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COMANDANTE
COMANDANTE
CUADERNO DE PERSONAJE
HOJA DE PERSONA JE
HOJA DE PERSONAJE
Tu hoja de personaje contiene toda la informacin necesaria para
jugar. Tambin puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu
personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima.
NOMBRE: ARKHAN
ESPECIE: BOTHAN
PROFESIN: COMANDANTE
C AR AC TERSTIC AS
CARACTERSTICAS Y HABILIDADES
SMBOLOS Y DADOS
Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus
de esto an quedan smbolos de xito , has superado
la tirada.
Las Ventajas sealan una posible consecuencia o efecto secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la
tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.
Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes smbolos de Fallo para anular todos los de xito , has
fallado la tirada.
Dado de
Capacidad
FORTALEZA
AGILIDAD
INTELECTO
ASTUCIA
VOLUNTAD
PRESENCIA
HABILIDADES
HABILIDAD
RANGO
RESERVA DE DADOS
Aguante (For)
Alerta (Vol)
Astronavegacin (Int)
Atletismo (For)
Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coaccin (Vol)
Computadoras (Int)
Conocimientos (Int)
Coordinacin (Agi)
Disciplina (Vol)
Engao (Ast)
Frialdad (Pre)
Liderazgo (Pre)
Mecnica (Int)
Medicina (Int)
Negociacin (Pre)
Percepcin (Ast)
Pilotar (Agi)
Los smbolos de Desesperacin se consideran Fallos, por lo que tambin anulan xitos . Pero adems se pueden gastar para generar consecuencias especialmente perjudiciales.
Sigilo (Agi)
Supervivencia (Ast)
Artillera (Agi)
Pelea (For)
Dado de
Pericia
Dado de
Dificultad
Dado de
Desafo
Dado de
Beneficio
Dado de
Complicacin
Dado de
laFuerza
HABILIDADES DE COMBATE
PROTECCIN
11
UMBRAL
TENSIN
ACTUALES
La Proteccin reduce el dao que recibes y puede impedir que sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y
el valor de Proteccin proporcionado por el blindaje que
llevaspuesto.
HERIDAS CRTICAS
14
UMBRAL
3
HERIDAS
6
ACTUAL
ACTITUD CONVINCENTE
Como Bothan, tienes el talento de Actitud convincente. Elimina un dado de Complicacin de
la reserva de dados en todas tus tiradas de Engao y Actividad criminal.
ARMAS Y EQUIPO
ARMA
Pistola blster
pesada
HABILIDAD
ALCANCE
DAO
RESERVA DE DADOS
A. a distancia
ligeras
Medio
Cada impacto inflige 7 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado
que hayas obtenido.
Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Cuchillo
decombate
A. cuerpo
acuerpo
Interaccin
Cada impacto inflige 2 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado
que hayas obtenido.
Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Granada de
fragmentacin
A. a distancia
ligeras
Corto
Cada impacto inflige 8 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado
que hayas obtenido.
Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Explosin 6: si gastas impactas e infliges 6 daos (+1 por cada xito no
cancelado a todos los personajes a distancia de interaccin del objetivo.
Tienes 2 granadas de fragmentacin. Cada granada slo puede usarse una vez.
Granada
perforante
A. a distancia
ligeras
Corto
16
Cada impacto inflige 16 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado
que hayas obtenido.
Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Perforante 3: la proteccin del objetivo se ve reducida en 3 contra este ataque.
Tienes 1 granada perforante. Slo puedes usarla una vez.
Efectuar un ataque
Usar una habilidad
Moverte
Apuntar
Ponerte a cubierto
Sacar o guardar un arma
uobjeto
4 inyectores
deestimulantes
Comunicador
delargo alcance
Levantarte
Blindaje acolchado
Mascarilla
respiratoria
2 barras luminosas
Electrogafas
DINERO
175 crditos
HOJA DE PERSONA JE
MEJORA!
Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar
estos puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que
sumen un valor total de 10 PE.
NOMBRE: ARKHAN
ESPECIE: BOTHAN
PROFESIN: COMANDANTE
C AR AC TERSTIC AS
MEN DE MEJORAS
PE
FORTALEZA
AGILIDAD
INTELECTO
ASTUCIA
VOLUNTAD
PRESENCIA
Habilidad: Coaccin
HABILIDADES
HABILIDAD
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para
recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si
no, rodea con un crculo tu rango actual (0 1) y tu reserva de dados
para esta habilidad en el listado de la derecha.
PE
10
RANGO
RESERVA DE DADOS
Aguante (For)
Alerta (Vol)
Astronavegacin (Int)
Atletismo (For)
Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coaccin (Vol)
0/1
Computadoras (Int)
Conocimientos (Int)
Coordinacin (Agi)
Disciplina (Vol)
Engao (Ast)
Frialdad (Pre)
Liderazgo (Pre)
Mecnica (Int)
Medicina (Int)
Negociacin (Pre)
Percepcin (Ast)
Reaccin rpida: cuando efectes una tirada de iniciativa al principio de un encuentro de combate, puedes sufrir 1 tensin para aadir
1 xito a tu resultado. Puedes hacerlo despus de tirar los dados.
Pilotar (Agi)
Sigilo (Agi)
Supervivencia (Ast)
1/2
PE
PE
HABILIDADES DE COMBATE
Talento: Aplomo
Artillera (Agi)
Adquieres el talento Aplomo. Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta
mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crculo el valor
correcto (14 15) de tu umbral de tensin.
