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PRIMERA COMPUTADORA ELECTRNICA


A partir de la poca de Babbage, las calculadoras mecnicas se tornaron cada vez
ms complicadas, especialmente en la poca en que las fabricaba International
Business Machines, compaa creada en 1911 y ms conocida como IBM. Sin
embargo, la primera computadora completamente electrnica apareci recin
durante la Segunda Guerra Mundial. Realizaba 5000 adiciones por segundo! Se
llam ENIAC. Fue desarrollada y fabricada por el Laboratorio de Investigacin de
Balstica del ejrcito de los Estados Unidos. Se encendi por primera vez en 1947
y funcion en forma continua hasta el 2 de octubre de 1955 a las 11:45 p.m. Para
almacenar los dgitos utilizaba contadores de anillos de diez posiciones. Para
realizar los clculos "contaba" los pulsos con los contadores de anillos y si el
contador reiniciaba el conteo, generaba "pulsos de acarreo". La idea era simular
con la electrnica la operacin de las ruedas de dgitos de una mquina de sumar
mecnica.

ENIAC
ENIAC, sigla que en ingls significa Computador e Integrador Numrico
Electrnico (Electronic Numerical Integrator And Computer) fue la primera
computadora totalmente electrnica. Despus del nacimiento de las primeras
computadoras como la ENIAC en la dcada de 1950, los descubrimientos
experimentales demostraron que los transistores realizaban las mismas funciones
que los tubos de vaco. En 1979, el microprocesador o circuito integrado INTEL
8088 poda realizar 300.000 operaciones por segundo. En el ao 2000 la Pentium
4, tambin fabricado por INTEL, poda realizar aproximadamente 1.700.000.000
operaciones por segundo, unas 6000 veces ms! Este crecimiento exponencial
de la cantidad de transistores por circuito integrado funciona de acuerdo con la
Ley de Moore. En 1965, slo cuatro aos despus de que se descubriera el
circuito integrado plano, Gordon Moore observ que aproximadamente cada dos
aos se duplicaba el nmero de transistores por circuito integrado. Crdito:
Cortesa de Intel Corporation. En 2004, un chip de silicona de 0,5 mm cuadrados
(0,02 pulgadas cuadradas) tena la misma capacidad que ENIAC, que ocupaba
una habitacin grande.

ORIGEN DEL INTERNET


Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas
que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes fsicas
heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance
mundial. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera
conexin de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en
California y una en Utah, Estados Unidos. El gnero de la palabra Internet es
ambiguo segn el Diccionario de la lengua espaola de la Real Academia
Espaola.3 4Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la
World Wide Web (WWW o la Web), a tal punto que es habitual la confusin entre
ambos trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma
sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Esta fue un desarrollo
posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisin.5

Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la


Web: el envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTP y
P2P), las conversaciones en lnea (IRC), la mensajera instantnea y presencia, la
transmisin de contenido y comunicacin multimedia telefona (VoIP), televisin
(IPTV), los boletines electrnicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos
(SSH y Telnet) o los juegos en lnea.5 6 7

TCP
Transmission Control Protocol (TCP) o Protocolo de Control de Transmisin, es
uno de los protocolos fundamentales en Internet. Fue creado entre los aos 1973
y 1974 por Vint Cerf y Robert Kahn.1Muchos programas dentro de una red de
datos compuesta por redes de computadoras, pueden usar TCP para crear
conexiones entre s a travs de las cuales puede enviarse un flujo de datos. El
protocolo garantiza que los datos sern entregados en su destino sin errores y en
el mismo orden en que se transmitieron. Tambin proporciona un mecanismo para
distinguir distintas aplicaciones dentro de una misma mquina, a travs del
concepto de puerto.TCP da soporte a muchas de las aplicaciones ms populares
de Internet (navegadores, intercambio de ficheros, clientes FTP, etc.) y protocolos
de aplicacin HTTP, SMTP, SSH y FTP.

Objetivos de TCP
Con el uso de protocolo TCP, las aplicaciones pueden comunicarse en forma
segura (gracias al de acuse de recibo -ACK- del protocolo TCP)
independientemente de las capas inferiores. Esto significa que los routers (que
funcionan en la capa de Internet) slo tiene que enviar los datos en forma de
datagrama, sin preocuparse con el monitoreo de datos porque esta funcin la
cumple la capa de transporte (o ms especficamente el protocolo TCP).
Informacin tcnica
3

TCP es usado en gran parte de las comunicaciones de datos. Por ejemplo, gran
parte de las comunicaciones que tienen lugar en Internet emplean TCP.
Funciones de TCP
En la pila de protocolos TCP/IP, TCP es la capa intermedia entre el protocolo de
internet (IP) y la aplicacin. Muchas veces las aplicaciones necesitan que la
comunicacin a travs de la red sea confiable. Para ello se implementa el
protocolo TCP que asegura que los datos que emite el cliente sean recibidos por el
servidor sin errores y en el mismo orden que fueron emitidos, a pesar de trabajar
con los servicios de la capa IP, la cual no es confiable. Es un protocolo orientado a
la conexin, ya que el cliente y el servidor deben de anunciarse y aceptar la
conexin antes de comenzar a transmitir los datos a ese usuario que debe
recibirlos.
Caractersticas del TCP. Permite colocar los datagramas nuevamente en orden
cuando vienen del protocolo IP.Permite el monitoreo del flujo de los datos y as
evitar la saturacin de la red. Permite que los datos se formen en segmentos de
longitud variada para "entregarlos" al protocolo IP.Permite multiplexar los datos, es
decir, que la informacin que viene de diferentes fuentes (por ejemplo,
aplicaciones) en la misma lnea pueda circular simultneamente. Por ltimo,
permite comenzar y finalizar la comunicacin amablemente.
Formato de los segmentos TCP
En el nivel de transporte, los paquetes de bits que constituyen las unidades de
datos de protocolo TCP se llaman "segmentos". El formato de los segmentos TCP
se muestra en el esquema segmento TCP.
Funcionamiento del protocolo en detalle
Las conexiones TCP se componen de tres etapas:
Establecimiento de conexin, transferencia de datos, yfin de la conexin.Para
establecer la conexin se usa el procedimiento llamado negociacin en tres
pasos (3-way handshake). Para la desconexin se usa una negociacin en
cuatro pasos (4-way handshake). Durante el establecimiento de la conexin, se
configuran algunos parmetros tales como el nmero de secuencia con el fin de
asegurar la entrega ordenada de los datos y la robustez de la comunicacin.
Establecimiento de la conexin
Aunque es posible que un par de entidades finales comiencen una conexin entre
ellas simultneamente, normalmente una de ellas abre un socket en un
determinado puerto TCP y se queda a la escucha de nuevas conexiones. Es
comn referirse a esto como apertura pasiva, y determina el lado servidor de una
conexin. El lado cliente de una conexin realiza una apertura activa de un puerto
enviando un paquete SYN inicial al servidor como parte de la negociacin en tres
4

