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Edio 5.

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(verso: Diego Bastet; reviso e organizao: Jayme Ribeiro)

Esse texto uma traduo/resumo simples das regras mais importantes da 5e. O sistema ainda no foi
oficialmente lanado, assim as regras aqui listadas podero mudar um pouco, especialmente os nmeros,
mas imagina-se que o centro da coisa vai ser esse mesmo. Esse material tem o objetivo nico informao e
no passa de um pequeno esforo para saciar a curiosidade dos fs que esto interessados em saber como
ser a 5 edio.
Uma coisa notvel na 5 edio um retorno parte de interpretao includo mesmo nas regras. Quase
todas as habilidades de classe possuem uma orientao para interpretao dizendo porque voc a possui ou
como ela existe no mundo. Uma coisa muito bonita, de fato, que no te deixam esquecer que isso so
nmeros representando algo muito maior, muito mais interpretativo. Por questes prticas (e, de certa
forma, legais*), no fiz uma traduo ao p da letra, e sim um resumo das regras. Leve isso em conta e
lembre-se que o texto original muito melhor e mais bonito.

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Sumrio:
O Bsico................................................................... 3
Atributos .............................................................. 3
Proficincia .......................................................... 3
Vantagem e desvantagem..................................... 3
Resistncia........................................................... 3
Descanso ............................................................. 4
Ataque................................................................. 4
Testes de resistncia ............................................ 4
Teste de atributo .................................................. 4
Atributo/talento .................................................... 4
Equipamento........................................................ 4
Multiclasse ........................................................... 4
Percias ................................................................ 5
Ajudar outro......................................................... 5
Combate .................................................................. 6
Grid ..................................................................... 6
Ao .................................................................... 6
Reao ................................................................ 6
Atacante oculto .................................................... 6
Ataque distncia ................................................ 7
Alcance ................................................................ 7
Lutar com duas armas .......................................... 7
Agarrar ................................................................ 7
Encontro ............................................................ 7
Crtico .................................................................. 7
Vida e morte ........................................................ 7
Magia....................................................................... 8
Magia conhecida................................................... 8
Magia preparada .................................................. 8
Magias dirias ...................................................... 8
Dificuldade ........................................................... 8
Ataque................................................................. 8
Concentrao ....................................................... 8
Truques ............................................................... 8
Rituais ................................................................. 9
Conjurando com armadura.................................... 9
Tabelas de magia e de meia-magia........................ 9
Regras ................................................................... 10
Condies .......................................................... 10
Conceitos ........................................................... 10
Atributos ............................................................ 11
Explorao ......................................................... 12
Movimento de viagem......................................... 12
Ambiente ........................................................... 13
Descanso ........................................................... 13
Combate ............................................................ 14
Magia ................................................................ 16
Raas ..................................................................... 18
Ano.................................................................. 18
Draconato .......................................................... 18
Elfo.................................................................... 18
Gnomo............................................................... 19
Halfling .............................................................. 19
Humano............................................................. 19
Meio-Elfo ........................................................... 20
Meio-Orc ............................................................ 20
Tiefling .............................................................. 20
Talentos ................................................................. 21
Adepto elemental ............................................... 21
Agarrador .......................................................... 21
Alerta ................................................................ 21
Ambidestria........................................................ 21
Atacante selvagem ............................................. 21

Atirador de elite.................................................. 21
Atleta................................................................. 21
Ator ................................................................... 21
Briga de taverna ................................................. 21
Combatente montado ......................................... 22
Conjurador de guerra.......................................... 22
Conjurador de ritual ............................................ 22
Curandeiro ......................................................... 22
Duelista defensivo .............................................. 22
Duro ................................................................ 22
Durvel .............................................................. 22
Escrever pergaminho .......................................... 22
Especialista em bestas ........................................ 22
Explorador de masmorra ..................................... 22
Furtivo ............................................................... 22
Hbil .................................................................. 23
Iniciado mgico .................................................. 23
Investida............................................................ 23
Lder inspirador .................................................. 23
Linguista ............................................................ 23
Matador de magos .............................................. 23
Mente afiada ...................................................... 23
Mestre de arma pesada....................................... 23
Mestre de armadura mdia.................................. 23
Mestre de armadura pesada ................................ 23
Mestre do escudo ............................................... 23
Mestre em armas................................................ 24
Mestre de haste.................................................. 24
Mobilidade.......................................................... 24
Observador ........................................................ 24
Resiliente ........................................................... 24
Sentinela............................................................ 24
Sniper mgico .................................................... 24
Sortudo.............................................................. 24
Usar armadura leve ............................................ 24
Usar armadura mdia ......................................... 24
Usar armadura pesada ........................................ 24
Classes ................................................................... 25
Brbaro.............................................................. 25
Bardo................................................................. 26
Bruxo................................................................. 27
Clrigo ............................................................... 29
Druida................................................................ 31
Feiticeiro ............................................................ 33
Guerreiro ........................................................... 34
Ladino................................................................ 36
Mago ................................................................. 37
Monge ............................................................... 40
Paladino ............................................................. 42
Patrulheiro (Ranger) ........................................... 44
Magia ..................................................................... 44
Lista universal de magias......................................... 47
Crculo 0 ............................................................ 47
1 Crculo ........................................................... 47
2 Crculo ........................................................... 49
3 Crculo ........................................................... 51
4 Crculo ........................................................... 53
5 Crculo ........................................................... 55
6 Crculo ........................................................... 57
7 Crculo ........................................................... 59
8 Crculo ........................................................... 60
9 Crculo ........................................................... 61

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O Bsico

Existem as mais diversas regras, algumas que so


mudanas pequenas demais, outras que um jogador
no precisa sinceramente se preocupar, outras que
servem apenas como uma guia para o mestre. Uma
coisa a lembrar-se que a maioria das regras da 5
Edio segue uma filosofia de design para deixar o jogo
mais leve, com menos nmeros imensos (o conceito de
bounded accuracy), ou favorecer mais a criatividade do
que o que est escrito na ficha. Derrubar um lustre
sobre algum to bom, ou ainda melhor, do que fazer
um ataque giratrio.
Os nmeros menores so intencionais; fazendo com
que o mundo mundano continue sendo importante at
o nvel mximo. As opes mais simples te deixam fazer
coisas mais rapidamente ou um pouco melhor, mas
nunca ao ponto de que voc possa ignorar o mundo; o
ataque e a CA de um personagem de nvel 10 no
muito maior do que a de um de nvel 1, entO
guerreiros orcs ainda so perigosos para ele. Claro que
ele pode enfrentar MAIS orcs do que antes, mas no
pode ignor-los.

Ataques com armas em que proficiente.

Ataques com suas magias.

Percias em que proficiente.

Ferramentas em que proficiente.

Testes de resistncia em que proficiente.

Vantagem e desvantagem
Alm de proficincia, o segundo conceito importante
que voc vai ver nas regras o conceito de Vantagem
e Desvantagem. Diversas coisas garantem Vantagem
para um teste ou outro (como anes tendo vantagem
em teste de resistncia contra veneno ou brbaros
tendo vantagem em testes de fora quando em fria),
ou que impem Desvantagem (exausto, lutar
enquanto escalando, etc). No h efeito nenhum em
empilhar diversas vantagens ou desvantagens no
mesmo teste.

Vantagem: Voc rola 2 dados para o teste, e fica com o


melhor.

Atributos

Desvantagem: Voc rola 2 dados para o teste, e fica


com o pior.

So como na 3 edio. Rolagem ou compra por


pontos. O limite mximo de um atributo sempre 20.
Esse limite no pode ser quebrado por nada, nem
melhoria racial, nem de classe. Caso compre atributos
por ponto ao invs de rolar, o jogador tem 27 pontos, e
os custos so os seguintes:

Ambos:
Caso
tenha
tanto
vantagem
quanto
desvantagem para um teste (digamos, um ano exausto
resistindo a veneno), ambas se anulam. No importa que
voc tenha mil vantagens e uma desvantagem, ou viceversa, ambas se cancelam e voc faz o teste
normalmente.

8: 0
9: 1

10: 2
11: 3

12: 4
13: 5

14: 7
15: 9

Proficincia
Novo conceito na 5e, substituindo todas as progresses
numricas de personagens e classes. Todos os testes
do sistema so 1d20 + atributo apropriado, sejam
ataques, testes de resistncia, percias e testes de
ferramentas.
Seu personagem adiciona o bnus de Proficincia dele
em todos os testes em que ele tiver proficincia.
Proficincia um valor fixo, que depende do nvel do
personagem ao total. Esse valor comea em +2, tornase +3 ao nvel 5, +4 ao nvel 9, +5 ao nvel 13 e
finalmente +6 ao nvel 17.

Esse sistema de Vantagem e Desvantagem substitui a


maioria dos modificadores numricos que existiam em
3e, e permitem que seu mestre facilmente improvise
situaes ao invs de ter de decorar a diferena
mecnica entre estar Enjoado ou Nauseado, e se
deveria somar Enjoado, Abalado e Fatigado. Lutando no
escuro? Desvantagem no ataque. Pegando algum de
surpresa? Vantagem no ataque. De guarda sem dormir
pelo terceiro dia? Desvantagem nos testes de
percepo. Revigorado pela fonte mgica? Vantagem
contra o veneno, etc, etc.

Resistncia
O terceiro conceito novo que voc ir encontrar o de
Resistncia. Resistncia substitui tanto a resistncia de
3e quanto a Reduo de Dano. Toda resistncia,

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vulnerabilidade ou imunidade ligada a um tipo de


dano. Os tipos de dano so fsicos (corte, perfurao e
esmagamento), elementais (cido, eltrico, fogo, frio e
trovo), e tambm veneno, radiante, necrtico,
psquico e energia.

Resistncia: Voc sofre apenas do dano. Ex.: um


nrdico com resistncia ao frio ou um Tiefling com
resistncia ao fogo.

Vulnerabilidade: Voc sofre +50% de dano. Ex.: frio


contra um elemental do fogo ou ferro frio contra fadas.

Imunidade: Voc no leva dano desse tipo. Ex.: fogo


contra um drago vermelho.

Descanso
O quarto conceito importante o de Descanso Curto e
Descanso Prolongado. Descanso quando os
personagens no esto lutando nem investigando nem
tentando salvar suas vidas.

Descanso curto: Um descanso de ~1 h. Durante esse


tempo os personagens podem usar dados de cura para se
recuperarem. Cada personagem possui uma quantidade
de dados de cura igual ao seu nvel. Ao gastar um dado
de cura, ele rola o dado de vida de sua classe +
modificador de CON, e cura esse valor. Nesse perodo,
ele pode usar quantos dados de cura quiser (no limite do
seu nvel). Algumas habilidades se recuperam aps um
descanso curto, mas elas so a exceo.

Descanso longo (ou prolongado): um descanso de


~8 h. Nesse perodo, o personagem recupera todos seus
PVs. Alm disso, tambm recupera todas as habilidades
de uso dirio (como habilidades de classe e magias
dirias). Finalmente, ele tambm recupera do seu
mximo de dados de cura. O descanso longo pode ser
interrompido um mximo de 1 h sem penalidade. Ou
seja, voc pode dormir, ser emboscado, lutar, dormir de
novo, ser emboscado mais diversas vezes e desde que o
total de tempo fazendo aes cansativas no ultrapasse
1 h, voc ainda contar como tendo descansado.

Ataque
Suas rolagens de ataque so baseadas em atributo e,
se voc for treinado na arma, proficincia. Se voc
atacar com uma arma em que voc no proficiente,
voc recebe Desvantagem para o ataque.

Corpo a corpo: Adiciona FOR para ataque e dano. Para


algumas armas denominadas geis (como sabres,
espadas curtas e adagas) o personagem pode usar DES
em vez de FOR para ataque e dano (no existe mais o
talento acuidade em arma, seu efeito agora grtis).

Distncia: Adiciona DES para ataque e dano. Para


algumas armas denominadas versteis (de arremesso) o
personagem as arremessa usando o mesmo atributo que
usa para corpo-a-corpo. Assim, machados de arremesso
so arremessados com FOR.

Testes de resistncia
No existem mais os testes de Fortitude, Reflexos e
Vontade. Em vez disso existem testes de resistncia
vinculados aos atributos. Testes de resistncia de FOR
so para, por exemplo, no ser empurrado por um
oponente; DES para esquivar de magias ou similares;
CON para resistir a venenos, doenas e efeitos
fisiolgicos; INT para resistir a confuses, poderes
psquicos ou similares; SAB para efeitos que controlam

sua vontade; e CAR para forar sua personalidade,


como no ser comandado. Cada classe indica quais os
testes de resistncia em que seu personagem
Proficiente.

Teste de atributo
O sistema chama de teste de atributo (ou simplesmente
Teste) toda rolagem de atributo que no um ataque
nem um teste de resistncia. Isso se aplica a testes de
percias, teste de ferramentas e testes de atributo
simples. Voc tambm adiciona o bnus de Proficincia
em todos esses testes em que se aplicar. A classe, a
raa e o background do personagem indicam quais as
proficincias que ele possui.

Atributo/talento
Em certos nveis toda classe possui essa habilidade.
Originalmente no jogo listado como aumento de
atributo. Isso porque os Talentos so uma regra
opcional em 5e, e grupos mais novatos podem
perfeitamente jogar sem eles. Cada vez que receber
essa habilidade, voc pode aumentar um atributo em
+2 ou dois atributos em +1; mas ainda impossvel
aumentar um atributo acima de 20. Caso o mestre
permita, em vez de receber um aumento de atributo
voc pode escolher um Talento.

Equipamento
Como em outras edies, o personagem comea com
pouco dinheiro para comprar itens. Diferente das
edies anteriores, porm, Itens Mgicos no so
calculados como fazendo parte do poder do
personagem e, na verdade, eles nem so necessrios.
Ou seja, um monstro de nvel, digamos, 10, no
especificamente equilibrado esperando que voc tenha
x ou y itens mgicos.
Itens mgicos consumveis (pergaminhos, poes) so
fceis (mas demorados) de fazer, e podem ser
comprados, porm o jogo supe que no existem
mercados de itens mgicos por a. Podem existir
pessoas dispostas a vender um item mgico ou trocar
por um favor e uma soma de dinheiro, mas isso uma
deciso do mestre, e no uma suposio do sistema.
Em campanhas de fantasia mdia, a expectativa que
ao atingir o nvel 20 cada personagem possua mais ou
menos 6 itens mgicos permanentes apenas, e que
cada um deles torne-se nico e icnico ao personagem.
Devido a isso, e devido aos nmeros menores nos
testes, itens mundanos (cordas, ptons, ps de cabra),
e, especialmente, uso inteligente deles, so mais
esperados e recomendados.

Multiclasse
Um personagem multiclasse possvel, porm para
poder tal ser necessrio ter pelo menos 13 em um
atributo favorito especificado pela classe. Por exemplo,
para fazer um personagem multiclasse a partir de um
Mago, ser necessrio ter 13 de INT. Fora isso no h
nenhuma penalidade. Algo digno de nota que para
personagens conjuradores, a progresso de magia e
nveis de magia somada em uma apenas se for
multiclasse de classes mgicas. Por exemplo, um

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Cle 5/Mag 5 tem acesso a magias como um


personagem conjurador de nvel 10, ao invs de ter
duas tabelas de magia separadas.

Percias
A lista de percias na 5e diferente. Vrios usos que
antes eram percias agora so Ferramentas, como abrir
fechaduras e desarmar armadilhas, ofcios e profisses
em geral, caligrafia, falsificao, usar cordas, etc. O
valor de teste o mesmo, 1d20 + atributo +
proficincia (se tiver).

Intimidar (CAR): tentar influenciar algum com


hostilidade e violncia, como dar uma surra por
informao, torturar, etc.

Intuio (SAB): tentar sentir as intenes de algum,


seja uma pessoa ou grupo, e ter sexto sentido sobre as
coisas.

Investigao (INT): ir atrs de pistas. Coisas como


procurar marcas num cadver ou achar uma porta
escondida, mas tambm investigar uma biblioteca atrs
de um ritual perdido.

Medicina (SAB): arte de fisiologia e cura, como


primeiros socorros e cirurgia.

Acrobacia (DES): feitos de agilidade como se equilibrar


numa corda. Mistura entre Acrobacia e Equilbrio da 3e.

Natureza (INT): informaes sobre terreno, plantas,


detalhes geogrficos, clima, etc.

Adestrar Animais (SAB): acalmar ou comunicar-se


com animais, trein-los e for-los a fazer alguma coisa.

Arcana (INT): conhecimento sobre magias, itens


mgicos, tradies e planos de existncia.

Percepo (SAB): afiar os sentidos em geral; ouvir do


outro lado de uma porta, notar uma emboscada, sentir
cheiro de gs, etc. Mistura entre Ouvir e Observar da 3e.

Atletismo (FOR): feitos de fora, como escalar, saltar,


correr e nadar. Mistura entre Escalar, Saltar e Natao da
3e.

Persuaso (CAR): agir com tato e etiqueta, e atos de


convencer as pessoas usando de boa f. Mistura entre
Diplomacia e Obter informao da 3e.

Atuao (CAR): arte de entretenimento, como msica,


dana, canto, malabarismo, oratria, poesia, etc.

Prestidigitao (DES): a arte dos dedos leves, como


roubar ou sacar armas pequenas sem ser notado.

Enganao (CAR): mentira, blefe e enganao de todo


o tipo. Se suas intenes no so honestas, enganao.
Mistura entre Blefar e Disfarces da 3e.

Religio (INT): conhecimento sobre deuses, rituais,


oraes, itens religiosos, heresias, etc.

Sobrevivncia (SAB): a arte do ermo, como


rastreamento, seguir pistas, achar abrigo, comida, etc.

Furtividade (DES): esconder-se de oponentes, no


fazer barulho, etc. Mistura entre Esconder-se e
Furtividade da 3e.

Ajudar outro

Histria (INT): eventos histricos, lendas, reinos


antigos, etc. Tambm parece ser usada para identificar
lendas de itens mgicos e construes em geral.

Ainda existe, mas agora s possvel fazer em testes


de Percia e testes de Ferramenta. Se voc tiver
proficincia no teste voc usa uma ao para ajudar
outro, e seu aliado recebe Vantagem para o teste.

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Combate

Grid
O sistema da 5e no supe que voc joga em um grid e
as regras so construdas para que um grid no seja
usado normalmente. Ataques de oportunidade e
alcance ainda existem, mas respeitam ao conceito de
design Teatro da Mente, que a ideia de que as coisas
so descritas pelo mestre e imaginadas pelo jogador e
no foradas em um grid. Existe a regra opcional de
jogar com grid e as modificaes necessrias para usar,
mas o sistema deixa claro que opcional e que s
deve ser usado por aqueles que preferem o combate
mais ttico como um wargame, e no mais descritivo.

Ao
No existem mais tipos diferentes de ao (de
movimento, padro, de rodada completa, rpida e
imediata). Na prtica, elas ainda existem, mas a
terminologia bem mais fcil. No seu turno seu
personagem pode se mover e fazer uma Ao durante
qualquer parte de seu movimento. Algumas coisas
como falar, abrir uma porta, puxar uma alavanca e
outras coisas no contam como uma ao, mas o
mestre deve impor um limite em quantas dessas coisas
voc pode fazer sem gastar sua ao (o sistema sugere
falar e mais uma outra coisa gratuitamente, se fizer
mais tem de gastar a ao). Voc pode fazer as mais
diversas coisas com sua Ao, mas o sistema identifica
as seguintes aes em termos de regras.
importante ressaltar que as aes descritas abaixo
NO so tudo o que voc pode fazer, e voc NO
precisa declarar elas dessa forma; essa lista existe
desse jeito por que algumas habilidades usam ou
probem certas aes, e para facilitar para o mestre,
no para limitar o jogador.

Ajuda: se voc ajuda um aliado adjacente em um teste


ou um ataque; assim, ele recebe Vantagem.

Ataque: com sua ao o personagem pode fazer um


ataque. Algumas classes possuem a habilidade de fazer
mltiplos ataques no mesmo turno. Caso possua
mltiplos ataques, voc pode dividi-los como preferir,
inclusive entre os movimentos (por exemplo, move-se at
o oponente A e ataca, move-se at B e ataca de novo).
Conjurar uma magia considerado a ao Ataque.

Corrida: voc dobra seu movimento esse turno.

Esconder-se: voc faz um teste de Furtividade para


tentar se esconder. Existem diversas condies para
conseguir.

Esquiva: voc foca em defesa nesse turno; todos os


ataques contra voc tm Desvantagem.

Fuga:

Preparar: voc prepara uma ao (como na 3e): se X


acontecer, eu farei Y.

Procurar: voc procura algo no ambiente. O mestre


pode pedir um teste de Percepo ou Investigao.

Usar objeto: voc interage com algum objeto, como


sacar uma espada, beber uma poo que j esteja na sua
mo, etc. Normalmente, usar um objeto no uma ao,
mas o mestre pode exigir que voc gaste sua ao com
isso caso faa coisas demais. Por exemplo, sacar uma
espada no gastaria uma ao, mas mexer na mochila,
abrir a poo e beber a poo tudo no mesmo turno
gastaria sua ao.

seu

movimento

Oportunidade esse turno.

no

provoca

Ataque

de

Ao bnus
Algumas habilidades permitem que voc faa alguma
coisa com uma Ao bnus. Essa ao sempre
limitada; voc s pode fazer o que alguma habilidade
disser que pode. Por exemplo, a habilidade dO ladino
que diz que ele pode mover, fugir ou esconder-se com
uma ao bnus, mas apenas essas 3 coisas; ou lutar
com 2 armas, que caso voc tenha atacado nesse turno
voc pode fazer um 2 ataque com uma Ao Bnus.
Voc s tem uma Ao Bnus por turno.

Reao
Algumas habilidades permitem que voc faa alguma
coisa com uma Reao, que normalmente acontece
fora do turno. Ataque de Oportunidade, por exemplo,
uma Reao. Voc s tem uma Reao por turno.

Atacante oculto
Quando ataca uma criatura que no pode ver, tem
Desvantagem. Quando ataca uma criatura que no
pode te ver, tem Vantagem. Quando est escondido e
ataca, voc deixa de estar escondido logo aps o
ataque, errando ou acertando.

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Ataque distncia

Encontro

Armas distncia tem 2 valores de alcance. O 1 o


Alcance Curto, o 2 o Alcance Longo. Caso a distncia
do oponente supere o Alcance Curto, voc tem
Desvantagem no ataque. Alcance Longo o mximo
que a arma alcana. Caso ataque um oponente
adjacente com uma arma distncia, voc tem
Desvantagem.

Com um ataque, voc testa Atletismo contra Atletismo


ou Acrobacia do oponente (escolha dele). Se vencer,
empurrar ele 1,5 m para longe ou o derruba.

Alcance
Diferente da 3e, armas que garantem alcance permitem
que voc ataque oponentes adjacentes tambm.

Lutar com duas armas


Todo mundo pode lutar com duas armas, porm
somente armas leves podem ser usadas. Quando
lutando com duas armas, nos turnos em que voc
atacou, poder fazer um ataque adicional com uma
ao bnus. Esse ataque adicional no adiciona atributo
ao dano.

Agarrar
Com um ataque voc testa Atletismo contra Atletismo
ou Acrobacia do oponente (escolha dele). Se vencer,
voc o agarrar (precisa ter pelo menos uma mo
livre). O oponente pode se soltar usando Atletismo ou
Acrobacia contra seu Atletismo, e voc pode arrast-lo,
mas somente a metade de seu deslocamento.

Crtico
Sempre que tirar 20 (natural) no dado ser um
sucesso; sempre que tirar 1, ser uma falha. Um 20 em
ataque um sucesso decisivo, rolando o dobro de
dados para o dano. Diferente da 3e, voc no duplica
FOR ou outros bnus numricos (os famosos +x),
somente os dados. Isso inclui dados extras por
qualquer razo (como ataque furtivo, arma flamejante,
destruio sagrada de paladino, etc).

Vida e morte
No existe mais chegar vida negativa. Uma vez que
seus PVs caiam a 0, seu personagem ficar em 0, no
em nenhum valor negativo. Caso o dano seja massivo
(ou seja, o excedente for igual ou maior do que seu
mximo de vida), voc morre. Caso no seja voc
desmaia. Desmaiado, todo turno voc rola 1d20
(dificuldade 10). Voc precisar conseguir 3 sucessos
antes de acumular 3 falhas para estabilizar e evitar
morrer.
Uma regra adicional interessante a seguinte: sempre
que derrubar algum a 0 PVs, o atacante pode escolher
acert-lo em algum ponto que no seja vital; caso o
faa, o oponente cair estvel e no corre risco de
morrer. Isso pode ser declarado aps derrubar o
oponente, facilitando a vida do jogador, bastando um
simples eu no quero mat-lo ou foi no-letal para
isso.

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Magia

Para facilitar a vida do jogador, as regras colocam a


tabela de magias em todos os conjuradores. Contudo, a
tabela exatamente a mesma. Todos os conjuradores
aprendem magia na mesma velocidade. Uma coisa de
diferente nesse sistema que as magias de dano so
um pouco mais poderosas, e as de controle e debuff
um pouco menos. Tambm existe um ponto de diviso
no sistema bastante claro: magias at o 5 Crculo so
comuns em regras, mas qualquer coisa de 6 Crculo
para cima severamente limitado, ao ponto de as
magias de nvel mais alto poderem ser usadas
geralmente apenas uma vez por dia e sem nenhum tipo
de adio, magia extra ou recuperao.

Magia conhecida
Algumas classes possuem magias conhecidas. Diferente
da 3e no h uma quantidade de magias para cada
crculo, e sim uma quantidade total de magias. Voc
pode escolher qualquer magia que preferir, at o crculo
mximo que conseguir conjurar. Voc gasta suas
magias dirias para usar qualquer magia que conhea,
como um feiticeiro fazia na 3e.

Magia preparada
Outras classes preparam magia. Diferente da 3e, onde
voc preparava e da gastava uma magia, na 5e a
preparao diferente: Voc prepara sua lista de
magias conhecidas do dia. Uma vez que prepare
todas as magias que pode, essa sua lista para o dia, e
funciona como um feiticeiro da 3e, voc conjura
qualquer uma delas com suas magias dirias.

Magias dirias
Magias dirias so como na 3e, uma quantidade X de
cada nvel. Diferente da 3e, a maioria das magias NO
escala automaticamente e no existem verses menor,
mdio e maior (como curar ferimentos em 3e). Voc
pode ser nvel 5, 10 ou 15, sua bola de fogo causar o
mesmo dano. Apesar disso, diversas magias tm a
opo de serem conjuradas com crculos maiores. Por
exemplo, Curar Ferimentos, magia do 1 crculo que

cura 2d8. Caso voc conjure ela gastando uma magia


diria de 2 crculo, ela curar 4d8. Para quem
familiar, esse sistema lembra os Melhoramentos do
sistema de psiquismo da 3e (considerado um dos mais
equilibrados da 3e) Para facilitar a vida do jogador tudo
completamente modular: cada magia indica se ela
pode ser melhorada e que benefcio voc recebe.

Dificuldade
A dificuldade de todas as magias, e na verdade de
todos os poderes do jogo, fixa: 8 + Proficincia +
atributo chave de conjurao. Sua chave varia de
acordo com sua classe, INT para magos, SAB para
clrigos, etc.

Ataque
No existem mais magias de toque, toque distncia,
raio, etc. Magias que precisam de ataque simplesmente
exigem um ataque. Esse ataque : 1d20 + Proficincia
+ chave de conjurao.

Concentrao
A maioria das magias que possui durao, no possui
durao
automtica,
e
sim,
Concentrao.
Concentrao, diferente da 3e, no exige que voc
gaste uma ao, mas caso voc conjure uma outra
magia voc precisa testar Concentrao na primeira.
Adicionalmente, sempre que voc sofrer dano, tem que
fazer um teste ou perder a concentrao. Isso faz com
que os melhores buffs e debuffs sejam controlados;
no dando para um nico personagem manter os
oponentes com medo, fatigados, lentos e dormindo ao
mesmo tempo.

Truques
Esse tipo de magia o antigo Crculo 0. Elas tendem
a ser BEM mais teis do que as antigas magias de nvel
0 e voc pode usar todos os Truques que conhece
vontade, de forma ilimitada.

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Rituais

Tabela de Magia

Algumas magias possuem um descritor Ritual. Elas


podem ser conjuradas normalmente, gastando uma
magia diria apropriada ou, ainda melhor, podem ser
conjuradas de graa, como um ritual. Como tal o tempo
de conjurao aumentar em 10 minutos, mas no
precisa gastar uma magia diria para tal.

Conjurando com armadura


Todo personagem pode conjurar magias enquanto
estiver usando uma armadura em que seja proficiente.
No existe mais a distino de falha arcana e etc: se
voc sabe usar a armadura, voc pode conjurar com
ela; se voc no sabe, voc no consegue conjurar com
ela, mesmo que seja um clrigo.

Nv

14

15

16

17

18

19

20

Algumas classes usam a seguinte tabela de meiaconjurao.

Tabelas de magia e de meia-magia

Tabela de Meia-Magia

Tabela de Meia-Magia

Todas as classes usam as mesmas 2 tabelas de magias


dirias, seja a tabela normal ou a tabela de meiaconjurao. As seguintes regras se aplicam a todas as
magias:

Nv

Nv

11

12

13

14

15

16

17

18

19

10

20

Voc deve gastar uma magia diria de pelo menos o nvel


da magia escolhida. Voc pode conjurar uma magia com
uma magia diria de nvel superior caso queira e, de fato,
vrias magias possuem verses mais fortes caso
conjuradas como um nvel superior.
Qualquer DC calculada como 8 + Proficincia + chave
de conjurao.

Qualquer ataque feito com 1d20 + Proficincia + chave


de conjurao.

Algumas magias possuem o descritor Ritual. Essas


magias podem ser conjuradas de graa, sem o gasto de
uma magia diria, mas para isso seu tempo de
conjurao aumenta em 10 minutos.

Finalmente, algumas sub-classes usam uma tabela


prpria de meia-conjurao. Essa tabela possui o
nmero de magias conhecidas tambm.

Tabela de Magia
Nv

Nv

Con

Nv

Con

12

13

Tabela de Sub-Classe

Tabela de Sub-Classe

14

15

16

17

18

10

19

11

20

10

11

12

13

10/63

Regras
Segue um resumo das regras da 5e, separado em
Condies, Conceitos, Atributos, Explorao, Combate e
Magia.

Inconsciente

Incapacitado, no pode mover nem falar, no percebe os


arredores.

Condies

Derruba o que estiver segurando e cai.

Falha resistncias de FOR e DES.

Ataques contra tem Vantagem.

Ataques adjacentes que acertam so crtico automtico.

Agarrado

Deslocamento cai a 0.

Condio termina se quem agarra incapacitado.

Condio termina se algum efeito remove agarrado do


alcance do agarrador.

Invisvel

No pode ser localizado, considerado como em


obscurecimento pesado. No afeta criaturas que no
dependem de viso.
Ataques contra sofrem Desvantagem, e seus ataques
recebem Vantagem.

Assustado

Desvantagem em testes e ataques enquanto puder ver a


fonte de seu medo.

No se move voluntariamente para mais prximo da


fonte de seu medo.

Paralisado

Atordoado

Incapacitado, no pode mover, pode falar falhando.

Falha resistncias de FOR e DES.

Ataques contra tem Vantagem.

Cado

Incapacitado, no pode se mover nem falar.

Falha em testes de resistncia de FOR e DES.

Petrificado

Trasformado em substncia inanimada (normalmente


pedra).

Incapacitado, no pode falar ou mover, no percebe os


arredores.

S pode engatinhar caso no se levante.

Desvantagem em ataques.

Ataques contra tem Vantagem.

Ataques adjacentes contra recebem Vantagem, mais


longe Desvantagem.

Falha em resistncias de FOR e DES.

Recebe Resistncia a todos os tipos de dano.

Imune a doena e veneno. Doenas e venenos j


presentes so suspensos, no neutralizados.

Cego

No pode ver e falha em testes que dependam de viso.

Ataques contra ele recebem Vantagem; seus ataques


recebem Desvantagem.

Enfeitiado

No pode atacar
designadas.

quem

enfeitiou

Quem o enfeitiou tem Vantagem para testes sociais com


criatura Enfeitiada.

Desvantagem em ataques e testes.

Exausto
Medida em seus nveis. Cada novo nvel de exausto
derruba o personagem um passo.
1.

Desvantagem em testes.

2.

Deslocamento cai pela metade.

3.

Desvantagem em ataques e resistncias.

4.

Mximo de PVs mximo cai pela metade.

5.

Deslocamento reduzido a 0.

6.

Morte.

Incapacitado

No pode fazer aes ou reaes.

Deslocamento cai a 0.

Ataques tem
Vantagem.

Desvantagem em resistncia de DES.

criaturas

Envenenado

Preso
Desvantagem,

ataques

contra

tem

Surdo

No pode ouvir e falha em testes que dependem de


audio.

Conceitos
Atributos e Modificadores
Nesse trabalho, ir ver atributos sendo referidos como
FOR, DES, CON, INT, SAB e CAR. Sempre que vir uma
referncia a atributo, suponha que se refere ao
Modificador do atributo. O Valor de atributo usado em
pouqussimas regras, e sempre que se referir a ele ser
mencionado explicitamente.
Proficincia
Proficincia um valor fixo, baseado em seu nvel total.
Adiciona Proficincia em todos os testes em que ele
tem proficincia. Esse valor comea em +2, torna-se
+3 ao nvel 5, +4 ao nvel 9, +5 ao nvel 13 e
finalmente +6 ao nvel 17.

11/63

Vantagem/Desvantagem

Ajudar

Diversas coisas garantem Vantagem para um teste ou


outro, ou impe Desvantagem (exausto, lutar
enquanto escalando, etc). No h efeito nenhum em
empilhar diversas vantagens ou desvantagens no
mesmo teste.

Uma pessoa com proficincia no teste pode ajudar


outra. Caso esteja sendo ajudado, o alvo recebe
Vantagem para o teste.

Vantagem: Voc rola dois dados para o teste, e fica com


o melhor.

Desvantagem: Voc rola dois dados para o teste, e fica


com o pior.

Ambos:
Caso
tenha
tanto
vantagem
quanto
desvantagem para um teste, ambas se anulam. No
importa o nmero de quantas.

Testes
Teste de Atributo (ou simplesmente Teste) toda
rolagem de atributo que no um ataque nem um
teste de resistncia. Isso se aplica a testes de Percias,
teste de Ferramentas e testes de atributo simples. Voc
tambm adiciona o bnus de Proficincia em todos
esses testes em que voc tiver proficincia. Sua classe,
raa e antecedente indicam quais as proficincias que
voc possui em testes.

Testes de Grupo
Um teste de grupo pedido para algumas aes mais
longas, como navegar um pntano. O grupo inteiro faz
o teste em questo; caso pelo menos metade do grupo
passe, o grupo inteiro obtm sucesso.
FOR
Fora mede poder corporal, capacidade atltica e pura
e simples fora bruta

Determina: Capacidade de carga, ataques de FOR,


Atletismo.

Exemplos de teste: Forar uma porta, quebrar grilhes,


se manter agarrado em um veculo, derrubar algo,
segurar algo, trabalho de forja pesada.

DES
Destreza mede agilidade, reflexos e equilbrio.

Determina: Iniciativa, ataques de DES, CA, Acrobacia,


Prestidigitao, Furtividade.

Exemplos de teste: Controlar um veculo, abrir uma


fechadura, desarmar uma armadilha, amarrar um
prisioneiro, escapar de amarras, tocar um instrumento de
corda, criar um objeto delicado.

Testes de resistncia
Ao invs disso existem testes de resistncia de todos os
atributos. Testes de resistncia de FOR so para coisas
como no ser empurrado por um oponente; DES para
se esquivar de magias ou similares; CON para resistir a
venenos, doenas e efeitos fisiolgicos; INT para
resistir a confuses, poderes psquicos ou similares;
SAB para efeitos que controlam sua vontade; e CAR
para forar sua personalidade, como no ser
comandado. Cada classe indica quais testes de
resistncia voc Proficiente.

Atributos

Constituio mede sade, vigor e energia vital.

Determina: PVs.

Exemplos de teste: Prender respirao, trabalhar horas


seguidas, ficar sem dormir, ficar sem comida e gua,
virar uma caneca de cerveja de uma vez s.

INT

Compra por pontos


O limite mximo de um atributo sempre 20. Esse
limite no pode ser quebrado por nada, nem melhoria
racial, nem de classe. Caso compre atributos por ponto
ao invs de rolar, o jogador tem 27 pontos, e os custos
so os seguintes:
8: 0
9: 1
10: 2
11: 3
12: 4
13: 5
14: 7
15: 9
Testes
Testes s so chamados quando a ao
particularmente difcil ou o personagem est em perigo
ou presso. O mestre determina a dificuldade entre as
seguintes dificuldades:
Muito Fcil: 5
Fcil: 10
Mdio: 15

CON

Difcil: 20
Muito Difcil: 25
Quase Impossvel: 30

Testes passivos
Um teste passivo usado quando o mestre no quer
que os jogadores repitam um teste seguidamente,
como ao procurar armadilhas, ou para manter segredo,
como investigao. Seu valor 10 + valor do teste.
Caso possua Vantagem some +5; no caso de
Desvantagem subtraia -5.

Inteligncia mede acuidade mental, capacidade de


memria e a habilidade de usar a razo.

Determina: Chave de conjurao, Arcanismo, Histria,


Investigao, Natureza, Religio.

Exemplos de teste: Comunicar-se por mmica, estimar


um valor, montar um disfarce, falsificar, lembrar-se de
conhecimento, vencer um jogo de percia.

SAB
Sabedoria mede intuio e percepo do mundo sua
volta.

Determina: Chave de conjurao, Adestrar Animais,


Intuio, Medicina, Percepo, Sobrevivncia.

Exemplos de teste: Ter uma intuio sobre uma


situao, determinar a verdadeira natureza de algo.

CAR
Carisma mede a capacidade de interagir bem com
outros, incluindo fatores como confiana e eloquncia.

Determina: Chave de conjurao, Enganao, Intimidar,


Performance, Persuaso.

Exemplos de teste: Encontrar a melhor pessoa para


descobrir algo, se misturar ao povo para conseguir
informao.

12/63

Percias
Percias no passam de testes especializados de
atributo, reas de especializao dentro das aes de
um atributo.

Acrobacia (DES): Feitos de agilidade como se equilibrar


numa corda.

Adestrar Animais (SAB): Acalmar ou se comunicar


com animais, trein-los e for-los a fazer alguma coisa.

Arcana (INT): Conhecimento sobre magias, itens


mgicos, tradies e planos de existncia.

Atletismo (FOR): Feitos de fora, como escalar, saltar,


correr e nadar.

Atuao (CAR): Arte de entretenimento, como msica,


dana, canto, poesia, oratria, malabarismo, etc.

Enganao (CAR): Mentir, blefar e enganao de todo


o tipo. Se suas intenes no so honestas, enganao.

Furtividade (DES): Esconder-se de oponentes, no


fazer barulho, etc.

Histria (INT): Eventos histricos, lendas, reinos


antigos e etc. Tambm parece ser usada para identificar
lendas de itens mgicos e construes em geral.

