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Estratgias de posicionamento interacionais de gamers nos

chats internos dos jogos

Daniel de Augustinis Silva (UFRJ-Maca)


Felipe Granja

Resumo: Este artigo analisa os posicionamentos interacionais (footing, cf Goffman 1981) de um grupo de
gamers que se encontram para uma partida do jogo Guild Wars 2. O objetivo observar que possibilidades de
posicionamentos so disponibilizadas durante este ato especfico de jogar e como esses posicionamentos so
sinalizados linguisticamente atravs de estratgias de valorao (Martin e White, 2005). Ao final do artigo,
possvel observar que vrios posicionamentos interacionais so disponibilizados, embora nem todos sejam
ratificados por todos os participantes da interao. possvel notar, tambm, que a escrita dos gamers
altamente multimodal, o que pode ser observado pela transformao de caracteres de escrita em imagens que
imitam a expresso humana. Observa-se tambm que o footing de moderador disponibilizado, o que nos faz
pensar sobre a possibilidade de utilizar um jogo como este para o ensino de lngua estrangeira.

1. Introduo
A plenria tl; dr How Digital Reading Shapes Writing de Naomi Baron na VII JEL
(Jornada de Estudos Lingusticos) da UERJ (Universidade do Estado do Rio de Janeiro) se
estruturou essencialmente a partir da diferena entre a leitura na tela e no papel. Um dos
argumentos da palestrante era que as pessoas tm tido cada vez menos pacincia para ler
textos longos, o que fica claro pelo acrnimo no ttulo da palestra tl; dr, que significa too
long, didnt read, ou, em portugus, longo demais; no li. A continuao do ttulo da
palestra, How Digital Reading Shapes Writing parecia apontar para novas formas de
escrever considerando o contexto em que vivemos. Curiosamente, a palestra teve uma
concluso inesperada, em que a pesquisadora atacava os novos modos de ler, como o Kindle,
os ebooks e a leitura digital de forma geral, e os novos modos de escrever, tentando, em suas
prprias palavras, mudar a realidade (sic).
No quero dizer que a autora esteja completamente errada em querer adotar uma
atitude transformadora. Foucault (1982) mesmo j dizia que precisamos imaginar novas
formas de existirmos no mundo. No entanto, h estudos, como o divulgado pela British
Academy em jornal (Folha Online, 21/01/2010)1, que afirma que adolescentes que usam
mensagens SMS (o popular torpedo) falam e leem melhor do que aqueles que no as utilizam.
O processo que vem acontecendo um desenvolvimento natural da sociedade contempornea,
1

http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u682440.shtml

e no deve ser atacado, mas estudado para que possa ser utilizado de forma adequada em
situaes de ensino-aprendizagem.
Isto o que Marcuschi e Xavier (2004: 27-28) tentam mostrar, listando os gneros j
existentes e os gneros digitais emergentes deles, descritos como os gneros mais
conhecidos e que vm sendo estudados no momento (Marcuschi e Xavier, op.cit: 27-28).
Estranhamente, no entanto, alguns gneros emergentes no so apontados pelos autores, como
os ebooks, que emergiram dos livros impressos, os sites de relacionamento pessoal, que
emergiram dos anncios impressos em jornais e os games, que possivelmente emergiram da
emulao de situaes especficas da realidade, como esportes, RPGs presenciais (tipo D&D),
treinamentos militares, etc. Os games, no entanto, sero considerados mais corretamente
como ambientes de suporte a diferentes gneros, como chats, narrativas, filmes, entre outros.
Os estudos dos games j esto sendo avanados por alguns pesquisadores. Gee (2003)
explora as implicaes de vdeo games para a aprendizagem e letramentos especficos,
oferecendo uma lista de 36 princpios que tornam os jogos bons uma experincia gratificante
de aprendizagem. Gee (2010) aborda os jogos dentro de uma rea de estudos que ele
denomina MDEA (Mdias Digitais e Aprendizagem). Esta rea de estudos um guardachuva cunhado pela Fundao MacArthur2 para vrios tipos de pesquisa, como os Estudos de
Novos Letramentos e os Novos Estudos de Letramento, com carter transdisciplinar, o que
significa que ela demanda contribuies de diversas reas do conhecimento. Barab et al
(2012)3 estudam o impacto do ensino atravs de jogos eletrnicos, e chegam concluso de
que a aprendizagem atravs dos jogos eletrnicos oferece resultados melhores porque os seus
participantes so posicionados em relao s identidades necessrias para aprender um
determinado contedo. Gresalfi et al (2011)4 relatam o estudo de um jogo desenhado para ser
utilizado por professores em conjunto com os alunos, em que o professor tem a chance de
fazer perguntas imediatamente e promover reflexes com a classe. Siyahhan et al (2011)5
observam, com o auxlio de um jogo eletrnico, que, quanto maior o envolvimento na
representao de um papel, os participantes se demonstravam mais reflexivos e cuidadosos,
ao passo que, em uma situao retirada de seu contexto, os participantes apresentavam uma
atitude muito mais absolutista e categrica.
Muitos outros trabalhos j foram publicados sobre jogos eletrnicos6. possvel notar,
no entanto, que um ganho de se usar jogos eletrnicos em situao de ensino-aprendizagem
a de fornecer footings (Goffman, 1981) necessrios para a aprendizagem de determinados
contedos e habilidades. Footing significa um posicionamento identitrio especfico, o que
geralmente falta na escola, em detrimento de exerccios descontextualizados de memorizao
de informaes gerais. Uma das grandes crticas escolarizao tradicional que ela
descontextualizada e generalista (Brown et al, 1989), o que faz com que as aprendizagens dos
alunos seja superficial. Por exemplo, os alunos no so posicionados como cientistas quando