pasos. En el lado del servidor (este receptor tambin puede ser una PC o alguna
estacin terminal) se comprueba si el puerto est abierto, es decir, si existe algn
proceso escuchando en ese puerto, pues se debe verificar que el dispositivo de
destino tenga este servicio activo y est aceptando peticiones en el nmero de
puerto que el cliente intenta usar para la sesin. En caso de no estarlo, se enva al
cliente un paquete de respuesta con el bit RST activado, lo que significa el
rechazo del intento de conexin. En caso de que s se encuentre abierto el puerto,
el lado servidor respondera a la peticin SYN vlida con un paquete SYN/ACK.
Finalmente, el cliente debera responderle al servidor con un ACK, completando
as la negociacin en tres pasos (SYN, SYN/ACK y ACK) y la fase de
establecimiento de conexin. Es interesante notar que existe un nmero de
secuencia generado por cada lado, ayudando de este modo a que no se puedan
establecer conexiones falseadas (spoofing).

ICMP
El Protocolo de Mensajes de Control de Internet o ICMP (por sus siglas en ingls
de Internet Control Message Protocol) es el sub protocolo de control y notificacin
de errores del Protocolo de Internet (IP). Como tal, se usa para enviar mensajes
de error, indicando por ejemplo que un servicio determinado no est disponible o
que un router o host no puede ser localizado. Tambin puede ser utilizado para
transmitir mensajes ICMP Query.ICMP difiere del propsito de TCP y UDP ya que
generalmente no se utiliza directamente por las aplicaciones de usuario en la red.
La nica excepcin es la herramienta ping y traceroute, que envan mensajes de
peticin Echo ICMP (y recibe mensajes de respuesta Echo) para determinar si un
host est disponible, el tiempo que le toma a los paquetes en ir y regresar a ese
host y cantidad de hosts por los que pasa.

Este protocolo es parte de la suite de protocolo de Internet, de esta manera se


define en RFC 792. Los mensajes de este protocolo se utilizan con fines de
diagnstico o control y se generan en respuesta a los errores en operaciones IP
(como se especifica en el RFC 1122). Estos errores del protocolo ICMP se dirigen
5

a la direccin IP de origen del paquete originario. Podramos decir, que todos los
dispositivos (como intermedio enrutador) reenvan un datagrama IP que disminuye
el tiempo de vida en el encabezado IP por uno. Si el tiempo de vida (TTL)
resultante es 0, el paquete se descartara y un ICMP de tiempo de vida superado
en trnsito enviara un mensaje de direccin al origen del datagrama.

ROUTER
Un router anglicismo; tambin conocido como enrutador o encaminador de
paquetes, y espaolizado como rter es un dispositivo que proporciona
conectividad a nivel de red o nivel tres en el modelo OSI. Su funcin principal
consiste en enviar o encaminar paquetes de datos de una red a otra, es decir,
interconectar subredes, entendiendo por subred un conjunto de mquinas IP que
se pueden comunicar sin la intervencin de un encaminador (mediante bridges), y
que por tanto tienen prefijos de red distintos.

HISTORIA
El primer dispositivo que tena fundamentalmente la misma funcionalidad que lo
que el da de hoy entendemos por encaminador, era el Interface Message
Processor o IMP. Los IMP eran los dispositivos que formaban la ARPANET, la
primera red de conmutacin de paquetes. La idea de un encaminador (llamado por
aquel entonces gateway o puerta de enlace) vino inicialmente de un grupo
internacional de investigadores en redes de computadoras llamado el International
Network Working Group (INWG). Creado en 1972 como un grupo informal para
considerar las cuestiones tcnicas que abarcaban la interconexin de redes
6

diferentes, se convirti ese mismo ao en un subcomit del International


Federation for Information Processing.Esos dispositivos se diferenciaban de los
conmutadores de paquetes que existan previamente en dos caractersticas. Por
una parte, conectaban tipos de redes diferentes, mientras que por otra parte, eran
dispositivos sin conexin, que no aseguraban fiabilidad en la entrega de trfico,
dejando este rol enteramente a los hosts. Esta ltima idea haba sido ya planteada
en la red CYCLADES.La idea fue investigada con ms detalle, con la intencin de
crear un sistema prototipo como parte de dos programas. Uno era el promovido
por DARPA, programa que cre la arquitectura TCP/IP que se usa actualmente, y
el otro era un programa en Xerox PARC para explorar nuevas tecnologas de
redes, que produjo el sistema llamado PARC Universal Packet. Debido a la
propiedad intelectual que concerna al proyecto, recibi poca atencin fuera de
Xerox durante muchos aos. Un tiempo despus de 1974, Xerox consigui el
primer encaminador funcional, aunque el primer y verdadero router IP fue
desarrollado por Virginia Stazisar en BBN, como parte de ese esfuerzo promovido
por DARPA, durante 1975-76. A finales de 1976, tres encaminadores basados en
PDP-11 entraron en servicio en el prototipo experimental de Internet.

