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Sorcellerie
2008
Introduction
Epes & Sorcellerie est un jeu de rle inspir du tout premier dentre eux, publi en 1974 par
Dave Arneson et Gary Gygax. Ce nest pas une traduction, loin de l, mais une adaptation
en langue franaise, dun jeu qui na dailleurs jamais t publi dans cette langue. Les
rgles originales sont droutantes de simplicit et dimprcision, pour qui connait les
versions ultrieures. Il nen existe aucune version canonique, seulement une relecture
souvent filtre par lhistoire du jeu de rle, les souvenirs des plus anciens joueurs, les
interprtations aussi multiples que judicieuses.
Les rgles de 1974 sappuyaient elle-mme sur un jeu de combat figurines, Chainmail,
dont est issu toute lhistoire du jeu de rles. Jy ai eu, en essayant de mettre au point,
plusieurs fois recours, au point de renoncer lusage du d vingt faces, le fameux d20,
iconique du jeu, au profit des 2d6 pour lequel il avait t initialement conu. C'est de l que
viennent, notamment, les capacits notamment les capacits particulires des classes de
personnages et de certaines cratures.
Pour de nombreux cas de figures absents ou peine esquisss de ces rgles initiales, jai
ajout quelques lments tout en essayant de conserver les principes gnraux et la
simplicit de jeu. Jai prolong quelque peu la liste des sorts partir de celle des objets
magiques, et celle des monstres partir de ceux cits dans le texte de 1974, mais livrs sans
caractristiques. Enfin, jai harmonis de nombreux fonctionnements, entaillant le principe
initial selon lequel chaque rgle ne devait en rien ressembler la prcdente: cest sans
doute une trahison mineure, mais elle rend le jeu plus accessible aux joueurs de 2008, sans
altrer lesprit Sword & Sorcery dorigine.
Cette mthode ne fait que suivre, avec des conclusions diffrentes, celle de Matt Finch pour
Sword & Wizardry, de Jason Way pour Spellcraft & Swordplay, de Dan Proctor pour Labyrinth
Lord, et de lensemble du mouvement retroclone / neoclone / oldschool. Les sites et forums
consacrs Od&d mont t fort utiles. Je pense notamment aux suggestions de Sham Aka
Dave, Nathan P. Mahey et de Philotomy, pour ne citer queux, que jai intgrs dans les
prsentes rgles. Je les en remercie tout particulirement.
La publication de votre propre matriel (scnarios, univers de jeux, cratures, rgles...)
pour Epes & Sorcellerie est libre et gratuite, sous rserve de respect de la licence OGL. Cel
constitue un encouragement la diffusion du jeu.
Nicolas Dessaux
LESPERSONNAGES
COMMENT JOUER ?
Les ds
Une seule sorte de ds est employe dans
le jeu: les ds six faces (d6). Le nombre
de ds est parfois spcifi. Par exemple,
2d6 signifie deux ds six faces. Un chiffre
est parfois ajout derrire: 2d6+2 signifie
quil faut ajouter 2 au rsultat de 2d6.
Epes&Sorcellerie
OPTIONS
CREER UN PERSONNAGE
Maudit par les ds
Tirage group
La mthode propose ici vise surtout
quilibrer un groupe de personnages
jouant ensemble, afin quaucun
personnage ne soit plus puissant quun
autre.
Ensuite,
chaque
joueur
choisit
comment il les rpartit pour son
personnage. Les personnages du
groupe ont donc tous les mmes
scores, mais pas dans les mme
caractristiques.
Caractristiques
Epes&Sorcellerie
Le Charisme mesure la force de
persuasion, le magntisme, la capacit
diriger les autres et lapparence
physique. On lemploie dans toutes les
interactions sociales, du charme lintimidation en passant par le mensonge et
la harangue.
Scores de caractristiques
LES PEUPLES
Modificateurs
Elfe
Le
modificateur
dIntelligence
sapplique
aux
jets
lis
aux
Score
Modificateur
3-5
-2
6-8
-1
9-12
13-15
+1
16-18
+2
Epes&Sorcellerie
disposer au moins dune faible source de
lumire (lune, bougie).
OPTION
Fes
Les fes, hommes et femmes,
ressemblent aux elfes, avec lesquels
ils partagent certaines capacits :
mouvement, discrtion et capacits
darchers.
