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2 habilidades.
-Pandilleros: 1 habilidad.
-Secuaces:
0 habilidades.
Acciones:
Cada miniatura tiene un nmero de acciones determinado por su nivel de
veterana.
Movimiento:
Cada miniatura puede realizar cualquier nmero de acciones de movimiento
sin sobrepasar su cuota de acciones.
Disparos:
Cada miniatura puede realizar cualquier nmero de acciones de disparo sin
sobrepasar su cuota de acciones, cada accin de disparo realizada despus
de la primera tendr un penalizador de -1 a su tirada de habilidad de armas
(ejemplo: si dispara tres veces la segunda tendra un -1 a su habilidad de
armas, mientras que la tercera tendra un -2)
Cuerpo a cuerpo:
Cada miniatura puede realizar cualquier nmero de acciones de ataque sin
sobrepasar su cuota de acciones, cada accin de ataque cuerpo a cuerpo
Acciones de abordaje:
Siempre que se pueda se podr asaltar un vehculo realizando un chequeo
de pericia con un -1 en su tirada de pericia (a no ser que tenga equipo de
asalto) siempre que asalte desde el suelo y de -2 para asaltar desde un
vehculo en marcha.
Los saltos de vehculo a vehculo no podrn ser superiores al movimiento en
una accin de la miniatura asaltante, sea que si esa miniatura puede
mover 10 cm con una accin eso es lo que podr mover para asaltar un
vehculo.
Chequeo de pericia:
En ocasiones cuando se indique que se tiene que superar un chequeo de
pericia este se realizara tirando 1d6 para superar dicho chequeo el
resultado debe de ser igual o menor al valor de pericia de la miniatura.
HABILIDAD DE ARMAS
5
PERICIA
4
HABILIDAD DE ARMAS
4
PERICIA
3
HABILIDAD DE ARMAS
3
PERICIA
2
Animales y robots:
Se podrn tener animales y robots en la banda con los siguientes
atributos:
Animales 2 acciones 20 puntos podrn escoger 1 habilidad de las
habilidades de mutaciones. Los animales podrn disponer de dos armas de
combate cuerpo a cuerpo en vez de una de distancia y una cuerpo a cuerpo,
lgicamente un animal no pude llevar un sable laser, por lo que tendremos
que imaginar que posee unas garras de energa por ejemplo.
MOVIMIENTO
HABILIDAD DE ARMAS
PERICIA
15
HABILIDAD DE ARMAS
4
PERICIA
4
Armamento de distancia:
Escopetas 20 cm puntos 1.
Antes que empiece la partida se decidir si tiene municin perforante o de
dispersin y se apuntara en la hoja de banda:
Perforante: -1 a la tirada de salvacin, tanto de miniaturas como de
vehiculos.
Dispersin: rea de 2 cm de efecto +1 a la pericia de las miniaturas
atacadas con esta arma, chequeo de municin.
Armas automticas 40 cm puntos 2 ligeras 10 pesadas:
Liguera: cualquier miniatura podr portar un arma automtica ligera y
realizar los disparos adicionales de la forma que se indica ms arriba
(ejemplo: si dispara tres veces la segunda tendra un -1 a su habilidad de
armas, mientras que la tercera tendra un -2)
Pesadas: solo podrn ir armadas en vehculos o fijas en posiciones, +1 a la
penetracin de blindaje sin restriccin a los disparos mltiples.
Arpones 20 cm puntos 5:
Quita las restricciones a las acciones de abordaje siempre que se supere la
tirada para impactar contra la pericia del conductor del vehculo, chequeo
de municin.
Rifles laser 30 cm 5 puntos:
Si se dispara a menos de 10 cm se suma +1 a la habilidad de armas del
atacante.
Bazuka de pulsos 30 cm puntos 10.
rea de efecto de 3 cm, el turno siguiente la miniatura tendr que recargar
y no podr disparar hasta su siguiente turno.
Pistolas 10 cm puntos 1
Se pueden usar en combate cuerpo a cuerpo, se pueden llevar dos pistolas
lo que nos proporciona dos disparos.
Rifle de pulsos 20 cm puntos 10:
El rifle de pulsos si impacta a parte del impacto que se tratara de la forma
habitual empuja a la miniatura impactada 1d6 cm directamente hacia atrs
de la miniatura que ha sido impactada, chequeo de municin.
Armas de combate cuerpo a cuerpo:
Armas a dos manos puntos 2:
Blindajes:
Improvisado puntos 1:
Tirada de salvacin de 6 o ms.
Compuesto puntos 3:
Tirada de salvacin de 5 o ms.
Habilidades:
Habilidades mecnicas:
Lanza redes telemtrico puntos 10:
Esta arma se podr usar para inmovilizar a un enemigo durante el combate
cuerpo a cuerpo, el turno siguiente la miniatura tendr que recargar y no
podr disparar este artefacto hasta su siguiente turno.
Para poder disparar al portador de la piel mimtica hay que superar antes
un chequeo de pericia.
Tentculo puntos 15:
El portador de tentculos puede portar otra arma bien de distancia o bien de
cuerpo a cuerpo.
Cosa enorme puntos 20:
Ser una cosa enorme da un +1 a su habilidad de armas en combates cuerpo
a cuerpo y un -1 a la tirada de salvacin del enemigo en combate cuerpo a
cuerpo, las miniaturas enormes no pueden beneficiarse de las reglas de
cobertura y se descontara 3cm a su movimiento normal.
Sangre acida 20:
Si la miniatura con sangre acida es impactada en combate cuerpo a cuerpo
la miniatura enemiga sufre un impacto de la forma habitual.
Habilidades msticas:
Vehculos:
Hay tres clases de vehculos,
Motos:
Movimiento
30 cm
Acciones
2
Acciones
2
Acciones
2
Tabla de blindajes:
Ligero puntos 5: 6 o + en 1d6
Medio puntos 15: 5 o + en 1d6
Pesada puntos 30: 4 o + en 1d6
Atropellos de vehculos:
Si una miniatura es atropellada por un vehculo recibe un impacto con
un valor de habilidad de armas de seis.
Para atropellara a una miniatura se realizara igual que los impactos
normales, habilidad de armas del conductor contra pericia del
defensor, si gana el defensor significa que ha saltado en el ltimo
momento sacar la miniatura de la trayectoria del vehculo.
Las motos no pueden atropellar.