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PRESENTADO POR
JENIFER RUIDIAS HOSTOS
DANNA LUZ FONTALVO NIETO
UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA
FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMA
RIOHACHA LA GUAJIRA
2011
UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA
FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMA
RIOHACHA LA GUAJIRA
2011
Clase
Herencia
Objeto
Mtodo
Evento
Mensaje
Propiedad o atributo
Estado interno
Identificacin de un objeto
Abstraccin
Encapsulamiento
Principio de ocultacin
Polimorfismo
Herencia
Recoleccin de basura
8.
Haga un mapa conceptual de todo lo aprendido en este taller
Resumen de la evolucin de la POO
La programacin orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como
elementos fundamentales en la construccin de la solucin. Surge en los aos 70.
Un objeto es una abstraccin de algn hecho o ente del mundo real que tiene
atributos que representan sus caractersticas o propiedades y mtodos que
representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y
mtodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase
es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos
son instancias de clases.
El POO se basa en dividir el programa en pequeas unidades lgicas de cdigo. A
estas pequeas unidades lgicas De cdigo se les llama objetos, los objetos son
unidades independientes que se comunican entre ellos mediante Mensajes.
Pueden tener muchas mejores u opciones para desarrollar software hoy en da,
se dice que al usar Correctamente de la potencia a la orientacin a objetos
combinados o desarrollos pueden construir aplicaciones Ajustables a las
variaciones de los requerimientos tanto funcionales como no funcionales que los
clientes Necesiten. El concepto de programacin moderna es una definicin
directa que se basa en algunas premisas y Caractersticas bastante definidas
como pueden ser: representacin en modo texto, trabajo en mono programa,
trabajo en mono-tarea, ejecucin controlada por el programa, programacin de
tipos fijos.
Conceptos Fundamentales del POO
La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de
encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que
superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los
siguientes:
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser
nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para
ABAP
ActionScript
ActionScript 3
Ada
C++
C#
Clarion
Objeto: lpiz
Atributos: madera, carbn, borrador, y soporte metlico.
Metodos: escribir, borrar.
Relacin, semejanzas y diferencias entre la programacin tradicional y la
programacin orientada a objetos.
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente
relacionados por la propiedad de
conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder
tratar los atributos con los que
cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin
separar ni darle mayor importancia
a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases
contenedoras de informacin por un
Lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta
manera se estara realizando
una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin
orientado a objetos.
La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y
los procedimientos estn
Separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de
unos datos de entrada para obtener
otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar
sobre todo en trminos de
procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que
esos procedimientos manejan. En
la programacin estructurada slo se escriben funciones que procesan datos. Los
programadores que emplean
POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes
solicitndoles que realicen sus mtodos
por
s
mismo
Investigue como se crea, declara y se manipula un objeto en C++ y C#