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SISTEMA INTERATIVO GENRICO MLTIPLO AMBIENTE

MANUAL BSICO

REGRAS PARA ROLEPLAYING GAMES

ANDR DINIZ PIMENTA POLUX

Verso 6.1

Print Edition

sigma

seguinte nome: Sistema SIGMA. As ilustraes


contidas no manual so oficiais e foram feitas pelo
talentoso desenhista Georges Duarte, cujo contato
georgesduarte@hotmail.com. O sistema conta
com o apoio da LUDUS CULTURALIS, cujo site
www.ludusculturalis.org.br e do RPG Online, cujo
site www.rpgonline.com.br.

Apoio:

MANUAL BSICO
Andr Diniz Pimenta Polux
Essa obra registrada na Biblioteca
Nacional
Copyright Todos os Direitos
Reservados
Sobre o Projeto SIGMA
Esse manual de regras totalmente gratuito e no
deve ser distribudo comercialmente. O projeto
tem como objetivo principal ensinar uma nova
forma de jogar RPG para os veteranos e
apresentar para os iniciantes de todas as idades e
gostos culturais que o exerccio da imaginao
algo saudvel e simples para todos. O SIGMA
livre de qualquer tipo de ambientao narrativa,
pois um sistema genrico. Quem faz o mundo de
jogo o narrador, a partir daquilo que aprende
neste livro. Ele tambm tem a possibilidade de
narrar partir de um RPG j pronto. Aquele que
desejar escrever suplementos ou cenrios de jogo
para SIGMA devem entrar em contato com o
autor. Alm disso, os suplementos no podem
conter o texto original do manual bsico, mas
apenas regras adicionais para modificar as regras
aqui contidas. Obras que possuam o selo do
projeto so mundos completos que, alm de
ensinarem o sistema contido neste manual,
apresentam
espaos,
enredos
e
temas
caractersticos. Se voc tem interesse pelo projeto,
pode entrar em contato com o autor atravs do
endereo de e-mail polux@sistemasigma.com.br
ou pelo site www.sistemasigma.com.br. Para
quem usa o orkut, a comunidade oficial est com

SIGMA s.m.:
Dcima oitava letra do alfabeto grego e que
corresponde ao nosso S. Usada na
matemtica como correspondente da soma
de todas as partes definidas em seqncia.
Possui letra maiscula , minscula , e
minscula final . Pode ser considerado
tambm como a sigla para Sistema
Interativo Genrico Mltiplo Ambiente.
Sistema s.m.:
Conjunto de partes coordenadas entre
si. Unio de princpios que regulam certa
ordem de fenmenos. Regras e diretrizes
que guiam determinados processos de
forma interligada e racional.
Interativo adj.:
Que permite uma interao; que possibilita
uma comunicao com dois sentidos. Que
responde de forma direta e pessoal, cujas
causas trazem conseqncias. Uma ponte
entre a realidade e a imaginao.
Genrico adj.:
Qualidade daquilo que geral. Se adapta
de forma simples a diversos meios. Est
aberto a novas perspectivas, tem carter
flexvel e dinmico.
Mltiplo adj.:
Que contm muitas coisas. Composto. Que
no simples nem nico. Possui mais de
um foco, est atento a diversos cenrios,
aberto a novas idias.
Ambiente s.m.:
Esfera social em que se vive. O ar que se
respira. Tudo aquilo que envolve os seres
vivos e as coisas. Os componentes naturais,
e sua transformao devido s aes do
homem e de outros seres vivos.

Sumrio
O Jogo Criativo
A Origem do RPG
A Dinmica do RPG Moderno
Os Benefcios do RPG
A Diverso Acima de Tudo
A Medida do Tempo
O Espao e a Atmosfera
O Enredo o Resultado do RPG
A Importncia do Tema
O Sistema SIGMA
Os Personagens de um RPG
A Criao de Personagens
Escolhendo os Atributos Iniciais
Escolhendo as Habilidades Iniciais
Definindo as Percias
Definindo as Foras Vitais
Histrico, Personalidade e Aparncia
A Mecnica do Sistema SIGMA
O Teste Bsico
Interpretando os Testes
Interpretando os Atributos
Interpretando as Capacidades
Experincia e Evoluo
A Aplicao de Somas e Subtraes
Regras Alternativas - Habilidades/Percias
Atributos em No-Humanos
Iniciando uma Partida de RPG

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Atualmente vivemos em um mundo


globalizado onde uma enxurrada de
informaes bate a nossa porta todos os
dias, e a mdia se mostra quase que
onipresente. A arte est diluda por todos os
lados, das mais variadas formas. Por isso
esquecemos que ela est dentro de ns, e
que podemos, sim, mesmo depois de
integrados no sistema estudar-trabalhardescansar, exercitar nosso poder de criao
principalmente para fins ldicos.

O Jogo Criativo
Desde os primrdios do tempo, o
homem procurou respostas para aquilo que
mais temia. Dessa forma nasceu, em seu
interior, a busca pela expresso de
sentimentos. A arte, nome dado a essa
busca, uma necessidade humana. Ela que
propicia ao ser humano a possibilidade de ser
mltiplo sendo um, e de realizar, atravs
dela, suas inmeras possibilidades.

O jogo criativo, que provavelmente


voc j conhece, ou est conhecendo a partir
de agora, um movimento que busca aliar o
poder da criatividade, a narrativa falada e
interativa, e a racionalizao do universo
para que um grupo de indivduos possa criar
uma histria coletiva, viva, uma obra de arte;
um pano de fundo para infinitas criaes,
praticadas em grupo e, porque no,
individualmente.

A arte torna a vida suportvel. Ela


proporciona o conhecimento das foras e
relaes que regem o universo, possibilitando
o exerccio da crtica. Proporciona tambm o
prazer libertrio, possibilita a mudana,
ruptura, uma ponte para a realidade. O
artista competente, alm de decifrar cdigos
e assimilar estruturas complexas, aprende a
dizer o que quer. Ele contribui com o texto e
sabe olhar para o contexto.

A Origem do RPG

Atravs da criatividade, o ser humano


pode saciar a sua sede de arte. Todos ns
nascemos puramente criativos. Esse poder de
criao passa a ser reprimido pelo mundo a
nossa volta, conforme nos tornamos adultos.

A prtica do jogo criativo sempre


esteve presente na histria da humanidade,
atravs de brincadeiras musicais, debates
filosficos, teatro improvisado, etc. Foi nos
EUA, porm, que ele surgiu com uma nova
roupagem: o RPG.

por isso que na infncia, quando


essa represso menos intensa, pode-se
presenciar
grandes
momentos
de
criatividade. As clssicas brincadeiras de fazde-conta, por exemplo, so um importante
passo para o desenvolvimento de um ser
humano digno e construtivo.

Essa sigla vem do RolePlaying Game,


termo em ingls cuja origem vem da palavra
roleplay, que o exerccio de interpretao
improvisada. O jogo criativo tornou-se assim
um ato ldico, amigo do saber e da
imaginao.

O exerccio da criatividade, aliado ao


poder de narrao, tornou a literatura uma
grande expresso do pensamento humano.
Suas origens, porm, remetem a processos
falados, como quando os trovadores
medievais relatavam grandes feitos em suas
canes rimadas, ou um ancio revelava
grandes segredos para sua tribo em volta de
uma fogueira.

O RPG deriva dos wargames, jogos de


guerra e de miniaturas que nunca tiveram
muita penetrao no Brasil, com a provvel
exceo do War. No incio da dcada de
1970, nos EUA, alguns aficionados por esses
jogos comearam a experimentar idias
novas. David Arneson e amigos, depois de

publicou Dungeons & Dragons, que


considerado o primeiro RPG, apesar de no
ter recebido essa denominao logo de incio.
O sucesso foi maior que o esperado, pois
cativou no s os jogadores mais tradicionais
como tambm trouxe para o hobby inmeros
fs da fico de fantasia, que agora tinham a
oportunidade de viver aventuras nos cenrios
que lhe eram to valiosos.

vrios testes, introduziram em seus jogos


algumas inovaes.
Em vez de controlar um exrcito, cada
jogador seria representado por um nico
personagem. Os jogadores teriam objetivos
convergentes, e no concorrentes. Os
participantes tinham objetivos a cumprir e,
portanto, fazia-se necessria a presena de
um rbitro.

