Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
0
(verso: Diego Bastet; reviso e organizao: Jayme Ribeiro)
Esse texto uma traduo/resumo simples das regras mais importantes da 5e. O sistema ainda no foi
oficialmente lanado, assim as regras aqui listadas podero mudar um pouco, especialmente os nmeros,
mas imagina-se que o centro da coisa vai ser esse mesmo. Esse material tem o objetivo nico informao e
no passa de um pequeno esforo para saciar a curiosidade dos fs que esto interessados em saber como
ser a 5 edio.
Uma coisa notvel na 5 edio um retorno parte de interpretao includo mesmo nas regras. Quase
todas as habilidades de classe possuem uma orientao para interpretao dizendo porque voc a possui ou
como ela existe no mundo. Uma coisa muito bonita, de fato, que no te deixam esquecer que isso so
nmeros representando algo muito maior, muito mais interpretativo. Por questes prticas (e, de certa
forma, legais*), no fiz uma traduo ao p da letra, e sim um resumo das regras. Leve isso em conta e
lembre-se que o texto original muito melhor e mais bonito.
2/63
Sumrio:
O Bsico................................................................... 3
Atributos .............................................................. 3
Proficincia .......................................................... 3
Vantagem e desvantagem..................................... 3
Resistncia........................................................... 3
Descanso ............................................................. 4
Ataque................................................................. 4
Testes de resistncia ............................................ 4
Teste de atributo .................................................. 4
Atributo/talento .................................................... 4
Equipamento........................................................ 4
Multiclasse ........................................................... 4
Percias ................................................................ 5
Ajudar outro......................................................... 5
Combate .................................................................. 6
Grid ..................................................................... 6
Ao .................................................................... 6
Reao ................................................................ 6
Atacante oculto .................................................... 6
Ataque distncia ................................................ 7
Alcance ................................................................ 7
Lutar com duas armas .......................................... 7
Agarrar ................................................................ 7
Encontro ............................................................ 7
Crtico .................................................................. 7
Vida e morte ........................................................ 7
Magia....................................................................... 8
Magia conhecida................................................... 8
Magia preparada .................................................. 8
Magias dirias ...................................................... 8
Dificuldade ........................................................... 8
Ataque................................................................. 8
Concentrao ....................................................... 8
Truques ............................................................... 8
Rituais ................................................................. 9
Conjurando com armadura.................................... 9
Tabelas de magia e de meia-magia........................ 9
Regras ................................................................... 10
Condies .......................................................... 10
Conceitos ........................................................... 10
Atributos ............................................................ 11
Explorao ......................................................... 12
Movimento de viagem......................................... 12
Ambiente ........................................................... 13
Descanso ........................................................... 13
Combate ............................................................ 14
Magia ................................................................ 16
Raas ..................................................................... 18
Ano.................................................................. 18
Draconato .......................................................... 18
Elfo.................................................................... 18
Gnomo............................................................... 19
Halfling .............................................................. 19
Humano............................................................. 19
Meio-Elfo ........................................................... 20
Meio-Orc ............................................................ 20
Tiefling .............................................................. 20
Talentos ................................................................. 21
Adepto elemental ............................................... 21
Agarrador .......................................................... 21
Alerta ................................................................ 21
Ambidestria........................................................ 21
Atacante selvagem ............................................. 21
Atirador de elite.................................................. 21
Atleta................................................................. 21
Ator ................................................................... 21
Briga de taverna ................................................. 21
Combatente montado ......................................... 22
Conjurador de guerra.......................................... 22
Conjurador de ritual ............................................ 22
Curandeiro ......................................................... 22
Duelista defensivo .............................................. 22
Duro ................................................................ 22
Durvel .............................................................. 22
Escrever pergaminho .......................................... 22
Especialista em bestas ........................................ 22
Explorador de masmorra ..................................... 22
Furtivo ............................................................... 22
Hbil .................................................................. 23
Iniciado mgico .................................................. 23
Investida............................................................ 23
Lder inspirador .................................................. 23
Linguista ............................................................ 23
Matador de magos .............................................. 23
Mente afiada ...................................................... 23
Mestre de arma pesada....................................... 23
Mestre de armadura mdia.................................. 23
Mestre de armadura pesada ................................ 23
Mestre do escudo ............................................... 23
Mestre em armas................................................ 24
Mestre de haste.................................................. 24
Mobilidade.......................................................... 24
Observador ........................................................ 24
Resiliente ........................................................... 24
Sentinela............................................................ 24
Sniper mgico .................................................... 24
Sortudo.............................................................. 24
Usar armadura leve ............................................ 24
Usar armadura mdia ......................................... 24
Usar armadura pesada ........................................ 24
Classes ................................................................... 25
Brbaro.............................................................. 25
Bardo................................................................. 26
Bruxo................................................................. 27
Clrigo ............................................................... 29
Druida................................................................ 31
Feiticeiro ............................................................ 33
Guerreiro ........................................................... 34
Ladino................................................................ 36
Mago ................................................................. 37
Monge ............................................................... 40
Paladino ............................................................. 42
Patrulheiro (Ranger) ........................................... 44
Magia ..................................................................... 44
Lista universal de magias......................................... 47
Crculo 0 ............................................................ 47
1 Crculo ........................................................... 47
2 Crculo ........................................................... 49
3 Crculo ........................................................... 51
4 Crculo ........................................................... 53
5 Crculo ........................................................... 55
6 Crculo ........................................................... 57
7 Crculo ........................................................... 59
8 Crculo ........................................................... 60
9 Crculo ........................................................... 61
3/63
O Bsico
Vantagem e desvantagem
Alm de proficincia, o segundo conceito importante
que voc vai ver nas regras o conceito de Vantagem
e Desvantagem. Diversas coisas garantem Vantagem
para um teste ou outro (como anes tendo vantagem
em teste de resistncia contra veneno ou brbaros
tendo vantagem em testes de fora quando em fria),
ou que impem Desvantagem (exausto, lutar
enquanto escalando, etc). No h efeito nenhum em
empilhar diversas vantagens ou desvantagens no
mesmo teste.
Atributos
Ambos:
Caso
tenha
tanto
vantagem
quanto
desvantagem para um teste (digamos, um ano exausto
resistindo a veneno), ambas se anulam. No importa que
voc tenha mil vantagens e uma desvantagem, ou viceversa, ambas se cancelam e voc faz o teste
normalmente.
8: 0
9: 1
10: 2
11: 3
12: 4
13: 5
14: 7
15: 9
Proficincia
Novo conceito na 5e, substituindo todas as progresses
numricas de personagens e classes. Todos os testes
do sistema so 1d20 + atributo apropriado, sejam
ataques, testes de resistncia, percias e testes de
ferramentas.
Seu personagem adiciona o bnus de Proficincia dele
em todos os testes em que ele tiver proficincia.
Proficincia um valor fixo, que depende do nvel do
personagem ao total. Esse valor comea em +2, tornase +3 ao nvel 5, +4 ao nvel 9, +5 ao nvel 13 e
finalmente +6 ao nvel 17.
Resistncia
O terceiro conceito novo que voc ir encontrar o de
Resistncia. Resistncia substitui tanto a resistncia de
3e quanto a Reduo de Dano. Toda resistncia,
4/63
Descanso
O quarto conceito importante o de Descanso Curto e
Descanso Prolongado. Descanso quando os
personagens no esto lutando nem investigando nem
tentando salvar suas vidas.
Ataque
Suas rolagens de ataque so baseadas em atributo e,
se voc for treinado na arma, proficincia. Se voc
atacar com uma arma em que voc no proficiente,
voc recebe Desvantagem para o ataque.
Testes de resistncia
No existem mais os testes de Fortitude, Reflexos e
Vontade. Em vez disso existem testes de resistncia
vinculados aos atributos. Testes de resistncia de FOR
so para, por exemplo, no ser empurrado por um
oponente; DES para esquivar de magias ou similares;
CON para resistir a venenos, doenas e efeitos
fisiolgicos; INT para resistir a confuses, poderes
psquicos ou similares; SAB para efeitos que controlam
Teste de atributo
O sistema chama de teste de atributo (ou simplesmente
Teste) toda rolagem de atributo que no um ataque
nem um teste de resistncia. Isso se aplica a testes de
percias, teste de ferramentas e testes de atributo
simples. Voc tambm adiciona o bnus de Proficincia
em todos esses testes em que se aplicar. A classe, a
raa e o background do personagem indicam quais as
proficincias que ele possui.