IP
La direccin IP es una etiqueta numrica que identifica, de manera lgica y
jerrquica, a una interfaz (elemento de comunicacin/conexin) de un dispositivo
(habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP
(Internet Protocol), que corresponde al nivel de red del modelo OSI. Dicho nmero
no se ha de confundir con la direccin MAC, que es un identificador de 48 bits
para identificar de forma nica la tarjeta de red y no depende del protocolo de
conexin utilizado ni de la red. La direccin IP puede cambiar muy a menudo por
cambios en la red o porque el dispositivo encargado dentro de la red de asignar
las direcciones IP decida asignar otra IP (por ejemplo, con el protocolo DHCP). A
esta forma de asignacin de direccin IP se denomina tambin direccin IP
dinmica (normalmente abreviado como IP dinmica).

Los sitios de Internet que por su naturaleza necesitan estar permanentemente


conectados generalmente tienen una direccin IP fija (comnmente, IP fija o IP
esttica). Esta no cambia con el tiempo. Los servidores de correo, DNS, FTP
pblicos y servidores de pginas web necesariamente deben contar con una
direccin IP fija o esttica, ya que de esta forma se permite su localizacin en la
red.Las computadoras se conectan entre s mediante sus respectivas direcciones
IP. Sin embargo, a los seres humanos nos es ms cmodo utilizar otra notacin
ms fcil de recordar, como los nombres de dominio; la traduccin entre unos y
otros se resuelve mediante los servidores de nombres de dominio DNS, que a su
vez facilita el trabajo en caso de cambio de direccin IP, ya que basta con
actualizar la informacin en el servidor DNS y el resto de las personas no se
enterarn, ya que seguirn accediendo por el nombre de dominio.

FECHAS DE EVOLUCIONES DEL INTERNET.


-1958
Estados Unidos crea A.R.PA
-1961
Se enva uno delos primeros correos electrnicos sucede en el MIT mediante un
computador IBM- 7094.
-1963
Nace la computacin de paquetes (interconexin) Creada por Len Kleinrock
-1969
El departamento de defensa de EE.UU inicia el sistema ARPAnet (El embrin de
internet)
-1972
Se populariza el uso del correo electrnico
-1974
Vint Cerf y Robert Kahn crean el protocolo TCP/IP ARPAnet se divide.
-1986
La NSF en EE.UU se crea la NSFnet el cual fue el sustituto de ARPAnet.
-1987
El numero en Host sube supera ya los 10.000 Paul Mockapetris crea DNS
-1 de Noviembre de 1988
8

Internet es infectada por un virus de tipo gusano por Robert Morris que ocupa un
10% en toda la red se crea la CERT hay 100.000 Host en la red.
-1989
Internet crece de forma descomunal hay 50.000 redes y 4.000.000 millones de
sistemas con 70.000 millones de usuarios. Internet comienza a tener un uso
comercial.
-1990
ARPANET deja de existir
-1991
Tim Berners Lee crea la WWW (Word Wide Web) desde la CERT utilizando un
lenguaje de hipertexto.
-1993
Marc Andreessen crea Mosaic un programa que permitia navegar por internet con
mayor facilidad, se crea INTERNIC el primer centro administrativo para internet.
-1994
Jezz Bezos se crea Amazon la mayor tienda Online con libros mas vendidos en el
mundo.
-1994
Jerry Yang y David Filo crean Yahoo.
-1995
Jatin Hall crea los Blogs.
-Septiembre de 1995
En California nace el Ebay el primer lugar de subastas por internet.
-1998
Larry Page y Sergei Brin crean Google-1999
Shawn Fanning crea Napster.
-2001
Bram Cohen crea Bin Torrent
-Enero del 2001
Jimmy Wales y Larry Sanger cran Wikipedia.
9

-2002
Jonathan Abrams crea Friendster la primera red social del mundo.
-2004
Mark Zuckerberg crea Facebook una pgina social.
-Febrero del 2004
Chad Hurley, Steve Chen y Jawed crean YouTube
-Junio del 2004
Google crea Orkut.
-2005
Se crea Megapload, que es para uso de descargas se convierte en un enemigo
para las compaas de telfonos y televisoras.
-Enero del 2006
Internet alcanza los mil cien millones de usuarios.
-Noviembre del 2006
Google adquiere Youtube por valor de 1.650 millones de dlares.
-2007
Amazon crea Kindle.
-Junio del 2007
Apple crea el Phone primer dispositivo electrnico multimedia con conexin a
internet por el fundador Steve Jobs.
-Julio del 2007
Se lanza Twitter creada por Jack Dorsey.
-2008
Se estima que hay sesenta y tres mil millones de pginas web.
-2010
1.966.000.000 hay millones de usuarios de internet.
-Enero del 2011
Facebook alcanza los 600 millones de usuarios.
-Junio del 2011
10

Jack Sheng se convierte en la primera persona en ganar un milln de dlares con


Ebay.

