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Rodney A. Brooks
http://people.csail.mit.edu/brooks/papers/representation.pdf
Uma srie de robs mveis autnomos foi construda seguindo-se esta abordagem.
Chegamos a uma concluso inesperada (C) e possumos uma hiptese bem radical (H).
(C) Quando examinamos inteligncias de nveis bem simples, descobrimos que
somos atrapalhados por representaes explcitas e modelos do mundo.
Acaba sendo melhor usar o prprio mundo como seu modelo.
(H) A representao uma unidade de abstrao errada quando se trata de
construir as partes mais robustas dos sistemas inteligentes.
A representao tem sido a questo central no trabalho sobre inteligncia artificial nos
ltimos 15 anos somente porque ofereceu uma interface entre mdulos e artigos de
conferncias que, de outra maneira, ficariam isolados.
2. A evoluo da inteligncia
J temos uma prova da existncia da possibilidade de entidades inteligentes: os seres
humanos. Alm disso, muitos animais so inteligentes at certo grau. (H muita discusso a
respeito deste ponto, e a maior parte dela diz respeito definio de inteligncia). Tais seres
so o resultado de 4,6 bilhes de anos de evoluo na terra.
muito instrutivo refletir sobre como a evoluo biolgica terrena gastou todo esse
tempo. Entidades unicelulares apareceram na sopa primordial h cerca de 3,5 bilhes de
anos. Um bilho de anos se passou at que plantas fotossintticas aparecessem. Depois de
quase um outro bilho e meio de anos, h cerca de 550 milhes de anos, os primeiros
peixes e vertebrados apareceram, e ento os insetos, h 450 milhes de anos. A, as coisas
comearam a se mover bem rapidamente. Os rpteis surgiram h 370 milhes de anos,
seguidos por dinossauros h 330 milhes de anos e mamferos h 250 milhes de anos. Os
primeiros primatas apareceram h 120 milhes de anos, e os predecessores imediatos dos
grandes gorilas surgiram h apenas 18 milhes de anos. O homem chegou mais ou menos
sua forma atual h 2,5 milhes de anos. Ele inventou a agricultura h apenas 10.000 anos, a
escrita h 5.000 anos e conhecimento especializado h apenas algumas centenas de anos.
Isto sugere que o comportamento de soluo de problemas, a linguagem, o
conhecimento especializado e sua aplicao, e a razo, so coisas muito simples uma vez
que j esteja dada a essncia do ser e do reagir. Esta essncia a habilidade de se
movimentar em um ambiente dinmico, percebendo-o (sensing) a um grau suficiente para
alcanar a manuteno necessria da vida e da reproduo. Foi nesta parte da inteligncia
que a evoluo concentrou seu tempo, por tratar-se de algo muito mais difcil.
Acredito que a mobilidade, a viso acurada e a habilidade de desempenhar tarefas
relacionadas sobrevivncia em um ambiente dinmico oferecem uma base necessria para
o desenvolvimento da verdadeira inteligncia. Moravec [11] defende esta mesma posio
com muita eloqncia.
A inteligncia de nvel humano nos d uma prova de que a inteligncia existe, mas
precisamos ser cuidadosos quanto s lies que podemos tirar disso.
2.1 Uma histria
Estamos nos idos de 1890. O vo artificial (VA) o assunto da moda nos crculos das
cincias, da engenharia, e dos investimentos. Um dia, vrios pesquisadores de VA so
miraculosamente transportados por uma mquina do tempo para a dcada de 1980 por
algumas horas. Eles passam todo este tempo na cabine de passageiros de um Boeing 747
num vo comercial para passageiros de durao mdia.
Quando voltam aos idos de 1890, eles se sentem muito animados, sabendo que o VA
possvel, e em larga escala. Eles imediatamente comeam a trabalhar na duplicao do que
viram. Realizam grandes progressos no projeto de bancos reclinveis acolchoados, janelas
com chapas duplas, e sabem que, to logo consigam entender como se fazem aqueles
plsticos esquisitos, alcanaro o Clice Sagrado. (Dentre estes pesquisadores, alguns
conexionistas conseguiram obter um relance de um motor destampado, e esto ocupados
com inspiraes derivadas desta experincia.)