Atributo/talento
Em certos nveis toda classe possui essa habilidade.
Originalmente no jogo listado como aumento de
atributo. Isso porque os Talentos so uma regra
opcional em 5e, e grupos mais novatos podem
perfeitamente jogar sem eles. Cada vez que receber
essa habilidade, voc pode aumentar um atributo em
+2 ou dois atributos em +1; mas ainda impossvel
aumentar um atributo acima de 20. Caso o mestre
permita, em vez de receber um aumento de atributo
voc pode escolher um Talento.
Equipamento
Como em outras edies, o personagem comea com
pouco dinheiro para comprar itens. Diferente das
edies anteriores, porm, Itens Mgicos no so
calculados como fazendo parte do poder do
personagem e, na verdade, eles nem so necessrios.
Ou seja, um monstro de nvel, digamos, 10, no
especificamente equilibrado esperando que voc tenha
x ou y itens mgicos.
Itens mgicos consumveis (pergaminhos, poes) so
fceis (mas demorados) de fazer, e podem ser
comprados, porm o jogo supe que no existem
mercados de itens mgicos por a. Podem existir
pessoas dispostas a vender um item mgico ou trocar
por um favor e uma soma de dinheiro, mas isso uma
deciso do mestre, e no uma suposio do sistema.
Em campanhas de fantasia mdia, a expectativa que
ao atingir o nvel 20 cada personagem possua mais ou
menos 6 itens mgicos permanentes apenas, e que
cada um deles torne-se nico e icnico ao personagem.
Devido a isso, e devido aos nmeros menores nos
testes, itens mundanos (cordas, ptons, ps de cabra),
e, especialmente, uso inteligente deles, so mais
esperados e recomendados.
Multiclasse
Um personagem multiclasse possvel, porm para
poder tal ser necessrio ter pelo menos 13 em um
atributo favorito especificado pela classe. Por exemplo,
para fazer um personagem multiclasse a partir de um
Mago, ser necessrio ter 13 de INT. Fora isso no h
nenhuma penalidade. Algo digno de nota que para
personagens conjuradores, a progresso de magia e
nveis de magia somada em uma apenas se for
multiclasse de classes mgicas. Por exemplo, um
5/63
Percias
A lista de percias na 5e diferente. Vrios usos que
antes eram percias agora so Ferramentas, como abrir
fechaduras e desarmar armadilhas, ofcios e profisses
em geral, caligrafia, falsificao, usar cordas, etc. O
valor de teste o mesmo, 1d20 + atributo +
proficincia (se tiver).
Ajudar outro
6/63
Combate
Grid
O sistema da 5e no supe que voc joga em um grid e
as regras so construdas para que um grid no seja
usado normalmente. Ataques de oportunidade e
alcance ainda existem, mas respeitam ao conceito de
design Teatro da Mente, que a ideia de que as coisas
so descritas pelo mestre e imaginadas pelo jogador e
no foradas em um grid. Existe a regra opcional de
jogar com grid e as modificaes necessrias para usar,
mas o sistema deixa claro que opcional e que s
deve ser usado por aqueles que preferem o combate
mais ttico como um wargame, e no mais descritivo.
Ao
No existem mais tipos diferentes de ao (de
movimento, padro, de rodada completa, rpida e
imediata). Na prtica, elas ainda existem, mas a
terminologia bem mais fcil. No seu turno seu
personagem pode se mover e fazer uma Ao durante
qualquer parte de seu movimento. Algumas coisas
como falar, abrir uma porta, puxar uma alavanca e
outras coisas no contam como uma ao, mas o
mestre deve impor um limite em quantas dessas coisas
voc pode fazer sem gastar sua ao (o sistema sugere
falar e mais uma outra coisa gratuitamente, se fizer
mais tem de gastar a ao). Voc pode fazer as mais
diversas coisas com sua Ao, mas o sistema identifica
as seguintes aes em termos de regras.
importante ressaltar que as aes descritas abaixo
NO so tudo o que voc pode fazer, e voc NO
precisa declarar elas dessa forma; essa lista existe
desse jeito por que algumas habilidades usam ou
probem certas aes, e para facilitar para o mestre,
no para limitar o jogador.
Fuga:
seu
movimento
no
provoca
Ataque
de
Ao bnus
Algumas habilidades permitem que voc faa alguma
coisa com uma Ao bnus. Essa ao sempre
limitada; voc s pode fazer o que alguma habilidade
disser que pode. Por exemplo, a habilidade dO ladino
que diz que ele pode mover, fugir ou esconder-se com
uma ao bnus, mas apenas essas 3 coisas; ou lutar
com 2 armas, que caso voc tenha atacado nesse turno
voc pode fazer um 2 ataque com uma Ao Bnus.
Voc s tem uma Ao Bnus por turno.
Reao
Algumas habilidades permitem que voc faa alguma
coisa com uma Reao, que normalmente acontece
fora do turno. Ataque de Oportunidade, por exemplo,
uma Reao. Voc s tem uma Reao por turno.
Atacante oculto
Quando ataca uma criatura que no pode ver, tem
Desvantagem. Quando ataca uma criatura que no
pode te ver, tem Vantagem. Quando est escondido e
ataca, voc deixa de estar escondido logo aps o
ataque, errando ou acertando.
7/63
Ataque distncia
Encontro
Alcance
Diferente da 3e, armas que garantem alcance permitem
que voc ataque oponentes adjacentes tambm.
Agarrar
Com um ataque voc testa Atletismo contra Atletismo
ou Acrobacia do oponente (escolha dele). Se vencer,
voc o agarrar (precisa ter pelo menos uma mo
livre). O oponente pode se soltar usando Atletismo ou
Acrobacia contra seu Atletismo, e voc pode arrast-lo,
mas somente a metade de seu deslocamento.
Crtico
Sempre que tirar 20 (natural) no dado ser um
sucesso; sempre que tirar 1, ser uma falha. Um 20 em
ataque um sucesso decisivo, rolando o dobro de
dados para o dano. Diferente da 3e, voc no duplica
FOR ou outros bnus numricos (os famosos +x),
somente os dados. Isso inclui dados extras por
qualquer razo (como ataque furtivo, arma flamejante,
destruio sagrada de paladino, etc).
Vida e morte
No existe mais chegar vida negativa. Uma vez que
seus PVs caiam a 0, seu personagem ficar em 0, no
em nenhum valor negativo. Caso o dano seja massivo
(ou seja, o excedente for igual ou maior do que seu
mximo de vida), voc morre. Caso no seja voc
desmaia. Desmaiado, todo turno voc rola 1d20
(dificuldade 10). Voc precisar conseguir 3 sucessos
antes de acumular 3 falhas para estabilizar e evitar
morrer.
Uma regra adicional interessante a seguinte: sempre
que derrubar algum a 0 PVs, o atacante pode escolher
acert-lo em algum ponto que no seja vital; caso o
faa, o oponente cair estvel e no corre risco de
morrer. Isso pode ser declarado aps derrubar o
oponente, facilitando a vida do jogador, bastando um
simples eu no quero mat-lo ou foi no-letal para
isso.
8/63
Magia
Magia conhecida
Algumas classes possuem magias conhecidas. Diferente
da 3e no h uma quantidade de magias para cada
crculo, e sim uma quantidade total de magias. Voc
pode escolher qualquer magia que preferir, at o crculo
mximo que conseguir conjurar. Voc gasta suas
magias dirias para usar qualquer magia que conhea,
como um feiticeiro fazia na 3e.
Magia preparada
Outras classes preparam magia. Diferente da 3e, onde
voc preparava e da gastava uma magia, na 5e a
preparao diferente: Voc prepara sua lista de
magias conhecidas do dia. Uma vez que prepare
todas as magias que pode, essa sua lista para o dia, e
funciona como um feiticeiro da 3e, voc conjura
qualquer uma delas com suas magias dirias.