A partir da, o RPG viveu um grande


crescimento em nmero de jogadores e
ttulos comerciais, dando origem a um
mercado considervel e tornando-se um
hobby de amplitude e alcance mundiais.

Os
mesmos
personagens
eram
protagonistas de vrias histrias interligadas.
O cenrio deixava de ser exclusivamente o
campo de batalha, o que dava grande
liberdade de ao aos personagens.

Em mais de 30 anos, o jogo passou


por uma srie de transformaes e sofisticouse
bastante,
apresentando
hoje
complexidade e diversidade muito maior do
que em 1974. Hoje podemos reconhecer no
apenas um grande nmero de ttulos
comerciais de RPG, mas tambm uma srie
de estilos e formas de jog-lo.

David Arneson, depois de arbitrar


vrios desses jogos, decidiu criar um cenrio
medieval e fantstico, o baronato de
Blackmoor, para onde os personagens dos
jogadores eram arrastados por uma distoro
de tempo e espao. Arneson tambm
introduziu no jogo a idia de evoluo do
personagem. Com o passar do tempo, os
jogadores comearam a exigir maior
consistncia nas regras utilizadas por
Arneson, pois estas mudavam muito de uma
sesso para outra.

A Dinmica do RPG
Moderno

Arneson apresentou seu Blackmoor a


Gary Gygax, co-autor de um outro jogo de
miniaturas chamado Chainmail . Gygax tinha
uma boa experincia na criao de regras
para simular batalhas medievais com
elementos fantsticos inspirados nas obras
de Robert E. Howard (Conan) e J.R.R.
Tolkien (O Senhor dos Anis).

Em
primeiro
lugar,

preciso
reconhecer que o RPG no apenas um
jogo, mas sim uma categoria de jogos, ou
uma forma de jogar. A traduo para
RolePlaying Games poderia ser jogos de
representao, mas mesmo no Brasil,
tradicionalmente,
esses
jogos
ficaram
conhecidos por meio de sua sigla norteamericana.

Entusiasmado com o material de


Arneson, Gygax ps-se a escrever as regras
para um novo jogo que permitisse aos
participantes interpretar personagens e
decidir os rumos de uma histria narrada
coletivamente.

Essencialmente, os RPGs so jogos


nos quais um grupo de participantes conta
uma histria de forma interativa. Cada
jogador assume para si o papel de um
personagem fictcio e responsvel por
represent-lo. O resultado de uma partida de
RPG ser, assim, uma narrativa contada em
grupo.

Em janeiro de 1974, a Tactical Studies


Rules empresa que Gygax ajudou a fundar
2

Um dos jogadores da partida assume o


papel de narrador. Ele no escolhe para si
nenhum personagem especificadamente. O
narrador responsvel por descrever todo o
ambiente exterior aos protagonistas: o
cenrio, as situaes com as quais eles se
deparam e todos os outros personagens
coadjuvantes da histria.

o SIGMA. Felizmente so objetos comuns e


fceis de encontrar. Antes de qualquer coisa
voc precisa de papel e lpis. Voc vai utilizlos para fazer anotaes durante o jogo.
Alm disso, voc precisa de dados:
aqueles em forma de cubo, de seis faces,
encontrados na maioria dos jogos de
tabuleiro. Cada jogador deve ter pelo menos
cinco dados. Esse tipo de dado tambm
chamado no RPG de D6.

Alm disso, o narrador tem outra


funo importante: ele quem decide o
resultado das aes realizadas pelos
personagens. Os jogadores decidem as aes
de seus personagens e as declaram, mas no
detm controle sobre seu resultado.

Terceiro, e mais importante, voc


precisa de mais pessoas para jogar. Precisa
haver no mnimo dois participantes, um como
jogador e outro como narrador. Normalmente
jogos como esse envolvem quatro ou cinco
participantes.

o narrador, auxiliado por um


conjunto de parmetros pr-estabelecidos,
quem decide os resultados das aes e a
forma como elas repercutiro no universo
ficcional. A partir dessa deciso, ele d
seguimento histria.

Os Benefcios do RPG
Se um jogador pretende jogar em um
mundo da Idade Mdia, se interessar em
saber sobre as roupas, os costumes e o
modo de vida daquela poca, fazendo
pesquisas por si prprio e trocando
informaes. Um RPG pode se passar na
Roma Antiga, no Brasil Colnia e at mesmo
na Idade da Pedra. A curiosidade move o ser
humano.

Toda vez que um jogador protagonista


decide que seu personagem exercer alguma
ao, ele a declara ao narrador, que ento
decide as repercusses e a forma como o
ambiente reage ao deste personagem. A
partir dessa interao a histria vai sendo
contada de forma interativa e imprevisvel.
Uma partida de RPG tem sua durao
vinculada histria contada, de modo que
ela termina quando a histria chega ao fim.
Na maior parte dos jogos mais conhecidos,
uma partida termina quando um jogador
vence o(s) outro(s).

Mesmo que o mundo de jogo seja


futurstico ou fantasioso, ele provavelmente
foi construdo com elementos reais. O
jogador aprender a correlacionar a fantasia
e o real, buscando semelhanas e tambm
diferenas. O hbito a leitura tambm trar
ao praticante o aumento de seu vocabulrio
de forma espantosa.

No
RPG,
porm,
no
existe
competio, vitria ou derrota. Existe apenas
uma histria narrada de forma conjunta, e a
partida termina quando os jogadores
sentirem que a histria foi concluda. O
objetivo do jogo, portanto, no vencer,
mas contar uma histria interessante.

Durante
uma
aventura
freqentemente
os
jogadores
devem
decidir o que fazer diante de algo
inesperado; agir rapidamente para salvar
algum; encontrar maneiras de superar
desafios. Esse tipo de situao torna o

Alm desse livro, voc vai precisar de


algumas outras coisas para jogar RPG usando
3

jogador
apto
a
tomar
decises
importantes, algo que acontece o tempo todo
na nossa vida. As decises tomadas
durante o jogo podem trazer conseqncias a
todos os personagens.

Dessa
maneira
os
jogadores
aprendem a respeitar suas decises, e
compreender que ele est apenas lutando
para um jogo melhor.

A Diverso Acima de
Tudo

Na maioria dos RPGs, um grupo se


une em prol de uma causa nica. Essa unio
d-se por diversos motivos, e fundamental
para bom andamento do jogo. Na vida real o
trabalho em grupo fundamental, seja na
escola ou no trabalho.

Durante uma partida, tenha sempre


em mente que o objetivo principal de um
RPG a diverso dos participantes. Quanto
mais criatividade os jogadores depositarem
na interpretao, mais divertida ser a
histria. No momento em que todos os
envolvidos interagirem entre si, a trama
ganhar uma essncia especial e render
boas horas de jogo.

A atuao de um personagem na
aventura, em diversas situaes, acaba por
desinibir o jogador e deix-lo mais a vontade
no ambiente em que vive.
Essa convivncia pode se mostrar
importante para jogadores que tenham
dificuldades em situaes sociais, como falar
em pblico.

Diferentemente do que ocorre em


muitos outros jogos, uma partida de RPG no
resulta em um ganhador ou um perdedor. Na
verdade, o esprito de competio
transformado em trabalho de equipe. Isso faz
com que os jogadores se sintam vontade
para compartilhar idias, sugerir alternativas
e ajudar a superar obstculos. Os
participantes passam a pensar mais no
interesse coletivo.

Alguns jogadores passam a observar o


jeito de falar e de se comportar dos
personagens que interpretam. Fato que
enriquece o valor cultural de um jogo. A
partir da observao o jogador constri
realidades em sua mente, sempre com as
mesmas peas.
Dessa maneira, ele aprender a
superar facilmente problemas em sua vida, e
passar a ver sua realidade de uma
perspectiva muito mais rica e ampla.