3. Abstraes como uma arma perigosa
Pesquisadores em inteligncia artificial costumam dizer que, freqentemente, nega-se
IA o reconhecimento que lhe devido. H uma histria popular que diz que quando
ningum tem nenhuma idia de como resolver um determinado problema (por exemplo,
jogar xadrez), o problema fica conhecido como um problema de IA. Quando um algoritmo
desenvolvido por pesquisadores em IA consegue resolver um tal problema com sucesso,
entretanto, os detratores da IA dizem que, como o problema era passvel de soluo atravs
de um algoritmo, no deveria ser, ento, um problema de IA. Assim, a IA nunca obtm
nenhum sucesso. Por outro lado, fracassos em IA o que no falta...
Parece-me que os pesquisadores de IA compartilham desta concepo ilusria a
respeito a si mesmos. Eles dividem os problemas nos quais trabalham em dois
componentes. O componente de IA, que eles resolvem, e o componente que no diz
respeito IA, que eles no resolvem. Tipicamente, a IA obtm sucesso dizendo que as
partes de um determinado problema que no foram solucionadas no eram problemas de
IA. O mecanismo mais empregado para essa diviso do problema em partes a abstrao.
Ela geralmente vista como um procedimento cientfico legtimo, e no, como de fato
utilizada na IA, como uma forma de auto-iluso. Na IA, a abstrao normalmente usada
para decompor todos os aspectos das habilidades motoras e de percepo. Conforme
discutirei abaixo, estes so justamente os hard problems resolvidos pelos sistemas
inteligentes e, alm disso, a forma das solues para estes problemas restringe
enormemente as solues corretas para as pequenas partes de inteligncia que sobram.
Os primeiros trabalhos em IA concentraram-se em jogos, problemas geomtricos,
lgebra simblica, prova de teoremas e outros sistemas formais (ver, por exemplo, [6 e 9]).
Em todos estes casos, a semntica dos domnios era bem simples.
Nos final dos anos sessenta e incio dos anos setenta, o mundo de blocos (block
world) tornou-se um domnio bem popular para a pesquisa em IA, pois sugeria uma
semntica uniforme e simples. A chave para o sucesso era representar o estado do mundo
completamente e explicitamente. Tcnicas de busca poderiam, ento, ser usadas para a
criao de planos dentro deste mundo to bem compreendido. O aprendizado tambm era
possvel dentro do mundo de blocos; havia apenas alguns conceitos muitos simples que
valiam pena aprender, e eles poderiam ser capturados enumerando-se o conjunto de
subexpresses que precisam estar contidas em qualquer descrio formal de um mundo que
inclui uma instncia do conceito. O mundo de blocos foi usado at para pesquisas sobre
viso e robtica mvel, pois oferecia fortes restries sobre o processamento perceptual
necessrio [12].
Eventualmente, foram feitas crticas no sentido de que o mundo de blocos era um
mundo de brinquedo e que, dentro dele, havia solues simples de propsito geral para o
que se poderia considerar problemas mais gerais. Ao mesmo tempo, houve uma crise de
descobertas dentro da IA (tanto nos EUA quanto no Reino Unido, os dois lugares mais
ativos em pesquisas de IA no mundo da poca). Os pesquisados de IA se viram obrigados a
se tornarem mais relevantes, movendo sua ateno para domnios mais complexos, tais
como planejamento de viagens, visitas a restaurantes, diagnsticos mdicos, etc.
Logo, surgiu um novo slogan: A boa representao a chave para a IA (por
exemplo, programas conceitualmente eficientes, em [2]). A idia era que, ao
representarmos explicitamente apenas os fatos relevantes, faramos com que a semntica de
um mundo (muito complexo em sua superfcie) fosse reduzida a um sistema fechado mais
uma vez. Abstrair apenas os detalhes relevantes, assim, simplificava os problemas.