Magias dirias
Magias dirias so como na 3e, uma quantidade X de
cada nvel. Diferente da 3e, a maioria das magias NO
escala automaticamente e no existem verses menor,
mdio e maior (como curar ferimentos em 3e). Voc
pode ser nvel 5, 10 ou 15, sua bola de fogo causar o
mesmo dano. Apesar disso, diversas magias tm a
opo de serem conjuradas com crculos maiores. Por
exemplo, Curar Ferimentos, magia do 1 crculo que
Dificuldade
A dificuldade de todas as magias, e na verdade de
todos os poderes do jogo, fixa: 8 + Proficincia +
atributo chave de conjurao. Sua chave varia de
acordo com sua classe, INT para magos, SAB para
clrigos, etc.
Ataque
No existem mais magias de toque, toque distncia,
raio, etc. Magias que precisam de ataque simplesmente
exigem um ataque. Esse ataque : 1d20 + Proficincia
+ chave de conjurao.
Concentrao
A maioria das magias que possui durao, no possui
durao
automtica,
e
sim,
Concentrao.
Concentrao, diferente da 3e, no exige que voc
gaste uma ao, mas caso voc conjure uma outra
magia voc precisa testar Concentrao na primeira.
Adicionalmente, sempre que voc sofrer dano, tem que
fazer um teste ou perder a concentrao. Isso faz com
que os melhores buffs e debuffs sejam controlados;
no dando para um nico personagem manter os
oponentes com medo, fatigados, lentos e dormindo ao
mesmo tempo.
Truques
Esse tipo de magia o antigo Crculo 0. Elas tendem
a ser BEM mais teis do que as antigas magias de nvel
0 e voc pode usar todos os Truques que conhece
vontade, de forma ilimitada.
9/63
Rituais
Tabela de Magia
Nv
14
15
16
17
18
19
20
Tabela de Meia-Magia
Tabela de Meia-Magia
Nv
Nv
11
12
13
14
15
16
17
18
19
10
20
Tabela de Magia
Nv
Nv
Con
Nv
Con
12
13
Tabela de Sub-Classe
Tabela de Sub-Classe
14
15
16
17
18
10
19
11
20
10
11
12
13
10/63
Regras
Segue um resumo das regras da 5e, separado em
Condies, Conceitos, Atributos, Explorao, Combate e
Magia.
Inconsciente
Condies
Agarrado
Deslocamento cai a 0.
Invisvel
Assustado
Paralisado
Atordoado
Cado
Petrificado
Desvantagem em ataques.
Cego
Enfeitiado
No pode atacar
designadas.
quem
enfeitiou
Exausto
Medida em seus nveis. Cada novo nvel de exausto
derruba o personagem um passo.
1.
Desvantagem em testes.
2.
3.
4.
5.
Deslocamento reduzido a 0.
6.
Morte.
Incapacitado
Deslocamento cai a 0.
Ataques tem
Vantagem.
criaturas
Envenenado
Preso
Desvantagem,
ataques
contra
tem
Surdo
Conceitos
Atributos e Modificadores
Nesse trabalho, ir ver atributos sendo referidos como
FOR, DES, CON, INT, SAB e CAR. Sempre que vir uma
referncia a atributo, suponha que se refere ao
Modificador do atributo. O Valor de atributo usado em
pouqussimas regras, e sempre que se referir a ele ser
mencionado explicitamente.
Proficincia
Proficincia um valor fixo, baseado em seu nvel total.
Adiciona Proficincia em todos os testes em que ele
tem proficincia. Esse valor comea em +2, torna-se
+3 ao nvel 5, +4 ao nvel 9, +5 ao nvel 13 e
finalmente +6 ao nvel 17.
11/63
Vantagem/Desvantagem
Ajudar
Ambos:
Caso
tenha
tanto
vantagem
quanto
desvantagem para um teste, ambas se anulam. No
importa o nmero de quantas.
Testes
Teste de Atributo (ou simplesmente Teste) toda
rolagem de atributo que no um ataque nem um
teste de resistncia. Isso se aplica a testes de Percias,
teste de Ferramentas e testes de atributo simples. Voc
tambm adiciona o bnus de Proficincia em todos
esses testes em que voc tiver proficincia. Sua classe,
raa e antecedente indicam quais as proficincias que
voc possui em testes.
Testes de Grupo
Um teste de grupo pedido para algumas aes mais
longas, como navegar um pntano. O grupo inteiro faz
o teste em questo; caso pelo menos metade do grupo
passe, o grupo inteiro obtm sucesso.
FOR
Fora mede poder corporal, capacidade atltica e pura
e simples fora bruta
DES
Destreza mede agilidade, reflexos e equilbrio.
Testes de resistncia
Ao invs disso existem testes de resistncia de todos os
atributos. Testes de resistncia de FOR so para coisas
como no ser empurrado por um oponente; DES para
se esquivar de magias ou similares; CON para resistir a
venenos, doenas e efeitos fisiolgicos; INT para
resistir a confuses, poderes psquicos ou similares;
SAB para efeitos que controlam sua vontade; e CAR
para forar sua personalidade, como no ser
comandado. Cada classe indica quais testes de
resistncia voc Proficiente.
Atributos
Determina: PVs.
INT
CON
Difcil: 20
Muito Difcil: 25
Quase Impossvel: 30
Testes passivos
Um teste passivo usado quando o mestre no quer
que os jogadores repitam um teste seguidamente,
como ao procurar armadilhas, ou para manter segredo,
como investigao. Seu valor 10 + valor do teste.
Caso possua Vantagem some +5; no caso de
Desvantagem subtraia -5.
SAB
Sabedoria mede intuio e percepo do mundo sua
volta.
CAR
Carisma mede a capacidade de interagir bem com
outros, incluindo fatores como confiana e eloquncia.
12/63
Percias
Percias no passam de testes especializados de
atributo, reas de especializao dentro das aes de
um atributo.
Explorao
Capacidade de carga
A capacidade de carga mxima de seu personagem
seu atributo FOR x 7,5 kg.
Terreno Ruim
Diversos tipos de terrenos contam como ruim,
escombros, florestas, gua at a cintura, etc. Custa o
dobro de movimento.
Movimento de viagem
Durante uma viagem o grupo pode viajar em passo
Lento, Normal ou Rpido. Passo Rpido diminui a
percepo, enquanto passo lento permite que viagem
em furtividade. Quando mencionado Dia em relao a
viagem, suposto 8 horas de viagem.
13/63
resistncia de CON ou sofrer um nvel de Exausto ao fim
do dia. Caso tenha acesso a ainda menos gua, ele sofre
a exausto automaticamente. Caso o personagem j
tenha um nvel de exausto, ele sofre 2.
Ambiente
Queda
Ao final de uma queda o personagem sofre 1d6 / 3m
de queda, a um mximo de 20d6. O personagem
termina cado, a no ser que tenha no tenha sofrido
nenhum dano na queda.
Sufocamento
Objetos
Caso apropriado o mestre ir apontar CA e PA de
objetos. Objetos so imunes a dano de Veneno e
Psquico, e o mestre pode indicar que um objeto possui
Resistncia, Imunidade ou Vulnerabilidade a tipos de
dano diversos. Objetos sempre falham testes de
resistncia de FOR e DES, e so imunes a efeitos dos
outros.
Descanso
Descanso curto
Descanso longo
Escurido:
Comida e Bebida
Um personagem que no se alimenta ou bebe
corretamente recebe nveis de exausto. Essa exausto
s pode ser recuperada aps ele comer e beber
corretamente.
14/63
certamente desagradvel. Suas acomodaes podem ser
uma sala comum em uma taverna ou um quarto em uma
penso barata. Pessoas nesse estilo de vida tendem a ser
trabalhadores braais, vendedores de rua, ladres,
mercenrios e outros tipos.
Atividade de descanso
Entre os dias de aventura os personagens podem fazer
diversas coisas, incluindo as aes listadas abaixo. Caso
realize uma dessas atividades ele deve passar ao
menos 8 horas por dia o fazendo, apesar de que esse
tempo no precisa ser consecutivo.
Criao: Desde que seja proficiente na ferramenta em
questo e possua acesso a rea de trabalho ou
materiais, pode produzir itens mundanos. Para cada dia
de produo o personagem avana 5po em criao, e
deve suprir metade disso em matria-prima.