WEB
World Wide Web,es el sistema de documentos interconectados por enlaces de
hipertexto, disponibles en Internet. La Web se desarroll entre marzo de 1989 y
diciembre de 1990. Por el ingls Tim Berners-Lee con la ayuda del belga Robert
Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado en 1992.
Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de
estndares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las
pginas web), y en los ltimos aos ha abogado por su visin de una Web
semntica. Utilizando los conceptos de sus anteriores sistemas de hipertexto
como ENQUIRE, el ingeniero britnico Tim Berners-Lee, un cientfico de la
computacin y en ese tiempo de los empleados del CERN, ahora director del
World Wide Web Consortium (W3C), escribi una propuesta en marzo de 1989
con lo que se convertira en la World Wide Web. La propuesta de 1989 fue
destinada a un sistema de comunicacin CERN pero Berners-Lee finalmente se
dio cuenta que el concepto podra aplicarse en todo el mundo. En la CERN, la
organizacin europea de investigacin cerca de Ginebra, en la frontera entre
Francia y Suiza, Berners-Lee y el cientfico de la computacin belga Robert
Cailliau propusieron en 1990 utilizar el hipertexto "para vincular y acceder a
informacin de diversos tipos como una red de nodos en los que el usuario puede
navegar a voluntad", y Berners-Lee termin el primer sitio web en diciembre de
ese ao. Berners-Lee public el proyecto en el grupo de noticias alt.hypertext el 7
de agosto de 1991.

11

WEB 1.0
La Web 1.0 empez en los aos 60s, De la forma ms bsica que existe, con
navegadores de solo texto, como ELISA, bastante rpidos, despus surgi el
HTML (Hyper Text Markup Language) que hizo las pginas web ms agradables a
la vista y los primeros navegadores visuales como IE, Netscape, etc.La Web 1.0
es de solo lectura, el usuario no puede interactuar con el contenido de la pgina.
Estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a la pgina web.Web 1.0
es una frase que se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier pgina
web diseada con un estilo anterior del fenmeno de la Web 2.0. Es en general un
trmino que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre
punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el
internet dio un giro.Es la forma ms fcil en el sentido del trmino Web 1.0 cuando
es usada en relacin a trmino Web 2.0, para comparar los dos y mostrar
ejemplos de cada uno.Algunos elementos de diseo tpicos de un sitio Web 1.0
incluyen:

Pginas estticas en vez de dinmicas por el usuario que la visita3

El uso de framesets o Marcos.

Extensiones propias del HTML como <blink> y <marquee>, etiquetas


introducidas durante la guerra de navegadores web.

Libros de visitas en lnea o guestbooks

Botones GIF, casi siempre a una resolucin tpica de 88x31 pxeles en


tamao promocionando navegadores web u otros productos.4

Formularios HTML enviados va correo electrnico. Un usuario llenaba un


formulario y despus de hacer clic se enviaba a travs de un cliente de correo
electrnico, con el problema que en el cdigo se poda observar los detalles del
envo del correo electrnico.5

No se podan aadir comentarios ni nada parecido

Todas sus pginas se creaban de forma fija y muy pocas veces se


actualizaban.

No se trata de una nueva versin, sino de una nueva forma de ver las
cosas.

12

WEB 2.0
El trmino Web 2.0 fue acuado por Tim OReilly en 2004 para referirse a una
segunda generacin en la historia del desarrollo de tecnologa Web basada en
comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes
sociales, losblogs, loswikis o lasfolcsonomas, que fomentan la colaboracin y el
intercambio gil de informacin entre los usuarios de una comunidad o red social.
La Web 2.0 es tambin llamada web social por el enfoque colaborativo y de
construccin social de esta herramienta.La Web 2.0 se caracteriza principalmente
por la participacin del usuario como contribuidor activo y no solo como
espectador de los contenidos de la Web (usuario pasivo). Esto queda reflejado en
aspectos como:

El auge de los blogs.

El auge de las redes sociales.

Las webs creadas por los usuarios, usando plataformas de auto-edicin.

El contenido agregado por los usuarios como valor clave de la Web.

El etiquetado colectivo (folcsonoma, marcadores sociales...).

La importancia del long tail.

El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente.

Aplicaciones web dinmicas.

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WEB 3.0
Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolucin del uso y la
interaccin en la red a travs de diferentes caminos. Ello incluye, la transformacin
de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos
accesibles por mltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologas de
inteligencia artificial, la web semntica, la Web Geoespacial, o la mWeb 3D.
Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras
respecto a la Web 2.0. El trmino Web 3.0 apareci por primera vez en 2006 en un
artculo de Jeffrey Zeldman, crtico de la Web 2.0 y asociado a tecnologas
comoAJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa
Web 3.0, y cul es la definicin acertada.
Bases de datos
El primer paso hacia la "Web 3.0" es el nacimiento de la "Data Web", ya que los
formatos en que se publica la informacin en Internet son dispares, como XML,
RDF y microformatos; el reciente crecimiento de la tecnologa SPARQL, permite
un lenguaje estandarizado y API para la bsqueda a travs de bases de datos en
la red.
Inteligencia artificial
Web 3.0 tambin ha sido utilizada para describir el camino evolutivo de la red que
conduce a la inteligencia artificial. Algunos escpticos lo ven como una visin
inalcanzable.
Web semntica y SOA
En relacin con la direccin de la inteligencia artificial, la Web 3.0 podra ser la
realizacin y extensin del concepto de la Web semntica.

14

Evolucin al 3D
Otro posible Destino para la Web 3.0 es la direccin hacia la visin 3D, liderada
por el Web3D Consortium. Esto implicara la transformacin de la Web en una
serie de espacios 3D, llevando ms lejos el concepto propuesto por Second Life.
Esto podra abrir nuevas formas de conectar y colaborar, utilizando espacios
tridimensionales.

