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MANUAL BSICO
Verso 6.1
Print Edition
sigma
Apoio:
MANUAL BSICO
Andr Diniz Pimenta Polux
Essa obra registrada na Biblioteca
Nacional
Copyright Todos os Direitos
Reservados
Sobre o Projeto SIGMA
Esse manual de regras totalmente gratuito e no
deve ser distribudo comercialmente. O projeto
tem como objetivo principal ensinar uma nova
forma de jogar RPG para os veteranos e
apresentar para os iniciantes de todas as idades e
gostos culturais que o exerccio da imaginao
algo saudvel e simples para todos. O SIGMA
livre de qualquer tipo de ambientao narrativa,
pois um sistema genrico. Quem faz o mundo de
jogo o narrador, a partir daquilo que aprende
neste livro. Ele tambm tem a possibilidade de
narrar partir de um RPG j pronto. Aquele que
desejar escrever suplementos ou cenrios de jogo
para SIGMA devem entrar em contato com o
autor. Alm disso, os suplementos no podem
conter o texto original do manual bsico, mas
apenas regras adicionais para modificar as regras
aqui contidas. Obras que possuam o selo do
projeto so mundos completos que, alm de
ensinarem o sistema contido neste manual,
apresentam
espaos,
enredos
e
temas
caractersticos. Se voc tem interesse pelo projeto,
pode entrar em contato com o autor atravs do
endereo de e-mail polux@sistemasigma.com.br
ou pelo site www.sistemasigma.com.br. Para
quem usa o orkut, a comunidade oficial est com
SIGMA s.m.:
Dcima oitava letra do alfabeto grego e que
corresponde ao nosso S. Usada na
matemtica como correspondente da soma
de todas as partes definidas em seqncia.
Possui letra maiscula , minscula , e
minscula final . Pode ser considerado
tambm como a sigla para Sistema
Interativo Genrico Mltiplo Ambiente.
Sistema s.m.:
Conjunto de partes coordenadas entre
si. Unio de princpios que regulam certa
ordem de fenmenos. Regras e diretrizes
que guiam determinados processos de
forma interligada e racional.
Interativo adj.:
Que permite uma interao; que possibilita
uma comunicao com dois sentidos. Que
responde de forma direta e pessoal, cujas
causas trazem conseqncias. Uma ponte
entre a realidade e a imaginao.
Genrico adj.:
Qualidade daquilo que geral. Se adapta
de forma simples a diversos meios. Est
aberto a novas perspectivas, tem carter
flexvel e dinmico.
Mltiplo adj.:
Que contm muitas coisas. Composto. Que
no simples nem nico. Possui mais de
um foco, est atento a diversos cenrios,
aberto a novas idias.
Ambiente s.m.:
Esfera social em que se vive. O ar que se
respira. Tudo aquilo que envolve os seres
vivos e as coisas. Os componentes naturais,
e sua transformao devido s aes do
homem e de outros seres vivos.
Sumrio
O Jogo Criativo
A Origem do RPG
A Dinmica do RPG Moderno
Os Benefcios do RPG
A Diverso Acima de Tudo
A Medida do Tempo
O Espao e a Atmosfera
O Enredo o Resultado do RPG
A Importncia do Tema
O Sistema SIGMA
Os Personagens de um RPG
A Criao de Personagens
Escolhendo os Atributos Iniciais
Escolhendo as Habilidades Iniciais
Definindo as Percias
Definindo as Foras Vitais
Histrico, Personalidade e Aparncia
A Mecnica do Sistema SIGMA
O Teste Bsico
Interpretando os Testes
Interpretando os Atributos
Interpretando as Capacidades
Experincia e Evoluo
A Aplicao de Somas e Subtraes
Regras Alternativas - Habilidades/Percias
Atributos em No-Humanos
Iniciando uma Partida de RPG
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O Jogo Criativo
Desde os primrdios do tempo, o
homem procurou respostas para aquilo que
mais temia. Dessa forma nasceu, em seu
interior, a busca pela expresso de
sentimentos. A arte, nome dado a essa
busca, uma necessidade humana. Ela que
propicia ao ser humano a possibilidade de ser
mltiplo sendo um, e de realizar, atravs
dela, suas inmeras possibilidades.
A Origem do RPG
Os
mesmos
personagens
eram
protagonistas de vrias histrias interligadas.
O cenrio deixava de ser exclusivamente o
campo de batalha, o que dava grande
liberdade de ao aos personagens.
A Dinmica do RPG
Moderno
Em
primeiro
lugar,
preciso
reconhecer que o RPG no apenas um
jogo, mas sim uma categoria de jogos, ou
uma forma de jogar. A traduo para
RolePlaying Games poderia ser jogos de
representao, mas mesmo no Brasil,
tradicionalmente,
esses
jogos
ficaram
conhecidos por meio de sua sigla norteamericana.