Consideremos, por exemplo, uma cadeira. As duas caracterizaes a seguir so
verdadeiras:
caixas pretas de entrada. Evidncias psicofsicas sugerem que todos estes problemas esto
intimamente ligados representao do mundo utilizada por sistemas inteligentes.
No mundo real, no h qualquer diviso clara entre a percepo (abstrao) e o
raciocnio. A fragilidade dos sistemas de IA atuais tambm aponta para este fato. Por
exemplo, o MYCIN [13] um expert em diagnosticar infeces bacterianas em seres
humanos, mas, na realidade, no possui qualquer modelo do que um ser humano, ou do
que qualquer criatura viva, e no sabe como elas funcionam, ou que coisas plausveis
poderiam acontecer a um ser humano. Se dissermos ao MYCIN que a aorta se rompeu e
que o paciente est perdendo sangue velocidade de meio litro por minuto, ele vai tentar
encontrar uma causa bacteriolgica para tal problema.
Assim, uma vez que ainda realizamos todas as abstraes para nossos programas, a
maioria do trabalho em IA ainda feito dentro do mundo de blocos. Os blocos, hoje,
possuem formas e cores ligeiramente diferentes, mas sua semntica fundamental no
mudou muito.
Poder-se-ia argumentar que a realizao desta abstrao (percepo) para os
programas de IA nada mais, nada menos, que o emprego reducionista da abstrao, algo
comum a toda boa cincia. A abstrao reduz os dados de entrada de tal maneira que o
programa experimenta o mesmo mundo perceptual (Merkwelt, em [15]) que os seres
humanos. Outros pesquisadores (da viso) preenchem os detalhes ausentes em algum outro
momento ou lugar. H duas razes pelas quais me oponho a tais procedimentos. A primeira
que, conforme apontado por Uexkll e outros, cada espcie animal e, claramente, cada
espcie de rob, com seus prprios aparatos sensrios no-humanos distintos, possui seu
prprio Merkwelt. Em segundo lugar, o Merkwelt que ns seres humanos oferecemos aos
nossos programas baseado em nossa prpria introspeco. Contudo, nada aponta para que
este mesmo Merkwelt seja utilizado internamente por ns: poder-se-ia tratar de uma
codificao de sada para propsitos de comunicao (a maioria dos seres humanos, por
exemplo, passa a vida sem jamais se dar conta de que eles possuem um grande ponto cego
quase no centro de seu campo visual).
A primeira objeo nos adverte para o risco de que as estratgias de raciocnio
desenvolvidas para os Merkwelt assumidos pelos seres humanos podem no ser vlidas
quando so utilizados sensores reais e processamento real. A segunda objeo indica que
at no que diz respeito aos sensores e percepo humanos, o Merkwelt pode no ser
parecido com nada utilizado pelos seres humanos. De fato, pode ser que nossas descries
introspectivas de nossas representaes internas sejam completamente enganosas, e
bastante diferentes daquilo que realmente empregamos.
3.1 A histria continua
Enquanto isso, nossos amigos dos idos de 1890 esto ocupados trabalhando na sua mquina
de VA. Eles concordaram entre si com o fato de que o projeto grande demais para ser
trabalhado como uma entidade nica e que, portanto, tero que se tornar especialistas em
diferentes reas. Afinal, eles perguntaram coisas aos passageiros do vo e descobriram que
a Boeing empregava cerca de 6.000 pessoas para construir um avio como aquele.
Todos esto ocupados, mas no h muita comunicao entre os grupos. As pessoas
que esto fazendo os bancos dos passageiros empregam o melhor e mais slido ao nas
estruturas. Houve algumas discretas sugestes de que se utilizasse ao tubular para
economizar peso, mas o consenso geral foi de que aquele avio enorme e pesado conseguia
voar e, portanto, no devia haver problema com o peso.
