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ARKHAN

COMANDANTE
COMANDANTE

CUADERNO DE PERSONAJE

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informacin nueva que te ayudar a continuar
laaventura.

HOJA DE PERSONA JE

HOJA DE PERSONAJE
Tu hoja de personaje contiene toda la informacin necesaria para
jugar. Tambin puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu
personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima.

NOMBRE: ARKHAN
ESPECIE: BOTHAN
PROFESIN: COMANDANTE
C AR AC TERSTIC AS

CARACTERSTICAS Y HABILIDADES

Tus caractersticas sirven para calcular muchos parmetros


de juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siempre que intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad
de fracasar, debes hacer una tirada de habilidad. Los dados
que usas para esta tirada son tu reserva de dados, y dependen del rango que tienes en la habilidad y del valor de la
caracterstica que la gobierna. Si sacas ms que , has
superado la tirada con xito.
En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de
habilidades con sus correspondientes descripciones y usos.

SMBOLOS Y DADOS
Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus
de esto an quedan smbolos de xito , has superado
la tirada.

Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se


pueden gastar para generar consecuencias especialmente favorables.

Las Ventajas sealan una posible consecuencia o efecto secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la
tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.

Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes smbolos de Fallo para anular todos los de xito , has
fallado la tirada.

Dado de
Capacidad

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

HABILIDADES
HABILIDAD

RANGO

RESERVA DE DADOS

Actividad criminal (Ast)

Aguante (For)

Alerta (Vol)

Astronavegacin (Int)

Atletismo (For)

Callejeo (Ast)

Carisma (Pre)

Coaccin (Vol)

Computadoras (Int)

Conocimientos (Int)

Coordinacin (Agi)

Disciplina (Vol)

Engao (Ast)

Frialdad (Pre)

Liderazgo (Pre)

Mecnica (Int)

Medicina (Int)

Negociacin (Pre)

Percepcin (Ast)

Pilotar (Agi)

Los smbolos de Desesperacin se consideran Fallos, por lo que tambin anulan xitos . Pero adems se pueden gastar para generar consecuencias especialmente perjudiciales.

Sigilo (Agi)

Supervivencia (Ast)

Armas a distancia ligeras (Agi)

Las Amenazas indican que se ha producido un efecto


secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque
se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son
anuladas por ellas.

Armas a distancia pesadas (Agi)

Armas cuerpo a cuerpo (For)

Artillera (Agi)

Pelea (For)

Dado de
Pericia

Dado de
Dificultad

Dado de
Desafo

Dado de
Beneficio

Dado de
Complicacin

Dado de
laFuerza

HABILIDADES DE COMBATE

ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE

PROTECCIN

11
UMBRAL

TENSIN

ACTUALES

La Proteccin reduce el dao que recibes y puede impedir que sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y
el valor de Proteccin proporcionado por el blindaje que
llevaspuesto.

Las Heridas representan el dao fsico que ha recibido tu


cuerpo. Si acumulas ms que tu umbral de Heridas, caes
inconsciente y sufres una herida crtica. Puedes recuperar
Heridas mediante la habilidad Medicina y utilizando inyectores deestimulantes.

La Tensin representa el agotamiento, la fatiga mental y el


aturdimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensin
para llevar a cabo una maniobra adicional durante tu turno.
La Tensin se gana y pierde con ms facilidad que las Heridas. Si alguna vez acumulas ms que tu umbral de Tensin,
tedesmayas.

Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir heridas


crticas, ya sea al perder el conocimiento cuando tus Heridas
sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de
un ataque. En esta casilla debes anotar el nmero de heridas
crticas que has recibido. En la contraportada del Libro de
Aventura se describen los efectos de estas heridas crticas.

HERIDAS CRTICAS

14
UMBRAL

3
HERIDAS

6
ACTUAL

ACTITUD CONVINCENTE
Como Bothan, tienes el talento de Actitud convincente. Elimina un dado de Complicacin de
la reserva de dados en todas tus tiradas de Engao y Actividad criminal.

ARMAS Y EQUIPO
ARMA
Pistola blster
pesada

HABILIDAD

ALCANCE

DAO

RESERVA DE DADOS

A. a distancia
ligeras

Medio

Cada impacto inflige 7 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado
que hayas obtenido.
Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Cuchillo
decombate

A. cuerpo
acuerpo

Interaccin

Cada impacto inflige 2 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado
que hayas obtenido.
Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Granada de
fragmentacin

A. a distancia
ligeras

Corto

Cada impacto inflige 8 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado
que hayas obtenido.
Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Explosin 6: si gastas impactas e infliges 6 daos (+1 por cada xito no
cancelado a todos los personajes a distancia de interaccin del objetivo.
Tienes 2 granadas de fragmentacin. Cada granada slo puede usarse una vez.
Granada
perforante

A. a distancia
ligeras

Corto

16

Cada impacto inflige 16 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado
que hayas obtenido.
Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Perforante 3: la proteccin del objetivo se ve reducida en 3 contra este ataque.
Tienes 1 granada perforante. Slo puedes usarla una vez.