AVANCES TECNOLGICOS
1. Vehculos de pila de combustible
Las pilas de combustible generan electricidad a partir de combustibles como el
hidrgeno o el gas natural. As, a diferencia de los vehculos elctricos
tradicionales, que funcionan con bateras y necesitan recargarse con energa de
una fuente externa, los vehculos de pila de combustible generan su propia
electricidad y la almacenan en una batera hasta que sea necesario su uso.
Las principales ventajas de estos vehculos son:
Su amplio rango de autonoma, de hasta 650 kilmetros por depsito (por lo
general, de gas hidrgeno comprimido). Su rapidez de recarga: apenas se tardan
unos tres minutos en llenar el depsito de combustible de hidrgeno. No producen
emisiones a la atmsfera: el hidrgeno es de combustin limpia, por los vehculos
de pila de combustible que funcionan con hidrgeno slo producirn vapor de
agua como residuo, un factor importante dado la necesidad de reducir la
contaminacin del aire

15

La tecnologa est a punto de salir al mercado. Los precios iniciales podran


rondar los 70.000 dlares, pero se espera que bajen significativamente a medida
que aumenten los volmenes en un par de aos.

2. Robtica de ltima generacin


Las mejoras y el abaratamiento de los sensores estn haciendo que los robots:
Entiendan y respondan cada vez mejor a su entorno. Sus cuerpos sean ms
adaptables y flexibles. Estn mejor conectados entre s, gracias a la revolucin de
la computacin en la nube, pudiendo recibir instrucciones e informacin de forma
remota en lugar de tener que ser programados como una unidad autnoma.

Esto har que la nueva era de la robtica ya no se limite a las cadenas de montaje
y fabricacin, sino que se introducir en una amplia variedad de tareas,
especialmente las que resultan laboriosas o incmodas o bien son demasiado
16

repetitivas o peligrosas para los trabajadores humanos. Los robots pueden trabajar
las 24 horas del da sin cansarse y a un coste ms bajo que los trabajadores
humanos, por lo que existe el riesgo de que acaben por desplazar a los
trabajadores humanos de sus puestos de trabajo.
3. Plsticos termoestables reciclables
Hay dos tipos de plsticos:
Termoplsticos: se pueden fundir y remodelar, por lo que suelen ser reciclables.
Estn por todas partes, desde los juguetes de los nios a las tapas de vter.
Plsticos termoestables: slo es posible calentarlos y darles forma una nica vez.
Debido a su gran durabilidad, son vitales para el mundo moderno y se utilizan
prcticamente en todo, desde telfonos mviles a tarjetas de circuitos para la
industria aeroespacial, pero tambin son imposibles de reciclar. Como resultado, la
mayora de los polmeros termoestables acaban en los vertederos. Sin embargo,
en 2014 se descubrieron los PHT, una nueva clase de polmeros termoestables
reciclables. Se espera que estos polmeros puedan sustituir a los materiales
termoestables no reciclables dentro de cinco aos y sean omnipresentes en los
artculos de nueva fabricacin para el ao 2025.

4. Tcnicas de ingeniera gentica ms precisas


La ingeniera gentica convencional ha originado mucha controversia. Sin
embargo, estn surgiendo nuevas tcnicas que permiten "editar" directamente el
cdigo gentico de las plantas para hacerlas, por ejemplo, ms nutritivas o ms
resistentes a un clima cambiante. Entre estas nuevas tcnicas se incluyen las
ZFN, TALENS y, ms recientemente, el sistema CRISPR-Cas9. Tambin se
esperan grandes avances en el uso del ARN de interferencia (ARNi) en los
cultivos.

17

Una edicin del genoma ms precisa podra disipar los temores de los
consumidores, especialmente si la planta o animal resultante no se considera
transgnico porque no se introduce material gentico extrao. Adems, en
conjunto, estas tcnicas prometen avanzar en la sostenibilidad agrcola,
reduciendo el uso de insumos en mltiples reas, desde el agua y la tierra a los
fertilizantes, y ayudando a los cultivos a adaptarse al cambio climtico.
5. Fabricacin aditiva
Tradicionalmente la fabricacin, ha partido de una pieza grande de material
(madera, metal, piedra, etc.) y ha ido retirando capas hasta obtener la forma
deseada. La fabricacin aditiva consiste precisamente en lo contrario: a partir de
partculas sueltas de material, ya sea lquido o en polvo, se construye una forma
en 3D siguiendo una plantilla digital.A diferencia de las tcnicas de produccin en
masa, las de fabricacin aditiva como la impresin en 3D, permiten crear
productos altamente personalizados para el cliente final y se pueden utilizar en
campos muy diversos. Por ejemplo:
Hacer aparatos casi invisibles a la medida de la boca de un cliente a partir de
imgenes computarizadas de sus dientes. Imprimir clulas humanas para crear
tejido vivo que se podra utilizar para estudiar la seguridad de los medicamentos,
para la reparacin y regeneracin de tejidos o, en ltima instancia, para crear
rganos para trasplantes. La bioimpresin ya se ha utilizado para crear cartlago,
piel y hueso, as como tejido coronario y vascular.
https://youtu.be/y5p8kzYt8Ig
6. Inteligencia artificial emergente
La inteligencia artificial (IA), a diferencia del hardware y el software normales,
permite a una mquina percibir y responder al entorno cambiante que la rodea. La
18

IA emergente lleva esto un paso ms all, dando lugar a mquinas que aprenden
automticamente asimilando grandes volmenes de informacin. Al igual que la
robtica de ltima generacin, la IA mejorada aumentar considerablemente la
productividad, a medida que las mquinas se vayan haciendo cargo de algunas
tareas que tradicionalmente realizan los humanos (incluso con un mejor
rendimiento). Por ejemplo, las pruebas indican que los coches autnomos
reducirn el nmero de colisiones; y es probable que las mquinas inteligentes, al
tener acceso a un almacn mucho mayor de informacin y responder sin el sesgo
emocional humano, puedan diagnosticar enfermedades mucho mejor que los
profesionales mdicos. De hecho, el sistema Watson de IBM ya se est utilizando
actualmente en el campo de la oncologa para ayudar a diagnosticar y establecer
tratamientos personalizados.
Sin embargo, la IA tambin tiene sus riesgos. Los ms evidentes:
Esa pesadilla tan recurrente en obras de ciencia ficcin en las que las mquinas
superinteligentes superan y esclavizan a los humanos. Aunque todava estamos a
varias dcadas de que pueda hacerse realidad, los expertos ya estn empezando
a tomrselo en serio. El reemplazo de los trabajadores humanos por
computadoras producir cambios econmicos que podran incrementar las
desigualdades sociales y amenazar los empleos existentes.

