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Epes &

Sorcellerie

Un jeu de rle inspir


des rgles de 1974
daprs lide originale
de Dave Arneson & Gary Gygax

Rdaction : Nicolas Dessaux


Corrections et suggestions : Antoine Fournier, Celine Pauvros,
Fabrice Philibert-Caillat.
Epe & Sorcellerie est publi sous licence OGL.

2008

Introduction
Epes & Sorcellerie est un jeu de rle inspir du tout premier dentre eux, publi en 1974 par
Dave Arneson et Gary Gygax. Ce nest pas une traduction, loin de l, mais une adaptation
en langue franaise, dun jeu qui na dailleurs jamais t publi dans cette langue. Les
rgles originales sont droutantes de simplicit et dimprcision, pour qui connait les
versions ultrieures. Il nen existe aucune version canonique, seulement une relecture
souvent filtre par lhistoire du jeu de rle, les souvenirs des plus anciens joueurs, les
interprtations aussi multiples que judicieuses.
Les rgles de 1974 sappuyaient elle-mme sur un jeu de combat figurines, Chainmail,
dont est issu toute lhistoire du jeu de rles. Jy ai eu, en essayant de mettre au point,
plusieurs fois recours, au point de renoncer lusage du d vingt faces, le fameux d20,
iconique du jeu, au profit des 2d6 pour lequel il avait t initialement conu. C'est de l que
viennent, notamment, les capacits notamment les capacits particulires des classes de
personnages et de certaines cratures.
Pour de nombreux cas de figures absents ou peine esquisss de ces rgles initiales, jai
ajout quelques lments tout en essayant de conserver les principes gnraux et la
simplicit de jeu. Jai prolong quelque peu la liste des sorts partir de celle des objets
magiques, et celle des monstres partir de ceux cits dans le texte de 1974, mais livrs sans
caractristiques. Enfin, jai harmonis de nombreux fonctionnements, entaillant le principe
initial selon lequel chaque rgle ne devait en rien ressembler la prcdente: cest sans
doute une trahison mineure, mais elle rend le jeu plus accessible aux joueurs de 2008, sans
altrer lesprit Sword & Sorcery dorigine.
Cette mthode ne fait que suivre, avec des conclusions diffrentes, celle de Matt Finch pour
Sword & Wizardry, de Jason Way pour Spellcraft & Swordplay, de Dan Proctor pour Labyrinth
Lord, et de lensemble du mouvement retroclone / neoclone / oldschool. Les sites et forums
consacrs Od&d mont t fort utiles. Je pense notamment aux suggestions de Sham Aka
Dave, Nathan P. Mahey et de Philotomy, pour ne citer queux, que jai intgrs dans les
prsentes rgles. Je les en remercie tout particulirement.
La publication de votre propre matriel (scnarios, univers de jeux, cratures, rgles...)
pour Epes & Sorcellerie est libre et gratuite, sous rserve de respect de la licence OGL. Cel
constitue un encouragement la diffusion du jeu.
Nicolas Dessaux

LESPERSONNAGES
COMMENT JOUER ?

toute latitude pour choisir celles quil


retient, celles quil carte et celles quil
ajoute pour obtenir exactement la faon de
jouer qui lui convient.

Un jeu de rle est une aventure partage.


Le principe est assez simple : chaque
joueur incarne un personnage dans un
monde imaginaire, tandis quun matre de
jeu dcrit ce monde, met en scne les tres
qui y vivent et propose aux personnages
un scnario avec lequel ils vont pouvoir
interagir.

Le plus important, ce qui est au centre du


jeu, ce sont les personnages des joueurs
(que lon appellera PJ) et les aventures
quils vivent. Cest lharmonie entre les
joueurs et le MJ qui procure lalchimie
ncessaire une bonne partie de jeu de
rle.

Expliquer le jeu de rle est dune grande


complexit, mais quelques minutes de jeu
suffisent en comprendre les principes
essentiels. Seul le matre de jeu doit
connatre les rgles compltes, mme si son
imagination et sa ractivit doivent lui
permettre de sen passer. Les joueurs
peuvent se contenter de nen apprendre au
fur et mesure que ce qui concerne
directement leurs personnages.

Les ds
Une seule sorte de ds est employe dans
le jeu: les ds six faces (d6). Le nombre
de ds est parfois spcifi. Par exemple,
2d6 signifie deux ds six faces. Un chiffre
est parfois ajout derrire: 2d6+2 signifie
quil faut ajouter 2 au rsultat de 2d6.

Les rgles fixent un cadre et un style de jeu,


aisment transformable et adaptable aux
besoins du jeu. Le Maitre de jeu (que lon
appellera MJ dans la suite de louvrage) a

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OPTIONS

CREER UN PERSONNAGE
Maudit par les ds

Cest la premire tape du jeu, qui consiste


pour chaque joueur imaginer le personnage quil va incarner aux cours de ses
aventures et lui assigner un certain
nombre de caractristiques.

Si la somme des modificateurs associs


aux caractristiques est ngative, il est
recommand
de
relancer
les
caractristiques les plus basses jusqu
obtenir un total des modificateurs qui
soit au moins gal zro.

Crer son personnage, cest la fois dfinir


ce quil est, son histoire, son apparence, son
nom, son temprament, ses aspirations et
ses capacits, selon les gots et les envies
du joueur, selon la campagne propose par
le matre de jeu (MJ). Les tapes techniques
de la cration du personnage sont les
suivantes:

Tirage group
La mthode propose ici vise surtout
quilibrer un groupe de personnages
jouant ensemble, afin quaucun
personnage ne soit plus puissant quun
autre.

1 Tirez alatoirement ses caractristiques


2 Notez les modificateurs qui en
dpendent

Chaque joueur lance 3d6, et note le


score. Sil y a moins de six joueurs,
chacun relance les ds, jusqu ce quil
y ait six scores.

3 Choisissez lui un peuple


4 Choisissez lui une classe

Ensuite,
chaque
joueur
choisit
comment il les rpartit pour son
personnage. Les personnages du
groupe ont donc tous les mmes
scores, mais pas dans les mme
caractristiques.

5 Tirez alatoirement ses points de vie


6 Choisissez son quipement
7 Dterminez sa classe darmure et son
Mouvement
Une fois ces tapes ralises, vous pouvez
noter sur la feuille de personnage les scores
drivs (modificateurs lis aux caractristiques, classe darmure, mouvement,
chances de sauvegarde). Puis, finalisez-le
en lui donnant un nom, une apparence, un
pass, un temprament, des aspirations.
Tout ceci se passe de rgles, mais doit faire
lobjet dune relle discussion entre le
joueur et le MJ.

lemploie notamment pour valuer le


savoir et la culture du personnage, ou
encore analyser une situation. Cest la
caractristique principale des sorciers.
La Sagesse regroupe la volont, le bon
sens, le degr de perception et lintuition.
Elle mesure la capacit prvoir le danger,
rester calme face ladversit. Cest la
caractristique principale des prtres.

Caractristiques

La Dextrit mesure lagilit, les rflexes et


lquilibre. Elle est utile pour toutes les
actions fondes sur la discrtion, la rapidit
ou la souplesse, telles que les acrobaties, les
cascades ou les esquives. On lemploie
galement dans le combat distance.

Les caractristiques aident dfinir votre


personnage et affectent la plupart de ses
actions. Elles sont values par un score
entre 3 et 18.
La Force reprsente la puissance physique
et musculaire. Elle sert pour toutes les
actions fondes sur la force physique,
comme courir, nager, soulever une lourde
charge. On lemploie galement dans le
combat au corps--corps. Cest la caractristique principale des guerriers.

La Constitution reprsente la sant et


lendurance. On lemploie pour vrifier la
rsistance aux blessures et aux atteintes
physiques, ainsi que la capacit courir,
nager ou marcher sur la longue dure, ou
encore rsister au sommeil.

LIntelligence symbolise les capacacits


dapprentissage et de raisonnement. On

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Le Charisme mesure la force de
persuasion, le magntisme, la capacit
diriger les autres et lapparence
physique. On lemploie dans toutes les
interactions sociales, du charme lintimidation en passant par le mensonge et
la harangue.

connaissances, ainsi quaux contresorts des


sorciers.
Le modificateur de Sagesse sapplique
tous les jets lis la perception et
lintuition.
Le modificateur de Dextrit sapplique la
classe darmure, ainsi aux jets dattaques et
de dgts en combat distance, et
certaines sauvegardes.

Scores de caractristiques

Le modificateur de Constitution sapplique


aux points de vie supplmentaires
chaque niveau et certaines sauvegardes.

Il existe de nombreuses faons de tirer


les caractristiques ; cest au MJ de
choisir celle qui convient sa
campagne.

Le modificateur de Charisme sapplique


aux ractions des personnages non-joueurs
(PNJ) lors dune rencontre.

Il faut garder en mmoire que le score


ordinaire dun tre humain dans
chaque caractristique est de 10. La
mthode classique consiste tirer six
fois 3d6, et rpartir les scores dans
lordre suivant : Force, Inteligence,
Sagesse,
Dextrit,
Constitution,
Charisme.

LES PEUPLES

Si le MJ lautorise, le joueur peut


rpartir les scores dans lordre quil
souhait, afin dobtenir le personnage
qui lui convient le mieux.

Le personnage peut tre un humain, mais


aussi un elfe, un halfelin, un nain ou tout
humanode de taille quivalente. Cest au
MJ de dfinir les peuples accessibles aux
joueurs dans sa campagne. Certains
peuples disposent de capacits particulires, expliques dans leur description.

Modificateurs

Elfe

Les personnages qui ont des scores de


caractristiques trs bas ou trs levs
ont des modificateurs, positifs ou
ngatifs, qui sappliquent certaines
situations. En cours de jeu, on se sert
beaucoup
plus
souvent
des
modificateurs que des scores.

Les elfes sont des cratures friques,


dapparence humaine, hautes dun mtre
trente environ. Les deux principaux
groupes sont les elfes des forts et les elfes
des plaines, dont les modes de vie diffrent
sensiblement. Ils vivent gnralement dans
leurs propres royaumes, lcart de ceux
des humains, et se montrent dune grande
discrtion.

Le modificateur de Force sapplique aux


jets dattaques et de dgts en combat
au corps--corps, ainsi qu la vitesse
de mouvement du personnage.

Ds de vie : les elfes sont frles et peu


rsistants. Aprs le 4e niveau, ils cessent de
gagner des ds de vie.

Le
modificateur
dIntelligence
sapplique
aux
jets
lis
aux
Score

Mouvement: les elfes sont rapides et lgers.


Leur vitesse de mouvement est de 4.

Modificateur

3-5

-2

6-8

-1

9-12

13-15

+1

16-18

+2

Frie : les elfes peuvent tre la fois


guerriers et sorciers, quelles que soient
leurs caractristiques. Nanmoins, ils ne
peuvent utiliser leurs sorts lorsquils
portent une armure.
Vision : les elfes voient dans lobscurit
aussi bien quen plein jour, condition de

Epes&Sorcellerie
disposer au moins dune faible source de
lumire (lune, bougie).

OPTION

Discrtion : dans leur environnement


natal, les elfes savent se camoufler et
marcher en silence, lorsquils sont vtus de
leurs capes elfiques. Ils sont alors
considrs comme invisibles si bien quon
ne les repre que lorsquils attaquent ou
font des mouvements brusques.

Dautres peuples peuvent tre


accessibles aux joueurs, si le MJ le
souhaite. Leur description se trouve
dans la section Monstres et cratures,
mais voici leurs caractristiques
lorsque ce sont des personnages
jous (PJ). Sauf mention contraire,
leur base de mouvement est de 4.

Langues : les elfes sont dous pour les


langues, sans doute en raison de la
complexit de la leur. Ils peuvent parler 4
langues de plus que ce quautorise leur
score dIntelligence, ainsi que leur propre
langage.

Fes
Les fes, hommes et femmes,
ressemblent aux elfes, avec lesquels
ils partagent certaines capacits :
mouvement, discrtion et capacits
darchers.

Archers: trs mobiles en combat distance,


les elfes peuvent tirer larc nimporte
quel moment de leur phase de dplacement, plutt que lors de la phase de tir.
Leur porte de tir est augmente dunquart quand ils utilisent un arc.

Gnomes
Les capacits particulires des
gnomes sont identiques celles des
nains.

Sens aiguiss : les elfes ont des sens plus


aiguiss que les autres peuples et peuvent
observer des dtails passs inaperus. Ils
obtiennent un bonus de +2 pour les jets lis
la perception.

Gobelins

Rsistance : les elfes rsistent naturellement la paralysie provoque par


certains morts-vivants. A partir du
niveau 4, leur simple contact a la vertu
dinterrompre cette paralysie.

Les gobelins voient parfaitement


dans lobscurit la plus totale.
Lorsquils sont exposs une
lumire trop forte, ils reoivent un
malus de -1 leurs jets dattaque, de
dgts, de sauvegarde.

Halfelin

Ils retirent 1 point chaque d de


vie (minimum 1 pv au niveau 1).
Leur base de mouvement est 3.

Les Halfelins sont un peuple de petite


taille, environ quatre-vingt centimtres. Ils
aiment la tranquillit et la discrtion, ce qui
ne les empche pas dtre de redoutables
combattants lorsquils dressent des
embuscades.

Les loups (y compris les loups


sanguinaires et les worgs) et les
sangliers ne les attaquent pas,
moins dtre contrls par magie.

Ds de vie : les halfelins sont petits et


fragiles. Aprs le 4e niveau, ils cessent de
gagner des ds de vie.

pas de mouvement brusque ou quils ne


combattent pas.
Combat : les halfelins bnficient dun
bonus de +2 lattaque avec les armes
distance. Leur porte de tir est augmente
dun quart lorsquils emploient une fronde.

Mouvement : les halfelins sont rapides et


lgers. Leur vitesse de mouvement est de 4.
Discrtion: leur petite taille leur permet de
se cacher et se dplacer silencieusement, au
point dtre presque invisibles dans les
hautes herbes et fourrs tant quils ne font

Rsistance: trs rsistants la magie et aux


pouvoirs surnaturels, les halfelins ont un
bonus de +2 leur score de sauvegarde
contre ces pouvoirs.

Epes&Sorcellerie
Hobgobelins

disposer au moins dune faible source de


lumire (lune, bougie).

Les
hobgobelins
voient
parfaitement dans lobscurit la
plus totale, mais ne reoivent
aucune pnalit du fait de la
lumire. Ils ajoutent 1 point de vie
par d de vie.

Langues : les Nains sont dous pour les


langues, sans doute en raison de la
complexit de la leur. Ils peuvent parler 4
langues de plus que ce quautorise leur
score dIntelligence, ainsi que leur propre
langage.

Orques

Rsistance : trs rsistants la magie et


aux pouvoirs surnaturels, les Nains ont un
bonus de +2 leur score de sauvegarde
contre ces dangers.

Les orques voient parfaitement


dans lobscurit. Lorsquils sont
exposs une lumire trop forte, ils
reoivent un malus de -1 leurs jets
dattaque, de dgts, de sauvegarde
et de moral.

Protection : les ogres, trolls, gants et


cratures apparentes ne causent que la
moiti des dgts contre les nains.
Sens pratique: les nains sont trs sensibles
tout dtail architectural ou gologique
anormal. Ils obtiennent un bonus de +2
pour tout jet li ces questions.

Un personnage orque pourra


comprendre lusage de nimporte
quel mcanisme, pige, machine de
guerre ou arme, du fait de son got
pour la technologie militaire.

Affinit avec les animaux: les ours et les


loups nattaquent les nains que sils sont
contrls par magie. Cette particularit ne
sapplique pas aux loups sanguinaires et
aux worgs.

Humain

Endurance : trs endurants, les nains


peuvent travailler, marcher ou chevaucher
deux fois plus longtemps que les autres
avant dtre fatigus.

Les humains sont un peuple de taille


moyenne, environ un mtre soixante-dix.
Les carts de taille et de poids sont plus
importants que chez dautres peuples.
Ds de vie : les humains peuvent
progresser jusquau maximum des ds de
vie prvus pour chaque classe.

LES CLASSES
Chaque personnage doit choisir sa classe.
Il en existe trois: guerrier, prtre et sorcier.
Ces classes sont trs larges et ne
correspondent pas des professions
prcises, mais plutt des archtypes
gnraux, disposant de quelques capacits
communes.

Mouvement: les humains ont une vitesse


de mouvement de 4.

Nain
Les nains sont un peuple de petite taille,
environ un mtre dix, lossature plus
charpente que les humains. Ils vivent
habituellement dans des cits souterraines
et sont adapts la vie sous terre.

Chaque personnage commence au


niveau 1 et peut poursuivre sa carrire
jusquau niveau 16. Le nombre de points
dexprience requis pour changer de
niveau est indiqu pour chaque classe
dans un tableau.

Ds de vie: les nains sont rsistants, mais


pas autant que les humains. Aprs le 7e
niveau, ils cessent de gagner des ds de vie.

Le niveau fait varier son score dattaque,


de sauvegarde et le nombre de sorts quil
peut lancer par jour sil est prtre ou
sorcier. Il fait aussi voluer les points de
vie, les capacits magiques et particulires
de chacune des classes de personnage.

Mouvement : les nains ont une vitesse de


mouvement de 3.
Vision : les Nains voient dans lobscurit
aussi bien quen plein jour, condition de

11

Epes&Sorcellerie
Guerrier
Niveau

Experience

Attaque

Ds de vie

+0

1d6+1

2 000

2d6+2

4 000

3d6+3

8 000

16 000

5d6+5

32 000

6d6+6

64 000

120 000

8d6+8

240 000

9d6+9

10

360 000

11

480 000

12

600 000

13

720 000

14

840 000

15

960 000

16

1 180 000

+1

+2

+3

4d6+4

7d6+7

10d6+10
11d6+11

+4

+5
saires gal au sien, tant quils sont porte
de son arme. Sils sont de niveau suprieur
ou gal, il ne peut en attaquer quun seul.

Guerrier
Un guerrier est un personnage habitu au
maniement des armes et des armures. Il
peut sagir dun brigand, dun chevalier,
dun claireur, dun mercenaire, dun
pirate, dun soldat, dun voleur et de
manire gnrale, de tout personnage
nemployant pas la magie.

Par exemple, un guerrier de niveau 4


pourrait combattre 4 orques (1 niveau), ou
deux goules (niveau 2), mais pas un troll
(niveau 6). Il pourrait aussi attaquer un
worg (niveau 3) et un orque, mais pas deux
worgs simultanment.

Armes et armures : lentranement du


guerrier lui permet de porter nimporte
quelle sorte de bouclier, darme et
darmure (mme si les armures lourdes
peuvent entraver sa discrtion et sa
mobilit).

Courage: partir du niveau 4, un guerrier


est immunis la peur, mme surnaturelle
ou magique.
Instinct: partir du niveau 8, linstinct du
guerrier lui permet de sentir les cratures
invisibles ou embusques proximit.

Ds de vie: le guerrier gagne 1d6+1 points


de vie supplmentaires par niveau
jusquau niveau 11. Nanmoins, certains
peuplent cessent den gagner avant ce
niveau.

Prsence terrifiante : au niveau 8, le


guerrier est si impressionnant que les
monstres et PNJ de niveau 1 doivent faire
un jet de moral immdiatement ds le
dbut du combat. Au niveau 12, cela
sapplique aux PNJ de niveau 2, et au
niveau 16, ceux de niveau 3.

Combat contres plusieurs adversaires :


durant un combat au corps--corps, un
guerrier peut attaquer durant chaque
round, un nombre de niveaux dadver-

Epes&Sorcellerie
Prtre
Niveau

Experience

Attaque

Ds de vie

+0

1d6

1 500

2d6

3 000

3d6

6 000

4d6

12 000

5d6

24 000

6d6

48 000

7d7

96 000

8d6

192 000

10

280 000

11

340 000

12

436 000

13

532 000

14

628 000

15

724 000

16

820 000

+1

+2

+3

Prtre

pour une aventure. Il sagit toujours de


sorts diffrents : il ne peut pas prparer
plusieurs fois le mme. Chaque sort peut
tre lanc une fois par jour.

Un prtre est un personnage qui tient


ses pouvoirs dune divinit, dun
dmon ou parfois dune puissance
extrieure, parfois impersonnelle
comme la Loi, le Chaos ou la Nature.
Cela peut tre un barde, un druide,
un exorciste, un moine, un paladin,
un shaman, un scalde, un templier,
ou tout autre personnage qui combat
et emploie une magie dorigine
divine.

Chaque prtre possde sa propre liste


dInvocations, choisie parmi celles autorises aux prtres. Le joueur les slectionne, en accord avec le MJ, selon avec ses
principes religieux et moraux.
Ds de vie: le prtre gagne 1d6 points de
vie supplmentaires par niveau jusquau
niveau 8. Nanmoins, certains peuplent
cessent den gagner avant ce niveau.

Armes et armures : lentranement


du prtre lui permet la fois de
porter une armure et un bouclier
sans tre gn pour lancer des sorts,
de manier les armes, et demployer
des
sorts
que
lon
appelle
Invocations. Il emploie toujours
larme de prdilection prescrite par
sa religion.

Exorcisme : les prtres peuvent repousser


ou dtruire un type de cratures : mortsvivants, lycanthropes, lmentaires ou
animaux, selon ce quils ont choisi lors de
la cration du personnage.
Ce pouvoir affecte 2d6 cratures, mais
pour savoir sil russit, il doit dabord
lancer 2d6 en comparant son niveau et
celui du monstre.

Invocations: la table de progression


de niveau du prtre indique le
nombre de sorts quil peut prparer

Epes&Sorcellerie
Exorcisme
Niveau du monstre

Ds

Effet

Prtre -5

Les cratures sont tues ou dtruites

Infrieur au Prtre

Les crature fuient la prsence du prtre.

Identique au Prtre

Score obtenir avec 2d6 pour repousser la crature.

Prtre +1

Idem

Prtre +2

11

Idem
Ds de vie: le sorcier gagne 1d6 points de
vie supplmentaires tous les deux niveaux
jusquau niveau 15. Nanmoins, certains
peuplent cessent den gagner avant ce
niveau.

Sorcier
Un sorcier est capable de lancer des
sortilges. Il peut tre un conjurateur, un
enchanteur, un illusionniste, un ncromant
et dautres encore.

Sortilges : la table de progression de


niveau du sorcier indiquer le nombre de
sorts quil peut prparer pour une
aventure. Il sagit toujours de sorts diffrents : il ne peut pas prparer plusieurs
fois le mme sort. Chaque sort peut tre
lanc une fois par jour.

Armes et armures: Pitre combattant, il est


trop gn pour lancer des sorts sil porte
une armure ou un bouclier, mais peut
manier une arme une main de son choix.
Sa puissance principale rside dans les
sortilges.

Sorts

Sorcier
Niveau

Experience

Ds de vie

Attaque

1d6

2 500

5 000

10 000

20 000

40 000

80 000

160 000

9
480 000

11

640 000

12

800 000

13

960 000

14

1 120 000

15

1 280 000

16

1 440 000

1
2

2d6

3d6
+1
4d6

5d6

10

6d6

+2

7d6

8d6
+3

Epes&Sorcellerie
Les points de vie ne sont pas cumulatifs. A
chaque niveau, le joueur relance
lensemble des ds et ajoute les
modificateurs cumuls. Si le rsultat est
suprieur aux points de vie actuels, le total
est modifi. Sinon, lancien total est
conserv.

Contre-sort : Un sorcier peut tenter


dannuler ou damoindrir un sortilge ou
une invocation, soit au moment mme o
elle est lance, soit quand le sort est en
action. Pour russir, il doit faire un jet de 6+
le niveau du sort avec 2d6 + son
modificateur dinteligence. Sil choue, il ne
pourra pas ressayer une seconde fois
dannuler le mme sort, du moins tant quil
naura pas gagn un niveau.

Un personnage qui a atteint le niveau


auquel son nombre de ds naugmente
plus, peut tout de mme lancer les ds
chaque niveau pour amliorer son score.
Par exemple, un guerrier halfelin peut
relancer 4d6+4 chaque niveau aprs le 4e,
jusquau jour o il aura atteint 28 points de
vie.

Si le lanceur de sort est dun niveau


infrieur ou gal au sien, le sort est annul ou
interrompu. Sil est de niveau suprieur, son
niveau est diminu de celui du sorcier pour
en valuer la dure, la porte et la puissance.
Le ct obscur de la magie: les sorciers sont
des cratures de lombre, ce qui leur confre
une rputation sulfureuse. A partir du
niveau 2, ils passent totalement inaperus
lorsquils sont dans lombre ou dans
lobscurit, comme sils taient invisibles et
peuvent voir dans lobscurit. Les cratures
qui voient linvisible les reprent, mais pas
celles qui voient dans lobscurit.
Protection magique : les sorciers emploient
des protections magiques contre les
projectiles. Leur classe darmure contre les
armes distance est de 8 au niveau 2, puis
augmente de 1 tous les deux niveaux. Cette
protection ne fonctionne ni contre les sorts, ni
contre les armes magiques, ni au corps-corps.
Feu volont : les sorciers peuvent se servir
de la magie comme une arme, soit distance,
soit en corps--corps, en employant des forces
occultes, fondes sur lun des cinq lments
(gnralement, le feu ou les clairs). Du point
de vue des rgles, leffet est identique celui
des armes normales en tout point.