EL TURNO DEL JUGADOR


Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden
que prefieras:
Una accin puede ser:

Una maniobra puede ser:

Efectuar un ataque
Usar una habilidad

Moverte
Apuntar

Cambiar tu accin por


unamaniobra adicional

Ponerte a cubierto
Sacar o guardar un arma
uobjeto

4 inyectores
deestimulantes

Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a


una criatura viva. Se gasta al usarlo.

Interactuar con el entorno


Entablar combate o
retirarte de l

Comunicador
delargo alcance

Permite la comunicacin entre personajes provistos de


comunicadores a mucha ms distancia de lo habitual.

Levantarte

Blindaje acolchado

Proteccin 2 (ya incluida en el valor de Proteccin).

Mascarilla
respiratoria

Puedes respirar normalmente con humo, gas o bajo el agua.

2 barras luminosas

Luces brillantes para sealizar o iluminar.

Electrogafas

Ves objetos en la distancia aunque est oscuro o haya humo u


otros obstculos

EQUIPO Y OTROS OBJETOS

Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.


No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.
Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.

DINERO

175 crditos

Prate aqu: No pases la pgina hasta


que te lo diga el DJ.

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laaventura.

HOJA DE PERSONA JE

MEJORA!
Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar
estos puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que
sumen un valor total de 10 PE.

NOMBRE: ARKHAN
ESPECIE: BOTHAN
PROFESIN: COMANDANTE
C AR AC TERSTIC AS

MEN DE MEJORAS

PE

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

Habilidad: Coaccin

HABILIDADES

Entrenas Coaccin. Ganas 1 rango de habilidad en Coaccin. Tu reserva de dados pasa de a .

HABILIDAD

Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para
recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si
no, rodea con un crculo tu rango actual (0 1) y tu reserva de dados
para esta habilidad en el listado de la derecha.

PE

10

Habilidad: Armas a distancia ligeras

RANGO

RESERVA DE DADOS

Actividad criminal (Ast)

Aguante (For)

Alerta (Vol)

Astronavegacin (Int)

Atletismo (For)

Callejeo (Ast)

Carisma (Pre)

Coaccin (Vol)

0/1

Computadoras (Int)

Conocimientos (Int)

Coordinacin (Agi)

Disciplina (Vol)

Engao (Ast)

Frialdad (Pre)

Liderazgo (Pre)

Mecnica (Int)

Talento: Reaccin rpida

Medicina (Int)

Adquieres el talento Reaccin rpida. Tacha el crculo que hay arriba


a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido
estamejora.

Negociacin (Pre)

Percepcin (Ast)

Reaccin rpida: cuando efectes una tirada de iniciativa al principio de un encuentro de combate, puedes sufrir 1 tensin para aadir
1 xito a tu resultado. Puedes hacerlo despus de tirar los dados.

Pilotar (Agi)

Sigilo (Agi)

Supervivencia (Ast)

Armas a distancia ligeras (Agi)

1/2

Armas a distancia pesadas (Agi)

Entrenas Armas a distancia ligeras. Ganas 1 rango de habilidad en


Armas a distancia ligeras. Tu reserva de dados pasa de a
.
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para
recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si
no, rodea con un crculo tu rango actual (1 2) y tu reserva de dados
para esta habilidad en el listado de la derecha.

PE

PE

HABILIDADES DE COMBATE

Armas cuerpo a cuerpo (For)

Talento: Aplomo

Artillera (Agi)

Adquieres el talento Aplomo. Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta
mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crculo el valor
correcto (14 15) de tu umbral de tensin.

Pelea (For)

Aplomo: tu umbral de tensin se incrementa en 1 (de 14 a 15).

SMBOLOS Y DADOS

PROTECCIN

HERIDAS

11
UMBRAL

Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus


de esto an quedan smbolos de xito , has superado
la tirada.

TENSIN

Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin


se pueden gastar para generar consecuencias especialmente favorables.

ACTUALES

HERIDAS CRTICAS

Las Ventajas sealan una posible consecuencia o


efecto secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas
por ellas.