Personagens mltiplos podem trabalhar juntos em uma
mesma criao, cada um adicionando 5po para o
esforo final. Enquanto cria, produtos menores que cria
e vende lhe sustentam em um estilo de vida Modesto
gratuitamente, ou Confortvel pela metade do preo.
Praticar uma profisso: Trabalhar entre aventuras
lhe garante um estilo de vida Modesto gratuitamente.
Caso seja membro de uma organizao que providencie
pagamento, voc pode manter um estilo Confortvel.
Caso seja proficiente em uma Performance, pode
ganhar o suficiente para um estilo Rico.
Combate
Surpresa
Caso ambos os lados de um encontro no estejam
sendo furtivos, nenhum surpreso. Caso um (ou
ambos) estejam tentando ser, o mestre compara
Furtividade de pessoas se escondendo contra
Percepo do outro grupo. Toda criatura que no notou
um perigo fica surpresa no comeo do encontro. Caso
esteja surpreso voc no pode agir no primeiro turno, e
no pode fazer uma Reao at seu turno chegar.
Turno
Durante seu turno voc pode se mover e fazer uma
Ao, e se possvel uma Ao Bnus e uma Reao.
No-ao
Diversos floreios no gastam uma ao. Voc pode se
comunicar de forma curta em seu turno, e tambm
realizar uma interao com objetos e ambiente, sem
gastar uma ao; coisas como sacar uma poo ou
arma, abrir uma porta ou semelhante. Caso tenha que
fazer uma segunda interao, ou uma interao mais
cuidadosa ou delicada, o mestre pode exigir que use a
ao Usar Item.
Ao bnus
Uma ao bnus, como diz o nome, uma ao
adicional que voc pode realizar uma vez por turno.
Voc apenas pode fazer uma ao bnus caso possua
alguma habilidade ou estratgia que lhe permita tal.
Dessa forma, aes bnus so sempre limitadas em
grupos especficos de aes, e so sempre indicadas
como tal.
Reao
Algumas habilidades podem ser utilizadas fora de seu
turno, em resposta a alguma outra ao. Como aes
bnus, essas so indicadas como tal por suas
respectivas habilidades, e voc tambm s tem uma
por turno.
Movimento
Durante seu turno voc pode se mover at seu
deslocamento, incluindo saltar, escalar e nadar, antes,
depois ou mesmo durante suas aes, da forma que
preferir. Sempre que mudar de tipo de deslocamento
15/63
Ataques
Rolando 1 e 20
Ao
Quando chega seu turno, voc pode fazer uma das
aes descritas aqui, uma garantida por alguma
habilidade, ou improvisar alguma coisa. Quando voc
descreve o que deseja fazer o mestre indica se
possvel e se um teste necessrio.
16/63
Empurro
Caindo a 0
Cobertura
Existem trs tipo de cobertura, e apenas o tipo mais
forte se aplica.
Combate montado
Uma criatura voluntria de pelo menos uma categoria
de tamanho maior do que voc pode servir como
montaria. Quando montado voc recebe Vantagem
para ataque contra oponentes desmontados menores
que sua montaria. Ataques de oportunidade provocados
podem ser voltados voc ou sua montaria.
Montaria independente: Criaturas inteligentes e notreinadas agem por si s, agindo da forma que preferir e
sem restrio em suas aes.
Combate aqutico
Corpo-a-corpo:
Criaturas
que
no
possuam
deslocamento de nado sofrem Desvantagem em ataques
corpo-a-corpo, exceto com armas perfurantes.
Dano e cura
Pontos de acerto (Pontos de vida)
Pontos de acerto, ou PA, representam uma combinao
de firmeza fsica e mental, vontade de viver e pura
sorte. Uma criatura no sofre efeitos negativos at
chegar a 0 PA, nem capaz de ficar com menos do que
0.
Resistncia, Vulnerabilidade e Imunidade
Estabilizando: Para estabilizar uma criatura basta curla. Caso cura no esteja disponvel, ao menos primeiros
socorros so possveis com um teste de Medicina CD 10.
Magia
Termos
O seguintes termos so importantes para magias.
17/63
Melhoria
Diversas magias possuem efeitos adicionais quando
conjuradas usando uma magia diria de nvel superior.
Caso a magia no possua a indicao Melhoria em sua
descrio, nenhum efeito adicional ocorre.
Conjurando em armadura
Conjuradores podem lanar suas magias enquanto
estiverem usando qualquer armadura em que so
proficientes. impossvel conjurar magias enquanto
usando armadura em que no proficiente.
Truques
Magias de nvel 0, tambm chamadas de Truques ou
Preces, so magias simples que o conjurador consegue
realizar a vontade. Truques so Melhorados de forma
diferente, de acordo com seu nvel na classe
conjuradora, e no com magia de nvel superior.
Rituais
Algumas magias possuem o descritor [Ritual], e
algumas habilidades permitem que outras magias
sejam conjuradas como rituais. Quando conjura uma
magia como um Ritual, voc no gasta a magia diria,
mas o tempo de conjurao aumenta em 10 minutos.
Para poder conjurar uma magia como um Ritual, o
conjurador precisa ter uma habilidade que o permita
fazer. A magia em questo deve ser conhecida ou estar
preparada, a no ser que sua habilidade diga o
contrrio.
Tempo de conjurao
A no ser que mencionado o contrrio, magias so
conjuradas como uma Ao. Algumas magias porm
possuem tempos de conjurao diferenciados.
Concentrao
Algumas magias exigem que voc mantenha a
concentrao para mant-la ativa. Manter a
Concentrao em uma magia uma no-ao, mas
algumas coisas podem interromper sua concentrao.
Conjurar outra magia que exige concentrao:
impossvel concentrar em duas magias; caso conjure
uma magia que exige concentrao enquanto j
mantm concentrao em uma, voc perde a primeira.
Durao
Componentes
Toda magia possui componentes diversos. Voc deve
providenciar todos os componentes de uma magia;
18/63
Raas
As seguintes regras aparecem entre as raas:
Ano
Reinos ricos em grandiosidade, sales cravejados nas
razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos
nas minas e nas forjas, dedicao ao cl e tradio, e
um dio por orcs e goblins - so essas as heranas
desse povo.
Atributos: +2 CON.
Elfo
Atributos: +2 DES.
Deslocamento: 7,5 m.
as
contra
ser
Alto Elfo
Sub-Raas
Atributo: +1 INT.
Ano da Colina
Atributo: +1 SAB.
Firmeza an: +1 PV por nvel.
Ano da Montanha
Atributo: +2 FOR.
Draconato
Nascidos de drages (como diz seu nome), andam
orgulhosamente por um mundo que os recebe como
medo e incompreenso.
Atributos: +2 FOR, +1 CAR.
Elfo Negro
Atributo: +1 CAR.
Magia: conhece o truque Globos de Luz. A
partir do nvel 3, pode usar Fogo Ferico
1x/dia. A partir do nvel 5, pode usar Escurido
1x/dia.
19/63
Elfo Silvestre
Atributo: +1 SAB.
Treino em arma: Proficincia em espada
(longa e curta) e arco (longo e curto).
Halfling
Os confortos do lar so o objetivo da maioria dos
halflings: acomodar-se em paz e silncio, longe de
monstros e exrcitos, com uma boa refeio, bebida e
companhia.
Atributos: +2 DES.
Gnomo
Aproveitam a vida com dedicao, aproveitando cada
momento de inveno, explorao, investigao,
criao ou brincadeira.
Atributos: +2 INT.
Sub-Raas
Atributo: +1 CON.
Deslocamento: 7,5 m.
Esperteza gnmica: Vantagem em testes
resistncia de INT, SAB ou CAR contra magias.
Sub-Raas
Gnomo da Floresta
Atributo: +1 DES.
de
Corao-Forte
Ps-Leves
Atributo: +1 CAR.
Naturalmente furtivo: pode se esconder
quando apenas obscurecido por uma criatura
maior.
Humano
Gnomo da Rocha
Atributo: +1 CON.
Conhecimento do artfice: adiciona o dobro
de proficincia para testes de Histria
relacionados a itens mgicos, objetos
alqumicos e tecnolgicos.