Gnomes
Les capacits particulires des
gnomes sont identiques celles des
nains.
Gobelins
Halfelin
Epes&Sorcellerie
Hobgobelins
Les
hobgobelins
voient
parfaitement dans lobscurit la
plus totale, mais ne reoivent
aucune pnalit du fait de la
lumire. Ils ajoutent 1 point de vie
par d de vie.
Orques
Humain
LES CLASSES
Chaque personnage doit choisir sa classe.
Il en existe trois: guerrier, prtre et sorcier.
Ces classes sont trs larges et ne
correspondent pas des professions
prcises, mais plutt des archtypes
gnraux, disposant de quelques capacits
communes.
Nain
Les nains sont un peuple de petite taille,
environ un mtre dix, lossature plus
charpente que les humains. Ils vivent
habituellement dans des cits souterraines
et sont adapts la vie sous terre.
11
Epes&Sorcellerie
Guerrier
Niveau
Experience
Attaque
Ds de vie
+0
1d6+1
2 000
2d6+2
4 000
3d6+3
8 000
16 000
5d6+5
32 000
6d6+6
64 000
120 000
8d6+8
240 000
9d6+9
10
360 000
11
480 000
12
600 000
13
720 000
14
840 000
15
960 000
16
1 180 000
+1
+2
+3
4d6+4
7d6+7
10d6+10
11d6+11
+4
+5
saires gal au sien, tant quils sont porte
de son arme. Sils sont de niveau suprieur
ou gal, il ne peut en attaquer quun seul.
Guerrier
Un guerrier est un personnage habitu au
maniement des armes et des armures. Il
peut sagir dun brigand, dun chevalier,
dun claireur, dun mercenaire, dun
pirate, dun soldat, dun voleur et de
manire gnrale, de tout personnage
nemployant pas la magie.
Epes&Sorcellerie
Prtre
Niveau
Experience
Attaque
Ds de vie
+0
1d6
1 500
2d6
3 000
3d6
6 000
4d6
12 000
5d6
24 000
6d6
48 000
7d7
96 000
8d6
192 000
10
280 000
11
340 000
12
436 000
13
532 000
14
628 000
15
724 000
16
820 000
+1
+2
+3
Prtre
Epes&Sorcellerie
Exorcisme
Niveau du monstre
Ds
Effet
Prtre -5
Infrieur au Prtre
Identique au Prtre
Prtre +1
Idem
Prtre +2
11
Idem
Ds de vie: le sorcier gagne 1d6 points de
vie supplmentaires tous les deux niveaux
jusquau niveau 15. Nanmoins, certains
peuplent cessent den gagner avant ce
niveau.
Sorcier
Un sorcier est capable de lancer des
sortilges. Il peut tre un conjurateur, un
enchanteur, un illusionniste, un ncromant
et dautres encore.
Sorts
Sorcier
Niveau
Experience
Ds de vie
Attaque
1d6
2 500
5 000
10 000
20 000
40 000
80 000
160 000
9
480 000
11
640 000
12
800 000
13
960 000
14
1 120 000
15
1 280 000
16
1 440 000
1
2
2d6
3d6
+1
4d6
5d6
10
6d6
+2
7d6
8d6
+3
Epes&Sorcellerie
Les points de vie ne sont pas cumulatifs. A
chaque niveau, le joueur relance
lensemble des ds et ajoute les
modificateurs cumuls. Si le rsultat est
suprieur aux points de vie actuels, le total
est modifi. Sinon, lancien total est
conserv.
LANGUES PARLEES
Le personnage peut apprendre au
maximum un nombre de langues trangres, mortes ou vivantes, gal au nombre
de points au dessus de 10 de son score
dintelligence. Il nest pas oblig den dresser la liste complte au dpart, sil souhaite
pouvoir en apprendre au cours de ses
voyages. Certains peuples disposent de
langues supplmentaires, qui nentrent pas
dans ce total.
Par ailleurs, si le personnage a un score
dIntelligence suprieur 13, il sait
galement lire et crire.
Les langues quil est possible dapprendre
varient selon lunivers de jeu propos par
le MJ. Il peut sagir didiomes parls dans
dautres pays, de langues mortes, de
dialecte particuliers une religion ou un
alignement, ou encore de languages des
diffrents peuples humanodes.
POINTS DE VIE
Les points de vie (pv) mesurent la capacit
dune crature encaisser des dommages
physiques, coups, blessures et privations.