Si un personnage perd des niveaux, du fait


de lattaque spcial dun mort-vivant par
exemple, il relance ses points de vie selon
le mme principe, mais prend automatiquement le plu mauvais score.

LANGUES PARLEES
Le personnage peut apprendre au
maximum un nombre de langues trangres, mortes ou vivantes, gal au nombre
de points au dessus de 10 de son score
dintelligence. Il nest pas oblig den dresser la liste complte au dpart, sil souhaite
pouvoir en apprendre au cours de ses
voyages. Certains peuples disposent de
langues supplmentaires, qui nentrent pas
dans ce total.
Par ailleurs, si le personnage a un score
dIntelligence suprieur 13, il sait
galement lire et crire.
Les langues quil est possible dapprendre
varient selon lunivers de jeu propos par
le MJ. Il peut sagir didiomes parls dans
dautres pays, de langues mortes, de
dialecte particuliers une religion ou un
alignement, ou encore de languages des
diffrents peuples humanodes.

POINTS DE VIE
Les points de vie (pv) mesurent la capacit
dune crature encaisser des dommages
physiques, coups, blessures et privations.
Un tre humain ordinaire dispose de 1d6
points de vie. Cest galement le cas des PJ.
Ensuite, certains niveaux, ils reoivent un
d de vie supplmentaire. Noubliez pas
que le modificateur de Constitution sapplique chaque D de vie.

QUIPEMENT
Chaque
personnage
dispose
dun
quipement de dpart. Le MJ est invit
proposer sa propre liste darmes,
darmures et dquipement correspondant

Epes&Sorcellerie
OPTIONS

Sil est prtre, une cotte de maille, son


arme de prdilection et un bouclier si cest
une arme une main, ainsi quun livre de
sorts..

Personnage sans armure


Il est possible de jouer un guerrier ou
un prtre sans armure, issu dune
culture dans laquelle celle-ci nest pas
utilise ou membre dun ordre
religieux ou dune socit secrte qui
refuse den porter. Les sorciers ne
peuvent pas choisir cette option.

Sil est sorcier, un arme une main de son


choix, ainsi quun livre de sorts..
Si loption Personnage sans armure est
employe, ces personnages nen possdent
naturellement pas.

Ces combattants misent sur leur


mobilit et leur entrainement
esquiver les coups. Dans ce cas, leur
Classe darmure est toujours de 9, mais
naugmente pas lorsquils en portent
une, car elle les gne dans leurs
mouvements. Les bonus lis aux
boucliers et la dextrit sappliquent
normalement.

Il dispose galement des instruments


ncessaires a classe et son mtier
(instrument de musique, corde,). Enfin,
il possde 3d6 pices dor (po).

En contrepartie, ils ont galement un


bonus de +1 au jet dattaque lorsquils
se battent au corps--corps. Ils perdent
ce bonus sils portent une armure, ou
sils battent en retraite.

CLASSE DARMURE

Le MJ peut autoriser un cheval ou un


animal de compagnie si la campagne ou le
scnario sy prte.

La classe darmure (CA) dtermine la


protection porte par le personnage et sa
capacit esquiver les coups. Plus cette
protection est leve, plus le score de
classe darmure augmente. Le score de
classe darmure est tout simplement celui
quil est ncessaire dobtenir pour toucher
avec 2d6+le modificateur de combat.

Personnages biclasss
Un personnage peut tre la fois
guerrier et prtre ou guerrier et sorcier,
sil a un score de 16 dans les deux
caractristiques principales. Les Elfes
peuvent toujours choisir dtre la fois
guerriers et sorciers, quelques soient
leurs caractristiques.

La classe darmure (CA) dpend


essentiellement de larmure porte et
nvolue pas avec le niveau. On lui ajoute
le bonus de dextrit et +1 si le personnage
porte un bouclier.

Chaque fois quils montent de niveau,


ces personnages choisissent lune ou
lautre classe. Ils prennent le meilleur
score dattaque et les capacits spciales de chaque classe au niveau
atteint. Le total de leurs niveaux ne
devra jamais dpasser 16.

Classe darmure

lesprit de sa campagne. La liste


dquipement est discuter entre le MJ et
le joueur.

Pas darmure

Cuir, fourure paisse

Cotte de maille, armure de


bande et cotte dcaille

Armure de plates et harnois

11

MOUVEMENT

Le personnage commence avec un sac, ses


affaires personnelles, un poignard, sa
couverture et un peu de nourriture.

Il est parfois ncessaire de connatre la


vitesse de dplacement des personnages,
notamment en combat.Celle-ci dpend de
larmure quils portent et de leur
encombrement.

Sil est guerrier, une cotte de mailles (ou


quivalente, CA 9), une arme distance et
soit, une arme une main et un bouclier,
soit une arme deux mains.

Armure

Epes&Sorcellerie
La Loi
de

Malus
mouvement

Pas darmure

Armure de cuir

-1

Cotte de maille

-2

Armure de plates

-3

Encombr

-4

Trs encombr

-5

La Loi reprsente lordre, la justice et la


stabilit. Ses partisans considrent que
lordre social nest garanti que par la stricte
obissance aux lois et aux autorits
existantes. Ils prfrent les lois crites,
clairement tablies, appliques strictement
mais quitablement. Ils se mfient du
changement, de linnovation, de tout ce
qui scarte de la norme ou des coutumes
existantes. Ils considrent que lautorit et
la Loi sont les meilleures garanties du
bien-tre et de la prservation de la socit,
et que lautorit a tout pouvoir, en toute
matire, pour rgler les problmes. Pour
eux, la Loi est le seul bien, car il garantit la
justice pour tous et la conservation de la
socit.

La vitesse de mouvement de base est


dtermine par le peuple du personnage.
On y ajoute le modificateur de force et on
en retire ensuite les malus lis larmure et
lencombrement. Cest le nombre de
mtres que le personnage peut parcourir
par round de combat au corps--corps.

Le Chaos

Ce chiffre indique enfin la vitesse de


marche pieds, exprime cette fois en
kilomtre / heure. Ainsi, un personnage
qui avance de 3 m par round peut marcher,
en moyenne, 3 km / heures (voir
dplacement en extrieur). Les sauts en
longueur sont gaux la vitesse de
mouvement, et de la moiti en hauteur
avec lan.

Le Chaos reprsente le changement,


linnovation
et
lindividualit.
Ses
partisans considrent que lindividu prime
sur la socit, que la ralisation de son
bonheur
prime
sur
toute
autre
considration et souvent, que leur propre
bonheur prime sur tout autre point de vue
moral. Ils prfrrent que chaque cas,
chaque situation soit examine selon les
circonstances et les personnes plutt que
selon une norme stricte. Ils font confiance
linitiative individuelle plus qu tout
autre chose pour rgler les questions
importantes. Pour eux, le Chaos est le seul
bien, car il garantit le bonheur de chacun.

Si le Mouvement du personnage est rduit


0 ou moins, il peut encore bouger mais
pas de faon significative en combat.

ALIGNEMENT
On appelle alignement, dans le vocabulaire
des jeux de rle, lorientation morale
choisie par le joueur pour personnage.
Cest au MJ de dcider sil souhaite
employer ce systme ou non, en fonction
du style de sa campagne. Libre lui de
proposer les philosophies, les morales et
les religions de son univers de jeu. Les
suggestions prsentes ici constituent
seulement un exemple simple et facile
demploi. Laxe de division principal est
celui entre Loi, la neutralit et le Chaos.
Ces divisions nont rien voir avec le bien
et le mal et doivent tre adaptes selon
lunivers de jeu choisi par le MJ.

La Neutralit
La Neutralit est la philosophie qui tend
considrer la Loi et le Chaos comme deux
ples dune mme ralit, qui doivent tre
en perptuel quilibre. Ses partisans considrent que chacun doit temprer lui-mme
ses dsirs et ses besoins, afin de respecter
les droits et les liberts des autres. Pour
eux, la Neutralit est le seul bien, car elle
concilie Loi et Chaos et tempre leurs
excs mutuels. La neutralit correspond
ga-lement la Nature et ses Cinq lments qui composent le monde: Air, Eau,
clair, Feu et Terre.

Epes&Sorcellerie
OPTIONS

DESCRIPTION

Comptences rares

La partie technique de la cration est


maintenant termine. Nous connaissons le
peuple et la classe du personnage, ses
caractristiques et ses capacits. Mais il
nous manque encore lessentiel: son nom,
sa personnalit, son histoire.

Si le MJ le souhaite, chaque comptence


particulire, comme la navigation, le
crochetage des serrures et ainsi de
suite, peut compter comme une langue.
Cela lui permet de limiter le nombre de
comptences du personnage.

Cest au joueur de proposer tout cela, en


fonction du cadre de campagne propos
par le MJ et en accord avec lui. Inutile de
prvoir une histoire extravagante ou trs
dtaille: ce qui compte, cest lavenir du
personnage plus que son pass. Mais
connatre son milieu social et son mtier ou
celui de ses parents, dfinir par quelques
adjectifs sa personnalit, ses qualits, ses
dfauts (amical, avare, ), son apparence
physique, permet de savoir comment le
jouer au commencement de la partie.

Terrain connu
Le personnage connait particulirement son terrain natal (montagne,
fort, jungle, steppe). Dans ce milieu,
il ne se perd jamais, trouve toujours sa
nourriture, nest jamais surpris, - dun
bonus de +2 sur tous les jets de ds lis
la survie.

Gnralement, de nombreux traits et


aspects sont ajouts au fur et mesure du
jeu. Le nom choisi lui-mme doit reflter le
personnage et son arrire-plan culturel.

LAVENT
LAVENTURE
disposent de savoirs occultes. Tout cela
tient dans leur classe de personnage.

LES COMPETENCES

Enfin, si un personnage a t marin dans sa


jeunesse, il sait parfaitement naviguer, sil
a commenc comme cambrioleur, il sait
crocheter les serrures, et ainsi de suite.
Tout cela fait partie de lhistorique du
personnage. Cest au MJ dvaluer ce qui
est raisonnable, et au joueur de trouver une
histoire simple et cohrente: personne na
dj tout vcu au niveau 1

pes & Sorcellerie nemploie pas de


systme de comptences. Cela ne signifie
pas que les personnages ne sachent rien
faire dautre que se battre ou lancer des
sorts, bien au contraire. Simplement, leurs
caractristiques, leur histoire et le bon sens
suffisent rgler la plupart des situations
.

Le savoir-faire

En rgle gnrale, il nest utile de lancer


des jets pour toutes les actions. Si des
personnages se cachent derrire un gros
rocher, en pleine nuit, pour laisser passer
une patrouille, pourquoi lancer les ds ?
Par contre, si cette patrouille les recherche
activement, il en va diffremment.

Les personnages sont des hros, pas des


gens ordinaires. Ils savent se cacher, se
dguiser, grimper, nager, marcher en
silence, mentir de faon honte, monter
cheval,
naviguer
sur
une
petite
embarcation, survivre en milieu hostile, et
ainsi de suite. Ils savent aussi sauter
accrochs un lustre, se battre en quilibre
sur une poutre, faire des cascades
invraisemblables. Toutes ces actions ont
directement lies leurs caractristiques.

Cest au MJ de dcider si tel personnage est


susceptible de russir telle action, ou de
disposer de telle connaissance, en fonction
de son histoire. Un jet de d peut tre utile,
mais il doit garder en mmoire quil vaut
mieux fournir au joueur une information
utile pour le scnario que de la rendre
inaccessible par un jet de ds.

Par ailleurs, les guerriers connaissent les


techniques militaires, savent haranguer
leurs troupes, les prtres ont des
connaissances thologiques et les sorciers

Epes&Sorcellerie
De plus, tous les personnages gagnent un
Utiliser les caractristiques
bonus gal +1 par tranche de trois
niveaux, partir du niveau 4.

Pour les actions communes dans les


aventures, telle que la discrtion,
lescalade, lquitation et ainsi de suite, on
emploie directement les caractristiques.
Pour les interactions sociales, telles que
lloquence, le bluff ou lintimidation, on
tiendra dabord compte des performances
des joueurs, le jet de d ne servant que par
facilit, lorsquil sagit de rgler des
questions secondaires.

Les jets en opposition


Quand il y a une opposition active entre
deux personnages ou cratures, cest le
personnage qui a le meilleur score qui
lance les ds en premier. Sil russit, lautre
choue sans mme avoir lancer de ds.
Sil choue, lautre peut les lancer et sil
russit, il emporte lopposition. Sil choue,
cest tout de mme celui qui a le meilleur
score qui russit.

La mthode la plus courante est de lancer


2d6
plus
le
modificateur
de
caractristiques, plus le modificateur de
niveau (voir plus loin), au dessus de la
difficult de laction:

Actions de groupe
Dans un groupe, une seul personne lance
les ds (ou ne les lance pas, si la russit est
automatique) pour une action donne.

Table de difficult
Difficult

Jet minimum

Facile

Moyen

Difficile

Trs difficile

Selon les cas, ce sera celui qui les meilleures


chances de russite (par exemple, un elfe
pour reprer un dtail ou entendre un bruit
trange, le magicien pour faire appel son
savoir, et ainsi de suite) ou celui qui a les
plus mauvais (par exemple, le plus
maladroit ou lourdement quip donc qui
a le plus de chance de faire du bruit, pour
une approche discrte).

11

Hroque

13+

Ce systme permet dviter de multiplier


les jets de d, de conserver la spcialisation
des personnages, la fois en qualits et en
dfauts.

Modificateur de niveau
Si laction fait partie du champ de
comptence du personnage (par sa classe,
son peuple ou son histoire), il gagne un
bonus de +2.

ACTIONS COURANTES
Le tableau qui suit rsume les
caractristiques gnralement employes
pour les actions les plus couramment
employes en cours de jeu. Si vous le
souhaitez, vous pouvez vous en servir
comme dun systme de comptences. Le
fonctionnement de certaines de ces actions
est suggr par la suite.

Modificateur de niveau
Niveau

Bonus de comptence

1-3

+0

4-6

+1

7-9

+2

10-12

+3

13-15

+4

16

+5

Discrtion
Les aventuriers sont souvent amens se
cacher, marcher discrtement, sembusquer, et leur armure peut les encombrer.

Epes&Sorcellerie
que les caractristiques, et cest galement
ce chiffre quon ajoutera aux 2d6. La
difficult dpendra du terrain (pente,
nature,). Le MJ dterminera, en fonction
de la distance qui spare les deux camps, le
nombre de jets russis successifs ncessaires pour rattraper ou distancer lautre
camp (en cas de doute, ce nombre est gal
1d6).

Actions courantes
Action

Caractristique

Acrobaties

Dextrit

Course

Force

Course de fonds

Constitution

Dguisement

Charisme

Discrtion

Dextrit

Escalade

Force

Instinct

Sagesse

Mensonge

Charisme

Musique

Charisme

Natation

Force

Perception

Sagesse

Pistage

Sagesse

Savoir

SAUVEGARDES
Le jet de sauvegarde est le dernier recours.
Il reprsente la chance des hros face aux
situations extrmes: rsister un sortilge,
chapper au poison, survivre un souffle
de dragon En rgle gnrale, le jet de
sauvegarde annule les effets dun tel
pouvoir sil ne cause pas de dgts, ou les
diminue de moiti sil en cause.

Intelligence

Principe gnral

Saut

Force

Survie

Sagesse

Le bonus de sauvegarde dun personnage


est gal son bonus dattaque. Il peut y
ajouter, dans certain cas, un bonus de
caractristique ou de peuple. Pour russir,
il doit obtenir au moins 10 avec 2d6. Ces
jets sont modifis par les caractristiques,
le peuple du personnage ou certains sorts.

Pour russir une manuvre particulirement discrte, telle quapprocher une


sentinelle de dos sans attirer son attention,
ou marcher dans un plancher craquant
sans rveiller un monstre endormi, il faut
russir un jet de 2d6 (+ le modificateur de
dextrit) au dessus de sa propre classe
darmure. Plus larmure est lgre, plus les
chances de russite sont bonnes.

Le modificateur de Constitution est ajout


lors des jets de sauvegarde destins
rsister au poison, aux sorts et pouvoirs
causant la mort immdiate, la paralysie,
la ptrification, aux maladies, la faim,
la soif et aux intempries
Le modificateur de Dextrit est ajout
lorsquil sagit de se jeter labri dun sort
de type boule de feu, cne de froid ou clair,
chapper au souffle dun dragon, viter
un pige ou une chute mortelle.

Cascades
Tous les mouvements particuliers, de type
acrobaties, saut, course, natation, escalade,
sont grs de la mme manire : il faut
russir un jet de 2d6 (+ le modificateur de
dextrit ou de force, selon les cas) au
dessus de sa propre classe darmure.

Dautres usages
Il est possible demployer le jet de
sauvegarde de multiples manires, notamment quand un personnage tombe dans un
pige ou dans un prcipice, et toute
occasion o il devrait trouver la mort.

Poursuite
Les courses-poursuites, pied, cheval, en
bateau, sont gres sur le mme principe
que les jets en opposition, mais on
comparera la vitesse de mouvement plutt

Puisque la sauvegarde reprsente aussi la


chance, on peut lemployer mme dans les

Epes&Sorcellerie
Pour les poisons dorigine vgtale, on
considrera par dfaut quils font 2d6
points de dgts.

OPTIONS
Sauvegarde des montures
Si un personnage est mont sur son
destrier (que ce soit un cheval, un
griffon, une vouivre,), les jets de
sauvegarde seront soit celui du
cavalier. Vous pouvez donc charger un
dragon cheval!

Les chutes
Les chutes causent 1d6 points de dgts
tous les trois mtres. Si la chute est amortie
(eau, vgtation, etc.), 1d6 est retir. Un jet
de sauvegarde russi divise les dgts par
deux.

Sauvegarde de groupe

Le feu

Si un grand nombre de PNJ (monstres,


suivants) doit lancer ses jets de
sauvegarde, vous pouvez considrer
que pour chaque +1 en sauvegarde,
une crature sur six sen tirer.

Les brlures par des flammes causent 1d6


points de dgts par round dexposition.
Une chaleur plus intense, comme du mtal
en fusion, 2d6 points de dgts.

Ainsi, si six ogres sont victimes dune


boule de feu, avec leur sauvegarde de
+2, deux ogres vont russir et quatre
chouer.

La fatigue
On considre quun personnage peut
marcher, chevaucher, naviguer, jusqu 8
heures par jour. Au-del, il est fatigu.

cas o la survie du personnage nest pas en


jeu : tomber par hasard sur la personne
quil cherche (ou sur son pire ennemi) dans
une rue de la ville pourrait faire lobjet
dun jet de sauvegarde.

En combat au bout dun nombre de rounds


gal sa classe darmure. Il doit prendre
un round dans lequel il peut se dfendre,
mais pas attaquer.

La faim, la soif et les


intempries

DANGERS
Dans cette section se trouvent prsents
une partie des dangers qui menacent les
personnages et la faon de les traiter par
des rgles simples.

Chaque jour pass sans manger, sans boire,


dans le froid, la neige, la pluie battante ou
le dsert, le personnage doit faire un jet de
Sauvegarde
(avec
le
bonus
de
Constitution). En cas dchec, il perd 1
point de vie. Dans ces conditions, le
personnage est considr comme fatigu
(voir plus haut).

Le poison
Les poisons peuvent soit avoir un effet
particulier (sommeil, maladie), soit le plus
souvent, tre mortel.

La noyade

Sil ny a aucune prcision, notamment


dans la description dun sort ou dun
monstre, on considrera quil sagit dun
poison mortel. Ce type de poison cause un
nombre de d6 de dgts gal la moiti du
niveau du monstre ou du sort. Le total est
divis par deux si le jet de sauvegarde est
russi.

Pour chaque round de noyade, un


personnage perd 1pv et doit faire un jet de
sauvegarde (avec le bonus de constitution)
pour ne pas tomber inconscient.

Epes&Sorcellerie
Attitude initiale des PNJ

Lge

Lorsque les personnages rencontrent un


PNJ dont la conduite nest pas dtermine
par le scnario, ou par la logique de la
situation, on peut lancer 2d6 pour
connaitre son attitude:

A partir de 40 ans, les personnages


perdent 1 point en Force, Dextrit et
Constitution par tranche de 5 annes. Si
une caractristique arrive 2 ou moins,
ils sont invalides, et 0, ils meurent.
Pour les nains et les elfes, tous la
longvit est double et les effets de lge
ralentis de moiti.

*On ajoute le modificateur de charisme du


personnage qui sadresse lui.

Attitude initiale des PNJ

Gurison
Si un personnage est correctement
soign et quil se repose, il rcupre 1pv
par jour. Sil ne lest pas ou sil ne se
repose pas, ses blessures sinfectent et il
perd 1pv par jour, quelque soit son
niveau.

Lancer*

Attitude

2-5

Ngative, aggressive

6-8

Neutre

9-12

Postive, amiale

Le climat

Sbires

Si le MJ veut tenir compte du climat, il


lui suffit de lancer les ds pour chaque
journe. En gnral, le premier jour, il
considre que le climat est typique pour
la saison. Puis il volue selon le rsultat.
Sil veut affiner les choses, il peut
galement
lancer
sparment
la
temprature, le vent et la pluie. Ce
systme permet la fois de donner
lambiance et de crer des difficults
inattendues.

Un personnage peut attirer lui des sbires,


cest--dire des partisans. Ils le suivent
dans ses aventures, le servent fidlement et
peroivent une partie de sa part de trsor.
Leur matre doit pourvoir leurs besoins et
les quiper.
Ces sbires sont de niveau 1 au dpart, puis
progressent dun niveau chaque fois quil
progresse de deux. Ce sont ordinairement
des guerriers, mais pas obligatoirement: ce
peut tre des monstres (comptant pour un
sbire par d de vie), des prtres ou des
sorciers. Cest au MJ de juger ce qui est
possible ou non. Les sbires ne peuvent
jamais tre dun niveau suprieur leur
chef. Leur nombre ne peut excder la
moiti de son score de charisme du
personnage, plus son niveau.

Table de climat
Lancer

Climat

2-5

Plus mauvais que la veille

6-8

Identique

9-12

Meilleur que la veille

Le MJ peut jouer les sbires, ou laisser le


joueur le faire sil le souhaite, tout en se
rservant la possibilit de les reprendre en
main tout moment. En combat, cest
gnralement le joueur qui jette les ds
pour les actions des sbires.

RENCONTRES
Au cours de leurs aventures, les
aventuriers rencontreront de nombreux
personnages non-joueurs (PNJ). Il ny a
pas de rgle gnrale les concernant,
puisquils rpondent la logique du
monde voulue par le MJ et aux besoins
de son scnario.

Les sbires sont sujets aux jets de moral,


comme tous les PNJ. Ils ajoutent le
modificateur de charisme de leur matre,
plus un par tranche de quatre niveaux.
En outre, arriv au niveau 10, un personnage peut attirer lui une troupe de

Epes&Sorcellerie
5d6x10 hommes de niveau 1, dont le score
de moral est ordinaire. Il peut sagir
dhumains, mais aussi delfes, de nains,
dorques, et ainsi de suite. Cest au MJ de
dcider, aprs discussion avec le joueur.

Ce nombre est divis par celui des


personnages, et si le moyen total des
personnages est suprieur celui des
monstres, on applique un ratio quivalent.
Par exemple, si 3 personnages de niveau 3
mettent en fuite 6 orques (soit 9 niveaux
contre 6), ils ne reoivent que 2/3 des 600
points dexprience, soit 400, ou encore 133
chacun.

Les rgles sur les sbires sont parfaitement


optionnelles, mais elles sont pratiques dans
les aventures fondes sur le combat, ou
pour organiser des guildes de voleur,
rseaux
despionnage,
maisons
de
marchands, et ainsi de suite, mais peuvent
alourdir le jeu en multipliant les PNJ.

Si votre campagne est fonde sur le pillage


de temples anciens, les cambriolages
audacieux et les chasses aux trsors
ambitieuses, vous pouvez dcider quune
pice dor pille lors dun scnario est gale
un point dexprience. Si vous voulez
aller jusquau bout, il faut que celle-ci soit
dpense, de prfrence en beuverie et
banquet, pour tre convertie en point
dexprience.

EXPERIENCE
A la fin de chaque sance de jeu, le MJ
attribue chaque personnage un certain
nombre de points dexprience, en fonction
de ce quils ont ralis.

Dautres occasions existent de remettre des


points dexprience : une bonne scne de
jeu de rle, mettant en valeur les passions
et les tensions dun personnage, une ide
ingnieuse ou audacieuse, la conclusion
dune enqute ou dun scnario, en font
partie. Une base simple consiste attribuer
100 points dexprience par niveau du
personnage, chaque fois que ce type
doccasion se prsente.

On considre que dfaire un monstre


rapporte 100 points dexprience par
niveau de celui-ci.
Dfaire ne signifie par forcment tuer :
convaincre, esquiver par la ruse, mettre en
droute, endormir sont tout autant de
manires tout aussi efficaces de ce point de
vue galement.

Epes&Sorcellerie

Lecombat
Les rgles qui suivent permettent de grer
les situations de combat. Elles ne
prtendent pas atteindre un niveau de
simulation trs rigoureux, mais plutt
servir de support limagination du MJ et
des joueurs.