Intimidar (CAR): Tentar influenciar algum com


hostilidade e violncia, como dar uma surra por
informao, torturar, etc.

Intuio (SAB): Tentar sentir as intenes de algum,


seja uma pessoa ou grupo, e ter sextos sentidos sobre as
coisas.

Investigao (INT): Ir atrs de pistas. Coisas como


procurar marcas num cadver ou achar uma porta
escondida, mas tambm investigar uma biblioteca atrs
de um ritual perdido.

Medicina (SAB): Arte de fisiologia e cura, como


primeiros socorros e cirurgia.

Natureza (INT): Informaes sobre terreno, plantas,


detalhes geogrficos, clima, etc.

Percepo (SAB): Afiar os sentidos em geral; ouvir do


outro lado de porta, notar uma emboscada, sentir cheiro
de gs, etc.

Persuaso (CAR): Agir com tato e etiqueta, e atos de


convencer as pessoas usando de boa f.

Prestidigitao (DES): A arte dos dedos rpidos, como


roubar ou sacar armas pequenas sem ser notado.

Religio (INT): Conhecimento sobre rituais, oraes,


itens religiosos, heresias, etc.

Sobrevivncia (SAB): A arte do ermo, rastrear, seguir


pistas, achar abrigo, comida, etc.

Explorao
Capacidade de carga
A capacidade de carga mxima de seu personagem
seu atributo FOR x 7,5 kg.

Carga: Caso carregue mais do que FOR x 2,5 kg, seu


personagem est com Carga, e seu deslocamento cai
3 m.

Carga pesada: Caso carregue mais do que FOR x 5 kg,


seu personagem est com Carga pesada; seu
deslocamento cai 6 m, possui Desvantagem em testes,
ataques, e testes de resistncia de FOR, DES e CON.

Empurrar, arrastar ou erguer: Sua capacidade para


tal at o dobro de sua carga mxima. Caso passe de
sua carga seu deslocamento cai para 1,5 m.

Tamanho e Fora: Para cada categoria de tamanho


acima de mdio, dobre a carga da criatura. Para cada
categoria abaixo de Pequeno, diminua pela metade.

Escalar, Nadar e Engatinhar


Qualquer um desses movimentos custa o dobro de
movimento, a no ser que o personagem tenha um
deslocamento de escalada ou nado. O mestre pode
exigir um teste de Atletismo para escalar superfcies
lisas ou com poucos apoios, ou para atravessar guas
com correnteza forte.
Salto

Salto em distncia: Desde que tenha 3 m de impulso


cobre valor de FOR x 30 cm com um salto em distncia,
metade disso sem impulso. Quando pousa em terreno
ruim deve passar em Acrobacia CD 10 ou cair.

Salto em altura: Desde que tenha 3m de impulso cobre


modificador de FOR + 3 x 30 cm com um salto em altura,
metade disso sem impulso. Essa a distncia que seus
ps alcanam; se esticar seus braos ainda alcana mais
1 e sua altura.

Terreno Ruim
Diversos tipos de terrenos contam como ruim,
escombros, florestas, gua at a cintura, etc. Custa o
dobro de movimento.

Movimento de viagem
Durante uma viagem o grupo pode viajar em passo
Lento, Normal ou Rpido. Passo Rpido diminui a
percepo, enquanto passo lento permite que viagem
em furtividade. Quando mencionado Dia em relao a
viagem, suposto 8 horas de viagem.

Rpido: 120 m/min; 6,5 km/h; 45 km/dia; -5 Percepo


Passiva.

Normal: 90 m/min; 4,5 km/h; 36 km/dia.

Lento: 60 m/min; 3 km/h; 27 km/dia; pode andar


furtivo.

Marcha forada: Para cada hora alm de 8, faz


resistncia de CON (CD 10 + 1/h adicional).
Montarias e veculos: Animais podem se mover mais
rpido que humanides um total de uma hora por dia,
cobrindo o dobro de um deslocamento rpido. Veculos
aquticos no possuem movimento rpido nem lento, e
dependendo das condies podem se mover at 24
horas por dia.
Ordem de marcha
O grupo deve decidir a ordem de marcha. Personagens
podem fazer parte da Frente, Meio ou Fundo. O mestre
pode determinar que apenas personagem em uma
determinada posio podem notar perigo, como uma
emboscada por trs. Um grupo furtivo pode tentar
surpreender ou emboscar oponentes que encontre no
caminho. Personagens que no estiverem ativamente
de guarda podem fazer outras aes que preferirem,
incluindo as seguintes:

Navegar: Evita que o grupo se perca, fazendo


Sobrevivncia quando o mestre exigir. Ao invs disso o

13/63
resistncia de CON ou sofrer um nvel de Exausto ao fim
do dia. Caso tenha acesso a ainda menos gua, ele sofre
a exausto automaticamente. Caso o personagem j
tenha um nvel de exausto, ele sofre 2.

personagem pode fazer um mapa ou semelhante, para


ajudar o grupo caso de fato se perca.

Rastrear: O personagem pode tentar encontrar ou


seguir rastros, usando Sobrevivncia.

Encontrar comida: O personagem pode prestar


ateno em fontes escondidas de comida e bebida,
fazendo Sobrevivncia quando o mestre pedir.

Ambiente
Queda
Ao final de uma queda o personagem sofre 1d6 / 3m
de queda, a um mximo de 20d6. O personagem
termina cado, a no ser que tenha no tenha sofrido
nenhum dano na queda.
Sufocamento

Objetos
Caso apropriado o mestre ir apontar CA e PA de
objetos. Objetos so imunes a dano de Veneno e
Psquico, e o mestre pode indicar que um objeto possui
Resistncia, Imunidade ou Vulnerabilidade a tipos de
dano diversos. Objetos sempre falham testes de
resistncia de FOR e DES, e so imunes a efeitos dos
outros.

Descanso
Descanso curto

Os seguintes termos refletem condies de luz e viso.

Um descanso curto uma parada de uma hora onde o


personagem no pode realizar uma atividade mais
pesada do que comer, beber, ler, ficar de guarda ou
tratar ferimentos. Todo personagem possui uma
quantidade de Dados de Cura igual a seus dados de
vida; durante um Descanso Curto ele pode gastar
qualquer quantidade desses dados para curar
dado+CON cada.

Descanso longo

Uma criatura pode prender a respirao por um nmero


de minutos igual a CON + 1. Quando sem flego, ela
pode sobreviver por turnos igual a CON; no comeo do
prximo turno cai a 0 e morrendo.
Viso e Luz

Obscurecimento leve: reas como luz baixa, neblina


densa ou folhagem. Uma criatura nessa rea sofre
Desvantagem em testes de Percepo relacionados a
viso.

Obscurecimento pesado: reas como escurido,


neblina opaca ou folhagem pesada. Uma criatura nessa
rea est efetivamente cega.

Luz brilhante: Luz Brilhante, tambm chamada de luz


normal ou luz, permite que enxergue normalmente.
Mesmo dias nublados contam como luz brilhante, bem
como tochas, lmpadas e magias de luz.

Luz baixa: Luz Baixa, tambm chamada de sombras,


gera obscurecimento leve. A luz suave da alvorada e do
crepsculo contam como Luz Baixa, bem como noites de
lua particularmente brilhante.

Escurido:

Viso no escuro: Viso no escuro permite que a criatura


enxergue um passo melhor; escurido conta como luz
baixa, mas apenas em preto-e-branco, e luz baixa como
brilhante.

Viso da verdade: Uma criatura com viso da verdade


v atravs de escurido sobrenatural, criaturas invisveis
e etreas, a forma natural de metamorfos, v atravs de
iluses visuais e resiste automaticamente a elas.

Um descanso longo, ou descanso prolongado, um


perodo de 8 horas onde o personagem no faz mais do
que duas horas de atividade leve. Um descanso longo
pode ser interrompido por um total de at uma hora de
atividade pesada (como um combate) sem ser
interrompido. Ao final de um descanso longo o
personagem recupera todos os PA, metade de seus
Dados de Cura, e todas suas habilidades. Ele s pode
se beneficiar de um descanso longo uma vez a cada
24 horas.
Custo de Vida
Especialmente
importante
entre
aventuras,
o
personagem deve escolher um custo de vida e pagar
seu valor. Ao comeo de cada ms (ou semana, caso
preferir), escolha um estilo de vida abaixo e pague seu
valor. Seu estilo de vida pode ter consequncias em sua
aventura: Um personagem vivendo um estilo rico tem
mais chance de conhecer pessoas da elite, e um
vivendo um estilo pobre corre menos riscos de ser alvo
de ladres.

Miservel (0): Voc vive em condies desumanas. Sem


nenhum lugar para chamar de lar, precisando arranjar
abrigo onde conseguir e confiando no que as pessoas lhe
do. Esse estilo representa amplo perigo: Fome, doenas
e violncia lhe acompanham. Outras pessoas podem
desejar seu equipamento, que para seus padres
representa uma fortuna. A maioria das pessoas no lhe
nota.

Esqulido (1 pp/dia): Voc vive em um estbulo, uma


cabana com cho de terra fora da cidade ou numa
penso suja na pior parte da cidade. Voc praticamente
invisvel socialmente, mas possui alguns direitos legais. A
maior parte das pessoas nesse estilo de vida sofreram
alguma terrvel reviravolta; podem ser loucas, marcadas
como exilados ou doentes.

Pobre (2 pp/dia): Um estilo de vida pobre representa


viver sem alguns dos confortos garantidos a uma
comunidade estvel. Comida simples, roupas baratas e
condies imprevisveis fazem uma vida suficiente, mas

Comida e Bebida
Um personagem que no se alimenta ou bebe
corretamente recebe nveis de exausto. Essa exausto
s pode ser recuperada aps ele comer e beber
corretamente.

Comida: Um personagem precisa de 0,5 kg de comida


por dia, e pode aguentar at 3 + CON dias sem comer.
Aps esse perodo ele sofre um nvel de exausto a cada
dia. Aps um dia de alimentao normal, a contagem
reinicia. O personagem pode sobreviver em raes
racionadas pela metade; cada dia de meia-rao conta
como meio dia sem comer.

gua: Um personagem precisa de 4 L de gua por dia,


8 L em clima especialmente quente. Em dias em que no
beber pelo menos metade disso deve passar em

14/63
certamente desagradvel. Suas acomodaes podem ser
uma sala comum em uma taverna ou um quarto em uma
penso barata. Pessoas nesse estilo de vida tendem a ser
trabalhadores braais, vendedores de rua, ladres,
mercenrios e outros tipos.

Modesto (1 po/dia): Um estilo modesto lhe mantm


fora das favelas e garante que possa manter seu
equipamento. Voc vive numa parte barata da cidade,
alugando um quarto em uma penso, estalagem ou
templo. Voc no passa fome ou sede, e suas condies
de vida so limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo
estilos de vida modestos incluem soldados com famlias,
trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.

Confortvel (2 po/dia): Esse estilo lhe garante roupas


melhores e capacidade de manter seu equipamento. Voc
vive em uma casa pequena em uma vizinhana de classe
mdia ou em um quarto privado em uma boa estalagem.
Voc se associa com mercantes, pessoas de ofcios e
oficiais militares.

Rico (4 po/dia): Um estilo de vida rico significa viver no


luxo, apesar de que voc pode no ter alcanado o status
associado com nobreza, realeza, ou famlias tradicionais.
Voc vive em um estilo comparvel a um mercante bemsucedido, um servo favorito da realeza ou o dono de
alguns negcios bem-sucedidos. Voc tem habitaes
respeitveis, geralmente uma espaosa casa em uma boa
parte da cidade ou uma sute confortvel em uma boa
estalagem. Voc provavelmente tem uma pequena
quantidade de servos.

Aristocrtico (10 po/dia): Voc vive uma vida de


plenitude e conforto. Voc se move em crculos
frequentados pelos mais poderosos da comunidade. Voc
tem acomodaes excelentes, talvez uma manso na
melhor parte da cidade ou quartos diversos na melhor
hospedagem. Voc faz suas refeies nos melhores
restaurantes, tem acesso ao melhor e mais elegante
alfaiate, e tem servos para atender todas suas
necessidades. Voc recebe convites para encontros
sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites em
companhia de polticos, lderes de guilda, altos sacerdotes
e nobreza. Obviamente voc tambm precisa lidar com o
pice da enganao e manipulao; quanto mais rico
voc maiores as chances de voc ser puxado em uma
rede de intriga poltica.

Atividade de descanso
Entre os dias de aventura os personagens podem fazer
diversas coisas, incluindo as aes listadas abaixo. Caso
realize uma dessas atividades ele deve passar ao
menos 8 horas por dia o fazendo, apesar de que esse
tempo no precisa ser consecutivo.
Criao: Desde que seja proficiente na ferramenta em
questo e possua acesso a rea de trabalho ou
materiais, pode produzir itens mundanos. Para cada dia
de produo o personagem avana 5po em criao, e
deve suprir metade disso em matria-prima.
Personagens mltiplos podem trabalhar juntos em uma
mesma criao, cada um adicionando 5po para o
esforo final. Enquanto cria, produtos menores que cria
e vende lhe sustentam em um estilo de vida Modesto
gratuitamente, ou Confortvel pela metade do preo.
Praticar uma profisso: Trabalhar entre aventuras
lhe garante um estilo de vida Modesto gratuitamente.
Caso seja membro de uma organizao que providencie
pagamento, voc pode manter um estilo Confortvel.
Caso seja proficiente em uma Performance, pode
ganhar o suficiente para um estilo Rico.

Recuperao: Aps trs dias de descanso e


recuperao pode fazer um teste de resistncia de CON
CD 15; caso passe elimina uma condio que lhe
impede de recuperar PA ou recebe Vantagem contra
um veneno ou doena lhe afetando.
Pesquisa: Voc pode pesquisar assuntos variados em
fontes diversas. O mestre pode exigir um teste
especfico, Investigao ou Persuaso. Uma pesquisa
pode demorar qualquer quantidade de tempo, mas para
cada dia deve gastar 1po.
Treino: Voc pode treinar um novo idioma ou
ferramenta. Voc precisa encontrar um instrutor, e o
mestre determina quanto tempo o treinamento leva e
se voc precisar realizar testes. Um treinamento
costuma levar 250 dias, e voc deve pagar 1po por dia
de treinamento.

Combate
Surpresa
Caso ambos os lados de um encontro no estejam
sendo furtivos, nenhum surpreso. Caso um (ou
ambos) estejam tentando ser, o mestre compara
Furtividade de pessoas se escondendo contra
Percepo do outro grupo. Toda criatura que no notou
um perigo fica surpresa no comeo do encontro. Caso
esteja surpreso voc no pode agir no primeiro turno, e
no pode fazer uma Reao at seu turno chegar.
Turno
Durante seu turno voc pode se mover e fazer uma
Ao, e se possvel uma Ao Bnus e uma Reao.
No-ao
Diversos floreios no gastam uma ao. Voc pode se
comunicar de forma curta em seu turno, e tambm
realizar uma interao com objetos e ambiente, sem
gastar uma ao; coisas como sacar uma poo ou
arma, abrir uma porta ou semelhante. Caso tenha que
fazer uma segunda interao, ou uma interao mais
cuidadosa ou delicada, o mestre pode exigir que use a
ao Usar Item.
Ao bnus
Uma ao bnus, como diz o nome, uma ao
adicional que voc pode realizar uma vez por turno.
Voc apenas pode fazer uma ao bnus caso possua
alguma habilidade ou estratgia que lhe permita tal.
Dessa forma, aes bnus so sempre limitadas em
grupos especficos de aes, e so sempre indicadas
como tal.
Reao
Algumas habilidades podem ser utilizadas fora de seu
turno, em resposta a alguma outra ao. Como aes
bnus, essas so indicadas como tal por suas
respectivas habilidades, e voc tambm s tem uma
por turno.
Movimento
Durante seu turno voc pode se mover at seu
deslocamento, incluindo saltar, escalar e nadar, antes,
depois ou mesmo durante suas aes, da forma que
preferir. Sempre que mudar de tipo de deslocamento

15/63

durante o movimento, reduza o quanto j se moveu de


seu novo tipo de deslocamento.

Atravs: Voc pode se mover atravs do espao de


criaturas amistosas, indefesas ou pelo menos duas
categorias menor ou maior que voc, mas em todo caso
conta como terreno ruim, e voc no pode terminar no
espao de uma outra criatura.

Ataques

Ataque corpo-a-corpo: Ataques corpo so feitos com


1d20 + FOR + proficincia, se apropriado. Armas geis
permitem que voc use DES ao invs de FOR para ataque
e dano com elas.

Ataque distncia: Ataques corpo so feitos com 1d20


+ DES + proficincia, se apropriado. Armas de arremesso
permitem que voc use o mesmo atributo de ataques
corpo-a-corpo para ataque e dano com elas. Ataques a
distncia contra alvos adjacentes sofrem Desvantagem.
Ataque mgico: Ataques mgicos so feitos com 1d20
+ Chave de conjurao + proficincia.

Cado: O personagem pode se jogar no cho como uma


no-ao.
Levantar-se
custa
metade
de
seu
deslocamento.

Engatinhar: Mover-se abaixado custa o dobro; abaixado


em terreno ruim triplo.

Espao apertado: Uma criatura pode se apertar por um


espao para uma categoria de tamanho menor. Faz-lo
custa o dobro do movimento, e impe Desvantagem para
ataques e resistncia de DES, e oponentes possuam
Vantagem em ataques contra ela.

Rolando 1 e 20

Ao
Quando chega seu turno, voc pode fazer uma das
aes descritas aqui, uma garantida por alguma
habilidade, ou improvisar alguma coisa. Quando voc
descreve o que deseja fazer o mestre indica se
possvel e se um teste necessrio.

Ajuda: Voc garante Vantagem para um teste


especificado por voc, desde que o faa em uma rodada.
Ao invs disso voc pode ajudar um aliado a atacar um
oponente adjacente, garantindo Vantagem para o
primeiro ataque contra esse oponente.

Ataque: Voc faz um ataque corpo-a-corpo ou


distncia. Algumas habilidades permitem que voc faa
mais de um ataque com a mesma ao.

Conjurar: Voc pode conjurar uma magia. Algumas


magias possuem conjurao mais longa, ou mais curta.

Corrida: Voc pode se mover o dobro do deslocamento


esse turno.

Esconder: Voc pode tentar Furtividade para se


esconder. Caso obtenha sucesso voc recebe algumas
vantagens.

Esquiva: Focando-se em defesa, voc recebe Vantagem


para resistncia de DES e oponentes sofrem
Desvantagem para ataques contra voc. Voc perde esse
benefcio caso seu deslocamento caia para 0.

Fuga: Concentrando em evaso, seu movimento esse


turno no provoca ataques de oportunidade.

Preparar: Voc pode designar uma ao que far


quando algo especificado ocorrer, interrompendo a ao
para realiz-la.

Procurar: Voc se dedica a procurar alguma coisa. O


mestre pode pedir um teste de Investigao ou
Percepo.

Usar objeto: Voc normalmente interage com objetos e


ambiente como uma no-ao, mas realizar mais de uma
interao ou utilizar certos objetos, como equipar um
escudo ou ativar certos itens mgicos, exige uma ao.

Outras aes: Suas aes no esto de forma alguma


limitadas a essas aes listadas. Tentar quebrar uma
porta, convencer ou intimidar oponentes, desarmar uma
armadilhas e diversas outras coisas podem ser aes
durante um combate. Descreva sua ao; o mestre ir
determinar se ela possvel, e se uma rolagem
necessria.

Sempre que rolar 20 natural o ataque acerta


independente da CA. Isso um ataque crtico, e voc
rola o dobro de dados de dano do ataque, incluindo
dados extras.
Sempre que rolar 1 natural o ataque erra independente
da CA.
Atacantes e alvos ocultos
Sempre que ataca um alvo que no pode ver, voc tem
Desvantagem no ataque. Voc pode atacar a esmo ou
tentar se guiar por som. Caso o oponente no esteja l
o Mestre vai tipicamente dizer que seu ataque errou,
no que o oponente no est l.
Alcance
Todo ataque a distncia, incluindo mgicos, possuem
um alcance. Alguns ataques possuem dois alcances, o
primeiro o alcance normal, e o segundo o alcance
mximo; seus ataques possuem Desvantagem caso
alm do alcance normal, e no podem ser feitos alm
do alcance mximo.
Ataques de oportunidade
Sempre que um oponente sair de seu alcance, com
uma Reao voc pode fazer um ataque corpo-a-corpo
contra ela. Movimento involuntrio no provoca
ataques de oportunidade.
Lutar com duas Armas
Desde que esteja usando duas armas leves, quando o
personagem usa a ao Atacar ele pode usar sua Ao
Bnus para fazer um ataque com a arma secundria.
Ele no adiciona bnus de atributo ao dano do ataque
com arma secundria.
Agarrar
Voc pode agarrar uma criatura de at uma categoria
de tamanho maior que a sua com um teste de Agarrar
(atletismo vs acrobacia ou atletismo do oponente,
escolha dele). Caso obtenha sucesso o alvo ganha a
condio Agarrado.
Escapar: Com uma ao uma criatura agarrada pode
tentar se soltar, usando Atletismo ou Acrobacia contra
seu Atletismo.
Mover: Quando se move
agarrada junto com voc,
deslocamento reduzido pela
criatura seja duas ou mais
menor do que voc.

pode arrastar criatura


mas nesse caso seu
metade, a no ser que a
categorias de tamanho

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Empurro

Ao invs de um ataque voc pode fazer Atletismo


contra Acrobacia ou Atletismo do oponente (escolha
dele), e caso vena o empurrar 1,5m ou derrub-lo.

Caindo a 0

Cobertura
Existem trs tipo de cobertura, e apenas o tipo mais
forte se aplica.

Meia-cobertura: +2 CA e resistncia de DES. Cobertura


protege pelo menos metade de seu corpo, como outra
criatura, rvore ou muralha baixa.

Cobertura: +5 CA e resistncia de DES. Cobertura


protege pelo menos do corpo da criatura, como atirar
de trs de um canto.

Cobertura total: No pode ser alvo direto. O alvo est


completamente coberto por um obstculo.

Combate montado
Uma criatura voluntria de pelo menos uma categoria
de tamanho maior do que voc pode servir como
montaria. Quando montado voc recebe Vantagem
para ataque contra oponentes desmontados menores
que sua montaria. Ataques de oportunidade provocados
podem ser voltados voc ou sua montaria.

Montando e desmontando: Montar numa montaria


adjacente custa metade de seu movimento. Desmontar
no exige uma ao. Caso sua montaria seja movida
contra sua vontade, ou voc seja derrubado, deve passar
em resistncia de DES CD 10 ou cair da sela. Caso sua
montaria seja derrubada pode usar uma Reao para cair
de p, caso contrrio cai adjacente a ela.

Controlando a montaria: Voc pode controlar uma


montaria treinada. A iniciativa dela une-se a sua, e ela
pode apenas se mover e fazer as aes Corrida, Fuga e
Esquiva.

Montaria independente: Criaturas inteligentes e notreinadas agem por si s, agindo da forma que preferir e
sem restrio em suas aes.

Combate aqutico

Resistncia: Criaturas e objetos completamente imersos


em gua tem Resistncia a fogo.

Corpo-a-corpo:
Criaturas
que
no
possuam
deslocamento de nado sofrem Desvantagem em ataques
corpo-a-corpo, exceto com armas perfurantes.

Distncia: Ataques a distncia tem seu alcance mximo


reduzido para seu alcance normal, e possuem
Desvantagem, exceto bestas, redes, e armas de
arremesso perfurantes.

Dano e cura
Pontos de acerto (Pontos de vida)
Pontos de acerto, ou PA, representam uma combinao
de firmeza fsica e mental, vontade de viver e pura
sorte. Uma criatura no sofre efeitos negativos at
chegar a 0 PA, nem capaz de ficar com menos do que
0.
Resistncia, Vulnerabilidade e Imunidade

Resistncia: O alvo sofre apenas metade do dano da


fonte indicada.

Vulnerabilidade: O alvo sofre dobro de dano da fonte


indicada.

Imunidade: O alvo no sofre dano da fonte indicada.

Quando cai a 0, voc fica inconsciente. Caso o dano


excedente seja igual ou maior do que seus PA
mximos, voc morre na hora.
Desmaio
Quando derruba uma criatura a 0, voc pode escolher
acertar pontos no-letais e assim evitar sua morte
imediata. Caso o escolha o alvo cai a 0 e estvel.
Resistncia de morte
Quando em 0 PA, voc rola 1d20 com CD 10 a cada
turno. Ao alcanar trs sucessos voc fica estvel e no
precisa mais rolar dado e fica estvel. Ao alcanar trs
falha voc morre. Uma criatura estvel recupera 1 PA
em 1d4 horas.

1 e 20: Uma rolagem de 1 conta como duas falhas, 20


como dois sucessos.

Dano em 0: Caso sofra dano enquanto em 0 sofre uma


falha; se foi critico duas. Se o dano foi igual ou maior
seu PA mximo voc morre na hora.

Estabilizando: Para estabilizar uma criatura basta curla. Caso cura no esteja disponvel, ao menos primeiros
socorros so possveis com um teste de Medicina CD 10.

Magia
Termos
O seguintes termos so importantes para magias.

Aliados: Voc conta como um aliado, a no ser que o


efeito especificamente indique que afeta apenas seus
aliados.

Ataque: Quando uma magia pedir um ataque, voc o faz


com 1d20 + Chave + Proficincia.

Resistncia: Suas magias possuem CD 8 + Chave +


Proficincia.

Voluntrios: Um alvo sempre pode escolher se


voluntrio ou no. Normalmente aliados so voluntrios,
mas criaturas Enfeitiadas tambm pode ser.

Magia conhecida e preparada


Personagens conjuradores tem um limite de magias
conhecidas ou preparadas. Essas magias podem ser em
qualquer combinao de nveis, mas s podem ser
escolhidas entre magias de sua lista de classe, e apenas
de nveis de magia que voc tem acesso. Algumas
habilidades lhe garantem magias conhecidas /
preparadas a mais, sem contar para seu limite, e
algumas outras habilidades adicionam um grupo de
magias lista de sua classe, permitindo que voc
aprenda / prepare elas.
Magias dirias
Conjuradores possuem uma quantidade de magias
dirias indicada pela sua tabela de conjurao. Essas
magias dirias so divididas em nveis, e podem ser
usadas para conjurar qualquer magia desse nvel ou
menor. Quando conjura uma magia de nvel menor
usando uma magia diria de nvel maior, esse processo
chamado de Melhoria.

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Melhoria
Diversas magias possuem efeitos adicionais quando
conjuradas usando uma magia diria de nvel superior.
Caso a magia no possua a indicao Melhoria em sua
descrio, nenhum efeito adicional ocorre.

caso no consiga providenciar um ou mais, a magia no


tem como ser conjurada.

Verbal (V): A maioria das magias exige palavras


msticas. No so as palavras em si que so mgicas, e
sim o som especfico; um personagem amordaado ou
em uma zona de silncio incapaz de produzir
componentes verbais.

Gestual (G): Componentes gestuais incluem gestos


forosos e intrincados. necessrio o uso livre de pelo
menos uma mo para fazer componentes gestuais.

Material (M): Algumas magias exigem componentes


materiais. Componentes genricos, aqueles que no
possuem um custo, so considerados como presentes em
uma Bolsa de Componentes tpica. Alternativamente o
personagem pode substituir um Foco de Conjurao
(supondo que sua classe permita um) no lugar desses
componentes. Caso o componente tenha um valor
listado, ou de acordo com o mestre for muito especfico
ou impossvel de carregar em uma bolsinha, ele deve ser
anotado e fornecido. Um componente material
consumido no processo.

Foco (F): Focos so exatamente como componentes


materiais, exceto que no consumido no processo de
conjurao.

Conjurando em armadura
Conjuradores podem lanar suas magias enquanto
estiverem usando qualquer armadura em que so
proficientes. impossvel conjurar magias enquanto
usando armadura em que no proficiente.
Truques
Magias de nvel 0, tambm chamadas de Truques ou
Preces, so magias simples que o conjurador consegue
realizar a vontade. Truques so Melhorados de forma
diferente, de acordo com seu nvel na classe
conjuradora, e no com magia de nvel superior.
Rituais
Algumas magias possuem o descritor [Ritual], e
algumas habilidades permitem que outras magias
sejam conjuradas como rituais. Quando conjura uma
magia como um Ritual, voc no gasta a magia diria,
mas o tempo de conjurao aumenta em 10 minutos.
Para poder conjurar uma magia como um Ritual, o
conjurador precisa ter uma habilidade que o permita
fazer. A magia em questo deve ser conhecida ou estar
preparada, a no ser que sua habilidade diga o
contrrio.
Tempo de conjurao
A no ser que mencionado o contrrio, magias so
conjuradas como uma Ao. Algumas magias porm
possuem tempos de conjurao diferenciados.

Ao bnus: Algumas magias podem ser conjuradas


com Ao Bnus, tambm chamadas de Magias Rpidas.
Voc s pode conjurar uma magia norma ou bnus por
turno. Caso j tenha conjurado uma magia normal ou
bnus, no pode conjurar uma de outro tipo no mesmo
turno.

Concentrao
Algumas magias exigem que voc mantenha a
concentrao para mant-la ativa. Manter a
Concentrao em uma magia uma no-ao, mas
algumas coisas podem interromper sua concentrao.
Conjurar outra magia que exige concentrao:
impossvel concentrar em duas magias; caso conjure
uma magia que exige concentrao enquanto j
mantm concentrao em uma, voc perde a primeira.

Dano: Ao sofrer dano deve passar em resistncia de


CON CD 10 ou metade do dano sofrido, o que for maior.
Caso falhe voc perde a concentrao.

Incapacitado: Voc perde a concentrao no momento


em que incapacitado.

Durao

Reao: Algumas magias so conjuradas com Reao, e


a descrio indica reao que.

Concentrao: Permanece ativa enquanto voc se


concentrar, a um mximo especfico.

Mais longo: Algumas magias demoram mais tempo para


ser conjuradas, e durante esse tempo todo voc precisa
manter sua Concentrao nela. Caso desista no meio, ou
perca a Concentrao, a magia diria no perdida.

Especfica: A durao listada, e no exige sua


concentrao.

Instantnea: Caso nenhuma durao seja listada, a


magia possui durao instantnea, ou seja, ela ocorre
nesse momento e ento deixa de existir. Seus resultados
podem permanecer, mas no podem ser dissipados.

Permanente: Sua durao no acaba, a no ser que


seja finalizada por um algum motivo.

Componentes
Toda magia possui componentes diversos. Voc deve
providenciar todos os componentes de uma magia;

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Raas
As seguintes regras aparecem entre as raas:

Tendncia comum: Bom e Leal ou Catico e Mau.

Atributos: os atributos raciais respeitam o limite de


mximo 20 em um atributo.

Idade: Adultos aos 15 anos. Vivem at 80 anos.

Tamanho Pequeno: personagens pequenos so


afetados de forma diferente por algumas regras (a regra
dir, se for o caso). Possuem dificuldade em usar armas
pesadas.

Sub-raa: caso sua raa possua uma sesso sub-raas,


voc precisar escolher uma.

Ano
Reinos ricos em grandiosidade, sales cravejados nas
razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos
nas minas e nas forjas, dedicao ao cl e tradio, e
um dio por orcs e goblins - so essas as heranas
desse povo.
Atributos: +2 CON.

Tamanho e peso: Mdio. Mais de 1,80 m. Peso mdio


125 kg.
Idiomas: Dracnico e Comum.
Deslocamento: 9 m.
Ancestralidade dracnica: escolha um ancestral
dracnico. Suas escamas so dessa cor, sua resistncia
e sopro so de acordo com o elemento ligado (veja
Feiticeiro para cores).
Resistncia: recebe resistncia ao elemento de seu
ancestral.
Sopro: uma vez por descanso pode fazer um sopro
que causa 2d6 (resistncia de DES para , CD 8 +
Proficincia + CON). Esse dano aumenta em 1d6 nos
nveis 6, 11 e 16.

Tendncia comum: Bom e Leal.

Elfo

Idade: Adultos aos 50 anos. Vivem at 350 anos.

So um povo mgico com graa sobrenatural, vivendo


no mundo, mas no inteiramente parte dele.

Tamanho e peso: Mdio. De 1,20 m at 1,50 m. Peso


mdio 75 kg.

Atributos: +2 DES.

Idiomas: Ano e Comum.

Tendncia comum: Bom e Catico.

Deslocamento: 7,5 m.

Idade: Adultos aos 100 anos. Vivem at 750 anos.

Ferramentas: proficincia em uma entre


ferramentas de Ferreiro, Maom ou Cervejeiro.

as

Lento e Firme: o deslocamento no reduzido pelo


uso de armadura.
Ligao com pedra: adiciona o dobro de proficincia
em Histria relacionado origem de trabalhos de
pedra.
Resilincia: resistncia ao dano por veneno e
Vantagem em testes de resistncia contra veneno.
Treino em combate ano: proficincia com machado
de guerra, machadinha, martelo de arremesso, martelo
de guerra, armadura leve e mdia.
Viso no escuro: trata escurido a 18 m como luz
baixa (penumbra).

Tamanho e peso: Mdio. De pouco menos que


1,50 m at 1,80 m. Peso diverso, para o lado magro.
Idiomas: lfico e Comum.
Deslocamento: 9 m.
Ancestralidade ferica: vantagem
enfeitiado, imune a magias de sono.

contra

ser

Sentidos afiados: Proficincia em Percepo.


Transe: no dorme. Descanso prolongado de apenas
4 h.
Viso no escuro: trata escurido a at 18 m como Luz
Baixa (penumbra).
Sub-Raas

Alto Elfo

Sub-Raas

Atributo: +1 INT.

Idioma extra: hbil em um idioma adicional.

Ano da Colina

Treino em arma: proficincia em espada


(longa e curta) e arco (longo e curto).

Atributo: +1 SAB.
Firmeza an: +1 PV por nvel.

Ano da Montanha
Atributo: +2 FOR.

Draconato
Nascidos de drages (como diz seu nome), andam
orgulhosamente por um mundo que os recebe como
medo e incompreenso.
Atributos: +2 FOR, +1 CAR.

Truque: conhece um truque da lista de Mago.

Elfo Negro
Atributo: +1 CAR.
Magia: conhece o truque Globos de Luz. A
partir do nvel 3, pode usar Fogo Ferico
1x/dia. A partir do nvel 5, pode usar Escurido
1x/dia.

19/63

Sensibilidade luz: Desvantagem em


ataque, Percepo e Investigao de viso
quando sob a luz solar.
Viso no escuro superior: Alcance
estendido para 36 m (considera penumbra).

Elfo Silvestre
Atributo: +1 SAB.
Treino em arma: Proficincia em espada
(longa e curta) e arco (longo e curto).

Isqueiro: com uma ao, produz uma


chama miniatura que pode ser usada para
acender outras coisas.

Halfling
Os confortos do lar so o objetivo da maioria dos
halflings: acomodar-se em paz e silncio, longe de
monstros e exrcitos, com uma boa refeio, bebida e
companhia.

Ps rpidos: +1,5 m de deslocamento.

Atributos: +2 DES.

Mscara do ermo: pode se esconder


enquanto
estiver
apenas
levemente
obscurecido por fenmeno natural.

Tendncia comum: Bom e Leal.


Idade: Adultos aos 50 anos. Vivem at 350 anos.
Tamanho e peso: Pequeno. Cerca de 90 cm. Peso
mdio 20 kg.

Gnomo
Aproveitam a vida com dedicao, aproveitando cada
momento de inveno, explorao, investigao,
criao ou brincadeira.

Idiomas: Halfling e Comum.


Deslocamento: 7,5 m.

Atributos: +2 INT.

Agilidade halfling: Pode se mover pelo espao de


criaturas maiores que voc.

Tendncia comum: Bom e Neutro.

Corajoso: vantagem em resistncia contra medo.

Idade: Adultos aos 40 anos. Vivem at 500 anos.

Sortudo: rode rolar novamente resultados de d20


iguais a 1.

Tamanho e peso: Pequeno. De 90 cm at 1,20 m.


Peso mdio 20 kg.
Idiomas: Gnmico e Comum.

Sub-Raas

Atributo: +1 CON.

Deslocamento: 7,5 m.
Esperteza gnmica: Vantagem em testes
resistncia de INT, SAB ou CAR contra magias.

Sub-Raas
Gnomo da Floresta
Atributo: +1 DES.

Resilincia: resistncia ao dano de veneno e


Vantagem em testes de resistncia contra
veneno.

de

Viso no escuro: Trata escurido a at 18 m como


Luz Baixa (penumbra).

Corao-Forte

Ps-Leves
Atributo: +1 CAR.
Naturalmente furtivo: pode se esconder
quando apenas obscurecido por uma criatura
maior.

Ilusionista natural: conhece o truque Iluso


Menor.

Humano

Falar com feras pequenas: pode comunicar


ideias simples com feras pequenas ou
menores.

Representam a mais nova das raas, com razes e


culturas diversas, inovadores, desbravadores e
pioneiros.

Gnomo da Rocha
Atributo: +1 CON.
Conhecimento do artfice: adiciona o dobro
de proficincia para testes de Histria
relacionados a itens mgicos, objetos
alqumicos e tecnolgicos.
Engenhoca: proficiente com ferramentas de
Engenhoqueiro. Com 10 po e 1 h de trabalho
pode criar um mecanismo mecnico (CA 5,
1 PV) que funciona por at 24 h ou at ser
desmontado (recuperando os materiais). Voc
pode ter at 3 mecanismos ativos ao mesmo
tempo. Ao cri-lo escolha uma das seguintes
funes.
o

Brinquedo: colocado no cho, move-se


1,5 m em uma direo aleatria. Faz sons
apropriados para o formato.

Caixa de msica: quando aberta, toca


uma msica pr-determinada em volume
moderado.

Atributos: +1 para todos os atributos.


Tendncia comum: nenhuma.
Idade: Adultos aos 15 anos. Vivem menos de 100
anos.
Tamanho e peso: Mdio. De 1,50 m at alm de
1,80 m. Peso variado.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9 m.
*Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante
de humano.
Atributo: +1 para dois atributos.
Percia: Proficincia em uma percia.
Talento: Comea o jogo com um talento.

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Meio-Elfo

Tamanho e peso: Mdio. Mais altos e mais pesados


que humanos.

Andando em dois mundos, mas no pertencendo a


nenhum, eles combinam algumas das melhores
qualidades de humanos e elfos: Curiosidade,
inventividade e ambio humanas temperadas pelos
sentidos afiados, amor pela natureza e gostos artsticos
dos elfos.

Ataques selvagens: quando consegue um resultado


decisivo, rola um dado extra de dano.

Atributos: +2 CAR, +1 para outro atributo.

Intimidador: Proficincia em Intimidar.

Tendncia comum: Catico e Neutro.

Tolerncia infindvel: uma vez por descanso curto,


ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 em vez disso.

Idade: Adultos aos 15 anos. Vivem at 180 anos.


Tamanho e peso: Mdio. De 1,20 m at 1,50 m. Peso
mdio 75 kg.

Idiomas: Orc e Comum.


Deslocamento: 9 m.