Engenhoca: proficiente com ferramentas de
Engenhoqueiro. Com 10 po e 1 h de trabalho
pode criar um mecanismo mecnico (CA 5,
1 PV) que funciona por at 24 h ou at ser
desmontado (recuperando os materiais). Voc
pode ter at 3 mecanismos ativos ao mesmo
tempo. Ao cri-lo escolha uma das seguintes
funes.
o
20/63
Meio-Elfo
Tiefling
Deslocamento: 9 m.
Meio-Orc
Deslocamento: 9 m.
contra
ser
21/63
Talentos
Em certos nveis, sua classe garante o benefcio
Atributo/Talento. Sempre que receber essa habilidade
voc pode escolher aumentar um atributo em +2 ou
dois em +1 (sempre respeitando o limite mximo de
20). Ao invs de receber esse benefcio voc pode
escolher um Talento.
Voc precisa atender aos Pr-requisitos do talento
mesmo aps compr-lo, ou perde seu uso
temporariamente at atend-los novamente. A no ser
que listado, um Talento s pode ser escolhido uma
nica vez.
Adepto elemental
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos
uma magia.
Benefcio: Escolha um dano entre cido, fogo, frio,
eletricidade ou trovo. Sempre que rolar dano desse
tipo com suas magias voc trata qualquer 1 rolado
como 2. Adicionalmente suas magias desse tipo
ignoram Resistncia (mas no Imunidade). Pode ser
escolhido diversas vezes, cada vez para um elemento
diferente.
Atacante selvagem
Benefcio: Uma vez por turno voc pode re-rolar o
dano causado por ataque corpo-a-corpo.
Atirador de elite
Benefcio: Voc se tornou um mestre com armas
distncia e pode acertar disparos que outros
consideram impossveis, recebendo os seguintes
benefcios.
Atleta
Agarrador
+1 FOR ou DES.
Criaturas
maiores
que
voc
automaticamente de seu agarre.
no
escapam
Ator
Benefcio: Hbil em imitao e drama, voc recebe os
seguintes benefcios.
+1 CAR.
Alerta
+5 para Iniciativa.
Briga de taverna
Ambidestria
Benefcio: Voc um mestre em lutar com duas
armas e recebe os seguintes benefcios.
+1 FOR ou CON.
22/63
Duro
Benefcio: Recebe +2 PV por nvel.
Combatente montado
Benefcio: Voc perigoso de enfrentar enquanto
montado, e recebe os seguintes benefcios.
Conjurador de guerra
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Benefcio: Voc praticou conjurar magias em meio ao
combate, aprendendo tcnicas que lhe garantem os
seguintes benefcios.
Durvel
Benefcio: Firme e resiliente, voc recebe os seguintes
benefcios.
+1 CON.
Escrever pergaminho
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias de
1 Crculo ou maior.
Especialista em bestas
Benefcio: Graas sua extensa prtica com bestas,
voc recebe os seguintes benefcios.
Conjurador de ritual
Curandeiro
Explorador de masmorra
Benefcio: Alerta ao sinal de armadilhas e portas
secretas encontradas em muitas masmorras, voc
recebe os seguintes benefcios.
Furtivo
Pr-requisitos: DES 13.
Duelista defensivo
23/63
Hbil
Benefcio: Recebe Proficincia em 3 percias ou
ferramentas.
Mente afiada
Benefcio: Sua mente lembra tempo, direo e
detalhes com imensa preciso, garantindo-lhe os
seguintes benefcios.
+1 INT.
Iniciado mgico
Benefcio: Escolha uma classe conjuradora total. Voc
escolhe 2 truques da lista dessa classe, bem como uma
magia de 1 Crculo dessa classe, a qual pode usar
1x/dia. Sua chave de conjurao a mesma da classe.
Investida
Benefcio: Ao usar a ao Corrida, voc pode usar
uma ao bnus para fazer um ataque ou um
Encontro contra uma criatura. Caso tenha se movido
pelo menos 3 m em linha reta antes desse ataque, voc
recebe +5 para o dano ou empurra o alvo 3 m.
Armaduras mdias
Furtividade.
no
impem
Desvantagem
em
+1 INT.
Aprende 3 idiomas.
+1 FOR.
Matador de magos
Mestre do escudo
24/63
Mestre em armas
+1 FOR ou DES.
Sniper mgico
Mestre de haste
Mobilidade
Benefcio: Voc excepcionalmente veloz, e recebe os
seguintes benefcios.
+3 m de deslocamento.
Sortudo
Benefcio: Voc tem momentos inexplicveis de sorte
que vm na hora certa. Voc possui 3 pontos de sorte
por dia. Sempre que fizer um teste, pode gastar um
ponto para rolar 1d20 extra para o teste e ficar com o
de sua preferncia. Adicionalmente, ao ser atacado,
voc pode gastar um ponto de sorte com uma reao
para rolar 1d20. Voc escolhe se o alvo vai usar a
rolagem original ou essa rolagem.
Observador
+1 INT ou SAB.
Resiliente
Benefcio: Escolha um atributo. Voc recebe os
seguintes benefcios.
Sentinela
Benefcio: Voc aprendeu a tcnica de tirar vantagem
de todas as falhas na defesa de um oponente, e recebe
os seguintes benefcios.
+1 FOR ou DES.
+1 FOR ou DES.
+1 FOR ou DES.
25/63
Classes
Brbaro
Brbaros, independente de quo diferentes sejam, so
definidos por sua fria: inigualvel, insupervel,
invencvel. Mais do que uma mera emoo, essa raiva
a ferocidade de um predador encurralado, a fria
insupervel da tempestade, a ira infinita do mar.
Para alguns sua fria vem da comunho com espritos,
para outros uma reserva de ira contra um mundo
repleto de dor. Para cada brbaro a fria um poder
que no apenas rega seu frenesi de batalha, mas
tambm seus reflexos, resilincia e feitos de fora.
Informao das regras
Dado de vida: d12.
Armas: simples, marciais.
Armaduras: leves, mdias.
Ferramentas: nenhuma.
Testes de Resistncia: Fora, Constituio.
Percias: 2 entre Adestrar animais, Atletismo,
Intimidar, Natureza, Percepo e Sobrevivncia.
Frias
Nv
Habilidades
Caminho primitivo
Atributo/Talento
Habilidade de caminho
Instinto ferino
Atributo/Talento
10
Habilidade de caminho
11
Fria determinada
12
Atributo/Talento
13
14
Habilidade de caminho
15
Fria infinita
16
17
18
Poder indomvel
19
Atributo/Talento
20
Campeo primitivo
Ilimitado
Habilidades de Classe
Fria: Voc pode entrar em Fria com uma ao
bnus. Sua fria dura 1 minuto, mas ela acabar antes
caso voc deseje, seja levado inconscincia, passe
uma rodada sem atacar uma criatura hostil ou sofra
dano por uma rodada inteira. Voc recebe os seguintes
benefcios durante um acesso de fria, desde que no
esteja usando armadura pesada.
26/63
10 - Presena intimidadora: Pode rugir
ameaadoramente para uma criatura a at 9 m. O
alvo deve passar em resistncia de Vontade
(baseado em CAR) ou ficar Assustado por 1 rodada.
Em rodadas seguintes, poder estender o efeito por
mais uma rodada gastando uma ao. Esse efeito
acaba caso o alvo termine seu turno sem linha de
viso ou a mais de 18 m. Um alvo que passe no
teste torna-se imune por 24 h.
14 - Retaliao: Sempre que sofrer dano de uma
criatura adjacente, poder fazer um ataque como
uma Reao.
Bardo
Seja escolstico, skald ou espertalho, o bardo tece
magia atravs de palavras e msica para inspirar
aliados, desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar
iluses ou mesmo curar ferimentos.
Informao das regras
Dado de vida: d6.
Armas: Simples, besta de mo, espada longa, sabre,
espada curta.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: 3 instrumentos musicais sua escolha.
Testes de Resistncia: Destreza, Carisma.
Percias: Escolha 3.