Como todo bom jogo, o RPG possui


regras. Nenhuma regra de jogo, porm, deve
estar acima da diverso dos participantes.
Elas no devem se tornar repressoras do
bom andamento da partida. Conversar com
todos os participantes para chegar a um
consenso sobre como funcionar a partida
tambm faz parte da brincadeira.

O narrador controla
o
rumo
da
histria, prope os desafios e diz o que
acontece aos personagens diante das aes
que eles fazem. Dessa maneira ele se torna a
autoridade mxima da partida.

Existem situaes em que as regras


podem no se adaptar histria. Em casos
como este, deve-se optar por manter a
integridade da histria em detrimento das
regras. No necessrio perder importantes
elementos da trama para que as regras
fiquem ilesas. Elas foram estabelecidas para

Ele aprender que com esse poder


ter que assumir responsabilidades, e que o
bom andamento de um jogo depende muito
de sua boa vontade e tica.

tornar a histria mais emocionante, portanto,


podem ser usadas vontade para esse fim.

A menor unidade de tempo em uma


partida de RPG o turno. Um turno um
pequeno momento de tempo, seja qual for,
em que um personagem pode realizar
apenas uma ao simples (pode variar de
trs segundos a trs minutos, dependendo
do ritmo da cena).

Imagine-se em volta de uma fogueira


em plena poca medieval. Ao redor dela, um
trovador conta as histrias e as aventuras
que presenciou, sob os olhares dos que o
ouvem atentamente. dessa maneira que
acontece uma partida de RPG, de forma
verbal e improvisada!

Aes como falar no contam como


turno, e podem ser usadas livremente
durante o jogo. Um conjunto de turnos
forma uma cena, que engloba uma situao
especfica vivida pelos personagens.

comum que uma partida de RPG


seja jogada em um lugar calmo, sobre uma
mesa, com iluminao suficiente para que os
textos, mapas e planilhas possam ser
visualizados. Como uma partida de RPG pode
demorar muitas horas, freqente tambm a
realizao de algumas pausas, para
descontrair ou fazer um lanchinho.

As cenas geralmente esto atreladas a


um espao e a personagens especficos
buscando objetivos imediatos. Nem toda
cena contada rigorosamente em turnos,
pois existem cenas onde a interpretao vale
mais do que a ao. Nesses casos o narrador
desenvolve a trama de forma natural, sem
definir uma ordem para cada jogador agir.

Algumas aventuras de RPG so bem


resumidas, e podem ser jogadas em um
curto perodo de tempo. Outras so maiores
e podem ser jogadas ao longo de meses ou
anos, compondo tramas e ambientaes mais
complexas.

Quando vrias cenas se juntam


forma-se um captulo, uma narrativa com
comeo, meio e fim. Uma partida de RPG
pode se resumir em um captulo, ou ento
ser apenas uma parte de uma grande
histria. Por isso existe mais uma unidade de
tempo: a campanha. Uma campanha um
conjunto de muitos captulos que acabam
por criar uma complexa trama de
acontecimentos.

A Medida do Tempo
O tempo narrativo do RPG
raramente cronolgico. Um momento de
jogo pode durar alguns minutos na realidade
(enquanto o jogador pensa na ao de seu
personagem), porm durar um curto
perodo de tempo no ambiente fictcio do
jogo. Todas as unidades de tempo em um
RPG, portanto, so subjetivas.

Algumas tcnicas interessantes podem


ser usadas pelo narrador para tornar o ritmo
de jogo o mais agradvel possvel. Voc
pode considerar que meses inteiros se
passaram em poucos segundos de narrao.
Essa passagem rpida de tempo em que os
jogadores acabam no agindo diretamente
chamada de tempo acelerado.

Durante o jogo, presume-se que o


tempo se passa como em nosso mundo:
segundos formam minutos, que formam
horas, dias, semanas, meses, anos, sculos,
milnios, etc. O que pode mudar a forma
como esse tempo contado em diferentes
pocas e/ou mundos.

O narrador tambm pode usar a


abusar de: flashbacks, prlogos, eplogos,
cenas onde nenhum personagem jogador
est presente e outras tcnicas que tornam o
jogo muito mais empolgante.
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recursos, como gravuras, mapas, miniaturas,


trilhas sonoras e objetos. At mesmo uma
pausa no jogo pode ser uma boa ferramenta
de ambientao.

O Espao e a
Atmosfera
O espao (ambientes onde se
desenrolam as aes) descrito pelo
narrador, e os personagens protagonistas
podem interagir com ele da forma como
desejarem.

O Enredo o
Resultado do RPG
O enredo a trama ou seqncia das
aes que, encadeadas, compem a
narrativa. O enredo, sendo o conjunto das
aes dos personagens, uma criao
coletiva numa partida de RPG: os jogadores
protagonistas contribuem com as aes de
seus respectivos personagens e o narrador
contribui com as repercusses dessas aes
e com as aes de todos os demais
personagens envolvidos.

o narrador quem decide, em ltima


instncia, de que forma as aes dos
personagens interferem no ambiente e o
alteram. Cabe ao narrador ainda descrever
quaisquer novos espaos que sejam
observados pelos personagens.
Uma coisa importante a se pensar o
tipo de ambiente em que se desenrolar a
histria. Normalmente, voc tem duas
opes: ou se restringe a uma nica regio e
trabalha detalhadamente sobre esse pano de
fundo (uma casa abandonada, um reinado,
um planeta), ou permite que os jogadores
perambulem por grandes extenses de terra
e viajem por continentes, cidades ou
galxias.

Cada captulo possui um enredo com


um conflito distinto, e seu desfecho ocorre
com a resoluo do conflito.
Via de regra, o narrador prope uma
situao-problema (ou seja, um conflito)
vivida pelos personagens protagonistas e
eles devem encontrar meios para resolver o
conflito.

A atmosfera a forma ou o tom


atravs do qual o narrador e os jogadores
protagonistas encaminham a narrativa e
desenvolvem o tema da histria. A atmosfera
est relacionada s sensaes que so
desencadeadas pela forma como a narrativa
contada e maneira como o narrador
narra os fatos e os personagens os
apreendem.

Durante o jogo, um personagem pode


fazer muitas coisas. Algumas delas so
consideradas como aes, enquanto outras
no. Discursos e conversas no so
considerados como aes em si, mas quase
todo o resto considerado uma ao.

Uma mesma cena descrita com


diferentes atmosferas pode criar sensaes
bem distintas. Alguns exemplos de atmosfera
mais conhecidos: suspense, drama, comdia,
romance, ao e aventura.

Essa ao pode ser gasta em turnos


contados, caso a cena seja de pura
adrenalina, mas em cenas onde ocorre
apenas interpretao no necessrio
alternar os turnos (todos agem ao mesmo
tempo).

Para ajudar a desenvolver uma


atmosfera, o narrador pode usar de diversos

Para realizar uma ao, o jogador


deve declarar suas intenes para o

narrador. Este decidir se aplicar as regras


de jogo ou se considerar a ao como
sucesso automtico.

tm certo controle da situao. Logo depois


ocorre o confronto final.

A Importncia do
Tema

Alm de realmente narrar uma sesso


de jogo, a maior parte da funo de um
narrador consiste em planejar e preparar os
captulos de sua crnica. Ao planejar um
captulo, ele no deve ser muito detalhista
ou muito rgido. Os personagens dos
jogadores podero tomar rumos diferentes
do que ele imaginou.

O Tema uma frmula que define a


proposta temtica geral da narrativa. Um
tema uma espcie de ponto a partir do
qual os conflitos e o enredo so
desenvolvidos.

Cada cena deve trazer um objetivo.


Nem sempre esse objetivo um combate ou
uma cena dramtica. Cenas tambm podem
servir para criar atmosferas, apresentar
mistrios, fornecer informaes, desenvolver
os personagens ou at servir para pura
diverso. A maneira mais prtica de conduzir
as cenas usar o modelo dos trs atos,
muito usado em roteiros de filmes e de TV.

