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Colabor@ da

- Revista
da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529
Colabor@ - A Revista Digital
CVADigital
Ricesu
Volume
5, Nmero 18, Outubro de 2008
Vol. 5 Nmero 18 Outubro 2008 ISSN 1519-8529

Uso educacional do ambiente Second Life


no ensino de Matemtica
Patricia Freire Vieira da Cunha1, Lcia M. M. Giraffa2
1

Mestre em Educao em Cincias e Matemtica Pontifcia Universidade Catlica do


Rio Grande do Sul (PUCRS) e Professora de Informtica na FAPA Porto Alegre RS
Brazil
2
Orientadora e Coordenadora Geral da PUCRS Virtual
Professora pesquisadora do Mestrado em Educao em Cincias e Matemtica Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (PUCRS)
Porto Alegre RS Brazil
pfreire74@yahoo.com.br, giraffa@pucrs.br

Abstract. This article presents the results of research on the educational use of
Second Life environment for the teaching of Mathematics. In this research
seeks to investigate how to work the issue of teaching of mathematics through
the environment Second Life, considering as a platform for the Distance
Education, where students can experience the situations of experimentation
that are not possible with traditional resources.

Resumo. Este artigo apresenta os resultados da investigao acerca do uso


educacional do ambiente Second Life para o ensino de Matemtica. Nesta
pesquisa busca-se investigar como se pode trabalhar a questo do ensino de
Matemtica atravs do ambiente Second Life, considerando como uma
plataforma de Ensino a Distncia, onde o aluno poder vivenciar as situaes
de experimentao que no seriam possveis com os recursos tradicionais.
Palavra-Chave: Tecnologias Digitais. Informtica na Educao. Second Life.
Ensino Distncia.
INTRODUO
A sociedade contempornea est marcada pela mudana de paradigma onde o processo
produtivo est baseado no domnio e produo do conhecimento, fato este que permite
que a chamemos de Sociedade da Aprendizagem (ARETIO, 2007). Ela intimamente
influenciada pelos meios de comunicao e pelas TDs, as quais permitem a
configurao e promoo de novos espaos interativos, onde o indivduo pode aprender
e adquirir novas competncias.
Um grande nmero de alunos, todos nativos digitais (Prensky, 2001), comunicam-se
uns com os outros, estudam e se diverte atravs de ferramentas disponveis no
ciberespao. Ou seja, independente de classe econmica, a popularizao e o acesso a
Internet e uso de computadores vem crescendo cada vez mais. Dados publicados pelo
IBOPE (2007) demonstram que 36,9 milhes de brasileiros acessam diariamente a
Internet e seus recursos. Uma rpida visita a escolas pblicas e privadas das capitais

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brasileiras e grandes cidades do interior mostram um contexto de acesso fcil e dirio a