No seu vo de observao, nenhum dos membros do grupo conseguiu ver o assento
do piloto. Depois de pensar muito, estabeleceram alguns parmetros gerais de como tal
assento deveria funcionar: O assim-chamado piloto deve posicionar-se em um assento
sobre um cho de vidro, para que ele possa ver onde pousar. H espelhos laterais para que
ele possa visualizar aeroplanos que estejam se aproximando. Seus controles consistem em
um pedal para controlar a velocidade (como naqueles novos automveis que esto
aparecendo) e um volante para virar para a esquerda e para a direita. Alm disso, o eixo do
volante pode ser puxado para frente ou para trs de modo a fazer o avio subir ou descer.
Um arranjo inteligentemente feito com tubos possibilita a medio da velocidade do avio,
que exibida em um mostrador de ponteiros. O que mais poderia ser necessrio? Ah,
claro: um quebra-vento, para que o piloto possa pegar uma brisa fresca sem que o ar bata
com muita fora no seu rosto.
interessante observar que todos os pesquisadores abandonaram o estudo da
aerodinmica. Alguns deles questionaram insistentemente os passageiros, mas nenhum dos
modernos viajantes areos sabia uma palavra sobre o assunto. Claramente, os pesquisadores
de VA tinham desperdiado tempo preocupando-se com isso.
4. Inteligncia incremental
Eu gostaria de construir agentes mveis completamente autnomos que coexistissem
no mundo com os seres humanos e que fossem visto por estes seres humanos como
entidades inteligentes por si mesmas. Chamarei estes agentes de Criaturas. Esta a minha
motivao intelectual. Eu no tenho nenhum interesse particular em demonstrar como
funcionam os seres humanos, embora os seres humanos, assim como os outros animais,
sejam objetos de estudo interessantes, porquanto sejam agentes autnomos de sucesso. No
tenho interesse particular nas aplicaes prticas: parece claro que se meus objetivos forem
alcanados, a gama de aplicaes para estas Criaturas poder ser limitada apenas por nossa
imaginao (ou pela imaginao deles). No tenho qualquer interesse particular nas
implicaes filosficas das Criaturas, embora esteja claro que tais implicaes sero
numerosas.
Diante das advertncias tratadas nas sees anteriores, e considerando a parbola das
pesquisas de VA, estou convencido de que necessrio prosseguir cuidadosamente neste
esforo para evitar armadilhas.
Consideremos, ento, por hora, que o problema de construir as Criaturas um
problema de engenharia. Desenvolveremos uma metodologia de engenharia para construir
as Criaturas.
Em primeiro lugar, consideremos alguns das exigncias que nossas Criaturas devem
cumprir:
Uma Criatura deve lidar com as mudanas em seu ambiente dinmico de maneira
apropriada e com razovel velocidade.
Uma Criatura deve ser resiste com respeito ao seu ambiente; mudanas pequenas
nas propriedades do mundo no devem levar ao colapso total do comportamento
da Criatura. Ao contrrio, espera-se apenas que haja uma mudana gradual nas
capacidades da Criatura conforme o ambiente muda mais e mais.
Uma Criatura deve ser capaz de manter mltiplos objetivos e, dependendo das
circunstncias nas quais se encontra, deve poder mudar os objetivos que est
perseguindo, de modo a ser capaz tanto de se adaptar, quanto de aproveitar
circunstncias fortuitas.
Uma Criatura deve fazer algo no mundo. Sua existncia deve ter algum propsito.
presses para que aspectos parciais do trabalho sejam nitidamente circunscritos so, por sua
vez, uma fonte de perigo real.
O sistema central tambm precisa ser decomposto em pedaos menores. Podemos
reconhecer alguns campos de estudos dentro da IA: representao de conhecimento,
aprendizado, planejamento, raciocnio qualitativo, etc. As interfaces entre estes
mdulos tambm esto sujeitas ao abuso intelectual.
Quando os pesquisadores que trabalham com um mdulo em particular escolhem
tanto as entradas quanto as sadas que especificam os requerimentos do mdulo, acredito
que h pouca chance de que, posteriormente, estes mdulos se encaixem em um sistema
inteligente completo.