Un tre humain ordinaire dispose de 1d6
points de vie. Cest galement le cas des PJ.
Ensuite, certains niveaux, ils reoivent un
d de vie supplmentaire. Noubliez pas
que le modificateur de Constitution sapplique chaque D de vie.
QUIPEMENT
Chaque
personnage
dispose
dun
quipement de dpart. Le MJ est invit
proposer sa propre liste darmes,
darmures et dquipement correspondant
Epes&Sorcellerie
OPTIONS
CLASSE DARMURE
Personnages biclasss
Un personnage peut tre la fois
guerrier et prtre ou guerrier et sorcier,
sil a un score de 16 dans les deux
caractristiques principales. Les Elfes
peuvent toujours choisir dtre la fois
guerriers et sorciers, quelques soient
leurs caractristiques.
Classe darmure
Pas darmure
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MOUVEMENT
Armure
Epes&Sorcellerie
La Loi
de
Malus
mouvement
Pas darmure
Armure de cuir
-1
Cotte de maille
-2
Armure de plates
-3
Encombr
-4
Trs encombr
-5
Le Chaos
ALIGNEMENT
On appelle alignement, dans le vocabulaire
des jeux de rle, lorientation morale
choisie par le joueur pour personnage.
Cest au MJ de dcider sil souhaite
employer ce systme ou non, en fonction
du style de sa campagne. Libre lui de
proposer les philosophies, les morales et
les religions de son univers de jeu. Les
suggestions prsentes ici constituent
seulement un exemple simple et facile
demploi. Laxe de division principal est
celui entre Loi, la neutralit et le Chaos.
Ces divisions nont rien voir avec le bien
et le mal et doivent tre adaptes selon
lunivers de jeu choisi par le MJ.
La Neutralit
La Neutralit est la philosophie qui tend
considrer la Loi et le Chaos comme deux
ples dune mme ralit, qui doivent tre
en perptuel quilibre. Ses partisans considrent que chacun doit temprer lui-mme
ses dsirs et ses besoins, afin de respecter
les droits et les liberts des autres. Pour
eux, la Neutralit est le seul bien, car elle
concilie Loi et Chaos et tempre leurs
excs mutuels. La neutralit correspond
ga-lement la Nature et ses Cinq lments qui composent le monde: Air, Eau,
clair, Feu et Terre.
Epes&Sorcellerie
OPTIONS
DESCRIPTION
Comptences rares
Terrain connu
Le personnage connait particulirement son terrain natal (montagne,
fort, jungle, steppe). Dans ce milieu,
il ne se perd jamais, trouve toujours sa
nourriture, nest jamais surpris, - dun
bonus de +2 sur tous les jets de ds lis
la survie.
LAVENT
LAVENTURE
disposent de savoirs occultes. Tout cela
tient dans leur classe de personnage.
LES COMPETENCES
Le savoir-faire
Epes&Sorcellerie
De plus, tous les personnages gagnent un
Utiliser les caractristiques
bonus gal +1 par tranche de trois
niveaux, partir du niveau 4.
Actions de groupe
Dans un groupe, une seul personne lance
les ds (ou ne les lance pas, si la russit est
automatique) pour une action donne.
Table de difficult
Difficult
Jet minimum
Facile
Moyen
Difficile
Trs difficile
11
Hroque
13+
Modificateur de niveau
Si laction fait partie du champ de
comptence du personnage (par sa classe,
son peuple ou son histoire), il gagne un
bonus de +2.
ACTIONS COURANTES
Le tableau qui suit rsume les
caractristiques gnralement employes
pour les actions les plus couramment
employes en cours de jeu. Si vous le
souhaitez, vous pouvez vous en servir
comme dun systme de comptences. Le
fonctionnement de certaines de ces actions
est suggr par la suite.
Modificateur de niveau
Niveau
Bonus de comptence
1-3
+0
4-6
+1
7-9
+2
10-12
+3
13-15
+4
16
+5
Discrtion
Les aventuriers sont souvent amens se
cacher, marcher discrtement, sembusquer, et leur armure peut les encombrer.
Epes&Sorcellerie
que les caractristiques, et cest galement
ce chiffre quon ajoutera aux 2d6. La
difficult dpendra du terrain (pente,
nature,). Le MJ dterminera, en fonction
de la distance qui spare les deux camps, le
nombre de jets russis successifs ncessaires pour rattraper ou distancer lautre
camp (en cas de doute, ce nombre est gal
1d6).