Viso no escuro: Trata escurido a at 18 m como


Luz Baixa (penumbra).

Idiomas: lfico, Comum e mais um idioma.

Tiefling

Deslocamento: 9 m.

Multitalentoso: ignora Pr-requisitos de multiclasse.

Ser recebido com encaradas e sussurros, sofrer


violncia e insulto na rua, ver desconfiana e medo em
cada olhar: Essa a vida dos tieflings, um povo
amaldioado por um pacto feito geraes atrs com
diabos.

Sentidos afiados: Proficincia em Percepo.

Atributos: +2 CAR, +1 INT.

Versatilidade: Proficincia em uma percia escolha.

Tendncia comum: Mau e Leal.

Viso no escuro: trata escurido a at 18 m como Luz


Baixa (penumbra).

Idade: Como Humanos.

Meio-Orc

Idiomas: Infernal e Comum.

So filhos da fronteira, em terras onde orcs e humanos


guerreiam ou comerciam. A maioria deles anda pelo
mundo fazendo o que necessrio para sobreviver em
um mundo que os ignora.

Deslocamento: 9 m.

Ancestralidade ferica: Vantagem


enfeitiado, imune a magias de sono.

contra

ser

Tamanho e peso: Mdio. Fsico como Humanos.

Atributos: +2 FOR, +1 CON.

Legado infernal: conhece o truque Taumaturgia. A


partir do nvel 3, pode usar Afastamento Infernal
1x/dia. A partir do nvel 5, tambm pode usar Escurido
1x/dia..

Tendncia comum: Catico e Neutro.

Resistncia diablica: Resistncia ao fogo.

Idade: Adultos aos 14 anos. Vivem at 75 anos.

Viso no escuro: Trata escurido a at 18 m como


Luz Baixa (penumbra).

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Talentos
Em certos nveis, sua classe garante o benefcio
Atributo/Talento. Sempre que receber essa habilidade
voc pode escolher aumentar um atributo em +2 ou
dois em +1 (sempre respeitando o limite mximo de
20). Ao invs de receber esse benefcio voc pode
escolher um Talento.
Voc precisa atender aos Pr-requisitos do talento
mesmo aps compr-lo, ou perde seu uso
temporariamente at atend-los novamente. A no ser
que listado, um Talento s pode ser escolhido uma
nica vez.

Adepto elemental
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos
uma magia.
Benefcio: Escolha um dano entre cido, fogo, frio,
eletricidade ou trovo. Sempre que rolar dano desse
tipo com suas magias voc trata qualquer 1 rolado
como 2. Adicionalmente suas magias desse tipo
ignoram Resistncia (mas no Imunidade). Pode ser
escolhido diversas vezes, cada vez para um elemento
diferente.

Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que


demora para faz-lo com apenas uma.

Atacante selvagem
Benefcio: Uma vez por turno voc pode re-rolar o
dano causado por ataque corpo-a-corpo.

Atirador de elite
Benefcio: Voc se tornou um mestre com armas
distncia e pode acertar disparos que outros
consideram impossveis, recebendo os seguintes
benefcios.

Atacar em alcance longo no impe Desvantagem em seu


ataque.
Seus ataques distncia ignoram meia cobertura e

cobertura (mas no cobertura total).

Quando usa uma arma distncia em que seja


proficiente, pode receber -5 para o ataque para adicionar
dado+DES para o dano.

Atleta
Agarrador

Benefcio: Voc passou por um extenso treinamento


fsico e recebe os seguintes benefcios.

Pr-requisitos: FOR 13.

+1 FOR ou DES.

Benefcio: Voc desenvolveu a percia de manter


oponentes presos e recebe os seguintes benefcios.

Levantar-se custa apenas 1,5 m de movimento (e no


como o normal).

Pode escalar em velocidade normal.

Pode fazer salto correndo com apenas 1,5 m de impulso.

Vantagem em ataque contra oponentes que esteja


agarrando.

Pode usar uma ao para prender alvo agarrado. Caso


obtenha sucesso, ambos ficam presos at o fim do
agarrar.

Criaturas
maiores
que
voc
automaticamente de seu agarre.

no

escapam

Ator
Benefcio: Hbil em imitao e drama, voc recebe os
seguintes benefcios.

+1 CAR.

Alerta

Vantagem em testes de Atuao e Enganao quando se


passando por outra pessoa.

Benefcio: Sempre alerta ao perigo voc recebe os


seguintes benefcios.

Aps um minuto de estudo pode imitar a voz de outra


pessoa ou som de uma criatura. Teste seu de Enganao
contra a Intuio do ouvinte para permitir reconhecer a
falsidade.

+5 para Iniciativa.

No pode ser surpreso.

Oponentes no recebem Vantagem para te atacar


quando escondidos.

Briga de taverna
Ambidestria
Benefcio: Voc um mestre em lutar com duas
armas e recebe os seguintes benefcios.

+1 na CA quando usando duas armas.

Pode usar armas que no sejam leves ao lutar com duas


armas.

Benefcio: Acostumado a resolver as desavenas com


qualquer coisa s mos, voc recebe os seguintes
benefcios.

+1 FOR ou CON.

Proficincia com armas improvisadas.

Seus desarmados causam 1d6.

22/63

Ao acertar um alvo desarmado ou com armas


improvisadas pode usar uma Ao Bnus para agarrar
ele.

Vantagem em testes para evitar embriagues.

Duro
Benefcio: Recebe +2 PV por nvel.

Combatente montado
Benefcio: Voc perigoso de enfrentar enquanto
montado, e recebe os seguintes benefcios.

Vantagem em ataque contra oponentes a p que sejam


menores que sua montaria.

Fora um ataque voltado contra sua montaria para ser


contra voc.

Sua montaria recebe a habilidade Evaso.

Conjurador de guerra
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Benefcio: Voc praticou conjurar magias em meio ao
combate, aprendendo tcnicas que lhe garantem os
seguintes benefcios.

Durvel
Benefcio: Firme e resiliente, voc recebe os seguintes
benefcios.

+1 CON.

Ao rolar um Dado de Cura, o valor mnimo que recupera


com o dado igual ao atributo CON.

Escrever pergaminho
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias de
1 Crculo ou maior.

Vantagem para testes de no perder concentrao em


magias.

Ter as mos ocupadas por armas ou escudos no o


impede executar componentes gestuais.

Benefcio: Voc pode escrever pergaminhos mgicos


de magias que conhea. Escrever um pergaminho
demora 2 dias/nvel da magia e custa componentes
igual a 50 po x nvel da magia. Ao final do perodo,
voc faz um teste de INT (CD 10 + 2x nvel da magia).
Caso obtenha sucesso, o pergaminho completado;
caso falhe, voc perde todo o progresso e materiais.

Quando um alvo provocar um Ataque de Oportunidade


por movimento, voc pode usar Reao para conjurar
uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de
conjurao de uma ao e que afete apenas a criatura.

Especialista em bestas
Benefcio: Graas sua extensa prtica com bestas,
voc recebe os seguintes benefcios.

Conjurador de ritual

Pr-requisitos: INT ou SAB 13+.

Ignora a qualidade Recarregar de bestas de mo e leves


em que for proficiente.

Estar adjacente a um alvo no lhe impe Desvantagem


em ataques com besta.

Quando ataca com uma arma de uma mo com uma


Ao Bnus pode atirar com uma besta de mo.

Benefcio: Escolha uma classe conjuradora. Voc


aprende a conjurar rituais dessa classe e recebe um
livro ritual com 2 magias de 1 Crculo dessa classe com
o descritor Ritual. Voc pode adicionar magias ao seu
livro ao custo normal (50 pp e 2 h por nvel da magia).
Voc capaz de conjurar rituais de nvel at seu
nvel (arredondado para cima).

Curandeiro

Explorador de masmorra
Benefcio: Alerta ao sinal de armadilhas e portas
secretas encontradas em muitas masmorras, voc
recebe os seguintes benefcios.

Benefcio: Voc um fisiologista hbil, capaz de


fechar ferimentos rapidamente, e recebe os seguintes
benefcios.

Vantagem em Investigao e Percepo para detectar


portas secretas.

Vantagem em resistncia contra armadilhas.

Resistncia ao dano de armadilhas.

Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo


morrendo, ele tambm cura 1 PV.

Pode procurar armadilhas em deslocamento total.

Com uma ao pode gastar uma carga de kit de


curandeiro para curar alvo tocado 1d6 + 4 + Nvel dela.
Pode usar 1x/descanso curto por alvo.

Furtivo
Pr-requisitos: DES 13.

Duelista defensivo

Benefcio: Voc hbil em mover-se pelas sombras, e


recebe os seguintes benefcios.

Pr-requisitos: DES 13+.

Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido.

Benefcio: Quando usando uma arma gil e atacado,


com uma Reao adiciona proficincia para CA contra
esse ataque.

Quando escondido e erra um ataque distncia sua


posio no revelada.

23/63

Luz Baixa (penumbra) no impe Desvantagem em


Percepo de viso para voc.

Hbil
Benefcio: Recebe Proficincia em 3 percias ou
ferramentas.

Mente afiada
Benefcio: Sua mente lembra tempo, direo e
detalhes com imensa preciso, garantindo-lhe os
seguintes benefcios.

+1 INT.

Sempre sabe para onde Norte.

Sempre sabe o nmero de horas at o prximo


amanhecer ou anoitecer.

Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no


ltimo ms.

Iniciado mgico
Benefcio: Escolha uma classe conjuradora total. Voc
escolhe 2 truques da lista dessa classe, bem como uma
magia de 1 Crculo dessa classe, a qual pode usar
1x/dia. Sua chave de conjurao a mesma da classe.

Mestre de arma pesada


Benefcio: Voc aprendeu a usar o peso da arma
como vantagem e recebe os seguintes benefcios.

Em seu turno, ao conseguir um acerto crtico ou reduzir


um alvo a 0 ou menos PVs em ataque corpo-a-corpo,
pode fazer um ataque adicional com uma Ao Bnus.

Quando usa uma arma pesada em que seja proficiente,


pode receber -5 para o ataque para adicionar dado+FOR
para o dano.

Investida
Benefcio: Ao usar a ao Corrida, voc pode usar
uma ao bnus para fazer um ataque ou um
Encontro contra uma criatura. Caso tenha se movido
pelo menos 3 m em linha reta antes desse ataque, voc
recebe +5 para o dano ou empurra o alvo 3 m.

Mestre de armadura mdia


Lder inspirador
Pr-requisitos: CAR 13.
Benefcio: Uma vez por descanso curto pode passar
10 minutos inspirando at 6 criaturas (incluindo voc) a
at 9 m. Cada alvo recebe PVs temporrios igual a seu
Nvel + CAR.

Pr-requisitos: Proficincia com armadura mdia.


Benefcio: Voc praticou movimento dentro de
armaduras mdias e recebe os seguintes benefcios.

Armaduras mdias
Furtividade.

Bnus Mximo de DES aumenta para 3.

no

impem

Desvantagem

em

Mestre de armadura pesada


Linguista
Benefcio: Voc estudou idiomas e cdigos, e recebe
os seguintes benefcios.

Pr-requisitos: Proficincia com armadura pesada.

+1 INT.

Benefcio: Voc hbil em usar sua armadura para


desviar de golpes que matariam outros e recebe os
seguintes benefcios.

Aprende 3 idiomas.

+1 FOR.

Pode criar um cdigo. Outros s podem decifr-lo caso


passem em INT CD 8 + Prof + INT, ou com magia.

Reduz dano cortante, perfurante e de esmagamento de


um valor igual ao atributo CON.

Matador de magos

Mestre do escudo

Benefcio: Voc praticou tcnicas teis em combate


corpo-a-corpo contra conjuradores, e recebe os
seguintes benefcios.

Benefcio: Voc usa escudos no apenas para


proteo, mas para ataque, e recebe os seguintes
benefcios quando usando um escudo.

Quando um alvo adjacente conjurar uma magia com uma


Reao, pode fazer um ataque.

Ao realizar um ataque, pode fazer um Encontro com


uma Ao Bnus.

Quando acerta um alvo concentrando em uma magia, ele


tem Desvantagem para o teste de manter a
concentrao.

Adiciona o bnus do escudo para testes de resistncia de


DES conta uma magia ou efeito que afete apenas voc.

Recebe Vantagem em testes de resistncia contra magias


conjuradas por conjuradores adjacentes.

Ao passar em um teste de DES em que sofre apenas


do dano, pode usar uma Reao para no sofrer dano
nenhum ao colocar o escudo entre voc e o perigo.

24/63

Mestre em armas

Alvos adjacentes provocam Ataque de Oportunidade


mesmo se usarem a ao Fuga.

Benefcio: Voc praticou extensivamente com uma


variedade de armas, recebendo os seguintes benefcios.

Quando um alvo adjacente ataca outra criatura, pode


atacar o alvo com uma Reao.

+1 FOR ou DES.

Proficincia com 4 armas a sua escolha.

Sniper mgico
Mestre de haste

Pr-requisitos: Habilidade de conjurar ao menos uma


magia.

Benefcio: Voc consegue manter oponentes afastados


com armas de alcance, e recebe os seguintes
benefcios.

Benefcio: Voc aprendeu tcnicas para aprimorar


seus ataques mgicos, recebendo os seguintes
benefcios.

Dobra o alcance de magias que exigem um ataque.

Ignora meia-cobertura e cobertura com magias com


ataque.

Aprende um Truque eu exija um ataque, de qualquer


classe.

Quando ataca apenas com uma arma de haste ou cajado,


pode fazer um ataque adicional com uma Ao Bnus.
Esse ataque causa 1d4 de esmagamento.
Quando usando uma arma de haste, alvos provocam
ataque de oportunidade ao entrarem em seu alcance.

Mobilidade
Benefcio: Voc excepcionalmente veloz, e recebe os
seguintes benefcios.

+3 m de deslocamento.

Ao usar a ao Corrida, terreno ruim no custa


deslocamento extra.

Aps atacar um alvo, no provoca Ataques de


Oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou
no.

Sortudo
Benefcio: Voc tem momentos inexplicveis de sorte
que vm na hora certa. Voc possui 3 pontos de sorte
por dia. Sempre que fizer um teste, pode gastar um
ponto para rolar 1d20 extra para o teste e ficar com o
de sua preferncia. Adicionalmente, ao ser atacado,
voc pode gastar um ponto de sorte com uma reao
para rolar 1d20. Voc escolhe se o alvo vai usar a
rolagem original ou essa rolagem.

Observador

Usar armadura leve

Benefcio: Rpido em notar os detalhes do ambiente,


voc recebe os seguintes benefcios.

Benefcio: Voc treinou no uso de armaduras leves e


recebe os seguintes benefcios.

+1 INT ou SAB.

Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala um


idioma que entenda, voc capaz de interpretar o que
ele diz ao ler seus lbios.

+5 para Percepo e Investigao passivos.

Resiliente
Benefcio: Escolha um atributo. Voc recebe os
seguintes benefcios.

+1 para o atributo escolhido.

Proficincia no teste de resistncia desse atributo.

Sentinela
Benefcio: Voc aprendeu a tcnica de tirar vantagem
de todas as falhas na defesa de um oponente, e recebe
os seguintes benefcios.

Ao acertar um Ataque de Oportunidade, o deslocamento


do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.

+1 FOR ou DES.

Proficincia em armadura leve.

Usar armadura mdia


Pr-requisitos: Proficincia com armadura leve.
Benefcio: Voc treinou no uso de armaduras mdias e
recebe os seguintes benefcios.

+1 FOR ou DES.

Proficincia em armadura mdia e escudos.

Usar armadura pesada


Pr-requisitos: Proficincia em armadura mdia.
Benefcio: Voc treinou no uso de armaduras pesadas
e recebe os seguintes benefcios.

+1 FOR ou DES.

Proficincia em armadura pesada.

25/63

Classes
Brbaro
Brbaros, independente de quo diferentes sejam, so
definidos por sua fria: inigualvel, insupervel,
invencvel. Mais do que uma mera emoo, essa raiva
a ferocidade de um predador encurralado, a fria
insupervel da tempestade, a ira infinita do mar.
Para alguns sua fria vem da comunho com espritos,
para outros uma reserva de ira contra um mundo
repleto de dor. Para cada brbaro a fria um poder
que no apenas rega seu frenesi de batalha, mas
tambm seus reflexos, resilincia e feitos de fora.
Informao das regras
Dado de vida: d12.
Armas: simples, marciais.
Armaduras: leves, mdias.

Recebe Vantagem para testes e testes de resistncia de


FOR.

Recebe o bnus de Fria para o dano em ataques corpoa-corpo baseados em FOR.

Recebe Resistncia a dano cortante, perfurante e


esmagamento.

Caso seja capaz de conjurar magias, no pode faz-lo


durante Fria.

Defesa sem armadura: Sempre que no estiver


usando armadura, o Brbaro pode usar CON como
armadura. Ele ainda pode usar escudos normalmente.
Ataque descuidado: Voc pode decidir receber
Vantagem para todos os ataques corpo-a-corpo
baseados em FOR nesse turno, mas os oponentes
recebem Vantagem para ataques contra voc at o
comeo de seu prximo turno.
Sentido do perigo: Desde que no esteja cego, surdo
ou incapacitado, recebe Vantagem em resistncia de
DES contra efeitos gerados a at 9 m.

Ferramentas: nenhuma.
Testes de Resistncia: Fora, Constituio.
Percias: 2 entre Adestrar animais, Atletismo,
Intimidar, Natureza, Percepo e Sobrevivncia.
Frias

Ataque extra: O brbaro pode fazer um ataque extra.


Movimento rpido: Recebe +3 m de deslocamento
sempre que no estiver usando armadura pesada.
Instinto ferino: Recebe Vantagem para testes de
Iniciativa.

Nv

Habilidades

Fria +2, Defesa sem armadura

Ataque descuidado, Sentido de perigo

Caminho primitivo

Atributo/Talento

Ataque extra, Movimento rpido

Habilidade de caminho

Instinto ferino

Atributo/Talento

Fria +3, Crtico brutal (+1 dado)

10

Habilidade de caminho

11

Fria determinada

12

Atributo/Talento

13

Crtico brutal (+2 dados)

14

Habilidade de caminho

15

Fria infinita

16

Fria +4, Atributo/Talento

17

Crtico brutal (+3 dados)

Campeo primitivo: Seus atributos FOR e CON


aumentam em +4, e seu limite para esses atributos
torna-se 24. Segue agora a lista de Caminhos
Primitivos.

18

Poder indomvel

19

Atributo/Talento

20

Campeo primitivo

Ilimitado

Habilidades de Classe
Fria: Voc pode entrar em Fria com uma ao
bnus. Sua fria dura 1 minuto, mas ela acabar antes
caso voc deseje, seja levado inconscincia, passe
uma rodada sem atacar uma criatura hostil ou sofra
dano por uma rodada inteira. Voc recebe os seguintes
benefcios durante um acesso de fria, desde que no
esteja usando armadura pesada.

Crtico brutal: Quando consegue um sucesso decisivo,


adiciona dados extras de dano arma.
Fria determinada: Caso caia a 0 quando em Fria e
no morra, pode fazer teste de resistncia de CON (CD
10). Caso obtenha sucesso, fica com 1 PV. Cada vez
adicional que usar essa habilidade durante o dia,
aumentar a CD em +5.
Fria infinita: Sua fria no termina mais caso no
ataque ou no sofra dano.
Poder indomvel: Caso seu valor para um teste de
FOR seja menor que seu atributo FOR, use o valor do
atributo.

Caminho do berserker: Para alguns brbaros, fria


um mtodo para um objetivo - esse objetivo sendo
violncia. O Caminho do berserker banhado em sangue
e de fria solta. Conforme entra em fria, ele se joga
sobre seus inimigos sem se preocupar com sua segurana
ou bem-estar.
3 - Frenesi: Sempre que entra em Fria pode
escolher entrar em frenesi. Durante um frenesi no
poder atacar com uma Ao Bnus. Caso o faa,
sofrer um nvel de exausto ao fim da Fria.
6 - Fria sem mente: No pode ser Encantado ou
Assustado durante a Fria. Caso esteja Encantado
ou Assustado ao entrar em Fria, o efeito
suspenso pela durao.

26/63
10 - Presena intimidadora: Pode rugir
ameaadoramente para uma criatura a at 9 m. O
alvo deve passar em resistncia de Vontade
(baseado em CAR) ou ficar Assustado por 1 rodada.
Em rodadas seguintes, poder estender o efeito por
mais uma rodada gastando uma ao. Esse efeito
acaba caso o alvo termine seu turno sem linha de
viso ou a mais de 18 m. Um alvo que passe no
teste torna-se imune por 24 h.
14 - Retaliao: Sempre que sofrer dano de uma
criatura adjacente, poder fazer um ataque como
uma Reao.

Caminho do guerreiro totmico: O Caminho dO


guerreiro totmico uma jornada espiritual, na qual o
brbaro aceita um esprito animal como guia, protetor e
inspirao. Em batalha, seu esprito totmico lhe
preenche com poder sobrenatural.

Bardo
Seja escolstico, skald ou espertalho, o bardo tece
magia atravs de palavras e msica para inspirar
aliados, desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar
iluses ou mesmo curar ferimentos.
Informao das regras
Dado de vida: d6.
Armas: Simples, besta de mo, espada longa, sabre,
espada curta.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: 3 instrumentos musicais sua escolha.
Testes de Resistncia: Destreza, Carisma.

3 - Espiritualidade: Pode usar Sentido da Fera e


Falar com Animais, mas apenas como rituais.

Percias: Escolha 3.

3 - Esprito totmico: Ao escolher um esprito


animal; receber a habilidade relacionada a ele.

Nv

Habilidades

Inspirao brdica (d6), Conjurao, Truque

Versatilidade, Cano do descanso (d6)

Colgio de bardo, Aptido

Atributo/Talento

Inspirao brdica (d8), Fonte de inspirao


1

Habilidade de Colgio, Contramsica

guia: Durante a Fria e sem usar

armadura, outras criaturas sofrero


Desvantagem
em
Ataques
de
Oportunidade contra o brbaro, e poder
fazer a ao Corrida como ao bnus.

Lobo:

Durante a Fria, os aliados


recebem Vantagem para ataques contra
criaturas ameaadas pelo brbaro.

Urso: Durante a Fria, o brbaro recebe


resistncia a todo dano, exceto psquico.

6 - Aspecto da besta: Ao escolher um esprito


animal; receber a habilidade relacionada a ele.
o

guia: O brbaro pode enxergar a uma

milha sem dificuldade, capaz de discernir


detalhes como se estivesse a at 30 m.
Adicionalmente, a luz baixa (penumbra)
no impe penalidade para Percepo.

Lobo: O brbaro pode rastrear enquanto

viaja a grande velocidade, e pode se


mover
furtivamente
em
velocidade
normal.
o

Urso: O brbaro tem a capacidade de

carga dobrada, e Vantagem para testes de


FOR de puxar, empurrar, erguer ou
quebrar objetos.
10 - Andarilho espiritual: Pode usar Comunho
com Natureza, mas apenas como Ritual.
14 - Ligao totmica: ao escolher um esprito
animal; receber a habilidade relacionada a ele.
o

guia: Durante a Fria, o brbaro recebe


deslocamento de
durante seu turno.

voo,

mas

somente

Lobo: Durante a Fria, o brbaro pode


usar uma ao bnus para derrubar uma
criatura Grande ou menor que tenha
acertado.
Urso:

Durante a Fria, oponentes


ameaados
pelo
brbaro
sofrem
Desvantagem para atacar outros alvos
que no o brbaro. Oponentes imunes ao
medo so imunes a essa habilidade.

Magias
2

7
8

Atributo/Talento

Cano do descanso (d8)

10

10

Inspirao brdica (d10), Aptido, Segredos


mgicos, Fonte de inspirao 2

12

11

13

12

Atributo/Talento

13

13

Cano do descanso (d10)

14

14

Habilidade de Colgio, Segredos mgicos

16

15

Inspirao brdica (d12), Fonte de inspirao


3

17

16

Atributo/Talento

17

17

Cano do descanso (d12)

18

18

Segredos mgicos

20

19

Atributo/Talento

20

20

Inspirao superior

20

Habilidades de Classe
Conjurao: O bardo conjura magia usando a tabela
padro, baseada em CAR, inclusive os rituais. Ele
conhece um nmero de magias indicado na tabela, e a
cada nvel ele pode trocar uma magia conhecida por
outra de nvel que possa conjurar. Ele pode usar
instrumentos musicais como Foco de Conjurao.
Truques: O bardo comea o jogo com 2 Truques, e
aprende um novo aos nveis 4, 10 e 16.
Inspirao brdica: Com uma ao bnus, o bardo
pode inspirar uma criatura (que possa ouvi-lo) a at
18 m. Durante 1 minuto, o alvo pode adicionar o dado
listado a qualquer rolagem de d20, mesmo aps saber
o resultado. Uma criatura s pode possuir uma
inspirao, e uma vez usada ela gasta. O bardo pode
usar essa habilidade CAR vezes por dia.

27/63

Versatilidade: O bardo adiciona de seu valor de


Proficincia para todos os testes em que ele ainda no
a adicionou.
Cano do descanso: Caso o bardo ou um aliado que
possa ouvi-lo recuperar PVs durante um Descanso
Curto, ele recuperar uma quantidade adicional igual ao
dado listado.

Bruxo
Atravs de pactos feitos com criaturas misteriosas de
grande poder mgico, os bruxos desenvolvem poderes
mgicos com efeitos que vo do sutil ao espetacular.
Informao das regras
Dado de vida: d8.

Aptido: Ao receber essa habilidade o bardo escolhe 2


percias em que seja proficiente; ela passar a dobrar o
valor de proficincia para esses testes.

Armas: Simples.

Fonte de inspirao: Ao final de um Descanso Curto,


o Bardo recupera a quantidade listada de Inspirao
brdica.

Ferramentas: Nenhum.

Contramsica: Com uma ao inicia uma


performance que permanece ativa at o final de seu
prximo turno. Durante esse perodo, aliados a at 9 m
tm Vantagem em testes de resistncia para no serem
Assustados ou Enfeitiados.
Segredos mgicos: O bardo escolhe 2 magias que
possa conjurar, de qualquer lista; ele as adiciona sua
lista de magias conhecidas. Essas magias j esto
contadas na tabela de magias conhecidas.
Inspirao superior: Sempre que usar Inspirao
brdica, o alvo pode se beneficiar duas vezes antes de
descarregar o efeito.
Colgios de bardo: Segue agora a lista de Colgios
de bardo.

Colgio da Erudio: Bardos deste Colgio conhecem


um pouco sobre tudo, coletando pedaos de informao
de fontes to diversas quanto tomos antigos e contos de
plebeus.
3 - Proficincia bnus: Escolha mais 3 Percias.
3 - Palavras afiadas: Quando uma criatura a at
18 m faz um teste, com uma Reao voc pode
gastar um uso de Inspirao brdica para adicionar
ou subtrair o dado listado de seu teste. Essa
habilidade deve ser usada antes de saber o
resultado. Alvos imunes a Enfeitiar tambm so
imunes a esse efeito.
6 - Segredos mgicos adicionais: Como
Segredos Mgicos, mas no contam contra seu limite
de magias conhecidas.
14 - Percia sem par: Voc pode usar Palavras
afiadas para melhorar um teste seu.

Colgio da Bravura: Bardos deste Colgio so skalds


corajosos cujos contos mantm vivas as memrias dos
grandes heris do passado e inspiram as novas geraes.
3 - Proficincia bnus: Armas marciais, escudos e
armaduras mdias.
3 - Inspirao de combate: Alvos afetados por
sua Inspirao brdica podem adicionar o dado para
dano. Alternativamente, com uma Reao o alvo
pode adicionar o dado para sua CA contra um nico
ataque.
6 - Ataque extra: O bardo pode fazer um ataque
extra.
14 - Magia de batalha: Sempre que usar sua ao
para conjurar uma magia de bardo, pode usar uma
Ao Bnus para atacar com uma arma.

Armaduras: Leves.

Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma.


Percias: 2 entre Arcana, Enganao,
Intimidar, Investigao, Natureza e Religio.

Histria,

Nv

Habilidades

Conh

Dirias

Nvel

Inv

Patrono, Magia de
pacto

Invocaes msticas

Melhoria de pacto

Atributo/Talento

5
6

Trao de Patrono

3
4

Atributo/Talento

Trao de Patrono

10

10

10
11

Arcanum mstico (6)

11

12

Atributo/Talento

11

13

Arcanum mstico (7)

12

14

Trao de Patrono

12

15

Arcanum mstico (8)

13

16

Atributo/Talento

13

17

Arcanum mstico (9)

14

14

18
19

Atributo/Talento

15

20

Mestre mstico

15

Habilidades de Classe
Magia de pacto: O bruxo conjura magia de pacto,
baseada em CAR. Ele conhece um nmero de magias
indicado na tabela, e a cada nvel ele pode trocar uma
magia conhecida por outra de nvel que possa conjurar.
Ele possui uma quantidade extremamente limitada de
magias dirias, mas todas elas so do nvel mximo
possvel, e devido a isso o bruxo sempre conjura
magias como o nvel mximo. Ele pode usar um foco
arcano como Foco de Conjurao.
Invocaes msticas: O bruxo conhece um tipo
diferente de magia chamado de Invocao. Invocaes
so como magias, mas podem ser usadas vontade.
Ele aprende o nmero listado na tabela.
Melhoria de pacto: Escolha um dos seguintes
benefcios como sua Melhoria de Pacto:

Pacto da Corrente: O bruxo aprende a magia Encontrar


Familiar e pode conjur-la com um ritual. Alm das
formas normais, ele pode escolher uma das formas

28/63
6 - Sorte do Senhor Negro: Uma vez por
descanso o bruxo pode adicionar 1d10 a um teste ou
teste de resistncia. Pode ser usado aps a rolagem,
mas antes de saber o resultado. Essa habilidade
recuperada com um Descanso Curto.

especiais: diabrete, quasit, pixie e pseudodrago.


Adicionalmente, quando usa a ao Ataque, ele pode
abandonar um de seus ataques para permitir que o
familiar faa um.

Pacto da Lmina: Com uma ao, cria uma arma


corpo-a-corpo em sua mo, o bruxo conta como sabendo
us-la e a arma conta como mgica. A arma desaparece
se ficar separada do bruxo por mais de 1 minuto.

Pacto do Tomo: O bruxo possui um tomo de segredos.


Escolhe 3 Truques de qualquer classe; enquanto tiver o
livro em sua posse, ele poder us-los. Caso perca seu
tomo, poder criar um novo com uma cerimnia de uma
hora.

Arcanum mstico: Escolhe uma magia de bruxo do


nvel listado; pode conjur-la uma vez por dia. Cada vez
que recebe essa habilidade, o bruxo escolhe uma nova
magia do nvel apropriado e pode conjur-la uma vez
por dia cada.

9 - Resilincia demonaca: O bruxo recebe


Resistncia a dano de armas no mgica, exceto as
feitas de prata.
14 - Arremessar pelo Inferno: Uma vez por dia
fora alvo acertado por uma paisagem infernal. O
alvo desaparece at o final de seu turno, e quando
retorna sofre 10d10 de damo psquico.

Magias - 1: Comando, Risada histrica; 2: Detectar


pensamentos,
Fora
fantasmagrica;
3:
Clarividncia, Enviar mensagem; 4: Dominar fera,
Tentculos negros; 5: Dominar pessoa, Telecinese.

Mestre mstico: Uma vez por dia durante um


Descanso Curto, o bruxo recupera todas as magias
dirias de Magia de Pacto.

1 - Mente desperta: O bruxo pode se comunicar


telepaticamente com qualquer criatura a at 9 m.

Patronos: Segue agora a lista de Patronos. Patronos


diferentes adicionam magias lista de magia de classe
do bruxo nos nveis de magia indicados. Ele ainda
precisa escolher aprend-las normalmente.

6 - Barreira entrpica: Quando uma criatura


ataca o bruxo com uma Reao, ele pode forar
Desvantagem nesse ataque. Caso ela erre, o
prximo ataque do bruxo contra ela tem Vantagem.

Ferico: O patrono do bruxo uma criatura ferica


poderosa, um ser fantstico que dispe de segredos que
foram esquecidos muito antes das raas mortais
nascerem.

9 - Escudo de pensamento: A mente do bruxo


no pode ser lida a no ser que ele permita. O bruxo
recebe Resistncia a dano psquico e, sempre que
sofrer dano psquico, o causador levar o mesmo
valor.

Magias - 1: Fogo ferico, Sono; 2: Fora


Fantasmagrica, Sugesto; 3: Piscar, Crescer
Plantas; 4: Dominar fera, Invisibilidade maior; 5:
Dominar pessoa, Disfarce

14 - Criar servo: Com uma ao o bruxo toca um


humanide incapacitado. O alvo fica Enfeitiado pelo
bruxo permanentemente, e o bruxo pode se
comunicar com ele a qualquer distncia enquanto no
mesmo plano. Esse efeito tratado como uma
maldio para propsitos de ser removido.

1 - Presena ferica: Uma vez por descanso pode

Enfeitiar ou Assustar (deve escolher) criaturas em


um cubo de 3 m adjacente (resistncia de SAB para
negar). Essa habilidade recuperada com um
Descanso Curto.
6 - Fuga nublada: Uma vez por
acertado, com uma reao pode se
at 18 m e ficar invisvel at o
prximo turno. Essa habilidade
um Descanso Curto.

descanso ao ser
teletransportar a
comeo do seu
recuperada com

9 - Defesa enganadora: Torna o bruxo imune a


ser Enfeitiado, e quando uma criatura tenta lhe
Enfeitiar com uma Reao, ele pode voltar o feitio
contra ela, usando sua CD normal. Caso a criatura
falhe, ficar Enfeitiada por 1 minuto ou at sofrer
dano.
14 - Delrio: Uma vez por dia fora alvo a at 18 m
a passar em resistncia de SAB ou ser Enfeitiado ou
Assustado (deve escolher) por 1 minuto ou at o
bruxo perder a concentrao. Durante esse perodo,
o alvo acredita que est em um reino ilusrio criado
pelo bruxo, e v e ouve apenas ela mesma.

Infernal: O bruxo fez um pacto com um infernal dos


planos, um supra-demnio ou outra criatura igualmente
poderosa.
Magias - 1: Mos flamejantes, Comando; 2:
Cegueira/Surdez, Raio ardente; 3: Bola de fogo,
Nvoa ftida; 4: Escudo de fogo, Muralha de fogo;
5: Golpe de fogo, Consagrar.
1 - Bno negra: Sempre que reduzir uma
criatura hostil a 0 PV ou menos o bruxo ganha PVs
temporrio igual a nvel + CAR.

Grande Ancio: Seu patrono uma criatura misteriosa


cuja natureza desconhecida ou ignorada pela prpria
realidade. Ele pode no saber de sua existncia ou
mesmo no ter interesse por voc, uma minscula
criatura insignificante em um universo imenso.

Invocaes msticas:

Andar no-visto: Sempre que estiver em uma rea de


luz baixa ou escurido, o bruxo pode ficar invisvel at se
mover ou fazer uma ao ou reao. Pr-requisitos: Nvel
5.

Armadura das sombras: Pode conjurar Armadura


Arcana em si mesmo.

Cetro do Caador Mtico: Quando erra uma Rajada


Mstica ainda causa do dano. Pr-requisitos: Rajada
Mstica.

Correntes de Canceri: O bruxo pode usar Imobilizar


Monstro, mas apenas contra celestiais, infernais e
elementais. Pr-requisitos: Pacto da Corrente, Nvel 14.

Disparo agonizante: Adicione CAR ao dano de da


Rajada Mstica. Pr-requisitos: Rajada Mstica.

Esculpir carne: Pode usar Alterar-se. Pr-requisitos:


Nvel 14.

Fala da fera: Pode conjurar Falar com Animais.

Influncia enganadora:
Enganao e Persuaso.

Lmina sedenta: Recebe um ataque adicional com sua


arma de pacto. Pr-requisitos: Pacto da Lmina.

Lana mstica: Sua Rajada Mstica tem alcance de


90 m. Pr-requisitos: Rajada Mstica.

Ganha

Proficincia

em

29/63

Livro de Segredos Antigos: Seu tomo de segredos


serve como Livro de Rituais. Escolha 2 magias de
1 Crculo de qualquer classe e com descritor Ritual; seu
tomo as possui gratuitamente. Voc poder conjurar
esses rituais e quaisquer outros que vier a encontrar ao
longo de sua carreira, mas apenas como rituais. Prrequisitos: Pacto do Tomo.

Nv

Habilidades

Conjurao, Domnio divino

Canalizar divindade, Afastar mortos-vivos, Habilidade de


Domnio

Atributo/Talento

Mscara de muitas faces: Pode usar Disfarar-se.

Destruir mortos-vivos (ND 1)

Olhar de duas mentes: Com uma ao toca um


humanide e percebe o mundo atravs de seus sentidos
at o final de seu prximo turno. Nos turnos seguintes,
pode usar sua ao para estender o efeito.

Habilidade de domnio

Olhos do Guardio Rnico: Voc pode ler em qualquer


idioma.

9
10

Interveno divina

Passo ascendente: Pode conjurar Levitao sobre si


mesmo. Pr-requisitos: Nvel 8.

11

Destruir mortos-vivos (ND 3)

12

Atributo/Talento

Rajada repelente: Quando acerta uma Rajada Mstica


empurra alvo 3 m. Pr-requisitos: Rajada Mstica.

13

Revelador de segredos: Pode usar Identificar.

15

Salto sobrenatural: Pode usar Saltar sobre si mesmo.


Pr-requisitos: Nvel Mnimo 8.

Sussurros da tumba: Pode usar Falar com os Mortos.


Pr-requisitos: Nvel Mnimo 8.

Vigor infernal: Pode usar Vida Falsa em si mesmo.

Viso da bruxa: Pode enxergar a forma verdadeira de


qualquer metamorfo ou criatura escondida por iluso ou
transmutao, que esteja a at 9 m. Pr-requisitos: Nvel
Mnimo 14.

Viso de Reinos Distantes: Pode usar Olho Arcano.

Pr-requisitos: Nvel 14.

Viso do diabo: Voc pode enxergar em escurido,


normal ou mgica, a at 36 m.

Viso mstica: Voc pode usar Detectar Magia.

Vises poderosas: Pode usar Imagem Silenciosa.

Voz do Mestre da Corrente: Pode se comunicar


telepaticamente com seu familiar e perceber atravs de
seus sentidos desde que no mesmo plano.
Adicionalmente, enquanto percebendo atravs de seus
sentidos pode falar atravs dele. Pr-requisitos: Pacto da
Corrente.

Clrigo
Clrigos so intermedirios entre o mundo mortal e os
deuses. To variados quanto os deuses que servem,
clrigos se esforam para tornar-se o portflio de seus
patronos. Mais do que um simples padre ou servo do
templo, um clrigo abenoado com magia divina.
Informao das regras
Dado de vida: d8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leve, mdia, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma.
Percias: Duas entre Histria, Intuio, Medicina,
Persuaso e Religio.