Este bug na abordagem da decomposio funcional difcil de consertar. Seria
preciso uma longa cadeia de mdulos para conectar percepo e ao. Para testar qualquer
um deles, eles todos precisam, primeiramente, ser construdos. Mas enquanto mdulos
realistas no so construdos, permanece impossvel predizer exatamente quais mdulos
sero necessrios, ou de que interfaces eles precisaro.
4.2 Decomposio por atividade
H uma outra maneira de proceder na decomposio, a qual no faz distino entre
sistemas perifricos, tais como a viso, e sistemas centrais. Ao invs disso, a diviso
fundamental do sistema inteligente feita na direo ortogonal que o divide em
subsistemas produtores de atividades. Cada sistema de produo de atividade ou
comportamento conecta individualmente uma sensao a uma ao. Ns nos referimos a
aos sistemas de produo de atividade como sendo camadas. Uma atividade um padro
de interaes com o mundo. Tambm poderamos chamar as atividades de habilidades,
enfatizando que cada atividade pode, pelo menos depois do ato cumprido, ser racionalizada
como estando orientada a algum propsito. Escolhemos a palavra atividade, entretanto,
porque nossas camadas precisam decidir quanto agir por si mesmas; no se tratam de subrotinas que esto dependentes de alguma outra camada e que so evocadas por elas.
A vantagem desta abordagem que ela proporciona um caminho incremental que vai
desde sistemas muito simples at sistemas inteligentes autnomos complexos. A cada etapa
do caminho, s necessrio construir uma pequena parte, e fazer uma interface entre ela e
uma inteligncia existente, funcional e completa.
A idia que, primeiramente, preciso construir um sistema autnomo completo
muito simples, e test-lo no mundo real. Nosso exemplo favorito de um tal sistema uma
Criatura, um rob mvel que capaz de desviar-se de outros objetos. Ele percebe (senses)
os objetos imediatamente prximos a ele e desvia-se deles, parando quando percebe algo
em seu caminho. Ainda necessrio construir este sistema decompondo-o em partes, mas
no necessrio fazer uma distino entre um sistema de percepo e um sistema
central e um sistema de ao. De fato, pode-se at empregar dois canais independentes
conectando a percepo ao (um para iniciar o movimento, e um para parar em caso de
emergncia), de tal modo que no haja um lugar nico onde uma percepo (entendida
como faculdade, perception) d uma representao do mundo no sentido tradicional.
Em seguida, construmos uma camada de inteligncia que opera em paralelo com o
primeiro sistema. Ela ligada ao sistema existente (o qual j foi submetido a um debug) e
testada novamente no mundo real. Esta nova camada pode acessar diretamente os sensores,
e rodar um algoritmo diferente sobre os dados apresentados pelo primeiro sistema. Este
sistema autnomo de primeiro nvel continua a rodar em paralelo, ignorando a existncia do
segundo sistema. Por exemplo, em [3], mostramos como construmos um primeiro nvel de
controle que permitia Criatura desviar de objetos, adicionando, em seguida, uma camada
que insinuava a possibilidade de uma atividade de tentar visitar locais distantes visveis. A
segunda camada injetava comandos na parte da primeira camada em que ficava o motor de
controle, direcionando o rob para seu objetivo, mas, independentemente, a primeira
camada fazia com que o rob se desviasse de obstculos previamente invisveis. A segunda
camada monitorava o progresso da Criatura e enviava comandos motores atualizados,
alcanando, assim, seu objetivo, sem ficar explicitamente consciente de eventuais
obstculos, com os quais o nvel de controle mais baixo j tinha lidado.
5. Quem tem as representaes?
Com mltiplas camadas, a noo de percepo que proporciona uma descrio do
mundo deixada um pouco de lado, ainda mais em vista do fato de que a parte do sistema
que est encarregada da percepo est espalhada por diversas partes que no esto
particularmente conectadas por caminhos de dados ou relacionadas por funes.
Certamente, no h um lugar identificvel onde a sada da percepo pode ser
encontrada. Alm disso, tipos de processamento completamente diferentes uns dos outros
operam sobre os dados dos sensores independentemente e em paralelo, cada um afetando a
atividade do sistema total atravs de canais de controle bem diferentes.
