principales tcnicas de


implementacin
-Mostly Fluid (Mayormente fluido): es el patrn
ms utilizado en el diseo de sitios, donde el contenido se apilan a lo largo del ancho disponible del
navegador. La estructura principal de los layouts
en resoluciones grandes hasta el tamao tablet no
cambia, ya que el contenido fluye dimensionando el
tamao de los elementos a travs del espacio disponible, no as en las dimensiones mvil donde se aplica
la cada de columnas.
-Column Drop (cada de columnas): consiste en

-Tiny Tweaks (cambios minsculos): es para layouts


simples sin altos contenidos de elementos y mens.
Otorga la sensacin de adaptacin a travs del tamao de fuentes e imgenes, al ser una capa principal
que reduce los elementos interiores.
-Off Canvas (fuera de lienzo): pensada principalmente para resoluciones pequeas (Smartphone), ya
que permite aprovechar todo el espacio disponible
otorgando una navegacin cmoda. El objetivo es
ocultar capas de contenido que no se estn visualizando o utilizando, sacndolas del lienzo. Al momento de necesitarlas se superponen en la parte visible a
travs de un JavaScript permitiendo la interaccin de
usuario.

41

9.3 herramientas de prueba

Figura 20. Ejemplo de Off Canvas.

Es comn emplear un espacio a un lado de la pantalla, donde se ocultan opciones de navegacin hasta
que se interacta con un elemento que hace que el
contenido de la pantalla se deslice y se superponga
esta capa. Un ejemplo comn es la app mvil html5
de Facebook.

Es muy importante testear el diseo durante todo


el proceso, la manera ms sencilla es redimensionar
manualmente el navegador (cambiando el tamao
de visualizacin), aunque por supuesto la forma ms
ptima es probarlo en los dispositivos fsicos. De
todas formas existen multitud de herramientas webs
que ayudan a visualizar el contenido emulando distintos tamaos y orientaciones de pantalla de dichos
dispositivos.

-Quirktools.com / Screenfly
https://quirktools.com/screenfly/)
- Responsinator
(http://www.responsinator.com/)
-Resize my Browser
(http://resizemybrowser.com/)
-Screen Queries
(http://screenqueri.es/)

Figura 21. App mvil html5 de Facebook.

Pg.

42

Materiales
y mtodos

Diseo de la investigacin

Esta investigacin se enfoca en la construccin de un marco terico sobre herramientas y metodologas en


torno a la experiencia de usuario que permita potenciar el trabajo de difusin comunicacional del deporte en la
Universidad de Chile.
El estudio de esta investigacin parte desde un carcter exploratorio, ya que es necesario investigar aspectos
metodologas propios de la disciplina web, como tambin sobre lo que implica la enseanza y difusin deportiva.
Tanto en la bsqueda de definicin del caso de estudio como en el marco conceptual en la investigacin del
rea pertinente al diseo, se trabajar en base a un enfoque de investigacin cualitativo, desde la necesidad
de explorar y describir las necesidades que puedan ser detectadas y enfrentadas. Esto debido a la necesidad de
vincular los requerimientos de una difusin deportiva con la Experiencia de Usuario y Arquitectura de Informacin, entre otras.
La necesidad de entender los distintos componentes de la problemtica, dentro de un contexto social mayor,
implica una bsqueda dinmica de informacin que permita ir analizando fuentes documentales y datos no
estructurados como encuestas o evaluacin de experiencias (lo que no excluye el apoyo de datos estadsticos
que puedan avalar o complementar la informacin sobre todo en torno al mbito deportivo) para comprender
el fenmeno estudiado dentro de su contexto.

Pg.

44

Definicin de la muestra

El escenario de esta investigacin esta centrado en


el mbito deportivo de la Universidad de Chile,
como parte de un proyecto de industrializacin para
Deporte Azul. En beneficio de los usuarios finales;
los estudiantes de necesiten satisfacer necesidades de
informacin en torno al tema.
El caso de estudio se centra en las disciplinas deportivas de representacin o selecciones en la Universidad
de Chile. Esto es porque el deporte competitivo juega
un rol fundamental, reconocido a nivel internacional
por ser portador y difusor de todo lo que implica la
practica deportiva, en otras palabras son los portadores del concepto de desarrollo integral y en este caso,
el que la Universidad busca entrega a la comunidad.

Pg.

45

Tcnica e instrumentos de recogida de datos

En base a una investigacin cualitativa, las tcnicas


principales para la obtencin de datos son del tipo
no estructural, en beneficio de un proceso de trabajo
flexible que han ido cambiando en el proceso de
elaboracin del marco terico (principalmente se han
valido de documento, registros, entrevistas, observaciones publicadas de investigadores que podrn ser
encontradas en el listado de referencias)

Es el investigador es quienmediante diversos


mtodos o tcnicas recoge los datos (l es quien
observa, entrevista, revisa documentos, conduce
sesiones, etc.). No slo analiza, sino que es el medio de obtencin de la informacin. Hernndez,
R, Fernndez, C,Baptista, P. (2010) Metodologa
de la investigacin.
Anlisis de datos
En el enfoque cualitativo la recoleccin de informacin y anlisis de datos van de la mano y se trabajan
paralelamente, por lo que se busca ordenar de manera tentativa cuales son las temticas o reas iniciales
de investigacin.

torio de los materiales y bibliografa encontrada para


elaborar un marco terico en torno a la experiencia
de usuario y arquitectura de informacin.
Temticas:
-Diseo de interaccin (organizacin y planificacin
de informacin, usabilidad y satisfaccin de necesidades)
-Visualizacin de informacin (interfaz interactiva,
representacin visual, herramientas, soportes, manejo
de contenido relevante)
-Proceso de comunicacin relacin humano-tecnologa
Segunda etapa
Construccin de marco terico de referencia en base
al materia encontrado y las correcciones obtenidas,
as como la necesidad de re definir algunos aspectos
del mbito deportivo que no estaban siendo contemplados.
Temticas:
-Deporte y educacin
-Deporte y socializacin
-Deporte y los medios de comunicacin

Primera etapa

Tercera etapa:

Por un lado se trabaj el anlisis y construccin


de la muestra en base a documentos y fuentes de
datos emanados desde la institucin deportiva de la
universidad, buscando comprender el entorno donde
este se encuentra inmersa, para entender su contexto
y definir necesidades. Aplicacin de encuesta para
definir estado deportivo de los estudiantes y vinculacin con el tema.

Se espera establecer el estado del arte de en torno a


paginas web referentes al tema de investigacin, para
determinar los aspectos que beneficiaran el proyecto
en cuestin. Adems de completar y finalizar el marco terico y conclusiones finales en base a los resultados obtenidos. Se realiz una entrevista a personajes
relevantes en torno al deporte UCH.

Temticas:
-Deporte a nivel nacional
-Nivel universitario
-Contexto Universidad de Chile
Mientras que en el mbito centrado en la carrera de
diseo, la revisin de documentacin se centr en el
diseo de interaccin, en base a un trabajo explora-

Pg.