7
8

14

Atributo/Talento, Destruir
Habilidade de domnio

mortos-vivos

(ND

2),

Destruir mortos-vivos (ND 4)

16

Atributo/Talento

17

Destruir mortos-vivos (ND 5), Habilidade de domnio

18
19

Atributo/Talento

20

Interveno maior

Habilidades de Classe
Conjurao: O clrigo conjura magia usando a tabela
padro, baseada em SAB, inclusive os rituais. Ele pode
preparar um nmero de magias igual a Nvel + SAB, de
quaisquer nveis que puder conjurar, mas demora 1
minuto/crculo preparado, e s pode mudar as magias
preparadas aps um descanso prolongado. Ele pode
usar smbolos sagrados como Foco de Conjurao.
Truques: O clrigo comea o jogo com 2 Truques, e
aprende um novo aos nveis 4, 10 e 16.
Canalizar divindade: usa essa habilidade para ativar
algumas de suas habilidades. Ele comea podendo usla 1x por descanso; 2 ao nvel 6; 3 ao 18. Caso alguma
habilidade exija um teste de resistncia a mesma de
sua conjurao. Essa habilidade recuperada com um
Descanso Curto.
Afastar mortos-vivos: Gastando 1 Canalizar
Divindade todos os mortos-vivos a 9 m que possam ver
e ouvir o clrigo devem passar em resistncia de
Sabedoria ou sero afastados por 1 minuto ou at
sofrerem dano. Uma criatura afastada deve se mover o
mais longe possvel do clrigo, no pode se mover para
menos de 9 m dele e no pode fazer Reaes. Suas
nicas aes permitidas so corrida e tentar se livrar de
algo que o impea de fugir. Caso no tenha para onde
fugir a criatura pode usar a ao Esquiva.
Destruir mortos-vivos: Um morto vivo afetado de
ND igual ou menor ao listado pode ser destrudo em
vez de afastado.
Interveno divina: Usando uma ao o clrigo pode
implorar ajuda de sua divindade. O auxlio procurado
deve ser descrito e preferencialmente envolver o
portflio ou domnio da divindade em questo. O
clrigo possui uma chance igual ao seu nvel de que

30/63

uma interveno ocorra e, uma vez que seja recebida,


no pode ocorrer novamente em uma semana.

7: Polimorfia, Porta dimensional;


pessoa, Modificar memria.

Interveno maior: Os pedidos de Interveno


Divina do clrigo so automaticamente bem-sucedidos.

1 - Bno do trapaceiro: Com uma ao pode


tocar uma criatura para garantir Vantagem em
testes de Furtividade. Essa bno dura por 1 h ou
at o clrigo pass-la para outro.

Domnios divinos: Segue agora a lista de Domnios


divinos. Alm de suas habilidades normais, cada
Domnio garante magias preparadas adicionais em
determinados nveis de clrigo.

Magias - 1: Comando, Identificao; 3: Augrio,


Sugesto; 5: Anti-deteco, Falar com os mortos; 7:
Confuso, Olho arcano; 9: Enfraquecer o intelecto,
Espionagem.

6 - Capa de sombras: Com uma ao e 1


Canalizar Divindade o clrigo torna-se invisvel at o
fim de seu prximo turno.

1 - Bno do conhecimento: Aprende 2 idiomas


adicionais, e recebe proficincia em 2 percias
escolhidas entre: Arcana, Histria, Natureza e
Religio. Seu bnus de proficincia dobrado para
com essas duas percias.
2 - Conhecimento das eras: Com uma ao e 1

uma percia ou ferramenta por 10 minutos.

8 - Golpe divino: Uma vez por turno um golpe que


acerte causa +1d8 veneno. A partir do nvel 14, esse
dano torna-se +2d8.
17 - Duplicidade aprimorada: Voc pode criar
quatro cpias com Invocar Duplicidade.

6 - Ler pensamentos: Com uma ao e 1


Canalizar Divindade o clrigo tenta ler a mente de
uma criatura a at 18 m, que deve obter sucesso em
resistncia de SAB. Caso o alvo falhe, o clrigo
consegue ler seus pensamentos superficiais por 1
minuto. O clrigo pode terminar a durao para
afetar o alvo como em Sugesto, sem direito a um
novo teste. Caso obtenha sucesso, o alvo torna-se
imune por 24 horas.

1 - Proficincia Bnus: Armaduras pesadas e


armas marciais.
1 - Padre da guerra: SAB vezes por dia ao fazer
um ataque, pode fazer um ataque com uma Ao
Bnus.

17 - Vises do passado: Uma vez por dia, o


clrigo pode meditar sobre um objeto que segure ou
uma rea em que esteja por at SAB minutos.
Durante esse tempo ele recebe as seguintes
informaes:

2 - Golpe guiado: Com uma ao e 1 Canalizar


Divindade, o clrigo adiciona +10 para um ataque j
rolado. Deve ser declarado antes de saber o
resultado final.

Objeto: Recebe vises do ltimo dono do


objeto, indo at SAB dias ao passado. O
clrigo aprende como o item foi
conseguido e o evento recente mais
significante o envolvendo. A cada minuto
de concentrao o clrigo recebe
informaes de um dono anterior,
comeando pelo mais recente.

6 - Bno do Deus da Guerra: O clrigo pode


usar Golpe Guiado para melhorar o ataque de uma
criatura a at 9 m.
8 - Golpe divino: Uma vez por turno um golpe que
acerte causa +1d8. A partir do nvel 14 esse dano
torna-se +2d8.
17 - Avatar da batalha: O clrigo recebe
Resistncia a dano cortante, perfurante e de
esmagamento, causado por armas no-mgicas.

rea: Recebe vises de uma rea de at

15 m, indo at SAB dias ao passado. O


clrigo
v
lampejos
de
eventos
envolvendo emoes poderosas, como
batalhas e traies, casamentos e
assassinatos, nascimentos e grande dor,
etc. A cada minuto de concentrao o
clrigo recebe informaes de um evento
importante, comeando pelo mais recente.

Enganao: os deuses da enganao so criadores de


problema com dificuldade de aceitao entre os mortais.
Seguidores desses deuses so foras do contra no
mundo, zombando, provocando, roubando, libertando e
ignorando.
Magias - 1: Disfarar-se, Enfeitiar pessoas; 3:
Reflexos, Vu do caador; 5: Dissipar magia, Piscar;

Guerra: os deuses da guerra protegem guerreiros e os


recompensam pelos seus grandes feitos. Seguidores
desses deuses superam-se em combate, inspirando
outros a lutarem a boa luta ou oferecendo atos de
violncia como oraes.
Magias - 1: Auxlio divino, Escudo da f; 3: Arma
espiritual, Arma mgica; 5: Manto do cruzado, Vigor
sagrado; 7: Movimento livre, Poder divino; 9: Golpe
de chama, Imobilizar monstro.

8 - Conjurao potente: O clrigo adiciona SAB


para dano com Truques de clrigo.

Dominar

2 - Invocar duplicidade: Com uma ao e 1


Canalizar Divindade, o clrigo cria uma iluso
perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou at
perder a concentrao. A iluso aparece a at 9 m, e
pode ser movida 9 m com uma ao bnus. Pela
durao, o clrigo pode conjurar magias como se
estivesse na posio da iluso. Adicionalmente,
quando o clrigo e sua iluso esto ameaando a
mesma criatura, voc recebe Vantagem em ataques
contra ela.

Conhecimento: os deuses do conhecimento valorizam o


aprendizado e a erudio acima de tudo. Seguidores
dessas divindades estudam conhecimento esotrico,
colecionam tomos antigos, entram em lugares antigos e
aprendem tudo o que podem sobre tudo.

Canalizar Divindade o clrigo torna-se proficiente em

9:

Luz: os deuses da luz promovem ideais de renascimento


e renovao, verdade, vigilncia e beleza. Seguidores
desses deuses so almas iluminadas infusas com poder
divino e com o dever de afastar as sombras e queimar as
trevas.
Magias - 1: Mos flamejantes, Fogo ferico; 3:
Esfera flamejante, Raio ardente; 5: Bola de fogo,
Luz do dia; 7: Guardio da f, Muralha de fogo; 9:
Golpe de fogo, Viso da verdade.
1 - Truques bnus: Adiciona Luz e Chama sagrada
lista de Truques.
1 - Luz da proteo: Com uma reao, o clrigo
impe Desvantagem no ataque de um oponente a

31/63
at 9 m que lhe ataque. Um oponente imune
Cegueira imune a essa habilidade. Pode ser usado
SAB vezes por dia.

2 - Ira destrutiva: Ao causar dano eltrico ou de


trovo, pode gastar 1 Canalizar Divindade para
maximizar o dano.

2 - Brilho da alvorada: Com uma ao e 1


Canalizar Divindade, o clrigo dissipa qualquer
escurido mgica a at 9 m. Oponentes nesse raio
sofrem 2d10 + Nvel radiante (resistncia de CON
para ).

6 - Golpe do relmpago: Sempre que causa dano


eltrico a um alvo Grande ou menor, poder
empurr-lo 3 m para longe.
8 - Golpe divino: Uma vez por turno, um golpe
que acerte causa +1d8 de dano eltrico. A partir do
nvel 14, esse dano torna-se +2d8.

6 - Luz aprimorada: Sua habilidade Luz da


proteo pode ser usada contra oponentes que
ataquem outras criaturas.
8 - Conjurao potente: O clrigo adiciona SAB
para dano com Truques de clrigo.
17 - Coroa de luz: Com uma ao, gera uma aura
de luz que providencia Luz brilhante em 18 m e Luz
baixa 9 m alm, com durao de 1 minuto ou at ser
dissipada. Oponentes na rea sofrem Desvantagem
em resistncia contra magias de fogo ou radiantes.

17 - Nascido da tormenta: Recebe deslocamento


de vo sempre que estiver a cu aberto.

Vida: os deuses da vida focam na vibrante energia que


sustenta todos os seres vivos. Seguidores desses deuses
promovem vitalidade e sade atravs da cura dos
doentes e feridos, cuidando dos necessitado e afastando
as foras da morte e no-vida.
Magias - 1: Bno, Curar ferimentos; 3: Arma
espiritual, Restaurao menor; 5: Farol de
esperana, Revificar; 7: Guardio da f, Proteo
contra a morte; 9: Curar ferimentos em massa,
Reviver os mortos.

Natureza: os deuses da natureza so to variados


quanto o ermo, de deuses incompreensveis a amistosos.
Seguidores desses deuses caam monstros que ferem o
ermo, abenoam a colheita dos fiis ou secam as
plantaes daqueles que iram seu patrono.

1 - Proficincia bnus: Armadura pesada.


1 - Discpulo da vida: Sempre que cura PVs com
uma magia de nvel 1 ou superior, cura um adicional
de 2 + Nvel da magia.

Magias - 1: Amizade animal, Constrio; 3: Crescer


espinhos, Pele de rvore; 5: Convocar relmpago,
Crescer plantas; 7: Andar no ar, Dominar fera; 9:
Porta de planta, Praga de insetos.

2 - Restaurar sade: Com uma ao e 1 Canalizar


Divindade, o clrigo pode curar um total de 5x Nvel
distribudo entre qualquer nmero de criaturas a at
9 m.

1 - Aclito da natureza: Recebe o truque Ofcio


drudico e proficincia em Adestrar Animais,
Natureza ou Sobrevivncia.

6 - Curandeiro abenoado: Sempre que cura PVs


com uma magia de nvel 1 ou superior, cura-se 2 +
Nvel da magia.

1 - Amigo das feras: Fica passivamente sobre


efeito de Falar com animais.
2 - Enfeitiar animais e plantas: Com uma ao
e 1 Canalizar Divindade, o clrigo tenta enfeitiar
todas as feras ou as plantas que possam lhe ver a
at 9 m. Criaturas que falhem em resistncia de
Vontade ficam Enfeitiadas por 1 minuto, tratando o
clrigo e quem ele designar como amistosas.
6 - Enfraquecer elementos: Com uma Reao, o
clrigo garante a uma criatura a at 9 m Resistncia
a cido, eletricidade, fogo, frio ou trovo contra um
nico ataque que esteja a afetando.
8 - Conjurao potente: O clrigo adiciona SAB
para dano com Truques de clrigo.
17 - Mestre da natureza: Com uma ao bnus, o
clrigo pode comandar o que criaturas afetadas por
Enfeitiar animais e plantas faro no prximo turno.

Tempestade: os deuses da tempestade governam


tormentas, mares e cus. Seguidores desses deuses
instigam medo no povo comum, seja para mant-los no
caminho correto ou para encoraj-los a oferecer
sacrifcios a fim de evitar a ira divina.
Magias - 1: Lufada de vento, Onda de trovo; 3:
Destruio marcadora, Exploso sonora; 5:
Convocar relmpagos, Tempestade de granizo; 7:
Andar no ar, Tempestade de gelo; 9: Destruio
desintegrante, Praga de insetos.
1 - Proficincia bnus: Armaduras pesadas e
armas marciais.
1 - Vingana da tempestade: Ao ser acertado por
um ataque corpo-a-corpo, poder usar uma Reao
para causar 2d8 de dano eltrico/trovo no alvo.
Pode ser usado SAB vezes por dia.

8 - Golpe divino: Uma vez por turno um golpe que


acerte causa +1d8 de dano radiante. A partir do
nvel 14, esse dano torna-se +2d8.
17 - Cura suprema: Magias de cura do clrigo so
sempre maximizadas.

Druida
Seja convocando as foras elementais da natureza ou
emulando as criaturas do mundo animal, druidas
simbolizam a resilincia, a esperteza e a fria da
natureza. Eles no se declaram mestres do ermo, e sim
extenses de sua vontade insupervel.
Informao das regras
Dado de vida: d8.
Armas: Porrete, adaga, dardo, azagaia, maa, cajado,
cimitarra, foice curta, funda e lana.
Armaduras: Couro, couro batido, peles e escudos
feitos de madeira.
Ferramentas: Kit de herbalismo.
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria.
Percias: 2 entre Adestrar animais, Arcana, Intuio,
Medicina,
Natureza,
Percepo,
Religio
e
Sobrevivncia.

32/63
Nv

Habilidades

Conjurao

Crculos drudicos: Segue agora a lista de Crculos


druidicos.

Crculo drudico, Forma selvagem

3
4

Atributo/Talento

2 - Truque bnus: Aprende um Truque a mais.

5
6

Habilidade de crculo

2 - Recuperao natural: Uma vez por dia


durante um descanso curto, o druida pode recuperar
at nvel slots de magias (arredondado para
cima). impossvel recuperar magias de 6 Crculo
ou maior.

7
8

Atributo/Talento

9
10

Habilidade de crculo

3 - Magia de crculo: Escolha um terreno de


influncia; cada terreno garante magias preparadas
adicionais em determinados nveis de druida.

11
12

Atributo/Talento

13
14

Crculo da Terra: composto por msticos e sbios que


protegem o ermo e conhecimento antigo, cujo poder
vastamente influenciado pela sua regio de influncia.

Habilidade de crculo

espinho; 5: Chuva de granizo, Lentido; 7:


Movimento livre, Tempestade de gelo; 9:
Comunho com a natureza, Cone de frio.

15
16

Atributo/Talento

17
18

Magia da fera, Corpo atemporal

19

Atributo/Talento

20

Arquedruida

Costeiro: 3: Passo da neblina, Reflexos; 5:


Andar na gua, Respirar gua; 7:
Movimento livre, Nvoa slida; 9:
Espionagem, Viso da verdade.

Deserto: 3: Nublar, Silncio; 5: Criar


alimentos, Proteo contra energia; 7:
Praga, Terreno alucingeno; 9: Controlar
vento, Muralha de pedra.

Habilidades de Classe
Conjurao: O druida conjura magia usando a tabela
padro, baseada em SAB, inclusive os rituais. Ele pode
preparar um nmero de magias igual a Nvel + SAB, de
quaisquer nveis que puder conjurar, mas demora 1
minuto/crculo preparado, e s pode mudar as magias
preparadas aps um descanso prolongado. Ele pode
usar smbolos drudicos como Foco de Conjurao.

Recebe os PVs da criatura; caso cheguem a 0 reverte


forma natural. Dano em excesso transferido aos seus
PVs normais.

No pode falar ou conjurar magias. Transformar-se no


quebra a concentrao em magias j conjuradas.

Seu equipamento metamorfoseado junto e no o


beneficia.

Magia da fera: Pode conjurar magias de druida


enquanto metamorfoseado.
Corpo atemporal: O druida passa a envelhecer
apenas 1 ano para cada 10 anos que passam.
Arquedruida: O druida pode usar Forma selvagem
vontade e ignora componentes verbais, gestuais e
materiais baratos de suas magias.

Montanha: 3: Crescer espinho, Patas de

aranha;
5:
Moldar-se
s
rochas,
Relmpago; 7: Forma de Pedra, Pele de
Pedra; 9: Atravessar parede, Muralha de
pedra.

Forma selvagem: O druida pode assumir a forma de


um animal comum, 2x/dia. Inicialmente, ele pode
assumir a forma de qualquer criatura de ND at ,
sem capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se
ND e com capacidade de nado ao nvel 4; ND 1 e
com voo ao nvel 8. Essa transformao perdura por at
nvel horas, e enquanto ele est transformado sofre
os seguintes efeitos:
Assume a ficha da criatura, mas retm suas faculdades e
atributos mentais, alm de proficincias de percia e
resistncia.

Floresta: 3: Patas de aranha, Pele de

rvore; 5: Convocar relmpago, Crescer


plantas; 7: Adivinhao, Movimento livre;
9: Comunho com natureza, Porta de
planta.

Truques: O druida comea o jogo com 2 Truques, e


aprende um novo aos nveis 4, 10 e 16.

rtico: 3: Imobilizar pessoa, Crescer

Pntano: 3: Escurido, Localizar objetos;


5: Andar na gua, Nvoa ftida; 7:
Localizar criatura, Movimento livre; 9:
Espionagem, Praga de insetos.

Plancie: 3: Invisibilidade, Passos sem


pegadas; 5: Luz do dia, Velocidade; 7:
Adivinhao, Andar no ar; 9: Praga de
insetos, Sonho.

6 - Passo do ermo: Pode se mover por terreno


no-mgico sem deslocamento extra ou sofrer
penalidades ou dano. Adicionalmente tambm
recebe Vantagem em resistncia contra terreno
modificado por magia.
10 - Proteo da natureza: O druida no pode
ser Enfeitiado ou Assustado por elementais ou
fadas, e torna-se imune a veneno e doena.
14 - Santurio da natureza: Sempre que uma
fera ou planta lhe atacar deve obter sucesso em
resistncia de Sabedoria, ou ter de atacar outro alvo
ou errar. Caso obtenha sucesso, torna-se imune por
24 horas. O alvo sabe do efeito antes de atacar.

Crculo da Lua: druidas desse Crculo so ferozes


guardies do ermo, usando a pele de animais para caar,
passando talvez semanas sem encontrar outro
humanide, quanto menos outro druida.
2 - Forma de combate: Pode usar Forma
selvagem como uma ao bnus em vez de normal.

Enquanto transformado pode gastar uma magia


diria para curar 2d8/nvel da magia.

33/63
2 - Formas do Crculo: Pode assumir formas de
ND at 1. Esse ND mximo aumenta em +1 aos
nveis 6, 9, 12, 15 e 18.
6 - Golpe primevo: Seus ataques em Forma
selvagem contam como mgicos para propsito de
resistncia e imunidade.
10 - Forma elemental: Pode gastar 2 usos de
Forma selvagem para se transformar em um
Elemental.
14 - Mil formas: O druida pode usar Alterar-se
vontade.

Feiticeiro
Feiticeiros carregam uma herana mgica, dada a eles
em virtude de uma linhagem extica, influncia
sobrenatural ou exposio uma fora csmica.
impossvel estudar feitiaria assim como impossvel
aprender a viver uma vida lendria: ningum escolhe
feitiaria, o poder escolhe O feiticeiro.
Informao das regras
Dado de vida: d6.

Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Constituio, Carisma.
Percias: 2 entre Arcana, Enganao, Intimidar,
Intuio, Persuaso e Religio.
Habilidades

Magias

Feitiaria

Conjurao, Origem

Fonte de magia, Conjurao


flexvel

Metamagia

Atributo/Talento

5
6

Habilidade de origem

7
8

Atributo/Talento

9
10
12

10

11

12

Atributo/Talento

12

13

13

13
14

Metamagia

11

Habilidade de origem

15

Conjurao: O feiticeiro conjura magia usando a


tabela padro, baseada em CAR, inclusive os rituais. Ele
conhece um nmero de magias indicado na tabela, e a
cada nvel ele pode trocar uma magia conhecida por
outra de nvel que possa conjurar. Ele pode usar um
foco arcano como Foco de Conjurao.
Truques: O feiticeiro comea o jogo com 4 Truques, e
aprende um novo aos nveis 4, 10 e 16.
Fonte de magia: O feiticeiro possui uma quantidade
de Pontos de Feitiaria indicados na tabela, que so
usados para ativar algumas de suas habilidades. Ele
nunca pode ter mais Pontos de Feitiaria do que
apresentados.
Conjurao flexvel: Com uma Ao Bnus, o
feiticeiro pode transformar magias dirias em Pontos de
Feitiaria e vice-versa. Magias dirias garantem Pontos
de Feitiaria taxa de 1-1. Pontos de Feitiaria geram
magias dirias taxa de nvel+1 para magias de 1 e
2 Crculos, e nvel+2 para magias de 3 a 5 Crculos.
impossvel criar magias dirias de 6 Crculo ou
maior.
Metamagia: O feiticeiro capaz de distorcer a magia
para funcionar como ele deseja. Ele aprende 2 opes
da lista abaixo, com adio de mais 1 aos nveis 10 e
17. A no ser que listado uma magia s pode ser
afetada por uma nica Metamagia por vez, e cada uso
gasta 1 Ponto de Feitiaria.

Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e besta leve.

Nv

Habilidades de Classe

14

16

Atributo/Talento

14

10

17

Metamagia

15

10

18

Habilidade de origem

15

11

19

Atributo/Talento

15

11

20

Restaurao feiticeira

15

12

Magia acelerada: Quando conjura uma magia de ao,


gasta 2 Pontos de Feitiaria para transform-la em uma
magia rpida.

Magia cuidadosa: Um nmero de criaturas igual a CAR


automaticamente passa em teste de resistncia contra
sua magia.

Magia distante: Dobra o alcance de uma magia, ou


concede alcance de 9 m a uma magia de toque.

Magia elevada: Quando conjura uma magia com teste


de resistncia, gasta 3 Pontos de Feitiaria para forar
Desvantagem contra essa magia em um alvo.

Magia estendida: Quando conjura uma magia com


durao 1 minuto ou mais, dobra sua durao, ao
mximo de 24 h.

Magia fortificada: Ao rolar o dano de uma magia, pode


ativar para re-rolar uma quantidade de dados igual ao
CAR e ficando com o novo resultado deles. Pode ser
usado mesmo que j tenha usado Metamagia.

Magia gmea: Quando conjura uma magia que afeta


apenas 1 criatura, gasta Pontos de Feitiaria igual ao
nvel da magia para afetar 1 segundo alvo.

Magia sutil: Ignora componentes verbais e gestuais


para a magia.

Restaurao feiticeira: O feiticeiro recupera 4 Pontos

de Feitiaria com um Descanso Curto.

34/63
fazer isso aps a rolagem, mas antes de saber o
resultado final.

Origens: Segue agora a lista de Origens.

Dracnica: Sua magia inata vem de magia dracnica


que foi misturada com seu sangue ou de seus ancestrais.

14 - Caos controlado: Sempre que rolar na tabela


de magia selvagem, role 2x e fique com o resultado
de escolha.

1 - Ancestral dracnico: Escolha um ancestral. O


tipo de dano relacionado a ele usado em outras
habilidades. O feiticeiro tambm aprende o idioma
dracnico e sempre que lidar com drages seu
bnus de Proficincia ser dobrado para os testes de
CAR.
o

Azul: Eletricidade.

Branco: Frio.

18 - Bombardeio mgico: Uma vez por turno,


quando um dado de dano de magia conseguir o
valor mximo, o feiticeiro pode adicionar mais um
dado do mesmo tipo ao dano.

Guerreiro

Bronze: Eletricidade

Cobre: cido.

Lato: Fogo.

Ouro: Fogo.

Cavaleiros em demandas, conquistadores, campees da


realeza, soldados de elite, mercenrios dures, reis
bandidos todos esses e ainda outros so guerreiros, e
tm em comum maestria sobre arma e armadura, e um
profundo conhecimento do fluxo do combate.

Prata: Frio.

Informao das regras

Preto: cido.

Dado de vida: d10.

Verde: Veneno.

Vermelho: Fogo.

1 - Resilincia dracnica: O feiticeiro recebe


+1 PV/nvel. Adicionalmente, ele possui escamas
que lhe garantem armadura 3 sempre que no
estiver usando armadura.
6 - Afinidade elemental: Sempre que usar uma
magia para causar dano igual ao de seu ancestral
dracnico, adicione CAR ao dano. Ao mesmo tempo
voc pode gastar 1 Poder de Feitiaria para receber
Resistncia contra esse dano por 1 h.

Armas: Simples e marciais.


Armaduras: Todas, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Fora, Constituio.
Percias: 2 entre Acrobacia, Adestrar animais,
Atletismo, Histria, Intimidar, Intuio, Percepo e
Sobrevivncia.
Nv

Habilidades

Estilo de luta, Flego

Fulgor de ao

Arqutipo marcial

Atributo/Talento

Ataque extra

Atributo/Talento

Habilidade de arqutipo

Atributo/Talento

Indomvel

10

Habilidade de arqutipo

Magia Selvagem: Sua magia inata vem das foras


selvagens do caos que cercam a ordem da criao, uma
energia que borbulha dentro de voc, esperando sair.

11

Ataque extra

12

Atributo/Talento

1 - Fulgor de magia selvagem: Sempre que


conjurar uma magia de feiticeiro, ele forado a
rolar 1d20. Em um resultado de 1, a magia ser
substituda por um efeito de magia selvagem. [Nota:
Por motivos de tempo e espao a tabela de magia
selvagem, com 50 resultados, no foi traduzida]
XXX incluir aqui

14

Atributo/Talento

15

Habilidade de arqutipo

16

Atributo/Talento

14 - Asas dracnicas: Com uma ao bnus, o


feiticeiro pode criar ou dispensar asas que lhe
garantem deslocamento de voo.
18 - Presena dracnica: Com uma ao e
gastando 5 Pontos de Feitiaria, o feiticeiro gera
uma aura de fascnio ou terror de 18 m. Durante
1 minuto (ou at ele perder a concentrao),
criaturas hostis que comecem seu turno na rea
devem passar em resistncia de SAB ou ficaro
enfeitiadas (fascnio) ou assustadas (terror). Uma
criatura que obtenha sucesso torna-se imune a esse
efeito por 24 horas.

1 - Mars do caos: Uma vez por dia, antes de


fazer um teste, o feiticeiro pode se dar Vantagem
para o teste. Aps isso, mas antes de um Descanso
Prolongado, a qualquer momento, o Mestre pode lhe
impor Desvantagem em um teste qualquer,
conforme o destino que o ajudou e agora o
atrapalha. Uma vez que isso ocorra, o feiticeiro
recupera o uso dessa habilidade.
6 - Torcer a sorte: Duas vezes por dia, quando
uma criatura que possa ver fizer um teste, o
feiticeiro pode usar uma Reao para aplicar 1d4
como bnus ou penalidade para esse teste. Pode

13

17
18

Habilidade de arqutipo

19

Atributo/Talento

20

Ataque extra

Habilidades de Classe
Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de
luta s podem ser escolhidos uma vez.

Arma pesada: Re-rola todos os dados de dano


resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas
mos.

35/63
10 - Superioridade aprimorada: Seu dado de
superioridade torna-se d10. No nvel, 18 torna-se
d12.

Arquearia: +1 para ataque com armas a distncia.

Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.

Duas armas: Pode adicionar atributo para dano com a


arma secundria.

Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma


mo e nada na outra.

Proteo: Quando um aliado adjacente sofrer um


ataque pode usar uma Reao para impor Desvantagem
ao ataque. Deve estar usando um escudo.

Manobras:
o

Manobra de ameaa: Ao acertar,


adiciona Superioridade ao dano e forar
resistncia de SAB ou oponente ficar
Assustado at o final de seu prximo
turno.

Manobra de aparo: Ao sofrer dano em


combate corpo-a-corpo com uma reao
para diminuir o dano em Superioridade +
DES.

Manobra de bote: Aumenta o alcance


de um ataque em 1,5 m. Caso acerte,
adiciona Superioridade ao dano.

Manobra de comando: Durante a ao


de ataque, abandona um de seus ataques
e um aliado pode usar uma Reao para
fazer
um
ataque,
adicionando
Superioridade ao ataque.

Manobra de derrubar: Ao acertar,


adiciona Superioridade ao dano e forar
resistncia de FOR ou oponente Grande
ou menor ser derrubado.

Manobra
de
desarme:
Adiciona
Superioridade ao ataque e, se acertar,
forar resistncia de FOR ou desarma de
um item segurado.

Manobra de distrao: Aps acertar,


adiciona Superioridade ao dano e garante
Vantagem para o primeiro ataque de
algum aliado contra esse oponente.

Manobra de empurro: Ao acertar,


adiciona Superioridade ao dano e forar
resistncia de FOR ou oponente ser
empurrado 4,5 m.

Manobra de finta: Com uma ao


bnus, finta um alvo adjacente. Seu
prximo ataque contra esse alvo tem
Vantagem e, caso acerte, adicionar
Superioridade ao dano.

Manobra de liderana: Escolha uma


criatura. Com uma ao bnus, garante
PVs temporrios igual Superioridade +
CAR.

Manobra de movimento: Ao acertar,


adiciona Superioridade ao dano e um
aliado poder usar uma Reao para se
mover at metade de seu deslocamento
sem provocar AdO do oponente acertado.

3 - Estudante da guerra: O guerreiro ganha


proficincia com uma ferramenta de artista ou
workshop.

Manobra de movimento: Ao se mover


adiciona Superioridade para CA at
terminar de se mover.

7 - Conhecer seu inimigo: Gastando pelo menos


1 minuto estudando o oponente fora de combate, o
guerreiro aprende se a criatura igual, superior ou
inferior a ele em 2 opes entre as seguintes: valor
de FOR, valor de DES, valor de CON, CA, PVs, custo
de vida, nvel ou nveis de guerreiro.

Manobra
de
preciso:
Adiciona
Superioridade ao ataque. Pode ser usado
aps rolar o dado, mas antes de saber o
resultado.

Manobra de provocao: Ao acertar,


adiciona Superioridade ao dano e forar
resistncia de SAB ou oponente tem

Flego: Uma vez por descanso com uma ao bnus,


cura-se 1d10 + Nvel. Essa habilidade recuperada
com um Descanso Curto.
Fulgor de ao: Uma vez por descanso pode fazer
uma ao adicional alm de suas aes normais. A
partir do nvel 17 pode usar 2 vezes por descanso. Essa
habilidade recuperada com um Descanso Curto.
Ataque adicional: O guerreiro pode fazer um ataque
extra. Cada vez que receber essa habilidade, poder
fazer um ataque adicional durante sua ao.
Indomvel: Uma vez por dia aps fazer um teste de
resistncia pode ignorar o resultado e declarar um
sucesso automtico. Essa habilidade deve ser usada
antes de saber o resultado final. Pode ser usado mais
uma vez por dia aos nveis 13 e 17.
Arqutipos marciais:
Arqutipos marciais.

15 - Insupervel: Sempre que comear um turno


sem usos de Superioridade, recupera 2 usos ao fim
do turno.

Segue

agora

lista

de

Campeo: O Campeo foca-se em desenvolver puro


poder fsico com perfeio mortal.
3 - Crtico aprimorado: Seus ataques conseguem
decisivo em 19-20.
7 - Atleta incrvel: O guerreiro adiciona de seu
valor de Proficincia para todos os testes de FOR,
DES ou CON em que ele ainda no a adicionou.
10 - Estilo adicional: O guerreiro escolhe uma
opo adicional de Estilo de Luta.
15 - Crtico superior: Seus ataques conseguem
decisivo em 18-20.
18 - Sobrevivente: Ao comeo de seu turno,
recupera 5 + CON PVs, desde que esteja com mais
de 0 e menos da metade.

Mestre da batalha: O Mestre da batalha usa tcnicas


marciais passadas de gerao a gerao, o combate um
campo acadmico incluindo histria, forja e caligrafia.
3 - Superioridade em combate: O guerreiro
aprende 2 Manobras da lista, e +2 aos nveis 7, 10 e
15. Cada vez que aprender uma Manobra, ele
tambm pode substituir uma manobra que conhea
por uma diferente. Manobras usam CD 8 + 2x
Maestria. O guerreiro possui 3 usos de
Superioridade, +1 aos nveis 7 e 15, e seu dado
d8. Essa habilidade recuperada com um Descanso
Curto.

36/63
Desvantagem para ataque contra aliados
seus at o final de seu prximo turno.
o

Nv

Habilidades

Aptido, Ataque furtivo, Gria

+1d6

Manobra de trespasse: Ao acertar um


oponente usa mesmo resultado contra
outro e, caso acerte, causar o valor de
Superioridade como dano.

Ao esperta

+1d6

Arqutipo de ladino

+1d6

Atributo/Talento

+1d6

Esquiva sobrenatural

+2d6

Cavaleiro Arcano: O Cavaleiro Arcano combina a


maestria marcial comum aos guerreiros com um
cuidadoso estudo de magia hermtica para proteger-se e
ferir seus oponentes.

Aptido

+2d6

Evaso

+2d6

Atributo/Talento

+3d6

Habilidade de arqutipo

Manobra de riposta: Ao ser errado um


ataque corpo-a-corpo, com uma Reao
faz um ataque contra o mesmo oponente.
Caso acerte, adiciona Superioridade ao
dano.

Percias: 4 entre Acrobacia, Atletismo, Enganao,


Intimidar,
Intuio,
Investigao,
Percepo,
Persuaso.

3 - Conjurao: O guerreiro passa a conjurar


magias usando a tabela de meia-conjurao,
baseada em INT. Ele possui as magias conhecidas
listadas, alm das seguintes magias aos nveis
indicados: 3 - Passolargo; 7 - Arma mgica; 13 Arma elemental; 19 - Porta dimensional. Ele conhece
2 truques com adio de +1 aos nveis 10 e 16. Ele
pode aprender apenas magias de Mago e das
escolas Abjurao e Evocao, e sempre que
aprender uma magia nova ele pode trocar uma
magia anterior.
3 - Ligao com arma: O guerreiro pode se unir a
at 2 armas com um ritual especial de 1 h feito
durante um Descanso Curto. Ele no pode ser
desarmado de uma arma ligada e, com uma ao
bnus, pode invoc-la para sua mo, desde que
estejam no mesmo plano.
7 - Magia da guerra: Sempre que usar sua ao
para conjurar um Truque, pode fazer um ataque
com uma Ao Bnus.
10 - Golpe mstico: Sempre que acertar uma
criatura com uma arma, o alvo sofre penalidade para
testes de resistncia contra a prxima magia que
voc conjurar at o final de seu prximo turno.

10

Furtivo

+3d6
+3d6

11

Talento confivel

+4d6

12

Atributo/Talento

+4d6

13

Habilidade de arqutipo

+4d6

14

Sentido s cegas

+5d6

15

Mente escorregadia

+5d6

16

Atributo/Talento

+5d6

17

Habilidade de arqutipo

+6d6

18

Elusivo

+6d6

19

Atributo/Talento

+6d6

20

Momento de sorte

+7d6

Habilidades de Classe
Aptido: Ao receber essa habilidade escolha 2 percias
em que seja proficiente; voc passa a dobrar o valor de
proficincia para esses testes. Voc pode escolher
outras 2 percias ao nvel 6. Ao invs de uma percia
voc pode escolher Ferramentas de Ladro.

15 - Investida arcana: Quando usar Fulgor de


Ao, poder se teletransportar a at 9 m
gratuitamente, antes ou depois da ao.

Ataque furtivo: Uma vez por turno, quando atacando


com DES, voc causa o dano extra listado. Para se
beneficiar disso voc precisa atender uma das
seguintes condies:

18 - Magia de guerra aprimorada: Pode usar

Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.

e no apenas Truques.

O oponente est engajado em corpo-a-corpo com um


aliado e seu ataque no tem Desvantagem.

Magia de guerra com qualquer magia que conjurar,

Ladino
Ladinos confiam em percia, furtividade e nas
vulnerabilidades de seus oponentes para ter vantagem
em qualquer situao. Eles tm um dom para achar
uma soluo para qualquer problema.
Informao das regras
Dado de vida: d6.
Armas: Simples, besta leve, espada longa, sabre e
espada curta.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Ferramentas de Ladro.
Testes de Resistncia: Destreza, Inteligncia.

Gria: Voc entende de grias e jarges de ladres e


criminosos. Voc capaz de passar uma mensagem
escondida em meio a uma conversa normal, mas fazlo demora quatro vezes o tempo normal, conforme
palavras precisam ser tecidas da forma certa.
Ao esperta: Voc pode fazer as aes Corrida,
Esconder-se e Fuga como Ao Bnus todo turno.
Esquiva sobrenatural: Quando acertado, pode usar
uma Reao para diminuir o dano pela metade.
Evaso: Sempre que for alvo de uma resistncia de
DES que cause metade do dano em sucesso, voc no
leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas
metade em caso de falha.
Talento confivel: Sempre que fizer um teste de
percia ou ferramenta em que adiciona Proficincia,
voc trata resultados piores que 10 como 10.

37/63

Sentido s cegas: Caso seja capaz de ouvir O ladino


detecta automaticamente a presena de criaturas
invisveis ou escondidas a at 3 m.
Mente escorregadia:
resistncia de Sabedoria.

Recebe

proficincia

Trapaceiro arcano: Esses ladinos aprimoram suas


percias de furtividade e agilidade com magia,
aprendendo truques diversos de encantamento e iluso.

em

3 - Conjurao: O ladino passa a conjurar magia


usando a tabela de meia-conjurao, baseada em
INT. Ele possui as magias conhecidas listadas, alm
das seguintes magias aos nveis indicados: 3 Passolargo; 7 - Passo da neblina; 13 - Piscar; 19 Porta dimensional. Ele conhece Mos mgicas e mais
2 truques, com adio de mais 1 aos nveis 10 e 16.
Ele apenas pode aprender magias de Mago e das
escolas Encantamento e Iluso, e sempre que
aprender uma magia nova, poder trocar uma magia
anterior.

Elusivo: Nenhum ataque contra o ladino possui


Vantagem enquanto ele estiver consciente.
Momento de sorte: Uma vez por dia pode tratar um
erro em um ataque como um acerto. Alternativamente
pode declarar uma falha em teste como um 20 natural.
Arqutipos de ladino: Segue agora a lista de
Arqutipos de ladino.

3 - Ladinagem mgica: O ladino pode fazer os


seguintes usos extras com Mos mgicas. Ele pode
faz-lo sem ser detectado com um teste de
Prestidigitao contra Percepo.