7. Fabricacin distribuida
En la fabricacin tradicional, se renen las materias primas en grandes fbricas
centralizadas para ensamblarlas y fabricar con ellas productos con acabados
idnticos que luego se distribuyen a los clientes. En cambio, en la fabricacin
distribuida, las materias primas y los mtodos de fabricacin estn
descentralizados y el producto definitivo se fabrica muy cerca del cliente final. A
corto plazo, se espera que la fabricacin distribuida:
19

Permita un uso ms eficiente de los recursos, reduciendo la generacin de


residuos en las fbricas centralizadas.
- Reduzca las barreras para acceder a los mercados, al disminuir la cantidad de
capital necesario para construir los primeros prototipos y productos.
-Reduzca el impacto medioambiental global de la fabricacin, al disminuir la
cantidad de energa requerida para el transporte.
-Tambin podra:
-Fomentar una mayor diversidad en objetos que hoy en da estn estandarizados,
como los telfonos inteligentes o los automviles.
-Dar lugar a una rpida proliferacin de bienes y servicios en regiones del mundo
que no estn bien abastecidas por la fabricacin tradicional.

8. Drones completamente autnomos


Los vehculos areos no tripulados o drones ya se utilizan actualmente con fines
militares y en otros campos como la agricultura o el rodaje de pelculas, pero por el
momento siempre han sido pilotados por humanos, aunque de forma remota.
El siguiente paso, ser desarrollar mquinas que vuelen por s solas, ampliando
mucho ms el abanico de aplicaciones. Para que esto sea posible, los drones
debern ser capaces de detectar y responder a su entorno local, alterando su
altura y trayectoria de vuelo para evitar chocar con otros objetos en su camino.

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Si logran una autonoma fiable y evitar las colisiones, los drones podran empezar
a asumir tareas demasiado peligrosas o lejanas para los humanos, como por
ejemplo: Comprobar las lneas de energa elctrica. Entregar suministros mdicos
en casos de emergencia. En el campo de la agricultura, recoger y procesar
grandes cantidades de datos visuales desde el aire para permitir un uso preciso y
eficiente de los insumos, como los fertilizantes y el riego. Bsicamente, los drones
son robots que operan en tres dimensiones, en lugar de dos, por lo que los
avances en tecnologa robtica de ltima generacin acelerarn su llegada.

9. La tecnologa neuromrfica
Ni los mejores superordenadores actuales pueden competir con la sofisticacin del
cerebro humano. Los ordenadores tradicionales son lineales; se limitan a mover
datos entre los procesadores de memoria y el procesador central a travs de una
red de alta velocidad. En cambio, los procesadores neuromrficos tratan de
procesar la informacin imitando la arquitectura del cerebro humano con el fin de
incrementar considerablemente la capacidad de pensamiento y respuesta de un
ordenador. Combinando partes de almacenamiento y de procesamiento de datos
en los mismos mdulos interconectados entre s, los procesadores neuromrficos
ofrecen mayor potencia y mejor eficiencia energtica. Un ejemplo es el procesador
neuromrfico TrueNorth de IBM, presentado como prototipo en agosto de
2014.Esta mayor capacidad de cmputo con mucha menos energa y volumen,
permitir la creacin de mquinas ms inteligentes a pequea escala y nos
conducir a la siguiente etapa en miniaturizacin e inteligencia artificial. Los
ordenadores podrn anticipar y aprender, en lugar de simplemente responder de
formas preprogramadas.

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10. Genoma digital


Hoy en da, es posible secuenciar y digitalizar un genoma en pocos minutos y por
apenas unos pocos cientos de euros; y los resultados se pueden entregar en una
memoria USB y compartirlos fcilmente a travs de Internet. Esto promete una
revolucin en la asistencia sanitaria, al permitir una atencin ms personalizada y
eficaz. Muchas de las enfermedades ms difciles de tratar, como las
enfermedades del corazn o el cncer, tienen un componente gentico y esta
digitalizacin permite a los mdicos tomar decisiones informadas sobre el
tratamiento de sus pacientes y personalizarlos en funcin de su informacin
gentica. Como toda informacin personal, el genoma digital de una persona
tendr que ser salvaguardado por razones de privacidad. De lo contrario, otras
personas, como un jefe o una compaa de seguros, podran intentar acceder a la
informacin y usarla de forma malintencionada. Por otra parte, tampoco est claro
cmo puede reaccionar la propia persona al ser consciente de su riesgo gentico
de enfermedad.

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11. Esta tinta extrada de tus pulmones te dejar sin ganas de seguir
fumando
Una fundacin tailandesa en colaboracin con la Facultad de Medicina de la
Universidad de Chulalongkorn, han puesto en marcha una campaa antitabaco
para hacer conciencia entre la poblacin fumadora. Para ello crearon una tinta con
sustancias extradas de pulmones donados por fumadores fallecidos.