Nv
Habilidades
Atributo/Talento
Lobo:
voo,
mas
somente
Magias
2
7
8
Atributo/Talento
10
10
12
11
13
12
Atributo/Talento
13
13
14
14
16
15
17
16
Atributo/Talento
17
17
18
18
Segredos mgicos
20
19
Atributo/Talento
20
20
Inspirao superior
20
Habilidades de Classe
Conjurao: O bardo conjura magia usando a tabela
padro, baseada em CAR, inclusive os rituais. Ele
conhece um nmero de magias indicado na tabela, e a
cada nvel ele pode trocar uma magia conhecida por
outra de nvel que possa conjurar. Ele pode usar
instrumentos musicais como Foco de Conjurao.
Truques: O bardo comea o jogo com 2 Truques, e
aprende um novo aos nveis 4, 10 e 16.
Inspirao brdica: Com uma ao bnus, o bardo
pode inspirar uma criatura (que possa ouvi-lo) a at
18 m. Durante 1 minuto, o alvo pode adicionar o dado
listado a qualquer rolagem de d20, mesmo aps saber
o resultado. Uma criatura s pode possuir uma
inspirao, e uma vez usada ela gasta. O bardo pode
usar essa habilidade CAR vezes por dia.
27/63
Bruxo
Atravs de pactos feitos com criaturas misteriosas de
grande poder mgico, os bruxos desenvolvem poderes
mgicos com efeitos que vo do sutil ao espetacular.
Informao das regras
Dado de vida: d8.
Armas: Simples.
Ferramentas: Nenhum.
Armaduras: Leves.
Histria,
Nv
Habilidades
Conh
Dirias
Nvel
Inv
Patrono, Magia de
pacto
Invocaes msticas
Melhoria de pacto
Atributo/Talento
5
6
Trao de Patrono
3
4
Atributo/Talento
Trao de Patrono
10
10
10
11
11
12
Atributo/Talento
11
13
12
14
Trao de Patrono
12
15
13
16
Atributo/Talento
13
17
14
14
18
19
Atributo/Talento
15
20
Mestre mstico
15
Habilidades de Classe
Magia de pacto: O bruxo conjura magia de pacto,
baseada em CAR. Ele conhece um nmero de magias
indicado na tabela, e a cada nvel ele pode trocar uma
magia conhecida por outra de nvel que possa conjurar.
Ele possui uma quantidade extremamente limitada de
magias dirias, mas todas elas so do nvel mximo
possvel, e devido a isso o bruxo sempre conjura
magias como o nvel mximo. Ele pode usar um foco
arcano como Foco de Conjurao.
Invocaes msticas: O bruxo conhece um tipo
diferente de magia chamado de Invocao. Invocaes
so como magias, mas podem ser usadas vontade.
Ele aprende o nmero listado na tabela.
Melhoria de pacto: Escolha um dos seguintes
benefcios como sua Melhoria de Pacto:
28/63
6 - Sorte do Senhor Negro: Uma vez por
descanso o bruxo pode adicionar 1d10 a um teste ou
teste de resistncia. Pode ser usado aps a rolagem,
mas antes de saber o resultado. Essa habilidade
recuperada com um Descanso Curto.
descanso ao ser
teletransportar a
comeo do seu
recuperada com
Invocaes msticas:
Influncia enganadora:
Enganao e Persuaso.
Ganha
Proficincia
em
29/63
Nv
Habilidades
Atributo/Talento
Habilidade de domnio
9
10
Interveno divina
11
12
Atributo/Talento
13
15
Clrigo
Clrigos so intermedirios entre o mundo mortal e os
deuses. To variados quanto os deuses que servem,
clrigos se esforam para tornar-se o portflio de seus
patronos. Mais do que um simples padre ou servo do
templo, um clrigo abenoado com magia divina.
Informao das regras
Dado de vida: d8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leve, mdia, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma.
Percias: Duas entre Histria, Intuio, Medicina,
Persuaso e Religio.
7
8
14
Atributo/Talento, Destruir
Habilidade de domnio
mortos-vivos
(ND
2),
16
Atributo/Talento
17
18
19
Atributo/Talento
20
Interveno maior
Habilidades de Classe
Conjurao: O clrigo conjura magia usando a tabela
padro, baseada em SAB, inclusive os rituais. Ele pode
preparar um nmero de magias igual a Nvel + SAB, de
quaisquer nveis que puder conjurar, mas demora 1
minuto/crculo preparado, e s pode mudar as magias
preparadas aps um descanso prolongado. Ele pode
usar smbolos sagrados como Foco de Conjurao.
Truques: O clrigo comea o jogo com 2 Truques, e
aprende um novo aos nveis 4, 10 e 16.
Canalizar divindade: usa essa habilidade para ativar
algumas de suas habilidades. Ele comea podendo usla 1x por descanso; 2 ao nvel 6; 3 ao 18. Caso alguma
habilidade exija um teste de resistncia a mesma de
sua conjurao. Essa habilidade recuperada com um
Descanso Curto.
Afastar mortos-vivos: Gastando 1 Canalizar
Divindade todos os mortos-vivos a 9 m que possam ver
e ouvir o clrigo devem passar em resistncia de
Sabedoria ou sero afastados por 1 minuto ou at
sofrerem dano. Uma criatura afastada deve se mover o
mais longe possvel do clrigo, no pode se mover para
menos de 9 m dele e no pode fazer Reaes. Suas
nicas aes permitidas so corrida e tentar se livrar de
algo que o impea de fugir. Caso no tenha para onde
fugir a criatura pode usar a ao Esquiva.
Destruir mortos-vivos: Um morto vivo afetado de
ND igual ou menor ao listado pode ser destrudo em
vez de afastado.
Interveno divina: Usando uma ao o clrigo pode
implorar ajuda de sua divindade. O auxlio procurado
deve ser descrito e preferencialmente envolver o
portflio ou domnio da divindade em questo. O
clrigo possui uma chance igual ao seu nvel de que
30/63
Dominar
9:
31/63
at 9 m que lhe ataque. Um oponente imune
Cegueira imune a essa habilidade. Pode ser usado
SAB vezes por dia.
Druida
Seja convocando as foras elementais da natureza ou
emulando as criaturas do mundo animal, druidas
simbolizam a resilincia, a esperteza e a fria da
natureza. Eles no se declaram mestres do ermo, e sim
extenses de sua vontade insupervel.
Informao das regras
Dado de vida: d8.
Armas: Porrete, adaga, dardo, azagaia, maa, cajado,
cimitarra, foice curta, funda e lana.
Armaduras: Couro, couro batido, peles e escudos
feitos de madeira.
Ferramentas: Kit de herbalismo.
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria.
Percias: 2 entre Adestrar animais, Arcana, Intuio,
Medicina,
Natureza,
Percepo,
Religio
e
Sobrevivncia.
32/63
Nv
Habilidades
Conjurao
3
4
Atributo/Talento
5
6
Habilidade de crculo
7
8
Atributo/Talento
9
10
Habilidade de crculo
11
12
Atributo/Talento
13
14
Habilidade de crculo
15
16
Atributo/Talento
17
18
19
Atributo/Talento
20
Arquedruida
Habilidades de Classe
Conjurao: O druida conjura magia usando a tabela
padro, baseada em SAB, inclusive os rituais. Ele pode
preparar um nmero de magias igual a Nvel + SAB, de
quaisquer nveis que puder conjurar, mas demora 1
minuto/crculo preparado, e s pode mudar as magias
preparadas aps um descanso prolongado. Ele pode
usar smbolos drudicos como Foco de Conjurao.
aranha;
5:
Moldar-se
s
rochas,
Relmpago; 7: Forma de Pedra, Pele de
Pedra; 9: Atravessar parede, Muralha de
pedra.
33/63
2 - Formas do Crculo: Pode assumir formas de
ND at 1. Esse ND mximo aumenta em +1 aos
nveis 6, 9, 12, 15 e 18.
6 - Golpe primevo: Seus ataques em Forma
selvagem contam como mgicos para propsito de
resistncia e imunidade.
10 - Forma elemental: Pode gastar 2 usos de
Forma selvagem para se transformar em um
Elemental.
14 - Mil formas: O druida pode usar Alterar-se
vontade.