Ladro: Bandidos, assaltantes e criminosos possuem


esse treinamento, mas tambm aqueles ladinos que
preferem se descrever como caadores de tesouro,
exploradores e arquelogos.
3 - Ladinagem: O ladino pode escalar em
deslocamento normal, e quando salta cobre
+30 cm/DES.
3 - Mos rpidas: O ladino tambm pode usar
Ao esperta para testes de Prestidigitao,
desarmar armadilhas e abrir fechaduras.
9 - Furtividade suprema: O ladino recebe
Vantagem para Furtividade sempre que no se
mover mais que metade de seu deslocamento.

3 - Proficincia bnus: Kit de disfarce e Kit de


veneno.

13 - Impostor: Aps estudar os maneirismos de


algum por pelo menos 1 h, voc pode imitar sua
fala, escrita ou comportamento de forma perfeita.
Observao casual no lhe detecta, e voc recebe
Vantagem em Enganao para no ser detectado
por criaturas suspeitas.
17 - Golpe mortal: Quando acertar uma criatura
surpresa, voc forar um teste de resistncia de
CON baseado em DES. Caso o oponente falhe,
sofrer dobro do dano.

Recuperar um objeto carregado em um


recipiente por outra criatura.

Usar ferramentas de ladro para desarmar


armadilhas e abrir fechaduras distncia.

17 - Ladro de magia: Uma vez por dia, quando


for alvo de uma magia ou includo na rea, com uma
Reao fora oponente a fazer resistncia de chave
de conjurao. Caso falhe, voc adiciona essa magia
s suas magias conhecidas por 8 h e seu oponente
perde acesso a ela como magia conhecida/preparada
pelo mesmo tempo.

Assassino: Seu foco a dura arte da morte. De espies


a matadores de aluguel, de caadores de recompensa a
sacerdotes especiais, so ladinos que usam furtividade,
veneno e disfarce para eliminar a oposio.

9 - Aptido de infiltrao: Com uma semana de


trabalho e 25 po, voc pode criar uma identidade
falsa completa, com histria, profisso e afiliaes.
Voc no pode assumir uma identidade existente,
mas criar uma pessoa nova. As outras pessoas
acreditaro em voc at voc dar uma razo bvia
para duvidarem.

13 - Trapaceiro verstil: Com uma ao bnus,


voc pode distrair um oponente com suas Mos
mgicas, garantindo Vantagem para ataques contra
ele at o fim do turno.

17 - Reflexos do ladro: Na primeira rodada, O


ladino recebe um segundo turno extra em seu valor
de iniciativa -10.

3 - Assassinar: No primeiro turno de combate,


voc tem Vantagem para ataque contra qualquer
criatura que no tenha agido ainda. Adicionalmente,
quando consegue um sucesso decisivo em um
ataque furtivo voc maximiza o dano extra.

Guardar o objeto carregado pelas Mos


mgicas em um recipiente carregado por
outra criatura.

9 - Emboscada mgica: Sempre que estiver


escondido de uma criatura, ela ter Desvantagem
em testes de resistncia contra magias que voc
conjura sobre ela.

13 - Usar instrumento mgico: O ladino ignora


restrio de classe, raa e nvel no uso de itens
mgicos.

Mago
Magos so os usurios supremos de magia, definidos e
unidos por sua tradio hermtica. Suas magias mais
potentes transformam uma substncia em outra,
alteram a forma do alvo, abrem caminhos para outros
mundos ou mesmo matam com uma nica palavra.
Informao das regras
Dado de vida: d6.
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e beste leve.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria.
2 entre Arcana, Histria,
Investigao, Medicina e Religio.

Percias:

Intuio,

38/63
Nv

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar


magias dessa escola para seu grimrio diminudo
pela metade.

Habilidades

Conjurao, Recuperao arcana

Especializao

2 - Barreira arcana: Ao conjurar uma magia de


abjurao de 1 Crculo ou maior pela primeira vez
no dia, voc gera uma barreira com PVs temporrios
igual a seu Nvelx2 + INT. Aps isso, quando
conjurar uma magia de abjurao, a barreira
recupera 2x Nvel da Magia em PVs.

3
4

Atributo/Talento

5
6

Habilidade de Escola

7
8

6 - Projetar barreira: Quando uma criatura estiver


a at 9 m sofre dano, voc poder usar uma Reao
para proteg-la com sua Barreira arcana.

Atributo/Talento

9
10

Habilidade de Escola

10 - Abjurao aprimorada: Sempre que conjurar


uma abjurao que exija um teste de habilidade,
voc adiciona Proficincia para o teste.

11
12

Atributo/Talento

13
14

14 - Resistncia magia: O mago passa a ter


Vantagem em testes de resistncia contra magias, e
recebe Resistncia contra o dano causado por
magias.

Habilidade de Escola

15
16

Atributo/Talento

17

18

Dominar Magia

19

Atributo/Talento

20

Magia Assinatura

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar


magias dessa escola para seu grimrio diminudo
pela metade.

Habilidades de Classe

2 - Agouro: Ao final de um Descanso Prolongado,


role 2d20 e anote os resultados. Ao longo do dia
com uma Reao voc pode trocar uma rolagem sua
ou de uma criatura que possa ver por um desses
resultados. Voc deve faz-lo antes da rolagem.

Conjurao: O mago conjura magia usando a tabela


padro, baseada em INT, inclusive os Rituais. Ele pode
preparar um nmero de magias igual a Nvel + INT, de
quaisquer nveis que puder conjurar, mas demora
1 minuto/crculo preparado, e s pode mudar as magias
preparadas aps um descanso prolongado. As magias
que ele prepara precisam estar escritas em seu
Grimrio. Seu grimrio comea o jogo com 6 magias de
1 Crculo; adicionar magias extras exige 2 h e 50 pp
por nvel de magia; fazer uma cpia de seu grimrio
leva 1 h e 10 pp por nvel de magia. Ele pode usar
focos arcanos como Foco de Conjurao.

6 - Adivinhao especialista: Sempre que


conjurar uma adivinhao de 2 Crculo ou maior,
voc imediatamente ganhar 1 magia diria de um
nvel inferior (mximo 5 Crculo).
10 - O terceiro olho: Uma vez por descanso, voc
poder garantir para si um dos seguintes benefcios
que permanecem at o prximo descanso:

Truques: O mago comea o jogo com 3 Truques, e


aprende um novo aos nveis 4, 10 e 16.

Dominar magia: Escolha 1 magia de 1 e 1 de


2 Crculo de seu grimrio; voc poder conjur-las
vontade e sem gastar magias dirias desde que as
tenha preparadas. Com 8 h de estudo, voc poder
mudar as magias escolhidas.
Magia assinatura: Escolha 2 magias de 3 Crculo
presentes em seu grimrio. Essas magias sempre
contam como preparadas gratuitamente, e voc pode
conjur-las uma vez por dia cada sem gastar uma
magia diria.

Segue

agora

lista

de

Abjurao: A escola de Abjurao enfatiza magias que


bloqueiam, banem ou protegem. Seus atacantes dizem
que a tradio sobre negao. Seus especialistas so
chamados de Abjuradores.

Compreenso: pode ler qualquer idioma.

Ver invisibilidade: pode ver criaturas e


objetos invisveis a at 3 m.

Recuperao arcana: Uma vez por dia durante um


descanso curto, o mago pode recuperar at de seu
nvel em slots de magias (arredondado para cima).
impossvel recuperar magias de 6 Crculo ou maior.

Especializaes:
Especializaes.

Adivinhao: A escola de Adivinhao rasga o vu do


espao, tempo e conscincia. Seus atacantes dizem que
suas magias quebram a privacidade. Seus especialistas
so chamados de Adivinhadores.

o
o

Viso etrea: pode enxergar no Plano


Etreo a at 18 m.
Viso no escuro: Recebe Viso no Escuro

18 m.

14 - Agouro Maior: Voc passa a rolar 3d20 para


Agouro.

Conjurao: A escola de Conjurao enfatiza magias


que produzem objetos e criaturas do nada. Seus
atacantes dizem que esse material tirado de algum
lugar. Seus especialistas so chamados de Conjuradores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar
magias dessa escola para seu grimrio diminudo
pela metade.
2 - Conjurao menor: Com uma ao, voc
poder conjurar um objeto inanimado com menos de
1 m de lado e pesando no mais que 5 kg, a at
3 m. O objeto visivelmente mgico e emana luz
baixa num raio de 1,5 m. O objeto permanece por
1 h, at sofrer dano ou at o conjurador usar a
habilidade novamente.
6 - Transposio benigna: Com uma ao, voc
se teletransporta a at 9 m. Pode escolher um
espao aberto ou um ocupado por um aliado, e caso

39/63
escolha a 2 opo, voc e o aliado trocaro de
lugar. Recupera essa habilidade ao usar uma
conjurao de 1 Crculo ou maior.
10 - Conjurao focada: Sua concentrao em
conjuraes no mais quebrada por dano.

sofrer 1d12 por uso (2d12 no segundo, 3d12 no


terceiro, e assim por diante).

14 - Invocaes duradouras: Todas as criaturas


que invocar com conjuraes recebero 30 PVs
temporrios.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar


magias dessa escola para seu grimrio diminudo
pela metade.

Encantamento: A escola de Encantamento foca-se na


habilidade de enganar e enfeitiar pessoas e monstros.
Seus atacantes dizem que sua prtica imoral. Seus
especialistas so chamados de Encantadores.

2 - Iluso menor aprimorada: Voc aprende

Iluso menor (caso j o conhea, escolher outro

truque). Quando usar Iluso Menor, poder criar


som e imagem ao mesmo tempo.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar


magias dessa escola para seu grimrio diminudo
pela metade.

6 - Iluses maleveis: Com uma ao voc


poder modificar os parmetros de uma iluso com
durao de 1 minuto ou mais.

2 - Olhar hipntico: Com uma ao, voc forar


uma criatura adjacente a fazer resistncia de SAB.
Caso falhe, o alvo ficar Enfeitiado at o final de
seu prximo turno e seu deslocamento cair para 0.
Voc pode estender a durao com aes adicionais
todo turno. O efeito acabar caso voc se afaste
mais de 1,5 m do alvo ou se ele sofre algum dano.
Um alvo que resista ao efeito torna-se imune at seu
prximo Descanso Curto.
6 - Feitio instintivo: Ao ser atacado por uma
criatura a at 9 m, com uma Reao voc forar
resistncia de SAB. Caso o alvo falhe, ele precisar
atacar outra criatura ao alcance. Essa habilidade
deve ser usada antes de saber o resultado. Criaturas
imunes a serem Enfeitiadas so imunes a esse
efeito.

10 - Eu ilusrio: Uma vez por descanso curto,


quando for atacado, com uma Reao poder gerar
uma cpia ilusria que sofrer o ataque por voc.
Deve ser declarado antes da rolagem. Essa
habilidade recuperada com um Descanso Curto.
14 - Realidade ilusria: Com uma ao bnus
voc poder escolher um objeto criado por uma
iluso de 1 Crculo ou maior e torn-lo real at o
fim de seu prximo turno (como uma parede,
escada ou ponte). O objeto no poder causar dano
ou ferir algum diretamente.

10 - Dividir encantamento: Sempre que conjurar


um Encantamento de 1 Crculo ou superior que
afete apenas uma criatura, voc poder faz-lo
afetar um segundo alvo.

2 - Colheita maldita: Uma vez por turno ao matar


uma criatura com uma magia de 1 Crculo ou
maior, recuperar 2 PVs por nvel da magia (3 se for
uma necromancia).
6 - Servos mortos-vivos: Voc adiciona Animar
mortos ao seu grimrio. Quando usar essa magia

voc, criar um morto-vivo adicional do mesmo tipo.


Alm disso, voc poder criar mortos-vivos de
tamanho at Enorme. Finalmente, os mortos-vivos
criados por voc recebero os seguintes benefcios:

Evocao: A escola de Evocao foca-se em magias que


criam e manipulam os elementos. Seus atacantes dizem
que a escola bruta e destrutiva. Seus especialistas so
chamados de Evocadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar
magias dessa escola para seu grimrio diminudo
pela metade.
2 - Esculpir magia: Sempre que conjurar uma
evocao, poder escolher um nmero de criaturas
igual a Nvel da magia +1 para passar
automaticamente em testes de resistncia contra a
magia, e no sofrer dano caso normalmente sofram
metade.

Adiciona sua Proficincia para o dano.

PVs extras igual a seu Nvel x2.

Recebem

Vantagem

mortos-vivos.

contra

Afastar

10 - Protegido da morte: Recebe Resistncia a


dano necrtico e seus PVs mximos no podem ser
reduzidos.
14 - Comandar mortos-vivos: Com uma ao
fora um morto-vivo a at 18 m a fazer resistncia
de CAR. Caso falhe, ele ficar amistoso e obedecer
seus comandos at voc usar essa habilidade
novamente. Mortos-vivos inteligentes recebem
Vantagem para esse teste. Mortos-vivos inteligentes
com INT 12 ou mais recebem um novo teste por
hora para se livrar do efeito.

6 - Truque potente: Sempre que errar uma


criatura com um Truque de evocao, alvo ainda
sofrer metade do dano, mas nenhum efeito
adicional.
10 - Evocao potencializada: Adicione INT ao
dano de suas evocaes.
14 - Sobrecarregar: Sempre que conjurar uma
evocao de 5 Crculo ou menor, ela causar dano
mximo. A primeira vez no dia que o faz, voc no
sofrer efeitos negativos, mas a partir da segunda,

Necromancia: A escola de Necromancia foca nas


energias csmicas de vida, morte e no-vida. Seus
atacantes dizem que a tradio no possui respeito pelo
ciclo da vida. Seus especialistas so chamados de
Necromantes.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar
magias dessa escola para seu grimrio diminudo
pela metade.

14 - Alterar memrias: Quando conjurar uma


magia para Enfeitiar uma criatura, ela no saber
que est sendo enfeitiada. Adicionalmente, antes
que uma magia desse tipo termine, voc poder
usar uma ao para forar uma resistncia de INT.
Caso falhe, o oponente perder um nmero de horas
de memria de seu tempo enfeitiado igual a CAR +
1.

Iluso: A escola de Iluso estuda magias que


trapaceiam os sentidos, confundem a mente e enganam
mesmo os mais sbios. Seus atacantes dizem que a
escola no passa de truques baratos. Seus especialistas
so chamados de Ilusionistas.

Transmutao: A escola de Transmutao modifica


energia e matria. Seus atacantes dizem que com isso ela
enfraquece a realidade. Seus especialistas so chamados
de Transmutadores.

40/63
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar
magias dessa escola para seu grimrio diminudo
pela metade.

Armas: Porrete, adaga, machadinha, besta leve,


martelo leve, maa, cajado, arco curto, espada curta,
foice curta, funda, lana e desarmado.

2 - Alquimia menor: Com 10 minutos de ritual


voc transforma at 30 cm3 de material em outro
material do mesmo estado. O material permanecer
transformado por at 1 h ou at voc perder a
concentrao.

Armaduras: Nenhuma.

6 - Pedra filosofal: Com 8 h de trabalho, poder


criar uma Pedra Filosofal. Ao faz-lo, escolha um dos
efeitos listados, que permanecer ativo enquanto
mantiver a pedra. Ao conjurar uma transmutao de
1 Crculo ou maior voc poder mudar o efeito.

Ferramentas: Uma entre ferramenta de artista e


instrumento musical.
Testes de Resistncia: Fora, Destreza.
Percias: 2 entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
Histria, Intuio e Religio.
Nv

Habilidades

Arte marcial, Defesa sem armadura

1d6

Resilincia: Proficincia em resistncia de

Ki, Movimento extra

1d6

+3m

CON.

Desviar objetos, Tradio monstica

1d6

+3m

Resistncia: Resistncia contra dano por


cido, frio, fogo, eletricidade ou trovo.

Atributo/Talento, Queda suave

1d6

+3m

Ataque extra, Ataque atordoante

1d8

+3m

Viso no escuro: Recebe viso no escuro

Golpe de ki, Habilidade de tradio

1d8

+4,5m

Evaso, Mente tranquila

1d8

+4,5m

10 - Metamorfo: Voc adiciona Metamorfose ao


seu grimrio. Uma vez por descanso, voc poder
conjur-la sem gastar uma magia diria, mas
quando o fizer, poder se transformar apenas em
uma criatura de ND 1 ou menor. Pela durao dessa
magia, voc poder mudar de formas com uma ao
bnus ou retornar sua, mas isso cancelar o efeito.
Essa habilidade recuperada com um Descanso
Curto.

Atributo/Talento

1d8

+4,5m

Movimento extra aprimorado

1d8

+4,5m

10

Pureza do corpo

1d8

+6m

11

Habilidade de tradio

1d10

+6m

12

Atributo/Talento

1d10

+6m

13

Lnguas do sol e da lua

1d10

+6m

14

Alma de diamante

1d10

+7,5m

15

Corpo atemporal

1d10

+7,5m

14 - Mestre transmutador: Com uma ao,


consumir toda energia de sua Pedra Filosofal e
receber um dos efeitos abaixo. Sua pedra filosofal
ser destruda e s poder ser recriada aps um
Descanso Prolongado.

16

Atributo/Talento

1d10

+7,5m

17

Habilidade de Tradio

1d12

+7,5m

18

Corpo vazio

1d12

+9m

19

Atributo/Talento

1d12

+9m

Metal em ouro: Transforma um objeto de


metal de at 30 cm3 em ouro puro.

20

Perfeio

1d12

+9m

Panacea: Remove todas as doenas,


venenos e maldies do alvo tocado. O
alvo tambm recupera todos os PVs.

Restaurar juventude: A idade do alvo

Movimento

deslocamento.
o
o
o

rpido:

+3 m

de

18 m.

tocado reduzida em 3d10 anos, mnimo


1 ano.
o

Restaurar vida: Usa Reviver os mortos no

alvo tocado.
o

Transformao

maior:

Transmuta um
objeto no-mgico menor que 1,5 m3 em
outro objeto de tamanho e massa similar
e de igual ou menor valor. Tal uso exige
10 minutos de trabalho.

Monge

Dano

Desl.

Habilidades de Classe
Arte Marcial: Sempre que estiver sem armadura e
escudo, e usando apenas armas de monge ou ataques
desarmados, o monge receber os seguintes benefcios:

Pode usar DES ao invs de FOR para ataque e dano com


ataques desarmados e armas de monge.

Usa o dano listado na tabela em vez do dano da arma,


caso ele seja maior.

Ao fazer um ataque desarmado ou com arma de monge,


poder fazer um ataque desarmado com uma Ao
Bnus.

Defesa sem armadura: Sempre que no estiver


usando armadura o monge poder usar SAB como
armadura.

Informao das regras

Ki: O monge possui uma reserva de ki igual ao seu


nvel. Essa reserva usada para ativar diversas de
suas habilidades. Algumas habilidades de ki possuem
CD, e ela calculada com 8 + 2x Proficincia. Essa
habilidade recuperada com um Descanso Curto.
Gastando 1 ki, o monge pode usar as seguintes
habilidades:

Dado de vida: d8.

Independente da disciplina, os monges so unidos na


habilidade de magicamente concentrar a energia que
flui e seus corpos. Mesmo quando essa habilidade no
possui efeitos visveis, suas proezas fsicas so alm do
normal.

Rajada de golpes: Aps fazer um ataque com arma de


monge ou desarmado, poder
desarmados com Ao Bnus.

fazer

ataques

41/63

Defesa paciente: Faz a ao Esquiva com uma Ao

Deve passar em resistncia de DES ou ser


derrubado.

Passo do vento: Faz a ao Retirada ou Corrida com uma

Deve passar em resistncia de FOR ou ser


empurrado 4,5m.

No pode fazer Reaes at o fim de seu


prximo turno.

Bnus.

Ao Bnus e a distncia de salto dobrada por um


turno.

Movimento extra: Sempre que se beneficiar de


Defesa sem armadura, o monge adiciona o
deslocamento listado ao seu deslocamento base. A
partir do nvel 9, ele poder se mover atravs de
lquidos e superfcies verticais em seu turno sem cair.

6 - Integridade corporal: Uma vez por dia pode


se curar PVs igual a 3x Nvel.
11 - Tranquilidade: Ao final de um Descanso
Prolongado, receber um efeito de Santurio que
permanece ativo at o fim do prximo Descanso
Prolongado.

Desviar objetos: Com uma Reao diminui o dano de


um ataque armado distncia em 1d10 + Nvel + DES.
Caso o dano seja reduzido a 0 (zero), voc agarrar o
projtil e poder gastar 1 ki para arremess-lo de volta,
contando com Proficincia para esse ataque.

17 - Mo vibrante: Ao acertar, gastar 3 ki para


ativar o efeito, que permanecer no alvo por at
Nvel dias. Durante esse tempo, voc pode usar uma
ao para forar resistncia de CON ou o alvo ser
derrubado a 0 PVs. Caso obtenha sucesso, ele
sofrer 10d10 de dano necrtico. Voc s pode ter
uma Mo vibrante ativa e poder dissip-la
inofensivamente caso deseje.

Queda suave: Com uma Reao reduz dano de queda


em 5x Nvel.
Ataque extra: O monge pode fazer um ataque a mais.
Ataque atordoante: Ao acertar, gasta 1 ki para
forar resistncia de CON ou oponente fica Atordoado
at o final de seu prximo turno.

Golpe de ki: Seus ataques desarmados contam como


mgicos para propsito de resistncia e imunidade.

Caminho da Sombra: Monges do Caminho da Sombra


seguem uma tradio que favorece furtividade e
subterfgio. Eles podem ser ninjas, espies ou
assassinos, mas seus monastrios exigem lealdade
absoluta.
3 - Artes da Sombra: Com uma ao, poder
gastar 3 ki para usar Escurido, Viso no escuro,
Vu do caador, Passos sem pegadas ou Silncio.
Adicionalmente, aprende o Truque Iluso menor.

Evaso: Sempre que for alvo de uma resistncia de


DES que permita do dano, se obtiver sucesso, no
levar dano nenhum, e apenas em caso de falha.

6 - Salto sombrio: Sempre que estiver em pelo


menos luz baixa (penumbra), com uma Ao Bnus,
poder se teletransportar a outro local de pelo
menos luz baixa a at 18 m. Aps usar essa
habilidade, receber Vantagem para o primeiro
ataque feito at o final do turno.

Mente tranquila: Usa sua ao para acabar com um


efeito que lhe deixe Enfeitiado ou Assustado.
Pureza do corpo: O monge torna-se imune a doena
e veneno.
Lnguas do sol e da lua: O monge pode entender
todos os idiomas, e todas as criaturas capazes de falar
um idioma o entendem.

11 - Capa de sombra: Sempre que estiver em pelo


menos luz baixa (penumbra), com uma ao tornase invisvel at ser iluminado.

Alma de diamante: O monge recebe Proficincia em


todos os testes de resistncia. Adicionalmente, caso
falhe em uma resistncia pode gastar 1 ki para re-rolar
e ficar com o segundo resultado.

17 - Oportunista: Sempre que um oponente


ameaado for acertado por um ataque de outra
criatura, poder fazer uma Reao para fazer um
ataque contra o oponente.

Corpo atemporal: O monge no recebe as


penalidades de idade avanada, no pode ser
envelhecido magicamente, e no precisa mais de
comida nem de bebida.
Corpo vazio: O monge pode gastar 4 ki para se tornar
incorpreo e invisvel por 1 minuto. Alternativamente,
poder gastar 8 ki para usar Projeo astral sem
componentes, mas sem poder levar outras pessoas
junto.

Caminho dos Quatro Elementos: Monges dessa


tradio controlam os elementos e os foram sob sua
vontade. Algumas tradies usam tatuagens para tal,
outras implementos e outras focam-se em um nico
elemento ou uma combinao especfica.

Tradies monsticas: Segue agora a lista de


Tradies Monsticas.

3 - Discpulo Elemental: Voc conhece a


Disciplina Sintonia elemental e uma outra. Voc
aprende 2 disciplinas novas aos nveis 6, 11 e 17.
Cada vez que aprender uma disciplina nova, tambm
poder trocar uma conhecida por outra. Algumas
disciplinas imitam magias e so conjuradas em seu
nvel mnimo, mas podem ser melhoradas ao custo
de ki extra em taxa de 1:1 a partir do nvel 5. Voc
poder gastar no mximo 3 ki em um nico poder,
mas esse limite aumenta em +1 aos nveis 9, 13 e
17.

Disciplinas:

Perfeio: O monge pode usar sua ao para


recuperar 1 ki.

Caminho da Mo Aberta: Monges da Mo Aberta so


mestres supremos do combate de artes marciais, seja
armado ou desarmado.
3 - Tcnica da Mo Aberta: Sempre que acertar
uma criatura com um dos ataques de Rajada de
golpes, poder aplicar um dos seguintes efeitos no
alvo.

Chicote de gua: Gastando 2 ki, forar


uma criatura a at 9 m a um teste de
resistncia de DES ou sofrer 3d10 de dano
de esmagamento + 1d10 por ki extra, ser
puxada at 6,5 m ou derrubada. Caso
passe, levar apenas do dano.

42/63
o

Forma do rio: Pode moldar gua e gelo


em um raio de 9 m a at 36 m de voc.
Pode tornar gua em gelo e vice-versa, e
criar formas diversas, mas as formas no
conseguem prender ou ferir diretamente
criaturas.

Golpe do leque de brasas: Gastando 2


ki, poder usar Mos flamejantes.

Presas da serpente de fogo: Gastando


1 ki, aumenta alcance do ataque

desarmado
em
3 m,
e
ataques
desarmados causam dano de fogo nesse
turno. Ao acertar, pode gastar 1 ki
adicional para causar +1d10 de fogo.
o

Punho do ar inquebrvel: Gastando 2


ki, forar uma criatura a at 9 m a passar

em resistncia de FOR ou sofrer 3d10 de


dano por esmagamento + 1d10 por ki
extra, ser empurrada 6 m e derrubada.
Caso passe, levar apenas do dano.
o
o
o

Punho do vento poderoso: Gastando 2


ki, usar Lufada de vento.
Punho

dos

quatro

terremotos:

Paladino
Seja qual for a origem de suas misses, os paladinos
so unidos na honra de seu juramento sagrado. Seja
sacramentado perante o altar de um deus com uma
congregao em volta ou no momento em momento de
desespero e tristeza, tendo apenas os mortos como
testemunha, o juramento do paladino um elo
poderoso com o divino.
Informao das regras
Dado de vida: d10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Todas.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma.
Percias: 2 entre Atletismo, Intimidar, Intuio,
Medicina, Persuaso e Religio.
Nv

Habilidades

Sentido divino, Cura pelas mos

Destruio divina, Estilo de luta, Conjurao

Sade divina, Canalizar divindade, Voto sagrado

Atributo/Talento

Criar
um
pequeno
efeito
sensorial inofensivo relacionado
a um elemento.

Ataque extra

Aura de proteo

Habilidade de voto

Acender ou apagar uma vela.

Atributo/Talento

Aquecer ou esfriar meio quilo de


material por at uma hora.

Moldar elementos em uma


forma simples por 1 minuto.

10

Aura da coragem

11

Destruio divina aprimorada

12

Atributo/Talento

Gastando 2 ki, usar Onda de trovo.

Sintonia elemental: Com uma ao,


poder controlar elementos prximos.
Poder fazer um dos seguintes efeitos ou
semelhante:

13
o

Nvel mnimo 6

Punho Fechado do Vento


Norte: Gastando 3 ki, usa
Imobilizar pessoa.

Nvel mnimo 11

Gongo
do
Templo
da
Montanha: Gastando 3 ki, usa
Esmigalhar.

14

Toque purificador

15

Habilidade de voto

16

Atributo/Talento

17
18

Aura aprimorada

19

Atributo/Talento

20

Habilidade de voto

Cavalgar o Vento: Gastando 4

ki, usa Voo em si mesmo.

Chamas da Fnix: Gastando 4

ki, usa Bola de fogo.

Defesa da Montanha Eterna:


Gastando 5 ki, usa Pele de
pedra em si mesmo.

Posio da Neblina do Rio:


Gastando 4 ki, usa Forma
gasosa em si mesmo.

Nvel mnimo 17

Onda de Terra: Gastando 6 ki,


usa Muralha de pedra.

Respirao
Gentil
do
Inverno: Gastando 6 ki, usa
Cone glacial.

Rio de Chama Viva: Gastando


5 ki, usa Muralha de fogo.

Habilidades de Classe
Sentido divino: Com uma ao, at o final de seu
prximo turno sente a presena e a localizao de
celestiais, infernais e mortos-vivos a at 18 m,
independente de obstculos, bem como a presena de
objetos consagrados ou conspurcados. Pode ser usado
CAR + 1 vezes por dia.
Cura pelas mos: O paladino possui uma reserva
total de Nvel x 5 PVs que pode usar para curar um alvo
tocado. Alternativamente, ele pode gastar 5 PVs dessa
reserva para curar um alvo de doena, remover um
nvel de Exausto ou neutralizar um veneno o afetando.
Ele pode curar doenas e venenos mltiplos, gastando
os PVs apropriados com cada uso.
Conjurao: O paladino conjura magia usando a
tabela de meia-conjurao, baseada em CAR. Ele pode

43/63

preparar um nmero de magias igual a Nvel + CAR,


de quaisquer nveis que puder conjurar, mas demora 1
minuto/crculo preparado, e s pode mudar as magias
preparadas aps um descanso prolongado. Ele pode
usar smbolos sagrados como Foco de Conjurao.

emana uma luz brilhante em um raio de 6 m e luz


baixa em mais 6 m. Caso no seja mgica, a arma
torna-se mgica pela durao. Voc pode terminar o
efeito prematuramente, e ele tambm terminar
caso voc fique inconsciente ou a arma deixe sua
mo.

Destruio divina: Quando acertar uma criatura com


uma arma, poder gastar uma magia diria para causar
dano radiante extra igual a 1d8 + nvel da magia. O
dano aumentando em 1d8 caso o alvo seja mortovivo ou infernal.

3 - Afastar o profano: Com uma ao e 1


Canalizar Divindade, afastar infernais e mortosvivos. Infernais e mortos-vivos a at 9 m devem
passar em resistncia de SAB ou serem Afastados
por 1 minuto ou at sofrerem dano. Uma criatura
afastada deve se mover o mais longe possvel do
paladino, no pode se mover para menos de 9 m
dele e no pode fazer Reaes. Suas nicas aes
permitidas so Corrida e tentar se livrar de algo que
o impea de fugir. Caso no tenha para onde fugir, a
criatura pode usar a ao Esquiva.

Estilo de luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta


s podem ser escolhidos uma vez.

Arma pesada: Re-rola todos os dados de dano


resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas
mos.

Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.

Duelo: +2 para dano quando usar uma arma de uma


mo e nada na outra.

7 - Aura da devoo: Voc e aliados a at 3 m no


podem ser Enfeitiados. A partir do nvel 18, essa
aura alcana at 9 m.
15 - Pureza de esprito: O paladino fica sempre
sobre efeito de Proteo contra tendncia.

Proteo: Quando um aliado adjacente sofrer ataque,


poder usar uma Reao para impor Desvantagem no
ataque. Deve estar usando um escudo.

20 - Brilho sagrado: Uma vez por dia, com uma


ao, poder emanar aura de luz do sol. Por 1
minuto, gerar Luz brilhante em um raio de 9 m e
Luz baixa em mais 9 m. Sempre que um inimigo
comear o turno na luz, ele sofrer 10 de dano
radiante. Adicionalmente, o paladino tem Vantagem
em resistncia contra magias conjuradas por
infernais ou mortos-vivos.

Sade divina: O paladino torna-se imune a doenas.


Canalizar divindade: O paladino usa essa habilidade
para ativar algumas de suas habilidades. Ele pode usar
Canalizar divindade uma vez por descanso. Caso
alguma habilidade exija um teste de resistncia, usar a
mesma de sua conjurao. Essa habilidade
recuperada com um Descanso Curto.
Ataque extra: O paladino pode fazer um ataque
adicional.
Aura de proteo: Sempre que voc ou um aliado a
at 3 m precisar fazer um Teste de Resistncia, a
criatura recebe um bnus igual a seu CAR. A partir do
nvel 18, essa aura alcanar at 9 m.
Aura da coragem: Voc e aliados a at 3 m no
podem ser assustados. A partir do nvel 18, essa aura
alcana at 9 m.
Destruio divina aprimorada: Sempre que acertar
uma criatura com uma arma, voc causar +1d8
radiante. Caso tenha usado Destruio divina com esse
ataque, esse dado adicional somado ao dano.
Toque purificador: Com uma ao voc remove uma
magia em voc ou um alvo voluntrio. Utilizvel CAR
vezes por dia.
Voto sagrado: Segue agora a lista de Votos Sagrados.
Alm de suas habilidades normais, cada voto garante
magias preparadas adicionais em determinados nveis
de paladino.

Voto dos Ancies: To antigos quando os elfos e os


rituais dos druidas, esses cavaleiros so chamados de
Cavaleiros Fericos, Cavaleiros Ornados ou Cavaleiros
Verdes, amando e protegendo o mundo natural.
Magias - 3: Golpe prendedor, Falar com animais;
5: Raio da lua, Passo da neblina; 9: Crescer plantas,
Proteo contra energia; 13: Tempestade de gelo,
Pele de pedra; 17: Enfraquecer o intelecto, Passo de
rvore.
3 - Ira da natureza: Com uma Reao, quando um
oponente se aproximar a 3 m de voc, e 1 Canalizar
Divindade, poder invocar foras primevas para
prender um inimigo. Alvo deve passar em resistncia
de FOR ou DES (escolha dele) ou ser preso. O alvo
faz um novo teste no comeo de cada turno.
Obtendo sucesso, ele se livrar e as vinhas somem.
3 - Afastar os infiis: Com uma ao e 1 Canalizar
Divindade, poder afastar infernais e fadas. Infernais
e fadas a at 9 m devem passar em resistncia de
SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou at
sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se
mover o mais longe possvel do paladino, no pode
se mover para menos de 9 m dele e no pode fazer
Reaes. Suas nicas aes permitidas so Corrida e
tentar se livrar de algo que o impea de fugir. Caso
no tenha para onde fugir a criatura pode usar a
ao Esquiva.

Voto de Devoo: Esse voto prende o paladino aos


ideais de virtude, justia e dever. Tambm chamados de
Cruzados ou Cavaleiros Brancos, eles alcanam o ideal do
cavaleiro em armadura brilhante.

7 - Aura da defesa: Voc e aliados a at 3 m


recebem Resistncia contra dano de magias. A partir
do nvel 18 essa aura alcana at 9 m.

Magias - 3: Proteo contra o mal, Santurio; 5:


Restaurao menor, Zona da verdade; 9: Farol de
esperana, Dissipar magia; 13: Movimento livre,
Guardio da f; 17: Comunho, Golpe de chama.

15 - Sentinela imortal: Uma vez por dia, ao ser


derrubado a 0 PV mas no morto, poder escolher
cair a 1 PV. Adicionalmente, o paladino no sofrer
penalidade de idade avanada nem pode ser
envelhecido magicamente.

3 - Arma sagrada: Com uma ao e 1 Canalizar


Divindade, encantar arma segurada. Por 1 min,
adiciona CAR para ataque com essa arma, e ela

20 - Campeo ncio: Com uma ao, poder se


transformar em um avatar natural por 1 min.

44/63
Durante esse
benefcios:

perodo,

receber

os

seguintes

Ao comeo de seu turno, recuperar 10


PVs.

Conjura magias de paladino de uma ao


como magias rpidas.

Oponentes a at 9 m tem Desvantagem


em resistncia contra suas magias de
paladino e seus usos de Canalizar
divindade.

Voto da Vingana: O Voto da Vingana uma deciso


solene de punir os pecadores. Para esses paladinos, as
vezes chamados de Inquisidores, Vingadores ou
Cavaleiros Negros, pureza no to importante quanto
trazer justia.
Magias - 3: Causar medo, Marca do caador; 5:
Imobilizar pessoa, Passo da neblina; 9: Velocidade,
Proteo contra energia; 13: Andar no ar, Porta
dimensional; 17: Espionagem, Imobilizar monstro.
3 - Abjurar inimigo: Com uma ao e 1 Canalizar
Divindade, denunciar uma criatura. O alvo a at
18 m ser forado a passar em resistncia de
Sabedoria ou ficar Assustado por 1 minuto e ter seu
deslocamento reduzido a 0. Caso obtenha sucesso, o
oponente ter apenas seu deslocamento reduzido
pela metade. Ambos os efeitos acabam caso a
criatura sofra dano. Criaturas imunes a serem
Assustadas so imunes a esse efeito; infernais e
mortos-vivos tm Desvantagem nesse teste de
resistncia.

Patrulheiro (Ranger)
Longe do barulho das cidades e vilas, alm das
fronteiras que protegem as fazendas mais distantes dos
terrores do ermo, entre as florestas fechadas e atravs
de plancies abertas, Patrulheiros mantm sua viglia
sem fim.
Informao das regras
Dado de vida: d10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, mdias, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Fora, Destreza.
3 entre Adestrar animais,
Diplomacia,
Intuio,
Investigao,
Percepo e Sobrevivncia.
Percias:

Atletismo,
Natureza,

Nv

Habilidades

Inimigo favorito, Explorador natural

Magia
-

Estilo de luta, Conjurao

Arqutipo de patrulheiro, Prontido primeva

Atributo/Talento

Ataque extra

4
4

Inimigo favorito, Explorador natural

3 - Voto de inimizade: Quando voc ou uma


criatura a at 3 m de voc for acertada por um
oponente, com uma Reao e 1 Canalizar Divindade,
voc receber Vantagem em ataques contra o
oponente por 1 minuto ou at ele ou voc carem a
0 PV ou ficarem inconscientes.

Habilidade de arqutipo

Atributo/Talento, Passo do ermo

10

Explorador natural, Esconder-se vista

11

Habilidade de arqutipo

7 - Vingador implacvel: Sempre que acertar


uma criatura com um AdO, voc poder se mover
de seu deslocamento como parte da mesma reao,
e sem provocar ataques de oportunidade.

12

Atributo/Talento

15 - Esprito da vingana: Quando uma criatura


sob o efeito de seu Voto de inimizade atacar, voc
poder usar uma Reao para fazer um ataque
corpo-a-corpo contra ele.
20 - Anjo vingador: Com uma ao pode de
transformar em um anjo vingador por 1 hora.
Durante esse perodo, voc receber os seguintes
benefcios:
o

Crescem asas (deslocamento de voo


18 m).

Emana uma aura de ameaa de 9 m.


A primeira vez que um oponente
entrar na aura ou comear seu turno
na aura, ele deve passar em
resistncia de SAB ou ficar Assustada
por 1 minuto ou at sofrer dano.
Ataques contra o alvo Assustado tem
Vantagem.

13

7
8

14

Inimigo favorito, Desaparecer

15

Habilidade de arqutipo

16

Atributo/Talento

17

9
10

18

Sentidos ferinos

10

19

Atributo/Talento

11

20

Sabedoria do mundo

11

Habilidades de Classe
Inimigo favorito: Escolha um tipo de criatura entre:
aberrao, construto, drago, elemental, fada, fera,
gigante, monstro e morto-vivo, ou 3 espcies de
humanide. Voc aprende um idioma normalmente
falado por esse tipo de criatura e contra ele voc
recebe Vantagem em Intuio, Investigao, Natureza
e Percepo. Voc escolhe um novo inimigo aos nveis
6 e 14. Esses novos inimigos devem refletir criaturas
que encontrou em suas aventuras.
Explorador natural: Escolha um terreno entre: rtico,
costeiro, deserto, floresta, montanha, pntano, plancie
ou subterrneo. Sempre que fizer um teste de INT ou
SAB sobre seu terreno favorito, seu bnus de
Proficincia dobrado. Voc escolhe um novo terreno
aos nveis 6 e 10. Aps uma hora ou mais de viagem

45/63

em um terreno do tipo favorito, voc receber os


seguintes benefcios:

Terreno difcil no atrasar seu grupo.