46

Etapa 3 (produccin de contenido)


-Elaboracin de informe final
-Desarrollo de conclusiones

Etapa 2 (diseo de informacin)


-Determinacin de mbito de estudio
-Recopilacin y jeraquizacin informacin / Biblio.
-Anlisis estado del arte
-Uso de instrumentos
-Cruce de informacin (con definicin muestra)

Etapa 1 (mbito deportivo)


Observacin del fenmeno
-Seleccin objeto de estudio
-Recopilacin y jeraquizacin informacin
-Descripcin y anlisis objeto de estudio
-Cruce de informacin
-Desarrollo marco terico
Uso de instrumentos
-General instrumento segn necesidad
-Bsqueda de actores relevantes
-Aplicacin instrumentos (encuesta, entrevistas)
-Cruce de informacin

bsqueda de informacin y trabajos.

Agosto

Septiembre

Octubre
Noviembre

Sem. 14

Sem. 13

Sem. 12

Sem. 9

Sem. 8

Sem. 5

Sem. 4

Sem. 2

Sem. 1

Carta Gantt preliminar, en base a


investigacin cualitativa, donde pasos
y procedimientos van entrelazados y

Plan de trabajo
Pg.
47

Sem. 11

Sem. 10

Sem. 7

Sem. 6

Sem. 3

Resultados finales

Resultados

El principal fin de esta investigacin es producir conocimiento y bagaje previo que sirva como marco de
referencia para la elaboracin del proyecto de Ttulo.
En el marco terico se busc entender como el
deporte es parte de la vida de una persona y por otra
parte, como el diseo centrado en el usuario puede
aportar al conocimiento y divulgacin de una determinada materia, en este caso para ser aplicado a la
difusin del deporte en la Universidad de Chile.
Luego de la elaboracin de ste marco de referencia
se ha buscado entender de mejor manera el estado del
arte, tanto del deporte universitario UCH, como de
diversas pginas web en torno a la difusin deportiva
universitaria.
En lo que respecta al concepto de deporte universitario se entrega un acercamiento obtenido a travs
de los resultados generados mediante los diversos
mtodos de obtencin de datos utilizados en sta
investigacin. En cuanto a la experiencia de usuario,
se han buscado referentes especficos de diferentes
universidades del mundo, las que informan a su
comunidad sobre el acontecer deportivo mediante
una web exclusiva para ello. Las cuales son analizadas descriptivamente en ste apartado mediante los
conceptos obtenidos previamente en el marco terico.

Para poder entender la importancia de la prctica


deportiva como parte de la formacin de los futuros
profesionales de la Universidad de Chile se pidi la
opinin de personas vinculadas directamente con la
promocin del deporte en la Universidad de Chile y a
estudiantes que han realizado alguna carrera deportiva paralela de alto rendimiento.
Dichas personas concuerdan en que los principales
valores que se inculcan mediante la prctica deportiva
a nivel universitario corresponden a el desarrollo del
respeto, la disciplina y responsabilidad, el trabajo en
equipo y el juego limpio, la capacidad de ejercer la
autocrtica. Todo esto provoca que la persona, en ste

caso el estudiante, sea ms consiente de si mismo


lo que influye positivamente en su rendimiento
acadmico y calidad de vida, pero sobre todo, lo ms
importante es que construyen bases valricas que los
acompaan a lo largo de su vida laboral y personal.
Dentro de la Universidad existen diversas modalidades para que los estudiantes puedan abordar la
prctica deportiva. Anyelina Contreras, coordinadora
de deportes facultad de Odontologa y entrenadora
de la seleccin de taekwondo de la Universidad sabe
bien como se relacionan estas modalidades: el deporte curricular capta estudiantes y crea las bases para la
formacin de las actividades de competencia interna
e incluso en muchas ocasiones lleva deportista a las
selecciones de la Universidad. Todas ellas desarrollan
competencias genricas para la formacin de los
profesionales.
En lo que respecta al uso de los medios de comunicacin actuales para difundir el deporte universitario,
ellos apuntan a que es muy importante promover las
actividades de las diferentes reas (curricular, interna
o de representacin) ya que es una herramienta para
motivar a otros estudiantes. Es importante que sta se
expanda y mostrar a toda la comunidad los beneficios
de hacer actividad fsica. Incluso fuera del mbito
de la casa de estudio, mostrar que el estudiante de
la Chile hace deporte y que eso es valorado por la
universidad.
Cristian Barcel considera que a pesar de estar
valindose de las nuevas tecnologas, existe poca
difusin, o no la suficiente en el deporte universitario,
considerando la cantidad de competencias existentes.
Ya que generalmente solo la gente que prctica determinado deporte o personas cercanas a stas, conocen
la realidad del deporte especifico, encapsulndose, no
logrando llegar al conocimiento de todos los estudiantes y la gente en general.
Es por esto que es sumamente necesario desarrollar
ms espacios de difusin y sobre todo para el pblico
en general, no solo universitario. Logrando que las
barreras del conocimiento traspasen las fronteras

Pg.

49

de la casa de estudio y llegue a los medios masivos,


como es el caso de las universidades norteamericanas,
donde existe todo un aparataje meditico y comunicacional en torno al deporte universitario.
Se aplic una encuesta para establecer la difusin y
alcance del mbito deportivo en la Universidad de
Chile, la cual fue difundida mediante los centros de
estudiantes de diferentes facultades para llegar a diversos estudiantes, sean estos deportistas activos o no.
Los datos fueron recogidos a travs de una encuesta
electrnica, mediante un cuestionario estructurado.
Finalmente, la muestra estuvo comprendida por un
total de 120 usuarios, cuyos aos de ingreso a la casa
de estudios fluctan entre el 2006 hasta la actualidad.
Las principales caractersticas obtenidas de esta
muestra es que un alto porcentaje est al tanto de
las actividades y/o competencias deportivas (67%)
y de las 120 personas encuestadas, el 89% admite
necesitar informacin deportiva, actualizada, no solo
en torno a resultados y logros deportivos, si no que
tambin en torno a referencias y requerimientos de
cada disciplina, como forma de incentivar su prctica.
Por lo mismo el 52% de la muestra considera que la
difusin informativa no es amplia y efectiva.
Prctica deportiva UCH
De la muestra total, un
bajo porcentaje practica
deporte dentro de la
universidad, pero eso no
es determinante para que
la comunidad busque
mantenerse informado.