http://www.macfound.org/
Disponvel em http://sashabarab.com/research/onlinemanu/papers/plaguecomparison.pdf, acessado
28/03/2012.
4
Disponvel
http://atlantisremixed.org/qacore/uploads/public_site_uploads/attached_uploads/2484/original.pdf, acessado
28/03/13.
5
Disponvel
http://atlantisremixed.org/qacore/uploads/public_site_uploads/attached_uploads/2446/original.pdf, acessado
28/03/13.
6
http://atlantisremixed.org/site/view/Researchers#56, acessado em 28/03/13.
3

em
em
em
em
em

precisam aprender a fazer experimentos em laboratrios, ou no so posicionados como


pessoas que precisam de fato falar uma lngua estrangeira quando aprendem lnguas.
Embora j existam alguns trabalhos que faam o cruzamento de vdeo games como
ferramentas de aprendizagem e os posicionamentos (footings) de seus participantes, mais
trabalhos so necessrios. Desta forma, vamos estudar, neste artigo, os mltiplos
posicionamentos disponibilizados em um jogo eletrnico especfico para buscar compreender
melhor o que acontece de fato enquanto os gamers jogam. Uma forma de procurar mudanas
de footing procurar por marcas prosdicas na conversao presencial (Goffman, 1981). No
entanto, como estamos lidando com dados exclusivamente digitados, necessrio procurar
uma categoria de anlise que possa sinalizar essas mudanas. Uma dessas possibilidades a
teoria de Appraisal (Valorao) de Martin e White (2005).
2. Valorao
Como os dados usados para este trabalho so escritos, no possvel analisar marcas de
prosdia nem sons. No entanto, possvel observar alteraes de posicionamento atravs de
marcas de afeto no texto. Hunston e Thompson (1999[2003]) reconhecem, assim como Martin
e White (2005), que h trabalhos suficientes utilizando modalidade, mas que o mesmo no
verdade em relao construo do afeto, e reforam a necessidade de se explorar mais os
recursos de avaliao.
2.1 Engajamento

O arcabouo terico da Valorao disponibiliza vrios recursos que podem ser


utilizados para marcar a construo de uma persona discursiva especfica. Um deles o
engajamento, que se refere forma como facilitamos ou dificultamos a possibilidade de
vozes alternativas ao que enunciado. um construto terico eficiente para analisar
posicionamentos de verdade, principalmente no que diz respeito a modalidade. Se dizemos,
por exemplo, Isto aconteceu, estamos evitando a passagem de vozes pelo que enunciado.
Por outro lado, se dizemos possvel que isto tenha acontecido, o enunciado convida a
entrada de vozes alternativas ao que proposto.
2.2 Gradao

Outro deles gradao, em que se analisa os recursos de intensificao em relao a


quo forte ou fraco um sentimento . Este tipo de gradao se chama fora, que pode ser
tanto aumentada quanto diminuda. Quando uma determinada categoria no graduvel,
fala-se de foco, que pode ser acentuado ou amenizado (Martin e White, 2005: 37).
2.3 Atitude