Em histrias mais complexas ou em


campanhas nas quais h mais de um nico
conflito, pode existir um tema central,
abrangente, e uma srie de temas
secundrios, relacionados ao tema central,
orientando cada um dos conflitos da histria
ou da campanha.
Podemos
considerar
aqui
um
elemento secundrio ligado ao tema, que o
gnero. O gnero trs consigo um pacote de
conceitos que vo alm do tema como, por
exemplo, a esttica de jogo. Entre os
gneros mais conhecidos de RPG temos a
fantasia medieval, sci-fi, viagem no tempo,
horror,
super
poderes,
espionagem,
anime/mang,
games,
cyberpunk
e
steampunk.

No primeiro ato, a introduo, voc


envolve os personagens na histria que
planejou. Eles precisam conhecer o conflito
da histria. Isso pode ser complexo ou
assustadoramente
simples.
Depois
de
descobrirem o que est acontecendo, os
personagens podem comear a colher
informaes, planejar o que desejam fazer,
etc.
No segundo ato, os personagens
realmente confrontam de algum modo o
conflito principal da histria. Eles podem
fazer isso diretamente ou indiretamente.
Normalmente a primeira metade do segundo
ato envolve pr-conflitos, enquanto a parte
principal da confrontao tem lugar na ltima
metade. Entre as duas metades ocorre
normalmente a grande virada na trama.

O Sistema SIGMA
A dinmica do RPG obedece a algumas
regras pr-estabelecidas que so seguidas
como forma de organizar a elaborao
coletiva da histria. O narrador se ampara
em uma srie de fatores para guiar e auxiliar
a resoluo das aes. O SIGMA um dos
mais versteis sistemas de RPG j criados.
Possui uma mecnica de jogo que permite
categorizar, dimensionar e personalizar cada
rea
de
atuao
do
personagem,
possibilitando que o pano de fundo seja

No terceiro ato, a histria caminha a


emocionante concluso. Os personagens
devem passar da reao para a preveno.
Eles esto cientes do verdadeiro perigo. A
essa altura os jogadores devem sentir que
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conciso, claro e com alta jogabilidade. A


nica razo para a existncia das regras num
jogo, especialmente em um RPG, para
tornar o andamento da narrativa de forma
realmente imparcial.

Todos os demais personagens, sejam


os antagonistas ou os coadjuvantes,
representados normalmente pelo narrador,
so chamados de NPCs, ou Non Player
Characters. Praticamente em qualquer
aventura, os personagens dos jogadores
encontram NPCs. Podem variar de inimigos e
obstculos, protetores e ajudantes, at
aliados.

O SIGMA um sistema para jogos


criativos. Conseqentemente, um sistema de
RPG. O projeto pretende, porm, ultrapassar
os limites do RPG e chegar a outras mdias
interativas.

Em geral, cada jogador responsvel


por elaborar seu prprio PC, enquanto ao
narrador cabe elaborar todos os demais
NPCs. Os personagens de um RPG so to
importantes,
que
quanto
mais
bem
elaborados, melhor ser a trama do jogo.

Aplicar
o
sistema
em
jogos
pedaggicos, em softwares de treinamento e
simulao, em MMOGs (massive multiplayer
online game, ou seja, mundos virtuais com
milhes de jogadores se divertindo ao
mesmo tempo), Live Actions (modalidade
mais teatral de RPG, onde os jogadores se
vestem a carter e interpretam seus
personagens
como
em
um
teatro;
normalmente usada em eventos ou parques)
e outras mais que forem possveis.

Um personagem caracterizado por


dois elementos, um aquele que se relaciona
diretamente com as regras, e outro que se
relaciona com o nvel de interpretao do
heri. Eles so, respectivamente, a planilha
do personagem e a sua personalidade.

Essencialmente o sistema SIGMA


simplista. Apesar disso, ele fruto de
pesquisas
complexas
e
muito
aperfeioamento. O objetivo final sempre foi
criar a menor quantidade de regras
possvel, que conseguisse resumir ao mximo
qualquer situao de impasse que pudesse
ocorrer em meio ao jogo. Essa simplicidade
criou infinitas possibilidades para a aplicao
do sistema.

A planilha normalmente um papel


onde estaro contidas todas as informaes
necessrias para que as regras de jogo se
apliquem ao personagem, enquanto a
personalidade desenvolvida de acordo com
a criatividade do jogador que controla o
personagem.
Esses
dois
elementos
ficam
enfraquecidos quando isolados, mas juntos
tornam o RPG um jogo sem igual.

Os Personagens de
um RPG

A Criao de
Personagens

Num jogo de RPG, os personagens


principais, em torno dos quais se articula a
narrativa, so aqueles representados pelos
jogadores protagonistas. Em geral, eles
buscam os mesmos objetivos, ao menos
momentaneamente, e por isso colaboram
entre si. Eles so conhecidos como PCs, ou
Player Characters.

Um elemento essencial do sistema


SIGMA a presena dos personagens da
narrativa, os agentes principais de toda a
dinmica de um RPG. A riqueza de detalhes
com que um personagem pode ser concebido
depende exclusivamente da capacidade
criativa
de
seu
modelador.
Sua
8

personalidade, seus gostos, seus medos, seu


passado e outros elementos que compe o
background de um personagem so
importantssimos para torn-lo nico.

pelo projeto Human Dynamics, temos trs


atributos no sistema SIGMA: corpo, mente e
alma. Definir os atributos de um personagem
de RPG consiste em escolher uma ordem de
prioridades para esses trs campos de
existncia, julgando um deles como bom, um
como equilibrado e um como ruim. Atribua
um valor 1 ao ruim, um valor 2 ao mdio e
um valor 3 ao bom.

Esses fatores pessoais, porm, no


so suficientes para criar os parmetros
matemticos necessrios para que o narrador
possa conduzir uma partida. Para isso, os
personagens do sistema SIGMA carregam
junto consigo uma srie de informaes
agregadas a valores numricos a fim de
possibilitar que diversas regras se apliquem
ao jogo.

CORPO

MENTE

ALMA

O atributo corpo abrange desde a


fora do personagem, passando pela sua
resistncia e agilidade. A mente controla a
inteligncia, os sentidos e o raciocnio lgico.
A alma compreende os campos da sabedoria,
da intuio, do carisma e dos sentimentos.

Essas informaes acabam sendo


registradas no que chamamos de planilha de
personagem. Primeiramente, recomendado
que se defina a idade, o peso, a altura e o
sexo do indivduo. O resto da criao
depende de algumas escolhas simples e
intuitivas, que voc ver a seguir.

Note que raramente esses valores se


alteraro ao longo da vida do personagem.
Isso porque eles representam a tabula rasa
do personagem, ou seja, suas tendncias
fixas, que se fazem presentes desde o
nascimento at a morte.

Escolhendo os
Atributos Iniciais

Exemplo: Filipe decide que seu


personagem ser muito carismtico, e
tambm
ter
um
fsico
bem
desenvolvido. Dessa forma ele distribui
os valores 1/2/3 da seguinte maneira:
Corpo 2 Mente 1 Alma 3.

Existem trs atributos bsicos no


SIGMA. Eles foram baseados em estudos
comportamentais que dividiram o homem em
trs campos de existncia: o fsico, o mental
e o espiritual. Todos ns nascemos com
esses trs aspectos, mesmo que em
equilbrios diferentes, e nenhum deles se
manifesta de forma nula.

Escolhendo as
Habilidades Iniciais

Algumas pessoas possuem tendncias


fsicas e costumam ser prticas. Outras, com
a mente avanada, tm facilidade em
categorizar as coisas e torna-las lgicas. J
uma pessoa que possui espiritualidade
desenvolvida est mais apta a resolver
questes exclusivamente sociais.

Apesar de todos os personagens


nascerem com sua tabula rasa; constituda
pelo equilbrio de prioridades existente entre
os trs atributos; eles evoluem durante a
vida, adquirindo habilidades novas, sejam
elas ensinadas por algum ou puramente
exercitadas.

Como conseqncia desses estudos


nada recentes, principalmente os realizados

Existem 12 habilidades ao todo. Uma


mesma habilidade pode compreender tanto
uma ao fsica quanto uma ao mental ou
espiritual.