De fato, no atravs do projeto das Criaturas, mas pela observao da maneira como
elas se comportam, que verificamos que a ausncia de representao um tema comum em
cada uma das etapas atravs das quais nossa abordagem de construo de sistemas
distribudos e montados em camadas possibilita que nossas Criaturas realizem seus
objetivos.
mundo tm uma chance menor de serem refletidas em cada uma daquelas projees do
que teriam de aparecer sob a forma de uma dificuldade em relacionar consultas
(queries) a um modelo de mundo nico central.
Pode-se pensar cada camada de controle como tendo seu prprio propsito implcito (ou
objetivo, caso se queira insistir nesta palavra). Uma vez que se trata de camadas ativas,
sendo processadas em paralelo e com acesso aos sensores, elas podem monitorar o
ambiente e decidir sobre quo apropriados so seus objetivos. s vezes, os objetivos
podem ser abandonados quando as circunstncias no so propcias ou, s vezes,
circunstncias fortuitas podem ser aproveitadas. A idia chave aqui utilizar o mundo
como seu prprio modelo, e confrontar continuamente com o mundo real as
precondies de cada objetivo. Uma vez que h um hardware diferente para cada
camada, possvel confrontar tantos objetivos quanto puderem existir em paralelo, de
tal modo que a tentativa de adicionar mais objetivos no implica o problema de
adicionar cada vez mais sofisticao a um mesmo processador, ou at de exigir um
multiprocessador com uma rede do tipo capacity-bounded.
6. A metodologia na prtica
Para construir sistemas baseados em uma decomposio de atividades, de modo que
sejam verdadeiramente resistentes, precisamos seguir uma metodologia cuidadosa.
6.1 Mximas metodolgicas
Em primeiro lugar, de importncia vital testar as Criaturas que construmos no
mundo real, isto , no mesmo mundo em que habitam os seres humanos. desastroso cair
na tentao de test-las primeiramente em um mundo simplificado, mesmo com as
melhores intenes de, mais tarde, transferir a atividade para um mundo no-simplificado.
Com um mundo simplificado (paredes pintadas com um acabamento fosco, vrtices
retangulares em toda parte, e blocos coloridos como os nicos obstculos), muito fcil
acabar construindo, acidentalmente, um submdulo do sistema que depende de algumas
destas propriedades simplificadas. Esta dependncia pode, ento, refletir facilmente nas
exigncias sobre as interfaces entre aquele submdulo e os outros. A doena ento se
espalha, e o sistema completo acaba dependendo sutilmente do mundo simplificado.
Quando chega o momento de seguir para o mundo no-simplificado, gradualmente e
dolorosamente nos damos conta de que cada pedao do sistema precisa ser reconstrudo. E
pior: pode ser necessrio repensar o projeto total, pois as questes podem mudar
completamente. Quanto ao procedimento de se testar Criaturas simplificadas, adicionandose camadas de controle mais sofisticadas com o tempo, ele nos parece razoavelmente
seguro, pois a evoluo teve sucesso utilizando justamente esta abordagem.
Em segundo lugar, cada camada vai sendo extensivamente testada no mundo real
enquanto construda. O sistema precisa interagir com o mundo real ao longo de perodos
extensos. Seu comportamento precisa ser observado e submetido a um processo de debug
cuidadoso e completo. Quando uma segunda camada adicionada a uma camada j
existente, h trs fontes possveis de bugs: a primeira camada, a segunda camada, e a
interao entre as duas camadas. Eliminar a possibilidade da primeira destas fontes de bug
faz com que seja muito mais fcil encontr-los. Alm disso, h apenas uma coisa a se variar
na tentativa de concertar os bugs: a segunda camada.
6.2 Um instanciamento da metodologia
Construmos uma srie de quatro robs baseados na metodologia da decomposio
por tarefas. Todos eles operam em um mundo dinmico que no sofreu interferncias (reas
de laboratrio e escritrio no Laboratrio de Inteligncia Artificial do MIT). Eles
funcionam adequadamente com pessoas que andam perto deles, pessoas que tentam
confundi-los deliberadamente, e pessoas que ficam paradas olhando para eles. Todos os
quatro robs so Criaturas no sentido de que, ao serem ligadas, elas existem no mundo e
interagem com ele, perseguindo mltiplos objetivos determinados por suas camadas de
controle que implementam diferentes atividades. Isto os diferencia dos robs que recebem
programas ou planos a serem seguidos para realizar uma misso especfica.