Martin e White (2005) afirmam que os sentimentos expressos podem ser relacionados a
caractersticas de comportamento, de emoo ou de avaliao semitica. Para falar da
emoo, os autores cunharam o termo afeto. Para falar de avaliaes de coisas ou de pessoas
posicionadas como coisas, utiliza-se o termo apreciao. Por fim, para falar do
comportamento das pessoas, utiliza-se o termo julgamento.
Afeto uma das categorias de Atitude que tem a ver com as emoes positivas e
negativas que sentimos. Em outras palavras, quando nos sentimos felizes ou tristes, confiantes

ou ansiosos, animados ou entediados (Martin e White, 2005: 42), podemos verbalizar esses
sentimentos atravs da categoria de afeto.
A segunda categoria de Atitude apreciao, que lida com avaliaes de fenmenos
naturais e semiticos, de acordo com a forma como estes fenmenos so valorizados ou no
em um determinado contexto (Martin e White, 2005:43). Um exemplo de apreciao pode
ser visto em (1) abaixo, um trecho encontrado em uma embalagem de vdeo game, em que o
autor avalia o jogo:
(1)

Esta no uma histria de vingana ou raiva incontrolvel, mas um conto de uma mente
confusa em busca da verdade. Infelizmente, isto torna as coisas um pouco menos
interessantes. claro que, como em todos os jogos de God of War, a ao sangrenta e
divertida7.

Os exemplos negritados acima ilustram a avaliao do jogo em termos de seu impacto


no jogador. A palavra interessante qualifica as coisas e as palavras sangrenta e
divertida qualificam a ao do jogo. Tanto as coisas quanto a ao do jogo so fenmenos
semiticos. A Valorao no se limita apenas avaliao de fenmenos semiticos, mas
tambm avaliao de pessoas.
A categoria de Julgamento se preocupa com a avaliao do comportamento de pessoas,
o qual podemos admirar, criticar, reforar ou condenar. Um exemplo de julgamento pode ser
visto em (2) abaixo, um trecho encontrado em uma embalagem de vdeo game, em que o
autor avalia o jogo:
(2)

Diverse, intelligent & dangerous enemies. Challenge your fighting skills. (Ninja Gaiden
Sigma Team Ninja, TECMO)

O trecho acima pode ser traduzido como Inimigos variados, inteligentes e perigosos.
Desafie suas habilidades de luta. As palavras em negrito, inteligentes e perigosos, so
exemplos de comportamentos dos inimigos. O que chama ateno, no entanto, a colocao
dessas duas palavras juntas. De forma geral, quando se pensa em algo perigoso, acredita-se
que isto negativo. No entanto, este no o caso aqui. Em se tratando de vdeo games,
importante que haja algo sombrio ou proibido. A maioria dos jogos o que os leva a serem
erroneamente considerados como jogos ruins ou do mal contm elementos de violncia
e perigo, e isto entendido como uma coisa boa pelos gamers.
Como foi possvel observar acima, estamos lidando com palavras inseridas em um
contexto altamente especfico, e, portanto, foi necessrio consider-las de forma especfica, e
no por qualquer significado geral que elas comumente possam ter.
3. Contexto
J foi dito que estamos lidando com um contexto altamente especfico em que os
fenmenos de produo de significado se do de forma igualmente especfica. Algumas
outras caractersticas, no entanto, so necessrias para contextualizar esta pesquisa.
7

http://www.gamespot.com/ acessado em 15/03/2013. Traduo livre de This isnt a story about revenge or
uncontrollable rage, but the tale of a tortured mind in search of truth. Sadly, this makes things a little less
exciting. Sure, like in all God of War games, the action is bloody and entertaining.