Dure dun round


La dure dun round est assez relative,
puisquil
sagit
dune
srie
de
mouvements et de passes darmes de
longueur variable. En thorie, on
considre quil sagit dune dizaine de
secondes. Il y a donc six rounds par
minute et 60 rounds par tour.

SEQUENCE DE COMBAT
Le combat se droule de manire
simultane entre les deux combattants ou
les deux camps opposs, mais lordre des
actions est dfini par quelques rgles.

La squence dun round se droule de la


manire suivante:
1 Mouvement
2 Sorts
3 Attaques distance

Surprise

4 Attaques au corps--corps

Un groupe ou une crature surprise ne


peut ni se dplacer, ni attaquer durant le
premier round. Sil na pas darmes en
main, il ne pourra pas non plus attaquer
durant le second round. Il peut se dfendre
dans tous les cas. Dans le doute sur la
surprise, considrez que les probailits
dtre surpris lors dune rencontre
innatendue sont de 2 chances sur 6.

5 Moral

1 - Mouvement
Les combattants peuvent se dplacer de
leur vitesse de combat complte, ou du
double sils ne sont pas au contact. Les
guerriers ne placent quune seule attaque
durant cette phase, quelque soit le nombre

Epes&Sorcellerie
total dattaques quils puissent raliser
dans le round.

OPTIONS

Les elfes peuvent tirer larc durant cette


phase, tout en se dplaant, ce qui leur
donne
un
certain
avantage.
Les
combattants qui choisissent de ne pas se
dplacer peuvent, la place, attaquer au
corps--corps ou tirer.

Mobilit
Chaque combattant peut ajouter son
score de mouvement au lieu de son
score dattaque lors de la premire
attaque contre un adversaire, favorisant
ainsi les combattants lgers et
faiblement protgs par leur armure.

2 Sorts

Cette option est importante dans deux


cas: si les personnages sans armure sont
frquents dans la campagne joue, ou si
les rgles de mouvement sont peu
utilises, notamment en labsence de
figurines ou dautre systme de placement des combattants. Cela rend alors
toute son importance la mobilit en
combat.

Les sorts et contresorts sont lancs. Ils


prennent effet immdiatement. Si deux
lanceurs senvoient des sorts mutuellement, les deux sorts sappliquent
simultanment. Un lanceur de sort bless
durant la phase 1 ne peut lancer de sort.

3 Attaques distance
Les attaques distance sont effectues. Les
combattants immobiles qui ont dj tir
lors de la phase de mouvement peuvent le
faire de nouveau. Les attaques distance
ne sont pas possible au contact, et les
combattants doivent attendre le dbut du
round suivant pour prendre une arme de
corps--corps.

Bouclier bris
Lorsquun PJ (ou un PNJ majeur) reoit
un coup mortel, il ne reoit aucun
dgts mais son bouclier clate (ou son
arme, sil ne porte pas de bouclier). Les
boucliers magiques nclatent jamais.

Bless seulement!

4 Attaques au corps--corps

Arriv 0 pv ou moins, le PJ est


inconscient. Sil perd encore des points
de vie, il est tu immdiatement. Sil
nest pas soign aprs le combat, il
devra faire un jet de Sauvegarde pour
sortir de son inconscience, ou mourir
sil choue.

Les attaques au corps--corps sont


effectues. Les combattants immobiles qui
ont dj frapp lors de la phase de
mouvement peuvent le faire de nouveau.
Les guerriers et les monstres qui ont
plusieurs attaques poursuivent jusqu
avoir plac tous leurs coups.

Canons et arquebuses

5 Moral

Si la poudre existe dans votre univers de


jeu, les canons font 2d6 de dgts et les
arquebuses, 1d6.

Sil y a lieu, les jets de moral sont effectus.


Sil reste encore des combattants, on
revient la phase 1.

bless, mais il est repouss ou projet au


sol. Au prochain round, lattaquant aura
+1 et le dfenseur -1 sur son jet.

ATTAQUE
Lors de lattaque, un combattant lance 2d6.
Si le rsultat du d est suprieur la classe
darmure, lattaque est russie. Si elle est
strictement gale, ladversaire nest pas

Les deux combattants jettent leur ds


simultanment, mais seul celui fait le
meilleur lancer touche, condition que son

Epes&Sorcellerie
OPTIONS
Arme dhast
Les armes dhast (hallebardes, piques,
pieux) peuvent tre employes depuis
un second rang de combattants
couvert du premier. Leur porte au
corps--corps est plus longue que celles
des autres armes, ce qui permet de
frapper une premire fois alors que
ladvesraire nest pas en mesure de le
faire, lors du premier round de
lengagement.

Armes vs. Armures


Les armes se divisent en trois
catgories : contondantes, perantes et
tranchantes. Leur effet diffre selon
larmure de ladversaire. La table
suivante indique le bonus / malus aux
ddgats selon larme est larmure .

Cuir

Maille Plates

Contond.

+1

+1

+1

Per.

-1

+0

Tranch.

-1

-1

score dpasse la classe darmure de


sonadversaire.

ne cause aucun dgt. Le risque de briser


son arme est le mme.

DEGATS
Si lattaque est russie, lattaquant lance les
dgts: 1d6, plus le modificateur de Force
sil y a lieu, +1 si cest une arme deux
mains. Ce score de dgts est retir aux
Points de vie du dfenseur. Arriv 0 pv, il
est mourant (voir plus loin).

REGLES PARTICULIRES
Toutes les rgles qui suivent ont pour but
de grer certaines situations particulires
qui reviennent frquemment en combat.

Combat mains nues


Si un personnage attaque mains nues (ou
avec ses pieds, coudes, genoux, tte), les
dgts quil cause ne sont pas mortels.
Arriv 0 pv ou moins, son adversaire
sombre dans linconscience.
Un attaquant peut choisir de renverser,
projeter ou immobiliser son adversaire,
mais il doit lannoncer avant son jet
dattaque. Dans ce cas, il ne lance pas les
dgts, mais russi sa manuvre. On ne
peut tenter ce type de manuvre que sur
un adversaire de taille comparable ou

Si tous les deux chouent dpasser la


classe darmure de lautre, cest quaucun
nest parvenu trouver une faille dans la
dfense de lautre.

Arme distance
Arme

Si les deux combattants obtiennent le


mme score sur le jet dattaque, ils lancent
leur jet de dgts. Celui qui obtient le
meilleur score brise larme de lautre, ou
son bouclier (au choix du perdant). Si les
deux scores sont galement gaux, les deux
armes se brisent. Les armes magiques
nclatent jamais.

Arc court

15

Arc long

21

Arbalte lgre

18

Arbalte longue

24

Hache de jet

Si lun des combattants a puis son


nombre dattaque dans le round, il ne
cause pas de dgts, mais peut tout de
mme parer en lanant son jet dattaque,
cest--dire que si son score est suprieur
celui de ladversaire, il pare le coup mais

Porte de tir

Fronde

12

Javelot

Lance

Poignard de jet

Epes&Sorcellerie
infrieure la sienne, et de niveau gal ou
infrieur.

OPTIONS
Combat deux armes
Si un combattant emploie deux armes de
taille ingale, par exemple une pe et
une dague, il peut employer la seconde
comme arme de dfense (bonus de +1,
comme un bouclier) ou les deux
ensembles comme sil attaquait lide
dune arme deux mains (1d6+1 aux
dgts). Il doit spcifier comment il
utilise ses armes au dbut du combat, ou
sil change de mode.

Les armes distance


Le tableau des armes indiquent la distance
ordinaire de tir. Au double de la porte, un
malus de -1 est appliqu au jet dattaque.
Au triple, un malus de -2.
Il sagit de la porte utile et non de la porte
maximale. Chaque fois que cette porte est
double, un malus de -1 est retir du jet
dattaque et de dgts.

Arts martiaux

Camouflage

Si le MJ lautorise, un PJ peut choisir les


arts martiaux comme arme. Dans ce cas,
les dgts quil inflige sont considrs
comme potentiellement mortels.

Si un dfenseur est camoufl, ou en partie


protg par un mur, un arbre ou nimporte
quel obstacle, ou encore dans le cas dun tir
en cloche, lattaquant ne touche que si le
rsultat de son jet dattaque est pair.

Esquive de projectile
Si un combattant voit son adversaire
tirer ou lancer son arme, il peut faire un
jet de sauvegarde (avec le modificateur
de dextrit) pour y chapper, ou encore
un jet dattaque pour parer avec son
bouclier : si son jet dattaque est
suprieur celui du tireur, le bouclier
intercepte le projectile.

Retraite
Un combattant qui bat en retraite peut se
dfendre, mais pas attaquer. Il peut alors se
dplacer au double de sa vitesse normale
mme sil est porte dun adversaire au
corps--corps.

Contre plusieurs adversaires

Tirer dans le tas

Combattre plusieurs nest pas toujours


simple. Un maximum de 6 personnes de
taille humaine peuvent entourer une autre,
mais il est rare quelles attaquent toutes en
mme temps. En gnral, 1d6 dentre elles
vont tenter de le faire chaque round. Le
MJ veillera adapter cette rgle la
situation (taille respective des combattants,
topographie) et les PJ peuvent essayer de
limiter le nombre dattaquant en utilisant
habilement le terrain.

Employer des armes distance dans un


combat en mle est dangereux. Si une
arme distance manque son but, le MJ
tire au hasard un combattant proche,
ami ou ennemi, et demande au joueur
de relancer un jet dattaque contre celuici, ou le lance pour un PNJ. Si cest une
russite, les dgts sont lancs normalement.

Dgts selon le niveau

Combat cheval

Dans cette option, le bonus dattaque est


ajout aux dgts galement, ce qui rend
les combattants de haut niveau plus
dangereux.

On considre que les personnages savent


se battre cheval avec des armes de corps-corps. Lancer un sort ou une arme de jet
nest possible que si le cheval est larrt.
En cas de charge en ligne droite, le cheval

Epes&Sorcellerie
peut prolonger son mouvement par-dessus
les adversaires tus.
De plus, un combattant mont ajoute +1
sur ses jets dattaque contre un humanode
pied, et inversement.

Combat dans lobscurit


Les cratures qui ne voient pas dans
lobscurit ont un malus de -1 sur leurs jets
dattaque, de dgts, de sauvegarde et de
moral lorsquils combattent dans le noir.

Situation dfavorable
Au cours dun combat, il peut arriver
quun personnage soit en situation
favorable: il attaque un adversaire de dos,
en position infrieure, gn par son
environnement, et ainsi de suite.
Dans ce cas, il bnficie dun bonus de +1
son jet dattaque. Inversement, sil est en
situation dfavorable ou si son adversaire
est camoufl ou protg partiellement, il
reoit un malus de -1. Ces malus ne sont
pas cumulatifs : si une action est
immanquable (gorger un adversaire
endormi ou assomm) ou impossible, il est
inutile de lancer les ds.

MORAL
Cest aux joueurs de choisir lorsque leurs
personnages tentent de fuir ou de se
dsengager dun combat. Pour les PNJ et
les monstres, il est possible que ceux-ci
dcident de fuir ou de battre en retraite si
la situation est dangereuse, quitte revenir
plus tard ou se rfugier dans une position
plus facile dfendre. Un jet de moral
permet au MJ de savoir si les PNJ ou les
monstres prennent la fuite.

troisime jet de moral doit tre un 11 ou


plus).

Quand vrifier le moral?


1 Le combat qui sengage est
manifestement ingal (infriorit nette en
nombre ou en armes).
2 Le chef dun groupe, ou la crature la
plus puissante, est tue.
3 La moiti des combattants est tus ou
hors de combat.
4 Un sort de niveau 5 ou 6 vient dtre
lanc.
Certaines cratures dnues dintelligence
ne font jamais de jet de moral. Si les
circonstances avantagent les PNJ ou les
monstres (terrain favorable, supriorit en
nombre, ils bnficient dun bonus de +1
leur moral.

chec au moral
Un chec au jet de moral ne signifie pas
quils senfuient inconsidrment, mais
quils essaient de se retirer en lieu sr ou
sur un terrain plus avantageux, ou encore
se rendre et ngocier. La faon dont ils le
font doit tre apprcie par le MJ en
fonction de lintelligence des cratures, de
leur exprience du combat, de leur
discipline et ainsi de suite. ventuellement,
lchec dun second jet peut provoquer une
vritable dbandade dsordonne.

Un jet de moral est un jet de 2d6, + le


niveau du monstre ou du PNJ le plus
puissant (par exemple, sil y a un ogre avec
un groupe dorque, leur moral sera de +4).
Si le rsultat est infrieur 7, ils battent en
retraite. Le MJ lance le jet de moral secrtement quand arrive lune des situations
suivante. A chaque jet successif, le score
atteindre augmente de +2 (par exemple, le

Epes&Sorcellerie

Epes&Sorcellerie

LAMAGIE
En rgle gnrale, on considre que la
prparation dun sortilge ou dune incantation require une journe par niveau de
sort. Ensuite, ce sort est prt tre dclench au moment voulu, trs rapidement
cette fois, nimporte quelle moment. Il
reste ainsi en rserve ind-finiment,
jusquau moment o il est lanc.

PRINCIPES GENERAUX
Chaque lanceur de sorts a son propre style,
qui se reflte dans ses sorts. Si les
caractristiques techniques sont les mmes,
lhabillage, tel que les couleurs, les
sonorits, les effets secondaires visuels ou
olfactifs, dpendent du prtre ou du
sorcier. Le joueur doit prciser ces aspects
lors de la cration du personnage et ils
sappliqueront tous les sortilges comme
une sorte de signature.

Bien choisir ses sorts est donc impratif,


car chacun ne peut tre lanc quune seule
fois dans la mme journe. Le lendemain,
laube ou la tombe de la nuit (selon le
choix du personnage lors de la cration),
les sorts lancs deviennent rutilisables.
Cela nautorise pas pour autant le prtre
ou le sorcier changer sa liste de sorts: sil
souhaite le faire, il doit reprendre le
processus de prparation dans son temple
ou son laboratoire.

Prparation des sorts


Le nombre de sorts par niveau indiqus
dans la description de chaque classe de
personnage reprsente les sorts quil peut
prparer pour une aventure donne. Ceuxci ncessitent en effet une longue
prparation dans un endroit calme, soit un
lieu de prire et de mditation, soit une
bibliothque ou un laboratoire bien quip.
Il faut galement des composantes rares,
des ouvrages anciens, parfois des sacrifices
ou lassistance de disciples.

Sauvegarde
En gnral, sauf mention contraire, il est
possible aux victimes dun sortilge de
faire un jet de sauvegarde qui en annule
leffet, ou qui en rduit les dgts de

Epes&Sorcellerie
moiti. Cette sauvegarde prend un round,
pendant lequel la victime rsiste ou essaye
desquiver le sort. Elle peut donc se
dfendre, mais pas attaquer jusqu la fin
du round.

OPTIONS
Souplesse de la magie
Normalement, les variantes et versions
inverses des sorts sont considres
comme de sorts diffrents et doivent
tre prpars sparment. Dans cette
option, le lanceur de sorts choisit au
moment du dclenchement quelle
version il souhaite employer.

Dclenchement
Lancer un sort est trs rapide, puisquil ne
sagit en dfinitive de dclencher un sort
prpar depuis longtemps. Cela implique
lemploi dune formule magique, qui peut
tre clame ou murmure.

Sorts de niveau infrieur


Un Prtre ou un Sorcier peut choisir
des sorts de niveau infrieur ceux
auquel il a droit, sans que cela en
change le nombre. Par exemple, un
sorcier de niveau 4 pourrait prendre 5
sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2,
au lieu de 4 et 2. Il nest pas possible de
changer dans lautre sens.

Pour les sorts visant des personnes ou une


zone, le lanceur doit pouvoir dsigner
manuel-lement les victimes ou les
bnficiaires, moins de dclencher le sort
de faon parfaitement alatoire.
Enfin, en rgle gnrale, les sorts de
dtection, ainsi que ceux affectant lesprit,
peuvent tre lancs en toute discrtion, par
simple concentration.

Liste de sorts unique


Dans cette option, les listes de sorts des
prtres et sorciers sont fusionnes. Ils
peuvent choisir leurs sorts dans lune
et lautre liste indiffremment. Aprs
tout, puisquils peuvent crer leurs
sorts, rien ne leur interdit dimiter ceux
de lautre classe Les autres
caractristiques ne changent pas.

Effets secondaires
Quand un sort est prpar, le lanceur peut
employer volont de petits effets
spciaux visuels, voire mme rels, lis ce
sort. Ces effets ne causent jamais de dgts.
Par exemple, un sorcier qui a prpar Boule
de feu peut allumer un petit feu ou sa pipe
de cette manire, celui qui a choisi
Convocation de monstres pourrait faire
apparatre une souris. Le joueur peut
proposer toutes sortes deffets de ce type,
mais cest au MJ de dcider sils sont
applicables.

Dure prolonge
Les sorts se prolongent dune dure
quivalente la dure initiale, tant que
la victime na pas russi sa chance de
sauvegarde. A la fin de chaque dure,
il peut tenter sa chance de nouveau.
Cette option rend les sorts plus
puissants et plus alatoires.

Livre de sorts
Les sorciers et les prtres conservent
gnralement lensemble de leurs sortilges et invocations dans un recueil
manuscrit, nomm livre de sorts.

formules ncessaires la prparation de


leurs sorts. Soigneusement cach et
protg, il nest presque jamais emmen en
voyage car sa perte serait irrmdiable.

Il peut rellement sagir dun livre, mais


aussi de rouleaux de parchemins, de
papyrus, de tablettes graves ou incises,
et de nombreux autres supports selon la
culture dorigine du prtre ou du sorcier.

Copier un livre de sort ou y inscrire un sort


partir dun parchemin prend une
semaine complte par niveau de sorts,
pendant laquelle le sorcier ou le prtre ne
peut se livrer nulle autre activit.

Ce livre est un objet extrmement


prcieuse, car elle contient lensemble des

Epes&Sorcellerie
Porte
Contact

Contact physique direct. En combat, ncessite un jet dattaque russi.

x1

1 mtre / niveau du lanceur

x10

10 mtres / niveau du lanceur

x100

100 mtres / niveau du lanceur

Dure
Rounds

10 secondes /niveau du lanceur

Tours

10 minutes / niveau du lanceur

Heures

1 heure / niveau du lanceur

Jours

1 jour / niveau du lanceur

Sorts connus

Cration dobjets magiques

Lors de la cration du personnage, un


sorcier connat un sortilge, plus son
modificateur dIntelligence, et un prtre,
une incantation plus son modificateur de
Sagesse, choisi dans la liste des sorts de
niveau 1. Par la suite, il devra dcouvrir
lui-mme ses sorts ou les inventer.

Un prtre ou un sorcier peut fabriquer des


objets magiques partir des sorts quil
connait. Le temps de fabrication et le cot
par niveau de sort dpendent du type
dobjet (voir tableau ci-dessous). .

Paramtre des sorts


Dans la description de chaque sorts, la
dure et la porte (ou la zone deffets) sont
indiqus (voir tabelau ci-dessus). Ils
varient en gnral selon le niveau du
lanceur de sorts. Par ailleurs, certaines
sorts, indiqus par une toile (*) ont
plusieurs variantes.

Cration de sorts
Un sorcier ou un prtre peut crer un
nouveau sortilge ou une nouvelle
invocation. Le joueur et le MJ doivent se
mettre daccord sur les caractristiques de
celui-ci et son niveau, par comparaison
avec les sorts existants. Ce niveau doit
naturellement faire partie de ceux qui lui
sont accessibles.

La porte peut tre soit linaire, soit


prendre la forme dune zone deffet, selon
la description. En cas de doute, cest au MJ
de choisir, pour chaque sort, ce qui lui
semnle le plus appropri.

La cration dun sort prend un mois par


niveau de sort, et cote 1 000 po par
niveau de sorts en composantes tranges,
crmonies et sacrifices.

Cration dobjets magiques


Objet

Temps/ niveau

Cot / niveau

Parchemin

1 semaine

100 po

Potion

2 semaines

200 po

Baguettes

1 mois

1000 po

Objets perments

1 an

10 000 po

Epes&Sorcellerie
Invocations des prtres
Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Courage*

Bndiction*

Contrle des animaux

Dtection du mal*

Dtecter les piges*

Contrle des mortsvivants

Dtection de la magie*

Puissance

Gurison des maladies*

Gurison*

Paralysie*

Lumire perptuelle*

Lumire*

Parler avec les animaux

Localisation dobjets*

Protection contre le mal*

Protection contre les


lycanthropes

Panique

Protection contre les


morts-vivants

Rsistance au feu

Parler avec les morts

Purification de leau et de
la nourriture

Serpent

Secours

Vaincre les maldictions*

Niveau 4

Niveau 5

Apostasie*

Contrle des dragons

Contrle des plantes

Destruction

Contrle des gants

Dtruire le mal*

Crer de leau et de la nourriture

Flau*

Neutraliser le poison*

Message divin

Parler aux plantes

Qute*

Cercle de protection contre le mal

Rsurrection

tincelle de vie

Vieillissement*

Protection contre les lmentaires

Epes&Sorcellerie
Sa version malfique, Blessure, cause les
mmes dgts sur un jet dattaque russi.
Ce sort peut galement tre lanc avant un
com-bat, soignant les dgats reus jusqu
concurence de 1d6 par tranche de 4
niveaux. Son effet disparait au bout dun
tour.

INVOCATIONS DES
PRETRES
Invocations de niveau 1
Courage*
Niveau 1 / Porte: x10 / Dure: tours.

Lumire*

Les bnficiaires, au nombre de 1d6 par


niveau du lanceur de sort, se sentent
soudain extraordinairement courageux.
Ils ne subissent plus les effets de peur
magique ou surnaturelle et ne doivent
plus lancer de jet de moral.

Niveau 1 / Porte: x1 / Dure: heures.


Cre une lumire magique qui claire la
zone de porte du sort. Cette lumire peut
tre fixe sur une zone, une personne ou
un objet. Sa couleur et son apparence
(luminescence, flamme froide,) sont
choisies par le lanceur de sorts.

La version inverse, Peur, met en droute


1d6 adversaires par niveau du lanceur
(sauvegarde
accorde).
Seules
les
cratures de niveau infrieur ou gal au
prtre sont affectes. Elles ne peuvent
revenir dans sa direction qu la fin de
leffet du sort.

Sa version inverse, Obscurit, permet de


crer une zone dobscurit ou de
brouillard, au choix du lanceur. Se battre
dans cette zone procure un malus de -1
lattaque et aux dgts, et rend impossible
les attaques distance.

Dtection du mal*
Niveau 1 / Porte: x10 / Dure: Tours.

Protection contre le mal*

Permet de ressentir la prsence de


cratures, de lieux ou dobjets hostiles pu
dangereux porte du sort, et den
valuer limportance ou la puissance sans
plus de prcision.

Niveau 1 / Porte: Contact / Dure: Tours.


Protge contre les cratures convoques
(lmentaires, dmons,), qui ne peuvent
attaquer le bnficiaire du sort (mais
peuvent chercher lui nuire indirectement). Ce sort donne galement un
bonus de +1 au jet de sauvegarde, et -1 au
jet dattaque des autres adversaires.

Dtection de la magie*
Niveau 1 / Porte: x10 / Dure: Tours.
Permet de dtecter la prsence de
limportance de sorts, de cratures ou
dobjets magique dans la zone deffet du
sort. Ce sort peut galement tre appliqu
un objet, un sort ou un lieu en particulier
pour en connatre les proprits particulires.

Protection contre les morts-vivants


Niveau 1 / Porte: x1 / Dure: Tours.
Les morts vivants ne peuvent lapprocher
au-del de la limite de porte du sort.

Purification de leau et de la
nourriture

Sa version inverse, Masquer la magie,


permet de masquer laura magique dun
objet ou dun sort afin de le rendre
indtectable.

Niveau 1 / Porte: x1 / Dure: Permanente.


Rend consommable sans risque de la nourriture ou de leau souille ou empoisonne,
dans le rayon daction du sort.

Gurison*

La version inverse, Souiller leau et la


nourriture, la rend impropre la consommation sous peine dtre malade pendant

Niveau 1 / Porte : contact / Dure: Immdiate.


Gurit 1d6 points de vie par tranche de 4
niveaux du lanceur de sorts.

Epes&Sorcellerie
La version inverse, Dlivrance, permet
simplement dliminer les effets du sort, ou
toute autre forme de paralysie ou dinconscience temporaire. Les victimes doivent
tre au moins en partie humanode et de
niveau infrieur ou gal au lanceur.

1d6 jours (jet de sauvegarde accord). Une


personne malade reoit un malus de -2 sur
lensemble de ses jets.

Secours
Niveau 1 / Porte: Lanceur / Dure: Tours.
Le prtre bnficie dun bonus de +1 en
Classe darmure et sur ses jets de
sauvegarde, par tranche de 4 niveaux du
prtre.

Parler avec les animaux


Niveau 2 / Porte: x10 / Dure: Tours.
Permet de parler avec les animaux, quils
soientde taille ordinaire ou gante. Ces
cratures ont leur propre faon de raisonner et leurs propres centres dintrts, si
bien que leurs rponses peuvent tre
dconcertantes.