14

/15

UMBRAL

ACTUAL

Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes


smbolos de Fallo para anular todos los de xito ,
has fallado latirada.

ACTITUD CONVINCENTE
Como Bothan, tienes el talento de Actitud convincente. Elimina un dado de Complicacin de
la reserva de dados en todas tus tiradas de Engao y Actividad criminal.

Los smbolos de Desesperacin se consideran Fallos, por lo que tambin anulan xitos . Pero adems se pueden gastar para generar consecuencias especialmente perjudiciales.

ARMAS Y EQUIPO
ARMA
Pistola blster
pesada

HABILIDAD

ALCANCE

DAO

A. a distancia
ligeras

Medio

RESERVA DE DADOS

Las Amenazas indican que se ha producido un efecto


secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas
y son anuladas por ellas.

Cada impacto inflige 7 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado
que hayas obtenido.
Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Cuchillo
decombate

A. cuerpo
acuerpo

Interaccin

Cada impacto inflige 2 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado
que hayas obtenido.
Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Granada de
fragmentacin

A. a distancia
ligeras

Corto

Cada impacto inflige 8 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado
que hayas obtenido.
Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Explosin 6: si gastas impactas e infliges 6 daos (+1 por cada xito no
cancelado a todos los personajes a distancia de interaccin del objetivo.
Tienes 2 granadas de fragmentacin. Cada granada slo puede usarse una vez.
Granada
perforante

A. a distancia
ligeras

Corto

16

Cada impacto inflige 16 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cancelado
que hayas obtenido.
Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Perforante 3: la proteccin del objetivo se ve reducida en 3 contra este ataque.
Tienes 1 granada perforante. Slo puedes usarla una vez.

Dado de
Capacidad

Dado de
Pericia

Dado de
Dificultad

Dado de
Desafo

Dado de
Beneficio

Dado de
Complicacin

Dado de
laFuerza

EL TURNO DEL JUGADOR


Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden
que prefieras:
Una accin puede ser:

Una maniobra puede ser:

EQUIPO Y OTROS OBJETOS

Efectuar un ataque
Usar una habilidad

Moverte
Apuntar

4 inyectores
deestimulantes

Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a


una criatura viva. Se gasta al usarlo.

Cambiar tu accin por


unamaniobra adicional

Comunicador
delargo alcance

Permite la comunicacin entre personajes provistos de


comunicadores a mucha ms distancia de lo habitual.

Ponerte a cubierto
Sacar o guardar un arma
uobjeto

Blindaje acolchado

Proteccin 2 (ya incluida en el valor de Proteccin).

Mascarilla
respiratoria

Puedes respirar normalmente con humo, gas o bajo el agua.

2 barras luminosas

Luces brillantes para sealizar o iluminar.

Electrogafas

Ves objetos en la distancia aunque est oscuro o haya humo u


otros obstculos

DINERO

Interactuar con el entorno


Entablar combate o retirarte de l
Levantarte
Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.
No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.
Tambin puedes realizar cualquier nmero de
actividades menores.

Prate aqu: No pases la pgina hasta


que te lo diga el DJ.

HOJA DE PERSONA JE

NOMBRE: ARKHAN
ESPECIE: BOTHAN
PROFESIN: COMANDANTE

PROTECCIN

HERIDAS INJURIES
CRITICAL

UMBRAL

ACTUALES

C AR AC TERSTIC AS

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

HERIDAS CRTICAS

TENSIN

UMBRAL

ACTUAL

ARMAS Y EQUIPO

HABILIDADES
HABILIDAD

Actividad criminal (Ast)

PROFESIN

RANGO

RESERVA DE DADOS

ARMA

HABILIDAD

ALCANCE

DAO

RESERVA DE DADOS

Aguante (For)
Alerta (Vol)

Astronavegacin (Int)
Atletismo (For)
Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coaccin (Vol)

Computadoras (Int)
Conocimientos (Int)

Coordinacin (Agi)
Disciplina (Vol)

Engao (Ast)
Frialdad (Pre)

Liderazgo (Pre)

Mecnica (Int)
EQUIPO Y OTROS OBJETOS

Medicina (Int)
Negociacin (Pre)
Percepcin (Ast)

Pilotar (Agi)
Sigilo (Agi)
Supervivencia (Ast)
HABILIDADES DE COMBATE
A. a distancia ligeras (Agi)

A. a distancia pesadas (Agi)

A. cuerpo a cuerpo (For)


Artillera (Agi)
Pelea (For)

DINERO

COMANDANTE: RBOL DE TALENTOS 2


Habilidades profesionales: Alerta, Armas a distancia ligeras, Armas a distancia pesadas, Coaccin, Conocimientos, Disciplina, Frialdad, Liderazgo,
Pelea, Percepcin.
MANDO

REACCIN RPIDA

Aade por cada rango de


Mando a todas tus tiradas de
Liderazgo. Los objetivos afectados aaden a las tiradas
de Disciplina durante las
prximas 24 horas.