Os dados foram obtidos atravs de um pedido direto a um gamer, que consta como coautor deste artigo. Foi pedido a ele que utilizasse o software Fraps8 para gravar a tela e o som
de seu computador enquanto ele jogava um jogo que fosse multiplayer. O jogo escolhido foi
Guild Wars 2. Foi pedido tambm que a gravao fosse de meia hora. O gamer atendeu aos
pedidos, fez o upload do vdeo para o dropbox9 e compartilhou o link do vdeo com o
pesquisador. O pesquisador ento transcreveu a conversa no vdeo e pediu ao gamer que
fizesse comentrios sempre que julgasse necessrio, de forma que a conversa pudesse ser
compreendida em seu contexto por algum que no estava jogando. Aps receber o arquivo
comentado, o pesquisador passou anlise dos dados luz dos mecanismos de anlise
relatados acima. Os resultados desta anlise podem ser vistos abaixo.
4. Anlise e discusso dos dados
Conforme detalhado na seo de Valorao, exploraremos as pistas de contextualizao
relacionadas forma como os participantes refutam ou estimulam vozes alternativas
(Engajamento), forma como eles acentuam ou amenizam afirmaes (Gradao) e forma
como eles se posicionam e posicionam aos outros em termos de emoo, comportamento e
avaliao semitica (Atitude).
A possibilidade de explorar identidades (Princpio da Identidade) um dos princpios
listados por Gee (2003) para definir vdeo games bons. Foi possvel observar que vrias
identidades (footings, Goffman, 1981) so disponibilizadas durante a interao no jogo: pai
autoritrio, filho, humorista, plateia, mala, jogador e moderador. Nem todos os participantes
fazem uso de todas as identidades, no entanto. Veremos, abaixo, que identidades so
recrutadas por jogadores especficos.
4.1 Pai autoritrio X filho debochado
O nico participante que assume a identidade de pai autoritrio o Guys Look Im
Black. Ele faz isto de duas formas. A primeira atravs do uso de lxico especfico, como
son e boy, e tambm atravs da utilizao de letras maisculas, o que equivale a gritar.
Alm disto, as afirmaes dele so sempre categricas, utilizando-se de formas verbais
imperativas (turnos 1 e 69) e de outros recursos que buscam eliminar vozes alternativas dele
(Martin e White, 2005: 100; Halliday e Matthiessen, 2004: 620-3), conforme turnos 20 e 73,
alm, naturalmente, das afirmaes imperativas.
1
20
69
73

Guys Look Im Black: SIT DOWN SON


Guys Look Im Black: MESMER CLONE BUILD IS NO SKILL. THANKS
Guys Look Im Black: YA U HIDE BOY
Guys Look Im Black: I completely outplayed you

Naturalmente, ao se posicionar desta forma, ele abre a possibilidade da identidade de


filho ser tomada. No entanto, essa identidade no parece ser assumida por nenhum dos
jogadores, pois nenhum deles se submete suposta autoridade dele. Ao contrrio, eles
debocham das acusaes irracionais do jogador atravs de marcas de afeto (Martin e White,
2005, 48-51), como risadas e emoticons, conforme exemplos abaixo.
8
9

Disponvel em http://www.fraps.com/download.php, acessado em 28/03/13.


https://www.dropbox.com/

2
6
10
31

Padfoot |: D;
| Padfoot |: >.>
Kudou Asuka: Lol
Kudou Asuka: hahahaha

No incio, os outros participantes enquadravam o comportamento do pai em termos de


afeto negativo, sugerindo que ele estivesse apenas irritado, conforme o turno 3 abaixo.
3 Kudou Asuka: Lol someone is upset about mesmers

No entanto, o pai passa a criticar constantemente a identidade de jogador de Kudou


Asuka, atravs de recursos de julgamento (Martin e White, 2005: 52-56), em que Kudou
posicionado como um jogador sem habilidade, conforme turnos abaixo. Kudou predicado
como um jogador sem habilidade, sem talento, um keyboard turner10, e cuja pontuao foi
muito baixa ao fim da partida.
Guys Look Im Black: sooo much skill
Guys Look Im Black: MESMER CLONE BUILD IS NO SKILL. THANKS
Guys Look Im Black: THEN TAKE CREDIT LIKE I HAVE ANY TALENT
Guys Look Im Black: I MAY BE A KEYBOARD TURNER, BUT I MAKE LOTS OF
CLONES SO I GOOD RIGHT?
49 Guys Look Im Black: I'll admit you're smart kudo, you stay in big groups because
you're aware you have no skill
67 Guys Look Im Black: HOWCOME YOUR SCORE IS SO BAD
14
20
30
36

O pai acaba colocando sua face em risco devido a acusaes exageradas. Ele o faz
atravs de recursos do aumento11 (Martin e White, op.cit.: 37) de algumas caractersticas,
conforme turnos 21, 29 e 36, assim como atravs da repetio desnecessria (violao da
Mxima de Maneira, Grice 1975) de uma mesma ideia fixa que no corroborada por mais
ningum (a ideia de que mesmers que utilizam clones so utilizados por jogadores com pouca
habilidade) e da diminuio12 (Martin e White, op.cit.: 37) de outras, conforme turnos 20 e
30, abaixo.
20