Exemplo: Filipe agora deve distribuir


9 pontos entre as percias que
desbloqueou com as habilidades. Ele
decide por Ataque Corpo-a-Corpo+4
(aberto
com
combativas),
Metalurgia+2
(aberto
com
construtivas) e Acrobacia+3 (aberto
com atlticas).

A habilidade de artsticas, por


exemplo, pode compreender desde a
dramaturgia (uma ao espiritual), passando
pela arquitetura (uma ao mental),
chegando at a coreografia (uma ao
fsica). Para definir as habilidades iniciais,
deve-se escolher trs delas:

Ao final do processo o personagem


ter, alm dos trs atributos bsicos, trs
habilidades com respectivas percias. Com
esses valores, ser possvel criar diversas
combinaes
que
permitiro
que
o
personagem esteja cada vez mais perto de
uma simulao da realidade, mesmo que esta
seja fantasiosa.

Habilidades: Artsticas, Sociais, Exatas,


Biolgicas,
Humanas,
Tecnolgicas,
Ocultas,
Combativas,
Construtivas,
Atlticas, Criminais e Naturais.

Exemplo: Agora Filipe decide escolher


habilidades
que
faam
de
seu
personagem um bom guerreiro. Ele
escolhe Combativas, Construtivas e
Atlticas.

Definindo as Percias
As habilidades representam chaves, e
as percias, o contedo dos bas. Voc ter
agora 9 pontos para distribuir entre percias,
mas somente as percias que compreendem
as habilidades que voc desbloqueou.
Um personagem pode ter habilidade
de atlticas, por exemplo, mas escolher ter
natao+2 como percia (o nmero de
pontos gastos em uma percia se torna um
bnus, por isso o sinal de soma).
Ter uma percia no lhe impede de
fazer aes relacionadas a outras percias,
mas ter a percia melhora as chances de
realizar uma boa tarefa.

10

Artsticas:
Desenho,
Pintura,
Escultura, Dramaturgia, Coreografia,
Msica,
Cinema,
Fotografia,
Quadrinhos, Esttica e Decorao.

Definindo as Foras
Vitais

Sociais: Intriga, Blefe, Suborno,


Interrogao, Intimidao, Seduo,
Negcios, Diplomacia e Etiqueta.

Todo ser vivo do sistema SIGMA


possui dois valores chamados foras vitais.
Diferentemente dos atributos e das
habilidades, esses valores costumam se
alterar bastante durante uma partida. A
primeira fora vital a sade, que diminui
conforme o personagem sofre ferimentos
fsicos como cortes, perfuraes, contuses
ou queimaduras. A segunda fora vital a
energia, que diminui conforme o personagem
se
desgasta
mentalmente
ou
emocionalmente.

Exatas: Matemtica, Fsica, Qumica,


Engenharia, Astronomia, Geologia e
Arquitetura.
Biolgicas:
Alquimia,
Biologia,
Anatomia,
Medicina,
Ecologia
e
Gentica.
Humanas:
Geografia,
Histria,
Literatura,
Psicologia,
Direito,
Administrao, Filosofia, Pedagogia e
Antropologia.

Chamamos a primeira fora vital de


Pontos de Vida (PV) e a segunda de Pontos
de Energia (PE). Para calcular o PV limite de
um personagem basta que se multiplique o
valor de corpo por 10. Para calcular o PE
limite de um personagem basta que se some
o valor de mente com valor de alma e se
multiplique 5. Esses dois valores representam
a vida e a energia mximas que cabem no
personagem.

Tecnolgicas: Ufologia, Computao,


Pilotagem, Eletrnica e Mecnica.
Paranormais: Criar, Sentir, Controlar,
Transformar e Destruir.
Combativas: Ataque Corpo a Corpo,
Ataque
a
Distncia,
Ataque
Desarmado, Defesa Corpo a Corpo,
Defesa a Distncia, Defesa Desarmada.

Se ele perder pontos de vida ou de


energia, poder aument-los novamente,
mas nunca passando do valor limite prestabelecido. Uma pessoa com 20PVs, por
exemplo, pode se machucar em um arame
farpado e ficar com 15PVs. Logo aps isso
ela colocar um curativo no lugar do
ferimento, e poder aumentar novamente
seu PV at o valor limite possvel para ela,
que de 20PVs.

Construtivas: Culinria, Carpintaria,


Curtume,
Olaria,
Tecelagem,
Metalurgia, Minerao e Madeireira.
Atlticas:
Acrobacia,
Equilbrio,
Escalada, Salto, Corrida, Natao e
Arremesso.

Uma pessoa que est com perda de


foras vitais pode curar-se de diversas
formas, dependendo do tipo de dano que
recebeu. Para PVs, pode-se usar curativos,
cirurgias, antdotos, medicamentos etc.
possvel recuperar PEs com noites de sono,
boas refeies, relaxamento e, se for o caso,

Criminais:
Arrombamento,
Armadilhas,
Disfarce,
Falsificao,
Roubo, Furtividade e Investigao.
Naturais: Animais, Vegetais, Minerais,
Clima, Direo, Abrigo.

11

antidepressivos (depender muito da causa


dessa perda constante, como fome, sono e
etc.).

Ele costuma fazer certas poses


caractersticas, ou at mesmo tem manias?
Ele tem algum tipo de deficincia fsica ou
sensorial?

Uma pessoa que chega a ficar com


0PVs acaba falecendo. Uma pessoa que fica
com 0PEs fica inconsciente, em estado de
fraqueza. Com isso, ela perder aos poucos
seus PVs, no ritmo que o narrador achar mais
conveniente. Ou seja, perder PEs pode no
parecer to perigoso, mas em longo prazo
sua perda acaba por causar dano aos PVs.
Nessas situaes, bom que algum
companheiro de aventura tente ajudar o
colega inconsciente, lhe dando o tratamento
devido.

Personalidade
Ele tem algum objetivo de vida?
Quais so seus medos, traumas, fobias?
Quais so seus passa-tempos?
O que faz ele ficar distrado?
Ele dependente de algo?
Ele tem segredos?
O que ele ama/odeia?
Ele tem algum preconceito?
Quais so suas virtudes e pecados?*
Histrico

Histrico,
Personalidade e
Aparncia

Onde ele nasceu e cresceu?


Como foi sua infncia e relacionamento
com familiares?
Como foram seus relacionamentos
amorosos e como eles esto no momento?
Como ele aprendeu o que faz hoje?
Ele tem algum tipo de ocupao/profisso?
Ele estuda no ensino infantil, mdio,
tcnico ou superior?
Qual seu crculo de amizades?
Onde ele mora?
Como sua rotina?
Ele uma pessoa de que classe social?
(esse tpico deve ser discutido com o
narrador...)
Ele uma pessoa famosa, seja por coisas
boas, ou por coisas ruins? (esse tpico
tambm...)
O personagem sofre algum tipo de
ameaa?

Esses trs elementos so primordiais


para a criao de um bom personagem, seja
ele um NPC ou um PC. Apesar de no se
relacionarem diretamente com as regras do
sistema, so to importantes quanto os
atributos, habilidades e percias. Vamos
agora apresentar tpicos interessantes para
desenvolver esses elementos da forma mais
completa e prtica possvel.
Aparncia
Qual a cor dos olhos, da pele e dos
cabelos?
O personagem possui alguma marca
caracterstica, como uma tatuagem ou
cicatriz?
Ele costuma usar acessrios, como bon,
culos, unhas pintadas, correntes, mochila,
etc?
Que estilo de roupas ele prefere usar?
Que tipo de pessoa ele aparenta ser?
uma pessoa relativamente bonita/feia
para os padres da poca/cenrio?

claro que esses tpicos no abordam


todos os elementos possveis acerca de um
personagem, eles servem apenas como um
guia para inspirar idias. Muitos jogadores
vo preferir, nessa etapa, criar personagens
ricos, famosos, sem nenhum tipo de pecados,
vcios e problemas do passado.