S
32%
NO
68%

Deporte de representacin
Competencia interna
Deporte curricular
Deporte recreativo
10

20

A pesar de llegar a un gran nmero de personas, un


bajo porcentaje de la muestra prctica efectivamente
algn deporte dentro de la Universidad (32,5%). Las
personas que no practican deporte aluden a que es
por falta de tiempo o incompatibilidad con su carga
acadmica, principalmente.
Sus necesidades informativas apuntan a temticas
de horarios y lugar de prctica o mayor difusin de
eventos y actividades, pero sobre todo a responder
dudas sobre requisitos, exigencias deportivas o de
implementacin, profesores a cargo, trayectoria,
referencia sobre el deporte, etc. y que estn a la mano
y de forma accesible para todos.
Difusin deportiva
S

No

39

C. J.G.M.

C. Beauchef

C. Norte

C. Sur

29

28
20
14
10

12

4
1

0
S

NO

40
63

Conoce logros
deportivos UCH

C. Andrs Bello

30

El 66% de los encuestados conoce a alguno de los


seleccionados deportivos, o est al tanto de sus actividades o logros.

81

Prctica deportiva por Campus

Pg.

Programa deportivo

57

Conoce Deporte Azul

80

Conoce a los
Seleccionados

A pesar de que est la informacin en algunas pginas de la U en general, estas no son muy amigables
y tan masivas a todo nivel de alumnado a nivel de
universidad Estudiante facultad de Medicina.
Las universidades son las formadoras de la sociedad, lo que fomentemos en la Universidad bajar al
resto de la sociedad. Si nuestros mdicos, profesores,
ingenieros, artistas reconocen el valor de la actividad
fsica y el deporte, educarn de la misma forma a la
sociedad y a su entorno. Anyelina Contreras.

50

Anlisis web en chile:

Pg.

1) www.deporteazul.cl
(Universidad de Chile)
El nombre de la pgina se encuentra en la
seccin de mayor visualizacin (esquina
superior izquierda y est acompaado del
escudo de la Universidad, reforzando el
nexo entre ambos. El ttulo de la pgina
deja claro el contenido y la institucionalidad
(DeporteAzul | Deporte Universidad de
Chile).
El lenguaje utilizado es claro y pertinente
a la temtica tratada. El contenido, noticia
o evento ms importante a destacar es
anunciado inmediatamente bajo la barra de
navegacin Global.
Dentro de las noticias, las ms relevantes
se muestran mediante un slide de imgenes
despus del contenido ms importante a
entregar.
Al tratarse de un portal sobre el acontecer
deportivo de la universidad, est en constante actualizacin, utilizando etiquetas segn
contenido (sistema de organizacin de informacin mediante esquema cronolgico y
temtico), adems utiliza etiquetas de encabezado para dar
jerarquas de importancia (H1, H2, H3, etc.).
Cuenta con un sistema de navegacin constante presente
en la barra superior, donde alguna de las secciones son
micro sitios.
No existe un Footer o alguna seccin que ofrezca acceso
rpido a temas principales y sobre todo no existe un mapa
de sitio as como un sistema de bsqueda donde el usuario
busque intencionalmente algn contenido. La informacin
a recuperar se vale del uso de etiquetas, que permite visualizar las noticias con temas en comn.
El logo/nombre de la pgina acta como botn para volver
al inicio, mantenindose presente en la mayora de las
secciones ofrecidas dentro del sitio web, a excepcin de
algunos micro sitios (en la mayora de estos se ofrece un
link para volver al sitio principal).

<- Uso de etiquetas

51

2) www.deportes.uc.cl

Pg.

(Pontificia Universidad Catlica)

Lo que primero se visualiza es el escudo institucional de la


universidad (que vincula con la pgina principal de la casa
de estudios), en la esquina superior derecha se encuentra el
nombre Deportes UC con su color institucional, el cual
se pierde bajo algunas de las imgenes que se destacan en
la zona superior. Su ttulo al igual que en el caso anterior,
hace referencia al fin que busca la pgina y la institucin a
la que corresponde (Deportes UC - Pontificia Universidad
Catlica de Chile)
Lo que buscan destacar como informacin es entregado en un slide bajo la barra de navegacin principal. La
pgina presenta los tres tipos de navegacin; constante que
responde al contexto de vida universitaria mientras que el
men local es exclusivo para el mbito deportivo as como
tambin lo es el contextual.

Los links para secciones que quedan fuera de los mens


siguen respondiendo al esquema y diseo de la pgina principal, por lo que en ningn momento provoca la sensacin
de haber abandonado sta web, con excepcin de Selecciones UC que intencionalmente busca ser una pgina aparte
y diferenciarse del deporte generalizado.
El footer busca responder a dudas frecuentes adems de
entregar un mtodo de contacto, presenta un acceso a mapa
de sitio, pero este no es presentado en formato HTML por
lo que no aporta en temas de encontrabilidad. No existe
un sistema de bsqueda en el que el usuario pueda indicar
directamente el tipo de informacin a recuperar.

52

3) www.selecciones.uc.cl

Pg.

(Pontificia Universidad Catlica)

Es claramente reconocible la institucionalidad a la que


responde la pgina, as como al enfoque de la temtica.
Su titulo, un poco extenso responde a ello Bienvenidos al
sitio de Selecciones de la Pontificia Universidad Catlica
de Chile
Ofrece informacin sobre deportes, deportistas, competencias, resultados y dudas en torno a como ser un deportista
seleccionado, lamentablemente gran parte de sus link a
secciones y contenidos de la pgina estn cados, por lo que
la web en si no es de utilidad. Tambin utiliza la modalidad
de presentar lo ms destacado en la parte superior de la
pantalla, evitando hacer scroll por la pgina.
Utiliza solo el sistema de navegacin constante para las
temticas principales de sta web.

Los links que no estn cados responden al mismo esquema


y diseo evitando la sensacin de abandonado la web.
El footer pretende entregar un acceso rpido a todos
los deportes de representacin (todos los links cados),
as como un acceso a las redes sociales deportivas de la
institucin. Tambin cuenta con un acceso al formulario de
contacto el cual gua en la solucin de errores y llenado del
formulario. La pgina no cuenta con un mapa de sitio.
Cuenta con formas de volver rpidamente a la pgina de
inicio, as como de redireccionar a la pgina Institucional de
la Universidad, as como a deportes UC

53

Anlisis web en Latinoamrica:

Pg.

1) www.deportes.unam.mx
(Universidad Nacional Autnoma de Mxico)

En el banner superior explicita su institucionalidad, tanto


universitaria como deportiva, pero en el ttulo de la pgina
no aclara a que institucin corresponde, tan solo explicita
que es la Direccin General de Actividades Deportivas y
Recreativas.
Ofrece informacin sobre todo el mbito deportivo de la
Universidad Nacional de Mxico. Muestra mediante un
slide las noticias ms actuales, en la parte principal de la
pantalla. Grficamente est sobre saturada de informacin, sin una clara jerarqua de contenidos, sobre todo en
la pgina principal lo que dificulta su eficiencia de uso y
entorpeciendo su aprendizaje.
Utiliza solo el sistema de navegacin constante , el cual
incluye todo el universo de informacin que busca entregar,
saturando de informacin. Mientras que el Footer entrega

informacin sobre la produccin de la pgina as como el


acceso a contacto y mapa de sitio facilitando la encontrabilidad de contenidos.
Sobre la barra contextual presenta un sistema de bsqueda que utiliza la indexacin mediante Google para retro
alimentar segn la bsqueda hecha por el usuario.
La web presenta una sistematizacin de la informacin
pero su arquitectura podra ser optimizada, lo que favorecera aun ms la localizacin de contenidos, sin tener que
recurrir nica y exclusivamente a los motores de bsqueda
o el mapa de sitio. Sobre todo por el exceso de informacin entregada en forma paralela. La qu es organizada
de manera ambigua en lo que respecta a los esquemas y
estructuras de organizacin.