Os Benefcios do RPG
Se um jogador pretende jogar em um
mundo da Idade Mdia, se interessar em
saber sobre as roupas, os costumes e o
modo de vida daquela poca, fazendo
pesquisas por si prprio e trocando
informaes. Um RPG pode se passar na
Roma Antiga, no Brasil Colnia e at mesmo
na Idade da Pedra. A curiosidade move o ser
humano.
No
RPG,
porm,
no
existe
competio, vitria ou derrota. Existe apenas
uma histria narrada de forma conjunta, e a
partida termina quando os jogadores
sentirem que a histria foi concluda. O
objetivo do jogo, portanto, no vencer,
mas contar uma histria interessante.
Durante
uma
aventura
freqentemente
os
jogadores
devem
decidir o que fazer diante de algo
inesperado; agir rapidamente para salvar
algum; encontrar maneiras de superar
desafios. Esse tipo de situao torna o
jogador
apto
a
tomar
decises
importantes, algo que acontece o tempo todo
na nossa vida. As decises tomadas
durante o jogo podem trazer conseqncias a
todos os personagens.
Dessa
maneira
os
jogadores
aprendem a respeitar suas decises, e
compreender que ele est apenas lutando
para um jogo melhor.
A Diverso Acima de
Tudo
A atuao de um personagem na
aventura, em diversas situaes, acaba por
desinibir o jogador e deix-lo mais a vontade
no ambiente em que vive.
Essa convivncia pode se mostrar
importante para jogadores que tenham
dificuldades em situaes sociais, como falar
em pblico.
O narrador controla
o
rumo
da
histria, prope os desafios e diz o que
acontece aos personagens diante das aes
que eles fazem. Dessa maneira ele se torna a
autoridade mxima da partida.
A Medida do Tempo
O tempo narrativo do RPG
raramente cronolgico. Um momento de
jogo pode durar alguns minutos na realidade
(enquanto o jogador pensa na ao de seu
personagem), porm durar um curto
perodo de tempo no ambiente fictcio do
jogo. Todas as unidades de tempo em um
RPG, portanto, so subjetivas.
O Espao e a
Atmosfera
O espao (ambientes onde se
desenrolam as aes) descrito pelo
narrador, e os personagens protagonistas
podem interagir com ele da forma como
desejarem.
O Enredo o
Resultado do RPG
O enredo a trama ou seqncia das
aes que, encadeadas, compem a
narrativa. O enredo, sendo o conjunto das
aes dos personagens, uma criao
coletiva numa partida de RPG: os jogadores
protagonistas contribuem com as aes de
seus respectivos personagens e o narrador
contribui com as repercusses dessas aes
e com as aes de todos os demais
personagens envolvidos.
A Importncia do
Tema
O Sistema SIGMA
A dinmica do RPG obedece a algumas
regras pr-estabelecidas que so seguidas
como forma de organizar a elaborao
coletiva da histria. O narrador se ampara
em uma srie de fatores para guiar e auxiliar
a resoluo das aes. O SIGMA um dos
mais versteis sistemas de RPG j criados.
Possui uma mecnica de jogo que permite
categorizar, dimensionar e personalizar cada
rea
de
atuao
do
personagem,
possibilitando que o pano de fundo seja
Aplicar
o
sistema
em
jogos
pedaggicos, em softwares de treinamento e
simulao, em MMOGs (massive multiplayer
online game, ou seja, mundos virtuais com
milhes de jogadores se divertindo ao
mesmo tempo), Live Actions (modalidade
mais teatral de RPG, onde os jogadores se
vestem a carter e interpretam seus
personagens
como
em
um
teatro;
normalmente usada em eventos ou parques)
e outras mais que forem possveis.
Os Personagens de
um RPG
A Criao de
Personagens
CORPO
MENTE
ALMA
Escolhendo os
Atributos Iniciais
Escolhendo as
Habilidades Iniciais
Definindo as Percias
As habilidades representam chaves, e
as percias, o contedo dos bas. Voc ter
agora 9 pontos para distribuir entre percias,
mas somente as percias que compreendem
as habilidades que voc desbloqueou.
Um personagem pode ter habilidade
de atlticas, por exemplo, mas escolher ter
natao+2 como percia (o nmero de
pontos gastos em uma percia se torna um
bnus, por isso o sinal de soma).
Ter uma percia no lhe impede de
fazer aes relacionadas a outras percias,
mas ter a percia melhora as chances de
realizar uma boa tarefa.
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Artsticas:
Desenho,
Pintura,
Escultura, Dramaturgia, Coreografia,
Msica,
Cinema,
Fotografia,
Quadrinhos, Esttica e Decorao.
Definindo as Foras
Vitais
Criminais:
Arrombamento,
Armadilhas,
Disfarce,
Falsificao,
Roubo, Furtividade e Investigao.