Guys Look Im Black: MESMER CLONE BUILD IS NO SKILL. THANKS

21 Guys Look Im Black: DODGEROLL TIL CLONES FINISH YOUR WORK FOR

YOU
29 Guys Look Im Black: HEY GUYS I'M CLONE SPEC MESMER IMMA MAKE 560

CLONES AND DOGEROLL TIL THEY GET THE KILL


10

Keyboard turner: de acordo com o site urbandictionary.com, o termo originou-se no jogo World of Warcraft e
utilizado para algum que utiliza o teclado para jogar, ao invs do mouse, o que resulta em lentido de
movimento, se comparado aos jogadores que utilizam o mouse.
11
Raise, conforme original.
12
Lower, conforme original.

30

Guys Look Im Black: THEN TAKE CREDIT LIKE I HAVE ANY TALENT

36 Guys Look Im Black: I MAY BE A KEYBOARD TURNER, BUT I MAKE LOTS OF

CLONES SO I GOOD RIGHT?

Para compreender at que ponto as oraes imma make 560 clones e dodgeroll til
they get the kill so exageradas, necessrio conhecer um pouco do universo desse game. O
personagem mesmer (cf. turno 20) se especializa em criao de iluses. De forma bem geral,
ele pode se especializar em clones, que so idnticos ao jogador, mas causam pouco dano, ou
em phantasms, que so parecidos com o jogador (mas no idnticos) e causam um pouco
mais de dano. A cada clone criado, no entanto, existe um casting delay13 antes que ele possa
criar mais um. Em termos prticos, um mesmer consegue ter aproximadamente 6 ou 7 clones
ao mesmo tempo (jamais 560). Por fim, o dodgeroll uma estratgia de defesa que pode ser
usada no mximo duas vezes. Aps a utilizao desta estratgia, necessrio esperar um
tempo relativamente longo antes que ela possa ser usada de novo. Portanto, afirmar que os
mesmers ficam dando dodgerolls continuamente um exagero, caracterizando uma violao
da Mxima da Qualidade de Grice (1975).
As afirmaes exageradas do pai implicam em rplicas que diminuem caractersticas
de forma igualmente exagerada, como nos turnos 22 e 33, abaixo. Vale a pena notar, no
entanto, que, para salvar face (Goffman, 1967), alguns jogadores limitam o alcance do que
escrevem. No jogo, possvel enviar falas para todos os participantes presentes no mapa, o
que, na nossa transcrio, representado pela fonte normal (sem itlico), e tambm possvel
enviar falas apenas para as pessoas que esto por perto do jogador, o que representado aqui
pelos turnos em itlico. Portanto, percebe-se que, ao fazerem afirmaes exageradas, alguns
tm o cuidado de serem lidos pelo menor nmero possvel de participantes.
22 Kudou Asuka: my clones dont do shit
33 TheSpaniard: clones do like 5 damage

Conforme dito anteriormente, os mesmers se especializam em clones, ento um


exagero afirmar que eles no fazem absolutamente nada. Da mesma forma, embora o dano
deles seja pequeno, muito maior do que apenas 5. Felizmente para o Kudou Asuka, no
entanto, ele recebe a ajuda de dois outros jogadores, que se posicionam ao lado dele contra o
pai. Esses jogadores so o | Padfoot |, que demonstra afeto negativo em termos de
insatisfao (Martin e White, op.cit.: 49) contra o Guys Look Im Black atravs do uso do
emoticon >.>14 (turno 6), os participantes Kudou Asuka e TheSpaniard (turnos 22 e 33,
acima), que fazem afirmaes exageradas, e o A N T H R A X, que tambm manifesta
desdm contra o Guys Look Im Black atravs de uma risada (turno 71).
6 | Padfoot |>.>
71 A N T H R A X: lol ya

13
14

Casting delay: Tempo de atraso. Traduo do autor.


>.> significa desdm.