La tinta fue embotellada y distribuida entre la gente, pero principalmente en


aquellos consumidores de tabaco. El videoclip es sorprendente y por supuesto se
te quitaran las ganas de tomar un cigarrillo.
12. CH4, analiza tus gases con este wearable
Una mala alimentacin aparte de causar malestares digestivos puede
desencadenar los terribles gases. Para combatir este problema, un grupo de
investigadores ha creado una wearable denominado "CH4" que se acopla en el
cinturn o parte trasera de tu bolsillo.

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Con su aplicacin podremos llevar un historial de lo que consumimos diariamente,


de esta forma al soltar un gas el wearable se encargara de identificar el alimento
que debemos evitar. La aplicacin solo funciona para iPhone, pero se esta
trabajando para lanzar una versin para Android. Si estas interesado puedes
realizar un pago de $120 dlares en Kickstarter. Los envos estn programados
para marzo del 2016.
13. Controlando el mvil de GTA V con el smartphone
- VIDEOJUEGOS
Te imaginas controlar los dispositivos que aparecen en los videojuegos? Este
usuario de YouTube nos muestra cmo ha conectado su smartphone en el juego
de GTA V, con solo utilizar una placa "Arduino Leonardo" al PC a travs de
Ethernet.

l ha utilizado su iPhone para manipular diferentes opciones, inclusive puede


hacer uso de la cmara de su telfono para tomar fotografas dentro del juego.
Segn su creador en algunos das compartir el cdigo, para que sus seguidores
puedan ejecutar las mismas funciones.
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14. Bruno, este bote de basura inteligente nos facilitara las labores
domesticas
- NUEVOS INVENTOS
"Bruno" es el nuevo bote de basura inteligente que podra sustituir a nuestros
botes convencionales. Esta cuenta con una ranura es su parte inferior que
aspirara el polvo al acercarle con nuestra escoba. Posteriormente almacena la
basura en una bolsa adherida en su parte interior y cuando esta se encuentre llena
podr enviarnos un mensaje a nuestro smartphone. Tambin podemos configurar
que das queremos que nos envi un aviso para sacar la basura. Kickstarter. Los
envos estn programados para octubre de este 2015.

En la cubierta se pueden guardar algunas bolsas extras para tenerlas a la mano,


cuando sea necesario un cambio. Si no deseas ensuciarte al abrir la tapa esta se
puede abrir con solo agitar tus manos, gracias a su sensor de movimiento. Para
realizar estas funciones cuenta con una batera de 18 voltios que nos rinde hasta
30 das de funcionamiento con una sola carga. El producto se encuentra
disponible en 5 colores que son blanco, gris, azul, rojo y plata. Su precio es de
$149 dlares en su plataforma de Kickstarter. Los envos estn programados para
octubre de este 2015.4.
15. Tesla Powewall, la nuevas bateras para el hogar
Al parecer Tesla no solo est interesado en los autos elctricos, tambin ha
puestos sus ojos en nuestros hogares. Para ello ha presentado su nueva batera
de uso residencial "Powewall Home Battery". Una batera que podemos recargar
con energa solar durante el da, para utilizarla durante la noche o tambin usarla
en casos de emergencia cuando se presente algn apagn.

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Estas bateras estn compuestas de ion de litio y vienen en dos presentaciones


una de 7 kWh con un precio de $3.000 dlares y $ 3.500 para el modelo 10 kWh.
Se pueden colgar en cualquier pared y cuentan con 10 aos de garanta. Estarn
disponibles en los Estados Unidos para finales de este verano.

16. Cicret Bracelet, con esta pulsera tendrs la pantalla de tu telfono en tu


piel
La empresa Cicret presenta su pulsera denominada "The Cicret Bracelet", este
nuevo dispositivo nos permitir visualizar nuestro telfono mvil en la piel de
nuestro brazo.

Cuenta con un proyector integrado en la pulsera que permitir reflejar la pantalla


del dispositivo que est vinculado, para realizar diversas funciones directamente
en nuestro brazo. Ejemplo: contestar llamadas, navegar en Internet, visitar
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nuestras redes sociales y ver vdeos. Tambin es resistente al agua permitiendo


darnos una ducha con la pulsera puesta sin preocuparnos de daarla.Por ahora la
empresa est recibiendo pequeos donativos en su portal oficial para recaudar la
inversin suficiente para llevar este producto a su produccin y distribucin en
masa. Hasta el momento se desconoce su precio y fecha de lanzamiento.
16. Bateras de aluminio se cargan en 1 minuto
En busca de sustituir las bateras de ion de litio y generar una carga ms rpida.
Los cientficos de la Universidad de Stanford han creado una batera de aluminio
de carga super rpida, con solo conectarla 1 minuto tendremos cargados nuestros
dispositivos. Tambin esta soporta hasta 7.500 recargas comparadas con las 1000
de una pila normal.

A diferencia de las de litio, estas no son inflamables y sus componentes son ms


amigables con el medio ambiente. Otro beneficio es que son flexibles y se pueden
doblar, este sera una excelente alternativa para los dispositivos electrnicos
flexibles del futuro. Por ahora este prototipo solo genera dos voltios de
electricidad, pero se estar trabajando para mejorar su voltaje y lograr la
capacidad que tiene una batera de ion de litio.
17. DARPA, desarrolla balas que cambian su rumbo para golpear objetivos
en movimiento
La agencia DARPA que es la encargada para el desarrollo de nuevas tecnologas
de uso militar, ha desarrollado una nueva bala capaz de modificar su trayectoria
para llegar a su objetivo. En la prueba se ha utilizado un calibre .50 el cual fue
utilizado por un francotirador profesional que ha realizado disparos en un blanco
en movimiento, teniendo xito en sus tiros.