Naturais: Animais, Vegetais, Minerais,
Clima, Direo, Abrigo.
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Personalidade
Ele tem algum objetivo de vida?
Quais so seus medos, traumas, fobias?
Quais so seus passa-tempos?
O que faz ele ficar distrado?
Ele dependente de algo?
Ele tem segredos?
O que ele ama/odeia?
Ele tem algum preconceito?
Quais so suas virtudes e pecados?*
Histrico
Histrico,
Personalidade e
Aparncia
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O Teste Bsico
No sistema SIGMA, o resultado das
aes de um personagem depende do
resultado de seus testes. Um teste consiste
em uma jogada de dados e uma comparao
de valores numricos.
claro que nem todas as aes de
jogo precisam ser resolvidas atravs de
testes. Somente quando o narrador achar
necessrio; quando o destino da ao tornar
o
desenvolvimento
da
trama
mais
emocionante; as regras de teste se aplicam.
Luxria/Castidade
Egosmo/Generosidade
Preguia/Dedicao
Ira/Pacincia
Orgulho/Humildade
Gula/Temperana
Inveja/Caridade
A Mecnica do
Sistema SIGMA
Tarefa Simples
Tarefa Fcil
Tarefa Mdia
Tarefa Difcil
Tarefa Desafiadora
Tarefa Improvvel
1D6
2D6
3D6
4D6
5D6
6D6
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Interpretando os
Testes
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Interpretando os
Atributos
Corpo
Nesse
caso,
caso
vena,
ele
conseguir desviar do golpe, mas no
causar dano ao atacante perdedor. Voc
pode tambm combinar outros fatores para
defender um ataque. Bloqueando com uma
espada por exemplo: corpo + combativas +
bloqueio corpo-a-corpo.
Combates de pouca importncia, onde
o inimigo controlado pelo narrador apenas
uma forma de dar um tempero no jogo,
podem ser tratados como testes bsicos.
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Mente
Alma
Interpretando as
Capacidades
Existe uma maneira simples de
interpretar
as
capacidades
de
seu
personagem. Esse quadro conhecido como
estgios de capacidade:
Estgio 1 Inconsciente / Sem Tcnica
Este o estgio em que voc ignora o
comportamento e o hbito. Voc est
inconsciente ou desinteressado em aprender
a prtica e, obviamente, despreparado. O
jogador possui apenas o atributo relacionado,
desconhecendo a habilidade e a percia.
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Experincia e
Evoluo
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A Aplicao de Somas
e Subtraes
Como regra alternativa, o narrador
pode decidir aplicar regras de somas e
subtraes, tambm conhecidas como bnus
e redutores, em seu jogo. Quando se faz
uma jogada de dados, o narrador pode
especificar um valor a ser somado ou
subtrado do resultado devido a algum fator
externo que est influenciando a jogada.
Atributos em NoHumanos
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Poder Divino
0/0/0
Poder Baixo
1/1/1
Poder Mdio
1/1/4 1/2/3 2/2/2
Poder Alto
1/1/7 1/2/6 1/3/5 1/4/4 2/2/5
2/3/4 3/3/3
Aplicando Zeros
Poder Gigante
1/2/9 1/3/8 1/4/7 1/5/6 2/2/8
2/3/7 2/4/6 2/5/5 3/3/6
3/4/5 4/4/4
Poder Colosso
4/5/6 5/5/5
Poder Profano
6/6/6
Como pde ver, o sentido vertical o
sentido de nvel de poder. J o sentido
horizontal representa o sentido e equilbrio.
Note que o valor profano (o mximo possvel
para uma criatura) 666, justamente o valor
de dados de dificuldade para tarefas
improvveis.
Corpo Nulo
Uma criatura com corpo nulo no
possui matria densa, uma energia. Ela
pode ser um fantasma, por exemplo. Esse
tipo de criatura no pode fazer testes fsicos,
e tambm no precisa resistir fisicamente
nada.
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Mente Nula
Alma Nula
Uma criatura com alma nula no
possui vida, um ser artificial, construto. Ela
pode ser um rob, por exemplo. Esse tipo de
criatura no pode fazer testes sociais ou
espirituais, e tambm no precisa resistir
socialmente a nada.
Iniciando uma
Partida de RPG
Agora que voc j entendeu o que
RPG, quais so seus elementos, o que o
sistema SIGMA, como criar personagens,
como realizar testes e interpret-los, est na
hora de jogar. Para isso, no basta apenas
conhecer o funcionamento do jogo, mas sim
criar o jogo.
Agradecimentos
Armando J.Maximus, por acreditar sempre no
potencial de meus projetos.
Luiz Filipe, por acompanhar sempre com entusiasmo a
evoluo do SIGMA.
Yuri, por sempre me deixar louco tentando melhorar
as regras do sistema...
Todos os outros leitores que representam a parte mais
significativa do projeto SIGMA.
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