54

2) www.selecciones.uc.cl

Pg.

(Universidad de Buenos Aires)

sta web, como identidad, no hace mucha referencia


explicita a su carcter institucional. Es fcil comprender
que su temtica es deportiva pero no informa en la primera
impresin que se trata de un contexto universitario. Al menos valindose de elementos grficos que puedan reforzar la
imagen corporativa o institucional.
A pesar de ello, la pgina presenta una estructura clara y
ordenada, mediante un lenguaje simple.
Ofrece informacin sobre todo el mbito deportivo de la
Universidad de Buenos Aires, pero nunca hace alusin
directa o presenta links que nos enven a la Web principal
de la Universidad.
Grficamente es equilibrada, lo que ayuda a no dificultar la
asimilacin de contenidos.
Utiliza solo el sistema de navegacin constante, con los
elementos precisos que despus despliegan sub elementos
o contenidos a travs de un sub men o sistema local de

navegacin, lo que permite un orden coherente que facilita


entender la informacin precisa y recordar donde puede ser
encontrada.
Ac el gran valor del Footer es presentar de manera inmediata y visible en todo momento el mapa de sitio, lo que
permite encontrar rpidamente la informacin a buscar.
No presenta un buscador, lo que es suplido a nivel interno
por el claro mapa de sitio. Tampoco tiene un sistema de
contacto mediante un formulario, solo entrega nmeros y
direccin de correo electrnico para ser contactados.
Su AI es clara y prctica, lo que permite navegar y
encontrar fcilmente contenidos especficos, pero podra
potenciarse aun ms mediante un tratamiento grfico y
uso de elementos que la vuelvan ms dinmica en base a la
interaccin con el usuario.

55

Anlisis web en Europa:

Pg.

1) www.saf.uab.cat
(Universidad Autnoma de Barcelona)
El sistema de navegacin principal dentro
de las secciones de la pgina est compuesto
por un sistema constante (men principal)
y un sistema local, lo que permite entregar
informacin en pantalla de manera justa y
ordenada. Con excepcin de la pgina de
inicio que incorpora el sistema contextual,
la cual no utiliza algn mtodo visual para
identificar qu contenido es mas prioritario
que otro.
Utiliza breadcrumbs, lo que permite orientar
la navegacin y ubicacin dentro de la web
en todo momento, adems presenta de
manera visible el acceso a mapa de sitio. En
cuanto a la accesibilidad, el sitio es presentado en cataln pero tiene incorporado la
opcin de traducir mediante Google a diferentes idiomas, permitiendo la comprensin
del contenido por quien visite la pgina.
El botn para volver a inicio queda un poco
inaccesible, al encontrarse en el footer, junto
con los datos de contacto y no se encuentra
algn sistema de bsqueda.

<- breadcrumbs
gua de la navegacin en la web a
travs de la categoras y diferentes
secciones.

2) www.ub.edu/esports
(Universidad de Barcelona)

Esta pgina presenta un manejo y estructura de la informacin equilibrado. Est en cataln y no entrega la opcin
de navegar en otro idioma, pero no es impedimento para
navegar entre las secciones. Se aprecia un orden claro de los
contenidos.
Esta muy equilibrada en cuanto al tratamiento grfico, el
cual aporta al orden, ubicacin y recuperacin de informacin. En lo que respecta a identidad, esta queda claramente
definida en la barra de navegacin constante.

Utiliza los tres sistemas de navegacin, permitiendo controlarla cantidad de informacin a mostrar en pantalla. En
la pgina de inicio utiliza un slide para dejar en la seccin
superior de la pantalla el contenido que buscan destacar.
Pero deja de lado la utilizacin de mapa de sitio que facilita
el acceso rpido a contenidos concretos, as como un sistema de bsqueda.

56

3) www.sport.ox.ac.uk
(Universidad de Oxford)
sta pgina entrega sus
contenidos de manera muy
dinmica y valindose de los
tres sistemas de navegacin,
informa al usuario sobre errores entregando pasos a seguir
para volver al estado anterior
y posee un buscador accesible
dentro de la estructuracin de
la pgina.
Pero el gran valor a rescatar
es que es trabajada en base al
responsive web adaptndose
a las principales pantallas
(celular, Tablet, pc).

Pg.

57

Anlisis web en EE.UU. :


El caso de las universidades estadounidenses es el claro
ejemplo de identidad universitaria y promocin de sus
equipos deportivos representativos de cada Universidad.
Son sitios que muestran todo el universo en torno a sus

1) www.yalebulldogs.com
(Universidad de Yale)
La identidad universitaria esta claramente marcada en el
tratamiento grfico de la web, as como el posicionamiento
(no convencional, ya que esta al medio de la cabecera) del
emblema de Yale University Athletics. Inmediatamente
bajo este esta su sistema de navegacin constante, el cual
despliega cada una de las secciones contenidas.
Los contenidos de las pginas que componen el sitio despliegan su contenido mediante un sistema contextual que
redirige y vincula con los diversos contenidos de manera
dinmica.
Presenta una versin de escritorio y otra para mvil (dos sitios distintos en cuanto al manejo de contendidos y grficas
de apoyo).

Pg.
deportes ( competencias, resultados, miembros, entrenadores, entre muchas otras cosas). Ac solo sern analizadas
como pgina web segn los parmetros de la experiencia
del usuario.

58

2) www.uclabruins.com

3) www.gostanford.com

(Universidad de California)

(Universidad Stanford)

Son semejantes a la web de Yale en cuanto a la estructura de la AI utilizada, todas trabajan en base a un men principal
que despliega el contenido, sin recurrir a una navegacin local por cada pgina que conforma la totalidad de la web. En lo
que s destacan por sobre la anterior, es al ofrecer un buscador, siempre visible y accesible, al estar en la barra principal de
navegacin, as como un resumen del mapa del sitio visible en el footer, permitiendo acceder de manera rpida a contenidos especficos y adems un link al mapa completo. Por otro lado, ambas webs son adaptables a las distintas pantallas, lo
que favorece su UX por sobre la web anterior.

Pg.