Os quatro robs so apresentados na Figura 1. Dois deles so idnticos, de modo que,
na verdade, h apenas trs projetos. Um deles usa uma mquina LIPS offboard para a
maioria das suas computaes, dois usam redes combinacionais onboard e o outro usa um
processador onboard paralelo customizado. Todos os robs implementam a mesma
arquitetura abstrata, que chamamos de arquitetura de subsuno (subsumption
architecture), e que incorpora as idias fundamentais da decomposio em camadas de
comportamentos de realizao de tarefas, e da composio incremental atravs de debug no
mundo real. Detalhes a respeito desta implementao podem ser encontrados em [3].
(o leitor convidado a reportar-se ao texto original na internet para visualizar a
figura)
Fig. 1. Os quatro Mobots do laboratrio de IA do MIT. extrema esquerda est Allen, o primeiro a ser
construdo, e que trabalha com uma mquina LISP offboard que d suporte computacional. extrema direita
est Herbert, que tem o centro do corpo envolvido por um processador CMOS de 24 ns ( nodes). Novos
sensores e processadores de viso mais rpidos ainda sero construdos e instalados. No meio esto Tom e
Jerry, baseados em chassis de brinquedo, e cujos controladores so PALs (Programmable Array of Logic)
avulsos.
fica parado l. Se algum se mover em direo a ele, ele sai da frente. Se ele se move em
direo a outros obstculos, ele pra. De forma geral, ele capaz de existir em um ambiente
dinmico sem bater em outros objetos e evitando que outros objetos batam nele.
A prxima camada faz com que o rob se locomova, quando no est ocupado
evitando chocar-se com outros objetos. A mquina de estado finito locomover gera uma
direo randmica para o rob mais ou menos a cada 10 segundos. A mquina desviar trata
esta direo como uma fora atrativa, e soma-a com a fora repulsiva computada dos
sonares. Ela usa o resultado para suprimir o comportamento de nvel mais baixo, forando o
rob a mover-se em uma direo prxima que foi decidida pela mquina locomover mas,
ao mesmo tempo, evitando eventuais obstculos. Observe que se as mquinas de estado
finito virar e adiante estiverem ocupadas dirigindo o rob, o novo impulso para locomoverse ser ignorado.
O leitor fica convidado aqui a se reportar ilustrao no texto original na internet)
(Conectamos algumas mquinas de estado finito umas s outras atravs de cabos, formando camadas
de controle. Cada camada construda sobre as camadas j existentes. As camadas de nvel mais baixo nunca
dependem da existncia das camadas de nvel mais alto.)
(3) A terceira camada faz com que o rob tente explorar. Ele procura lugares distantes,
e ento tenta alcan-los. Esta camada suprime a camada de locomoo, e observa como a
camada inferior desvia o rob devido a obstculos (talvez obstculos dinmicos). Ela faz
correes em vista de eventuais divergncias, e o rob alcana seu objetivo.
A mquina de estado finito quando-olhar observa quando o rob no est ocupado
movendo-se, ento d partida mquina de estado finito que funciona como um buscador
de espao livre (chamado de stereo no diagrama). Ao mesmo tempo, ela inibe o
comportamento de locomoo, para que a observao feita permanea vlida. Quando um
caminho observado, ele enviado para a mquina de estado finito chamada planejarcaminho, a qual injeta um comando de direo na mquina de estado finito evitar. Desta
forma, o comportamento de se desviar de obstculos, promovido pelos nveis mais baixos
continua funcionando. Isso faz com que o rob siga para uma direo diferente daquela
desejada pelo planejar-caminho. Por esta razo, o caminho efetivo do rob monitorado
pela mquina de estado finito chamada integrar, que envia estimativas atualizadas para a
mquina planejar-caminho. Esta mquina ento atua como uma mquina diferencial que
corretamente
(algo
que,
geralmente,
significa
realizar
conexes
inteligncia de inseto dentro de dois anos. A evoluo demorou 3 bilhes de anos para sair
das clulas individuais para os insetos, e mais 500 milhes de anos para sair da para os
seres humanos. No citamos estes dados para fazer estimativas sobre nossa performance
futura, mas para indicar como o nvel de inteligncia de inseto no algo trivial.