diferentes recursos associados s Tecnologias Digitais (TDs).
No entanto, no que tange ao uso pedaggico destes recursos a escola ainda est muito
distante dos demais segmentos da sociedade. A causa principal deste distanciamento
ainda reside na formao adequada do professor par trabalhar com TDs na Educao. J
de senso comum na rea de Informtica na Educao que novas metodologias quem
faz o professor e no o computador. Logo, propostas diferenciadas requerem docentes
preparados e, quando se trata de aplicaes (software) educacionais a organizao de
equipes multidisciplinares fundamental. Uma vez que so exigidas mltiplas
competncias par elaborao de uma aplicao pedaggica mais sofisticada. A pesquisa
buscou analisar como trabalhar a questo da construo de conhecimento,
especificamente associado ao ensino de Matemtica, atravs do ambiente Second Life,
considerando-se este como uma possvel plataforma para suportar atividades de Ensino
a Distncia, onde o aluno poder vivenciar as situaes prticas, a fim de que a
experincia virtual permita e o auxilie a construir o seu conhecimento.
Na fase inicial do trabalho fez-se um criterioso levantamento do SL, enfatizando
aspectos tais como: possibilidades oferecidas ao aluno para reconstruir o seu
conhecimento, professor e aluno como parceiros no processo, e por fim, identificar
aplicaes educacionais j disponveis no SL. Buscou-se tambm identificar a forma
como os alunos interagem, o tipo de contedo e como se d a participao do professor.
Neste artigo as informaes referentes ao SL foram resumidas, maiores informaes
podem ser obtidas em FREIRE (2007) e GREIS (2007).
O AMBIENTE SECOND LIFE
O Second Life um fenmeno comportamental funcionando como uma realidade
digitalizada em 3D, onde poderemos ser o que quiser, fazer o que desejar e transformarse naquilo que sempre sonhamos, mudando a forma como comunicamo-nos e vivemos.
O Second Life foi criado pela empresa americana Linden Labs em 23 de Junho de 2003,
contendo 16 servidores e mil usurios (avatares).
Suas ferramentas e os trabalhos publicados at o momento reforam essa
caracterstica como sendo um dos principais recursos do ambiente. No caso do
experimento considerado no h distanciamento fsico, pois todos os alunos se
encontram na universidade.
A partir desse preceito, nos dedicamos ento a explorar a utilizao do potencial de
simulao do ambiente. Utilizar os modelos 3D que so possveis de serem construdos,
com as possibilidades de animao permitidas por scripts em LSL (linguagem de
programao do Second Life, acrnimo para Linden Scripting Language).
Foi proposto a criao de uma Feira de Matemtica, na qual os alunos estariam
imersos com seus Avatares pesquisando sobre os assuntos propostos. A partir da
interao entre os alunos com as animaes e a ligao destas com o contedo
disponibilizado na Internet atravs de links das prprias experincias, esses deveriam
apresentar um relatrio.
O espao denominado Feira de Matemtica possuia 6 estandes onde estavam
disponibilizadas simulaes dos seguintes contedos, que foram abordados em sala de
aula: Espiral de Arquimedes, vide figura 1, Teorema de Pitgoras, Clculo do (PI),
Quadrado da soma de dois termos, Cubo da soma de dois termos e Nmeros Romanos.

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Figura 1 - Feira de Matemtica (estandes)


Fonte: Second Life foto tirada pela autora.

O grupo de alunos (avatares) poderia escolher um dos contedos para desenvolver o


trabalho, devendo pesquisar sobre o mesmo atravs de links propostos nas prprias
tarefas, fazendo uso tambm, das simulaes oferecidas.
Aps esta atividade, cada grupo uma apresentao em PowerPoint que foi debatida
no espao multimdia para o grande grupo.
A partir dos experimentos criados e das funcionalidades desenvolvidas para o projeto
Second Life, listou-se uma srie de funcionalidades que poderiam ser disponibilizadas
para esta aula: Quadro negro editvel on-line, Simulaes por Script, Quiz,
Vdeos,Chat, Voice,Objetos e texturas, Links para Internet e Teleporte.
Destes recursos, foram utilizados para o desenvolvimento da atividade: Chat,
simulao atravs de scripts, recursos de Link a pginas da Internet, teleporte a outras
regies do ambiente SL e Notecards. A escolha destes recursos est associada ao projeto
pedaggico e aos objetivos educacionais que o professor da disciplina possua. Ou seja,
nada foi utilizado sem que tivesse um objetivo no contexto da disciplina.
Todos os contedos e links foram elaborados pelo docente e implementados no
ambiente pela equipe de apoio.
AS LIES APRENDIDAS

Ao longo desta pesquisa pode-se investigar muitos aspectos relacionados ao uso do


ambiente Second Life como recurso adicional ao processo de ensino-aprendizagem de
contedos, especificamente naqueles assuntos de cunho mais tradicional na sua forma
de apresentao e estudo. Com base nesta pesquisa esto surgindo vrias perspectivas e
idias que auxiliam na construo de conhecimento no mbito do ensino de Matemtica
na faculdade onde foi realizado o experimento.
A organizao das atividades, o processo de formao do professor para uso do SL, a
consolidao e integrao da equipe consumiram a maior parte do tempo destinado ao
projeto. Na fase final foram realizados alguns experimentos para testar questes
relacionadas acessibilidade, usabilidade e entendimento das atividades propostas. Para
tal foram realizadas duas aulas experimentais com alunos da disciplina e, alguns testes
com alunos voluntrios. Estes eventos foram suficientes para validar os aspectos