Seu grupo no se perder por formas mundanas.

Voc poder fazer uma atividade de viagem ao mesmo


tempo em que fica de guarda.

Se estiver viajando sozinho, voc poder se mover


furtivamente ao deslocamento normal.

Quando procurar comida, encontrar o dobro do normal.

Quando rastreando criaturas tambm aprender seu


nmero exato, tamanhos e a quanto tempo passaram
pela rea.

3 - Presa do caador: O patrulheiro escolhe uma


das seguintes habilidades.

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de


luta s podem ser escolhidos uma vez.

Arquearia: +1 para ataque com armas a distncia.

Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.

Duas armas: Pode adicionar atributo para dano com a


arma secundria.

Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma


mo e nada na outra.

Caador: O Caador uma barreira entre a civilizao e


os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e
drages.

Assassino de colosso: Uma vez por turno,


pode causar +1d6 de dano com um
ataque.

Matador de gigante: Dobre seu bnus de


Proficincia em ataques contra criaturas
grandes ou maiores.

Quebra-horda: Uma vez por turno, aps


fazer um ataque, poder fazer um ataque
adicional contra uma criatura diferente
adjacente ao alvo original.

7 - Tticas defensivas: O patrulheiro escolhe uma


das seguintes habilidades.
o

Defesa de multiataque: Quando uma


criatura lhe acertar, voc receber +4 na
CA contra ela pelo resto do turno.

Escapar da horda: AdO contra voc


sofrem Desvantagem.

Conjurao: O patrulheiro conjura magia usando a


tabela de meia-conjurao, baseada em SAB. Ele
conhece um nmero de magias indicado na tabela, e a
cada nvel ele pode trocar uma magia conhecida por
outra de nvel que possa conjurar.

11 - Multiataque: O patrulheiro escolhe uma das


seguintes habilidades.
o

Esconder-se vista: Com 10 minutos, pode criar


camuflagem para si mesmo. Desde que fique parado
em um local, receber +10 em Furtividade e no
precisar ter algo alm da camuflagem para se
esconder.

Arqutipos de patrulheiro: Segue agora a lista de


Arqutipos de Patrulheiro.

Contra a mar: Quando uma criatura lhe

erra em um ataque corpo-a-corpo, com


uma Reao, voc a forar a repetir o
ataque contra outra criatura ao alcance,
sua escolha.

Passo do ermo: Pode se mover por terreno nomgico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades
ou dano.

Sabedoria do mundo: O patrulheiro conta todas as


criaturas hostis em um de seus terrenos favoritos como
inimigos favoritos.

Voleio: Com uma ao, voc far um


ataque distncia contra cada criatura em
um raio de 3 m dentro do alcance. Voc
precisa ter munio suficiente para tal.

15 - Defesa do caador superior: O patrulheiro


escolhe uma das seguintes habilidades.

Ataque extra: O patrulheiro pode fazer um ataque


adicional.

Sentidos ferinos: O patrulheiro sente a localizao de


criaturas invisveis em um raio de 9 m, desde que no
estejam ativamente escondidas. Sempre que atacar
uma criatura que no pode ver, ele no sofrer
Desvantagem no ataque.

Ataque giratrio: Com uma ao, voc

far um ataque corpo-a-corpo contra cada


criatura a alcance.

Prontido primeva: Com uma ao e gastando uma


magia diria, por 1 minuto por nvel da magia, o
patrulheiro saber a localizao de aberraes,
drages, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em
um raio de 1,5 km (10 km se em terreno favorito).
Voc sente a natureza especfica dos seres (lich,
wyvern, ninfa, etc), mas no sua identidade exata.

Desaparecer: O patrulheiro pode se Esconder com


uma Ao Bnus. Adicionalmente, no poder ser
rastreado de forma mundana a no ser que deseje.

Vontade de ao: Voc tem Vantagem em


resistncia para no ser Assustado.

Esquiva sobrenatural: Quando acertado,

pode usar uma Reao para diminuir o


dano pela metade.

Evaso: Sempre que for alvo de uma


resistncia de DES que permita do
dano, voc no levar dano nenhum se
obtiver sucesso e apenas em caso de
falha.

Mestre das feras: O Mestre das feras demonstra a


amizade dos povos civilizados e do mundo natural,
trabalhando em parceria com um animal sem ser seu
mestre, mas sim seu amigo.
3 - Companheiro do patrulheiro: O patrulheiro
pode treinar um animal para lhe acompanhar, com
um ritual de 8 h. Seu animal obedecer a seus
comandos no melhor de sua habilidade e agir em
seu turno. Em seu turno, voc poder abandonar um
de seus ataques para garantir um ataque ao animal.
Com uma ao, voc tambm poder comand-lo a
fazer as aes Corrida, Esquiva ou Fuga. Benefcios
de terreno favorito que se aplicam apenas a voc
tambm se aplicam ao seu companheiro. O Mestre
pode ter mais opes de companheiros.

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7 - Treinamento excepcional: Em qualquer turno
em que seu animal no atacar, voc poder
comand-lo com uma Ao Bnus.

Felino (mdio)

11 - Fria bestial: Seu animal pode fazer 2


ataques quando voc desistir de um seu.

CA: 13 + Proficincia

15 - Dividir magias: Quando voc conjurar uma


magia sobre voc, incluindo magias Pessoais, voc
tambm afetar seu companheiro desde que ele
esteja a at 9 m de voc.

Deslocamento: 15 m

Ave de Rapina (mido)


CA: 13 + Proficincia
PA: 3x Nvel
Deslocamento: 1,5m, Vo 18 m
FOR 5 (-3), DES 16 (+3), CON 8 (-1), INT 2 (-4), SAB 14
(+2), CAR 6 (-2)

PA: 4x Nvel
FOR 8 (-1), DES 16 (+3), CON 10 (0), INT 2 (-4), SAB 14
(+2), CAR 6 (-2)
Percias: Furtividade 4 + Proficincia.
Ataque - Garra: 3+ proficincia, 1d6 + 2 + proficincia
(cortante)
Ataque - Bote: Alvo adjacente. Prximo ataque contra alvo
tem Vantagem e causa +2d6 + proficincia.
Viso Afiada: Recebe Vantagem para Percepo em relao
viso.
Viso no Escuro: 18 m.

Percias: Percepo 2 + Proficincia.


Ataque - Garra: 3+ proficincia, 1d4 + 3 + proficincia
(cortante).

Candeo (mdio)

Ataque - Distrair: Alvo adjacente tem Desvantagem para


prximo ataque feito nesse turno. O movimento da ave no
provoca ataque de oportunidade dele.

PA: 4x Nvel

Viso Afiada: Recebe Vantagem para Percepo em relao


viso.

FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 10 (0), INT 2 (-4), SAB 12


(+1), CAR 8 (-1)

Reflexos: Resistncia de DES com Proficincia.

Percias: Percepo 1 + Proficincia.

CA: 12 + Proficincia
Deslocamento: 15 m

Ataque - Mordida: 2+ proficincia, 1d6 + 2 + proficincia


(perfurante).
Ataque - Atrapalhar: 3+ proficincia, 1d6 + proficincia
(perfurante). Se moveu-se pelo menos 3m antes e alvo
Grande ou menor, alvo derrubado.
Viso e Olfato Afiados: Recebe Vantagem para Percepo
em relao viso e olfato.
Viso no Escuro: 18 m.
Tticas de Matilha: Recebe Vantagem para ataque contra
oponente ameaado por outra criatura.

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Lista universal de magias


Crculo 0
Abjurao

Resistncia (V, G, M): Alvo tocado recebe 1d4 para


adicionar em um nico teste de resistncia. 1 minuto.

nega, com Desvantagem para usurios de armadura


pesada de metal. Melhoria: +1d8/5 nveis do conjurador.

Iluso

Iluso menor (V, G, M): Gera iluso visual de at


1,5 m3, ou sonora, a at 9 m. Investigao vs CD detecta
iluso. 1 minuto.

Adivinhao

Necromancia

Poupar os moribundos (V, G): Alvo tocado com 0 PV


recuperar 1 PV. Magia rpida.

Toque glido (V, G): Ataque causa 1d8 necrtico e alvo


no pode recuperar PVs at seu prximo turno. Melhoria:
+1d6/5nvel do conjurador.

Guia (V, G): Alvo tocado recebe um nico d4 que pode


adicionar para um teste de escolha pela durao. S pode
ter uma nica Guia ativa. 1 hora.

Conjurao

Amanuensis (V, G): Livro, pergaminho texto ou


imagem a at 9 m transcrito sobre outra superfcie
apropriada como se por um profissional. Suficiente para
50 pginas.

Transmutao

Disparo cido (V, G): Dois alvos adjacentes a at 18 m


sofrem 1d6 (DES nega). Melhoria: +1d6/5 nveis do
conjurador.

Consertar (V, G): Objeto menor que um cubo de 1,5 m


recuperado de um nico dano. Conjurao 1 minuto.

Mensagem (V, G, M): Alvo a at 36 m ouve seu


sussurro.

Mos mgicas (V, G): Mos de energia a at 9 m pode


ser movida dentro do alcance e pode ser usada para
manipulao de objetos. As mos no podem atacar,
ativar itens mgicos ou carregar mais do que 5 kg.

Nuvem de fumaa (V, G, M): Alvo adjacente sofre


1d12 veneno. CON nega. Melhoria: +1d12/5 nveis do
conjurador.

Produzir chama (V, G): Gera um luz brilhante em 3 m


e luz baixa em mais 3 m. Pode arremessar a chama com
ataque a at 9 m, causando 1d8 fogo. Melhoria:
+1d8/5nvel do conjurador.

Ofcio drudico (V, G): Gera um dos seguintes efeitos a


at 9 m: (1) gera um efeito ilusrio que prev o clima nas
prximas 24 h; (2) gera at 5 fagulhas com luz baixa em
um raio de 1,5 m, podendo mov-los no alcance; (3) faz
uma planta brotar ou desabrochar; (4) objeto natural
rola, voa ou semelhante at 9 m em uma direo
cardinal; (5) gera efeito sensrio inofensivo como cheiro
de terra molhada ou uma brisa; (6) acende ou apaga
uma chama pequena. Pode ter at trs efeitos ao mesmo
tempo.

Prestidigitao (V, G): Gera um efeito menor, como


limpar ou sujar um item, um efeito sensrio inofensivo,
acender ou apagar uma chama, colorir, dar sabor etc.
Efeitos permanecem por no mximo 1 hora.

Shillelagh (V, G, M): Ataca com porrete ou cajado,


causando 1d8 de dano por esmagamento. Melhoria:
+1d8/5 nveis do conjurador.

Taumaturgia (V): Gera um milagre menor, como elevar


sua voz para trs vezes o normal, chamas balanarem ou
mudarem de cor, vidro quebrar ou tecido rasgar ou
queimar, gera um som a at 9 m, porta ou janela abrir ou
fechar, seus olhos mudarem de cor, ou algum outro
efeito do tipo.

Encantamento

Escrnio terrvel (V): Alvo a at 18 m sofre 1d4


psquico e Desvantagem no prximo ataque se feito no
prximo turno. SAB nega. Melhoria: +1d4/5 nveis do
conjurador.

Insanidade (V, G): Alvo a at 36 m fica insano. Uma


criatura insana no pode fazer aes, entender o que
outros falam, ler, s fala besteira e falha todas as
resistncias de SAB. SAB nega.

Evocao

Chama sagrada (V, G): Alvo a at 18 m sofre 1d8


radiante. DES nega. Melhoria: +1d8/5 nveis do
conjurador.

Exploso ardente (V, G): Cone de 3 m causa 1d4 fogo.


DES metade. Melhoria: +1d4/5 nveis.

Globos de luz (V, G, M): Cria 4 globos ou formas


vagamente humanides que geram luz baixa em um raio
de 9 m. Os globos podem ser movidos a at 18 m por
turno, mas nenhum poder ficar a mais de 6 m da outra
e alcance mximo 36 m.

1 Crculo
Abjurao

Luz (V, G): Objeto tocado emana luz brilhante em um


raio de 6 m e luz baixa em mais 6 m. 1 hora.

Alarme (V, G, M) [Ritual]: rea de 6 m de raio a at


9 m fica protegida de intruso de criaturas nodesignadas. Caso uma criatura mida ou maior entre,
far um alarme audvel, alto como um sino de mo, a
18 m e por 10 segundos, ou mental a 1,5 km (sua
escolha). 8 horas ou at ativao.

Raio de gelo (V, G): Ataque a distncia de 18 m causa


1d8 frio e diminui deslocamento de alvo em 3 m por 1
turno. Melhoria: +1d8/5 nveis do conjurador.

Armadura arcana (V, G, M): Alvo tocado sem


armadura recebe valor de armadura 3. 8 horas.

Rajada mstica (V, G): Ataque contra alvo a at 36 m


causa 1d10. Melhoria: +1 disparo/5 nveis.

Escudo (V, G): Conjura ao ser acertado com uma


Reao. Recebe +4 para CA contra esse ataque e at o
comeo de seu prximo turno, alm de se tornar imune a
dano de Msseis mgicos.

Toque chocante (V, G): Alvo a alcance de toque sofre


1d8 eltrico e no pode usar Reaes por 1 turno. DES

Escudo da f (V, G, M): Alvo a at 18 m recebe +1


para CA. Concentrao, max. 10 minutos. Magia Rpida.

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Proteo contra tendncia (V, G, M): Alvo tocado


recebe diversas vantagens contra elementais, fadas,
infernais e mortos-vivos de tendncia oposta: Ele recebe
vantagem para ataque contra elas e elas Desvantagem
para ataque contra ele, no pode ser enfeitiado,
assustado ou possudo por elas, e caso j esteja efeito
suprimido. 10 minutos.
Santurio (V, G, M): Alvo a at 9 m protegido de
ataques. Atacantes no conseguem atac-lo e precisam
escolher outro alvo. Caso o alvo ataque de alguma forma,
a magia acabar. SAB nega. 1 minuto. Magia Rpida.

Golpe prendedor (V): Conjura, ao acertar um ataque,


vinhas que prendem alvo no local, e ao comeo de cada
turno causam 1d6 de dano perfurante. FOR nega, e
novamente ao fim de cada turno. 1 minuto. Melhoria:
+1d6/nvel acima.

Neblina (V, G): Cria uma neblina de 6 m de raio a at


36 m, causando obscurecimento pesado. Concentrao,
max 1 hora. Melhoria: +6m de raio/nvel acima.

Nuvem de adagas (V, G, M): Adagas em um quadrado


de at 18 m causam 4d4 de dano cortante a criaturas
que entrem na rea ou iniciem o turno nela.
Concentrao, max 1 minuto. Melhoria: +2d4/nvel
acima.

Adivinhao

Compreender idiomas (V, G, M): Voc entende todos


os idiomas falados, e todos os escritos, desde que toque
a fonte escrita. 1 hora.

Detectar bem e mal (V, G) [Ritual]: capaz de


detectar a presena de celestiais, infernais e mortos-vivos
a at 9 m, desde que no estejam escondidos, bem como
a presena de locais e objetos consagrados ou
conspurcados. Concentrao max 10 minutos.

Rajada de espinhos (V): Conjura a magia ao fazer um


ataque distncia. O alvo e as criaturas adjacentes
sofrem 1d10 perfurante (DES metade). Melhoria:
+1d10/nvel acima.

Servo invisvel (V, G, M) [Ritual]: Construto de


energia a at 18 m obedece comandos mentais e pode se
mover 4,5 m por turno, realizando funes simples. 1
hora.

Detectar magia (V, G) [Ritual]: capaz de sentir


auras mgicas em um raio de 9 m. Voc v uma aura em
volta de criaturas e objetos encantados, e pode discernir
sua escola. Concentrao, max 10 minutos.
Detectar veneno e doena (V, G, M) [Ritual]:
capaz de sentir veneno, doena ou criaturas venenosas
em um raio de 9 m, bem como identificar que tipo de
doena, veneno ou criatura. Concentrao, max 10
minutos.

Encantamento

Amizade animal (V, G, M): Fera a at 9 m com INT at


3 ser Enfeitiada (SAB nega). 24 horas.

Bno (V, G, M): Aliados a at 9 m adicionam +1d6 a


todos os ataques e testes de resistncia. Concentrao,
max 10 minutos.

Comando (V): Alvo a at 18 m obedece um comando


de uma nica palavra por 1 turno. SAB nega.

Falar com animais (V, G) [Ritual]: Pela durao voc


pode falar com feras. 10 minutos.

Identificao (V, G, M) [Ritual]: Aprende todas as


propriedades de item mgico, e lendas em relao a ele.
Qualquer objeto tocado pode ser alvo, incluindo
protees mgicas ou escritas com poder arcano. Material
100 po. Conjurao 1 hora.

Demanda (V): Alvo a at 9 m tem Desvantagem em


ataques contra outras criaturas e no pode se afastar
mais de 9 m de voc. Caso voc ataque outra criatura ou
se mova para mais de 9 m dela a magia acaba. SAB
nega. 1 minuto.

Marca do caador (V): Alvo a at 9 m sofre +1d6 de


dano por voc e voc recebe Vantagem para Percepo e
Investigao contra ela. Magia rpida. Concentrao, max
1 hora.

Risada histrica (V, G, M): Alvo inteligente a at 9 m


cai, fica incapacitado e incapaz de se levantar. SAB nega,
e novamente ao final de cada turno. 1 minuto.

Sono (V, G, M): rea de 6 a at 27 m coloca criaturas


para dormir. Role 4d8, esse ser o total de PVs afetados,
comeando por criaturas com menor PVs residuais. Um
alvo dormir pela durao, at sofrer dano ou ser
acordado. Melhoria: +2d8/nvel acima.

Conjurao

rea escorregadia (V, G, M): rea de 3 m de raio a


at 18 m torna-se terreno difcil e derruba as criaturas na
rea (DES nega), que entrem nela ou terminem o turno
nela (Acrobacia nega). 1 minuto.
Constrio (V, G): Num raio de 6 a at 27 m crescem
vinhas que prendem criaturas. A cada turno, uma criatura
presa pode fazer teste de FOR para se soltar. FOR nega.
1 minuto.

Disco flutuante (V, G, M) [Ritual]: Disco de energia a


at 9 m sustenta at 250 kg e te seguir permanecendo
sempre a at 6 m de voc. A magia acaba caso se afaste
mais de 30 m do disco. 1 hora.

Encontrar familiar (V, G, M): Recebe um familiar entre


morcego, gato, peixe, guia, coruja, corvo, cobra, sapo
ou furo. O familiar possui as estatsticas normais, mas
um celestial, fada ou infernal ao invs de uma fera. Uma
vez por descanso, com uma ao, pode mudar a forma
do familiar por 1 h. O familiar age de forma
independente, mas no pode fazer ataques. Desde que
esteja a at 30 m do familiar, poder se comunicar
telepaticamente com ele ou perceber por seus sentidos
por um turno, e quando fizer uma magia de toque, o
familiar pode entreg-la por voc, usando seu ataque.
Material 100 po.

Evocao

Auxlio divino (V, G): Voc causa +1d8 de dano


radiante com armas. Magia rpida. Concentrao, max 10
minutos.

Curar ferimentos (V, G): Alvo tocado curado 2d8 +


2. Melhoria: +2d8+2/nvel acima.

Destruio odiosa (V): Conjura ao acertar ataque


corpo a corpo armado, causando +1d6 psquico e
deixando o alvo Assustado. SAB nega condio; pode
tentar novamente com uma ao. Melhoria: +1d6/nvel
superior.

Destruio queimante (V): Conjura ao acertar um


ataque corpo a corpo armado. Causa +1d6 fogo e 1d6
adicional no comeo de cada turno do alvo. CON nega a
cada turno. Melhoria: +1d6 dano extra/nvel acima.

Destruio trovejante (V, G): Conjura ao acertar um


ataque corpo a corpo armado, gerando um trovo alto
audvel a 90 m e causando +2d6 de dano trovejante,
alm de derrubar alvo a 3 m de distncia (CON nega
condio). Melhoria: +1d6/nvel acima.

49/63

Disparo celestial (V, G): Ataca alvo a at 36 m. Caso


acerte, causar 4d6 de dano radiante e o prximo ataque
feito contra alvo no prximo turno ter Vantagem.
Melhoria: +1d6/nvel acima.

Disparo da bruxa: Ataque distncia de 9 m causa


1d12 de dano eltrico, e a cada turno seguinte pode usar
a ao para sustentar a magia e causar +1d12.
Concentrao, max 1 minuto. Melhoria: Dano inicial
+1d12/nvel acima.

Esfera cromtica (V, G, M): Ataque causa 3d8 de dano


de um elemento sua escolha ou veneno em um alvo a
at 27 m. Material 50 po. Melhoria: +1d8/nvel acima.

Fogo ferico (V): Criaturas e objetos em um raio de 3 a


at 18 m so iluminados e lanam luz baixa em um raio
de 3 m. Ataques contra criaturas marcadas tm
Vantagem, e as criaturas no se beneficia de
invisibilidade. DES nega. 1 minuto.

Lufada de vento (V, G, M): Linha de vento de 3 m de


largura e 18 m de comprimento gera vento de 45 km/h e
empurra criaturas 4,5 m. Vento extingue velas, tochas e
chamas similares.

Mos flamejantes (V, G): Cone de 4,5 m causa 3d6 de


dano de fogo (DES metade) e incendeia objetos soltos.
Melhoria: +1d6/nvel acima.

Msseis mgicos (V, G): Cria 3 dardos com 36 m de


alcance e que acertam sem erro. Cada dardo causa
1d4+1 de energia. Melhoria: +1 dardo/nvel acima.

Onda de trovo (V, G): Cone de 4,5 m causa 2d8 de


dano trovejante e empurra criaturas afetadas por 3 m,
alm de empurrar objetos soltos e emitir um trovo
audvel a at 90 m. CON metade e nega empurro.
Melhoria: +1d8/nvel acima.

Palavra de cura (V): Alvo a at 18 m curado 1d8+2


PVs. Magia Rpida. Melhoria: +1d8/nvel acima.

Raio ardente (V, G, M): 3 ataques com alcance de


36 m causam 2d6 de dano de fogo cada. Melhoria: +1
raio/nvel acima.

Repreenso infernal (V, G): Ao sofrer dano de uma


criatura a at 18 m, conjura com uma Reao. Alvo sofre
2d10 de dano de fogo. DES metade. Melhoria:
+1d10/nvel acima.

Iluso

Disfarar-se (V, G): Disfara sua aparncia, inclusive


equipamento. Mudanas so sua escolha, mas no
pode parecer mais do que 30 cm mais alto ou mais baixo.
Inspecionar voc permite resistncia de DES para notar a
iluso. 1 hora.

Escrita ilusria (G, M) [Ritual]: Para voc, a escrita


que cria com a magia normal; para todos os outros
parece de um idioma desconhecido ou mgico, ou uma
mensagem completamente diferente e em outra
caligrafia. 10 dias. Material 10 po. Conjurao 1 minuto.

Imagem silenciosa (V, G, M): Gera iluso de at


tamanho Mdio a at 18 m. Pode usar sua ao para
mover ou modificar a iluso. Concentrao, max 10
minutos.

Spray de cores (V, G, M): Criaturas em um cone de


4,5 m so afetadas de acordo com o resultado de 1d6,
todos por 1 turno. 1-2: Deslocamento pela metade e
desvantagem em testes e ataques; 3-4: nica ao
possvel atacar um alvo aleatrio; 5-6: Assustado e
deve se mover o mais longe possvel antes de agir. SAB
nega.

Necromancia

Infligir ferimentos (V, G): Alvo a at 9 m sofre 3d8 de


dano necrtico. CON metade. Melhoria: +1d8/nvel
acima.

Raio do enjo (V, G): Ataque a distncia de 18 m


causa 3d8 de dano de veneno e deixa o alvo intoxicado
por 1 turno. CON nega condio. Melhoria: +1d8/nvel
acima.

Rogar maldio (V, G): Alvo tocado amaldioado de


uma das formas: (1) desvantagem para testes e testes de
resistncia de um atributo; (2) desvantagem em ataques
contra voc; (3) deve fazer resistncia de SAB ao comeo
de cada turno ou perder a ao; (4) sofre +1d8 de dano
necrtico por ataques seus; ou (5) outro efeito no mais
poderoso que os listados. SAB nega. 1 minuto. Melhoria:
Durao 10 min para 3 Crculo; 8 h para 5; 24 h para
7 e permanente para 9.

Vida falsa (V, G, M): Recebe 1d4+4 PVs temporrios. 1


hora. Melhoria: +5 PA/nvel superior.

Transmutao

Aumentar/Reduzir (V, G, M): Alvo voluntrio a at


9 m recebe um dos efeitos. Aumentar: aumenta uma
categoria de tamanho, causa +1d6 de dano com ataques
de FOR e recebe Vantagem em teste de FOR. Reduzir:
diminui uma categoria de tamanho e causa do dano
com ataques de FOR. 1 minuto.

Bom fruto (V, G, M): At 10 cerejas tocadas alimentam


uma criatura mdia como uma refeio e curam 1 PV.
24h.

Criar ou destruir gua (V, G, M): Criar: cria at 6 L


de gua ou chuva em um raio de 9 m, gua suficiente
para uma pessoa. Destruir: destri at 6 L de gua de
reservatrios ou neblina em um cubo de 9 m. Melhoria:
+6 L/nvel acima.

Passolargo (V, G, M): Alvo tocado recebe +3 m de


deslocamento. 1 hora.

Purificar alimentos (V, G) [Ritual]: Todo alimento e


bebida no-mgico em um raio de 1,5 a at 3 m
purificado.

Queda suave (V, G): At 5 criaturas a at 18 m caem


lentamente pela durao. 1 minuto. Reao.

Salto (V, G, M): Alvo tocado pode saltar o triplo da


distncia. 1 minuto.

2 Crculo
Abjurao

Ajuda (V, G, M): 3 criaturas a at 9 m recebem +5 PVs


e PV mximo. 8 horas.

Elo protetor (V, G, F): Gera conexo entre voc e o


alvo voluntrio enquanto usarem os anis. O alvo recebe
+1 para CA e testes de resistncia, e Resistncia a todo
dano enquanto estiver a at 15 m de voc, porm
sempre que alvo sofrer dano, voc sofre igual
quantidade. Foco 2 anis de 50 po cada. 1 hora.

Escudo dos justos (V): Aura de 3 m em volta de voc


garante Resistncia a dano fsico. Concentrao, max 1
minuto.

Passos sem pegadas (V, G, M): At 5 alvos


voluntrios a at 3 m no deixam rastros em terreno
mundano.

50/63

Proteo contra veneno (V, G): Alvo tocado recebe


Vantagem em resistncia contra veneno, recebe
Resistncia contra dano de veneno, e um veneno o
afetando neutralizado. 1 hora.

Restaurao menor (V, G): Alvo tocado recebe um


dos seguintes benefcios: Remover cegueira/surdez;
Remover doena; Remover paralisia. Todos os usos
removem apenas um efeito.

Tranca arcana (V, G, M): Tranca um objeto tocado.


Voc e criaturas designadas podem abri-lo normalmente.
No pode ser aberto de forma mundana, e aumenta a CD
para quebrar em 10. Permanente. Material 25 po em
prata.

Adivinhao

Augrio (V, G, M) [Ritual]: Descreva uma ao que


pretende tomar em at 30 minutos. A mgia garantir uma
resposta sobre os resultados dessa ao entre Bom, Mau,
Bom e Mau ou Nada. Material 25 pp. Conjurao 1
minuto.
Detectar pensamentos (V, G, M): L os pensamentos
de criaturas a at 9 m. A cada turno, pode se focar m
uma criatura diferente, lendo seus pensamentos
superficiais, ou foca-se mais a fundo em uma criatura j
lida, recebendo informao sobre seu estado emocional,
algo que se importa ou que esteja tentando esconder de
voc (SAB nega). Fazer o alvo pensar sobre um assunto
ajuda a encontrar informaes especficas. Concentrao,
max 1 minuto.

Teia (V, G, M): Teia em um raio de 6 a at 18 m gera


terreno ruim e obscurecimento leve. Criaturas que entrem
na teia ou comecem o turno nela ficam presas at se
soltarem; criaturas presas podem tentar se soltar com
FOR. As teias so inflamveis e, quando queimadas,
causam 2d4 de dano de fogo. DES nega. Concentrao,
max 1 hora.

Encantamento

Acalmar emoes (V, G): Humanides em um raio de


6 a 18 m tem efeitos de Feitio e Medo suprimidos, e
tornam-se indiferentes para criaturas hostis. Caso sejam
atacados ou presenciem um aliado ser atacado, o efeito
quebrado. CAR nega. Concentrao, max 1 minuto.

Acordo sagrado (V): Aura de 9 m em voc permite que


criaturas
conversem
independente
de
idioma.
Concentrao, max 10 minutos.

Imobilizar pessoa (V, G, M): Humanide a at 27 m


fica paralisado. Ao final de cada turno, o alvo pode tentar
um novo teste de resistncia. SAB nega. Concentrao,
max 1 minuto.

Sugesto (V, M): Sugere um curso de atividade


plausvel a um alvo at 9 m, que o seguir pelo perodo
da magia ou at completar a sugesto. SAB nega.
Concentrao, max 8 horas.

Zona da verdade (V, G): rea de 4,5 m de raio a at


18 m impede criaturas que entrem ou iniciem seu turno
nela consigam falar mentiras. 10 minutos. CAR nega, mas
voc sabe quem passou e falhou.

Encontrar armadilhas (V, G): Descobre a localizao


de todas as armadilhas na linha de viso a at 18 m.

Localizar animais e plantas (V, G, M) [Ritual]:


Descreva ou nomeie um tipo especfico de fera ou planta;
voc descobrir a direo e a distncia da criatura ou
planta escolhida mais prxima a at 8 km.

Arma espiritual (V, G): Arma de energia surge a at


18 m e ataca oponentes adjacentes, causando 1d8 de
dano de energia. Como parte de sua ao, pode mover
arma at 6 m. 1 minuto. Melhoria: +1 dano/nvel acima.

Localizar objeto (V, G, M) [Ritual]: Descreva ou


nomeie um objeto familiar a voc; voc descobrir a
direo e a distncia do objeto desde que esteja a at
300 m, bem como a direo em que ele est se
movendo. A magia pode detectar um objeto especfico ou
um tipo genrico, desde que tenha visto o objeto de
perto (a pelo menos 9 m) ao menos uma vez.
impossvel localizar um objeto caso haja ao menos uma
fina camada de chumbo entre voc e ele. Concentrao,
max 10 minutos.

Chama contnua (V, G, M): Gera uma chama como a


de uma tocha, permanente e sem calor. No pode ser
assoprada ou encharcada. Material 25 po.

Destruio marcante (V): Ataque causa +2d6, dissipa


invisibilidade, o alvo emana luz baixa em 1,5m e no
pode ficar invisvel pela durao. Conjura a magia ao
acertar um ataque. 1 minuto Melhoria: +1d6/nvel acima.

Escurido (V, M): Gera escurido sobrenatural em um


raio de 4,5 a at 18 m. Concentrao, max 10 minutos.

Esfera flamejante (V, G, M): Esfera de fogo ocupa um


quadrado a at 18 m, com luz brilhante de 6 m mais 6 m
de luz baixa. Criaturas que comecem o turno em
quadrados adjacentes sofrem 2d6 de dano de fogo (DES
metade). Com uma ao pode mover esfera a at 9 m.
Melhoria: +1d6/nvel acima.

Esmigalhar (V, G, M): Exploso de 3 m de raio a at


18 m causa 3d8 de dano trovejante. CON metade, com
Desvantagem para criaturas no-vivas feitas de material
inorgnico. Melhoria: +1d8/nvel acima.

Flecha cida (V, G, M): Ataque contra alvo a at 27 m


causa 3d6 de dano de cido e novamente no turno
seguinte, metade caso erre. Melhoria: +1d6 dano
inicial/nvel acima.

Orao de cura (V): At 6 alvos a at 9 m curam


1d8+6 PVs. Melhoria: +1d8/nvel acima.

Raio da lua (V, G, M): Raio de 1,5 m e 12 m de altura,


a at 18 m gera luz baixa. Criaturas que entrem na luz ou
comecem seu turno nela sofre 3d8 de dano radiante.
Com uma ao pode mover luz at 18 m. CON metade,
metamorfos com desvantagem, e caso falhem revertem
forma natural. Melhoria: +1d8 nvel acima.

Ver invisibilidade (V, G, M): Voc pode ver criaturas e


objetos invisveis e incorpreos. 1 hora.

Evocao

Conjurao

Encontrar montaria (V, G) [Ritual]: Invoca um


esprito que toma a forma de uma montaria fiel. Usa as
estatsticas da criatura escolhida, mas um celestial, fada
ou infernal ao invs de seu tipo normal, e caso possua
INT menor que 6, ela se torna 6. Voc e sua montaria
possuem um elo teleptico de 1,5 km, e enquanto estiver
montado nela pode escolher que as magias conjuradas
por voc a afetem tambm. Permanente. Melhoria:
Formas mais poderosas com nveis acima.
Guardio espiritual: Espritos formam um crculo de
4,5 m de raio em volta de voc, e ficam nessa posio.
Criaturas designadas no so afetadas, todas as outras
sofrem 2d8 de dano radiante ou necrtico ao entrarem na
rea e tratam o terreno como acidentado. CON nega
dano. Concentrao, max 10 minutos. Melhoria:
+1d8/nvel acima.
Passo da neblina (V): Teletransporta-se a at 9 m.
Magia rpida.

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Iluso

Aura mgica (V, G, M): Objeto solto ou voluntrio


tocado recebe um dos seguintes efeitos. Aura falsa:
modifica aura mgica, adicionando, retirando ou
modificando; Mascarar: modifica aura de tendncia;
Obscurecer: no pode ser notado por sensores de
espionagem. 8 horas.

Boca mgica (V, G, M) [Ritual]: Objeto a at 9 m


grava mensagem de at 1 min e 25 palavras, e repete
essa mensagem uma vez quando condies especificadas
na conjurao ocorrerem. Permanente. Material 10 po.
Conjurao 1 minuto.

Fora fantasmagrica (V, G, M): Gera iluso


diretamente na mente de um alvo a at 18 m. O alvo
afetado acredita tanto na iluso que racionaliza uma falsa
interao, e a iluso pode at mesmo causar dano (1d6 a
cada turno) caso apropriado. SAB nega, e novamente a
cada turno, gastando uma ao. Concentrao, max 10
minutos.

Invisibilidade (V, G, M): Alvo tocado fica invisvel.


Acaba antes caso alvo ataque. Concentrao, max 1h.

Nublar (V): Oponentes sofre Desvantagem em ataques


contra voc, se depender de viso. Concentrao, max 10
minutos.

Reflexos (V, G): Gera 2 cpias de voc que imitam seus


movimentos. Sempre que for afetado por um efeito de
alvo, o efeito pode acertar uma das cpias. As cpias
possuem CA 10 + DES, usam seus testes de resistncia e
so destrudas ao serem acertadas por um ataque ou
falharem em resistncia contra um efeito que cause
dano. 1 minuto.

Silencio (V, G) [Ritual]: rea de 6 m de raio a at


36 m no deixa o som passar para dentro, fora ou
atravs. Conjurar magias com componentes verbais em
uma rea de silncio impossvel. Concentrao, max 10
minutos.

Arma mgica (V, G): Arma no-mgica tocada recebe


+1 para ataque e dano. 4 horas. Melhoria: +2 com nvel
4, +3 com nvel 6.

Arrombar (V) [Ritual]: Objeto que pode ser fechado a


at 18 m aberto caso a CD seja 20 ou menos; caso seja
trancado por magia ela suspensa por 1 minuto. Ao
conjurar faz um som alto, audvel a at 18 m.

Cordo de flechas (V, G, M): As prximas 4 criaturas


que ficarem adjacentes a voc sofrem 1d6 de dano
perfurante (DES metade). 1 minuto. Melhoria: +1
criatura/nvel acima.

Crescer espinhos (V, G, M): rea de 6 m de raio a at


45 m torna-se terreno ruim e causa 2d4 de dano
perfurante a cada 1,5 m percorrido. O terreno
disfarado como natural, exigindo Percepo para notar o
perigo. 10 minutos.

Descorporao negra (V, G): Voc se transforma em


um enxame de morcegos. Funciona como Forma
selvagem do druida. Concentrao, max 1 minuto.

Forma de rvore (V, G): Transforma-se em planta


Grande. Fica incapacitado e no pode se mover, mas
recebe Resistncia a dano perfurante e esmagamento. 8
horas.

Levitao (V, G, M): Objeto ou voluntrio a at 18 m e


que pese at 250 kg suspenso 6 m no ar. Voc ou o
alvo podem usar uma ao para mover 6 m
verticalmente. O alvo levitando s pode se mover
horizontalmente empurrando ou agarrando-se em algo.

Mensageiro animal (V, G, M): Besta mida a at 9 m


viaja at a localizao especificada que j tenha visitado
e procura um alvo de acordo com uma descrio
(genrica ou especfica) e fala em sua voz uma
mensagem de at 25 palavras. Caso no chegue ao local
pela durao, a magia perdida. 8 horas.

Patas de aranha (V, G, M): Alvo tocado pode se mover


em superfcies verticais ou de cabea para baixo com seu
deslocamento normal. Concentrao, max 1 hora.

Stira ardente (V): Alvo a at 27 m sofre 3d10 de dano


de veneno (CON nega). Caso sobreviva, sofrer
Desvantagem em CAR por 1 dia (curvel com restaurao
menor). Melhoria: +1 dia/nvel acima.

Truque de corda (V, G, M): Cria espao


extradimensional para at 8 criaturas mdias. O espao
s pode ser acessado por fora atravs de sua janela de
90 cm x 1,5 m. 1 hora.

Vu do caador (G): Voc e os companheiros em um


raio de 9 m recebem +10 para Furtividade e no podem
ser rastreados de forma mundana. 1 hora.

Viso no escuro (V, G, M): Alvo tocado recebe viso no


escuro de 18 m. 8 horas.

Pele de rvore (V, G, M): Alvo tocado recebe +2 CA.


Concentrao, max 1 h.

Necromancia

Cegueira/Surdez (V): Um alvo a at 9 m fica cego


(CON nega) ou surdo (CON com desvantagem nega).
Concentrao, max 1 hora.

Descanso tranquilo (V, G, M) [Ritual]: Cadver


tocado no apodrece nem pode ser transformado em
morto-vivo. O perodo sob efeito dessa magia no conta
para tempo limite de ressurreies. 7 dias.

Raio do enfraquecimento (V, G): Ataque distncia


de 18 m provoca Desvantagem em ataques de FOR ou
DES, e ataques desse atributo causam no mximo 1 de
dano. CON ao final de cada turno finaliza. 1 minuto.