Invocations de niveau 2
Bndiction*
Niveau 2 / Porte: Mtres / Dure: Tours.

Protection contre les lycanthropes

Donne aux bnficiaires un bonus de +1 en


Attaque pendant la dure du sort, et +1 au
Moral si ce sont des PNJ ou des monstres.
Le sort doit tre lanc avant le combat.

Niveau 1 / Porte: x1 / Dure: Tours.


Les lycanthropes ne peuvent lapprocher
au-del de la limite de porte du sort.

Sa version inverse, Maldiction, procure


leffet inverse aux adversaires.

Rsistance au feu
Niveau 2 / Porte: Lanceur / Dure: Tours.

Dtecter les piges*

Le prtre est invulnrable aux feux


ordinaires. Pour les feu magiques ou
surnaturels, il gagne un bonus de +2 son
jet de sauvegarde et retire 1 point de dgts
par d.

Niveau 2 / Porte: x10 / Dure: Tours.


Permet de dtecter les piges, trappes et
zones dangereuses dans la zone deffet du
sort, et dvaluer leur risque potentiel. Ce
sort peut galement tre employ pour
analyser un pige en particulier et
dcouvrir la faon de lviter ou de le
dsamorcer. Il permet galement de
reprer les ports secrtes et les mcanismes
apparents.

Invocations de niveau 3
Contrle des animaux
Niveau 3 / Porte: x10 / Dure: Heures.

La version inverse, Masquer un pige,


permet de rendre celui-ci indtectable par
des moyens naturels ou magiques.

Les animaux dont le nombre de ds de vie


est infrieur au niveau du prtre lui
obissent. Le nombre total danimaux
contrls est gal au niveau du prtre. Les
animaux conservent leur personnalit,
nobissent quaux ordres simples et font
un jet de moral si on leur demande
dattaquer quelquun.

Puissance
Niveau 2 / Porte: Lanceur / Dure: Rounds.
Ajoute 1d6 sur les dgts dune arme.

Paralysie*

Contrle des morts-vivants

Niveau 2 / Porte: x1 / Dure: Tours.

Niveau 3 / Porte: x10 / Dure: Heures.

Paralyse un nombre de victimes gal au


niveau du jeteur de sort (sauvegarde
accorde).

Les morts-vivants dont le nombre de ds


de vie est infrieur au niveau du prtre lui

Epes&Sorcellerie
obissent (sauvegarde accorde). Le
nombre total de morts-vivants contrls
est gal au niveau du prtre Les morts
vivants obissent ses ordres, mais les plus
inteligents ny mettent pas toujours de la
bonne volont.

droit un jet de sauvegarde, tandis que


celles qui sont de niveau gal ou suprieur
y on droit. Elles ne peuvent revenir dans sa
direction qu la fin de leffet du sort.

Parler avec les morts


Niveau 3 / Porte: Contact / Dure: Spcial.

Gurison des maladies*

Permet de poser trois questions un mort


dont le corps est au moins partiellement
conserv (squelette, relique, momie). Le
mort rpondra aux trois premires questions poses et ne pourra plus jamais tre
interrog par le mme prtre ensuite. Il ne
peut pas mentir, mais peux omettre des
dtails importants.

Niveau 3 / Porte: Contact / Dure: Immdiate.


Gurit toute forme de maladie naturelle ou
magique.
La version inverse, Maladie, confre une
infection qui inflige la victime un malus
de -2 sur lensemble de ses jets, pendant
2d6 jours (sauvegarde accorde). Un jet
dattaque russi est ncessaire pour
lemployer en combat.

Serpent
Niveau 3 / Porte: Contact / Dure: Rounds.

Lumire perptuelle*
Cre une zone de lumire quivalente
celle du sort du mme nom, excepte que
celle-ci est permanente et quelle ne peut
tre lance que dans une zone, pas sur une
personne ou un objet. Cest ce qui est
explique que les temples soient frquemment illumins de manire magique.

Larme du prtre se transforme en serpent,


quil peut employer comme un fouet, avec
un bonus de +1 lattaque et aux dgts.
La morsure du serpent est empoisonne
(dgts 2d6, sauvegarde accorde, divise
par deux). Le prtre peut galement laisser
le serpent attaquer seul. Dans ce cas, le
serpent est considr comme un serpent
ordinaire.

La version inverse de ce sort, Tnbres


perptuelles, existe galement.

Vaincre les maldictions*

Niveau 3 / Porte: x1 / Dure: Permanente.

Niveau 3 / Porte: Contact / Dure: Immdiat.

Localisation dobjets*

Retire une maldiction dune personne ou


dun objet, condition que celui qui la
lance soit de niveau infrieur ou gal.

Niveau 3 / Porte: x10 / Dure: Tours.


Permet de connaitre la direction et la
distance approximative dun objet prcis,
si le lanceur de sort le connait ou sait quoi
il ressemble, ou dune catgorie dobjet ou
encore dune matire donne.

La version inverse, Maudire, donne un


malus permanent de -2 aux jets dattaque,
de sauvegarde ou dune caractristique, au
choix du lanceur de sorts.

La version inverse, Masquer un objet, rend


un objet indtectable magiquement ou
naturellement: on ne fait tout simplement
pas attention lui.

Invocations de niveau 4
Apostasie*
Niveau 4 / Porte: x1 / Dure: Permanent.

Panique

La victime adopte la religion (sauvegarde


accorde) ou les convictions du prtre,
quoiquelle ne les comprenne que trs
imparfaitement et quelle les interprte sa
manire. Elle devient lallie du prtre et

Niveau 3 / Porte: x10 / Dure: Tours.


Met en droute un adversaire par niveau
du lanceur. Les cratures de niveau
infrieur ou gal au prtre nont pas le

Epes&Sorcellerie
dfend sa nouvelle foi avec beaucoup de
ferveur.

de sort, il peut la ramener la vie si elle


russit un jet sous sa Constitution.

Une version inverse de ce sort existe :


Pardon, qui ramne une victime de
Conversion sa foi antrieure.

La version inverse, Empoisonner, permet


dempoisonner lobjet, le liquide ou la
personne touche, soit pour endormir, soit
pour tuer. Un poison mortel cause 1d6
points de dgts par niveaux du lanceur de
sort (sauvegarde accorde, divise par deux
les dgts).

Contrle des plantes


Niveau 4 / Porte: x10 / Dure: Heures.
La vgtation environnante, dans la porte
du sort, obit aux ordres du prtre et peut
attaquer pour capturer ou tuer les
cratures qui sy trouvent (attaque comme
le prtre, dgts 1d6). Le mme sort permet
de contrler les cratures vgtales
(comme les Entes) dont le niveau est
infrieur celui du prtre (sauvegarde
accorde). Le nombre total de plantes
contrles est gal au niveau du prtre Les
cratures obissent ses ordres, mais ny
mettent pas toujours de la bonne volont.

Une autre variante, Immunisation, protge


des effets du poison pendant une dure
dun tour par niveau du prtre.

Parler aux plantes


Niveau 4 / Porte: x10 / Dure: Tours.
Permet de parler aux plantes normales ou
animes. Les centres dintrts et le mode
de raisonnement des plantes sont
cependant trs loigns de celui des
humanodes, ce qui ne facilite pas la
conversation.

Contrle des gants


Niveau 4 / Porte: x10 / Dure: Heures.

Cercle de protection contre le mal

Les gants
(y compris ogres, trolls,
cyclopes et titans) dont le nombre de ds
de vie est infrieur au niveau du prtre lui
obissent (sauvegarde accorde). Un gant
par nievau du prtre sera affect. Les
gants obissent ses ordres, mais ny
mettent pas toujours de la bonne volont.

Niveau 4 / Porte: x1 / Dure: Spcial.


Procure la mme protection que Protection
contre le mal, except quil protge
lensemble des personnes qui se trouvaient
dans la zone deffet du sort au moment o
celui-ci est lanc et qui sy trouvent encore.
Si le lanceur prend le temps de tracer un
cercle de protection sur le sol, la dure est
calcul en heures. Si ce cercle est
patiemment grav dans la pierre, elle est
permanente.

Crer de leau et de la nourriture


Niveau 4 / Porte: x1 / Dure: Immdiate.
Cre de leau et de la nourriture en
quantit suffisante pour 10 cratures par
niveau du lanceur de sort. Les ingrdients,
le got et les ustensiles sont au choix du
lanceur de sort, tandis que la quantit
sadapte la taille des cratures.

tincelle de vie
Niveau 4 / Porte: Lanceur / Dure: Rounds.
Tout sort ou effet provoquant une mort
immdiate amne, la place, le prtre
1d6 points de vie. Sil est tu par une arme,
il est seulement inconscient.

Neutraliser le poison*
Niveau 4 / Porte: contact / Dure: Immdiate.

Protection contre les lmentaires

Annule leffet dun poison sur un objet ou


un pige, ou encore soigne une personne
empoisonne (et annule les dgts ou effets
du poison). Si celle-ci est morte depuis
moins dune heure par niveau du lanceur

Niveau 1 / Porte: x1 / Dure: Tours.


Les lmentaires (y compris Djinns et
Efrits) ne peuvent lapprocher au-del de la
limite de porte du sort.

Epes&Sorcellerie
La version inverse
Invocations de niveau 5

de ce sort, Protection
contre les flaux, renvoie un essaim magique
ou naturel, ou protge les cultures dans un
rayon de 1 km par niveau du lanceur de
sorts.

Contrle des dragons


Niveau 5 / Porte: x10 / Dure: Heures.
Les dragon, hydres ou chimres dont le
nombre de ds de vie est infrieur au
niveau du prtre lui obissent (sauvegarde
accorde). Une crature par niveau du
prtre sera sous son contrle. Les dragons
obissent ses ordres, mais ny mettent pas
toujours de la bonne volont.

Message divin
Niveau 5 / Porte: Lanceur/ Dure: Spcial.
Permet un prtre de poser trois questions
sa divinit. Celle-ci rpondra, mais
souvent de faon elliptique ou code, en
fonction de limportance des questions. Si
elle est offense, le prtre deviendra
dfinitivement fou (pas de sauvegarde).

Destruction
Niveau 5 / Porte: x10 / Dure: Instantan.

Qute*

Dans un terrifiant vacarme, les btiments


situs dans la zone deffet seffondrent, les
murailles sont abattues et toutes les
crature subissent 2d6 points de dgts et
sont totalement assourdies pendant un
tour (sauvegarde accorde).

Niveau 5 / Porte: x1 / Dure: Spcial.


Le lanceur impose une qute sa victime.
Celle-ci peut prendre trs longtemps, mas
doit en principe tre ralisable. Chaque
semaine passe sans accomplir la qute
rduit toutes les caractristiques de la victime de 1 point. Il ny a pas de sauvegarde
possible pour le sort lui-mme, mais si la
situation lexige, un jet de sauvegarde
permet dviter que les effets empirent
pendant une semaine. Le sort inverser
permet de dlivrer une personne de sa
qute.

Dtruire le mal*
Niveau 5 / Porte: x1 / Dure: Immdiat.
Annule un sort malfique lanc par un
prtre de niveau infrieur ou gal, ou
renvoie une crature malfique convoque
dans son monde dorigine. Ce sort permet
galement dinterompre les effets dun lieu
ou dun objet malfique pendant un
nombre de tours gal au niveau du lanceur
de sorts.

Rsurrection
Niveau 5 / Porte: contact / Dure: Spcial.
Ramne la vie une personne morte
depuis moins dun jour par niveau du
lanceur de sort, et dont le corps est prsent,
mme abim. Il nest pas rare que les
personnes ramenes la vie en tirent des
squelles psychologiques plus ou moins
graves. Ce sort ne fonctionne pas sur les
personnes mortes de vieillesse ou de
maladie.

Flau*
Niveau 5 / Porte: Spcial / Dure: Jours.
Cette puissante maldiction invoque un
essaim dinsectes volants ou rampants, qui
dtruit sur son passage toute les cultures et
la vgtation. La largeur de lessaim est de
10m par niveau du lanceur de sorts. Il se
dplace en permanence sitt quil na plus
rien manger.

Vieillissement*

Le lanceur peut contrler la direction


gnrale de lessaim, mais pas son trajet
prcis. Les personnes qui sont entoures
par lessaim sont incapable dagir
(sauvegarde accorde) tant quil est
prsent.

Niveau 4 / Porte: x1/ Dure: Immdiat.


La victime vieillit (ou rajeunit, au choix du
prtre) de 4d6 ans (sauvegarde accorde,
diminue de moiti). Par tranche de 10
annes, la victime perd 1 point en Force,

Epes&Sorcellerie
Dextrit et Constitution. Par ailleurs, sil
dpasse son ge maximum, il meurt
immdiatement et se dcompose aussitt.
La version inverse de ce sort, Longvit,
permet au prtre de rajeunir (ou de vieillir,
plus rarement) de 4d6 ans. Il regagne les
points perdus du fait de lge naturel ou
dun vieillissement magique.

dtectable avec un sort. Il peut galement


faire croire une personne quelle bnficie
dun effet magique (sauvegarde accorde).

Charme
Niveau 1 / Porte: 1x / Dure: Jours.
La victime devient lami du sorcier et
cherche laider ou le dfendre, sans
pour autant se mettre en danger ou renier
ses convictions (sauvegarde accorde). Elle
nobira pas ncessairement ses ordres et
la mettre en danger de mort brisera le
charme. A lissue du sort, la victime peut
dcouvrir quelle a t victime dun sort,
mais elle restera sympathique avec le
sorcier sil na pas trop abus de la
situation.

SORTILEGES DES
SORCIERS
Sortilges de niveau 1
Aura magique
Niveau 1 / Porte: 1x / Dure: Heures.
Confre une aura magique un objet ou un
lieu qui ne lest pas, sans lui donner de
pouvoirs particuliers. Cet objet sera donc
Niveau 1

Niveau 2

Niveau3

Aura magique

Affaiblissement

Cne de froid

Charme

Contenance

Conjuration de monstre

Dtection des ennemis

Course

Boule de feu*

Dtecter la magie

Dplacement

Clairvoyance*

Dtection des richesses

Dtection de linvisible

Dissipation de la magie

Diminution*

Force de gant

clair

Force dogre

Illusion

Forme gazeuse

Lecture de la magie

Invisibilit

Hrosme

Lecture des langues


inconnues*

Lvitation

Invisibilit de groupe

10 Lumire

Lire les penses*

Lumire perptuelle

11 Mouvement silencieux

Rgnration

Paralysie

12 Porte close

Toile

Protection
projectiles

13 Protection contre le mal

Verrou*

contre

Rapidit*

14 Saut

Respiration aquatique

15 Sommeil

Suggestion

16 Voyage

Vol

les

Epes&Sorcellerie
Niveau 4

Niveau 5

Niveau 6

Arme secrte

Croissance animale

Convoquer un Djinn*

Cercle de protection
contre le mal

Conjuration dlmentaire

Carapace contre la magie

Charme monstrueux

Dbilitation*

Chasseur invisible*

Confusion

Mur de pierre

Contrler le climat

Croissance vgtale

Nuage de poison*

Dsintgration

Infravision*

Passe-murailles

Image projete

Mur de feu*

Rponses

Mort immdiate

il du sorcier

Roche en boue*

Prison ternelle

Porte dimensionnelle*

Serviteurs morts-vivants

Raz-de-mare

Tlportation*

Qute

10 Retour de sort
11 Rune de protection

Tlkinsie

Rincarnation

12 Terrain hallucinatoire

Transfert

Statue*

13 Transformation*
14

Vision*

Dtection des ennemis

Diminution*

Niveau 1 / Porte: x100 / Dure: Tours.

Niveau 1 / Porte: Lanceur / Dure: Heures.

Permet de ressentir la prsence de


cratures, de lieux ou dobjets hostiles ou
dangereuses porte du sort, et den
valuer limportance ou la puissance sans
plus de prcision.

Le sorcier diminue de moiti de sa taille


dorigine. Ses caractristiques ne changent
pas, mais il peut se cacher plus facilement
ou se faufiler par un passage troit.
La variante inverse, Agrandissement, multiplie sa taille par 1,5. Ses caractristiques
ne changent pas non plus, mais il est plus
impressionnant, marche plus visite et saute
plus loin.

Dtecter la magie
Identique au sort de prtre de niveau 1.

Dtection des richesses

Force dogre

Niveau 1 / Porte: 1x / Dure: Tours.

Niveau 1 / Porte: Lanceur / Dure: Tours.

Le sorcier dtecte les grandes masses de


mtal et de cristaux. Le sort est prvu pour
dtecter trsors montaires et gemmes, ou
encore les veines de minerais, mais il se
laisse facilement abuser par dimportantes
masses de mtal.

Le sorcier dispose de la force dun ogre


(18). Il ajoute +2 ses jets dattaque et de
dgts. Ce bonus ne se cumule pas avec
son bonus de force existant.

Epes&Sorcellerie
Lecture de la magie

Sommeil

Niveau 1 / Porte: lanceur / Dure: Tours.

Niveau 1 / Porte: 10x / Dure: Heures.

Permet de lire les parchemins, runes et


inscriptions magiques, et de dcouvrir les
mots de commande des objets ou effets
magiques.

Endort 1d6 niveaux ou ds de vie de cratures humanodes par niveau du sorcier


(sauvegarde accorde). Les cratures de
5DV ou plus ne sont pas affectes.

Lecture des langues inconnues*

Voyage

Niveau 1 / Porte: Lanceur / Dure: Heures.

Niveau 1 / Porte: Contact / Dure: Spcial.

Permet de lire toute langue trangre,


vivante ou morte, mais pas de la parler ou
de la comprendre, et de dcoder les textes
crypts.

Le bnficiaire du sort peut marcher sans


aucune fatigue et sans se nourrir, pendant
24 heures. Une personne par niveau du
sorcier peut en bnficier.

La version inverse, Langue illisible,


transforme un texte crit, en un code lisible
uniquement en employant ce sort. Dans ce
cas, il est permanent, mais le texte ne doit
pas dpasser la longueur dune page.

Sortilges de niveau 2
Affaiblissement
Niveau 2 / Porte: x10 / Dure: Tours.
La victime perd un nombre de point de
bonus dattaque gal au niveau du Sorcier,
au rythme de 1 par round (sauvegarde
accorde).

Lumire
Identique au sort de prtre de niveau 1.

Mouvement silencieux
Niveau 1 / Porte: Contact / Dure: Heures.

Contenance

Le bnficiaire peut se dplacer sans faire


le moindre bruit, quelque lenvironnement. Il peut parler normalement. Le
bruit des actions violentes, comme les
combats, est attnu.

Niveau 2 / Porte: Contact / Dure: Jours.


Lobjet touch (coffre, sac, bouteille)
obtient une contenance de 50kg (solides ou
50 litres (liquides) par niveau du sorcier.

Une porte, fentre ou coffre est


obstinment ferme et rsiste toute
tentative douverture, mme violente. Seul
le sorcier peut louvrir volont. Le sort
Dverrouillage fonctionne contre Porte close.

Les objets doivent nanmoins pouvoir


rentrer dans le contenant. Seul le lanceur
peut y retrouver les objets, les autres
doivent le vider intgralement - condition
de disposer du mot de passe prvu par le
lanceur. Si un tre vivant essaie dentrer
dans le sac ou le coffre, sa contenance est
normale et sil essaie de le fouiller sans le
vider, il ne trouvera rien.

Protection contre le mal

Course

Identique au sort de prtre de niveau 1.

Niveau 2 / Porte: Contact / Dure: Heures.

Saut

Le bnficiaire courre la vitesse dun


cheval au galop pendant la dure du sort.
Pour une heure de dure, il doit se reposer
deux heures ensuite.

Porte close
Niveau 1 / Porte: Contact / Dure: Heures.

Niveau 1 / Porte: Contact / Dure: Tours.


Le bnficiaire peut sen faire des bonds
prodigieux (1 m par niveau en hauteur, le
double en longueur), sans aucun lan.

Epes&Sorcellerie
Dplacement

Lvitation

Niveau 2 / Porte: Lanceur / Dure: Rounds.

Niveau 2 / Porte: Contact / Dure: Tours.

Le sorcier se dplace avec vivacit en


combat, son apparence semblant aller
moins vite que lui. Cela lui confre un
bonus de +2 la Classe dArmure et aux
jets de sauvegarde lis la Dextrit.

Le lanceur peut lviter dans une direction


verticale ou horizontale, selon lorientation
quil donne au sort, la vitesse de marche.
Il peut cesser de lviter et reprendre
nimporte quelle moment de la dure du
sort. La lvitation est assez stable, ce qui
permet de se battre distance ou en corps-corps, condition de ne pas dvier de
son axe.

Dtection de linvisible
Niveau 2 / Porte: x1 / Dure: Tours.
Le lanceur de sort sent les cratures
invisibles et peut les voir sous une forme
translucide.

Lire les penses*


Niveau 2 / Porte: x1 / Dure: Tours.
Permet de lire les penses dune personne
(sauvegarde accorde) Le sortilge ne
permet pas de connaitre ses souvenirs,
mais de deviner ses sentiments, ses
penses relles sur un sujet donn, ou ce
quil cache sil est en train de mentir.

Force de gant
Niveau 2 / Porte: Contact / Dure: Rounds.
Le bnficiaire dispose dune force de
gant. Il peut lancer des rochers (1d6) une
porte de 30 m et attaquer au corps-corps avec une puissance terrifiante (2d6
de dgts).

La version inverse, Protection des penses,


immunise contre ce sortilge ou les
pouvoirs quivalents. Enfin, Dtection des
penses est parfois employ pour dtecter
les cratures pensantes porte du sort,
mais si elles sont trop nombreuses, il
sensuit un brouhaha mental dsagrable.

Illusion
Niveau 2 / Porte: x10 / Dure: Tours.
Cre une illusion visuelle et auditive tout
fait crdible (sauvegarde accorde), qui se
dplace, parle et agit sous le contrle de
son crateur. Elle peut faire semblant de
combattre, mais est immunise aux coups.

Rgnration
Niveau 2 / Porte: Lanceur / Dure: Tours.
Le sorcier rgnre 1 point de vie par
round, tant quil nest pas rduit en
dessous de zro. Les blessures par flammes
et brlure interrompent le sort.

Ds que la victime a compris quil sagissait


dune illusion, il nest plus sensible ses
effets. Les dgts quelle occasionne sont
fictifs et un personnage mort se rveille
lorsque lillusion se termine.

Toile
Invisibilit

Niveau 2 / Porte: x1 / Dure: Tours.

Niveau 2 / Porte: Contact / Dure: Heures.

Toutes les cratures prises dans la zone


deffet du sortilge sont prisonnires dune
toile comparable celle dune araigne
gante. Elles peuvent se dplacer la
vitesse dun mtre par round lintrieur,
chaque fois quelles russissent un jet de
sauvegarde (modifi par la Force). Il est
possible demployer la toile pour dautres
usages (liens, cordages, huttes.).

Le lanceur devient totalement invisible. Il


le reste jusqu la fin du sort, ou jusqu ce
quil cesse de se concentrer (parce quil
entre en combat, quil est bless ou sous
leffet dun sort hostile). Il nest silencieux
et ses pas peuvent laisser des traces.

Epes&Sorcellerie
Les objets inflammables sont dtruits et la
dflagration peut provoquer un incendie
en fort ou dans un btiment en bois. Les
boules de feu rebondissent 45 sur les
murs, nexplosent que lorsquelles ont fini
leur course ou atteint une victime vivante,
et leur dflagration tend sadapter
lespace quand celui-ci est confin, avec
des rsultats imprvus. Des variantes de ce
sortilge, telles que Boule de glace, existent.

Verrou*
Niveau 2 / Porte: Contact / Dure: Permanent.
Bloque de manire permanente une
serrure, sur une porte ou un coffre, sauf
pour les personnes qui prononcent le mot
de passe prvu par le sorcier. Le sort
inverse, Dverrouillage, ouvre toute serrure

Sortilges de niveau 3
Cne de froid

Clairvoyance*

Niveau 3 / Porte: x1 / Dure: Immdiat.

Niveau 3 / Porte: Illimite / Dure: Tours.

Envoie un cne de froid glacial, qui cause


1d6 points de dgts par niveau du sorcier
(sauvegarde accorde, divise par deux). Si
le cne rencontre un mur ou autre obstacle,
il rebondit 45 jusqu terminer sa course.
Il tue instantanment les plantes et
insectes.

Le sorcier voit un lieu ou une personne, et


ce qui lentoure dans un rayon dun mtre
par niveau. Il faut connaitre la personne ou
le lieu, ou au moins en avoir une
description suffisante et connatre son
vritable nom. Un miroir, une boule de
cristal ou une tendue deau trs claire sont
ncessaires pour que ce sort fonctionne.

Conjuration de monstre

Une variante de ce sort est Clairaudience,


qui fonctionne de la mme manire avec le
son. Lancer les deux en mme temps
permet de combiner ces sorts.

Niveau 3 / Porte: x10 / Dure: Heures.


Le sorcier fait apparatre un certain
nombre de cratures, qui sont son
service. Il peut en choisir le type, mais
celles-ci ne peuvent tre dun niveau plus
haut que la moiti du sien.

Dissipation de la magie
Niveau 3 / Porte: x1 / Dure: Immdiat.