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Tambin se le ha dado la oportunidad a un novato que jamas ha disparado,


logrando evadir varios obstculos para finalmente tocar un blanco mvil. En una
zona polvorienta o con fuertes vientos esta sera una excelente alternativa para
proteger la seguridad de las tropas con un francotirador que tenga una mayor
precisin.

18. Post Modern Skateboard, los patines en forma de Aros


Estos patines en forma circular te permitirn realizar giros de 720 grados y recorrer
cualquier superficie. Cuentan con un peso 2,2 kg y un dimetro de solo 25 cm.
Soportan hasta un peso de 90 kilogramos y se pueden unir ambos por medio de
una barra para formar un solo patin.

Los Post Modern Skateboard tienen un precio de $99.95 dolares y estn


disponibles en Hammacher Schlemmer.
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19. Endless, la computadora diseada para comunidades rurales


Para mejorar la educacin y el conocimiento sobre la tecnologa en las
comunidades rurales, el equipo "Endless computers" ha desarrollado un
dispositivo con sistema operativo propio que ofrece ms de 100 aplicaciones
precargadas. Entre juegos, vdeos y msica son algunas de las opciones que
podrs encontrar, junto con una enciclopedia para consultar temas como clases
educativas, recetas e informacin sobre salud.

Todas las funciones se pueden realizar sin necesidad de una conexin a internet,
esta sera opcional. "Endless computers" viene en dos versiones, una con 32 GB y
la otra con 500 GB de disco duro. Ambas cuentan con un procesador de 1.7
Gigahertz, 2GB de RAM, dos puertos usb 2.0, Bluetooth y WiFi. Tambin
conexiones HDMI y VGA para conectar el dispositivo en tu monitor de
computadora o televisor. Su precio desde $169 dlares, con entregas
programadas para el mes de junio de este 2015.

20. Flyte, la bombilla que levita y te proporciona luz.


Dale un aspecto diferente a la decoracin de tu hogar y por supuesto una
iluminacin muy futurista con el nuevo dispositivo "Flyte" que mezcla el concepto
de la levitacin magntica, gracias a una base de madera que cuenta con imanes
incorporados en su interior. Junto con una bombilla que realizara movimientos en
el aire y se puede encender con solo tocar la plataforma que la sostiene.

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El dispositivo no utiliza bateras y su funcionamiento es basado en la teora del


mtico cientfico "Nikola Tesla" que consiste en la trasmisin de energa atreves de
un campo electromagntico. La base es muy segura debido a que solo trasmite 5V
de energa. Con lo que respecta a la bombilla su diseo es similar a la tradicional,
pero en su interior cuenta con luces LED. Su base tambin puede suministrar de
energa a cualquier smartphone para realizar la carga de su batera. Si este
interesado puedes aportar $249 dlares en la plataforma de Kickstarter. Los
envos se realizaran en octubre del presente 2015

FACEBOOK AMPLIAR INICIATIVA PARA ACCESO


GRATUITO A INTERNET
WASHINGTON, ESTADOS UNIDOS (04/MAY/2015).- La red social Facebook
anunci que permitir que ms sitios web y servicios en lnea puedan acceder al
plan de datos gratuito de su iniciativa Internet.org, que busca ampliar el acceso
libre a la Red en todo el mundo. "Hoy estamos lanzando la Plataforma
Internet.org, un programa abierto para que los desarrolladores creen fcilmente
servicios que se integren con Internet.org y tambin estamos dndole a la gente
ms opciones sobre los servicios bsicos que pueden usar", afirm Facebook en
su blog oficial. El anuncio llega tan solo unas semanas despus de que varias
compaas en India retirasen su apoyo al proyecto, al sealar que el plan de
Facebook es contrario a la neutralidad en la Red, la idea de que todo el trfico en
la web debera recibir el mismo trato.

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Los oponentes al plan lanzado por la red social sostienen que Internet.org
favorece el acceso a ciertos sitios web y aplicaciones en prejuicio de otros. La
iniciativa capitaneada por el consejero delegado de Facebook, Mark Zuckerberg,
permite a los suscriptores de las operadoras de telefona mvil que se alen con
Facebook utilizar un nmero limitado de servicios en lnea sin cargos adicionales.
Facebook ha lanzado el programa en pases como Guatemala, Colombia,
Tanzania y Kenia desde el 2014. Para acceder a la iniciativa, los usuarios deben
utilizar ciertas aplicaciones compatibles con el sistema operativo Android, el sitio
web de Internet.org, la propia aplicacin de Facebook para Android o el navegador
Opera Mini. Hasta ahora, el servicio se haba limitado a alrededor de una docena
de servicios en cada pas, pero Facebook lo ampliar para permitir que otros
desarrolladores se sumen a lo que la empresa denomina la plataforma
Internet.org. Los desarrolladores que quieran sumarse no podrn ofrecer sitios
web que requieren el uso intensivo de datos, como vdeos de alta resolucin.
Adems, debern funcionar tanto en los telfonos ms bsicos como en los ms
sofisticados.

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Entre las compaas que retiraron su apoyo a Internet.org en India estn el sitio de
viajes Cleartrip.com y el gigante de los medios Times Group, propietario del diario
"Times of India", que expresaron su temor a que las empresas de telefona acaben
decidiendo las aplicaciones y servicios a los que se pueden conectar los usuarios.
La coalicin india "Save the Internet" indic en un artculo publicado en el diario
"Hindustan Times" el mes pasado que Zuckerberg y su iniciativa Internet.org
quieren hacer creer a la gente que Facebook e internet "son la misma cosa".
Zuckerberg sostiene que Internet.org es una alianza con gobiernos y operadores
de telefona mvil para ayudar a incluir a todo el mundo en las oportunidades qu e
brinda el acceso a la web.

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