Feiticeiro
Feiticeiros carregam uma herana mgica, dada a eles
em virtude de uma linhagem extica, influncia
sobrenatural ou exposio uma fora csmica.
impossvel estudar feitiaria assim como impossvel
aprender a viver uma vida lendria: ningum escolhe
feitiaria, o poder escolhe O feiticeiro.
Informao das regras
Dado de vida: d6.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Constituio, Carisma.
Percias: 2 entre Arcana, Enganao, Intimidar,
Intuio, Persuaso e Religio.
Habilidades
Magias
Feitiaria
Conjurao, Origem
Metamagia
Atributo/Talento
5
6
Habilidade de origem
7
8
Atributo/Talento
9
10
12
10
11
12
Atributo/Talento
12
13
13
13
14
Metamagia
11
Habilidade de origem
15
Nv
Habilidades de Classe
14
16
Atributo/Talento
14
10
17
Metamagia
15
10
18
Habilidade de origem
15
11
19
Atributo/Talento
15
11
20
Restaurao feiticeira
15
12
34/63
fazer isso aps a rolagem, mas antes de saber o
resultado final.
Azul: Eletricidade.
Branco: Frio.
Guerreiro
Bronze: Eletricidade
Cobre: cido.
Lato: Fogo.
Ouro: Fogo.
Prata: Frio.
Preto: cido.
Verde: Veneno.
Vermelho: Fogo.
Habilidades
Fulgor de ao
Arqutipo marcial
Atributo/Talento
Ataque extra
Atributo/Talento
Habilidade de arqutipo
Atributo/Talento
Indomvel
10
Habilidade de arqutipo
11
Ataque extra
12
Atributo/Talento
14
Atributo/Talento
15
Habilidade de arqutipo
16
Atributo/Talento
13
17
18
Habilidade de arqutipo
19
Atributo/Talento
20
Ataque extra
Habilidades de Classe
Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de
luta s podem ser escolhidos uma vez.
35/63
10 - Superioridade aprimorada: Seu dado de
superioridade torna-se d10. No nvel, 18 torna-se
d12.
Manobras:
o
Manobra
de
desarme:
Adiciona
Superioridade ao ataque e, se acertar,
forar resistncia de FOR ou desarma de
um item segurado.
Manobra
de
preciso:
Adiciona
Superioridade ao ataque. Pode ser usado
aps rolar o dado, mas antes de saber o
resultado.
Segue
agora
lista
de
36/63
Desvantagem para ataque contra aliados
seus at o final de seu prximo turno.
o
Nv
Habilidades
+1d6
Ao esperta
+1d6
Arqutipo de ladino
+1d6
Atributo/Talento
+1d6
Esquiva sobrenatural
+2d6
Aptido
+2d6
Evaso
+2d6
Atributo/Talento
+3d6
Habilidade de arqutipo
10
Furtivo
+3d6
+3d6
11
Talento confivel
+4d6
12
Atributo/Talento
+4d6
13
Habilidade de arqutipo
+4d6
14
Sentido s cegas
+5d6
15
Mente escorregadia
+5d6
16
Atributo/Talento
+5d6
17
Habilidade de arqutipo
+6d6
18
Elusivo
+6d6
19
Atributo/Talento
+6d6
20
Momento de sorte
+7d6
Habilidades de Classe
Aptido: Ao receber essa habilidade escolha 2 percias
em que seja proficiente; voc passa a dobrar o valor de
proficincia para esses testes. Voc pode escolher
outras 2 percias ao nvel 6. Ao invs de uma percia
voc pode escolher Ferramentas de Ladro.
e no apenas Truques.
Ladino
Ladinos confiam em percia, furtividade e nas
vulnerabilidades de seus oponentes para ter vantagem
em qualquer situao. Eles tm um dom para achar
uma soluo para qualquer problema.
Informao das regras
Dado de vida: d6.
Armas: Simples, besta leve, espada longa, sabre e
espada curta.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Ferramentas de Ladro.
Testes de Resistncia: Destreza, Inteligncia.
37/63
Recebe
proficincia
em
Mago
Magos so os usurios supremos de magia, definidos e
unidos por sua tradio hermtica. Suas magias mais
potentes transformam uma substncia em outra,
alteram a forma do alvo, abrem caminhos para outros
mundos ou mesmo matam com uma nica palavra.
Informao das regras
Dado de vida: d6.
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e beste leve.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria.
2 entre Arcana, Histria,
Investigao, Medicina e Religio.
Percias:
Intuio,
38/63
Nv
Habilidades
Especializao
3
4
Atributo/Talento
5
6
Habilidade de Escola
7
8
Atributo/Talento
9
10
Habilidade de Escola
11
12
Atributo/Talento
13
14
Habilidade de Escola
15
16
Atributo/Talento
17
18
Dominar Magia
19
Atributo/Talento
20
Magia Assinatura
Habilidades de Classe
Segue
agora
lista
de
Especializaes:
Especializaes.
o
o
18 m.
39/63
escolha a 2 opo, voc e o aliado trocaro de
lugar. Recupera essa habilidade ao usar uma
conjurao de 1 Crculo ou maior.
10 - Conjurao focada: Sua concentrao em
conjuraes no mais quebrada por dano.
Recebem
Vantagem
mortos-vivos.
contra
Afastar
40/63
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar
magias dessa escola para seu grimrio diminudo
pela metade.
Armaduras: Nenhuma.
Habilidades
1d6
1d6
+3m
CON.
1d6
+3m
1d6
+3m
1d8
+3m
1d8
+4,5m
1d8
+4,5m
Atributo/Talento
1d8
+4,5m
1d8
+4,5m
10
Pureza do corpo
1d8
+6m
11
Habilidade de tradio
1d10
+6m
12
Atributo/Talento
1d10
+6m
13
1d10
+6m
14
Alma de diamante
1d10
+7,5m
15
Corpo atemporal
1d10
+7,5m
16
Atributo/Talento
1d10
+7,5m
17
Habilidade de Tradio
1d12
+7,5m
18
Corpo vazio
1d12
+9m
19
Atributo/Talento
1d12
+9m
20
Perfeio
1d12
+9m
Movimento
deslocamento.
o
o
o
rpido:
+3 m
de
18 m.
alvo tocado.
o
Transformao
maior:
Transmuta um
objeto no-mgico menor que 1,5 m3 em
outro objeto de tamanho e massa similar
e de igual ou menor valor. Tal uso exige
10 minutos de trabalho.
Monge
Dano
Desl.
Habilidades de Classe
Arte Marcial: Sempre que estiver sem armadura e
escudo, e usando apenas armas de monge ou ataques
desarmados, o monge receber os seguintes benefcios:
fazer
ataques
41/63
Bnus.
Disciplinas:
42/63
o
desarmado
em
3 m,
e
ataques
desarmados causam dano de fogo nesse
turno. Ao acertar, pode gastar 1 ki
adicional para causar +1d10 de fogo.
o
dos
quatro
terremotos:
Paladino
Seja qual for a origem de suas misses, os paladinos
so unidos na honra de seu juramento sagrado. Seja
sacramentado perante o altar de um deus com uma
congregao em volta ou no momento em momento de
desespero e tristeza, tendo apenas os mortos como
testemunha, o juramento do paladino um elo
poderoso com o divino.
Informao das regras
Dado de vida: d10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Todas.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma.
Percias: 2 entre Atletismo, Intimidar, Intuio,
Medicina, Persuaso e Religio.
Nv
Habilidades
Atributo/Talento
Criar
um
pequeno
efeito
sensorial inofensivo relacionado
a um elemento.
Ataque extra
Aura de proteo
Habilidade de voto
Atributo/Talento
10
Aura da coragem
11
12
Atributo/Talento
13
o
Nvel mnimo 6
Nvel mnimo 11
Gongo
do
Templo
da
Montanha: Gastando 3 ki, usa
Esmigalhar.
14
Toque purificador
15
Habilidade de voto
16
Atributo/Talento
17
18
Aura aprimorada
19
Atributo/Talento
20
Habilidade de voto
Nvel mnimo 17
Respirao
Gentil
do
Inverno: Gastando 6 ki, usa
Cone glacial.