O jogador Kudou Asuka lida com as acusaes exageradas e autoritrias do Guys Look
Im Black at por volta do turno 46, quando ele avalia o pai em termos de insatisfao
seguindo este turno pela divulgao de que o pai foi bloqueado, manifestando felicidade
(Martin e White, op.cit.: 49) por existir um boto de bloquear.
46 Kudou Asuka: hes so god damn annoying
48 Kudou Asuka: thank god for the block button lol

4.2

A mala

Conforme Goffman (1981: 49) afirma, h um limite para as brincadeiras violentas. O


que acontece aqui decorre do abuso, por parte do Guys Look Im Black, da pacincia de seus
pares. O posicionamento do pai como uma mala (forma informal de se referir a pessoas
incmodas) bastante pontual, feito com alguns poucos movimentos. Um deles a
predicao do pai como annoying15. Alm disto, Kudou Asuka aumenta a fora do adjetivo
com o intensificador informal god damn. Em seguida, ele verbaliza suas emoes de forma
positiva, utilizando o sintagma thank god, que sinaliza alvio, junto com a risada lol ao final
do turno. Essa construo breve da identidade da mala provavelmente se d devido
convenincia do boto de bloquear. Em uma conversa face a face, outras possibilidades
existiriam, como (a) afastar-se da mala, o que provavelmente faria com que a mala tentasse
salvar sua face e (b) indicar mala que ele est sendo incmodo, o que poderia gerar
remediao de face ou agravamento dos insultos. No entanto, como este um jogo eletrnico,
e o chat do jogo permite que participantes sejam bloqueados, Kudou Asuka opta pela sada
mais simples.
possvel perceber, portanto, que as estratgias interacionais do jogador Guys Look Im
Black tiverem muito pouco sucesso na sua manuteno como participante ativo deste grupo.
difcil saber muito mais a respeito do desenvolvimento desta conversa, pois, nesta modalidade
do jogo, os grupos so formados aleatoriamente. Vale ressaltar tambm que, provavelmente
por esses grupos serem efmeros, o cuidado com a linguagem deve ser reforado, pois
provvel que esses jogadores no se renam de novo se no causarem uma boa primeira
impresso. Por outro lado, um posicionamento interacional aparentemente vlido para esse
grupo efmeros o de humorista, um posicionamento que alternado entre os participantes.
Discutimos este posicionamento abaixo.
4.3

Humorista X plateia

Em geral, pode-se dizer que o objetivo que une os jogadores o de se divertirem. Muito
embora os jogos sejam divertidos por eles prprios, para muitos, o encontro nos jogos uma
possibilidade de interao que gera situaes engraadas. Desta forma, para alguns, basta a
diverso proporcionada pelo jogo, mas, para outros, necessrio o humor que ele pode
proporcionar. Uma forma de fazer humor escrever palavras e frases de forma estilizada,
que apontem para identidades alternativas, de forma que, quando um jogador veste uma
mscara que no aquela que ele costuma apresentar, os outros possam rir dele. Uma outra
forma de criar humor implicar com outros jogadores.

15

Annoying: incmodo. Traduo do autor.

4.3.1

Escrita estilizada

Uma forma de fazer humor escrever coisas quem vo contra os padres, como omitir
letras, conforme (i) abaixo, escrever palavras ou frases que imitam falantes de classes mais
baixas ou de etnias diferentes, conforme (ii), escrever palavras com combinaes de letras que
apontam para a forma como so faladas, conforme (iii), e repetir letras para prolongar sons,
conforme (iv).
(i)
4
15
18
26

Omisso de letras

| Padfoot |: Wat
| Padfoot |: U want mor <3
TheSpaniard: im sory friend
TheSpaniard: ur all fuked

(ii) Escrita estilizada imitando falantes de classes mais baixas ou de etnias


diferentes
25 TheSpaniard: i haz the ele
36 Guys Look Im Black: I MAY BE A KEYBOARD TURNER, BUT I MAKE LOTS OF

CLONES SO I GOOD RIGHT?


57 Holomovment: thi game issss dumb
58 Holomovment: kill people get 0 pointz

(iii) Escrita de palavras com combinaes alternativas de letras imitando a


forma como se fala
35 TheSpaniard: ur just gawd awful
61 | Padfoot |: this lag... stahhhhpp

(iv) Repetio de letras


61 | Padfoot |: this lag... stahhhhpp

Ao estilizar a forma como escrevem as palavras, os jogadores se posicionam como


palhaos, oferecendo os grupos indexados como chacota.
4.3.2

Implicncia

Uma outra forma de fazer humor nos games fazer crticas e reclamaes, como
podemos ver nos turnos 1-3 abaixo.
1 Guys Look Im Black: SIT DOWN SON

