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MONOGRAFA
TCNICAS DE PROGRAMACN WEB
AUTOR:
Domnguez Malo Fredy Dany
ASESOR:
NDICE
I.
INTRODUCCIN........................................................................................ 3
PROBLEMTICA:....................................................................................... 3
IMPORTANCIA DEL PROBLEMA...............................................................3
IMPORTANCIA DEL PROBLEMA...............................................................3
MOTIVACIN............................................................................................. 3
OBJETIVO GENERAL..................................................................................4
OBJETIVO ESPECIFICO............................................................................. 4
II.
III.
CONCLUSIN....................................................................................... 12
IV.
BIBLIOGRAFA...................................................................................... 13
I.
INTRODUCCIN
PROBLEMTICA:
Problema: Tcnica de Programacin basada en la programacin orientada a
entidades, que renan criterios tcnicos necesarios para mejorar la
Mejorar: Rendimiento del Desarrollo de Aplicacin Web
experiencia
programadores
prctica
pueden
con
grandes
hacer
frente
proyectos
muestra
algunos
problemas
que
con
los
el
mantenimiento de su cdigo.
modular,
de
hecho,
al
referirse
los
detalles
de
modular
razonamiento
compromiso,
que
requiere
MOTIVACIN
Los casos de uso del calendario MS centrndose en las funciones de
agente y sus objetivos. Para este propsito, algunos actores con la misma
funcionalidad estaban reunidos en un papel de agente nico. En particular,
el profesor y el grupo de estudiantes actores fueron representados por el
papel representativo.
El
diagrama
se
centra
en
el
medio
ambiente
las
dimensiones
la
caracterstica
implementado
sobre
el
lenguaje
de
OBJETIVO GENERAL
Cules son los criterios tcnicos de la programacin orientado a entidades
que permitir mejorar el desarrollo de las aplicaciones web?
OBJETIVO ESPECIFICO
Disear un modelo que contemplen las capas entidad como
representacin de las tablas a nivel de objetos.
Proponer una tcnica de programacin
Reducir el tiempo del desarrollo de aplicacin web.
II. TCNICAS DE
PROGRAMACIN WEB
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones,
para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias
tcnicas,
incluyendo
herencia,
cohesin,
abstraccin,
polimorfismo,
CLASES
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de
un objeto a partir de ella.
HERENCIA
(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la
cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C,
como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma
D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables pblicas
declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private)
tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen
escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros
mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de POO.
OBJETO
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos), los
mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con
los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del
sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
MTODO
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se
desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede
producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
EVENTO
Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la
mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede
definir como evento la reaccin que puede desencadenar un objeto; es
decir, la accin que genera.
ATRIBUTOS
Caractersticas que tiene la clase.
MENSAJE
Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
PROPIEDAD O ATRIBUTO
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de
objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define
como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado
por la ejecucin de algn mtodo.
ESTADO INTERNO
Es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida
y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas
situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al
programador que maneja una instancia de la clase.
COMPONENTES DE UN OBJETO
Atributos, identidad, relaciones y mtodos.
IDENTIFICACIN DE UN OBJETO
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est
compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable" no es ms que
un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as
como la "funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto.
CARACTERSTICAS DE LA POO
Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a
objetos". Las caractersticas siguientes son las ms importantes:
ABSTRACCIN
Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se
implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los
mtodos pueden tambin ser abstrados, y, cuando lo estn, una variedad
de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de
abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un
conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos
de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de
anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a
armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema
que se quiere atacar.
ENCAPSULAMIENTO
Significa reunir todos
los
elementos
que
pueden
considerarse
confunden
este
concepto
con
el
principio
de
ocultacin,
PRINCIPIO DE OCULTACIN
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de
objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden
interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las
propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga
derecho a acceder a ellas; solamente los propios mtodos internos del
objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no
puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada,
eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos
lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos
del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La
aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
POLIMORFISMO
Comportamientos
diferentes,
asociados
objetos
distintos,
pueden
una
jerarqua
de
clasificacin.
Los
objetos
heredan
las
objetos
preexistentes.
Estos
pueden
compartir
(y
extender)
su
CONCEPTOS:
Debido a la escasa literatura en espaol sobre el tema, se presenta la
terminologa original en ingls.