Transmutao

Alterar-se (V, G): Voc assume outra forma. Escolha


uma das opes: Adaptao area: ganha asas e pode
voar. Adaptao aqutica: pode respirar gua e nadar em
deslocamento normal. Mudar aparncia: muda todas suas
qualidades fsicas, inclusive copiando algum. Pode
mudar a forma pela durao. Arma natural: ataque
desarmado causa 1d6 de dano, conta como mgico,
recebe proficincia e melhoria de +1. Concentrao, max
1 hora.
Aquecer metal (V, G, M): Um objeto de metal a at
18 m fica muito quente. O alvo segurando o item sofre
3d8 de dano de fogo e solta o item caso possa (CON
nega derrubar item). Se o item no puder ser solto, o
alvo sofrer Desvantagem em ataques e testes pela
durao. 1 turno. Melhoria: +1d8/nvel acima.

3 Crculo
Abjurao

Antideteco (V, G, M): Objeto, voluntrio ou um cubo


de at 3 m tocado torna-se imune a adivinhaes. 6
horas. Material 25po.

Contramgica (V): Com uma Reao interrompe a


magia de um alvo. Se estiver conjurando magia de
3 Crculo ou menor, a magia dissipada. Se for do 4 ou
maior, faa um teste de Chave contra CD 10 + Nvel para

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dissip-la.
Melhoria:
+1
automaticamente/nvel acima.

nvel

interrompido

Dissipar magia (V, G): Dissipar todas as magias de


2 Crculo ou menor em um alvo a at 36 m. Para magias
de 3 Crculo ou superior, fazer teste de Chave contra CD
10 + Nvel da Magia.

Farol de esperana (V, G): Aliados a at 9 m tem


Vantagem em resistncia de SAB e contra morte, e curas
so maximizadas sobre eles. 1 minuto.

Glifo de proteo (V, G, M): Escreve um glifo em uma


superfcie de no mximo 3 m de dimetro ou dentro de
um objeto que possa ser fechado. Escolhe que condies
ativam o glifo, inclusive atravs de caractersticas fsicas,
tipo ou tendncia, bem como condies para no o
ativar, mas precisam envolver a rea ou objeto de
alguma forma. O glifo muito discreto e exige um teste
de Investigao para ser encontrado. Pode escolher um
dos seguintes glifos. Runas explosivas: causa 5d8 de um
elemento em um raio de 1,5 m (DES metade); Glifo de
magia: ativa uma magia de at 3 Crculo providenciada
no ato da criao. Material 200 po. Conjurao 1 hora.
Melhoria: +1 nvel de magia ou +1d6/nvel superior.

Proteo contra energia (V, G, M): O alvo tocado


recebe Resistncia a um tipo de dano elemental.
Concentrao, max 1 hora.

Remover maldio (V, G): Criatura ou objeto


mundano tocado tem todas as maldies removidas.
Objetos mgicos amaldioados afetados permitem que
usurio se livre dele.

Conjurar barragem (V, G, M): Cone de 18 m causa


3d8 de dano igual arma usada como componente (DES
metade).

Convocar relmpago (V, G): Conjura uma tempestade


eltrica. Ao conjurar, e com uma ao, o relmpago
acerta um raio de 1,5 m a at 18 m, causando 4d10 de
dano eltrico (DES metade), ou 6d10 se a cu aberto e
em chuva natural. Concentrao, max 10 minutos.
Melhoria: +1d10/nvel acima.

Criar alimentos (V, G): Cria 15 kg de alimentos e 60 L


de gua em um raio de 9 m, suficiente para sustentar at
10 humanides ou 5 montarias por at 24 h. Comida
simples, mas nutritiva.

Nuvem ftida (V, G, M): rea de 6 a 45 m fora


criaturas que comecem seu turno na rea ou entrem
nela, ficaro nauseadas. Concentrao, max 1 minuto.

Orao (V, G, M): Aliados a 9 m recebem +1 para CA,


ataque, dano, resistncias e testes. Concentrao, max 1
minuto. Magia rpida.

Revificar (V, G, M): Alvo tocado morto a cerca de 1 min


ressuscitado com 1 PV. Material 1000po.

Tempestade de granizo (V, G, M): rea de 12 a 45 m


recebe obscurecimento pesado e terreno ruim. Criaturas
entrando na rea ou comeando seu turno nela caem.
DES nega queda. Concentrao, max 1 minuto.

Evocao

Aura de vitalidade (V): Aura de 3 m em voc cura


voc e aliados dentro da aura em 1d6 uma vez por turno
enquanto causa o mesmo dano a uma criatura hostil.
Concentrao, max 1 minuto.

Vigor sagrado (V, G): Alvo tocado recebe 3d6+6 PVs


temporrios. Melhoria: +2d8/nvel acima.

Adivinhao

Clarividncia (V, G, F): Pode ouvir ou enxergar em


local conhecido ou bvio a at 1,5 km. Conjurao 1 min.
Concentrao, max 10 minutos. Foco 100 po.

Bola de fogo (V, G, M): Exploso de 6 m de raio a at


150 m causa 6d6 de dano de fogo e incendeia objetos
soltos. DES metade. Melhoria: +1d6/nvel acima.

Falar com plantas (V, G) [Ritual]: Pela durao, pode


falar com plantas. A informao de plantas mundanas
limitada, mas, no mnimo, eventos do dia anterior em um
raio de 9 m em volta. 10 minutos.

Destruio solar (V): Conjura ao acertar uma criatura


com um ataque armado corpo-a-corpo. Causa +3d8 de
dano radiante e cega o alvo. 1 minuto. CON nega
cegueira.

Idiomas (V, M): Alvo tocado entende todos os idiomas


e consegue se comunicar independente de linguagem. 1
hora.

Enviar mensagem (V, G, M) [Ritual]: Manda uma


mensagem de at 25 palavras para uma criatura que
conhea, a qualquer distncia, e o alvo pode responder
imediatamente.

Sentido da fera (V): Voc pode trocar seus sentidos


pelo da fera tocada pela durao da magia.
Concentrao, max 1 h.

Luz do dia (V, G): Gera Luz Brilhante de 36 m de raio e


mais 36 m de luz baixa a at 18m. 1 hora.

Manto do cruzado (V): Aura de 9 m em voc garante


+1d8 de dano radiante com ataque de armas.
Concentrao, max 10 minutos.

Muralha de vento (V, G, M): Muralha de vento a at


36 m pode ter at 15 m de comprimento, 4,5 m de altura
e 0,3 m de largura, em qualquer formato desde que
contguo. Criaturas na rea sofrem 3d8 de dano de
esmagamento. A muralha impede fumaa, neblina e
gases, criaturas voadoras e projteis pequenos ou
menores. Concentrao, max 1 minuto.

Palavra da cura em massa (V): At 6 criaturas a at


18 m curam 1d8+2 de PVs. Magia rpida. Melhoria:
+1d8/nvel acima.

Pequena cabana de Leomund (V, G, M): rea de 6 m


de raio em volta de voc possui espao para at 9
criaturas mdias. A atmosfera dentro agradvel, voc
pode controlar a luz, e criaturas e objetos podem entrar
normalmente. 8 horas.

Relmpago (V, G, M): Linha de 30 m causa 6d6 de


dano eltrico e incendeia objeto inflamveis soltos. DES
metade. Melhoria: +1d6/nvel superior.

Conjurao

Crculo mgico (V, G, M): Cria um crculo de 3 m de


raio que afeta celestiais, infernais, elementais, fadas e
mortos-vivos das seguintes formas: No podem entrar no
crculo de formas no-mgicas, precisam passar em
resistncia
de
CAR
para
entrar
de
forma
extradimensional; recebem Desvantagem em ataques
contra criaturas no crculo; alvos no crculo no podem
ser Enfeitiados, Assustados ou Possudos pela criatura.
Pode ser inscrito em reverso, proibindo uma criatura
dentro e protegendo criaturas fora. 1 hora. Material gua
benta. Conjurao 1 minuto.
Conjurar animais (V, G): Invoca espritos fericos em
espaos at 18 m, amistosos para voc e seus aliados e
que obedecem seus comandos. Pode escolher entre os
seguintes: 2 ursos negros; 1 urso marrom; 3 javalis; 2
crocodilos; 1 guia gigante; 4 animais de pasto; 4 cavalos
de montaria ou pneis; 1 leo. Concentrao, max 1
hora.

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Iluso

Imagem maior (V, G, M): Iluso at Grande a at 9 m,


gerando informao visual, auditiva, olfativa e inclusive
temperatura. Interao fsica revela a iluso, bem como
investigao e Percepo conta a CD. A iluso pode ser
movida e controlada livremente. Concentrao, max 10
minutos.

Medo (V, G, M): Criaturas em um cone de 9 m


derrubam o que seguram e fogem de medo pela durao.
Ao perder voc de vista realizam um novo teste para se
livrar. SAB nega.

Lentido (V, G, M): At 6 alvos em 6 m de raio a at


36 m tm deslocamento reduzido pela metade, -2 para
CA e resistncia de DES, e no pode se mover e fazer
ao no mesmo turno, apenas um ou outro. SAB nega.
Concentrao, max 1 minuto.

Moldar-se pedra (V, G): Molda-se pedra e torna-se


indetectvel. Pode ouvir o exterior com Desvantagem, e
pode conjurar magias sobre si mesmo, bem como sair da
pedra a qualquer momento, terminando a magia. Dano
que torne pedra menor que voc causa 6d6 de dano por
esmagamento e lhe expele; destruio da pedra lhe
causar 50 de dano e tambm expele. 8 horas.

Piscar (V, G): Ao comeo de cada turno role 1d20. Em


11+ voc salta para o plano etreo esse turno e retorna
apenas no prximo a at 3 m de onde partiu. Caso tire 1,
role de novo; em um segundo resultado 1, ficar preso
no etreo por 2d6 horas. 1 minuto.

Respirar gua (V, G, M): At 10 criaturas a at 9 m


podem respirar gua. 8 horas.

Velocidade (V, G, M): Alvo a at 9 m tem


deslocamento dobrado, recebe +2 para CA, Vantagem
para resistncia de DES e uma Ao de Velocidade todo
turno. Uma Ao de Velocidade uma ao bnus a
mais, mas que s pode ser usada para conjurar um
truque, fazer um ataque ou as aes Fuga ou Corrida. Ao
fim da magia alvo fica sem agir por 1 turno.
Concentrao, max 1 minuto.

Voo (V, G, M): Alvo tocado recebe deslocamento de voo


18m. Concentrao, max 10 minutos.

Montaria fantasmagrica (V, G) [Ritual]: Montaria


ilusria pode ser montada por uma criatura de sua
escolha. Funciona como um cavalo, mas possui
deslocamento de 30 m. 1 hora ou at montaria sofrer
dano. Conjurao 1 minuto.

Padro hipntico (G, M): Cubo de 9 m a at 36 m


enfeitia alvos e os deixa incapacitados. O efeito termina
quando criatura sofrer dano ou outra criatura usar uma
ao para sacudi-lo. Concentrao, max 1 minuto.

Aura de invisibilidade (V, G, M): Aura de 3 m deixa


voc e as criaturas designadas invisveis. Caso voc
quebre a invisibilidade acaba para todos. 1 hora.

Necromancia

Animar mortos (V, G, M): Cria esqueleto ou zumbi de


restos humanides Mdios ou Pequenos. Controlar
mortos-vivos a at 18 m parte de sua ao. Os mortosvivos criados permanecem sob controle por 24 h; aps
isso, outra conjurao pode reforar o controle. Melhoria:
Pode criar e controlar +2 criaturas/nvel superior.

Falar com os mortos (V, G, M): Escolha um cadver


com boca, no morto-vivo, e morto a, no mximo, 7 dias.
Pela durao, pode fazer at 5 questes ao cadver. O
corpo limitado ao conhecimento que tinha em vida,
inclusive idiomas. 10 minutos.

Fingir morte (V, G, M) [Ritual]: Alvo voluntrio tocado


colocado em sono indistinguvel de morte; recebe
resistncia contra todo dano menos psquico e suprime
doenas e venenos. Pode tocar o alvo para finalizar a
durao. 1 hora.

veneno. O alvo no pode interagir com objetos, atacar ou


conjurar magias. Caso vento forte o dissipe, dever
passar em resistncia de CON CD 10 ou sofrer 5d10 de
dano de energia. Concentrao, max 1 hora.

Toque vamprico (V, G): Recebe um ataque por turno


que causa 3d6 de dano necrtico. Voc cura metade do
que causou. Concentrao, max 1 minuto. Melhoria:
+1d6/nvel acima.

4 Crculo
Abjurao

Aura da vida (V): Aura de 9 m em voc garante a voc


e aliados resistncia dano necrtico, no podem ter o
mximo de PVs reduzidos e caso comece o turno com
0 PV, ir curar 1 PV. Concentrao, max 10 minutos.

Aura de pureza (V): Aura de 9 m em voc garante a


aliados no interior imunidade a doena, resistncia a
dano de veneno e Vantagem em testes de resistncia
contra condies negativas. Concentrao, max 10
minutos.

Banimento (V, G, M): Uma criatura a at 18 m


afetada de uma das seguintes formas. Extraplanar:
retornar ao plano de origem. Nativo: ser banido para
um espao extradimensional em animao suspensa por
Concentrao, max 1 minuto. CAR nega. Melhoria: +1
alvo/nvel acima.

Movimento livre (V, G, M): Alvo tocado no


impedido por terreno ruim, nem pode ser paralisado ou
preso, no sofre penalidade por estar debaixo dgua e
pode gastar 1,5 m de deslocamento para escapar de
agarre no-mgico. 1 hora.

Pele de pedra (V, G, M): Voluntrio tocado recebe


Resistncia a danos fsicos. 1 hora. Material 100 po.

Proteo contra a morte (V, G): Alvo protegido de


um ataque de morte instantnea ou de ser derrubado a
0 PV (ele fica em 1 PV). Uma vez ocorrido, magia
descarrega. 8 horas.

Santurio privativo (V, G, M): rea de at 30 m de


lado a at 36 m gera um dos seguintes efeitos: Som no

Transmutao

Andar na gua (V, G, M): At 10 criaturas a at 9 m


podem andar em superfcies liquidas. 1 hora.

Arma elemental (V, G): Arma tocada recebe +1 para


ataque e +1d4 de dano elemental. 1 hora. Melhoria: +2 e
+2d4 com nvel 5; +3 e +3d4 com nvel 7.

Crescer plantas (V, G) [Ritual]: Escolha efeitos a


curto ou longo prazo. Curto: plantas em um raio de 30 m
a at 45 m geram terreno extremamente acidentado (4x
deslocamento); conjurao 1 minuto; Longo: todas as
plantas a at 45 m produzem o dobro de alimento por 1
ano; conjurao 8 horas.

Flecha de relmpago (V, G): Conjura ao fazer um


ataque distncia armado. O ataque transforma-se em
relmpago e causa 6d8 de dano eltrico em acerto, que
pode ser reduzido metade. Criaturas a at 3 m do alvo
sofrem 2d8 de dano eltrico (DES metade). Melhoria:
+1d8 para ambos os danos/nvel acima.
Forma gasosa (V, G, M): Alvo tocado recebe
deslocamento de voo 3 m, resistncia a dano fsico nomgico, imunidade a doena, veneno e a dano de

54/63
passa; viso no passa; sensores de adivinhao no
passam; criaturas so imunes adivinhao; viagem
extradimensional no passa; teletransportes no passam.
24 horas. Conjurao 10 minutos. Melhoria: +30m de
lado/nvel acima.

Encantamento

Confuso (V, G, M): Criaturas num raio de 3 m a at


27 m devem rolar 1d10 no comeo de cada turno para
determinar sua ao: 1: anda em direo aleatria; 2-6:
no age e apenas resiste novamente magia; 7-8: ataca
alvo a alcance; 9-0: age normalmente. Pode usar a ao
para resistir novamente. Concentrao, max 1 minuto.

Dominar fera (V, G): Fera a at 18 m dominada. A


criatura enfeitiada e possui elo mental que permite
que a comande. Gastando sua ao, poder control-la
inteiramente, decidindo todas suas aes; possvel at
fazer Reaes, mas deve gastar sua Reao para tal. A
criatura recebe uma nova resistncia cada vez que voc
ou seus companheiros fizerem algo ruim para ela. SAB
nega, Vantagem se voc ou seus aliados a estiverem
enfrentando. Concentrao, max 1 minuto. Melhoria: Max
10 minutos com nvel 5; 1 hora com 6; 8 horas com 7.

Adivinhao

Adivinhao (V, G, M) [Ritual]: Faa uma pergunta


sobre um objetivo, evento ou atividade para ocorrer em
at uma semana; recebe uma resposta verdadeira sobre
o assunto.

Localizar criatura (V, G, M) [Ritual]: Descreva ou


nomeie uma criatura familiar a voc; voc descobre a
direo e a distncia da criatura desde que esteja a at
300 m, bem como a direo em que ela est se
movendo. A magia pode detectar uma criatura especfica
ou um tipo genrico, desde que tenha visto a criatura de
perto (pelo menos 9 m) ao menos uma vez. impossvel
localizar uma criatura caso haja 3 m ou mais de gua
corrente entre voc e ela. Concentrao, max 1 h.

Olho srcano (V, G, M): Cria um sensor invisvel que voa


a at 9 m por turno, que pode passar por aberturas de
at uma polegada, e que lhe passa informao visual. O
olho possui viso normal e viso no escuro 3 m.
Concentrao, max 1h.

Conjurao

Ba secreto de Leomund (V, G, F): Ba foco


escondido no plano etreo. Com uma ao, poder trazer
o ba do plano etreo ou envi-lo novamente. Aps 30
dias, haver 5% de chance cumulativa por dia de que a
magia acabe. Caso a magia acabe com o ba no plano
etreo, ele ser perdido pra sempre. Permanente.
Material ba de 5000 po e rplica de 50 po.

Evocao

Destruio do vacilante (V): Conjura ao acertar um


ataque corpo a corpo armado, causando +4d6 de dano
psquico. O alvo tambm sofre Desvantagem em ataques
e testes, e no pode fazer Reaes, por 1 turno. SAB
nega condio.

Escudo de fogo (V, G, M): Voc gera luz brilhante em


3 m e mais 3 m de luz baixa. Recebe escudo de calor ou
frio, que garante Resistncia a fogo ou frio
respectivamente. Adicionalmente, as criaturas adjacentes
que lhe acertem em ataque corpo a corpo sofrero 2d8
de dano do elemento apropriado. 10 minutos.

Muralha de fogo (V, G, M): Muralha de 9 m de


comprimento, 3 m de altura e 30 cm de espessura, ou
muralha circular de 6 m de dimetro e 6 m de altura
surge a at 27 m e gera obscurecimento pesado para
tudo que estiver atrs. Criaturas na rea sofrem 5d8 de
dano, assim como criaturas que terminem o turno a at
3 m de um dos lados (escolhido por voc) ou que entrem
na muralha. DES nega dano original e move para um dos
lados. Concentrao, max 1 minuto. Melhoria: +1d8/nvel
acima.
Tempestade de gelo (V, G, M): Cilindro de 6 m de raio
e 12 m de altura a at 18 m causa 2d8 de dano por
esmagamento e 4d6 de dano por frio, e torna terreno
ruim at fim de seu prximo torno. DES metade.
Melhoria: +1d8 de dano por esmagamento/nvel acima.

Co fiel (V, G, M) [Ritual]: Co fantasma invisvel a


at 9 m late alto caso criatura Pequena ou maior,
inclusive invisvel ou etrea, se aproxime a 9 m sem falar
a senha especificada. Em seu turno, o co tentar morder
a criatura hostil adjacente, causando 4d6 de dano
perfurante. 8 horas ou at se afastar mais de 30m.

Conjurar seres da floresta (V, G): Invoca espritos


fericos em espaos at 18 m, amistosas para voc e
seus aliados e que obedecem aos seus comandos. Pode
escolher entre os seguintes: 1 drade; 3 pixies; 3 sprites.
Concentrao, max 1 hora.

Guardio da f (V): Gera guardio espectral Grande a


at 9 m, que ocupa espao como uma criatura. Criaturas
no designadas que se aproximem a at 3 m sofrero 15
de dano radiante (DES metade). Desaparece se sofrer um
total de 60 de dano. 4 horas. Melhoria: +1 guardio/nvel
acima.

Iluso

Porta dimensional (V): Teletransporta-se a at 150 m


para um local que possa ver ou descrever. Pode levar
carga desde que no ultrapasse sua carga, e uma
criatura com carga at esse limite. Caso o local esteja
ocupado, no ser teletransportado e sofrer 4d6 de
dano de energia.

Tentculos negros (V, G, M): rea de 6 m de raio a


at 27 m causa 3d6 esmagamento e prende criaturas que
entrem na rea ou comecem seu turno dentro, todo
turno. Criaturas presas podem se soltar com FOR. DES
nega. Concentrao, max 1 minuto.

Vinha agarrante (V, G): Vinha surge a at 9 m, e ataca


uma criatura a at 9 m, que puxada 6 m em direo
ela (DES nega). A cada turno, como parte de sua ao, a
vinha ataca a mesma ou outra criatura. 1 minuto.

Assassino fantasmagrico (V, G, M): Alvo a at 36 m


fica Assustado. Ao comeo de cada turno, sofrer 4d10
de dano psquico. SAB nega, e ao comeo de cada turno
nega dano; INT ao final de cada turno finaliza.
Concentrao, max 1 minuto. Melhoria: +1d10/nvel
acima.

Invisibilidade maior (V, G): Alvo tocado fica invisvel


pela durao. 1 minuto.

Terreno ilusrioa (V, G, M): Escolha uma rea com at


45 m de lado. O terreno no local aparentar como outro
para viso, audio e olfato. As mudanas tteis bvias
so facilmente notadas, mas as mudanas sutis podem
ser notadas com resistncia de SAB por criaturas que
examinem a rea. 24 horas. Conjurao 10 minutos.

Necromancia

Contgio (V, G): Alvo tocado sofre uma doena entre as


seguintes. Enjo cegante: fica cego e Desvantagem em
testes e resistncia de SAB; Febre do esgoto:
Desvantagem em ataque, testes e resistncias de FOR;
Carne podre: Desvantagem em testes de CAR e
vulnerabilidade a todos os tipos de dano; Fogo mental:

55/63
Desvantagem em testes e resistncia de INT, age como
se em Confuso; Convulso: Desvantagem em ataques,
testes e resistncias de DES; Perdio gosmenta:
Desvantagem em testes e resistncia de CON, sempre
que sofre dano fica atordoado at o final de seu turno. Ao
final de cada turno faz resistncia de CON, na 3 falha
torna-se permanente, no 3 sucesso curado.

Ferir (V, G): Escolha um alvo a at 18 m e role 14d6.


Caso total seja igual ou menor que os PVs atuais do alvo,
ele cair a 1 PV. Caso seja menor alvo sofrer esse valor
como dano necrtico (CON metade).

Praga (V, G): Alvo a at 9 m sofre 8d8 de dano


necrtico (CON metade); criaturas plantas tem
Desvantagem e sofrem dano maximizado; plantas
normais simplesmente secam e morrem. Melhoria:
+1d8/nvel acima.

5 Crculo
Abjurao

ncora planar (V, G, M): Escolha um celestial,


elemental, fada ou infernal a at 18 m que esteve
presente a cerimnia toda. A criatura ser presa ao seu
comando e deve obedecer s suas ordens no melhor de
sua habilidade; caso termine a ordem antes do fim da
durao ela retornar at voc para lhe informar. CAR
nega. 24 horas. Conjurao 1 hora. Material 1000 po.
Melhoria: 10 dias no nvel 6; 1 ms no nvel 7; 6 meses
no nvel 8; 1 ano no nvel 9.

Barreira antivida (V, G): Aura de 3 m em voc impede


que criaturas vivas entrem. Uma criatura tentando entrar
ou atacar corpo-a-corpo algum dentro deve passar em
SAB. Pode forar a barreira sobre criatura viva usando
Chave vs FOR metade do deslocamento. Caso tente
forar alvo atravs de terreno perigoso magia acaba.
Concentrao, max 1 h.

Crculo de poder (V): Aura de 9 m em voc garante


Vantagem em testes de resistncia contra efeitos
mgicos. Concentrao, max 10 min.

Destruir da perdio (V): Conjura ao acertar um


golpe. Causa +5d10 de dano de fogo, caso reduza alvo a
50 PVs ou menos, banir o alvo para os Nove Infernos
por 1 minuto.

Dissipar bem ou mal (V, G, M): Celestiais, elementais,


fadas, infernais e mortos-vivos tem Desvantagem em
ataques contra voc. Pode descarregar a magia para
realizar um dos efeitos: Quebrar encantamento:
remove feitio, medo ou possesso por uma criatura
desses tipos de alvo tocado. Dispensar: toque forar
resistncia de CAR em criatura de um dos tipos, ou ser
banida parra seu plano de existncia. Concentrao, max
1 minuto.

Transmutao

Andar no ar (V, G, M): Alvo tocado pode andar no ar


como se fosse solo. Pode subir ou descer em ngulo de
45 metade do deslocamento. Ventos fortes contam
como terreno ruim. Concentrao, mximo 1h. Melhoria:
+1 alvo/nvel acima de 4.
Controlar gua (V, G, M): Controla toda gua numa
rea de at 30 m3 em raio de 100 m. Pode fazer um dos
seguintes efeitos: Enchente: ergue nvel da gua em
6 m ou cria onda de mesma altura. Objetos Enormes ou
menores so carregados, e tem 25% de chance de virar;
Dividir guas: cria trincheira na gua, ao fim da
durao gua retorna lentamente ao seu normal;
Direcionar fluxo: gua flui em uma direo de sua
escolha, mesmo contra leis da fsica; Vrtice: gera
vrtice em grande corpo de gua, tem 1,5 m na base,
15 m no topo e 7,5 m de altura, criaturas e objetos a at
7,5 m so sugados por 3 m, criatura pode se afastar com
resistncia de FOR. Criaturas e objetos que alcancem o
vrtice so pegos, sofrem 2d8 de dano por esmagamento
todo turno e possuem Desvantagem em resistncia de
FOR para se afastar. Concentrao, max 10 minutos.
Fabricar (V, G): Transforma at 8 cubos de 1,5 m de
material em produto terminado; 1 cubo se mineral. No
pode criar itens que exigem grande percia como jias,
armas ou armaduras, a no ser que possua proficincia
na ferramenta certa. Conjurao 10 minutos.

Inseto gigante (V, G): Transforma 6 centopias, 4


aranhas, 2 vespas ou 1 besouro a at 9 m em verses
Grandes. O inseto obedece aos seus comandos como
uma criatura invocada. Concentrao, max 10 minutos.

Metamorfose (V, G, M): Alvo a at 18 m


transformado em uma nova forma. Oponentes com mais
de 150 PVs no so afetados, com menos devem resistir.
Funciona como Forma selvagem, mas limitado a feras
com DV igual ou menor que o alvo. SAB nega.
Concentrao, max 1 hora.

Moldar pedra (V, G, M): Objeto tocado de pedra at


mdio ou bloco de at 1,5 m de pedra, pode ser moldado
facilmente. possvel gerar formas ou criar buracos e
passagens.

Poder divino (V, G): Recebe +4 para testes, ataque e


dano de FOR. Magia rpida. Concentrao, max 10
minutos.

Adivinhao

Comunho (V, G, M) [Ritual]: Faz at 3 perguntas


dentro de 1 minuto, recebendo uma resposta de uma
palavra. Conjurao 10 minutos

Comunho com a natureza (V, G) [Ritual]: Recebe


conhecimento sobre informaes de territrio em raio de
4,8 km. Recebe 3 informaes entre as seguintes:
terreno; plantas; minerais; corpos de gua; pessoas;
populao animal; presena de seres da floresta;
presena de imortais e mortos-vivos; influncia de outros
planos; estado geral do ermo. Construes no-naturais
registram como pontos cegos na percepo. Conjurao
10 minutos.

Conhecimento da lenda (V, G, M, F): Recebe


informaes de local, pessoa ou local nomeado. Descobre
lendas e histrias significantes, bem como propriedades,
poderes ou capacidades mgicas ou especiais que
possua, bem como se essas lendas so verdadeiras ou
no. Caso seja item mgico, aprender todas as
propriedades do mesmo, palavras de comando e um
segredo sobre o item, caso ele possua algum. Conjurao
10 minutos. Material 250 po, Foco 50 p o.

Contatar outro plano (V) [Ritual]: Faz at


5 perguntas dentro de 1 minuto, recebendo uma resposta
de uma palavra. Aps cada pergunta, faz resistncia de
CAR CD 5 por pergunta. Caso falhe, sofrer 6d6 de dano
psquico e a magia acaba. Conjurao 10 minutos

Elo teleptico (V, G, M) [Ritual]: At 6 voluntrios


inteligentes a at 9 m criam um elo teleptico e podem
se comunicar por telepatia a qualquer distncia. 1 hora.

56/63

Espionagem (V, G, F): Pode ver o observar uma


criatura escolhida bem como 3 m em volta dele, desde
que no mesmo plano. O teste de resistncia do alvo
modificado de acordo com seu conhecimento e conexo
com ele. Conhecimento: Ouviu falar +5, conheceu alvo
+0, familiar com alvo -5; Conexo: Desenho -2, posse
ou roupa -4, parte do corpo -10. Concentrao, max 10
minutos. Foco 1000po. Conjurao 10 minutos. SAB
nega.
Viso da verdade (V, G, M): Alvo tocado v atravs de
escurido normal e mgica, coisas escondidas por magia,
invisveis, forma natural de metamorfos, o plano etreo e
detecta e resiste a iluses visuais a at 36 m. 1 hora.
Material 25 po.

estiverem o enfrentando. Concentrao, max 1 minuto.

Melhoria: Max 10 minutos com nvel 6; 1 hora com 7; 8


horas com 8.

Enfraquecer o intelecto (V, G, M): Alvo a at 45 m


com menos que 150 PVs sofre 4d6 de dano psquico e
tem INT e CAR reduzidos a 1. INT nega. Permanente.
Melhoria: Limite +25 PA/nvel acima.

Imobilizar monstro (V, G, M): Alvo a at 27 m fica


paralisado. Ao final de cada turno, o alvo poder tentar
um novo teste de resistncia. SAB nega. Concentrao,
max 1 minuto.

Misso (V, G, M): Criatura a at 18 m Enfeitiada.


Pode ento colocar uma compulso mgica em realizar
ou evitar uma certa ao, desde que no seja algo que
resulte em morte certa. Uma vez por dia quando a
criatura age diretamente contra a instruo sofre 5d10 de
dano psquico. SAB nega. Conjurao 1 minuto. 1 ms.
Melhoria: 1 ano com nvel 7; permanente com 9.

Modificar memria (V, G): Alvo a at 9 m fica


Enfeitiado, incapacitado e alheio ao ambiente. Enquanto
alvo estiver enfeitiado pode modificar at 10 minutos de
memria, removendo, adicionando, modificando, criando,
etc. Memria pode ser de no mximo 24 horas atrs.
Concentrao, max 1 minuto. SAB nega, com vantagem
caso esteja lutando com voc. Melhoria: Uma semana
atrs com nvel 6, 1 ms com nvel 7, 1 ano com nvel 8,
qualquer ponto no passado com nvel 9.

Conjurao

Crculo de teletransporte (V): Desenha um crculo de


3 m de raio que liga sua localizao atual a um circulo
permanente para o qual voc conhea a sequncia
rnica. Um portal permanece aberto at o final de seu
prximo turno e as criaturas que passarem por ele sairo
no crculo permanente. Aprender uma sequncia rnica
exige seu estudo presencial por 1 minuto. Para criar um
crculo permanente, dever conjurar essa magia no
mesmo local todos os dias por 1 ano. Conjurao 1
minuto.

Conjurar elemental (V, G, M): Invoca um Elemental


amistoso a at 27 m que obedece aos seus comandos.
Conjurao 1 minuto. Concentrao, max 1 hora.

Conjurar voleio (V, G, M): Criaturas de raio de 12 m e


6 m de altura a at 45 m sofrem 8d8 de dano do tipo da
arma usada como foco (DES metade).

Curar ferimentos em massa (V, G): Qualquer numero


de criaturas em raio de 9 m a at 18 m curam 4d8+15
PVs. Melhoria: 6d8+20 com nvel 7.

Muralha de espinhos (V, G, M): Muralha de espinhos


a at 27 m pode ter 18 m de comprimento, 3 m de altura
e 1,5 m de espessura, ou 6 m de altura e 1,5 m de
espessura, e bloqueia a linha de viso. Criaturas na rea
ao surgir so pegas e sofrem 7d8 de dano cortante.
Criaturas podem passar pela muralha, mas custa 4x
movimento e causa o mesmo dano. DES metade
atravessar. Concentrao, max 10 minutos. Melhoria:
+3 m de comprimento ou 1,5 m de dimetro, e
+1d8/nvel acima.

Nvoa mortal (V, G): Nuvem de 6 m de raio a at 36 m


gera obscurecimento pesado. Criaturas entrando na
nvoa ou comeando seu turno nela sofrem 6d8 de
dano(CON metade). A nvoa se afasta 3 m a cada turno.
Concentrao, max 10 minutos. Melhoria: +1d8/nvel
acima.

Passo de rvore (V, G): Ganha habilidade de entrar em


uma rvore e sair em outra de mesmo tipo a at 150 m.
Concentrao, max 1 minuto.

Praga de insetos (V, G, M): Insetos em raio de 6 m a


at 90 m causam 2d10 de dano perfurante ao surgir e a
cada criatura que terminar seu turno na rea, alm de
tornar terreno ruim. CON metade. Melhoria: +1d10/nvel
acima.

Encantamento

Dominar pessoa (V, G): Humanide a at 18 m


dominado. A criatura enfeitiada e possui elo mental
que permite que a comande. Gastando sua ao pode
control-la inteiramente, decidindo todas suas aes;
possvel at fazer Reaes, mas deve gastar sua Reao
para tal. Criatura recebe uma nova resistncia cada vez
que voc ou seus companheiros fazem algo ruim para
ela. SAB nega, Vantagem se voc ou seus aliados

Evocao

Cone de frio (V, G, M): Cone de 18 m causa 6d8 de


dano por frio (CON metade). Melhoria: +1d8/nvel acima.

Consagrar (V, G, M): Consagra rea de 18 m em volta


de rea tocada que gera 3 efeitos: Celestiais, fadas,
elementais, infernais e mortos-vivos de tendncia oposta
no podem entrar na rea, nem podem Enfeitiar,
Assustar ou Possuir criaturas na rea; criaturas afetadas
por essas condies deixam de estar ao entrar na rea.
Segundo corpos enterrados na rea no podem ser
transformados em mortos-vivos. Terceiro, pode prender
um efeito extra na rea, que se aplica a todas as
criaturas, somente de sua f ou tendncia, ou somente
de f ou tendncia diferente. Os efeitos so: Bno: +1
para ataques e vantagem contra ser assustado;
Perdio: -1 para ataque e desvantagem em testes
contra medo; Coragem: no pode ser assustado;
Escurido: escurido mgica preenche rea; Luz: luz
brilhante preenche rea; Proteo: recebe resistncia a
um tipo de dano exceto fsicos; Vulnerabilidade:
vulnerabilidade a um tipo de dano exceto fsicos;
Interferncia: bloqueia viagem planar; Medo:
assustado enquanto na rea; Silncio: som no entra
nem sai da rea; Idiomas: pode se comunicar com
qualquer outra criatura na rea; Outro: de acordo com o
mestre. Conjurao 24 horas. Material 1000 po.

Golpe de fogo (V, G, M): Cilindro de 3 m de raio e


12 m de altura causa 4d6 de dano de fogo e 4d6 de dano
radiante. DES metade. Melhoria: +1d6 dano de um
tipo/nvel acima.

Mo do mago (V, G, M): Cria mo Grande de energia a


at 36 m. A mo se move a seu comando, imitando os
movimento de sua mo, mas com a fora de um gigante.
A mo tem as qualidades de construto e possui CA 20 e
PVs iguais aos seus. Com uma ao, poder mover a mo
a at 18 m e faz-la fazer uma das seguintes aes.
Punho Fechado: ataca alvo, causando 4d8 de dano de
energia. Mo Forosa: faz Chave vs FOR (com vantagem
caso alvo seja mdio ou menor), se passar empurra alvo
1,5 m +1,5 m/chave. A mo se move junto. Mo
Esmagadora: tenta agarrar alvo Enorme ou menor,
usando Chave (com vantagem se alvo mdio ou

57/63
menor). Cada vez que usa uma ao para manter o
agarre causa 2d6+Chave de dano. Mo Interposta:
coloca-se entre voc e uma criatura at seu prximo
turno, e se move para ficar entre os dois. A mo garante
cobertura parcial e a no ser que alvo possua FOR igual a
sua chave no pode se mover em sua direo (caso
possua igual ou maior pode, mas a metade do
deslocamento). Melhoria: +2 dados de dano/nvel
superior.

Muralha de energia (V, G, M): Cria uma muralha


invisvel de energia a at 27 m. Pode ser uma esfera ou
domo de 3 m de dimetro ou at 10 painis conectados
de 3x3. A muralha imune a dano e nada passa por ela.
A muralha se estende a planos coexistentes com o plano
onde foi criada, no caso do material incluindo o etreo.
Concentrao, max 10 minutos.

Muralha de pedra (V, G, M): Muralha de pedra a at


27 m pode ser feita como 10 painis de 3x3 e 15 cm de
espessura ou +50% do tamanho por metade da
espessura. Muralha pode ter qualquer forma, mas no
pode ocupar o mesmo espao que uma criatura. Cada
painel possui CA 5 e 15 PA para cada 2,5 cm de
espessura.

ressuscitado recebe -4 para todos os testes; essa


penalidade diminui em 1 a cada Descanso Longo.
Conjurao 1 hora. Material 500 po.

Transmutao

Aljava rpida (V, G, M): Pela durao, o recipiente da


munio tocado produz munio infinita. Caso deixe de
usar o recipiente, a magia acabar. Concentrao, max 1
minuto.

Animar objetos (V, G): At 5 objetos de tamanho at


Grande a at 36 m ficaro sobre seu controle. Objetos
possuem CA 10 e PVs de acordo com seu tamanho
(Mido: 2, Pequeno: 5, Mdio: 10 e Grande: 50 PVs),
com todas as imunidades de construtos, usando seus
testes de resistncia e atacando com sua Proficincia +
Chave, causando dano por seu tamanho (Mido: 1d3,
Pequeno: 1d4, Mdio: 1d6 e Grande: 1d8). Melhoria: +1
objeto/nvel superior.

Despertar (V, G, M): Fera ou planta de tamanho at


grande tocado e com INT at 2 recebem INT 10 e
capacidade de falar um idioma que voc entenda. Plantas
tambm recebem sentidos de humanos e a capacidade
de se moverem. A criatura despertada Enfeitiada por
30 dias. Material 1000 po. Conjurao 8 horas.

Destruio desintegradora (V): Conjura ao acertar


ataque. Causa +5d10 de dano de energia.
Adicionalmente alvo sofre 2d10 de dano de energia no
comeo de cada turno dele (CON nega e finaliza). Caso
seja reduzido a 0 PV, ser desintegrado. 1 minuto.