Leur nombre est de 2d6 moins le niveau


des cratures. Les cratures lui obissent,
mais conservent leur personnalit et ne
ralisent pas toujours ce qui leur a t
demand de la manire que le sorcier
laurait souhait, surtout sils sont envoys
hors de sa porte de vue. Ces cratures ne
peuvent franchir un sort de Protection
contre le mal.

Dissipe lensemble des sorts et effets


magiques dans la zone deffet, ou un sort
en particulier choisi par le sorcier,
condition quil ait t lanc par un prtre
ou un sorcier de niveau infrieur ou gal.
Les objets magiques cessent de fonctionner
pendant un nombre de tours gal au
niveau du sorcier, et les potions et parchemins sont irrmdiablement dtruits.

Boule de feu*

clair

Niveau 3 / Porte: x10 / Dure: Immdiate.

Niveau 3 / Porte: x1 / Dure: Rounds.

Une sphre de feu jaillit de la main du


sorcier et explose sur la cible dsigne,
causant 1d6 points de dgts par niveau du
lanceur de sort. Les cratures situes
moins dun mtre par niveau sont
galement touches et reoivent la moiti
des dgts. Un jet de sauvegarde ou un
abri suffisant divise les dgts par deux.

Cre un clair meurtrier. Au total, cet clair


cause 1d6 points de dgts par niveau du
lanceur de sorts, mais il peut les rpartir en
plusieurs clairs moins importants
pendant la dure du sort.
Un jet de sauvegarde permet dviter
chaque clair. Lorsquun clair touche un
mur, il rebondit 45 jusqu avoir termin

Epes&Sorcellerie
sa course, ce qui rend lusage de ce sort
dangereux en espace confin.

Protection contre les projectiles


Niveau 3 / Porte: x1 / Dure: Tours.
Le sorcier et les personnes prsentes dans
la zone deffet depuis le lancement sont
immuniss contre les attaques distance
effectues depuis lextrieur de la zone. Les
armes magiques et les sorts passent tous de
mme, mais les dgts sont diviss par
deux.

Forme gazeuse
Niveau 3 / Porte: Lanceur / Dure: Tours.
Le sorcier prend la forme dun nuage de
fume sombre. Il peut voler faible
distance du sol, la vitesse de la marche, et
passer par nimporte quel interstice
existant. Il est invulnrable aux armes
normales, mais peut tre atteint par les
armes magiques et les sorts. Un grand vent
le disperse pendant 24 heures avant quil
ne puise se reformer. Sil choisit de
reprendre sa forme, le sort sachve.

Rapidit*
Niveau 3 / Porte: x1 / Dure: Rounds.
Le bnficiaire se dplace au double de sa
vitesse normale, et peut attaquer deux fois
par round. Il bnficie toujours de
linitiative.

Hrosme

Linverse, Lenteur, ralentit les victimes


(dans une zone dun rayon gal la porte
du sort autour du lanceur) qui ne se
dplace qu la moiti de vitesse normale,
attaque tous les deux rounds et perd
automatiquement linitiative.

Niveau 3 / Porte: contact / Dure: Rounds.


La personne ou la crature dsigne par le
sorcier se bat comme si elle tait un
guerrier de niveau 4 si elle de niveau 3 ou
moins, comme un guerrier de niveau 8 si
est de niveau 7 ou moins, comme un
guerrier de niveau 12 au-del. Elle gagne
les points de vie, les scores dattaques et de
sauvegarde, le nombre dattaque et tous les
pouvoirs particuliers des guerriers.

Respiration aquatique
Niveau 3 / Porte: Contact / Dure: Heures.
Le sorcier, ainsi quune personne par
niveau, peuvent respirer sans difficult
dans leau et se dplacer laise dans les
profondeurs, sans subir les effets de la
pression.

Invisibilit de groupe
Niveau 3 / Porte: x1 / Dure: Heures.
Fonctionne de la mme manire
quInvisibilit, mais affecte toutes les
personnes prsentes dans la zone deffet
du groupe lors du lancement et qui y reste.
Celui qui y entre aprs ne devient pas
invisible, mais celui qui sloigne trop du
sorcier (ou de la personne sur laquelle il a
lanc le sort) redevient immdiatement
visible.

Suggestion
Niveau 3 / Porte: x1 / Dure: Spcial.
Par une forme dhypnose, le sorcier
implante une suggestion dans lesprit de la
victime (sauvegarde accorde). Celle-ci
doit tre soigneusement formule, car elle
ne peut dpasser un mot par niveau du
lanceur, et ne peut tre accompagne
daucune prcision quand la manire de
faire. La suggestion est permanente,
jusqu ce quelle ait t ralise mme si
cest un chec. La victime agira toujours
avec prudence et ne se mettra pas en
danger, quelque soit la suggestion.

Lumire perptuelle
Identique au sort de prtre de niveau 3.

Paralysie
Identique au sort de prtre de niveau 3.

Epes&Sorcellerie
lanceur de sort, ou 100m de long par
niveau pour une haie.

Vol
Niveau 3 / Porte: Contact / Dure: Heures.
Permet de voler, la vitesse de la course. Il
est galement possible de confrer ce
sortilge un objet (tapis, barque) ou une
monture, et de transporter une personne
par tranche de 2 niveaux du sorcier.

Infravision*
Niveau 4 / Porte: contact / Dure: heures.
Les bnficiaires, au nombre de une
personne par niveau du sorcier, peuvent
voir dans lobscurit la plus totale. Une
variante de ce sort, Extravision, leur permet
de voir en transparence, travers les
vtements, sacs, portes de faible paisseur
sauf travers le mtal.

Sortilges de niveau 4
Arme secrte
Niveau 4 / Porte: spcial / Dure: Heures.

Mur de feu*

Le sorcier transforme en arbres, du mme


type que ceux environnants, un nombre de
personnes volontaires gal 10 par niveau
du lanceur. Elles peuvent reprendre leur
forme avant la fin du sort, sil prononce le
mot de commande choisi.

Niveau 4 / Porte: x1 / Dure: Tours.


Un mur ou un cercle de flammes apparait
lemplacement dsign par le sorcier. Sa
hauteur est de 4 mtres et sa longueur
totale dun mtre par niveau du sorcier.
Toute personne qui cherche le traverser
reoit 2d6 points de dgts et doit russir
un jet de sauvegarde pour le franchir. Des
variantes telles que Mur de glace ou Mur de
lames existent galement.

Cercle de protection contre le mal


Identique au sort de prtre de niveau 4.

Charme monstrueux
Niveau 4 / Porte: 1x / Dure: Jours.

il du sorcier

Fonctionne comme le sort de Charme, mais


sur nimporte quelle crature de niveau
infrieur celui du sorcier.

Niveau 4 / Porte: x10 / Dure: Tours.


Un il apparait et se dplace selon la
volont du sorcier jusqu la limite de la
zone deffet du sort, en lui permettant de
voir comme avec ses propres yeux. Lil
est presque invisible et de mme taille
quun il humain, mais pas immatriel: il
est arrt par les portes et les murs. En
outre, sil est repr, il peut tre dtruit
(AC3, PV 1d6) et les dgts sont subis par
le sorcier.

Confusion
Niveau 4 / Porte: x1 / Dure: Rounds.
Cre une confusion dans les rangs
adverses. Chaque crature affecte
(sauvegarde accorde) change dattitude
de faon imprvisible chaque round. Elle
attaque la crature la plus proche delle,
que ce soit un alli ou un adversaire,
jusqu la mort ou la fin du sort.

Porte dimensionnelle*
Niveau 4 / Porte: x10 / Dure: Immdiat.

Croissance vgtale

Une forme de tlportation limite permet


au sorcier, ainsi qu une personne par
niveau, de se dplacer dans la limite de la
zone deffet du sort, quelques soient les
obstacles. Si le point souhait nest pas
accessible, les personnes tlportes
apparaissent au point le plus proche. Une
variante de ce sort permet denvoyer le

Niveau 4 / Porte: x100 / Dure: Permanente.


La vgtation saccrot et se densifie
jusqu former une masse infranchissable
de ronces, dpines et de branches, en
forme de haie ou sur une surface continue.
La zone stend sur 100m2 par niveau du

Epes&Sorcellerie
mme nombre dadversaires travers la
porte
dimensionnelle
(sauvegarde
autorise).

Retour de sort
Niveau 4 / Porte: spcial / Dure: Immdiat.

Vision*
Niveau 4 / Porte: Infinie / Dure: Rounds.
Le sorcier peut, travers un miroir, dune
boule de cristal ou dune tendu deau
calme, observer distance un lieu ou une
personne de son choix. Il peut ajouter le
sort de Clairaudience pour entendre galement. Cette vision est trs brve.

Nimporte quel sort de niveau 3 ou moins


lanc durant le mme round est retourn
son envoyeur. Si ce dernier est de niveau
suprieur au sorcier, les niveaux au-del
sont tout de mme subis plutt que
renvoys.

La version inverse, Protection contre la


vision, bloque les effets de ce sort dans une
pice ou sur une personne pendant une
journe par niveau du sorcier.

Rune de protection

Sortilges de niveau 5

Niveau 4 / Porte: spcial / Dure: spcial.


Le sorcier grave une rune et y place un
sortilge de niveau 1 3. Il ajoute une
phrase qui dfinit le dclenchement,
prudemment formule en trois mot par
niveau. Lorsque cette condition est remplie, que ce soit immdiatement aprs ou
de millnaires plus tard, le sort se
dclenche. Ce sort ne peut tre plac que
sur un mur de pierre, une roche ou quelque
chose daussi massif et tangible.

Croissance animale
Niveau 5 / Porte: x1 / Dure: Tours.
Les animaux dsigns par le sorcier
doublent de taille et passent sous son
contrle. Leurs ds de vie et points de vie
sont doubls, leurs attaques causent 2d6
points de dgts. Seuls les animaux dont
les ds de vie sont infrieurs au niveau du
sorcier sont affects (pas de sauvegarde) et
leur nombre maximum est gal son
niveau.

Terrain hallucinatoire
Niveau 4 / Porte: x10 / Dure: Heures.

Conjuration dlmentaire

Transforme, sous une forme illusoire, le


paysage environnant ou les pices touches
par la zone deffet du sort. Lillusion est
la fois visuelle, sonore, tactile et olfactive,
ce qui la rend trs crdible.

Niveau 5 / Porte: x1 / Dure: Tours.

Transformation*
Niveau 4 / Porte: x1 / Dure: Heures.
Le sorcier prend lapparence dune
crature de son choix, dun niveau
infrieur ou gal au sien. Il en possde
toutes les caractristiques, mais conserve
ses propres points de vie et ne peux lancer
de sorts sous cette forme. Il est possible de
transformer une autre personne, mais celleci pourra lancer un jet de sauvegarde si elle
nest pas consentante.

Conjure une crature lmentaire du feu,


de leau, de lair ou de la terre. Il est
ncessaire de se trouver dans un lieu
adapt : prs dun vaste brasier ou dun
volcan ; dune mer, dun fleuve ou dun
lac; dun lieu balay par les vents ou dans
une caverne souterraine, selon llmentaire invoqu. La crature nobit que
par la contrainte au conjurateur et excute
ses ordres de manire parfois biaise, sauf
lorsquil sagit de combattre.

Dbilitation*
Niveau 5 / Porte: x1 / Dure: Permanente.
Cette maldiction, parfois employe entre
sorciers, confre la victime un score
dIntelligence, de Sagesse et de Charisme
de 3 (sauvegarde accorde).

Epes&Sorcellerie
Une variante rduit les scores de Force,
Dextrit et Constitution.

question avoisinante peut ltre). Si le


rsultat des ds est suprieur au score de
sagesse du sorcier, il perd dfinitivement
un point et souffrira dune phobie lie sa
question pendant un nombre de semaines
gal au nombre de questions poses.

Mur de pierre
Niveau 5 / Porte: x10 / Dure: Heures.
Un mur de pierre (ou de mtal) apparait. Il
est haut de 5 mtres et long de 10 m par
niveau du sorcier, en ligne ou en cercle. Il
sadapte la topographie et peut tre
crnel et dot dun chemin de ronde et
dun escalier.

Roche en boue*
Niveau 5 / Porte: x10 / Dure: Heures.
Transforme le sol ou la roche dans la zone
deffet, jusqu une profondeur dun mtre,
en une boue gluante. Cela peut engluer une
arme, provoquer leffondrement dun
btiment ou lboulement dune colline.
Linverse permet de solidifier un sol
boueux ou marcageux pour passer pied
sec.

Nuage de poison*
Niveau 5 / Porte: x1 / Dure: Rounds.
Un nuage de poison se rpand et se diffuse.
Toutes les cratures prises dans son rayon
daction subissent 5d6 points de dgts
(sauvegarde accorde, divise par deux les
dgts). Le nuage se dplace de 5 m par
round. Par grand vent, le nuage est
dispers immdiatement.

Serviteurs morts-vivants
Niveau 5 / Porte: x1 / Dure: Permanente.
1d6 corps sont transforms en squelettes
(sils sont dj dpourvus de chair) ou en
zombies (sils en sont encore pourvus) au
service du sorcier. Le nombre total de ces
cratures que le sorcier peut contrler est
gal cinq fois son niveau. Dnus
dintelligence propre, ces morts-vivants
poursuivent la tche qui leur a t confie
jusqu labsurde.

La variante Immunit au poison protge de


toute forme de poison les cratures
touches par le sort pendant une dure
dun tour par niveau du lanceur de sort.

Passe-murailles
Niveau 5 / Porte: Contact / Dure: Immdiat.
Perce un trou, large et long dun mtre par
deux niveaux du sorcier, travers
nimporte quelle paroi. Au choix, le sorcier
peut la laisser se refermer aprs son
passage ou la laisser dfinitivement
ouverte.

Tlportation*
Niveau 5 / Porte: Illimite / Dure: Immdiate.
Transporte le sorcier et un nombre de
personnes gal son niveau une distance
illimite. Si le sorcier connait la destination
de manire prcise, la tlportation est sans
risque. Par contre, sil na jamais vu ce lieu
et ne le connait que par son nom ou une
vague description, il arrivera 94+1d6% de
la distance totale, dans la bonne destination, au premier endroit possible, au
niveau du sol.

Rponses
Niveau 5 / Porte: Lanceur / Dure: sorcier.
Le sorcier se plonge dans une transe, qui
dure 24 heures. Pendant cette priode, il
peut poser des puissances surnaturelles
toute sorte de questions.
A chaque question, le MJ lancera
secrtement un nombre de d6 croissant
(1d6 pour la premire, 2d6 pour la
seconde,). Si le rsultat est pair, une
rponse sera propose (pas toujours
limpide, loin de l). Sil est impair, la mme
question ne peut plus tre pose (mais une

Epes&Sorcellerie
dplacer avec le sorcier, mais une vitesse
dun mtre par round seulement.

Tlkinsie
Niveau 5 / Porte: x10 / Dure: Rounds.
Le sorcier peut dplacer, avec la force
lesprit, une charge dune tonne par
niveau, ou projeter nimporte quel objet ou
personne porter du sort (1d6 points de
dgts, pas de sauvegarde).

Chasseur invisible*
Niveau 6 / Porte: Spcial / Dure: Spcial.
Conjure un esprit dmoniaque et presque
invisible, auquel est assigne la tche de
tuer quelquun. Il se dplace rapidement
en volant, est capable de se faufiler
travers de petits espaces mais pas de
traverser les murs et est trs silencieux. Il
ne disparat que lorsque sa tche est
accomplie.

Transfert
Niveau 5 / Porte: x10 / Dure: Spcial.
Le sorcier transfre son esprit dans le corps
dune autre personne, dont il prend
totalement le contrle (sauvegarde
accorde). Son propre corps tombe
inanim. Il peut puiser dans les souvenirs
de la personne et imiter toutes ses
manires. Il prend galement ses capacits
physiques, mais pas magiques: il conserve
les siennes. Si le corps du sorcier est bless,
il subit galement les blessures, et sil est
tu, le sorcier meurt, librant le corps. Par
contre, si son corps daccueil meurt, le
sorcier rintgre son corps 24 heures plus
tard. Il est galement possible de se
transfrer dans un objet ou un lieu, puis de
possder une personne passant
proximit.

Une version inverse appelle un esprit


protecteur, qui ne se battra que contre un
autre chasseur invisible ou une crature
conjure comme un lmentaire.

Contrler le climat
Niveau 6 / Porte: x1000 / Dure: Jours.
Transforme le climat selon les souhaits du
sorcier : pluie, neige, tempte, tornade,
soleil, scheresse,. dans la zone deffet
du sort. Chaque jour, il peut le faire varier
selon son bon plaisir.

Dsintgration

Sortilges de niveau 6

Niveau 6 / Porte: x1 / Dure: Immdiat.

Convoquer un Djinn*

Dsintgre compltement une crature


(sauvegarde accorde) ou une zone deffet
dun mtre cube par niveau du sorcier.

Niveau 6 / Porte: Spcial / Dure: Spcial.


Convoque un Djinn, qui se met au service
du sorcier non sans ngocier prement
les termes exacts du service. Celui dure au
maximum 1 an et un jour, pendant lequel
le sorcier ne peut pas convoquer un autre
Djinn. Mais le Djinn aura le droit une
clause qui lui permettra de sen affranchir
avant. Une variante de ce sort permet de
Convoquer un Efrit.

Image projete
Niveau 6 / Porte: lanceur / Dure: Heures.
Le sorcier cre une image illusoire de luimme, qui contrle distance (10 mtre
par niveau). Sa voix, les sorts quil lance
semblent provenir delle, les attaques
physiques aussi et limage semble tre
blesse par les attaques. Les dgts quelle
cause au corps--corps sont illusoires et
disparaissent aprs le combat, mais ses
sortilges sont bien rels. Le sorcier peut
voir travers les yeux et entendre travers
les oreilles de son image, sil se concentre.

Bouclier contre la magie


Niveau 6 / Porte: x1 / Dure: Tours.
Cre un champ de force qui protge de
tout sortilge, invocation ou crature
conjure. Ce champ de force peut se

Epes&Sorcellerie
Mort immdiate

Qute

Niveau 6 / Porte: x1 / Dure: Immdiat.

Identique au sort de prtre de niveau 5

Toutes les cratures dans la zone deffet du


sortilge
meurent
immdiatement
(sauvegarde accorde). Celles qui sont de
niveau suprieur ou gal au sorcier
perdent la moiti de leurs points de vie.

Rincarnation
Niveau 6 / Porte: Contact / Dure: Immdiat.
Rincarne une crature morte depuis
moins dun jour par niveau du sorcier en
une crature de mme niveau que ce
quelle tait de son vivant, dune espce
alatoire de mme niveau et de mme
alignement.

Prison ternelle
Niveau 6 / Porte: x1 / Dure: Permanent.
Cre une prison situe dans une espace
non-dimensionnel. Le sorcier peut y placer
une crature (sauvegarde accorde) ou la
librer sur un mot de commande. Il peut y
installer une personne par niveau.

Statue*
Niveau 6 / Porte: x1 / Dure: Permanent.
Transforme la victime en statue de pierre
ou de sel (sauvegarde accorde). La
version inverse permet de rendre vie une
crature ptrifie par ce sort ou par une
crature au pouvoir quivalent.

Celles-ci peuvent communiquer entre elles


et apparaissent comme des ennemis translucides capables de faire des signes
lextrieur. Si le sorcier est tu, elles ne sont
pas libres pour autant et peuvent
demeurer l pour lternit, nayant nul
besoin de langer, boire ou dormir.

Raz-de-mare
Niveau 6 / Porte: x100 / Dure: Tours.
Dplace de grandes masses deau, soit
pour en abaisser le niveau, soit pour
carter les eaux, soit encore pour
provoquer un raz-de-mare ravageur.

Epes&Sorcellerie

Lesmonstres
On appelle monstres , de faon
gnrique, les cratures non-humaines que
les personnages sont susceptible de
rencontrer dans leur carrire daventuriers. Il peut sagir danimaux normaux,
gants ou prhistoriques, dhumanodes,
de gants, de morts-vivants, dhybrides en
tout genre. Les monstres prsents ici sont
loin dtre un liste limitative, nhsitez pas
en crer e nouveau pour les besoins de
votre scnario et pour surprendre vos
joueurs.

travail du maitre de jeu). Certains


monstres ont un bonus ou un malus
leurs ds de vie, qui sapplique chaque
d
(comme
le
modificateur
de
Constitution).
Leur niveau est normalement gal aux ds
de vie, sauf si le monstre dispose de
pouvoirs particuliers. Dans ce cas, son
niveau effectif est indiqu entre crochets
aprs les ds de vie. Par exemple, 4 [6]
signifie que le monstre a quatre ds de vie,
mais quil est considr comme un
monstre de niveau 6, pour lexprience ou
leffet de ses pouvoirs.

DESCRIPTION

Rappelons que dfaire un monstre


rapporte 100 points dexprience par
niveau de ce dernier.

Sont expliques ici les entres mentionnes


dans la description de chaque monstre ou
les rgles particulires qui sappliquent
eux.

Points de vie
Il est prfrable de lancer les points de vie
des monstres la vole, lorsquils sont
rencontrs ou lors e la cration du
scnario, quitte adapter un peu si cela
rend le monstre trop fort ou trop faible

Ds de vie
Leurs points de vie sont lancs avec 1d6
par d de vie (un nombre moyen est donn
dans leur description, afin de faciliter le

Epes&Sorcellerie
Sauvegarde

pour la rencontre prvue avec les


personnages. Il est mme tout fait
possible de les adapter en cours de route,
pour prolonger un combat trop facile ou
raccourcir un combat qui pourrait tourner
mal: cest au MJ de dcider, en fonction du
plaisir de jeu, de son scnario, et ainsi de
suite.

Sauf mention particulire, le bonus de


sauvegarde des monstres est gal leur
bonus dattaque. Eux aussi doivent obtenir
13 ou plus pour russir.

Pouvoirs particuliers

Nanmoins, une variante simple consiste


tenir compte de lge et de la robustesse du
monstre, dfinie par un score entre 1 et 6,
et la multiplier par le nombre de ds de
vie:

Certaines cratures ont des pouvoirs


particuliers qui sont expliqus dans leur
description.

Mouvement
Le score indiqu est leur vitesse de dplacement en combat. Si un second chiffre est
indiqu, il dsign la vitesse de vol ou de
natation, selon la crature.

Points de vie par d selon lge


1

Enfant, trs g

Jeune, g

Jeune adulte

Alignement

Adulte

Adulte robuste

Adulte trs robuste

Lalignement est indiqu titre indicatif,


certains monstres pouvant tre dun
alignement diffrent de la majorit des
membres de leur espce. Quelquefois,
deux alignements sont mentionns, indiquant que les deux cas sont communs. Par
exemple, les orques sont couramment
neutres ou chaotiques.

Attaque
Sauf mention particulire, les monstres
ajoutent la moiti de leurs ds de vie aux
jets dattaque, plus le bonus ajout leurs
d de vie, arrondi linfrieur. Autrement
dit, un monstre de 4DV attaque +2, un
monstre de 4+1DV attaque +3. Le score
est rappel dans chaque description, pour
mmoire.

Caractristiques
Les caractristiques ne sont pas donnes.
Lorsquelles sont ncessaires, il est possible
de les lancer la vole avec 3d6, sans
tenir compte des modificateurs, puisquils
ne sappliquent pas forcment de la mme
manire aux monstres quaux PJ.

Le nombre dattaques possibles par round


pour les monstres est identique celui de
guerriers de mme niveau, cest--dire
quils peuvent attaquer un nombre de
niveaux dadversaires gal leur propre
niveau.

Pour comparer la force ou la constitution


avec celle des personnages, ajoutez les DV
au score obtenu. Les monstres dcrits
comme ayant une intelligence animale
sont considrs comme ayant un score de
2, leur ruse tant lie leur score de
sagesse.

Dgts
Sauf mention contraire dans la description,
les monstres causent 1d6 points de dgts
par attaque russie. Si le MJ applique
loption Dgts selon le niveau , elle
sapplique aux monstres galement.

De manire gnrale, vitez de vous


compliquer la vie avec les caractristiques
des monstres et fiez vous aux ncessits de
votre scnario plutt quaux jets de ds.

Epes&Sorcellerie
Lorsque son crateur meurt, larmure
anime poursuit inlassablement la dernire
tche qui lui a t confie. Certaine sont
dotes de pouvoirs particuliers ou darmes
magiques.

Nombre
Le nombre de monstres est fix par le MJ,
en fonction des besoins de son scnario.
Nanmoins, sil souhaite le dterminer
alatoirement, voici une base simple:

Balor
Type

Nombre

Groupe

1d6

Patrouille

2d6

Bande

5d6

Tribu

5d6x10

Village

5d6x100

Ville

5d6x1000

Ds de vie: 8+1 [11]


Attaque: +5
Classe darmure: 14
Mouvement: 4/8 (vol)
Alignement: Chaotique
Le Balor est un dmon ail, haut de 3m50,
dune incroyable cruaut. Il irradie une
atmosphre de flammes, qui embrase tout
ce quil approche moins dun mtre
(dgts 1d6) et peut se transformer
volont en tourbillon de flammes. Il est en
gnral arm dune pe, dun flau ou
dun fouet de flammes, causant 2d6 points
de dgts chaque fois quil touche. Seules
les armes magiques et les sortilges nonbass sur le feu peuvent laffecter. Le Balor
voir parfaitement dans lobscurit la plus
absolue.