12

Esse tipo de jogador estar buscando


um personagem pico e perfeito. Caso o jogo
possua realmente uma atmosfera em que os
heris beiram perfeio, isso pode at ser
permitido. Mas cabe ao narrador incentivar
os jogadores criarem personagens
realmente esfricos, com qualidades e
defeitos. Mostre a eles que isso torna o jogo
muito mais interessante.

O Teste Bsico
No sistema SIGMA, o resultado das
aes de um personagem depende do
resultado de seus testes. Um teste consiste
em uma jogada de dados e uma comparao
de valores numricos.
claro que nem todas as aes de
jogo precisam ser resolvidas atravs de
testes. Somente quando o narrador achar
necessrio; quando o destino da ao tornar
o
desenvolvimento
da
trama
mais
emocionante; as regras de teste se aplicam.

*Para cada virtude que o personagem


escolher, ser necessrio adquirir tambm
um pecado.
Cada virtude possui um pecado oposto. Por
isso, um mesmo personagem no pode ter
uma virtude e seu oposto. Abaixo segue a
lista de pecados/virtudes, relacionados com
seus
respectivos
pares
opostos
(e
incompatveis).

Um teste comum funciona da seguinte


forma: o narrador rola certo nmero de
dados, e o jogador tambm. Caso o jogador
empate ou supere o narrador, ele conseguiu
realizar a tarefa. O nmero de dados rolados
pelo narrador e o pelo jogador depender de
alguns fatores especiais.

Luxria/Castidade
Egosmo/Generosidade
Preguia/Dedicao
Ira/Pacincia
Orgulho/Humildade
Gula/Temperana
Inveja/Caridade

Sempre que iniciar o teste, o narrador


definir uma dificuldade para a tarefa. Ela
um substantivo imposto pelo narrador logo
que o jogador diz que pretende fazer algo.
Existem 6 nveis de substantivos.

A Mecnica do
Sistema SIGMA

Cada nvel especifica o respectivo


nmero de dados a serem rolados pelo
narrador (D6 uma sigla para dado de seis
lados):

Agora que j sabe como criar um


personagem de RPG, est apto a entender a
mecnica do sistema SIGMA. Ela muito
simples, mas primeira vista pode parecer
confusa.

Tarefa Simples
Tarefa Fcil
Tarefa Mdia
Tarefa Difcil
Tarefa Desafiadora
Tarefa Improvvel

Procure ler uma primeira vez, e se


precisar retome a leitura para entender
pontos mais obscuros. O importante que
voc procure colocar em prtica o que
aprendeu.

1D6
2D6
3D6
4D6
5D6
6D6

Logo aps definir a dificuldade, o


narrador divulga qual o atributo, qual a
habilidade e qual percia se relacionam com a
ao. Escalar um muro, por exemplo, seria

13

uma ao de corpo, atlticas e escalada. O


jogador ento rola um nmero de dados
igual ao valor de seu atributo relacionado.
Caso ele tenha a habilidade relacionada,
rolar um dado a mais. Se ele tiver tambm
algum bnus na percia relacionada, somar
esse valor no resultado final dos dados.

perceber a sua presena estar usando


mente + criminais + investigao.

Exemplo: Yuri declara ao narrador que


seu personagem vai tentar resolver a
frmula matemtica que est na lousa. O
narrador diz que uma ao difcil, j
que a frmula contm muitos logaritmos.
Por isso ele rola 4D6 (quatro dados de
seis lados) e obtm um valor 9. Yuri tem
mente 2 e tambm habilidade de exatas,
rola portanto 3D6. Seu resultado foi 8.
Agora ele soma com sua percia
matemtica+2 ficando com um total de
10. Graas percia, o estudante
conseguiu resolver a frmula.

Existem muitas situaes em meio aos


testes que podem ser usadas como
ferramentas de interpretao. Tanto em um
teste bsico como em um teste comparativo
podemos usar um fator muito interessante
conhecido como margem de acerto ou
margem de erro.

Interpretando os
Testes

Quando um personagem supera um


valor de teste, a quantidade de pontos a
mais que ele conseguiu atingir considerado
uma margem de acerto. Um personagem que
consegue um resultado 23 contra um
narrador que obteve 15, por exemplo,
conseguiu 8 pontos de margem de acerto.

Outro tipo de teste o comparativo,


onde necessrio mais de um personagem.
Ambos vo competir para ver quem
consegue o melhor resultado. Note como na
verdade um teste parecido com o bsico,
porm a dificuldade da ao a jogada do
oponente. Todos os envolvidos agem
conforme um teste bsico: rolam um nmero
de dados igual ao valor do atributo da ao,
adicionam um dado se tiverem a habilidade
relacionada, e somam o bnus da percia
relacionada.

J quando um personagem no supera


um valor de teste, a quantidade de pontos
que faltou para ele conseguir atingir o
sucesso considerado uma margem de erro.
Se ele precisava superar um oponente cujo
valor final era 17, e ele tirou 14, por
exemplo, ficou com 3 pontos de margem de
erro.
As margens de erro ou de acerto
normalmente so ignoradas, pois se forem
usadas sempre, acabaro por tornar o jogo
demasiado lendo. Existem testes, porm, que
elas se tornam ferramentas importantssimas.

O jogador com maior resultado final


vence a disputa. Nem sempre os
personagens do teste usam a mesma
combinao de atributo, habilidade e percia.
Testes como passar despercebido por algum
so testes comparativos, mas os envolvidos
no esto usando os mesmos parmetros. A
pessoa que deseja passar despercebida
estar usando corpo + criminais +
furtividade, enquanto aquele que est apto a

Em um teste de bater carteira, por


exemplo, a margem de acerto pode definir a
quantidade de dinheiro encontrado em meio
aos documentos.
O narrador pode considerar que o
valor ser igual a dez vezes a margem de
acerto em dlares, ou apenas uma vez a

14

margem de acerto em fichas de fliperama,


tudo depende de sua criatividade e suas
intenes no jogo.

A tcnica bem simples, o narrador


define um substantivo de dificuldade para a
criatura, e para derrot-la basta superar essa
dificuldade. Cada vez que errar nesse teste, o
jogador atacante perde um nmero de PVs
ou PEs igual a margem de erro. Ao mesmo
tempo em que tenta atacar, o jogador est
apto a ser atacado, simples no?

Seguindo a mesma lgica interpretamse os danos. Em armadilhas, por exemplo, o


narrador define uma dificuldade, e o jogador
que no supera-la perder um nmero de
PVs ou PEs (dependendo do tipo de dano)
igual a margem de erro.

Interpretando os
Atributos

A mesma tcnica pode ser usada em


venenos, queimaduras, asfixias, efeitos de
pnico etc.

Existe uma forma simples de usar os


atributos como ferramenta de interpretao.
Basta estudar as definies a seguir, e atuar
fortemente sobre aquilo que est relacionado
ao
seu
atributo
mais
desenvolvido.
Represente de forma sutil aquilo que est
relacionado com o atributo mediano, e
procure se mostrar pouco eficiente (e talvez
at enfraquecido) ao interpretar coisas que
remetem ao campo de seu atributo menos
desenvolvido.

Em um combate, a coisa funciona de


maneira semelhante. Quando se definem dois
combatentes, ambos rolam seus testes de
ataque. Mais uma vez, a combinao de
atributo, habilidade e percia depende do tipo
de ao.
Pode ser um ataque fsico, mas
tambm mental ou espiritual. Ambos rolam
seus testes e, para aquele que perder,
subtra-se um dano igual margem de erro
da sua jogada.

Corpo

Nesse caso ambos tentaram se atacar


ao mesmo tempo e um levou a pior. Mas um
dos jogadores poderia ter optado por no
atacar seu oponente, escolhendo apenas
desviar do ataque, usando corpo +
combativas + esquiva, por exemplo.

Pessoa sonhadora, que segue a


vida de acordo com aquilo que
acredita. dotada de pensamentos
sistmicos e interessada no trabalho
concreto. Traduz a teoria para a
prtica. Possui senso de continuidade e
forte ligao com o passado. A vida em
comunidade tem um grande valor para
ela. Absorve informaes facilmente,
mesmo sem organiz-las no campo das
idias. Demora a aprender algo, mas
quando isso ocorre o domina por
inteiro. importante conectar-se com o
mundo natural e entrar em sintonia
com a vida. prtica, detalhista,
abrangente e precisa. Gosta de
observar os resultados de seus
esforos.