59

Conclusiones

Tanto en el marco terico como la opinin de expertos en el tema deportivo a nivel de nuestra universidad, se constat una visin unnime sobre los beneficios del deporte, sobre todo
en la formacin de valores, lo que posteriormente son transmitidos por cada individuo a la
sociedad en general.
Por lo mismo es esencial informar a la comunidad sobre dicho mbito, pero desde una
mirada que los motive a ser parte de ste contexto. Los medios de comunicacin actuales son
un gran aliado en ese sentido, permiten difundir informacin actualizada y atractiva, bajo
diversos parmetros que aportan a la retencin y compresin del contenido. La experiencia
de usuario, trabajado desde la web, es muy beneficiosa en la difusin de estos contenidos, ya
que adems de favorecer su entendimiento, puede potenciar identidades colectivas. Forjando
vnculos y apoyos que van potenciando desde las bases una comunidad deportiva.
Las grandes universidades estn incursionando y reconociendo la importancia del apoyo de
un portal exclusivo para el mbito deportivo de su contexto universitario, pero es reconocible
que aun no le otorgan la importancia y amplitud como el de sus sitios institucionales, teniendo claro las diferencias y necesidades correspondientes.
En general se est dando paso a la experiencia de usuario como principal prioridad en el
manejo de contenidos, donde el gran referente puede ser encontrado en las webs norteamericanas, las que responden de manera generalizada a un formato similar en cuanto a estructura
y Arquitectura de Informacin, lo que puede ser debido al carcter meditico y competitivo
que ha adquirido su deporte universitario.
En Latinoamrica y Europa en cambio optan por dar una cobertura generalizada al contexto
deportivo universitario, buscando satisfacer las necesidades de informacin de cada tipo de
estudiante en relacin al nivel deportivo que posee. No centrndose exclusivamente en el
carcter representacional y competitivo como en EE.UU.
En cuanto a los objetivos, se logr determinar el poder del deporte como promotor de valores y entender como ste, al ser tratado por los medios de comunicacin, puede favorecer a
una imagen institucional, incentivando a otros para formar parte de dicho universo, vindolo
de forma terica y ratificndolo a nivel nacional o internacional, mediante la bsqueda de
referentes y la opinin de expertos en el tema.
En otro aspecto, se logr ampliar el campo de conocimiento en torno a la disciplina de la experiencia de usuario y de cmo esta es y puede ser aplicada en torno a pginas que permitan
promover la difusin del deporte universitario, valindose de las modalidades de interaccin
propias de nuestra era, a travs de un diseo web adaptativo para cada una de las pantallas
con las que convivimos hoy en da.

Pg.

60

Dentro de las limitantes encontradas durante el proceso de investigacin est el hecho de


tratar con temticas en constante desarrollo y proceso de expansin, como lo son las Tecnologas de la Informacin y el Conocimiento (TIC). Su desarrollo vertiginoso hace difcil
delimitar una plena comprensin de la temtica. As como la constante actualizacin de
contenidos en lengua inglesa, un tanto ajena a mi persona.
En vital comprender la relevancia e importancia de aplicar una metodologa en un proceso
comunicacional. En ste caso, determinando los pasos concretos para levantar un aparato comunicacional que potencie y proyecte a los estudiantes deportista de la universidad, tanto al
interior de la casa de estudios, como a nivel nacional mediante una visualizacin de informacin propia de stos, en soportes digitales, trabajado desde las tecnologas de la informacin.
Se espera, mediante el conocimiento obtenido en este proceso, ser capaz de generar en la
instancia de ttulo, un portal web adaptativo en torno a las selecciones deportivas de la UCH,
como representantes de la totalidad y mxima aspiracin a la cual se puede acceder en el
mbito deportivo de nuestra casa de estudio. Respondiendo a requerimientos y exigencias
propias de las tecnologas actuales y las demandas de los usuarios, pero por sobre todo, aportar a la difusin y fortalecimiento del deporte en nuestra universidad.

Pg.

61

Anexos

Breve historia del deporte en la


universidad de Chile
Sus orgenes se remontan al ao 1923, cuando los estudiantes de la Universidad de Chile
generaron un movimiento que condujo a la creacin de la Federacin Deportiva de la Universidad de Chile, ratificada por las distintas facultades y escuelas de la poca.
Su consolidacin fue gracias a la organizacin previa efectuada en algunas disciplinas como
atletismo, creando el Club Atltico Universitario y el Club Nutico Universitario siendo
una potencia a nivel nacional dentro de la natacin y polo acutico, adems del Internado
Ftbol Club. Las que dieron paso a la consolidacin del Club Universitario
En 1928 debuta el emblema del chuncho como parte del uniforme, dentro de la Liga Central de Ftbol de Santiago. Este smbolo se remonta a la creacin del Club Nutico quin
al unirse al Club Universitario aporta su emblema a la institucin. El diseo del chuncho
fue trado desde una universidad alemana por Don Pablo Ramrez, distinguido dirigente de
la natacin, quien argumentaba que el chuncho de la U simboliza la sabidura, el conocimiento muto, la armona entre el cuerpo y el espritu, suprema aspiracin del deporte bien
entendido.
Un comentario aparecido en el diario La Nacin, titulado Por el Auge del Deporte Universitario, en referencia al decreto universitario N 72 promulgado en el ao 1934, siendo
Rector Don Juvenal Hernndez Jaque, en el cual se crea el cargo denominado Consejero de
Deportes. Este decreto hecha las bases para la unificacin del deporte universitario, reconociendo al Club Deportivo de la Universidad de Chile como la entidad mxima y nica del
deporte universitario, en la cual vinieron a refundirse antiguas instituciones como es el caso
del Club Universitario de Deportes y la Federacin Deportiva de la Universidad de Chile, correspondiendo por consiguiente a este nuevo organismo, la tuicin, direccin y fomento de todas las actividades deportivas de la Universidad de Chile.
Variados procesos y transformaciones a vivido el deporte en la Universidad, desde el establecimiento de distintas instancias encargadas en la conduccin de las actividades deportivas
como la Secretara de Bienestar Estudiantil en 1931, El Club Deportivo en 1939, El Departamento de Deportes en 1941, el Servicio de Deportes y Recreacin en 1987 y la Direccin
de Deportes y Actividad Fsica en 2002.
Scaff, P. (1983)

Pg.