LISTE DES MONSTRES


Araigne gante
Ds de vie: 1 [3]
Attaque : +0
Classe darmure: 6
Mouvement: 5
Alignement: Neutre
La morsure des araignes gantes est
empoisonne (dgts 1d6, sauvegarde
accorde). Leur toile est gluante (jet de
force pour se dgager, minimum 9).

Basilic
Ds de vie:6+1 [7]
Attaque : +4
Classe darmure: 11
Mouvement: 2
Alignement: Neutre
Le basilic est un lzard gant, dot dun bec
daigle et dune queue pointue, dont le
regard transforme en pierre (sauvegarde
accorde). Dintelligence animale, il vit
dans de profondes cavernes, parfois avec
ses petits (1d6). Il est lui-mme vulnrable
son propre regard dans son reflet.
Capable de se battre avec son puissant bec
et sa queue simultanment, il ne le fait que
sil est attaqu. Sinon, il prfre gnralement fuir.

Armure anime
Ds de vie: 8
Attaque : +4
Classe darmure: 11
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Larmure anime est une puissante
crature de mtal fabrique et anime par
un sorcier. Sa cration est considre
comme celle d un objet magique partir
dun sort de niveau 4. Son apparence est
gnralement celle dune armure humanode de grande taille, mais ce nest pas
obligatoire. Elle obira sans faille au
sorcier, mais son intelligence est limite,
conduisant souvent des interprtations
obtuses ou absurdes des ordres donns.

Brochet gant
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 6
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Le brochet gant est long de plus d1,50 m.
Il est souvent employ comme animal de

Epes&Sorcellerie
compagnie et comme garde par les Nixes et
autres cratures aquatiques.

magiques et les sortilges (autre que ceux


lis lesprit ou au sommeil) pouvant les
affecter. Ils drainent lnergie vitale de
leurs adversaires. A chaque coup port,
que ce soit mains nues ou avec une arme,
ils retirent deux niveaux leur victime
(sauvegarde accorde). Tous les effets des
niveaux (scores, points de vie, sorts) sont
perdus dfinitivement. Une crature qui
perd tous ses niveaux devient elle-mme
un wight sous le contrle du cavalier noir
celui qui la tu.

Brontosaure
Ds de vie:8
Attaque : +4
Classe darmure : 9
Mouvement: 6
Alignement: Neutre
Le brontosaure est un dinosaure terrestre,
vgtarien, dot dun cou immensment
long. Il passe la plus longue partie de son
temps semi-immerg dans des lacs peu
profonds.

Centaure
Ds de vie: 4
Attaque : +2
Classe darmure: 9
Mouvement: 6
Alignement: Loyal / Neutre
Les centaures sont des tres mi-hommes,
mi-centaures., quoique leur esprit soit plus
proche des seconds. Ils vivent dans des
plaines recules, souvent loin des hommes,
en petits groupes familiaux. Ils manient
larc et la lance, et sont entrans ruer en
mme temps quils combattent au corps-corps.

Calmar gant
Ds de vie: 6
Attaque : +3
Classe darmure: 11
Mouvement: 1 / 4 (nage)
Alignement: Neutre
Le calmar gant est capable dattaquer
simultanment avec chacun de ses huit
tentacules, ainsi quavec son bec Il est
capable de couler un petit bateau et de
causer des dommages un navire plus
important. Lorsquil fuit, il projette un jet
dencre qui obscurcit la vision de ses
poursuivants.

Chimre
Ds de vie: 9 [10]
Attaque : +4
Classe darmure: 10
Mouvement: 4 / 6 (en vol)
Alignement: Neutre / Chaotique
La chimre a le corps dun lion, les pattes
arrires dune chvre, des ailes de dragon,
et trois ttes: chvre, dragon et lion. Elle est
capable dattaquer simultanment avec ses
cornes et ses crocs. De plus, la tte de
dragon peut cracher des flammes (porte 5
m, 3d6 de dgts).

Cavalier noir
Ds de vie: 6 [8]
Attaque : +3
Classe darmure: 12
Mouvement: 5 / 8 ( cheval)
Alignement: Chaotique
Les Cavaliers noirs sont des morts-vivants
semi- incorporels, comme les wraiths. Ils
nont pas de visage, mais portent une
armure, des armes et un vaste manteau
noir. Ils sont gnralement monts, soit sur
un destrier, soit sur une vouivre, qui ne
craint pas sa prsence et lui obit
rigoureusement.

Coquatrice
Ds de vie: 5
Attaque : +2
Classe darmure: 8
Mouvement: 2 / 4 (en vol)
Alignement: Neutre
Comme le basilic, la coquatrice est un
serpent dot dun bec et dune queue
pointue, dintelligence animale. Mais elle
est plus petite et munie dailes doiseau. Le

Les cavaliers noirs peuvent voir dans


lobscurit, mais la lumire leur procure un
malus de -1 lattaque, aux dgts, aux
sauvegardes et au moral. Ils voient
linvisible.
Les cavaliers noirs ne peuvent tre touchs
par les armes normales, seules les armes

Epes&Sorcellerie
Cube glatineux

bec de la coquatrice transforme celui


quelle touche en pierre (sauvegarde
accorde), sans autre dgts. Elle nest pas
immunise lattaque dune autre
coquatrice.

Ds de vie: 4 [5]
Attaque : +2
Classe darmure: 6
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Les cubes glatineux sont des cratures
transparentes, glatineuses et caoutchouteuses, de forme approximativement
cubique. Ils sont capables de digrer
nimporte quelle matire, aspirant les
objets et cratures quils rencontrent sur
leur passage. Leur contact anesthsiant
cause la paralysie (sauvegarde accorde),
en plus des dgts ordinaires. Les cubes
glatineux sont sensibles aux armes et au
feu, mais pas au froid, llectricit et aux
autres sorts.

Chasseur invisible
Ds de vie: 8 [9]
Attaque : +4
Classe darmure: 11
Mouvement: 4 (en vol)
Alignement: Neutre
Le chasseur invisible est une crature
convoque par un sortilge lanc par un
puissant sorcier (voir la description du
sort). Elle est totalement invisible, mais on
peut deviner sa prsence translucide aprs
sa premire attaque. Personne ne sait do
ils proviennent, bien que certains sorciers
prtendent quils viennent dun espace
dnu de dimensions.

Crabe gant
Ds de vie: 3
Attaque : +1
Classe darmure: 12
Mouvement: 2
Alignement: Neutre
Large de plus de deux mtres, le crabe
gant attaque la foi avec ses deux
normes pinces.

Cheval, lger
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 7
Mouvement: 6
Alignement: Neutre
Ces caractristiques correspondent aux
grands poneys, aux chevaux de bat et de
voyage.

Crapaud gant
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 8
Mouvement: 1 / 6 (sauts)
Alignement: Neutre
Le crapaud gant (de mme que la
grenouille gante) est large de prt de 2 m.

Cheval, lourd
Ds de vie: 3
Attaque : +1
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Ces caractristiques correspondent aux
destriers de bataille, entrains au combat.

Cyclope
Ds de vie: 13
Attaque : +6
Classe darmure: 12
Mouvement: 8
Alignement: Neutre / Chaotique
Le Cyclope est un gant de plus de 4
mtres, dot dun seul il. Il est capable
denvoyer des pierres longue distance
(dgts 1d6), avec une faible prcision (-3
au jet dattaque). Au corps--corps, ils
causent 2d6 points de dgts avec leurs
armes. Solitaires, ils vivent de chasse ou
dlevage et habitent des cavernes isoles.

Crocodile
Ds de vie: 2
Attaque+1
Classe darmure: 7
Mouvement: 3 / 5 (nage)
Alignement: Neutre
Le crocodile peut passer inaperu lorsquil
est cach dans une eau trouble ou
recouverte de vgtation. Il attaque avec
ses prodigieuses mchoires.

Epes&Sorcellerie
pendant un round, ou leur causer la moiti
des dgts normaux.

Djinn
Ds de vie: 7+1
Attaque+4
Classe darmure: 9
Mouvement: 3 / 8 (en vol)
Alignement: Neutre
Les djinns sont des gnies orientaux. Ils
sont capables de voler, devenir invisible,
de crer de leau et la nourriture volont.
Ils peuvent galement crer des objets de
bois, de tissu ou de mtal, mais plus ces
crations sont prcieuses, plus elles
disparaissent vite : leur or se volatilise en
une journe. Excellents illusionnistes, ils
nont pas besoin de se concentrer pour
laisser leurs illusions agir et mme se battre
(comme le sort Illusion). Ils peuvent se
transformer en un violent tourbillon de
vent. Enfin, en raison de leur puissance, ils
causent 2d6 points de dgts par attaque.

Chaque dragon est li un lment,


lexception du dragon dor li la loi. Les
attaques fondes sur cet lment lui
causent 1 point de moins par d, alors que
celles lis llment oppos lui en causent
un de plus.
Les dragons voient parfaitement dans
lobscurit la plus totale. Leurs sens
aiguiss leur permettent de reprer les
personnes caches ou invisibles sans
difficult. Leur prsence est effrayante: le
simple fait de les voir provoque un jet de
moral pour les PNJ. Les PJ qui russissent
un jeu de sauvegarde peuvent rsister la
peur.
La morsure des dragons cause toujours 2d6
points de dgts, tandis que les autres
attaques quils peuvent causer avec leurs
griffes ou leurs ailes en causent 1d6.

Doppelganger
Ds de vie: 4 [5]
Attaque : +2
Classe darmure: 9
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Le doppelganger est un change-forme. Il
na pas vritablement dapparence propre,
sinon celle dune masse amorphe. Il peut
adopter lapparence de nimporte quelle
crature humanode, jusqu deux mtres
de haut environ, habits compris. De plus,
lorsquil tue une crature, il absorbe une
partie de ses souvenirs et de ses attitudes,
ainsi que sa voix, ce qui lui permet de
prendre sa place efficacement. Il est invulnrable aux sorts de charme et de sommeil.
Trs rsistan, son bonus de sauvegarde est
toujours de+4.

Dragon blanc
Ds de vie: 6 [8]
Attaque : +3
Classe darmure: 12
Mouvement: 3 / 8 (en vol)
Alignement: Neutre / Chaotique
Li llment Eau, le dragon blanc vit
dans les rgions glaces. Il est capable de
cracher un cne de froid, qui cause 6d6 de
dgts une distance de 8 mtres. Au bout
de trois souffles, ils doivent attendre un
tour pour pouvoir recommencer. Cest le
plus petit des dragons, et le seul qui soit
incapable de lancer des sorts, quoique
certains sachent parler.

Dragon noir
Ds de vie: 7 [9]
Attaque : +3
Classe darmure: 12
Mouvement: 3 / 8 (en vol)
Alignement: Neutre / Chaotique
Li llment Terre, le dragon noir vit
dans les rgions marcageuses et
tropicales. Il est capable de cracher, trois
fois par jour, un jet dacide, qui cause 7d6
de dgts une distance de 6 mtres. Au
bout de trois souffles, ils doivent attendre
un tour pour pouvoir recommencer.

Dragons
Ces gigantesques lzards ails, dune vive
intelligence, sont capables de vivre plus
dun sicle. Les rgles suivantes
sappliquent tous les dragons, en plus des
prcisions apportes dans la description de
chacun dentre eux.
Les dragons russissent toujours leurs jets
de sauvegarde, mais les sorts peuvent
servir les distraire ou les occuper

Epes&Sorcellerie
Certains dragons noirs sont capables de
parler, et parmi eux, certains utilisent la
magie comme un sorcier de niveau 1.

sont capables de parler, et parmi eux,


certains utilisent la magie comme un
sorcier de niveau 7.

Dragon vert

Dragon dor

Ds de vie: 8 [10]
Attaque : +4
Classe darmure: 12
Mouvement: 3 / 8 (en vol)
Alignement: Neutre / Chaotique
Li llment Air, le dragon vert vit dans
les rgions forestires. Il est capable de
cracher, trois fois par jour, un nuage de gaz
dun diamtre de 5m, qui cause 8d6 de
dgts. Au bout de trois souffles, ils
doivent attendre un tour pour pouvoir
recommencer. Certains dragons verts sont
capables de parler, et parmi eux, certains
utilisent la magie comme un sorcier de
niveau 3.

Ds de vie: 11 [13]
Attaque : +5
Classe darmure: 12
Mouvement: 3 / 8 (en vol)
Alignement: Loyal
Li la Loi, le dragon dor peut vivre dans
nimporte quel environnement. Il est
capable de cracher, trois fois par jour, un
nuage de gaz dun diamtre de 5m, ou une
flamme dune longueur de 9m, qui cause
11d6 de dgts. Au bout de trois souffles,
ils doivent attendre un tour pour pouvoir
recommencer. Tous les dragons dor sont
capables de parler et demployer la magie
comme un sorcier de niveau 9. Ils peuvent
prendre volont la forme dun tre
humain.

Dragon bleu
Ds de vie: 9 [11]
Attaque : +4
Classe darmure: 12
Mouvement: 3 / 8 (en vol)
Alignement: Neutre / Chaotique
Li llment lectricit, le dragon bleu
vit dans les rgions dsertiques. Il est
capable de cracher, trois fois par jour, un
clair dune longueur de 10m, qui cause
9d6 de dgts. Au bout de trois souffles, ils
doivent attendre un tour pour pouvoir
recommencer. Certains dragons bleus sont
capables de parler, et parmi eux, certains
utilisent la magie comme un sorcier de
niveau5.

Dragon des mers


Ds de vie: 13 [15]
Attaque : +6
Classe darmure: 14
Mouvement: 1 / 4 (nage)
Alignement: Neutre /Chaotique
Le dragon des mers vit sous leau. Il est
dnu dailes, mais son corps est protg
par une carapace semblable celle dune
gigantesque tortue cailleuse. Son souffle
de vapeur brulante cause 15d6 points de
dgts et il est capable de dtruire un
navire. Malgr son nom et son souffle, il
nest un dragon au sens strict.

Dryade

Dragon rouge

Ds de vie: 2 [3]
Attaque : +1
Classe darmure: 9
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Les dryades sont de jeunes femmes
ressemblant aux elfes, mais ce sont des
esprits de la fort. Chacune est lie un
arbre et ne peut sloigner de plus de 25
mtres de lui sans en mourir. Elles vivent
seules ou petits groupes et sont en lien
empathique avec leur fort, ce qui leur

Ds de vie: 10
Attaque : +5
Classe darmure: 12
Mouvement: 3 / 8 (en vol)
Alignement: Neutre / Chaotique
Li llment feu, le dragon rouge vit
dans les rgions glaces. Il est capable de
cracher, trois fois par jour, un cne de feu
dune longueur de 9m, qui cause 10d6 de
dgts. Au bout de trois souffles, ils
doivent attendre un tour pour pouvoir
recommencer. Certains dragons rouges

Epes&Sorcellerie
permet de savoir rapidement ce qui sy
passe. Chacune est capable de lancer un
Charme permanent on ne revoit jamais
leurs victimes (sauvegarde accorde; une
personne qui a russi sa sauvegarde ne
pourra tre charm par une autre dryade
du mme groupe). Elles nemploient
jamais darme ni de violence directe, mais
peuvent employer leurs victimes charmes
pour le faire.

autres que ceux bass sur lair, affectent les


lmentaires de lair.

lmentaire de leau
Ds de vie: 12
Attaque : +6
Classe darmure: 12
Mouvement: 2 / 6 (nage)
Alignement: Neutre
Les lmentaires de leau se forment
partir de grandes masses aquatiques, mers,
lacs ou fleuves, lorsquils sont convoqus
par un sorcier. Un seul un lmentaire de
leau peut apparatre en un lieu donn au
mme moment : un autre sorcier pourra
employer un sort pour prendre le contrle
de cet lmentaire, mais pas en convoquer
un second. Ces lmentaires ne peuvent
sloigner que de quelques pas de leau.

Effrit
Attaque : +0
Ds de vie: 10 [12]
Classe darmure:+5
Mouvement: 3/8 (en vol)
Alignement: Neutre
Les effrits sont des gnies orientaux. Ils
sont capables de voler, devenir invisible,
de crer de leau et la nourriture volont.
Ils peuvent galement crer des objets de
bois, de tissu ou de mtal, mais plus ces
crations sont prcieuses, plus elles
disparaissent vite : leur or se volatilise en
une journe. Excellents illusionnistes, ils
nont pas besoin de se concentrer pour
laisser leurs illusions agir et mme se battre
(comme le sort Illusion). Ils peuvent crer
un Mur de flamme volont et se
transformer en flammes gigantesques.
Enfin, en raison de leur puissance, ils
causent 2d6 points de dgts par attaque.

Ils prennent la forme dune vague


gigantesque, qui est capable de balayer
nimporte quelle crature de 2 DV ou
moins, et cause 2d6 points de dgts
chaque attaque russie lorsquils sont dans
leau (1d6 en dehors). Seules les armes
magiques et les sortilges, autres que ceux
bass sur leau, affectent les lmentaires
de leau.

lmentaire du feu
Ds de vie: 12 [13]
Attaque : +6
Classe darmure: 12
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Les lmentaires du feu se forment partir
de brasiers gigantesques ou de volcans,
lorsquils sont convoqus par un sorcier.
Seul un lmentaire du feu peut apparatre
en un lieu donn au mme moment : un
autre sorcier pourra employer un sort pour
prendre le contrle de cet lmentaire,
mais pas en convoquer un second.
Incapables de franchir un cours deau, ils
prennent la forme dun tourbillon de
flammes et incendient tout sur leur
passage. Leurs flammes causent 2d6 points
de dgts sur une attaque russie, sauf
pour les cratures elles-mmes lies au feu
(1d6).

lmentaire de lair
Ds de vie: 12 [13]
Attaque : +6
Classe darmure:12
Mouvement : 12 (en vol)
Alignement: Neutre
Les lmentaires de lair se forment partir
de vents violents, lorsquils sont
convoqus par un sorcier. Un seul
lmentaire de lair peut apparatre en un
lieu donn au mme moment : un autre
sorcier pourra employer un sort pour
prendre le contrle de cet lmentaire,
mais pas en convoquer un second. Ils
prennent la forme dun tourbillon de vent,
qui est capable de balayer nimporte quelle
crature de 2 DV ou moins, et cause 1d6+1
points de dgts chaque attaque russie.
Seules les armes magiques et les sortilges,

Epes&Sorcellerie
Seules les armes magiques et les sortilges,
autres que ceux bass sur le feu, affectent
les lmentaires de lair.

Les Entes sont des cratures sylvestres


apparentes aux arbres, capables de se
dplacer et de mouvoir leurs membres. On
les appelle ainsi parce que leur visage
dcorce semble ent, cest--dire greff,
leur corps. Ils vivent exclusivement en
fort et se dsintressent le plus souvent de
ce qui se passe au dehors. Chaque ente
peut animer deux arbres pour lui venir en
aide, avec les mmes caractristiques que
lui.

lmentaire de la terre
Ds de vie: 12 [13]
Attaque : +6
Classe darmure: 12
Mouvement: 2
Alignement: Neutre
Les lmentaires de la terre se forment
partir de roches et de terre, lorsquils sont
convoqus par un sorcier. Un seul un
lmentaire de la terre peut apparatre en
un lieu donn au mme moment: un autre
sorcier pourra employer un sort pour
prendre le contrle de cet lmentaire,
mais pas en convoquer un second. Ils
prennent la forme dune masse brute de
roche, causant des dgts prodigieux (3d6)
et capables de briser murs et constructions.
Seules les armes magiques et les sortilges,
autres que ceux bass sur la terre, affectent
les lmentaires de la terre.

Les Entes sont vulnrables au feu : toute


attaque fonde sur le feu leur cause 1 point
de dgts en plus par d. Ils dtestent tout
particulirement quon allume des feux
dans leur fort.

Furet gant
Ds de vie: 3
Attaque : +1
Classe darmure: 6
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Le furet gant (ou la belette gante) est
long de plus d1,50 m. Il attaque avec ses
crocs acrs.

lphant
Ds de vie: 5
Attaque : +2
Classe darmure: 8
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Ces caractristiques valent galement pour
les mammouths et mastodontes

Gargouille
Ds de vie: 5 [6]
Attaque : +2
Classe darmure: 10
Mouvement: 3 / 5 (en vol)
Alignement: Chaotique
Les gargouilles sont des cratures
reptiliennes, dotes de serres, de cornes et
dailes de chauves-souris. Elles peuvent
avoir des pattes arrire, mais ce nest pas
toujours
le
cas.
Particulirement
belliqueuses, elles attaquent souvent vue,
mais elles sont assez intelligentes pour
choisir le lieu ou le moment de lattaque
idale. Seules les armes magiques et les
sortilges peuvent causer des dgts aux
gargouilles.

Elfe
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Loyal / Neutre
Les caractristiques compltes des elfes
sont donnes dans la section Les
personnages.

Ente
Ds de vie: 8
Attaque+4
Classe darmure: 9
Mouvement: 2
Alignement: Loyal

Epes&Sorcellerie
entours dours blancs (3d6). Les Gants
des glaces sont capables de lancer des
rochers une distance de 30 mtres,
causant 1d6+1 points de dgts. Les gants
des glaces voient parfaitement dans
lobscurit.

Gant des collines


Ds de vie: 8
Attaque : +4
Classe darmure: 10
Mouvement: 8
Alignement: Neutre / Chaotique
Plus grands encore que les ogres (prs de
quatre mtres), ces gants sont les plus
communs de leur espce. Ils habitent en
famille gnralement dans des cavernes
profondes, entours de leurs loups (6d6)
domestiques. Les Gants des collines sont
capables de lancer des rochers une
distance de 30 mtres, causant 1d6 points
de dgts. Ils voient parfaitement dans
lobscurit.

Gant des nuages


Ds de vie: 12
Attaque : +6
Classe darmure: 10
Mouvement: 12
Alignement: Neutre / Chaotique
Ces gants, les plus grands de tous (six
mtres de haut), vivent dans des
forteresses volantes entoures de nuages
(1d6 gants). Depuis le sol, on ne devine
jamais leur existence et ils se mlent
rarement des affaires du bas monde. Leurs
sens sont particulirement aiguiss et ils ne
sont jamais surpris, et voient parfaitement
dans lobscurit. Les Gants des nuages
sont capables de lancer des rochers une
distance de 30 mtres, causant 2d6 points
de dgts.

Gant du feu
Ds de vie: 11+3
Attaque : +8
Classe darmure: 10
Mouvement: 8
Alignement: Neutre / Chaotique
Hauts de quatre mtres et trs larges
dpaules, ces cratures fort rares font
partie des plus puissantes existantes. Elles
sont immunises toutes les attaques
fondes sur le feu, y compris magiques. On
peut les trouver dans des lieux de grande
chaleur, tels que les dserts ou la proximit
des volcans, vivant dans de vastes
chteaux, souvent en compagnie dune
Hydre.

Gant de pierre
Ds de vie: 9
Attaque : +4
Classe darmure: 10
Mouvement: 9
Alignement: Neutre / Chaotique
Hauts de 4m50, les gants de pierre ont la
peau grise et dure. Ils habitent des
cavernes (1d6 gants) situes dans les plus
hautes montagnes, entours de leurs ours
(3d6) domestiques. Les Gants de pierre
sont capables de lancer des rochers une
distance de 30 mtres, causant 2d6 points
de dgts.

Les Gants du feu sont capables de lancer


des rochers une distance de 30 mtres,
causant 1d6+2 points de dgts. Les gants
du feu voient parfaitement dans
lobscurit.

Gant des glaces


Ds de vie: 10+1
Attaque : +6
Classe darmure: 10
Mouvement: 10
Alignement: Neutre / Chaotique
Hauts de plus de cinq mtres, mais de fine
stature, les gants des glaces ressemblent
des elfes gigantesques ne vivent que dans
les territoires gels les plus reculs, glaciers
et milieux polaires. Ils sont immuniss aux
effets du froid, y compris magique. Ils
vivent en gnral dans des palais de glaces,

Gele ocre
Ds de vie: 5
Attaque : +2
Classe darmure: 6
Mouvement: 1
Alignement: Neutre
La Gele ocre est une sorte damibe gante.
Trs souple, elle est capable de se faufiler
partout. Sa surface est un acide, qui affecte
les matires organiques, dont le bois, mais
pas le mtal et la pierre. Les coups et les

Epes&Sorcellerie
sortilges se contentent de la diviser en
amibes plus petites (1 DV), mais ne la tuent
pas. Par contre, les attaques bases sur le
feu laffectent normalement.

membres. Ils mesurent environ un mtre.


Chaque tribu est dirige par un roi ou une
reine.
Habitus voire dans lobscurit, ils
dtestent la lumire du soleil et ne sortent
que la nuit pour chasser ou mener des raids
de pillage. Lorsquils sont exposs une
lumire trop forte, ils reoivent un malus
de -1 leurs jets dattaque, de dgts, de
sauvegarde et de moral.

Gnome
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 9
Mouvement: 3
Alignement: Loyal / Neutre
Les gnomes sont apparents aux nains,
quoiquils soient plus minces et vivent
plus volontiers dans des collines perces
de tunnels que dans les montagnes. Ils
vivent en bourgades de plusieurs
centaines de gnomes bien amnages,
pratiquant la fois la mine, lagriculture et
lartisanat. Les gnomes sont souvent en
rivalit avec les Koboldes et les Gobelins.