Pelea (For)
SMBOLOS Y DADOS
PROTECCIN
HERIDAS
11
UMBRAL
TENSIN
ACTUALES
HERIDAS CRTICAS
14
/15
UMBRAL
ACTUAL
ACTITUD CONVINCENTE
Como Bothan, tienes el talento de Actitud convincente. Elimina un dado de Complicacin de
la reserva de dados en todas tus tiradas de Engao y Actividad criminal.
Los smbolos de Desesperacin se consideran Fallos, por lo que tambin anulan xitos . Pero adems se pueden gastar para generar consecuencias especialmente perjudiciales.
ARMAS Y EQUIPO
ARMA
Pistola blster
pesada
HABILIDAD
ALCANCE
DAO
A. a distancia
ligeras
Medio
RESERVA DE DADOS
Cada impacto inflige 7 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado
que hayas obtenido.
Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Cuchillo
decombate
A. cuerpo
acuerpo
Interaccin
Cada impacto inflige 2 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado
que hayas obtenido.
Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Granada de
fragmentacin
A. a distancia
ligeras
Corto
Cada impacto inflige 8 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado
que hayas obtenido.
Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Explosin 6: si gastas impactas e infliges 6 daos (+1 por cada xito no
cancelado a todos los personajes a distancia de interaccin del objetivo.
Tienes 2 granadas de fragmentacin. Cada granada slo puede usarse una vez.
Granada
perforante
A. a distancia
ligeras
Corto
16
Cada impacto inflige 16 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado
que hayas obtenido.
Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Perforante 3: la proteccin del objetivo se ve reducida en 3 contra este ataque.
Tienes 1 granada perforante. Slo puedes usarla una vez.
Dado de
Capacidad
Dado de
Pericia
Dado de
Dificultad
Dado de
Desafo
Dado de
Beneficio
Dado de
Complicacin
Dado de
laFuerza
Efectuar un ataque
Usar una habilidad
Moverte
Apuntar
4 inyectores
deestimulantes
Comunicador
delargo alcance
Ponerte a cubierto
Sacar o guardar un arma
uobjeto
Blindaje acolchado
Mascarilla
respiratoria
2 barras luminosas
Electrogafas
DINERO
HOJA DE PERSONA JE
NOMBRE: ARKHAN
ESPECIE: BOTHAN
PROFESIN: COMANDANTE
PROTECCIN
HERIDAS INJURIES
CRITICAL
UMBRAL
ACTUALES
C AR AC TERSTIC AS
FORTALEZA
AGILIDAD
INTELECTO
ASTUCIA
VOLUNTAD
PRESENCIA
HERIDAS CRTICAS
TENSIN
UMBRAL
ACTUAL
ARMAS Y EQUIPO
HABILIDADES
HABILIDAD
PROFESIN
RANGO
RESERVA DE DADOS
ARMA
HABILIDAD
ALCANCE
DAO
RESERVA DE DADOS
Aguante (For)
Alerta (Vol)
Astronavegacin (Int)
Atletismo (For)
Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coaccin (Vol)
Computadoras (Int)
Conocimientos (Int)
Coordinacin (Agi)
Disciplina (Vol)
Engao (Ast)
Frialdad (Pre)
Liderazgo (Pre)
Mecnica (Int)
EQUIPO Y OTROS OBJETOS
Medicina (Int)
Negociacin (Pre)
Percepcin (Ast)
Pilotar (Agi)
Sigilo (Agi)
Supervivencia (Ast)
HABILIDADES DE COMBATE
A. a distancia ligeras (Agi)
DINERO
REACCIN RPIDA
COSTE 5
APLOMO
FINTA
+1 al umbral de Tensin
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5
COORDINACIN
TCTICA
DESENFUNDADO
RPIDO
COSTE 10
FINTA
Una vez por asalto puedes
realizar la maniobra Finta y
sufrir un nmero de Tensin
para incrementar en el mismo
nmero la dificultad de todos
los ataques a distancia que
recibas en el siguiente asalto.
La Tensin que sufras no puede ser mayor que los rangos
de Finta que tengas.
ENDURECIDO
+2 al umbral de Heridas
COSTE 10
COSTE 10
COORDINACIN
TCTICA MEJORADA
GUARDAESPALDAS
ENDURECIDO
APLOMO
+2 al umbral de Heridas
+1 al umbral de Tensin
COSTE 15
COSTE 15
COSTE 15
COSTE 15
ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES 1
ADQUISICIN DE TALENTOS 2
Los talentos que puedes adquirir son los que figuran en tu rbol de talentos profesionales. Este rbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a
diversas reglas y restricciones.
Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no
entrenada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una
habilidad de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia.
Cada rango debe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar
una habilidad de rango 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia (5
para subirla de rango 0 a rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango1
a rango 2).
Tambin se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales.
Cada rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicionales. As, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no
entrenada) a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una
habilidad no profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos
de Experiencia, y as sucesivamente.
xito
Triunfo
Ventaja
Fallo
Desesperacin
Amenaza
Dado de
Capacidad
Dado de
Pericia
Dado de
Dificultad
Dado de
Desafo
Dado de
Beneficio
Dado de
Complicacin
Dado de
laFuerza
E
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Se permite fotocopiar cualquier pgina de este cuaderno para uso personal. LFL FFG. Tambinpuedesdescargartelahojadepersonajedeedgeent.com