63

Entrevistas

Cristhian Barcel Medina


Estudiante de pedagoga en educacin fsica y profesor de taekwondo. Deportista de alto rendimiento
desde el ao 2008, representando a Chile en mltiples instancias, obteniendo varios logros internacionales.
Qu valores se inculcan mediante la prctica deportiva a nivel universitario? Influye en el rendimiento acadmico de los alumnos?
La prctica deportiva a nivel universitario puede inculcar muchos valores, dentro de los cuales se pueden apreciar, el trabajo en equipo, la responsabilidad, el juego limpio, la prudencia, la lealtad, la integridad, la templanza, entre otros. Estos valores pueden influir positivamente en el rendimiento acadmico,
ya que hacen que el estudiante sea una persona mas consciente de si misma.
De qu modo se vinculan las diversas modalidades deportivas dentro de la universidad?
Dentro de la universidad, las actividades deportivas se vinculan en todo mbito de la vida universitaria,
ya que estn dentro de la malla curricular como actividades electivas para el alumno, adems se generan
espacios para crear selecciones y representar a la universidad. Tambin se crean espacios de competencias internas pero estos aun estn poco desarrollados.
En referencia a las selecciones deportivas universitarias, Pueden ser consideradas como un
incentivo para comenzar a practicar algn deporte o para escoger determinada casa de estudios, al
representar el ideal de estudiante integral?
Creo que es ms incentivo para aquellos alumnos que entran a un deporte nuevo, el hecho de poder
entrar a alguna seleccin deportiva con el fin de poder representar a una seleccin. En el caso de deportistas ms experimentados esto podra ser un incentivo desde el punto de vista econmico (becas).
Cul es tu opinin respecto a la utilizacin de los medios de comunicacin actuales para la difusin del deporte universitario? Debe expandirse ms all de las fronteras de cada casa de estudios?
Pienso que existe poca difusin del deporte universitario, considerando la cantidad de competencias. A
veces, solo la gente que prctica determinado deporte, o personas cercanas a estas, conocen la realidad
del deporte especifico, sin llegar al conocimiento de todos los estudiantes y la gente en general, por lo
tanto falta desarrollar ms espacios de difusin para que el pblico en general, no solo universitario conozca que se desarrollan muchas actividades de este nivel. Por lo tanto esta de ms decir que la difusin
de estas actividades debe traspasar las barreras de cada casa de estudio y llegar a los medio masivos.
Cul es el papel de las universidades en el desarrollo deportivo de un pas?
Creo que las universidades no juegan un rol fundamental en el desarrollo deportivo nacional. No existe
an una poltica pblica que ponga a las universidades como un actor fundamental en el desarrollo
deportivo del pas, es ms muchos deportistas con potencias se alejan de la prctica deportivo al encontrarse de cara con el sacrificio que implica la vida universitaria. Si bien hay algunas casas de estudio
que apoyan al deportistas, existen pocos incentivos para que deportistas de proyeccin internacional se
acerquen a las casas de estudio y sigan paralelamente su carrera deportiva.
Anyelina Contreras Loyola
Profesora de educacin Fsica Coordinadora de deportes facultad de Odontologa U Chile. Entrenadora de taekwondo de la seleccin de la Universidad de Chile.
Qu valores se inculcan mediante la prctica deportiva a nivel universitario? Influye en el rendimiento acadmico de los alumnos?
Respeto, disciplina, trabajo en equipo, autocrtica, entre otros. Influye, debido a que son valores que
debemos trabajar no solo en la carrera si no que tambin en la vida laboral y personal.

Pg.

64

De qu modo se vinculan las diversas modalidades deportivas dentro de la universidad?


El curricular capta estudiantes y crea las bases para la formacin de las actividades de competencia
interna e incluso en muchas ocasiones lleva deportista a las selecciones de la Universidad. Todas ellas
desarrollan competencias genricas para la formacin de los profesionales.
En referencia a las selecciones deportivas universitarias, Pueden ser consideradas como un
incentivo para comenzar a practicar algn deporte o para escoger determinada casa de estudios, al
representar el ideal de estudiante integral?
S
Cul es tu opinin respecto a la utilizacin de los medios de comunicacin actuales para la difusin del deporte universitario? Debe expandirse ms all de las fronteras de cada casa de estudios?
Me parece muy bien promover las actividades del rea, ya sea deporte curricular, competencia interna y
competencia de representacin, es una herramienta de motivacin para los estudiantes. Claro que debe
expandirse, para mostrar a la comunidad los beneficios de hacer actividad fsica, que los estudiantes
universitarios tambin hacen deporte, que el deporte es valorado dentro de la Universidad.
Cul es el papel de las universidades en el desarrollo deportivo de un pas?
Las universidades son las formadoras de la sociedad, lo que fomentemos en la Universidad bajar al
resto de la sociedad. Si nuestros mdicos, profesores, ingenieros, artistas reconocen el valor de la actividad fsica y el deporte, educarn de la misma forma a la sociedad y a su entorno.

Pg.

65

tabla resumen resultados de encuesta

Pg.
66

Referencias bibliogrficas

Alcala, Consultores (2010) Encuesta nacional de hbitos en actividad fsica y deportiva en la poblacin
mayor de 18 aos.
Andrs, B., Aznar, P. (1996) Funcin educativa de la actividad fsica y deportiva: Aspectos diferenciales.
En Revista de Psicologa del Deporte. Vol. 5 (2), pp. 41-49. Espaa
Barcelona Activa (s.f.) Arquitectura de la Informacin: Garantiza una buena experiencia de usuario. En
Cibernrium, ayuntamiento de Barcelona (2012). Recuperado el 10 de Octubre de 2014, consulta en lnea
en http://w144.bcn.cat/cibernarium/es/centre-de-recursos/pdf/A/pagina17895/arquitectura-de-la-informacion-garantiza-una-buena-experiencia-de-usuario.do
Barcelona Activa (s.f.) Usabilidad: Hacer la web pensando en el usuario. En Cibernrium, ayuntamiento
de Barcelona (2012). Recuperado el 10 de Octubre de 2014, consulta en lnea en w144.bcn.cat/cibernarium/es/centre-de-recursos/pdf/U/pagina17898/usabilidad-hacer-la-web-pensando-en-el-usuario.do
Blasco, Laia. (2011). Visualizacin y Multimedia. Revista Mosaic. Recuperado el 11 de Agosto de 2014,
consulta en lnea en mosaic.uoc.edu
Bhme, A., Olivera, M., Tapia, S. (2005) Modelo de plan de desarrollo deportivo comunal. Corporacin
de Estudios Sociales y Educacin. Chile
Chiledeportes. (2001). Poltica Nacional de actividad fsica y deporte. Santiago. Recuperado el 2 de Octubre de 2014, consulta en lnea en www.chiledeportes.gov.cl/quienes-somos/Politica%20Nacional/Documents/Politica_Nacional_IND.pdf
Crdoba, C., Alatriste, Y. (2012). Hacia una taxonoma de investigacin entre Visualizacin de Informacin y Diseo. Recuperado el 7 de agosto de 2014, consulta en lnea en http://www.nosolousabilidad.
com/articulos/taxonomia_visualizacion.htm
De Pablos Pons, J. (2010). Deporte y nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin. Ministerio
de Educacin Cultura y Deporte. Espaa. Recuperado el 10 de Octubre de 2014, consulta en lnea en
recursos.cnice.mec.es/edfisica/publico/articulos/articulo4/articulo_4.php
De Pablos Pons, J. (s.f.). Internet y Deporte. Ministerio de Educacin Cultura y Deporte. Espaa. Recuperado el 10 de Octubre de 2014, consulta en lnea en recursos.cnice.mec.es/edfisica/publico/articulos/
articulo9/articulo_9.php
Domnguez, M., Rosich, M., Virgili, C., y Segura, J. (2008). La satisfaccin por la prctica deportiva de
los estudiantes de la universidad Ramon Liull. En Comunicacin y Deporte, IX Congreso de la Asociacin Espaola de Investigacin Social Aplicada al Deporte.(pp 237-243). Espaa: AEISAD y autores/as
Durntez, C. (2013) Pierre de Coubertin y la filosofa del Olimpismo. En XLV Sesin de la Academia
Olmpica Espaola. (pp. 21-42).Universidad de Navarra.