Golem
Ds de vie: 11
Attaque : +5
Classe darmure: 7
Mouvement: 2
Alignement: Neutre
Le golem est une puissante crature
dargile fabrique et anime par un sorcier.
Son apparence est gnralement dun
humanode de grande taille, mais ce nest
pas obligatoire. Il lui obira sans faille,
mais son intelligence est limite, conduisant souvent des interprtations
obtuses ou absurdes des ordres donns. La
fabrication dun golem est quivalente, en
temps et en cot, celle dun objet magique
correspondant un sort de niveau 6.
Lorsque son crateur meurt, le golem
poursuit inlassablement la dernire tche
qui lui a t confie.

Gnoll
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 9
Mouvement: 3
Alignement: Chaotique
Les gnolls sont un hybride de trolls et de
gnomes. Des premiers, ils ont conserv la
maigreur, la souplesse et laspect
rpugnant, et des seconds, les longues
oreilles pointues. De loin, on peut les
confondre avec des hobgobelins, mais ils
sont plus puissants. Ils nont pas conservs
les capacits de rgnration des Trolls,
mais certains individus exceptionnels ont
la mme taille et les mmes caractristiques. Sanguinaires et tmraires au
combat, ils ont un bonus de +2 aux jets de
moral. Ils vivent en petites bandes armes,
pratiquant le pillage et la rapine.

Gorgone
Ds de vie: 9
Attaque : +4
Classe darmure: 12
Mouvement: 12
Alignement: Chaotique
Cet aurochs couvert dcailles dures
comme lacier est capable de souffler, une
fois par tour, un nuage de gaz qui
transforme instantanment en pierre toute
crature qui se trouve dans un rayon de
deux mtres. La gorgone est immunise
son propre pouvoir.

Gobelin
Ds de vie: 1-1
Attaque: : -1
Classe darmure: 8
Mouvement: 2
Alignement: Chaotique
Ces petits humanodes trapus, aux longues
oreilles et la barbe touffue, qui vivent
dans des cavernes ou des lieux souterrains,
en tribus de plusieurs centaines de

Epes&Sorcellerie
Les
caractristiques
compltes
des
halfelins sont donnes dans la section Les
personnages.

Goule
Ds de vie: 2 [3]
Attaque : +1
Classe darmure: 8
Mouvement: 3
Alignement: Chaotique

Hippogriffe
Ds de vie: 3+2
Attaque : +3
Classe darmure:9
Mouvement: 6 / 12 (en vol)
Alignement: Loyal
Les hippogriffes sont des chevaux ails la
tte daigles. Ils vivent en petits groupes.
Ils sont sauvages et difficiles capturer,
mais peuvent tre dresss. Ils se disputent
souvent les airs avec les pgases.

Les goules sont des morts-vivants qui se


nourrissent de chair humaine. Elles
ressemblent des cadavres, avec les pieds
fourchus et les canines aiguises, mais elles
savent parfaitement dguiser leur allure
pour tromper leurs victimes.
Elles vivent gnralement en bandes (4d6
goules) dans des cimetires ou des
ncropoles.
Leur morsure est empoisonne et
provoque la paralysie (sauvegarde
accorde). Les elfes sont immuniss ce
poison. Une personne tue par une goule,
mais non dvore, devient elle-mme une
goule la nuit suivante.

Hobgobelin

Les goules peuvent voir dans lobscurit,


mais la lumire leur procure un malus de
-1 lattaque et aux dgts. Elles sont
immunises aux effets magiques fonds
sur lesprit ou le sommeil, ainsi quaux
poisons. Certaines goules sont capables de
prendre lallure dtre vivants ou des
hynes.

Ds de vie:1+1
Attaque+1
Classe darmure:9
Mouvement: 3
Alignement: Chaotique
Plus grands et plus larges que les gobelins,
les hobgobelins leurs sont apparents et
parlent la mme langue. Ils vivent
galement en tribus qui peuvent aller
jusqu deux cent membres, aussi bien sur
terre que sous terre. Confiants dans leur
force, ils bnficient dun bonus de +1 sur
leurs jets de moral.

Griffon

Homme des cavernes

Ds de vie: 7
Attaque : +3
Classe darmure: 11
Mouvement: 4 / 10 (en vol)
Alignement: Neutre
Les griffons sont des lions ails avec des
ttes daigles. Ils vivent en petits groupes
(3d6 pgases). Ils sont sauvages et difficiles
capturer, mais peuvent tre dresss. Les
chevaux constituent leur nourriture
favorite.

Ds de vie:2
Attaque : +1
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Les hommes des cavernes sont une
branche distincte de lhumanit. Ils ont le
front bas, le nez large et la pilosit plus
abondante que les autres humains. Leur
technologie est rudimentaire, faite doutils
de pierre et de bois.

Halfelin
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Loyal

Epes&Sorcellerie
ressemblent des statues ordinaires tant
quelles sont immobiles. Certaines dentre
elles peuvent souffler du feu (5d6 points de
dgts). Elles sont immunises aux effets
magiques fonds sur lesprit ou le
sommeil, ainsi quaux poisons.

Homme aquatique
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 7
Mouvement: 4 / 4 (nage)
Alignement: Neutre
Les hommes aquatiques sont des humains
la peau bleut ou verdtre, aux traits
pisciformes, adapts la vie aquatique. Ils
peuvent passer plusieurs heures ou sous
leau avant de venir respirer la surface.
eurs cits sont gnralement prt de la
surface, protges par des ilots ou des
rochers, dotes de systmes daration qui
leurs permettent dy respirer laise.
Ils peuvent survivre terre, mais leur peau
se dessche vite et ils sadaptent mal
lalimentation. Leur mauvaise rputation
est due la piraterie pratique par
certaines
cits
cotires
dhommes
aquatiques mais cette pratique est loin
dtre gnralise.
Les hommes aquatiques sont de
redoutables combattants, qui ne portent
jamais darmure, mais ajoutent +2 leurs
jets dattaque et +1 leur moral.

Kobolde
Ds de vie:
Attaque : +0
Classe darmure: 7
Mouvement: 2
Alignement: Chaotique
Ces petits humanodes sont apparents
aux gobelins. Ils mesurent environ quatrevingt centimtres. Les koboldes vivent
dans des cavernes ou des lieux souterrains,
en
tribus
nombreusesde
plusieurs
centaines de membres. Mineurs, ils
commercent le minerai et les gemmes avec
les peuples de la surface, ce qui les met en
concurrence avec les nains et les gnomes,
quils dtestent.
Habitus voire dans lobscurit, ils
dtestent la lumire du soleil et ne sortent
que rarement de leurs mines. Lorsquils
sont exposs une lumire trop forte, ils
reoivent un malus de -1 leurs jets
dattaque, de dgts, de sauvegarde et de
moral.

Hydre
Ds de vie: 5 12
Attaque : +2 +6
Classe darmure: 9
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Lhydre ressemble un dinosaure dot de
cinq douze ttes de serpent gantes.
Chaque tte est dote de six points de vie
et peut attaquer sparment. Une fois
quelle a perdu ses points de vie, la tte ne
peut plus attaquer. Le corps, lui, est
invulnrable. Certaines hydres sont
capables de rgnrer les ttes tranches
ou davoir des crocs empoisonns.

Lzard gant
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Longs de plus dun mtre, les lzards
gants sont capables de grimper sur
nimporte quelles surfaces, mur ou mme
plafond.

Licorne

Jaggernaut

Ds de vie:4 [5]
Attaque : +2
Classe darmure: 10
Mouvement: 8
Alignement: Loyal
La licorne est un cheval blanc dot dune
corne spirale sur le front. Capable de
reprer toute prsence dans un rayon de

Ds de vie:10
Attaque : +5
Classe darmure: 14
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Les Jaggernaut sont de gigantesques
statues qui peuvent avoir apparence
humaine, animale ou monstrueuses. Elles

Epes&Sorcellerie
250 mtres, elle vite la prsence des
humains, sauf circonstances particulires.
Ses chance de sauvegarde sont toujours de
+4 et elle est capable demployer le sort
Porte dimensionnelle une fois par jour.

composes dun couple dadulte et dun


nombre de jeunes qui peut aller jusqu
une vingtaine. Lorsque les adultes
meurent, les autres prennent automatiquement la fuite.
Les loups-garous sont des cratures de la
fort, laquelle ils sont lis. Les adultes de
la meute doublent les dgts quils causent
(2d6) lorsquils sont en fort. Sous leur
forme de loup, seules les armes dargent,
magiques ou les sorts et pouvoirs magiques peuvent les atteindre. Ils peuvent voir
dans lobscurit sans difficult.

Limon vert
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 5
Mouvement: 0
Alignement: Neutre
Le limon vert est une sorte de vase liquide,
capable dadhrer aux parois et plafond. Il
ne se dplace pas, mais peux se laisser
couler sur une crature. Une fois quil la
touche, il cause automatiquement des
dgts chaque round et ne peut tre
dtruit que par le feu au risque de blesser
sa victime galement. Un sort de Gurison
des maladies le dtruit instantanment.

Les loups-garous peuvent appeler leur


renfort les loups des environs. En rgle
gnral, 3d6 dentre eux arriveront dans un
dlai dune heure.
Toute personne srieusement blesse par
un loup garou, ayant perdu la moiti de ses
points de vie ou plus, deviendra elle-mme
un loup-garou lors de la prochaine pleine
lune, moins davoir t soign par un sort
de Gurison des maladies entre-temps.

Lion
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 7
Mouvement: 5
Alignement: Neutre
Ces
caractristiques
peuvent
tre
employes pour les panthres, pumas et
gupards.

Sous forme humaine, les loups-Garous


sont considrs comme des guerriers de
niveau 4 et sont vulnrables aux armes
ordinaires. Certains contrlent leur
transformation, dautres non. Celle-ci dure
un tour complet.

Loup sanguinaire
Loup

Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 7
Mouvement: 5
Alignement: Neutre
Le loup sanguinaire est plus grand, plus
effrayant et plus rus que le loup ordinaire.
Il peut servir de monture un humanode,
comme un gobelin.

Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 6
Mouvement: 5
Alignement: Neutre
Les loups attaquent uniquement lorsquils
sont n bandes importantes et pousss par
la faim, moins dtre monts par des
gobelins ou contrls par magie.

Manticore
Loup-garou

Ds de vie: 6+1
Attaque+4
Classe darmure:10
Mouvement: 4 / 6 (en vol)
Alignement: Chaotique
La manticore a un corps de lion, une tte
humanode dote dune crinire, des
cornes, des ailes de dragon et une queue
constitue de 24 pointes de fer. Elle est

Ds de vie: 4 [5]
Attaque : +2
Classe darmure: 9
Mouvement: 5
Alignement: Neutre / Chaotique
Un loup-garou est un humanode qui peut
se transformer en loup, ou linverse. Ils
vivent
gnralement
en
meutes,

Epes&Sorcellerie
Moisissure jaune

capable de projeter ces six de ces pointes


simultanment, une distance de 18
mtres.

Ds de vie: spcial
Attaque : spcial
Classe darmure: spcial
Mouvement : 0
Alignement: Neutre
La Moisissure jaune est un champignon.
Son contact est vnneux, causant des
dgts. Quand elle est touche, elle explose
en rpandant ses spores empoisonnes et
asphyxiante (2d6 de dgts, sauvegarde
accorde).

Mduse
Ds de vie: 4 [6]
Attaque : +2
Classe darmure: 6
Mouvement: 3
Alignement: Chaotique
La mduse est un tre mi-femme, miserpent. Le bas de son corps, jusquau
torse, est celui dun serpent, et le haut celui
dune femme. Enfin, ses cheveux forment
une masse de serpents anims. Son regard
peut transformer en pierre (sauvegarde
accorde), mais elle est capable de
contrler son pouvoir. Particulirement
ruse, elle est habile a cacher sa vritable
nature par un dguisement et use
volontiers de sduction ou de diplomatie
pour parvenir ses fins. Elle peut
employer une arme, ou ses serpents dont
la morsure est empoisonne (dgts 2d6,
sauvegarde divise par deux).

Momie
Ds de vie: 5+1 [6]
Attaque : +3
Classe darmure: 11
Mouvement: 2
Alignement: Chaotique
Les momies sont des morts-vivants dont le
corps a t prpar de manire spciale par
une crmonie secrte afin dassurer leur
survie aprs la mort. Leur blessure cause
une forme de gangrne, qui empche la
cicatrisation. La victime ne peut rcuprer
de points de vie et continue den perdre 1
pv par jour, tant quelle na pas t soigne
magiquement. Les armes ordinaires ne
leurs causent que la moiti des dgts,
mais les sorts, les armes magiques et les
flammes leurs causent les dgts normaux.
Elles sont immunises aux effets magiques
fonds sur lesprit ou le sommeil, ainsi
quaux poisons.

Mille-pattes gant
Ds de vie: 1 [2]
Attaque : +0
Classe darmure: 8
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Ces cratures longues de plus dun mtre
ont une morsure venimeuse. Leur venin
cause
de
violentes
fivres,
qui
occasionnent -2 sur tous les jets dattaque
et de caractristiques, pendant 2d6 jours
(sauvegarde accorde).

Monstre marin
Ds de vie: 15
Attaque : +7
Classe darmure: 8
Mouvement: 6 (nage)
Alignement: Neutre
Les monstres marins sont des cratures
gigantesques, au corps serpentodes, qui
hantent les profondeurs des ocans. Leur
morsure fait 4d6 points de dgts. Ils sont
capables davaler toute crature de la taille
dun ogre ou infrieure, sur un 3 ou moins
sur le jet dattaque. La crature avale sera
digre compltement en une heure. Les
monstres marins sont capables de
renverser un bateau ou davaler une petite
barque.

Minotaure
Ds de vie: 6
Attaque : +3
Classe darmure: 12
Mouvement: 4
Alignement: Neutre / Chaotique
Les minotaures sont des humanodes de
grande taille, dune formidable rsistance,
qui se nourrissent exclusivement de la
chair dautres humanodes. Ils sont
belliqueux et tmraires au combat.

Mule

Epes&Sorcellerie
Ogre

Ds de vie: 2+1
Attaque : +2
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Ces caractristiques correspondent aux
mules, nes et petits poneys, capable de se
dplacer sur tout terrain.

Ds de vie: 4+1
Attaque+3
Classe darmure: 9
Mouvement: 3
Alignement: Neutre / Chaotique
Ces humanode de grande taille, jusqu
trois mtres et 200 kg, sont dune force
prodigieuse mais assez maladroites. Ils
vivent gnralement en groupes familiaux
(3d6 personnes). Ils se nourrissent
principalement de viande, avec une
prdilection pour celle des autres
humanodes. Arms de massues, ils
causent 1d6+2 points de dgts. Les ogres
voient parfaitement dans lobscurit.

Nain
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 7
Mouvement: 3
Alignement: Loyal/Neutre
Les caractristiques compltes des nains
sont donnes dans la section Les
personnages.

Ombre
Ds de vie: 2+2 [3]
Attaque : +3
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Chaotique
Les
ombres
sont
des
cratures
incorporelles,
forms
seulement
dobscurit. Malgr leur apparence
spectrale, ce ne sont pas morts-vivants.
Elles passent totalement inaperues dans la
pnombre, et mme caches ans lombre
dune personne. Leur attaque ne cause pas
de dgts, mais draine un point de Force
chaque fois quelles touchent, pour une
dure dune heure. Une crature qui perd
tous ses points de Force ainsi est elle-mme
transforme en ombre, dfinitivement.
Seules les armes magiques et les sorts
peuvent les toucher.

Nixe
Ds de vie:1
Attaque : +0
Classe darmure: 7
Mouvement: 4 / 4 (nage)
Alignement: Neutre
Les nixes sont des gnies aquatiques. Rien
ne les distingue en apparence des humains,
mais ils vivent sous leau. Ils sont capables
de respirer plusieurs heures la surface, ce
quils font pour participer des ftes et
choisir leurs victimes. Dix nixes assembles
peuvent lancer un sort de Charme
(sauvegarde accorde) dune dure dun
an. La victime suit les Nixes sous leau,
gagnant le pouvoir de respirer sous leau.
Au bout dun an, elle est libre, mais
oublie tout ce qui sest pass. Parfois, elle
conserve le pouvoir de respiration
aquatique. Les Nixes vivent en petits
villages dune centaine dhabitatnts dans
les profondeurs des grands lacs, loin de la
surface. Ils lvent des poissons pour
diffrents usages, notamment des brochets
gants pour monter la garde et les
dfendre. .

Orque
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 8
Mouvement: 3
Alignement: Neutre / Chaotique
Ces humanodes la peau cuireuse, aux
membres tords, la bouche large et aux
yeux troits, sont apparents aux gobelins.
Leur sang est de couleur sombre, presque
noire. Ils vivent en communauts
importantes, qui peuvent monter jusqu
trois cent adultes. Ils sont particulirement
querelleurs et sourcilleux sur les questions

Epes&Sorcellerie
dhonneur. Leurs tribus entretiennent
entre elles des rapports de rivalit, qui
rend leur coopration difficile. Certaines
vivent dans les profondeurs, comme les
gobelins, tandis que dautres crent des
villages fortifis par des palissades, des
fosss et de hautes tours, ou encore
adoptent un mode de vie nomade,
employant des caravanes de chariots
semblables des yourtes.

vivent
gnralement
en
meutes,
composes dun couple dadulte et deux ou
trois jeunes. Lorsque les adultes meurent,
les autres prennent automatiquement la
fuite. Les ours-garous peuvent appeler
leur renfort les ours des environs. En rgle
gnral, 1d6 dentre eux arriveront dans un
dlai dune heure.
Sous leur forme dours, seules les armes
dargent, magiques ou les sorts et pouvoirs
magiques peuvent les atteindre. Ils
peuvent voir dans lobscurit sans difficult. Les ours-garous sont des cratures
de la fort, laquelle ils sont lis. Les
adultes de la meute doublent les dgts
quils causent (2d6) lorsquils sont en fort.

Excellents guerriers, ils apprcient les


technologies les plus avances et les
machines de guerre; il nest pas rare quils
emploient des balistes ou des catapultes.
Les orques sont frquemment au service
dun puissant magicien ou dun dragon,
dont lautorit permet de fdrer plusieurs
tribus.

Toute personne srieusement blesse par


un ours-garou, ayant perdu la moiti de ses
points de vie ou plus, deviendra elle-mme
un ours-garou lors de la prochaine pleine
lune, moins davoir t soign par un sort
de Gurison des maladies entre-temps.

Nocturnes, ils voient parfaitement dans


lobscurit. Lorsquils sont exposs une
lumire trop forte, ils reoivent un malus
de -1 leurs jets dattaque, de dgts, de
sauvegarde et de moral.

Sous forme humaine, les Ours-Garous sont


considrs comme des guerriers de niveau
4 et sont vulnrables aux armes ordinaires.
Certains contrlent leur transformation,
dautres non. Celle-ci dure un tour
complet.

Ours
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 7
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Ces caractristiques sont employes pour
les ours bruns.

Pgase
Ds de vie: 2+2
Attaque+3
Classe darmure :8
Mouvement: 8/16 (en vol)
Alignement: Loyal
Les pgases sont des chevaux ails. Ils
vivent en couples ou en petits groupes (2d6
pgases). Ils sont sauvages et difficiles
capturer, mais peuvent tre dresss.

Ours des cavernes


Ds de vie: 3
Attaque : +1
Classe darmure: 8
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Ces
caractristiques
peuvent
tre
employes les ours prhistoriques, mais
aussi pour les ours blancs et les grizzlys.

Pieuvre gante
Ds de vie: 4
Attaque : +2
Classe darmure: 7
Mouvement: 1 / 3 (nage)
Alignement: Neutre
La gigantesque pieuvre gante est capable
dattaquer simultanment avec chacun de
ses huit tentacules. Elle est capable de
couler un petit bateau et de causer des
dommages un navire plus important.

Ours-garou
Ds de vie: 7 [8]
Attaque : +3
Classe darmure: 12
Mouvement: 3
Alignement: Loyal / Neutre
Un ours-garou est un humanode qui peut
se transformer en ours, ou linverse. Ils

Epes&Sorcellerie
Pudding noir

Lorsquelle fuit, elle projette un jet dencre


qui obscurcit la vision de ses poursuivants.
Ces pieuvres sont gnralement dune
intelligence animale, mais certaines
peuvent tre prodigieusement ruses et
malfaisantes.

Ds de vie: 10 [11]
Attaque+5
Classe darmure: 8
Mouvement: 2
Alignement: Neutre
Le pudding noir est une sorte dnorme
masse glatineuse et sombre. Souple et
caoutchouteux, il peut modifier sa forme
pour passer par des conduits troits. Des
variantes grises existent galement.

Pixie
Ds de vie: 1 [2]
Attaque : +0
Classe darmure: 8
Mouvement: 3 / 6 (en vol)
Alignement: Neutre
Les pixies sont des lutins de petite taille
(environ 60 cm), aux oreilles pointues et
dots dailes semblables celles des
libellules. Ils sont naturellement presque
invisibles et le demeurent mme en
combat, quoiquils puissent dcider de
devenir visibles. Pass le premier round de
combat, on peut nanmoins les discerner et
combattre normalement. Ils se fatiguent
assez vite et ne peuvent voler plus de trois
tours sans se reposer ensuite.

Sa surface est un acide, qui affecte les


matires organiques, dont le bois, et qui
peut altrer le mtal avec le temps.
Terriblement corrosif, il cause 3d6 points
de dgts lorsquil russit son jet dattaque.
Les coups et les sortilges se contentent de
le diviser en amibes plus petites (1 DV),
mais ne le tuent pas. Par contre, le feu et le
froid laffecte normalement.

Rat gant
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 6
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Le rat gant mesure environ 1m de long,
plus une queue mme longueur. Sa
morsure cause une maladie (sauvegarde
accorde), qui affaiblit la victime (-2 sur
tous les jets, 2d6 jours).

Les pixies habitent en petits villages dune


centaine dhabitants, installs dans les
arbres. Les Esprits follets sont apparents aux
pixies, mais eux seuls semblent savoir
quelle est la distinction.

Ptranodon
Ds de vie: 3
Classe darmure: 8
Mouvement: 1 / 8 (en vol)
Alignement: Neutre
Le ptrodactyle est capable de porter un
humain en vol, ou den attraper un pour
lemmener dans son nid.

Rhinocros
Ds de vie: 5
Attaque : +2
Classe darmure: 9
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Ces caractristiques sappliquent
lement au rhinocros laineux.

Ptrodactyle
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 7
Mouvement: 1 / 6 (en vol)
Alignement: Neutre
Le ptrodactyle est capable de porter des
cratures de petites taille, mais pas un
humain.

ga-

Roc
Ds de vie: 6
Attaque : +3
Classe darmure: 10
Mouvement: 2 / 16 (en vol)
Alignement: Loyal
Les rocs sont des aigles gants, qui vivent
dans les montagnes les plus leves. Ils
peuvent attaquer avec leurs serres et leur

Epes&Sorcellerie
bec. Un jeune roc peut tre dress comme
monture. Il existe des rocs de taille plus
grande encore (12 ou 18 DV, dgts 2d6 et
3d6), les plus grands tant capables de
soulever un lphant. Leurs sens aiguiss
leurs permettent de dtecter les cratures
caches, mais pas celles qui sont invisibles.

Les sangliers-garous peuvent appeler


leur renfort les sangliers des environs. En
rgle gnral, 2d6 dentre eux arriveront
dans un dlai dune heure.
Toute personne srieusement blesse par
un loup garou, ayant perdu la moiti de ses
points de vie ou plus, deviendra elle-mme
un sanglier-garou lors de la prochaine
pleine lune, moins davoir t soign par
un sort de Gurison des maladies entretemps.

Salamandre
Ds de vie: 8
Attaque : +4
Classe darmure: 12
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Les salamandres sont des cratures du feu,
qui vivent aux abords des volcans ou dans
les dserts les plus brlants. Elles
ressemblent aux animaux du mme nom,
mais ont longues de plus de trois mtres.
Elles attaquent gnralement avec leurs
crocs, mais le contact mme de leur corps
est brlant.

Sous forme humaine, les Sangliers-Garous


sont considrs comme des guerriers de
niveau 4 et sont vulnrables aux armes
ordinaires. Certains contrlent leur transformation, dautres non. Celle-ci dure un
tour complet.

Sangsue gante
Ds de vie: 2 [3]
Classe darmure: 8
Mouvement: 2
Alignement: Neutre
Cette gigantesque sangsue sagrippe sa
victime pour boire son sang. Une fois
quelle a russi la premire attaque, elle
cause 1d6 points de dgts chaque round.

Sanglier
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Neutre

Scarabe gant
Ds de vie: 4
Attaque : +2
Classe darmure: 12
Mouvement: 2 / 4 (vol)
Alignement: Neutre
Long de plus de deux mtres, le scarabe
gant attaque la foi avec ses normes
mandibules en forme de pince.