Nesse
caso,
caso
vena,
ele
conseguir desviar do golpe, mas no
causar dano ao atacante perdedor. Voc
pode tambm combinar outros fatores para
defender um ataque. Bloqueando com uma
espada por exemplo: corpo + combativas +
bloqueio corpo-a-corpo.
Combates de pouca importncia, onde
o inimigo controlado pelo narrador apenas
uma forma de dar um tempero no jogo,
podem ser tratados como testes bsicos.

15

Mente

Alma

Pessoa calculista que segue a


vida de acordo com a lgica das coisas.
afinada com o mundo dos
pensamentos,
viso
de
futuro,
conceitos e detalhismo. Tem facilidade
para manter o foco, e possui
temperamento estvel. No costuma
demonstrar
sentimentos
ou
impulsividade.

Pessoa impulsiva, que segue a


vida de acordo com seus desejos.
uma solucionadora de problemas, pois
gosta de gerar novas idias e promover
inovao. Est sempre alerta para as
janelas da oportunidade e do desafio.
Sua ateno focada no futuro
imediato, portanto tem quase sempre
um sentimento de urgncia. No gosta
de deixar coisas pendentes.

Os valores que defende no se


alteram com facilidade. Tem afinidade
natural para o isolamento e suas
comunicaes
so
geralmente
pensadas e objetivas. Raramente se
sente vontade em situaes
primordialmente sociais. Planeja as
coisas em longo prazo, pois tem viso
de futuro. Possui sensibilidade elevada,
e tende a manter um ritmo nas coisas
que faz. Possui respostas para tudo.

Pode prosseguir com vrios


objetivos ao mesmo tempo. Costuma
se agradar com comunicaes livres,
onde permitido expressar idias com
entusiasmo. Gosta de generalizar os
aspectos da vida em vez de pensar
com detalhismo. sensvel aos
sentimentos alheios e se interessa
genuinamente por eles. altamente
intuitiva. Varia muito de temperamento
e gosta de conectar todos os aspectos
da vida.

Interpretando as
Capacidades
Existe uma maneira simples de
interpretar
as
capacidades
de
seu
personagem. Esse quadro conhecido como
estgios de capacidade:
Estgio 1 Inconsciente / Sem Tcnica
Este o estgio em que voc ignora o
comportamento e o hbito. Voc est
inconsciente ou desinteressado em aprender
a prtica e, obviamente, despreparado. O
jogador possui apenas o atributo relacionado,
desconhecendo a habilidade e a percia.

16

Estgio 2 Consciente / Sem Tcnica

conceder ao jogador um aumento de nvel.


Ele pode justificar esse aumento atravs dos
momentos que o personagem vivenciou,
ainda mais se o jogador est interpretando
bem seu heri.

Este o estgio em que voc toma


conscincia de um novo comportamento,
mas ainda no desenvolveu a prtica. Tudo
muito desajeitado, antinatural e at
assustador. O jogador possui o atributo e a
habilidade, mas no possui a percia.

Quando o personagem atinge um novo


nvel, ele pode aumentar em +1 ponto
alguma de suas percias disponveis, mesmo
as que ainda estejam nulas.

Estgio 3 Consciente / Com Tcnica


Este o estgio em que voc est se
tornando cada vez mais experiente e se
sente
confortvel
com
o
novo
comportamento ou prtica. Voc est
adquirido o jeito da coisa. O personagem
possui um dos seguintes valores de percias:
+1, +2, +3, +4, +5, +6.

A cada nvel mltiplo de cinco o


personagem tambm pode desbloquear uma
nova habilidade a sua escolha.
A cada nvel par o personagem pode
ganhar +1 ponto ou em seu PV mximo ou
em seu PE mximo. Depende de sua
preferncia.

Estgio 4 Inconsciente / Com Tcnica

Caso a histria j se inicie com um


heri que vivenciou anos de obstculos,
provavelmente far mais sentido ele iniciar
em um nvel maior. Caso o grupo concorde
em comear a histria com personagens
experientes, siga esses passos:

Este o estgio em que voc no tem


mais que pensar. o estgio em que tudo se
desenrola naturalmente. quando voc
consegue incorporar seu comportamento aos
hbitos e sua verdadeira natureza. O
personagem possui um dos seguintes valores
de percias: +7, +8, +9, +10, +11, +12.

Para saber o nmero de habilidades


basta dividir o nvel escolhido por 5
ignorando as casas decimais. Some 3 no
resultado, j que no nvel 1 o personagem j
tem 3 habilidades.

Experincia e
Evoluo

O nmero de pontos para distribuir


entre as percias ser igual ao nvel escolhido
somado a 9, j que no nvel 1 o personagem
j tem 9 pontos.

Os personagens do sistema SIGMA


no so estticos. medida que vivem
experincias ao longo de suas aventuras, eles
aprendem, amadurecem e tornam-se mais
capazes e poderosos. Conforme ganha
experincia,
o
personagem
tem
a
oportunidade de passar por evolues e
aumentar seus nveis de habilidades.

Para saber o nmero de pontos que


voc poder acrescentar nos seu PVs e/ou
Pes iniciais, basta dividir o nvel escolhido por
2. Ignore valores decimais, e anote apenas
os inteiros. O mesmo policial de nvel 18, por
exemplo, ter 6 pontos para distribuir no PV
e/ou PE.

Todo personagem possui um nvel.


Normalmente
um
jogador
cria
seu
personagem a partir do nvel 1. Sempre que
o narrador achar conveniente, ele pode

17

encantamento de coragem para superar um


medo muito intenso. Como alternativa o
narrador pode especificar o bnus fornecido
pela magia como o valor de margem de
acerto do encantador que a lanou.

A Aplicao de Somas
e Subtraes
Como regra alternativa, o narrador
pode decidir aplicar regras de somas e
subtraes, tambm conhecidas como bnus
e redutores, em seu jogo. Quando se faz
uma jogada de dados, o narrador pode
especificar um valor a ser somado ou
subtrado do resultado devido a algum fator
externo que est influenciando a jogada.

J os redutores funcionam de forma


semelhante. Um gs atordoante poderia
causar um redutor de -3 em testes que
exigem o atributo mente, por exemplo,
durante um bom perodo de tempo. Alm
disso, fatores climticos tambm podem
influenciar em certas tarefas, como calor
intenso, escurido quase total etc. Um mope
receberia um redutor nos testes que exigem
viso, de acordo com o grau de sua lente,
por exemplo.

Esses valores representam fatores


circunstanciais internos ou externos. Os
internos so limitaes fsicas, mentais ou
espirituais do personagem que podem
interferir na ao. Um enorme gigante gordo,
por exemplo, teria um redutor em testes de
corrida, mesmo possuindo Corpo 3. Essas
regras
resolvem
conflitos
como
fora/agilidade, inteligncia/percepo, j
que essas duplas fazem parte de um mesmo
atributo.

Normalmente uma aplicao de bnus


ou redutor vai do -6 ao +6, compreendendo
uma porcentagem de um dado extra ou um
dado a menos. Leve em considerao que o
bom senso do narrador imprescindvel para
o bom funcionamento destas regras.

Atributos em NoHumanos

Os valores externos so fatores


climticos ou at mesmo do ambiente social,
como uma platia mau humorada (e um
pobre msico tentando agrad-la)

Os valores 1/2/3 que so usados na


distribuio dos atributos representam um
sistema de proporcionalidade, e no de nvel
de poder. Ou seja, ter Corpo 3 Mente 2 e
Alma 1 no significa que a pessoa seria mais
forte se aumentasse esses valores. Ele
apenas informa que o fsico do personagem
trs vezes mais desenvolvido que o social e
uma vez e meia mais desenvolvido que o
mental.

