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TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACION

ORIENTADA A OBJETOSI (P.O.O)

PRESENTADO POR
JENIFER RUIDIAS HOSTOS
DANNA LUZ FONTALVO NIETO

UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA
FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMA
RIOHACHA LA GUAJIRA
2011

TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACIN ORIENTADA


A OBJETOS I (POOI)

TALLER PRESENTADO EN LA ASIGNATURA ALGORITMO Y


PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS A
LA PROFESORA:
SANDY ROMERO CUELLO

UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA
FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMA
RIOHACHA LA GUAJIRA
2011

TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACION


ORIENTADA A OBJETOSI (P.O.O)
1. Haga un resumen de la evolucin de la POO y la programacin moderna
2. Enuncie los Conceptos Fundamentales de POO y Defina cada uno de los
siguientes conceptos

Clase
Herencia
Objeto
Mtodo
Evento
Mensaje
Propiedad o atributo
Estado interno
Identificacin de un objeto

3. Cules son las caractersticas de la programacin orientada a objetos

Abstraccin
Encapsulamiento
Principio de ocultacin
Polimorfismo
Herencia
Recoleccin de basura

4. Mencione por lo menos 10 lenguajes de programacin orientada a objetos


5. De un ejemplo de 1 objeto y defnalo con cada uno de los conceptos
fundamentales
Objeto
Atributos
Mtodos.
6. Relacin, semejanzas y diferencias entre la programacin tradicional y la
programacin orientada a objetos.
7.
Investigue como se crea, declara y se manipula un objeto en C++ y C#

8.
Haga un mapa conceptual de todo lo aprendido en este taller
Resumen de la evolucin de la POO
La programacin orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como
elementos fundamentales en la construccin de la solucin. Surge en los aos 70.
Un objeto es una abstraccin de algn hecho o ente del mundo real que tiene
atributos que representan sus caractersticas o propiedades y mtodos que
representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y
mtodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase
es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos
son instancias de clases.
El POO se basa en dividir el programa en pequeas unidades lgicas de cdigo. A
estas pequeas unidades lgicas De cdigo se les llama objetos, los objetos son
unidades independientes que se comunican entre ellos mediante Mensajes.
Pueden tener muchas mejores u opciones para desarrollar software hoy en da,
se dice que al usar Correctamente de la potencia a la orientacin a objetos
combinados o desarrollos pueden construir aplicaciones Ajustables a las
variaciones de los requerimientos tanto funcionales como no funcionales que los
clientes Necesiten. El concepto de programacin moderna es una definicin
directa que se basa en algunas premisas y Caractersticas bastante definidas
como pueden ser: representacin en modo texto, trabajo en mono programa,
trabajo en mono-tarea, ejecucin controlada por el programa, programacin de
tipos fijos.
Conceptos Fundamentales del POO
La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de
encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que
superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los
siguientes:

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de


objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la
creacin de un objeto a partir de ellas.

Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad


mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y

operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido


definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y
variables pblicas declaradas en C. Los componentes registrados como
"privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase,
se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs
de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de
OOP.

Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos)


y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos
reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del
programa). Es una instancia a una clase.

Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya


ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto
de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo
puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario


con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el
evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede
definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir
la accin que genera.

Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute


uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.

Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un


objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del
objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor
puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.

Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser
nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para

indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es


visible al programador que maneja una instancia de la clase.

Identificacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una


tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones
correspondientes.

En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable", no es ms que un


contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la
"funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto.

Caractersticas de la programacin orientada a objetos


Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a
objetos", las caractersticas siguientes son las ms importantes:

Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se


capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo
de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se
implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos
pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas
son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin
permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e
identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en
el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo
orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto
de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden


considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del
sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un


mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que

especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento


protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no
tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del
objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden
cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando
efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan
esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una
manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se
reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,


pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el
comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro
modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de
diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia
producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se
llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan
medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales
como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s,


formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y
el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia
organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los
objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin
tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando
los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un
comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice
que hay herencia mltiple.

Recoleccin de basura: la recoleccin de basura o garbage collector es la


tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir
automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que
hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el

programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria,


ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando
nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se
extendieron para soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos
como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe
desasignarse manualmente.

Lenguajes de programacin orientada a objetos

ABAP

ABL Lenguaje de programacin de OpenEdge de Progress Software

ActionScript

ActionScript 3

Ada

C++

C#

Clarion

Clipper (lenguaje de programacin) (Versin 5.x con librera de objetos


Class(y))

Ejemplo de 1 objeto y defnalo con cada uno de los conceptos fundamentales


Objeto
Atributos
Mtodos.

Objeto: lpiz
Atributos: madera, carbn, borrador, y soporte metlico.
Metodos: escribir, borrar.
Relacin, semejanzas y diferencias entre la programacin tradicional y la
programacin orientada a objetos.
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente
relacionados por la propiedad de
conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder
tratar los atributos con los que
cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin
separar ni darle mayor importancia
a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases
contenedoras de informacin por un
Lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta
manera se estara realizando
una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin
orientado a objetos.
La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y
los procedimientos estn
Separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de
unos datos de entrada para obtener
otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar
sobre todo en trminos de
procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que
esos procedimientos manejan. En
la programacin estructurada slo se escriben funciones que procesan datos. Los
programadores que emplean
POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes
solicitndoles que realicen sus mtodos
por
s
mismo
Investigue como se crea, declara y se manipula un objeto en C++ y C#

Es Una definicin de un tipo que incluye datos y funciones en modo


encapsulados, se conoce como tipo abstracto
de dato, en C++ se implementa mediante el uso de tipos de datos definidos por el
usuario llamados clases, por
ejemplo
Clase = datos + funciones
Es Una diferencia muy importante entre C y C++, es que en C++ se pueden
declarar funciones dentro de una
estructura
Una clase es sintcticamente igual a una estructura, con la nica diferencia de que
en el tipo class todos los
miembros son por defecto privados mientras que en el tipo struct son por defecto
pblicos.
Ejemplo -Hola mundo escrito en C++:
# Include <iostream> // Este header permite usar los objetos que encapsulan los
descriptores stdout y stdin: cout
(<<) y cin (>>)
Using namespace std;
Int main ()
{
Cout << "Hola mundo" << endl;
Return 0;Para crear una aplicacin en C#:
1. Abrir Visual C# Express.
2. En el men File, hacer clic en New y, a continuacin, hacer clic en Project.
Aparece el cuadro de dilogo New Project. Este cuadro de dilogo lista los
diferentes tipos de aplicaciones
Predeterminadas que puede crear Visual C# Express.
3. Seleccionar Windows Application como nuestro tipo de proyecto.
4. Cambiar el nombre de nuestra aplicacin por Web Browser. La ubicacin por
defecto debera ser correcta,
pero siempre podemos introducir una nueva ruta si lo deseamos.
5. Hacer clic en O

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