Habilidades de Classe
Sentido divino: Com uma ao, at o final de seu
prximo turno sente a presena e a localizao de
celestiais, infernais e mortos-vivos a at 18 m,
independente de obstculos, bem como a presena de
objetos consagrados ou conspurcados. Pode ser usado
CAR + 1 vezes por dia.
Cura pelas mos: O paladino possui uma reserva
total de Nvel x 5 PVs que pode usar para curar um alvo
tocado. Alternativamente, ele pode gastar 5 PVs dessa
reserva para curar um alvo de doena, remover um
nvel de Exausto ou neutralizar um veneno o afetando.
Ele pode curar doenas e venenos mltiplos, gastando
os PVs apropriados com cada uso.
Conjurao: O paladino conjura magia usando a
tabela de meia-conjurao, baseada em CAR. Ele pode
43/63
44/63
Durante esse
benefcios:
perodo,
receber
os
seguintes
Patrulheiro (Ranger)
Longe do barulho das cidades e vilas, alm das
fronteiras que protegem as fazendas mais distantes dos
terrores do ermo, entre as florestas fechadas e atravs
de plancies abertas, Patrulheiros mantm sua viglia
sem fim.
Informao das regras
Dado de vida: d10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, mdias, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Fora, Destreza.
3 entre Adestrar animais,
Diplomacia,
Intuio,
Investigao,
Percepo e Sobrevivncia.
Percias:
Atletismo,
Natureza,
Nv
Habilidades
Magia
-
Atributo/Talento
Ataque extra
4
4
Habilidade de arqutipo
10
11
Habilidade de arqutipo
12
Atributo/Talento
13
7
8
14
15
Habilidade de arqutipo
16
Atributo/Talento
17
9
10
18
Sentidos ferinos
10
19
Atributo/Talento
11
20
Sabedoria do mundo
11
Habilidades de Classe
Inimigo favorito: Escolha um tipo de criatura entre:
aberrao, construto, drago, elemental, fada, fera,
gigante, monstro e morto-vivo, ou 3 espcies de
humanide. Voc aprende um idioma normalmente
falado por esse tipo de criatura e contra ele voc
recebe Vantagem em Intuio, Investigao, Natureza
e Percepo. Voc escolhe um novo inimigo aos nveis
6 e 14. Esses novos inimigos devem refletir criaturas
que encontrou em suas aventuras.
Explorador natural: Escolha um terreno entre: rtico,
costeiro, deserto, floresta, montanha, pntano, plancie
ou subterrneo. Sempre que fizer um teste de INT ou
SAB sobre seu terreno favorito, seu bnus de
Proficincia dobrado. Voc escolhe um novo terreno
aos nveis 6 e 10. Aps uma hora ou mais de viagem
45/63
Passo do ermo: Pode se mover por terreno nomgico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades
ou dano.
46/63
7 - Treinamento excepcional: Em qualquer turno
em que seu animal no atacar, voc poder
comand-lo com uma Ao Bnus.
Felino (mdio)
CA: 13 + Proficincia
Deslocamento: 15 m
PA: 4x Nvel
FOR 8 (-1), DES 16 (+3), CON 10 (0), INT 2 (-4), SAB 14
(+2), CAR 6 (-2)
Percias: Furtividade 4 + Proficincia.
Ataque - Garra: 3+ proficincia, 1d6 + 2 + proficincia
(cortante)
Ataque - Bote: Alvo adjacente. Prximo ataque contra alvo
tem Vantagem e causa +2d6 + proficincia.
Viso Afiada: Recebe Vantagem para Percepo em relao
viso.
Viso no Escuro: 18 m.
Candeo (mdio)
PA: 4x Nvel
CA: 12 + Proficincia
Deslocamento: 15 m
47/63
Iluso
Adivinhao
Necromancia
Conjurao
Transmutao
Encantamento
Evocao
1 Crculo
Abjurao
48/63
Adivinhao
Encantamento
Conjurao
Evocao
49/63
Iluso
Necromancia
Transmutao
2 Crculo
Abjurao
50/63
Adivinhao
Encantamento
Evocao
Conjurao
51/63
Iluso
Necromancia
Transmutao
3 Crculo
Abjurao
52/63
dissip-la.
Melhoria:
+1
automaticamente/nvel acima.
nvel
interrompido
Evocao
Adivinhao
Conjurao
53/63
Iluso
Necromancia
4 Crculo
Abjurao
Transmutao
54/63
passa; viso no passa; sensores de adivinhao no
passam; criaturas so imunes adivinhao; viagem
extradimensional no passa; teletransportes no passam.
24 horas. Conjurao 10 minutos. Melhoria: +30m de
lado/nvel acima.
Encantamento
Adivinhao
Conjurao
Evocao
Iluso
Necromancia
55/63
Desvantagem em testes e resistncia de INT, age como
se em Confuso; Convulso: Desvantagem em ataques,
testes e resistncias de DES; Perdio gosmenta:
Desvantagem em testes e resistncia de CON, sempre
que sofre dano fica atordoado at o final de seu turno. Ao
final de cada turno faz resistncia de CON, na 3 falha
torna-se permanente, no 3 sucesso curado.
5 Crculo
Abjurao
Transmutao
Adivinhao
56/63
Conjurao
Encantamento
Evocao
57/63
menor). Cada vez que usa uma ao para manter o
agarre causa 2d6+Chave de dano. Mo Interposta:
coloca-se entre voc e uma criatura at seu prximo
turno, e se move para ficar entre os dois. A mo garante
cobertura parcial e a no ser que alvo possua FOR igual a
sua chave no pode se mover em sua direo (caso
possua igual ou maior pode, mas a metade do
deslocamento). Melhoria: +2 dados de dano/nvel
superior.
Transmutao
Iluso
Necromancia
6 Crculo
Abjurao
58/63
radiante ou necrtico: 3d6 se um eixo (de alinhamento)
ou 7d6 se dois. Pode incluir uma palavra-chave que
garantir acesso seguro. Pode torna-la permanente ao
conjurar a magia sobre o mesmo local por 30 dias
seguidos. Conjurar em dias seguidos no mesmo local no
gasta novos componentes. Material 1.000 pp. Conjurao
10 minutos. 1 dia.
Adivinhao
Evocao
Conjurao
Necromancia
Encantamento
Iluso
59/63
todo turno deve se mover para longe de voc; Enjoado:
Desvantagem em todos os testes. SAB nega.
Concentrao, max 1 minuto.
Transmutao
7 Crculo
Abjurao
Conjurao
Encantamento
60/63
Evocao
Transmutao
8 Crculo
Abjurao
Iluso
Conjurao
Necromancia
61/63
possui efeito adicionais dependendo do terreno. Aberto:
Criaturas mdias ou menores caem em fissuras de
1d10x3 m (DES nega), com a mesma CD para escalar;
rea fechada: Escombros caem, causando 5d6 de dano,
derrubando e enterrando criaturas (DES metade e nega
condio); Colina: Avalanche to longa quanto a altura do
local enterra criaturas (DES nega); Estruturas: Causa 50
de dano a estruturas a cada turno; em 0, caem.
Concentrao, max 1 minuto.
Necromancia
Transmutao
Encantamento
Evocao
9 Crculo
Abjurao
62/63
Adivinhao
Iluso
Conjurao
Necromancia
Evocao
verdadeira
(V,
G,
M):
Como
Transmutao
Encantamento
Ressurreio
63/63
* Tecnicamente, no existe direito autoral sobre palavras, no mximo sobre termos e obras. Enquanto, por
exemplo, o Tome of Magic no OGL, ningum poder reproduzir seu texto completa ou parcialmente, e
preferencialmente no usar seus termos nicos (como nomes de vestgios, o termo vestgio nesse contexto,
etc); voc pode perfeitamente bem usar sua ideia central e inclusive publicar livros usando o sistema do
Binder, desde que modifique os termos.
A OGL da 5e ainda no saiu, ento no d para saber o que pode ser copiado e usado gratuitamente, mas a
quem se importar esse um material Derivative, Non-Commercial, Share Alike, via Creative Commons, mas,
sinceramente, a Wizards of the Coast no vai reclamar de um f que resumiu suas regras para seu grupo de
jogadores de forma no-comercial e caseira, especialmente quando ele j comprou a pr-venda dos 3 livros.