ASPECT (ASPECTO) es una funcionalidad transversal (cross-cutting) que se
va a implementar de forma modular y separada del resto del sistema. El
ejemplo ms comn y simple de un aspecto es el logging (registro de
sucesos) dentro del sistema, ya que necesariamente afecta a todas las
partes del sistema que generan un suceso.
JOIN POINT (PUNTO DE CRUCE O DE UNIN) es un punto de ejecucin
dentro del sistema donde un aspecto puede ser conectado, como una
llamada a un mtodo, el lanzamiento de una excepcin o la modificacin de
un campo. El cdigo del aspecto ser insertado en el flujo de ejecucin de la
aplicacin para aadir su funcionalidad.
ADVICE (CONSEJO) es la implementacin del aspecto, es decir, contiene el
cdigo que implementa la nueva funcionalidad. Se insertan en la aplicacin
en los Puntos de Cruce.
en
tiempo
de
ejecucin
segn
el
valor
de
ciertos
parmetros.
INTRODUCTION (INTRODUCCIN) permite aadir mtodos o atributos a
clases ya existentes. Un ejemplo en el que resultara til es la creacin de
un Consejo de Auditora que mantenga la fecha de la ltima modificacin de
un objeto, mediante una variable y un mtodo SETULTIMAMODIFICACION
(FECHA), que podran ser introducidos en todas las clases (o slo en
algunas) para proporcionarles esta nueva funcionalidad.
TARGET (DESTINATARIO) es la clase aconsejada, la clase que es objeto de
un consejo. Sin AOP, esta clase debera contener su lgica, adems de la
lgica del aspecto.
PROXY (RESULTANTE) es el objeto creado despus de aplicar el Consejo al
Objeto Destinatario. El resto de la aplicacin nicamente tendr que
soportar al Objeto Destinatario (pre-AOP) y no al Objeto Resultante (postAOP).
WEAVING (TEJIDO) es el proceso de aplicar Aspectos a los Objetos
Destinatarios para crear los nuevos Objetos Resultantes en los especificados
Puntos de Cruce. Este proceso puede ocurrir a lo largo del ciclo de vida del
Objeto Destinatario:
especial.
Aspectos en Tiempo de Carga, los Aspectos se implementan
cuando el Objeto Destinatario es cargado. Requiere un ClassLoader
especial.
Aspectos en Tiempo de Ejecucin.
de
desarrollo
de
software
que
permitan
representar
del
conocimiento
razonamiento
mediante
FLUX
Ciao
Prologo
multiparadigma
una
desarrollada
plataforma
y
de
mantenida
desarrollo
por
el
grupo
ejecucin
CLIP.
Esta
y compilacin de control.
Adems,
Prolog
en
versiones
recientes
de
Ciao
se
incorporaron
III. CONCLUSIN
En la Programacin Orientada a los programas son representados por un
conjunto de objetos que interactan. Un objeto engloba datos y operaciones
sobre estos datos. La Programacin Orientada constituye una buena opcin
a la hora de resolver un problema, sobre todo cuando ste es muy extenso.
En este enfoque de programacin, se facilita evitar la repeticin de cdigo,
no slo a travs de la creacin de clases que hereden propiedades y
mtodos de otras, sino adems que el cdigo es reutilizable por sistemas
posteriores que tengan alguna similitud con los ya creados.
Pese a las grandes ventajas que ofrece la programacin orientada gracias a
caractersticas propias como la herencia y la encapsulacin, an quedan
problemas por solucionar. No hay un lenguaje dominante que elimine la
dependencia que existe entre unos y otros, y las definiciones de las clases
pueden resultar errneas despus de meses de trabajo. Por otro lado, todos
los elementos del programa deben de ser vistos como objetos y la transicin
a este tipo de programacin hace que sea necesario el reciclaje de muchos
de los programadores.
Aun as, las lneas de investigacin no se detienen y empieza a hablarse de
programacin orientada. Aunque es todava un paradigma en estado
embrionario, cada vez es ms gente la que se interesa por ella.
IV. BIBLIOGRAFA
BOOCH,
Programacin. UCV.
DEITEL & DEITEL. "Cmo Programar en Java". Pearson Prentice Hall,
2004
JOYANES AGUILAR, Luis; RODRGUEZ BAENA, Luis; FERNNDEZ,
Matilde.
"Texto:
"Object-oriented
Fundamentos
Analysis
de
and
Design
Programacin,
with
Algoritmos,
Grady.
"Libro
de
problemas:
Fundamentos
de
Programacin,