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relacionados viabilidade, relevncia e adequao do trabalho, bem como validar as


hipteses associadas:
As atividades a serem construdas no SL devem permitir a experimentao de
situaes que no seriam possveis de serem vivenciadas na sala de aula tradicional.
Existem contedos de Matemtica que permitem esta experimentao e acreditase que nem todos os contedos podem ser trabalhados desta maneira. (entrevista com
Professor de Matemtica).
Existe a necessidade de se estabelecer uma equipe interdisciplinar para levar a
termo um projeto como este.
Existe a necessidade de investimento de hardware e software para a construo
deste tipo de atividade. E, devido ao custo, esta ainda uma atividade restrita.
Os pr-requisitos do docente para uso desta proposta no implicam que o
professor deve ter conhecimento de Informtica para ser o produtor das atividades no
SL e sim o projetista pedaggico da atividade.
Importante enfatizar que o docente o especialista que concebe a atividade a partir
das potencialidades oferecidas no SL, ou seja, ele deve conhecer o ambiente, suas
funcionalidades, ser usurio de computador, possuir experincia com uso de seu
Software Educativo no ensino de Matemtica.
O prximo desafio dar continuidade na utilizao da ferramenta por parte de
alunos, em situao mais ampla e completa de sala de aula, onde os mesmos podero
vivenciar as situaes prticas, permitindo uma anlise mais ampla acerca das
possibilidades do ambiente.
Os maiores desafios enfrentados para organizao do experimento que validou a
proposta foram: a organizao da equipe, aquisio de conhecimento sobre o
funcionamento do SL, e especialmente entender que tipo de atividades poderia ser
selecionado para complementar e ampliar o trabalho realizado na sala de aula
presencial.
A equipe interdisciplinar conta com profissionais da rea da Educao, Pedagogo
Multimeios especialista em SL, programadores oriundos da parte de Sistemas de
Informao e professores de Matemtica. Esta conjuno de competncias
complementar foi decisiva para o trabalho alcanar seu objetivo. Devem-se considerar
diversos perfis para elaborao de aplicaes educacionais visto que os desafios so de
ordem tecnolgica e pedaggica.

REFERNCIAS

FREIRE, Patrcia. Uma investigao acerca do uso educacional do ambiente Second


Life no ensino de Matemtica. Porto Alegre: PUCRS. Dissertao de Mestrado em
processo de elaborao no Programa de Ps-graduao em Educao em Cincias e
Matemtica, da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Porto
Alegre, 2007.
GREIS, Luciano. Second Life: uma proposta de utilizao pedaggica. Porto Alegre:
PUCRS. Monografia de Graduao em Pedagogia Multimeios e Informtica
Educativa, da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre,
2007.

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Vol. 5 Nmero 18 Outubro 2008 ISSN 1519-8529

IBOPE. Brasileiros com acesso internet j so 36,9 milhes. Pesquisas. 28/09/2007.


Disponvel
em:
<http://www.ibope.com.br/calandraWeb/servlet/CalandraRedirect?temp=5&proj=Po
rtalIBOPE&pub=T&db=caldb&comp=IBOPE//NetRatings&docid=BFC78A2E631F
F756832573640064164D>
Acesso em: 12 Nov/2007.
PRENSKY, Mark. Digital Natives, Digital Immigrants. Disponvel
<http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf>
Acesso em: 30 SET/2008

em:

RYMASZEWSI, et al. e residentes do Second Life de todo o mundo; SECOND


LIFE: Guia Oficial. Prefcio de Philip Rosedale; traduo Abner Dmitruk Rio de
Janeiro: Ediouro, 2007.

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