Apesar da boa performance at agora, h diversas questes muito srias a respeito de
nossa abordagem. Temos crenas e esperanas a respeito de como estas questes sero
resolvidas; contudo, de acordo com nossos critrios, o que importa realmente apenas a
performance. Fazer experimentos e construir de sistemas mais complexos algo que exige
muito tempo e, assim, em vista da advertncia de que os experimentos que descreveremos a
seguir no foram feitos ainda, esboaremos como atualmente vemos a progresso de nossos
esforos. Nossa inteno ao discutir isso indicar que h pelo menos um caminho plausvel
adiante que leva a mquinas mais inteligentes, partindo de nossa situao atual.
Nossa crena que os tipos de camadas de controle produtoras de atividade que
estamos desenvolvendo (tarefas relacionadas mobilidade, viso e sobrevivncia) so prrequisitos necessrios para o nvel mais alto de inteligncia que atribumos aos seres
humanos.
As perguntas mais srias e mais naturais relativas aos limites de nossa abordagem so
as seguintes:
Quantas camadas podem ser construdas atravs da arquitetura de subsuno antes que
as interaes entre as camadas se tornem complexas demais para continuarmos?
Podero funes de nvel mais alto, tais como aprendizado, ocorrer nestas redes de
topologia fixa de mquinas de estado finito simples?
Esboaremos, a seguir, nossas idias a respeito destas questes.
8.1 Quantas camadas?
At hoje, trs camadas foi o mximo que j pusemos para rodar em um rob fsico.
Em simulao, j rodamos seis camadas paralelas. A tcnica de submeter o rob a um
processo completo de debug em todas as camadas de produo de atividade antes de
desenhar e adicionar uma nova camada parece praticvel, pelo menos at agora.
8.2 A questo da complexidade
Atualmente, estamos trabalhando para alcanar um padro de comportamento
complexo que exigir aproximadamente quatorze camadas de produo de atividade
individuais.
O rob possui sensores infravermelhos de proximidade que ajudam a evitar
obstculos locais. Ele possui um manipulador onboard que pode segurar objetos que
estejam no cho ou na altura de uma mesa, e tambm determinar seu peso aproximado. A
mo possui sensores de profundidade montados nela, de modo que a aproximao a um
alvo a ser agarrado pode ser controlada diretamente. Estamos trabalhando em um scanner
estrutural a laser que ser colocado na parte dianteira do rob e ser capaz de fazer mapas
gerais de profundidade.
O comportamento de alto nvel que estamos tentando instigar nesta Criatura que ela
se locomova por reas de escritrio de nosso laboratrio, encontre portas abertas, encontre
latas de refrigerante vazias no alto de mesas bagunadas, e leve-as at um depsito central.
De modo a alcanar este comportamento total, diversos comportamentos de realizao
de atividades mais simples so necessrios. Estes comportamentos incluem: desviar-se de
objetos, seguir paredes, reconhecer portas, passar por elas, orientar-se em funo de certas
localizaes a serem aprendidas, aprender a encontrar no ambiente os pontos de referncia
que levam aos objetivos, localizar objetos semelhantes a mesas, aproximar-se deles,
procurar objetos cilndricos mais ou menos da altura de latas de refrigerante no alto das
mesas, utilizar o brao de manipulao, mover a mo at os objetos percebidos, utilizar o
sensor da mo para procurar objetos do tamanho de latas de refrigerante que estejam
ressaltando diante do fundo, segurar os objetos, se forem leves o suficiente, e depositar
objetos.