2 Padfoot |: D;
3 Kudou Asuka: Lol someone is upset about mesmers

Deve-se lembrar, no entanto, que a repetio constante de um posicionamento crtico


que no recebe o apoio de mais ningum deve ser evitada, conforme foi visto anteriormente.
Os jogadores |Padfoot| e TheSpaniard, por exemplo, implicam um com o outro. |Padfoot|
provavelmente estava causando algum tipo de dificuldade para TheSpaniard. Em funo
disto, no turno 15, |Padfoot| provoca seu rival (Goffman, 1981: 48-50; Labov, 1972)
perguntando se ele quer ser atacado mais vezes, completando com o emoticon <3, que
representa um corao. Em resposta, TheSpaniard faz uma reclamao pontual contra
|Padfoot| no turno 16. Vale a pena notar que este trecho de humor (disfarado de implicncia)
divulgado apenas para as pessoas que esto perto desses jogadores no mapa.
15 | Padfoot |: U want mor <3
16 TheSpaniard: curses u eles and ur running abilities!

Abaixo, o jogador TheSpaniard assume o posicionamento de humorista, afirmando que


ele agora est forte e que todos os outros devem tem-lo (turnos 25-26). Mais uma vez,
importante verificar que ele o faz de forma reservada. Sua tentativa de humor bem sucedida,
fazendo com que Kudou Asuka e |Padfoot| riam (turnos 27-28).
No turno 54, o |Padfoot| que assume o posicionamento de humorista, embora ningum
tenha escrito que riu dele. O humor da afirmao do |Padfoot| se d devido ao fato de ser
impossvel manipular todos os elementos de uma nica vez, caracterizando uma violao da
mxima de qualidade de Grice (1975). Vale notar, tambm, que esta violao feita de
forma reservada.
25
26
27
28

TheSpaniard: i haz the ele


TheSpaniard: ur all fuked
Kudou Asuka: lol you're annoying
| Padfoot |: lol

4.4

O moderador

O nico participante desta interao que no fala reservadamente Kudou Asuka. Ele
avalia o outro jogador em termos de insatisfao e felicidade ao mesmo tempo (Martin e
White, 2005: 49). Considerando o que foi discutido em relao a ele e o Guys Look Im Black,
parece ser correto afirmar que ele comumente adota o posicionamento de moderador das
interaes no jogo. Ele parece estar dizendo haha, que legal, mas v se no enche meu saco
que nem o outro. Este posicionamento especfico aparece em outros momentos da conversa,
como no turno 40, abaixo, em que Kudou Asuka faz uma avaliao da situao em termos de
reao positiva (Martin e White, 2005: 56) dele em relao a algo que ocorreu no jogo.
37 | Padfoot |: :(
38 | Padfoot |: XD

39 | Padfoot |: they made me :(


40 Kudou Asuka: it's so funny

Kudou Asuka se posiciona mais duas vezes como moderador, mas, desta vez, dando
uma explicao ao invs de avaliar coisas ou pessoas. No turno 5, abaixo, ele esclarece por
que o Guys Look Im Black estaria irritado.
4 | Padfoot |: Wat
5 Kudou Asuka: Hes upset because he claims mesmers use all clones to do damage and

just run around lol

Em um segundo momento, quando Holomovment demonstra ignorncia do


funcionamento da pontuao do jogo (turnos 56-59), Kudou novamente veste sua identidade
de moderador e explica como se deve jogar (turno 60, abaixo).
56
57
58
59
60

Holomovment: my god
Holomovment: thi game issss dumb
Holomovment: kill people get 0 pointz
| Padfoot |: O_O_O_O_O_
Kudou Asuka: you have to put in some damage into the fight, cant just run up hit n get
points

4.5

Jogador

Por fim, mas no menos importante, a identidade de jogador tambm disponibilizada.


Naturalmente, se um participante apenas jogar e no interagir verbalmente com os outros, ele
ser reconhecido como jogador. O jogador que fez a gravao utilizada nesta pesquisa, por
exemplo, no interagiu verbalmente nem uma vez com os outros jogadores, e ainda revelou
que nem tinha percebido a existncia de todo esse dilogo at eu t-lo mostrado a ele. No
entanto, algumas outras caractersticas tambm ajudam a construir e manter a identidade dos
gamers, como a utilizao de abreviaes especficas (i) e a utilizao de emoticons (ii), bem
como a utilizao de palavras e expresses especficas ao mundo dos games, conforme (iii),
abaixo.
(i)
7
10
16
43
51
64