Pg.

67

Escudero, P. (2010). El deporte como herramienta para el desarrollo: UNICEF. En Cmo hacer del
deporte herramienta para el desarrollo?, XI Congreso de la Asociacin Espaola de Investigacin Social
Aplicada al Deporte. (pp 38-41). Espaa: AEISAD y autores/as
Fernandez, D., Rial, J. y Rial, A. (2013) Evaluacin de la calidad percibida de los servicios deportivos en el
mbito universitario. En Revista de Psicologa del Deporte. Vol. 22 (1), pp. 143-150. Espaa
Frascara, Jorge (2000). Diseo grfico y comunicacin, 7 edicin. Ediciones Infinito. Argentina
Frascara, Jorge (2011)La necesidad del diseo de informacin, Recuperado el 12 de Agosto de 2014,
consulta en lnea en http://foroalfa.org/articulos/la-necesidad-del-diseno-de-informacion
Ganza, Diego (2003) Universidad de Chile, Seminario de Ttulo. Estrategia de marketing para el modelo
deportivo de la Universidad de Chile.
Garrett, J. (2000) Los elementos de la experiencia de usuario. Recuperado el 1 de Octubre de 2014, consulta en lnea en www.jjg.net/elements/translations/elements_es.pdf
Garrett, J. (2002) Un vocabulario visual para describir arquitectura de informacin y diseo de interaccin.
Recuperado el 1 de Octubre de 2014, consulta en lnea en www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html
Gmez, M., Ruiz, F., Garca, M., Granero, A. y Piron, M. (2009). Motivaciones aludidas por los universitarios que practican actividades fsico-deportivas. Revista Latinoamericana de Psicologa, Vol.41 (3), pp.
519- 532. Recuperado el 1 de Octubre de 2014, consulta en lnea enwww.scielo.org.co/pdf/rlps/v41n3/
v41n3a09.pdf
Guardia, J. (2004). La actividad Deportiva como instrumento y agente de formacin acadmica en la
educacin superior. Revista de Educacin, Nmero 335, pp. 95-103. Recuperado el 1 de Octubre de 2014,
consulta en lnea en www.revistaeducacion.mec.es/re335/re335_09.pdf
Gutirrez, M. (2004) El valor del deporte en la educacin integral del ser humano. Revista de Educacin,
Nmero 335, pp105-121. Recuperado el 3 de Octubre de 2014, consulta en lnea en www.revistaeducacion.mec.es/re335/re335_09.pdf
Hassan-Montero, Y. y Martn, F. (2002) Introduccin a la Usabilidad. Recuperado el 10 de Septiembre
de 2014, consulta en lnea en www.nosolousabilidad.com/articulos/introduccion_usabilidad.htm
Hassan-Montero, Y., Martn, F. y Iazza, G. (2004) Diseo Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y
Arquitectura de la Informacin. Recuperado el 5 de Septiembre de 2014, consulta en lnea en http://www.
hipertext.net/web/pag206.htm#3
Hassan-Montero, Y. (2010) Universidad de Granada., Memoria de Tesis. Visualizacin de informacin
persona-ordenador: propuesta algortmica para la ordenacin espacial de grafos. Espaa
Hernndez, R., Fernndez, C., Baptista, P.,(2011), Metodologa de la investigacin. 5 edicin. McGraw-Hill Editores. Mxico
Hernndez, M. (2013) 10 heursticas o principios bsicos de usabilidad. Recuperado el 12 de Octubre de
2014, consulta en lnea en www.uxabilidad.com/usabilidad/10-heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html

Pg.

68

IND (2001) Poltica nacional de actividad Fsica y deporte. Chile


Jimnez, Martha (2005) Universidad de las Amricas Puebla, Tesis Licenciatura. Diseo de Informacin.
El ensayo fotogrfico como Diseo de Informacin. El uso de la fotografa en la investigacin exploratoria
de un fenmeno social. Mxico
Labrada, E. Y Salgado,C., (2013) Diseo web adaptativo o responsivo. Revista Digital Universitaria,
UNAM, Vol. 14 (1)
Labraa Prez, Cecilia (2009) Universidad de Chile, Memoria para optar al ttulo de Ingeniero Civil
Industrial. Plan estratgico para la Direccin de Deportes y Actividad Fsica de la Universidad de Chile,
orientado al deporte de representacin.
Lange, I. y Vio F. (2006). Gua para Universidades Saludables y otras Instituciones de Educacin Superior. Recuperado el 10 de Agosto de 2014, consulta en lnea en www7.uc.cl/ucsaludable/img/guiaUSal.pdf
Larson, J. (1994)Los deportes en la era informtica: Las tecnologas de la informacin en las emisiones
deportivas. Revista Telos : Cuadernos de Comunicacin , Tecnologa y Sociedad. Numero 38. Recuperado el 9 de Octubre de 2014, consulta en lnea en www.telos.fundaciontelefonica.com/telos/anteriores/
num_038/index_038.html?cuaderno_central4.html
Luzardo, A. (2009) Universidad de Palermo, Maestra en Diseo. Diseo de la interfaz grfica web en
funcin de los dispositivos mviles. Argentina
Manovich, L. (2008) La visualizacin de datos como nueva abstraccin y antisublime. (Hernndez, Y.
Trand). Revista Estudios Visuales (5) (Trabajo original publicado en 2001)
Matute,I. (2004) La Actividad Fsica y el Deporte en el mbito Universitario. En Consultora en Ciencias Sociales (Informe final ejecutivo). Santiago.
Mijksenaar, Paul (2001) Una introduccin al Diseo de la informacin. Ed. Gustavo Gili, Espaa
Molina, F. (2010) El deporte como motor de cambio y elementos transformador de la sociedad. En
Cmo hacer del deporte herramienta para el desarrollo?, XI Congreso de la Asociacin Espaola de
Investigacin Social Aplicada al Deporte. (pp 46-59). Espaa: AEISAD y autores/as
Moragas, M. (1994) Deporte y Medios de Comunicacin, sinergias crecientes. Revista Telos : Cuadernos
de Comunicacin , Tecnologa y Sociedad. Numero 38. Recuperado el 9 de Octubre de 2014, consulta en
lnea en www.telos.fundaciontelefonica.com/telos/anteriores/num_038/index_038.html?cuaderno_central7.html
Moragas, M. (2008) Comunicacin y deporte en la era digital. En Comunicacin y Deporte, IX Congreso de la Asociacin Espaola de Investigacin Social Aplicada al Deporte.(pp 15-24). Espaa: AEISAD
y autores/as
Moragas, M. (2010) Comunicacin y deporte en la era digital. Centro de Estudios Olmpicos, CEO
UAB. Barcelona. Recuperado el 10 de Octubre de 2014, consulta en lnea en www.ceo.uab.cat/2010/docs/
wp107_spa.pdf
Mordecki, Daniel (2012) Miro y entiendo. Gua prctica de Usabilidad. Ed. Biblioteca Concreta, Uruguay

Pg.