Sanglier-garou
Ds de vie: 4+1
Attaque : +3
Classe darmure: 10
Mouvement: 4
Alignement: Neutre / Chaotique
Un sanglier-garou est un humanode qui
peut se transformer en sanglier, ou
linverse. Ils vivent gnralement en
meutes, composes dun couple dadulte
et dun nombre de jeunes qui peut aller
jusqu une demi-douzaine. Les sangliersgarous sont des cratures de la fort,
laquelle ils sont lis. Les adultes de la
meute doublent les dgts quils causent
(2d6) lorsquils sont en fort.

Scorpion gant
Ds de vie: 4 [5]
Attaque : +2
Classe darmure: 11
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Long de plus de deux mtres, le scorpion
gant attaque la fois avec ses pinces et son
dard caudal. Ce dernier est venimeux (2d6
de dgts, sauvegarde accorde).

Sous leur forme de sanglier, seules les


armes dargent, magiques ou les sorts et
pouvoirs magiques peuvent les atteindre.
Ils peuvent voir dans lobscurit sans
difficult.

Serpent, venimeux

Epes&Sorcellerie
Singe albinos

Ds de vie: 0 (1 pv) [1]


Attaque : +0
Classe darmure: 6
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Ces petits serpents ont des crocs venimeux
(1d6 de dgts, sauvegarde autorise).

Ds de vie: 4
Attaque : +2
Classe darmure: 8
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Les singes albinos sont une race de grands
singes apparents aux gorilles et aux
orangs-outangs, adapts un environnement souterrain. Ils sont russ et souvent
malfaisants, se nourrissant volontiers de la
chair dhumanodes.

Serpent, constricteur
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 6
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Ces serpents, longs de plusieurs mtres,
attaquent en crasant leur victime.

Spectre
Ds de vie: 6
Attaque : +3
Classe darmure: 12
Mouvement: 5/10 (en vol)

Serpent gant

Alignement: Chaotique

Ds de vie: 3 [4]
Attaque : +1
Classe darmure: 8
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Long de plusieurs mtres, les serpents
gants peuvent broyer leurs adversaires
dans leurs anneaux. Une fois quils ont
russi leur premire attaque, ils causent
automatiquement 1d6 points de dgts par
round, et attaquer avec leur crocs
empoisonns (sauvegarde accorde).

Les spectres sont des morts-vivants


totalement incorporels. Ils ne peuvent tre
touchs par les armes normales, seules les
armes magiques et les sortilges (autre que
ceux lis lesprit ou au sommeil) pouvant
les affecter.
Les spectres peuvent voir dans lobscurit,
mais la lumire leur procure un malus de
-1 lattaque, aux dgts, aux sauvegardes
et au moral. Ils voient linvisible.
Les spectres drainent lnergie vitale de
leurs adversaires. A chaque coup port,
que ce soit mains nues ou avec une arme,
ils retirent deux niveaux leur victime
(sauvegarde accorde). Tous les effets des
niveaux (scores, points de vie, sorts) sont
perdus dfinitivement. Une crature qui
perd tous ses niveaux devient elle-mme
un Spectre sous le contrle de celui qui la
tu. Un spectre peut en contrler 6 autres
de cette manire, si bien que la victime ne
se relvera que si les rejetons de maitre
sont dtruits avant quil ne le soit.

Simulacre
Ds de vie: 5
Attaque : +2
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Le simulacre est une crature cre par un
sorcier partir du sang dune personne, et
qui possde exactement la mme
apparence. Il lui obira sans faille, mais
aura tendance se prendre de plus en plus
pour la personne quil simule mme si
cest le sorcier lui-mme. Son imitation est
parfaite, y compris la voix, les souvenirs et
les mimiques. La fabrication dun
Simulacre est quivalente, en temps et en
cot, celle dun objet magique
correspondant un sort de niveau5.

Squelette

Epes&Sorcellerie
Stgosaure

Ds de vie:
Attaque : +0
Classe darmure: 7
Mouvement: 2
Alignement: Chaotique
Les squelettes sont des morts-vivants
anims par un ncromant. Dnus de
volont
propre,
ils
poursuivent
inlassablement une tache simple telle que
monter la garde. Ils sont immuniss aux
effets magiques fonds sur lesprit ou le
sommeil, ainsi quaux poisons.

Ds de vie: 8
Attaque : +4
Classe darmure: 10
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Le stgosaure est un dinosaure terrestre
vgtarien au dos bard de plaques
osseuses.

Throgrin
Ds de vie: 2 [3]
Attaque : +1
Classe darmure: 8
Mouvement: 3
Alignement: Chaotique
Le Throgrin est un hybride de troll, de
goule et de hobgoblin. Il a lapparence de
ces derniers et peut tre confondu avec
eux. Nanmoins, il possde la capacit de
rgnrer 1 pv par round, tant quil est au
dessus de 0. Il se bat avec ses griffes, dont
la blessure est paralysante (sauvegarde
accorde).

Statue vivante, fer


Ds de vie:4 [5]
Attaque : +2
Classe darmure: 12
Mouvement: 1
Alignement: Neutre
Les statues vivantes de fer ont
gnralement lapparence de chevaliers en
armure. Rien ne les diffrencie dune
statue normale tant quelles sont
immobiles. Toute arme non magique qui
se plante en elle sera immobilise. Un
personnage pourra, en prenant un round
complet, la retirer en russissant un jet de
sauvegarde (avec le modificateur de
Force). Certaines sont quipes darmes
empoisonnes, ou capables de souffler un
nuage de poison (sauvegarde accorde).
Elles sont immunises aux effets magiques
fonds sur lesprit ou le sommeil, ainsi
quaux poisons.

Tigre
Ds de vie: 3
Attaque : +1
Classe darmure :8
Mouvement: 4
Alignement: Neutre

Tigre dents de sabre


Ds de vie: 4
Attaque : +2
Classe darmure: 9
Mouvement: 4
Alignement: Neutre

Statue vivante, pierre


Ds de vie: 5 [6]
Attaque : +2
Classe darmure: 8
Mouvement : 2
Alignement: Neutre
Les statues vivantes de pierre ressemblent
des statues ordinaires tant quelles sont
immobiles. Certaines dentre elles peuvent
souffler un nuage de gaz qui transforme en
pierre (sauvegarde accorde). Elles sont
immunises aux effets magiques fonds
sur lesprit ou le sommeil, ainsi quaux
poisons.

Tigre-garou
Ds de vie: 5 [6]
Attaque : +2
Classe darmure: 11
Mouvement: 3
Alignement: Chaotique / Neutre
Un tigre-garou est un humanode qui peut
se transformer en tigre, ou linverse. Sous
leur forme de tigre, seules les armes
dargent, magiques ou les sorts et pouvoirs
magiques peuvent les atteindre. Ils

peuvent voir
difficult.

dans

Epes&Sorcellerie
sans
Troll (mineur)

lobscurit

Ds de vie: 5+2
Attaque : +4
Classe darmure: 9
Mouvement: 4
Alignement: Neutre/Chaotique
Les trolls mineurs, ou trolls gris, sont
grands de plus de trois mtres et
formidablement larges. Leur peau est dun
gris pierreux. Gnralement arms de
marteaux et de masses, ils causent 1d6+2
points de dgts. Les trolls gris dtestent la
lumire, qui leur confre un malus de -1 en
attaques, aux dgts, aux sauvegardes et
au moral. Ils sont dnus des pouvoirs de
rgnration des trolls majeurs, mais sont
beaucoup plus communs.

Toute personne srieusement blesse par


un tigre-garou, ayant perdu la moiti de
ses points de vie ou plus, deviendra ellemme un tigre-garou lors de la prochaine
pleine lune, moins davoir t soign par
un sort de Gurison des maladies entretemps. Les tigres-garous sont des cratures
de la jungle, laquelle ils sont lis. Ils
causent (2d6) lorsquils sont dans la jungle.
Les tigres-garous peuvent appeler leur
renfort les ours des environs. En rgle
gnral, 1d6 dentre eux arriveront dans un
dlai dune heure.
Sous forme humaine, les Tigres-Garous
sont considrs comme des guerriers de
niveau 5 et sont vulnrables aux armes
ordinaires. Certains contrlent leur transformation, dautres non. Celle-ci dure un
tour complet.

Troll (majeur)
Ds de vie: 6+3 [7]
Attaque : +6
Classe darmure: 10
Mouvement: 4
Alignement: Chaotique
Maigres, souples et rpugnants, les trolls
majeurs, ou trolls vritables, sont de la
taille des ogres (prs de trois mtres), mais
beaucoup plus rsistants. En outre, ils sont
capables de rgnrer leurs blessures. Ds
le round qui suit celle-ci, ils rcuprent 3
pv par round, y compris sils sont arrivs
en dessous de zro. Ds quils sont arrivs
6pv, ils reprennent le combat. Seule une
flamme applique aux blessures les
empche de rgnrer. Sils nont pas
darme (1d6+2 points de dgts), ils
peuvent attaquer avec leurs griffes ou leurs
poings (1d6 points de dgts). Les trolls
voient parfaitement dans lobscurit, mais
ne souffrent daucune pnalit la lumire.

Titan
Ds de vie: 17
Attaque : +8
Classe darmure: 12
Mouvement: 6
Alignement: Neutre / Chaotique
Les titans sont des gants hauts de plus de
7m, intelligence prodigieuse, dots des
capacits dun sorcier de niveau 8. Ils
vivent gnralement des les lointaines,
lcart de lhumanit. Leurs attaques font
3d6 points de dgts, et ils sont capables de
lancer des pierres trs lourdes (1d6). Les
Titans
voient
parfaitement
dans
lobscurit.

Tricratops
Ds de vie: 8
Attaque : +4
Classe darmure: 4
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Le stgosaure est un dinosaure terrestre
vgtarien dot de trois puissantes cornes.

Tyrannosaure
Ds de vie: 9
Attaque : +4
Classe darmure: 9
Mouvement: 8
Alignement: Neutre
Les mchoires du tyrannosaure causent
3d6 points de dgts.

Epes&Sorcellerie
Leur regard hypnotique est quivalent
un sort de Charme (sauvegarde accorde,
malus de -2).

Vampire
Ds de vie: 9 [11]
Attaque : +4
Classe darmure: 12
Mouvement: 4 / 6 (en vol)
Alignement: Chaotique
Les vampires sont des morts-vivants
particulirement
puissants,
qui
se
nourrissent de lnergie des tres vivants.
Certains conservent leur apparence
vivante, tandis que dautres deviennent
dhorrible monstres.
Ils ne peuvent tre touchs par les armes
normales, seules les armes magiques et les
sortilges (autre que ceux lis lesprit ou
au sommeil) pouvant les affecter.
Lorsquils ont perdus tous les points de
vie, les vampires se transforment en un
nuage de fume, mais ne meurent pas: ils
reviennent, au maximum de leurs
possibilits, la nuit suivante. De plus, ils
rgnrent 3 pv par round, ds quils sont
blesss.

Durant la journe, les Vampires doivent


retourner dans leur tombeau. Sils ne le
font pas, ils perdent la capacit de se
rgnrer.

Vase grise
Ds de vie: 3
Attaque : +1
Classe darmure: 6
Mouvement: 1
Alignement: Neutre
La vase grise ressemble une pierre
humide, ce qui la rend indtectable dans
leau ou proximit. Sa surface est un
acide, qui affecte les matires organiques et
qui peut altrer le mtal avec le temps.
Terriblement corrosive, elle cause 2d6
points de dgts lorsquil russit son jet
dattaque. Les armes tranchantes et les
sortilges sont efficaces contre elle.

Chaque vampire ne peut tre dtruit que


dune seule manire: lexposer au soleil, le
plonger dans leau vive ou lui planter un
pieu dans le cur. Par ailleurs, chaque
vampire peut tre repouss par une chose
quil dteste, comme un symbole religieux,
un miroir, une plante particulire

Ver pourpre
Ds de vie: 15 [17]
Attaque : +7
Classe darmure: 8
Mouvement: 2
Alignement: Neutre
Long de 15 mtres et large de 3 mtres, le
ver pourpre est dot dune bouche annele
capable davaler toute crature de la taille
dun ogre ou infrieure, sur un 3 ou moins
sur le jet dattaque. La crature avale sera
digre compltement en une heure. Son
dard arrire est empoisonn (dgts 5d6,
sauvegarde diminue de moiti). Il est rare
quil puisse se servir des deux attaques
simultanment dans son tunnel, mais peut
le faire lorsquil ressort la surface, ce quil
fait assez frquemment.

Les vampires drainent lnergie vitale de


leurs adversaires. A chaque coup port,
que ce soit mains nues ou avec une arme,
ils retirent deux niveaux leur victime
(sauvegarde accorde). Tous les effets des
niveaux (scores, points de vie, sorts) sont
perdus dfinitivement. Une crature qui
perd tous ses niveaux devient elle-mme
un Vampire sous le contrle de celui qui la
tu. Un Vampire peut en contrler 9 autres
de cette manire, si bien que la victime ne
se relvera que si les rejetons de maitre
sont dtruits avant quil ne le soit.

Vouivre

Les vampires peuvent appeler des rats


(1d10x10), des chauves souris (1d10x10)
ou des loups (3d6) pour les aider. Chaque
vampire ne peut appeler quune seule
sorte danimal. Il peut galement prendre
la forme de cet animal, ou encore se
transformer en fume volont.

Ds de vie: 7 [8]
Attaque : +3
Classe darmure: 11
Mouvement: 3 / 8 (en vol)
Alignement: Neutre
La vouivre ressemble un dragon de
couleur pourpre dpourvu de bras, avec de

Epes&Sorcellerie
longues ailes de chauve-souris et une
intelligence animale. Son dard caudal est
empoisonn (dgts 3d6, sauvegarde
divise par deux).

moins une langue humanode, souvent


lorque ou le goblin.

Wraith
Ds de vie: 4 [5]

Wight

Attaque : +2
Classe darmure: 8
Mouvement: 4 / 8 (vol)
Alignement: Chaotique
Les wraiths sont des morts-vivants semispectraux. Ils portent des vtements
gnralement des robes ou des armures
antiques, et peuvent manier des armes,
mais ils sont incorporels et sans visage. Ils
oprent souvent en groupes coordonns,
parfois au service dun ncromant. Les
wraiths sont capables de voler grand
vitesse.

Ds de vie: 3 [4]
Attaque : +1
Classe darmure: 8
Mouvement: 3
Alignement: Chaotique
Les wights sont des morts-vivants trs
anciens, qui hantent et protgent les cairns
et tumulus. Ils ressemblent des cadavres
pales et exsangues draps dans des
vtements antiques. Ils apparaissent en
groupes, contrls par le plus ancien.
Les wights peuvent voir dans lobscurit,
mais la lumire leur procure un malus de
-1 lattaque, aux dgts, aux sauvegardes
et au moral. Ils voient linvisible.

Les flches et autres attaques distances ne


les atteignent pas. Ils sont immuniss aux
effets magiques fonds sur lesprit ou le
sommeil, ainsi quaux poisons.

Les flches et autres attaques distances ne


les atteignent pas, mais les armes magiques
leurs causent automatiquement les dgts
maximum. Ils sont immuniss aux effets
magiques fonds sur lesprit ou le
sommeil, ainsi quaux poisons.

Les wraiths peuvent voir dans lobscurit,


mais la lumire leur procure un malus de
-1 lattaque, aux dgts, aux sauvegardes
et au moral. Ils voient linvisible.
Les wraiths drainent lnergie vitale de
leurs adversaires. A chaque coup port,
que ce soit mains nues ou avec une arme,
ils retirent un niveau leur victime
(sauvegarde accorde). Tous les effets du
niveau (scores, points de vie, sorts) sont
perdus dfinitivement. Une crature qui
perd tous ses niveaux devient elle-mme
un wraith sous le contrle de celui qui la
tu. Un wraith peut en contrler 4 autres
de cette manire, si bien que la victime ne
se relvera que si les rejetons de maitre
sont dtruits avant quil ne le soit.

Les wights drainent lnergie vitale de


leurs adversaires. A chaque coup port,
que ce soit mains nues ou avec une arme,
ils retirent un niveau leur victime
(sauvegarde accorde). Tous les effets du
niveau (scores, points de vie, sorts) sont
perdus dfinitivement. Une crature qui
perd tous ses niveaux devient elle-mme
un wight sous le contrle de celui qui la
tu. Un wight peut en contrler 3 autres de
cette manire, si bien que la victime ne se
relvera que si les rejetons de maitre sont
dtruits avant quil ne le soit.

Zombie

Worg

Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 6
Mouvement: 3
Alignement: Chaotique
Les zombies sont des morts-vivants anims
par un ncromant. Dnus de volont
propre, ils poursuivent inlassablement une
tache simple telle que monter la garde. Ils
attaquent avec leurs griffes, qui rpandent

Ds de vie: 3
Attaque : +1
Classe darmure: 8
Mouvement: 5
Alignement: Chaotique
Les Worgs ressemblent des loups de
grande taille, mais sont bien plus russ que
des animaux ordinaires et comprennent au

Epes&Sorcellerie
un
venin
paralysant
(sauvegarde
accorde), qui prend effet la fin du round
suivant la blessure. Les zombies peuvent
voir dans lobscurit, mais la lumire leur
procure un malus de -1 lattaque et aux
dgts. Ils sont immuniss aux effets
magiques fonds sur lesprit ou le sommeil,
ainsi quaux poisons.

Table des monstres


Niveau 1
1. Brochet gant
2. Crapaud gant
3. Gnome
4. Gobelin
5. Halfelin
6. Hobgobelin
7. Kobolde
8. Loup
9. Moisissure jaune
10. Nain
11. Orque
12. Ptrodactyle
13. Rat gant
14. Serpent venimeux
15. Serpent constricteur
16. Squelette

Niveau 4
1. Centaure
2. Cube glatineux
3. Crabe gant
4. Goule
5. Ogre
6. Tigre dents de sabre
7. Vase grise
8. Wight
Niveau 5
1. lphant
2. Doppelganger
3. Gele ocre
4. Hydre (5dv)
5. Licorne
6. Loup-garou
7. Sanglier-garou
8. Simulacre
9. Singe albinos
10. Statue vivante, pierre
11. Troll (mineur)
12. Wraith

Niveau 2
1. Cheval lger
2. Crocodile
3. Gnoll
4. Homme des cavernes
5. Lzard gant
6. Lion
7. Mille-pattes gant
8. Nixe
9. Mule
10. Ours
11. Pixie
12. Sanglier
13. Zombie

Niveau 6
1. Coquatrice
2. Gargouille
3. Hydre (6dv)
4. Mammouth
5. Mduse
6. Minotaure
7. Serpent gant
8. Statue vivante, mtal
9. Tigre-garou

Niveau 3
1. Araigne gante
2. Cheval lourd
3. Dryade
4. Hydre (5dv)
5. Furet gant
6. Hippogriffe
7. Limon vert
8. Ombre
9. Ptranodon
10. Throgrin
11. Tigre
12. Worg

Epes&Sorcellerie
2d6 (ce qui signifie que les monstres de
niveau 1 nen possdent jamais). Ils sagit
de valeurs moyennes, qui peuvent rendre
la forme de pices dargent ou de cuivre, de
plusieurs bijoux ou petites gemmes.

QUILIBRER UN COMBAT
Il faut garder en mmoire quune crature
de niveau gal au personnage une chance
sur deux de tuer celui-ci. Cela risque
rapidement de compromettre la suite du
scnario. En gnral, il vaut mieux que les
combats soient prvus de telle manire ce
que le total des niveaux des adversaires
soit gal la moiti de celui des
personnages.

Le trsor collectif dun groupe, dune tribu


solitaire, est gal 4d6x5 po par membre et
par niveau. Pour les monstres solitaires, il
est gal 4d6x50 par niveau. En outre, le
total des gemmes et bijoux sera calcul de
la mme manire. Quelque soit le nombre
de monstres, ils sont un nombre de chances
de possder un objet magique permanent
gal leur niveau sur 2d6.

Les guerriers et les lanceurs de sorts de


haut niveau peuvent combattre des
nombres dadversaires importants. Mettre
des cratures ou PNJ de niveau 1 en
nombre suffisant pour les mettre en
difficult, leur permet demployer leurs
capacits au mieux de leur potentiel.

Parchemins
Les parchemins contiennent habituellement 1d6 sorts de niveau 1 6. Lancez au
d le niveau de chaque sort, mais il ne sera
jamais plus lev que la moiti de celui du
monstre qui possde le parchemin. Par
exemple, un ogre (4DV), ne possdera
jamais de parchemin dun niveau
suprieur 2. Deux tiers des parchemins
(1-4) seront destins au sorciers, et un tiers
(4-6) aux prtres.

Dans un scnario, il est important de


prvoir un premier combat, ni trop facile,
ni trop difficile, dans une situation o les
personnages peuvent se replier si
laffrontement tourne mal. Cela permet de
jauger leurs capacits et dadapter la suite.
Cest encore plus important si des
personnages sont passs de niveau
rcemment, ou si vous navez pas jou
depuis longtemps : cela permet de
connatre les capacits relles des
personnages.

Potions
Tous les sorts dont la porte est limite au
lanceur peuvent exister sous la forme de
potion. Ceux qui se communiquent par
contact fonctionnent aussi, mais sont
limits la personne qui boit la potion.
Leur dure sera toujours gale au niveau
minimum pour lancer ce sort.

TRESORS
Les monstres peuvent possder un trsor,
lexception des animaux ordinaires et des
dinosaures. Ce trsor est normalement
cach dans leur repaire. Lorsquils sont
rencontrs hors de leur repaire habituel,
seuls les humanodes et les gants en
auront un. Il sagit bien sur de rgles
gnrales destines faciliter le travail du
MJ.

Baguettes et btons
Les baguettes peuvent contenir nimporte
quel sort avec une porte non limite au
porteur, de niveau 1 3. Le nombre de
charge maximale est de 60, mais elles en
contiennent 1d6x10 en gnral lorsquelles
sont dcouvertes. Il faut dcouvrir leur mot
de commande pour les employer et tre de
la mme classe que son crateur pour
lemployer.

Trsors montaires
Le trsor individuel de chaque monstre
vivant en groupe ou en tribu sera de 1d6
pices dor par individu. Ses chances de
possder un bijou (1-3), une gemme (4-5),
dune valeur de 1d5x10 po, ou une potion
magique (6) sont gales son niveau sur

Les btons peuvent contenir des sorts de


nimporte quel niveau, mais leur nombre
dutilisation est limite une fois par jour

Epes&Sorcellerie
et par sort. Certains btons trs recherchs
possdent un nom et une histoire.

personnage (pour les trois mmes), cest


lpe qui dominera son porteur, soit pour
raliser son but, soit pour sen dbarrasser
et trouver un porteur plus intressant.

Armes et armures magiques


Les armes magiques peuvent avoir de
multiples proprits. La puissance dune
pe trouve par hasard, cest--dire
nayant pas fait lobjet dune qute
spcifique, sera toujours trs limite : elle
entrera gnralement dans les deux
premires catgories.
Les plus courantes najoutent aucun
modificateur au combat, mais nen sont pas
moins efficaces contre les cratures qui
ncessitent des armes magiques (spectres,
gargouilles,).

Autres objets magiques


Nimporte quel sortilge peut, priori, tre
mis sous la forme dun objet magique
appropri: tapis volant, boule de Crystal,
anneau
dinvisibilit,
trompe
de
destruction, De tels objets sont aussi
rares que convoits.

Certaines ajoutent un bonus lattaque


lorsquelles sont tenues en main par un
reprsentant du peuple qui la forge.
Ainsi, une pe elfique sera considre
comme une pe magique pour tout
combattant, mais ajoutera +1 lattaque
entre les mains dun elfe. Il en va de mme
pour les armes lies une classe.
Dautres ajoutent un modificateur
lattaque et aux dgts contre certaines
cratures en particulier. Par exemple, une
pe tueuse de dragons pourrait ajouter un
bonus de +2 contre les dragons. Face
dautres cratures elle sera considre
comme une pe magique.
Enfin, certaines armes ajoutent un bonus
la fois lattaque et aux dgts, ou encore
sont dotes de proprits spciales
apparentes des sortilges.
Les armures et armes magiques suivent les
mmes rgles que celles des armes.

pes intelligentes
Certaines pes forges par les dieux sont
dotes
dune
intelligence,
dune
personnalit et dobjectifs propres. Outre
leurs capacits de combat et les sortilges
dont elles sont porteuses, le MJ
dterminera leur nom, leur score
dintelligence, de sagesse et de charisme,
leur alignement et la raison pour laquelle
elles ont t cres. Si la somme de leurs
caractristiques
dpasse
celle
du

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Epes&Sorcellerie

Epes &
Nom
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Sorcelle
rie
Description

Niveau
Alignement
Force
Materiel

Inteligence
Sagesse
Dextrit
Constitution
Charisme

Particularits

Points de vie
Classe darmure
Attaque / sauvegarde
Sortilges & Incantations

Epes&Sorcellerie

Epes&Sorcellerie

Auxsourcesdelalgende...

Epes &
Sorcellerie
Epes & Sorcellerie est un jeu de rle
inspir des rgles et de lambiance du
premier jeu de rle publi par Dave
Arneson & Gary Gygax en 1974, jamais
dites en Franais. Il peut semployer
comme un retour aux sources du jeu de
rle, mais a t conu de faon
permettre de jouer dans nimporte quel
univers Sword& Sorcery.

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