Abreviaes

Kudou Asuka: and his cond engl build sucks


Kudou Asuka: Lol
TheSpaniard: curses u eles and ur running abilities!
Slic N Dice: wtf is with this god damnm pvp serve lag
| Padfoot |: omg the lag O_O
Aryet: gg

cond abreviao de conditions. possvel se especializar em habilidades de dano ou


em habilidades que alteram o status dos outros jogadores, como diminuir movimento,
envenenar, congelar, entre outras.
eng significa engineer, uma das classes do jogo.
lol significa laugh out loud, que equivale a uma risada.
eles significa elementalist, uma das classes do jogo. Pode significar tambm elementals,
um tipo de habilidade focada nos elementos, como fogo, gelo, ar e gua.
u significa you.
ur significa your ou youre.
wtf significa what the fuck, expresso de raiva.
pvp significa player versus player, situao de jogo em que dois ou mais jogadores
competem.
omg significa oh my god, expresso de espanto.
gg significa good game.
(ii) Emoticons
2
6
15
23
37
38
51
59

| Padfoot |: D;
| Padfoot |: >.>
| Padfoot |: U want mor <3
Thinlj: :D
| Padfoot |: :(
| Padfoot |: XD
| Padfoot |: omg the lag O_O
| Padfoot |: O_O_O_O_O_

A utilizao de emoticons , talvez, o recurso mais interessante utilizado pelos gamers,


pois indexa a ideia de que a comunicao est cada vez mais visual. Ser capaz de utilizar
emoticons no chat de um jogo significa lembrar como se escrevem esses emoticons, e, por
parte dos leitores, significa ver que determinadas combinaes de letras e marcas de
pontuao apontam para expresses humanas.
(iii) Lxico especfico
7 Kudou Asuka: and his cond engl build sucks
36 Guys Look Im Black: I MAY BE A KEYBOARD TURNER, BUT I MAKE LOTS OF

CLONES SO I GOOD RIGHT?


51 | Padfoot |: omg the lag O_O

63 Guys Look Im Black: YOU NOOB

build significa a forma como o personagem construdo. Mesmers, por exemplo,


podem usar clones ou fantasmas, os quais podem se especializar em dano ou em condies.
lag significa um atraso no jogo. Em situaes de lag, comum que um personagem
esteja se movimento por uma rea cheia de inimigos e sendo atacado, embora isto no seja
mostrado imediatamente. Frequentemente, isto leva morte do jogador.
keyboard turner, conforme explicado acima, usado para descrever um jogador com
pouca habilidade no manuseio do mouse. usado para denotar um jogador inexperiente.
noob, ou newbie, significa, literalmente, novato, denotando falta de experincia.
5. Consideraes finais
Vrias identidades interacionais puderam ser observadas durante o jogo estudado.
possvel concluir que os gamers lanam mo de diversas estratgias para exercerem sua
identidade como gamers, como fazer piadas, implicar com os outros jogadores, utilizar
emoticons e utilizar lxico especfico do universo dos gamers.
Por vezes, possvel observar que outras identidades so assumidas ao mesmo tempo
da identidade de gamer, como pai autoritrio, moderador, mala, humorista e
plateia. Foi possvel observar que os posicionamentos de pai autoritrio e mala no
foram bem aceitas pelo grupo. Vale ressaltar, tambm, que existe uma linha tnue entre esses
posicionamentos e o de humorista. Em alguns casos, o que separa um do outro a
insistncia incessante no posicionamento.
Vale ressaltar tambm que, embora este no seja considerado um jogo educativo, o
footing de moderador foi permitido. Como j tnhamos visto na Introduo, j existem
jogos educativos, como o Atlantis Remixed, que utilizado conjuntamente por professores e
alunos. No entanto, a possibilidade do footing de moderador neste jogo no-educativo leva
reflexo do potencial educativo de jogos eletrnicos supostamente no educativos. No seria
possvel, talvez, utilizar um jogo cooperativo como este para ensinar lngua inglesa, por
exemplo? Esta uma pergunta que no pode ser respondida agora, embora parea que seja
possvel.
Ficam construdas, portanto, desde j, as contribuies deste trabalho na forma de um
mini-glossrio da linguagem dos gamers e tambm o questionamento sobre a possibilidade de
explorarmos os vdeo games como ferramenta de instruo, afinal, como afirma Foucault
(1982), necessrio imaginarmos nossas formas de existir.
6. Referncias
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