Um bom exemplo o uso de objetos


que do bnus. Uma adaga poderia dar um
bnus de +1 numa rolagem de dados de
ataque, por exemplo. Alm de armas, podese considerar bnus de armaduras e escudos
em meio ao combate.
Alm disso, ferramentas, equipamentos e
outros itens podem cooperar em aes
especficas de percias. Uma calculadora
ajudar em testes de matemtica, por
exemplo, assim como uma luneta ajudar em
um teste de viso distncia.

Porm essa proporcionalidade funciona


apenas para seres humanos e relativos.
Entenda como relativos quaisquer tipo de
seres humanides que se assemelhem a um
humano, como elfos e anes medievais, por
exemplo. Para estes a regra a mesma:
1/2/3.

Um magia tambm pode fornecer


bnus para um teste em especfico, como um

18

S que em muitos mundos de jogo, o


personagem tem que lidar com criaturas
muito diferentes do normal, como enormes
drages ou misteriosos fantasmas. preciso
ento criar outro tipo de equilbrio de
atributos para esses seres. Essas novas
possibilidades se baseiam em duas linhas de
raciocnio: a do poder e a do equilbrio. Veja
a tabela abaixo:

tabela muito simples. Quer uma criatura de


poder alto...? V linha de poder alto. Agora,
quanto mais para a direita, mais equilibrada
ser a sua criatura. Agora pegue esses trs
valores e distribua um em cada atributo.
Raas muito semelhantes com a
humana se encontram l na linha do poder
mdio, prximos ao equilbrio total 2/2/2.
Qualquer ser prximo disso usar 1/2/3.
Podemos ter uma pequena variao de 1/1/4
para seres menos equilibrados, como fadas e
orcs. J para o lado do equilbrio maior,
temos 2/2/2...

Poder Divino
0/0/0
Poder Baixo
1/1/1

Agora possvel criar desde animais


at imensos drages...! Imagine que para um
RPG de Super Heris, por exemplo,
provavelmente eles estaro a um ou dois
nveis de poder acima dos humanos comuns.
J o equilbrio, a depende do perfil de heri
que se deseja criar.

Poder Mdio
1/1/4 1/2/3 2/2/2
Poder Alto
1/1/7 1/2/6 1/3/5 1/4/4 2/2/5
2/3/4 3/3/3

Aplicando Zeros

Poder Gigante
1/2/9 1/3/8 1/4/7 1/5/6 2/2/8
2/3/7 2/4/6 2/5/5 3/3/6
3/4/5 4/4/4

Quando se resolve aplicar um zero em


um ou mais atributos, temos duas opes.
Ou o zero anula totalmente um dos trs
valores de atributo, ou ele apenas substitui o
valor antigo.

Poder Colosso
4/5/6 5/5/5

Nesse ltimo caso, o valor antigo pode


ser reajustado e somado a um dos outros
atributos que no sofreram alterao. Ou
seja, um ser 1/3/8 pode se tornar um 1/0/8
(o zero anulou o 3) ou 4/0/8 (o trs foi
expulso pelo 0, e se acomodou junto com o 1
se tornando um 4).

Poder Profano
6/6/6
Como pde ver, o sentido vertical o
sentido de nvel de poder. J o sentido
horizontal representa o sentido e equilbrio.
Note que o valor profano (o mximo possvel
para uma criatura) 666, justamente o valor
de dados de dificuldade para tarefas
improvveis.

Corpo Nulo
Uma criatura com corpo nulo no
possui matria densa, uma energia. Ela
pode ser um fantasma, por exemplo. Esse
tipo de criatura no pode fazer testes fsicos,
e tambm no precisa resistir fisicamente
nada.

J o valor divino totalmente nulo, o


que faz com que ele no tenha nem corpo,
nem mente, nem alma, no precisando fazer
teste para nenhuma dessas coisas. Usar a

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Mente Nula

de cada coisa, ou se dar prioridade para um


fator em especfico.

Uma criatura com mente nula no


possui uma conscincia, no sabe de sua
existncia, e no costuma ter controle total
de seus movimentos. Ela pode ser uma
rvore, por exemplo. Esse tipo de criatura
no pode fazer testes mentais, e tambm
no precisa resistir mentalmente a nada.

Qual ser o tempo?


Essa histria frentica? O tempo se
passa como nos filmes americanos, cheios de
acontecimentos em um curto espao de
tempo, ou como nos filmes europeus em que
o tempo se passa de forma mais natural?
Voc pode usar muitas cenas controladas por
turnos por exemplo, ou preferir abusar de
cenas apenas interpretativas e livres de
contagem de tempo.

Alma Nula
Uma criatura com alma nula no
possui vida, um ser artificial, construto. Ela
pode ser um rob, por exemplo. Esse tipo de
criatura no pode fazer testes sociais ou
espirituais, e tambm no precisa resistir
socialmente a nada.

Qual ser o espao?


Talvez esse seja o elemento que exige
mais trabalho. Onde se passa a histria? Se
for no planeta Terra mesmo, em que poca?
Idade da Pedra? Antiguidade? Idade Mdia?
Idade Moderna? Futuro? O jogo tambm
pode rolar em um mundo de fantasia, cheio
de magia, ou em outro planeta do sistema
solar. Pode tambm se passar nos dias
atuais, porm com elementos diferentes,
como
vampiros
ou
extraterrestres
amigveis... Verifique tudo, desde a cultura,
a histria, a geografia, e outros elementos
essenciais para um jogo mais realista.

Iniciando uma
Partida de RPG
Agora que voc j entendeu o que
RPG, quais so seus elementos, o que o
sistema SIGMA, como criar personagens,
como realizar testes e interpret-los, est na
hora de jogar. Para isso, no basta apenas
conhecer o funcionamento do jogo, mas sim
criar o jogo.

Como ser a atmosfera?

Esse manual ensina um sistema, uma


forma de jogar. O narrador, porm, precisa
criar a partir disso sua histria, seu mundo
de fico. Importantes passos fazem parte
desse processo. Primeiramente deve-se
pensar:

A histria contada ser de suspense?


Trata elementos de horror ou comdia?
Rolar algum tipo de romance, ou quem sabe
fico cientfica? Voc pode inserir elementos
de drama, ao ou aventura, por exemplo.
Contar a histria de forma misteriosa,
abusar das descries do cenrio ou ambas
as coisas?

Onde estar a diverso?


O RPG possui mais de uma fonte de
diverso. Existem aqueles que encontram
mais entretenimento na interpretao, outros
preferem admirar a simulao da realidade, e
outros gostam de se sentir em jogos de vdeo
game, principalmente em combates. Defina
aonde seu jogo se encaixa, se ter um pouco

Qual o enredo desejado?


Bem, o enredo o resultado da
partida. Quando voc, como narrador, est
bolando o jogo, ser impossvel prever como
ser o enredo. interessante, porm,
20

planejar de forma sutil o caminho que voc


gostaria que a histria seguisse. Faa isso de
forma bem aberta, pois os jogadores podem
fazer escolhas que voc nem previa, e ters
que improvisar novos rumos para o enredo.
Quem so os personagens?
Os personagens principais da histria,
que sero controlados pelos jogadores, sero
de que tipo? Pessoas comuns que superam
os desafios da vida, heris que receberam
uma misso pica, seres amaldioados
lutando pela liberdade, justiceiros com super
poderes mutantes, magos em uma escola de
bruxaria so alguns exemplos de tipos de
personagem.
Pense
tambm
nos
coadjuvantes e inimigos, que daro um
tempero na histria.
Qual o tema e o sistema?
O tema a grande proposta do jogo.
um resumo de tudo que foi definido at
ento. Ele o bolo que resulta da massa
feita pelo tempo, espao, atmosfera, enredo,
personagens etc. Normalmente consiste em
uma nica idia.
Bem, sobre o sistema, basta escolher um. Eu
sugiro o SIGMA...!

Agradecimentos
Armando J.Maximus, por acreditar sempre no
potencial de meus projetos.
Luiz Filipe, por acompanhar sempre com entusiasmo a
evoluo do SIGMA.
Yuri, por sempre me deixar louco tentando melhorar
as regras do sistema...
Todos os outros leitores que representam a parte mais
significativa do projeto SIGMA.

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