69

Moville, P.(2004) Diseo de Experiencias del Usuario. Recuperado el 3 de Octubre de 2014, consulta en
lnea en www.iainstitute.org/es/translations/000370.html
Orso, V. (2014) Cmo no pensar en diseo adaptable? Recuperado el 21 de Octubre de 2014, consulta en
lnea en www.foroalfa.org/articulos/como-no-pensar-en-diseno-adaptable
Ortiz de Zarate, I (2012) Una docena de ventajas que aporta usar diseo adaptativo en tu web. Recuperado el 21 de Octubre de 2014, consulta en lnea en www.unadocenade.com/una-docena-de-ventajas-queaporta-usar-diseno-adaptativo-en-tu-web/
Paz, Lorena (2013) Pioneros y hacedores: fundamentos y casos de diseo de interaccin con estndares de
accesibilidad y usabilidad. Ed. Ediciones Godot. Argentina
Paz, Lorena, Szyszlican, Martn (2014) El diseo centrado en el usuario y su impacto en la identidad de
los proyectos. Recuperado el 15 de Septiembre de 2014, consulta en lnea en www.nosolousabilidad.com/
articulos/dcu_identidad_proyectos.htm
Pavon, A., Moreno, J., Gutirrez, M. y Sicilia, A. (2003) La prctica fsico-deportivaen la universidad. En
Revista de Psicologa del Deporte. Vol.12 (1), pp. 39-54. Espaa
Prez-Montoro, M. (2010) Arquitectura de la informacin en entornos web. En revista Revista El profesional de la informacin. Vol. 19 (4), pp 333-337.
Poyn, D., Mller, N. (s.f ) Olimpismo y Deporte para todos, Comit Int. Pierre de Coubertin. Recuperado el 2 de Septiembre de 2014, consulta en lnea en/www.coubertin.ch/pdf/olimpismo.pdf
Scaff, P. (1983) Origen del deporte en la Universidad de Chile y el chuncho en la historia del club
deportivo. Recuperado el 6 de Agosto de 2014, consulta en lnea en www.uchile.cl/acerca/aprofesionales/
boletin/boletin8/04.html
Surez, A (2010) Investigacin Social y Deporte. En Cmo hacer del deporte herramienta para el desarrollo?, XI Congreso de la Asociacin Espaola de Investigacin Social Aplicada al Deporte. (pp 10-13).
Espaa: AEISAD y autores/as
Torres, D. (2010) Universidad de la Habana. Tesis Doctoral. La Visualizacin de la Informacin en el
entorno de la Ciencia de la Informacin. Granada
Universidad de Chile-Contralora (2002) Decreto Universitario Exento N0015927. Recuperado el 2 de
Agosto de 2014, consulta en lnea en www.docoficial.uchile.cl/show.php?ID=474a000758c82a7ad8539e790f5df5a8&sCat=2&sSCat=15&sDoc=24906
Vega, A. (2013) Universidad de Alcal. Grado en ingeniera en informtica. Responsive Web Design:
interfaces adaptables al dispositivo empleando HTML5 y CSS3. Madrid, Espaa
Vilanova, A., Mayo,D. Y Puig, N. (2008) El observatorio cataln del deporte: Una herramienta de
comunicacin y gestin del conocimiento. En Comunicacin y Deporte, IX Congreso de la Asociacin
Espaola de Investigacin Social Aplicada al Deporte. (pp 245-252). Espaa: AEISAD y autores/as

Pg.

70

Sitios Webs:

www.deporteazul.cl Recuperado el 9 de agosto de 2014.


www.guiadigital.gob.cl Recuperado el 10 de Octubre de 2014.
www.ind.cl Recuperado el 13 de agosto de 2014.
www.mifuturo.cl/index.php/bases-de-datos/matriculados Recuperado el 14 de agosto de 2014.
www.semanticstudios.com/user_experience_design. Recuperado el 1 de Octubre de 2014.
www.uchile.cl/portal/pregrado/deportes. Recuperado el 6 de agosto de 2014.
www.uchile.cl/portal/presentacion/xhechos-y-cifras-/categorias/54563/pregrado-y-postgrad Recuperado el
6 de agosto de 2014.

Pg.

71

Referencias figuras e imgenes

1.Rodriguez, A. (2012) www.flickr.com/photos/maldonado-51/6668008847/in/photostream/


2. Deporte Azul (2014) www.facebook.com/DeporteAzul/photos
/a.733380086737473.1073742373.131178276957660/733380560070759/?type=3&theater
3. UC Saludable (2001) www7.uc.cl/ucsaludable/img/guiaUSal.pdf
4. Deporte Azul (2012) www.facebook.com/DeporteAzul/photos
/a.364728523602633.83082.131178276957660/364729200269232/?type=3&theater
5. Deporte Azul (2014) www.facebook.com/DeporteAzul/photos
/a.735178646557617.1073742377.131178276957660/735178696557612/?type=3&theater
6. Morville, P. (2004) www.iainstitute.org/es/translations/000370.html
7. Garret, J. (2000) www.jjg.net/elements/translations/elements_es.pdf
8. Garret, J. (2000) Miro y entiendo, gua prctica de usabilidad web
9. Garret, J. (2002) www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html
10. Elaboracin propia
11. Morville, P. (2004) www.iainstitute.org/es/translations/000370.html, elaboracin propia
12. Morville, P. (s.f.) w144.bcn.cat/cibernarium/es/centre-de-recursos/pdf/A/pagina17895/arquitectura-de-la-informacion-garantiza-una-buena-experiencia-de-usuario.do. Elaboracin propia
13. Silva, B. (2013) www.wiki.ead.pucv.cl/index.php/Sobre_el_Dise%C3%B1o_Responsivo
14. Moon, G. (s.f.) www.todaymade.com/blog/responsive-content-management/1/
15. Diosdado, S. (2012) www.samueldiosdado.com/10/el-concepto-de-mobile-first/
16. Labrada y Salgado (2013) Revista Digital Universitaria
17.Neu, C. (2012) www.techchange.org/2012/06/13/responsive-design-for-a-responsive-organization-3-reasons-why-your-organization-should-have-a-mobile-first-online-identity/18.
19.Vega. A. (2013) Responsive Web Design: Interfaces Web Adaptables al dispositivo empleando HTML5 y
CSS3
20. Vega. A. (2013) Responsive Web Design: Interfaces Web Adaptables al dispositivo empleando HTML5 y
CSS3
21. Elaboracin propia

Pg.

72