Mudar cajado (V, G, M): O cajado cravado no cho se


transforma ao longo de um turno. A criatura funcionar
como um Ent, mas sem a habilidade Animar plantas, e
obedecer aos seus comandos. 12 h ou at Ent ser
derrubado a 0 PV.

Passar parede (V, G, M): Abre uma passagem de at


1,5 m de largura, 2,5 m de altura e 6 m de profundidade
em material de pedra, tijolo ou madeira, a at 9 m. 1
hora.

Reencarnao (V, G, M): Toca humanide (ou pedao


dele), morto a no mximo uma semana, gerando um
novo corpo aleatrio para ele viver. Conjurao 1 hora.
Material 1.000 po.

Telecinese (V, G): Escolhe entre criaturas ou objetos


para obter diferentes efeitos. Criatura: Move uma criatura
at 2 categorias de tamanho superior sua a at 9 m ao
vencer Chave vs FOR, alm de prend-la por 1 turno;
caso erga a criatura no ar, vencer automaticamente
disputas seguintes at o alvo ter algo para se segurar;
Objeto: Um objeto a at 18 m, solto e pesando at
150 kg poder ser movido. Objetos usados ou carregados
s so soltos perante Chave vs FOR. Concentrao, max
10 minutos.

Iluso

Aparncia (V, G): Qualquer nmero de voluntrios a


at 9 m receber uma aparncia ilusria como em
Disfarar-se. 12 horas.

Criao (V, G, M): Cria at 1,5 m3 de material a at


9 m. A durao depende do material. Vegetal: 1 dia;
Mineral: 12 h; Metal precioso: 1 h; Gemas: 10 min;
Adamante ou Mithril: 1 min. Esse material ilusrio no
serve
como
componente
material.
Melhoria:
+1,5 m3/nvel acima.

Enganar (G): Fica invisvel ao mesmo tempo em que


gera uma cpia ilusria. Com uma ao pode mover a
iluso at o dobro de seu deslocamento e faz-la agir
como preferir. Pode usar seus sentidos atravs da cpia.
Concentrao, max 1 h.

Sonho/Pesadelo (V, G, M): Escolha uma criatura


conhecida; voc ou criatura tocada entra em transe at o
alvo dormir. Quando o alvo dormir, entrar em seu
sonho, modificando-o inclusive, e poder interagir com o
alvo enquanto os dois dormirem. Pode fazer a mensagem
ser um pesadelo; nesse caso, poder falar no mximo 10
palavras e o alvo no se recuperar com o sono e sofrer
3d6 de dano psquico ao acordar (SAB nega). Caso
possua parte do corpo do alvo, o teste de resistncia
recebe Desvantagem. 8 horas. Conjurao 1 minuto.

Necromancia

Jarra mgica (V, G, M): Seu corpo fica catatnico e sua


alma entra no componente material. Pode terminar a
magia com uma ao ou com o objeto sendo destrudo, e
nesse caso sua alma retornar ao seu corpo caso esteja a
at 30 m, caso contrrio sua alma ser destruda. Dentro
do receptculo voc pode usar todos seus sentidos, mas
apenas poder acabar a magia ou tentar possuir outra
criatura. Pode tentar possuir uma criatura a at 9 m,
usando Chave vs CAR (sucesso torna o alvo imune por 24
horas); caso obtenha sucesso, voc assumir o corpo
dela e ela ir para o receptculo. Funciona como Forma
selvagem, mas usando as estatsticas de alvo. Voc
permanece sob controle do alvo at ele cair a 0, e ento
sua alma retornar para a gema e a dela para o corpo.
Permanente. Material 500 po.
Ressuscitar os mortos (V, G, M): Alvo tocado morto a
no mais que 10 dias retornar vida com 1 PV. A magia
fecha ferimentos mortais mas no restaura partes
perdidas, e remove doenas e venenos. Um alvo

6 Crculo
Abjurao

Dissipar magia maior (V, G): Como Dissipar Magia,


mas automaticamente para nvel 4 (ou menor), com teste
para 5 (ou maior).

Globo de invulnerabilidade (V, G, M): Aura de 3 m


em voc impede que magias de nvel 4 ou menor entrem
ou afetem criaturas dentro ou atrs. Concentrao, max 1
minuto. Melhoria: +1 nvel protegido/nvel acima.

Proibio (V, G, M) [Ritual]: Protege uma rea de at


4 km2 contra viagem planar. Adicionalmente, criaturas de
tendncia diferente sua entrando na rea sofrero dano

58/63
radiante ou necrtico: 3d6 se um eixo (de alinhamento)
ou 7d6 se dois. Pode incluir uma palavra-chave que
garantir acesso seguro. Pode torna-la permanente ao
conjurar a magia sobre o mesmo local por 30 dias
seguidos. Conjurar em dias seguidos no mesmo local no
gasta novos componentes. Material 1.000 pp. Conjurao
10 minutos. 1 dia.

Proteger fortaleza (V, G, F): Protege uma rea de at


100 quadrados. Corredores so preenchidos com neblina
e tm 50% de chance de invasores acreditarem estar
indo para o lado contrrio de onde esto; portas so
protegidas com Tranca arcana e at 10 portas podem ser
disfaradas com a iluso de serem paredes; escadas so
preenchidas com Teia, que crescer novamente em 10
minutos caso queimadas. Tambm pode colocar at 5
dos seguintes efeitos: Globos de Luz em at 4
corredores; Boca mgica em 2 localizaes; Nvoa ftida
em 2 localizaes; Lufada de vento em 1 corredor ou
sala; Sugesto em 1 localizao, afetando a criatura que
passar pela rea de 1,5 m. Tornada permanente aps
conjur-la por um ano seguido. Conjurao 10 minutos.
24 horas.

Adivinhao

Encontrar o caminho (V, G, F): Nomeie uma


localizao fixa e especfica que exista no seu plano. A
magia lhe indicar a rota fsica mais curta e direta at a
localizao. Pela durao, voc saber sua direo e
localizao relativa ao alvo, bem como a rota mais direta,
mesmo
entre
opes.
Conjurao
1
minuto.
Concentrao, max 1 dia. Foco 100 pp.

Evocao

Barreira de lminas (V, G, M): Cria uma muralha com


at 30 m de comprimento, ou circular com 18 m de
dimetro, ambas com 6 m de altura e 1,5 m e espessura.
Providencia cobertura e conta como terreno ruim. Uma
criatura que comece o turno ou entre na rea sofre 6d10
de dano cortante (DES metade e salta para fora da rea).
Concentrao, max 10 minutos.

Contingncia (V, G, F): Escolha uma magia com


conjurao de uma ao, e uma situao especfica.
Magia ser conjurada sobre voc to logo situao
ocorra. Apenas uma magia Contingncia pode estar ativa
por vez. Foco 1500 po. 10 dias. Conjurao 10 minutos.

Corrente de relmpagos (V, G, M): Relmpago acerta


1 alvo a at 45 m e ento salta para at outros 3 alvos a
at 9 m dele, todos causando 10d6 de dano eltrico (DES
metade).

Cura completa (V, G): Uma criatura a at 18 m cura


60 PVs, e remove cegueira, surdez e doenas.

Esfera congelante (V, G, M): Raio de 18 m a 90 m


causa 10d6 de dano por frio. Caso acerte um corpo de
gua, o mesmo ser congelado a uma profundidade de
15 cm em raio em 30 m2, por 1 min. Voc pode deixar de
arremessar o globo e segur-lo em sua mo por at 1
minuto, podendo lan-lo a at 12 m ou com uma funda.
Melhoria: +1d6/nvel acima.

Muralha de gelo (V, G, M): Muralha de gelo a at 36 m


pode ser feita com 9 m de comprimento, 3 m de altura e
30 cm de espessura, ou um domo de 6 m de dimetro.
Ao surgir, as criaturas na rea so empurradas para
longe e sofrem 10d6 de dano por frio. A muralha pode
ser danificada, possui CA 5 e 30 PVs por sesso de 3 m
que, caso destruda, deixar o ar congelado, causando
5d6 de dano por frio em quem passar. DES metade dano
original. CON metade. Concentrao, max 10 minutos.
Melhoria: Ar congelado +2d6/nvel acima.

Raio de sol (V, G, M): Cria luminosidade em sua mo


que emana luz do sol brilhante em um raio de 9 m e mais
9 m de luz baixa. Na conjurao, e depois com uma ao,
gerar uma linha de 18 m que causar 6d8 de dano
radiante e deixar as criaturas cegas por 1 turno. CON
metade e nega condio, mas mortos-vivos, gosmas,
fungos e semelhantes sempre falham. Concentrao, max
1 min.

Conjurao

Aliado planar (V, G): Convoca um imortal que surge


perante voc. Ele no fica sob compulso alguma de lhe
ajudar e voc pode pedir um favor, que ele poder
concordar ou no, mas que exigir pagamento. Valores
tpicos so 100 po/min para trabalhos de at 10 min;
1.000/h para at 24 h; e 10.000/dia para at 10 dias.
Uma criatura convocada divide XP e tesouro. Conjurao
10 min.

Banquete dos heris (V, G, M): Gera comida e bebida


para voc e at outras 12 criaturas, demorando 1 h para
consumo total. As criaturas participantes do banquete
curam todas as doenas e os venenos, tornam-se imunes
a veneno e medo, e recebem Vantagem em resistncia
de SAB. Seus PVs mximos tambm aumentam em 2d10.
24 h. Conjurao 10 minutos.

Palavra do chamado (V): Conjura um crculo de


teletransporte permanente. Pela durao, com uma ao
pode descarregar magia pra teletransportar voc e at 5
voluntrios adjacentes para o crculo. 24 horas ou at
descarregar.

Iluso programada (V, G, M): Prende uma iluso de


at 9 m3 em uma rea a at 35 m. A iluso programada
para permanecer por at 5 minutos, uma vez que
condies determinadas ocorram, e depois ficar inativa
por 10 minutos. Material 25 po.

Porto arcano (V, G): Cria 2 portais de 3 m de


dimetro, um distante a at 3 m e o outro a at 150 m.
As criaturas passando por um portal sairo no outro.
Concentrao, max 10 minutos.

Imagem permanente (V, G, M): Gera uma iluso de


tamanho at Imenso a at 30 m. A iluso engana todos
os sentidos e pode ser movida e modificada vontade.
Permanente.

Transporte por plantas (V, G, M): At 5 criaturas


podem entrar em uma planta Grande ou maior e sair
e em outra planta de seu tamanho ou maior no mesmo
plano e que voc j tenha visto ou tocado uma vez.

Necromancia

Encantamento

Sugesto em massa (V, M): Faz sugesto plausvel de


at 2 frases para at 12 criaturas a at 36 m. Os alvos
seguiro a sugesto at completarem-na ou at o fim da
durao. SAB nega. Concentrao, max 1 dia.

Iluso

Crculo da morte (V, G, M): Criaturas em um raio de


18 m a at 45 m sofrem 10d6 de dano necrtico (CON
metade). Material 500 po.

Criar mortos-vivos (V, G, M): Cria at 3 carniais que


lhe obedecem pela durao; ao fim da magia, as criaturas
so libertadas de seu controle. 1 dia. Material 150 po por
cadver. Melhoria: Lvidos ao nvel 7, inumanos ao 8,
mmias ao 9.

Mau olhado (V, G): Afeta uma criatura a at 18 m com


um dos seguintes: Sono: Fica inconsciente at ser
acordado ou sofrer dano; Pnico: Fica Assustado, em

59/63
todo turno deve se mover para longe de voc; Enjoado:
Desvantagem em todos os testes. SAB nega.
Concentrao, max 1 minuto.

Transmutao

Andar no ar (V, G, M): Voc e at 10 criaturas a at


9 m assumem forma de nuvem, recebem deslocamento
de voo 90 m e resistncia a dano fsico de armas nomgicas. Em forma de nuvem, as nicas aes possveis
so Corrida ou voltar forma normal, o que demora 1
minuto. Em sua forma normal, o alvo pode se tornar
nuvem novamente com mais 1 minuto. 8 horas.

Carne em pedra (V, G, M): Um alvo a at 18 m


lentamente transformado em pedra. Caso falhe em
resistncia de CON, ficar preso e, no turno seguinte,
deve resistir de novo ou ser transformado em pedra pela
durao. Criaturas transformadas em pedra tm
resistncia a todo dano. Caso mantenha a concentrao
pelo perodo total, alvo ser transformado em pedra
permanentemente. 1 minuto.

Desintegrar (V, G, M): Um alvo ou um objeto a at


18 m sofre desintegrado caso possua 60 PVs ou menos,
ou sofrer 17d6 de dano de energia caso contrrio, e
tambm ser desintegrado caso chegue a 0 PV (REF
nega). Desintegrar automaticamente objetos soltos nomgicos, ou criaes de energia, grandes ou menores.
Contra maiores, desintegrar cubos de 3 m.

Conjurar celestial (V, G): Invoca um Deva amistoso a


at 27 m que obedece aos seus comandos. Conjurao 1
minuto. Concentrao, max 1 hora. Melhoria: Invoca
Planetrio com nvel 8, Solar com nvel 9.

Invocao instantnea (V, G, M) [Ritual]: Escolha


um objeto de at 5 kg. Ao toc-lo, deixar uma marca
invisvel. A qualquer momento depois gasta material para
invocar o item em sua mo ou adjacente. Caso o objeto
esteja na posse de outra criatura a magia no funciona,
mas voc sabe quem o possui e mais ou menos onde a
criatura est. Conjurao 1 minuto. Material 1.000 po.

Manso magnfica (V, G, F) [Ritual]: Cria uma


manso extradimensional de at 50 cubos de 3 m,
ricamente decorada e com alimento suficiente para um
banquete de luxo para 100 pessoas, com at 100 servos
semi-invisveis e completamente obedientes. Apenas voc
e as criaturas designadas podem entrar pelo portal, e
voc pode tornar o portal invisvel. 24h. Foco 15 po.
Conjurao 1 min.

Mudar de plano (V, G, F): Voc e at oito voluntrios


tocados so levados para outro plano de existncia; ou
para um crculo de teletransporte, caso saiba sua
sequncia rnica. Tambm pode ser usado para banir
uma criatura para outro plano (DES nega, ento CAR
nega). Foco 250 po, ligado ao plano especfico.

Perdio rastejante (V, G): Enxame de vermes cobre


um raio de 18 m a at 150 m. Criaturas que terminem
turno no enxame ou movem-se por ele sofrem 4d6 de
dano perfurante e 4d6 de dano por veneno (CON
metade). Pela durao da magia, pode mover enxame
at 6 m. Concentrao, max 1 minuto.

Teletransporte (V): Teletransporta voc e 5 criaturas a


at 3 m, ou objeto ou criatura que caiba em cubo de 3m
para uma localizao conhecida no mesmo plano de
existncia. A chance de sucesso depende de familiaridade
com local. Crculo permanente: Um crculo de
teletransporte que voc conhea a chave rnica; Objeto
associado: Independente da localizao voc possui um
objeto tirado do destino a no mximo 6 meses; Muito
familiar: Um local onde voc j esteve muito e se sente
vontade. Estudado com cuidado: Um lugar que voc
conhea bem e j esteve fisicamente; Visto casualmente:
Um lugar que tenha visto e estudado, mas que no
conhea muito. Visto uma vez: Um local que voc tenha
visto muito pouco, possivelmente atravs de espionagem.
Destino falso: Um lugar que no existe, ou que no existe
mais, ou que no mais familiar para voc. As
possibilidades so as seguintes. No alvo: Exatamente na
localizao. Fora do alvo: em uma direo aleatria, a
1d10 x 1d10 % de distncia da viagem. rea similar: Um
lugar visual ou tematicamente semelhante (ao menos a
mais prxima possvel do alvo). Falha: Causa 1d10 de
dano de energia a todos e rola de novo, usando 1d20+80
ao invs de d100. Role 1d100 para determinar sucesso.
Crculo permanente ou objeto associado: 100% de
chance no alvo; Muito familiar: 01-96 no alvo, 97-99 fora
do alvo, 100 lugar similar. Estudado cuidadosamente: 0176 no alvo, 77-87 fora do alvo, 88-95 similar, 96-100
falha. Visto casualmente: 01-46 no alvo, 47-56 fora do
alvo, 57-66 similar, 67-100 falha. Visto uma vez: 01-26
no alvo, 27-46 fora do alvo, 47-56 similar, 57-100 falha.
Destino falso: 01-60 rea similar, 61-100 falha.

Mover terra (V, G, M): rea de at 12 m de lado a at


36 m pode ser moldada como preferir, no mximo
metade do tamanho a cada 10 minutos. Concentrao,
max 2 horas.

7 Crculo
Abjurao

Restaurao maior (V, G, M): Alvo tocado recebe um


dos seguintes benefcios. Desfazer encantamento:
Remove um efeito de Feitio; Remover maldio: Remove
uma maldio ou a ligao com um item amaldioado;
Restaurar: Restaura os atributos a seus valores normais;
Cura: Recupera todos os PVs; Pedra em carne: Restaura
uma criatura petrificada. Material 100 po.

Smbolo (V, G, M): Como Glifo de proteo, mas uma


vez ativado preencher uma rea de 18 m de raio por 10
minutos, afetando quem entrar na rea ou terminar seu
turno nela com um dos efeitos, cada um com um teste
diferente que o nega. Morte: 10d10 de dano necrtico
(CON); Discrdia: Intoxicado por 1 minuto, fica brigando
e incapaz de comunicao eficaz (CON); Medo: Assustado
por 1 minuto, derruba tudo e corre pelo menos 9 m para
longe do smbolo (SAB); Impotncia: Enfeitiado por 1
minuto, repleto de desespero (CAR); Insanidade: Louco
por 1 minuto (INT); Dor: Incapacitado por 1 minuto
(CON); Sono: Inconsciente por 10 minutos, at sofrer
dano ou ser acordado (SAB); Atordoamento: Atordoado
por 1 minuto (SAB). Permanente at ser descarregado.
Conjurao 1 minuto. Material 1000 po.

Conjurao

Biga mgica (V, G, M) [Ritual]: Invoca uma biga


Enorme a at 9 m, puxada por dois cavalos de fogo. Voc
e at 7 outras criaturas designadas podem subir na biga
sem perigo; outras criaturas adjacentes sofre 2d6 de
dano de fogo por turno. A biga um construto com CA
18 e 90 PVs, com deslocamento terrestre de 18 m e voo
36 m, e imune a dano mundano. Uma vez conjurada no
pode ser novamente durante 10 dias. 8 horas.

Encantamento

Imobilizar pessoa em massa (V, G, M): Qualquer


nmero de humanides em cubo de 9 m a at 36 m
paralisado. SAB nega, e novamente a cada turno.
Concentrao, max 1 minuto.

60/63

Evocao

Bola de fogo atrasada (V, G, M): Gera uma conta


flamejante a at 45 m. Com dano base de 3d6 de dano
de fogo em um raio de 6 m (DES metade), mas a cada
turno de concentrao aumenta o dano em +1d6. Caso
uma criatura mexa com a conta antes da exploso, deve
passar em resistncia de DES ou ela explodir
prematuramente. Caso passe, poder arremessa-la a at
12 m, explodindo ao impacto.
Espada do mago (V, G, M): Uma espada de energia a
at 18 m atacar, causando 3d10 de dano de energia.
Pode mover a espada at 6 m todo turno. 1 minuto.
Material 250 po.
Jaula de energia (V, G, M): Gera uma gaiola de
energia fechada de 3 m de dimetro ou com grades de
6 m. A jaula fechada impede magias. Fuga
extradimensional exige resistncia de CAR, mas tambm
se estende ao plano etreo. Material 1.500 po. 1 hora.
Palavra divina (V): Alvos a at 9m sofrem efeito de
acordo com PVs atuais: 50-: Surdo por 1 minuto; 40-:
Cego e surdo por 10 minutos; 30-: Cego, surdo e
atordoado por 1 hora; 20-: Morto. CAR nega. Celestial,
elemental, fada ou infernal que falhe no teste ser banido
para seu plano de origem e no poder retornar por 24h.
Spray prismtico (V, G, M): Cone de 18 m afeta
criaturas de acordo com cor. 1 - Vermelho: 10d6 de dano
de fogo; 2 - Laranja: 10d6 de dano por cido; 3 Amarelo: 10d6 de dano eltrico; 4 - Verde: 10d6 de dano
por veneno; 5 - Azul: 10d6 de dano por frio; 6 - Anil:
Preso, no comeo do prximo turno deve passar em
resistncia de CON ou ser transformado em pedra; 7 Violeta: Cego, no comeo do prximo turno deve passar
em resistncia de SAB para ser curado, se no ser
lanado a outro plano; 8 - Branco: Cego por 1 minuto e
role novamente. DES nega ou metade caso dano.
Tempestade de fogo (V, G): Cubo de 30 m a at
150 m causa 7d10 de dano de fogo e incendeia objetos
soltos. DES metade.

Destruio (V, G, M): Um alvo a at 18 m sofrer 15d6


de dano necrtico (CON metade). Caso atinja 0 PV,
morrer e o corpo ser destrudo, sobrando apenas as
roupas e os equipamentos. Material smbolo sagrado de
500 po.

Ressurreio (V, G, M): Como Ressuscitar os mortos,


mas para criaturas mortas at um sculo, com todos os
PVs e at com partes perdidas. Caso ressuscite um alvo
morto a mais de 1 ano, voc no poder conjurar magias
e receber Desvantagem em testes de resistncia at um
Descanso Longo. Conjurao 1 hora. Material 1.000 po.

Transmutao

Controlar o clima (V, G, M): Controla o clima em at


8 km. Pode determinar precipitao, temperatura e
vento, e as mudanas demoram 1d4x10 minutos para
ocorrer. Conjurao 10 minutos.

Eterealidade (V, G): Vai para o plano etreo e torna-se


incorpreo e invisvel. Pode mover-se para cima e para
baixo como se fosse terreno ruim. Pode ser usado para
viajar para outros planos. 4 horas. Melhoria: +3
voluntrios/nvel acima.

Inverter a gravidade (V, G, M): Criaturas e objetos


em um raio de 15 m e 30 m de altura a at 30 m caem
do cho at topo da rea em 1 turno. Caso haja teto ou
semelhante, os alvos sofrero dano de queda. Ao fim da
durao, cairo de volta ao cho. DES nega.
Concentrao, max 1 minuto.

Regenerao (V, G, M): Um alvo tocado cura 4d8+15


PVs, e ento +1 PV/min; aps 2 minutos, os membros
perdidos so regenerados. 1 hora. Conjurao 1 minuto.

8 Crculo
Abjurao

Aura sagrada (V, G, F): Voc e at oito criaturas a at


9 m emitem luz baixa em 1,5 m, recebem Vantagem em
testes de resistncia e os oponentes, Desvantagem em
ataques contra. Mortos-vivos e infernais que ataquem
uma criatura protegida ficam Cegos pela durao (CON
nega). Foco relicrio de 1.000 po. Concentrao, max 1
minuto.

Campo antimagia (V, G, M): Aura de 3 m em voc


impede magias dentro da rea de formas diversas.
Efeitos e itens dentro da rea so suprimidos, magias no
entram nem saem, inclusive magias de rea, e criaturas
invocadas somem. No afetado por Dissipar magia ou
equivalentes. Concentrao, max 1h.

Mente vazia (V, G): Um alvo tocado torna-se imune a


dano psquico, leitura de mente, emoes e magias de
adivinhao, nem pode ser Enfeitiado. 24 horas.

Iluso

Invisibilidade em massa (V, G, M): Voluntrio a at


36 m torna-se o centro da esfera de invisibilidade de
18 m, afetando todos os voluntrios. As criaturas
afetadas podem ver uma a outra. Caso uma criatura
ataque, a magia acabar para todas. Concentrao, max
10 minutos.

Miragem arcana (V, G): Uma rea de at 2,6 km2


parece outro terreno para todos sentidos, inclusive
estruturas, mas no criaturas. 10 dias. Conjurao 10
minutos.

Projetar imagem (V, G, M): Gera uma cpia ilusria de


voc em at 800 m; pode trocar entre seus sentidos ou
enxergar atravs da cpia. Material 5 po. Concentrao,
max 1 dia.

Simulacro (V, G, M): Cria uma cpia ilusria de


humanide ou fera ao alcance do toque a durao inteira.
A cpia amistosa a voc e a quem voc designar,
obedece aos seus comandos e age no seu turno. Usa as
estatsticas do alvo, mas possui apenas de seus PVs.
Permanente. Conjurao 12 horas. Material 100 po/nvel
do alvo.

Conjurao

Labirinto (V, G): Um alvo a at 18 m banido para um


labirinto extradimensional. Com uma ao, pode tentar
escapar com INT vs Chave. Concentrao, max 10
minutos.

Nuvem incendiria (V, G): Nuvem de 6 m de raio a


45 m gera obscurecimento e causa 10d8 de dano de fogo
ao surgir e a cada criatura que entre na nuvem ou
termine seu turno nela. A nuvem se afastar de voc 3 m
por turno. DES metade.

Prender a alma (V, G, M): Um alvo a at 18 m preso


dentro de uma gema, ficando apenas uma pequena
figura. Voc pode se comunicar telepaticamente com
alvo, e ele ser libertado ao quebrar a gema. SAB nega,

Necromancia

Dedo da morte (V, G): Um alvo a at 18 m morrer


caso tenha 40 PVs ou menos, se no sofrer 12d8 de
dano necrtico. Um humanide morto por essa magia se
erguer como um zumbi sob seu comando. CON metade.

61/63
possui efeito adicionais dependendo do terreno. Aberto:
Criaturas mdias ou menores caem em fissuras de
1d10x3 m (DES nega), com a mesma CD para escalar;
rea fechada: Escombros caem, causando 5d6 de dano,
derrubando e enterrando criaturas (DES metade e nega
condio); Colina: Avalanche to longa quanto a altura do
local enterra criaturas (DES nega); Estruturas: Causa 50
de dano a estruturas a cada turno; em 0, caem.
Concentrao, max 1 minuto.

desvantagem caso o nome verdadeiro do alvo tenha sido


falado. Material gema de 1.000 po por DV do alvo.

Prender elemental (V, G, M): Convoca um Elemental


que age amistoso enquanto voc mantiver a
concentrao (max 1 hora) e hostil to logo a perca
(pode usar uma ao para dispens-lo). Antes do fim da
durao, pode prender Elemental a um dever especfico
ou por uma durao. O Elemental parte para realizar a
misso imediatamente, caso no consiga complet-la em
20 dias, aparecer no 21 a at 30 m de voc e tentar
lhe matar. Caso consiga prend-lo para lhe acompanhar
em aventuras, contar como membro e dividir XP.

Tsunami (V, G): Gera uma onda de 90 m de


largura, 90 m de altura e 15 m de espessura. A
partir de seu prximo turno, a onda se mover 15 m
para longe de voc e perder 15 m de altura, at
chegar em 0. Criaturas Enormes ou menores pegas
na onda ou em seu caminho sofrero 5d10 de dano
por esmagamento (FOR metade) por turno. As
criaturas pegas podem tentar nadar para longe com
Atletismo contra CD. Concentrao, max 6 turnos.

Necromancia

Transmutao

Formas animais (V, G): Voluntrios a at 9 m se


transformam em feras Grandes ou menores. Funciona
como Forma selvagem do Druida, mas limitado somente
pelo tamanho. Concentrao, mximo 24 horas.

Sequestro (V, G, M): Um alvo tocado colocado em


suspensa animada, no podendo ser detectado por
sensores de advinhao e ficando imune a adivinhaes.
Tambm pode tornar o alvo invisvel pela durao. Caso
deseje, pode determinar uma condio para que a magia
termine antes, que deve ocorrer a at 1,6 km do alvo; a
magia tambm terminar antes caso alvo sofra dano.
CON nega. Permanente. Material 5.000 po.

Encantamento

Antipatia/Simpatia (V, G, M): Escolha um objeto


Enorme ou menor a at 9 m, ou uma rea de at 60 m3,
e um tipo de criatura inteligente (como drago vermelho
ou goblin), ou uma tendncia especfica (dois eixos). O
objeto ou rea afeta criaturas a at 18 m ou que possam
v-lo (SAB nega, mas afetado novamente aps 1
minuto), de uma das seguintes formas: Antipatia: Alvo
fica Assustado at deixar o alcance e no v-lo mais (SAB
nega, mas afetado novamente aps 1 minuto).
Simpatia: Alvo tenta ficar na rea ou alcance alvo, mas
recebe um novo teste cada vez que sofre dano.
Conjurao 1h.
Dana irresistvel (V): Um alvo a at 9 m perde
deslocamento e gasta suas aes danando, alm de
sofrer Desvantagem em todos os testes de resistncia.
SAB nega, e novamente cada turno. Concentrao, max 1
minuto, ou 10 dias caso use o nome verdadeiro do alvo
junto com a conjurao.

Dominar monstro (V, G, M): Uma criatura a at 18 m


dominada. A criatura enfeitiada e possui elo mental
que permite que a comande. Gastando sua ao, poder
control-la inteiramente, decidindo todas suas aes;
possvel at fazer Reaes, mas deve gastar sua Reao
para tal. A criatura recebe uma nova resistncia cada vez
que voc ou seus companheiros fazem algo ruim para
ela. SAB nega, Vantagem se voc ou seus aliados a
estiverem enfrentando. Concentrao, max 1 hora.
Melhoria: Max 8 horas com nvel 9.

Enfeitiar monstro em massa (V): Todas as criaturas


em um cubo de 12 m a at 30 m sero Enfeitiadas. SAB
nega, com vantagem caso voc ou seus aliados estejam
lutando contra ela. 1 hora.

Palavra de poder: Atordoar (V): Um alvo a at 18 m


com 150 PVs ou menos atordoado. CON ao final de
cada turno termina.

Evocao

Exploso solar (V, G, M): Luz brilhante em um raio de


18 m a at 45 m causa 12d6 de dano radiante e cega por
1 minuto. CON metade e nega condio, mas mortosvivos, gosmas, fungos e semelhantes sempre falham.

Terremoto (V, G, M): Cria tremor em um raio de 30 m


a at 150 m. O tremor considerado terreno ruim e
forar resistncia de CON em criaturas conjurando
magias. Ao final de seu turno, criaturas na rea sero
derrubadas, e criaturas com 50 PVs ou menos no
podero agir at sarem da rea (DES nega). A magia

Clone (V, G, M, F): Cria clone de uma criatura dentro de


um foco material, que amadurece em 120 dias. Aps esse
perodo, caso a criatura morra, sua alma ser transferida
imediatamente para o clone. Conjurao 1 hora. Material
1.000 po, Foco receptculo preparado e selado de
2.000 po.

9 Crculo
Abjurao

Aprisionamento (V, G, M): Uma criatura a at 9 m


presa de uma das formas abaixo. Enquanto sobre efeito
dessa magia, ela no envelhecer, no precisar comer,
beber, respirar e magias de Adivinhao no tero efeito
sobre ela. Enterrado: Preso em uma cpsula de energia
dentro da terra; Acorrentado: Preso no local; Priso:
Preso rea fechada como priso ou labirinto; Conteno
mnima: Encolhido a 2 cm ou menos e preso dentro de
um objeto como uma jarra ou uma gema, sem poder
tomar aes; Sono: Dorme e no pode ser acordado.
Alm desses efeitos, caso o alvo esteja sob efeito de
Antipatia, a durao torna-se Permanente tambm. Pode
especificar uma condio para libertar a criatura, que
pode ser baseada em nome, tendncia ou outras
qualidades ou eventos observveis. S afetada por
Campo antimagia e Disjuno. SAB nega. Permanente.
Material 500 po + 500 po/DV do alvo. Conjurao 1
minuto.

Muralha prismtica (V, G, M): Muralha de at 27 m de


comprimento e 9 m de altura a at 18 m; ou esfera de
9 m de dimetro bloqueia tudo, exceto voc e as
criaturas designadas. Emana luz brilhante em 30 m e luz
baixa em mais 30 m; criaturas se aproximando a 6 m
ficam cegas por 1 minuto (CON nega). Quando uma
criatura tenta atravessar afetada por cada uma das
camadas, uma de cada vez, de acordo com Spray
prismtico. A muralha pode ser destruda uma camada
por vez, das seguintes formas. 1 - Vermelho: 25+ dano
de frio; 2 - Laranja: Vento forte; 3 - Amarelo: 60+ dano
de energia; 4 - Verde: Portal mgico ou Passar Parede; 5
- Azul: 25+ dano de fogo; 6 - Anil: Luz brilhante de
magia de nvel igual; 7 - Violeta: Dissipar magia que
possa afetar magia desse nvel; 8 - Branco: Escurido
sobrenatural de magia de nvel igual. 10 minutos.

62/63

Adivinhao

Iluso

Sexto sentido (V, G, M): Um alvo tocado no pode ser


surpreso e tem Vantagem em ataques, testes e
resistncia, bem como oponentes tem Desvantagem em
ataques contra ele. Conjurao 1 minuto. 1 hora.

Estranho (V, G, M): Criaturas em um raio de 9 m a at


36 m ficam Assustadas, e sofrem 4d10 de dano ao
comeo de cada turno. SAB nega, e ao final de cada
turno INT finaliza.

Conjurao

Necromancia

Cura completa em massa (V, G): Cura 500PVs,


divididos da forma que preferir entre criaturas a at
18 m.

Desejo (V): Torce a realidade de acordo com um


pedido. Pedidos seguros e garantidos so duplicar uma
magia at o 8Crculo; criar um objeto mundano de at
25.000 po; criar um item mgico Comum, Incomum ou
Raro; curar todos os PVs e garantir Restaurao maior a
at 20 criaturas; garantir a at 10 criaturas imunidade a
um tipo de dano, efeito mgico ou ataque por 8 horas;
forar uma re-rolagem de qualquer rolagem feita desde o
comeo do turno passado. Outros desejos so possveis,
mas exigem cuidado com as palavras, pois a realidade
tenta se acomodar da forma mais fcil. Uma vez
conjurado, para qualquer coisa alm de imitar magias,
voc perder a capacidade de conjurar magias at um
Descanso prolongado, e sua FOR cair para 3 por 2d4
dias. Cada dia de descanso completo contar como dois
para sua recuperao.

Exrcito dos mortos (V, G, M): Ossos e cadveres


saem do cho e cobrem uma rea de 15 m de raio a at
150 m. Os mortos-vivos causam 4d6 de dano a criaturas
que entrem na rea ou terminem seu turno nela (DES
metade). Uma criatura que caia na rea precisar passar
em resistncia de FOR para se levantar, e caso termine o
turno cada sofrer mais 4d6 de dano. Voc poder
mover a rea at 9 m em qualquer direo, e ela poder
passar por um espao pelo qual criaturas pequenas
podem. A rea conta como terreno ruim e garante
cobertura parcial para as criaturas em seu interior, e
superior para alm. Um quadrado afetado por dano
radiante ser limpo de mortos-vivos. Concentrao, max
1h. Conjurao 1 minuto. Material 1 humanide morto a
at 1 hora.

Projeo astral (V, G, M): Voc e at 8 voluntrios em


um raio de 3 m tem o corpo projetado ao Plano Astral. Ao
cair a 0 PV no plano astral, a criatura acordar.
Permanente. Conjurao 1 hora. Material 1 jacinto de
1.000 po e 1 barra de prata de 100 po por criatura.

Portal (V, G, M): Cria um portal a at 18 m, ligando dos


planos e permitindo passagem livre. Na conjurao, pode
falar o nome verdadeiro de uma criatura para que o
portal criado a traga para seu plano, apesar de no
garantir nenhum controle sobre a criatura em questo.
Material 5.000 po.
Tempestade de vingana (V, G): Tempestade de at
100 m de raio a cu aberto se forma em um ponto que
possa ver. As criaturas debaixo da tempestade sofrem
2d6 de dano trovejante e ficam surdas por 5 minutos
(CON nega). A cada tuno um efeito diferente ocorre. 2
turno: Chuva cida causa 1d6 de dano cido; 3:
Relmpagos acertam 6 criaturas diferentes, causando
10d6 de dano eltrico cada (DES metade); 4: Pedras
caem, todos sofrem 2d6 de dano por esmagamento; 5
ao 10: Chuva e vento fortes geram obscurecimento
pesado e causam 1d6 de dano de frio, ataques com
armas distncia so impossveis, e conta como
distrao severa para concentrar magias. Concentrao,
max 1 minuto.

Imobilizar pessoa em massa (V, G, M): Todas as


criaturas em um cubo de 9 m a at 36 m so paralisado.
SAB nega, e novamente a cada turno. Concentrao, max
1 minutos.

Palavra de poder: Matar (V): Um alvo a at 18 m com


100 PVs ou menos morre.

Evocao

Chuva de meteoros (V, G): 4 exploses de raio de


12 m a at 1,6 km causam 6d6 de dano de fogo e 6d6 de
dano por esmagamento cada. Cada criatura s pode ser
afetada uma nica vez. Incendeia objetos inflamveis
soltos. DES metade.

verdadeira

(V,

G,

M):

Como

mais corpo. Conjurao 1 hora. Material 25.000 po.

Transmutao

Metamorfose (V, G, F): Transforma-se na forma de


uma criatura com ND igual a seu nvel ou menor.
Funciona como Forma selvagem do druida. 2 horas. Foco
1.500 po.

Metamorfose verdadeira (V, G, M): Transforma um


alvo a at 9 m de uma das formas. Criatura em criatura:
a criatura transformada em outra com ND at igual
nvel. Funciona como Forma selvagem do druida; Objeto
em criatura: um objeto transformado em uma criatura
de tamanho igual ou menor que o seu, amistosa com
voc, obedece seus comandos e age no seu turno;
Criatura em objeto: uma criatura transformada em
objeto, perdendo a memria do tempo anterior enquanto
na forma de objeto. SAB nega. Criaturas involuntrias
com 300 PVs ou mais so imunes. Concentrao, max 1
hora.

Parar o tempo (V): Recebe 1d4+1 turnos de tempo


aparente para agir. A magia acabar antes caso afete
uma criatura que no seja voc, um objeto carregado por
outra criatura ou caso voc se afaste mais de 300 m do
ponto onde comeou.

Encantamento

Ressurreio

Ressurreio, mas at 200 anos, e mesmo que no tenha

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* Tecnicamente, no existe direito autoral sobre palavras, no mximo sobre termos e obras. Enquanto, por
exemplo, o Tome of Magic no OGL, ningum poder reproduzir seu texto completa ou parcialmente, e
preferencialmente no usar seus termos nicos (como nomes de vestgios, o termo vestgio nesse contexto,
etc); voc pode perfeitamente bem usar sua ideia central e inclusive publicar livros usando o sistema do
Binder, desde que modifique os termos.
A OGL da 5e ainda no saiu, ento no d para saber o que pode ser copiado e usado gratuitamente, mas a
quem se importar esse um material Derivative, Non-Commercial, Share Alike, via Creative Commons, mas,
sinceramente, a Wizards of the Coast no vai reclamar de um f que resumiu suas regras para seu grupo de
jogadores de forma no-comercial e caseira, especialmente quando ele j comprou a pr-venda dos 3 livros.

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