Sufre puntos de Tensin y


aade un nmero igual de
a las tiradas de iniciativa. La
Tensin que sufras no puede
ser mayor que los rangos de
Reaccin rpida que tengas.

COSTE 5

APLOMO

FINTA

+1 al umbral de Tensin

Una vez por asalto puedes realizar la maniobra Finta y sufrir


un nmero de Tensin para incrementar en el mismo nmero la dificultad de todos los
ataques a distancia que recibas en el siguiente asalto. La
Tensin que sufras no puede
ser mayor que los rangos de
Finta que tengas.

COSTE 5

COSTE 5

COSTE 5

COORDINACIN
TCTICA

DESENFUNDADO
RPIDO

Realiza la accin Coordinacin tctica; haz una tirada


de dificultad Media ( ).
Un nmero de aliados igual a
tu Presencia puede sufrir inmediatamente 1 Tensin para
realizar 1 maniobra gratuita.

Una vez por asalto, desenfunda o enfunda un arma u otro


objeto accesible como si fuera
una actividad menor.
COSTE 10

COSTE 10

FINTA
Una vez por asalto puedes
realizar la maniobra Finta y
sufrir un nmero de Tensin
para incrementar en el mismo
nmero la dificultad de todos
los ataques a distancia que
recibas en el siguiente asalto.
La Tensin que sufras no puede ser mayor que los rangos
de Finta que tengas.

ENDURECIDO
+2 al umbral de Heridas
COSTE 10

COSTE 10

COORDINACIN
TCTICA MEJORADA

GUARDAESPALDAS
ENDURECIDO

APLOMO

+2 al umbral de Heridas

La accin Coordinacin tctica


afecta a tantos aliados como el
doble de tu Presencia, y puedes gastar para permitir a
tus aliados que sufran 1 Tensin para llevar a cabo una accin gratuita.

Una vez por asalto, lleva a


cabo la maniobra Guardaespaldas para proteger a un
personaje que est participando en una interaccin.
Sufre 1 Tensin; hasta el principio del siguiente turno, incrementa en 1 la dificultad de
las tiradas de combate dirigidas contra ese personaje.

+1 al umbral de Tensin
COSTE 15

COSTE 15

COSTE 15

COSTE 15

CMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA


Habr ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te conceder puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experiencia puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu rbol de talentos profesionales. Consulta la pgina 11 del Libro de Reglas si quieres conocer
ms detalles sobre la Experiencia.

ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES 1

ADQUISICIN DE TALENTOS 2

El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categora


a la que pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse un mximo de cinco veces, para un total de cinco rangos
deentrenamiento.

Los talentos que puedes adquirir son los que figuran en tu rbol de talentos profesionales. Este rbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a
diversas reglas y restricciones.

Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no
entrenada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una
habilidad de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia.
Cada rango debe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar
una habilidad de rango 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia (5
para subirla de rango 0 a rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango1
a rango 2).
Tambin se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales.
Cada rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicionales. As, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no
entrenada) a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una
habilidad no profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos
de Experiencia, y as sucesivamente.

xito

Triunfo

Ventaja

Fallo

Desesperacin

Amenaza

Tu rbol de talentos tiene cuatro columnas y tres filas. El coste de cada


talento depende de la fila que ocupa. Los talentos de la fila de arriba son
los ms baratos; cuestan 5 PE cada uno. Los de la fila del medio cuestan
10 PE cada uno, y los de la fila de abajo cuestan 15PE cada uno.
Como puedes ver, las opciones del rbol estn conectadas por una serie
de lneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir
un talento nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que
tienes acceso. Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la fila
de arriba, ms aquellos talentos que estn conectados por una lnea a
un talento que hayas adquirido previamente. Cada opcin del rbol slo
puede adquirirse una vez. Algunos rboles de talentos contienen varias
veces un mismo talento; esto se debe a que pueden adquirirse ms de
una vez. Cuando adquieres un talento que ya tenas, aades un rango
adicional a su valor.

Dado de
Capacidad

Dado de
Pericia

Dado de
Dificultad

Dado de
Desafo

Dado de
Beneficio

Dado de
Complicacin

Dado de
laFuerza

E
D
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