Actions courantes
Action
Caractristique
Acrobaties
Dextrit
Course
Force
Course de fonds
Constitution
Dguisement
Charisme
Discrtion
Dextrit
Escalade
Force
Instinct
Sagesse
Mensonge
Charisme
Musique
Charisme
Natation
Force
Perception
Sagesse
Pistage
Sagesse
Savoir
SAUVEGARDES
Le jet de sauvegarde est le dernier recours.
Il reprsente la chance des hros face aux
situations extrmes: rsister un sortilge,
chapper au poison, survivre un souffle
de dragon En rgle gnrale, le jet de
sauvegarde annule les effets dun tel
pouvoir sil ne cause pas de dgts, ou les
diminue de moiti sil en cause.
Intelligence
Principe gnral
Saut
Force
Survie
Sagesse
Cascades
Tous les mouvements particuliers, de type
acrobaties, saut, course, natation, escalade,
sont grs de la mme manire : il faut
russir un jet de 2d6 (+ le modificateur de
dextrit ou de force, selon les cas) au
dessus de sa propre classe darmure.
Dautres usages
Il est possible demployer le jet de
sauvegarde de multiples manires, notamment quand un personnage tombe dans un
pige ou dans un prcipice, et toute
occasion o il devrait trouver la mort.
Poursuite
Les courses-poursuites, pied, cheval, en
bateau, sont gres sur le mme principe
que les jets en opposition, mais on
comparera la vitesse de mouvement plutt
Epes&Sorcellerie
Pour les poisons dorigine vgtale, on
considrera par dfaut quils font 2d6
points de dgts.
OPTIONS
Sauvegarde des montures
Si un personnage est mont sur son
destrier (que ce soit un cheval, un
griffon, une vouivre,), les jets de
sauvegarde seront soit celui du
cavalier. Vous pouvez donc charger un
dragon cheval!
Les chutes
Les chutes causent 1d6 points de dgts
tous les trois mtres. Si la chute est amortie
(eau, vgtation, etc.), 1d6 est retir. Un jet
de sauvegarde russi divise les dgts par
deux.
Sauvegarde de groupe
Le feu
La fatigue
On considre quun personnage peut
marcher, chevaucher, naviguer, jusqu 8
heures par jour. Au-del, il est fatigu.
DANGERS
Dans cette section se trouvent prsents
une partie des dangers qui menacent les
personnages et la faon de les traiter par
des rgles simples.
Le poison
Les poisons peuvent soit avoir un effet
particulier (sommeil, maladie), soit le plus
souvent, tre mortel.
La noyade
Epes&Sorcellerie
Attitude initiale des PNJ
Lge
Gurison
Si un personnage est correctement
soign et quil se repose, il rcupre 1pv
par jour. Sil ne lest pas ou sil ne se
repose pas, ses blessures sinfectent et il
perd 1pv par jour, quelque soit son
niveau.
Lancer*
Attitude
2-5
Ngative, aggressive
6-8
Neutre
9-12
Postive, amiale
Le climat
Sbires
Table de climat
Lancer
Climat
2-5
6-8
Identique
9-12
RENCONTRES
Au cours de leurs aventures, les
aventuriers rencontreront de nombreux
personnages non-joueurs (PNJ). Il ny a
pas de rgle gnrale les concernant,
puisquils rpondent la logique du
monde voulue par le MJ et aux besoins
de son scnario.
Epes&Sorcellerie
5d6x10 hommes de niveau 1, dont le score
de moral est ordinaire. Il peut sagir
dhumains, mais aussi delfes, de nains,
dorques, et ainsi de suite. Cest au MJ de
dcider, aprs discussion avec le joueur.
EXPERIENCE
A la fin de chaque sance de jeu, le MJ
attribue chaque personnage un certain
nombre de points dexprience, en fonction
de ce quils ont ralis.
Epes&Sorcellerie
Lecombat
Les rgles qui suivent permettent de grer
les situations de combat. Elles ne
prtendent pas atteindre un niveau de
simulation trs rigoureux, mais plutt
servir de support limagination du MJ et
des joueurs.
SEQUENCE DE COMBAT
Le combat se droule de manire
simultane entre les deux combattants ou
les deux camps opposs, mais lordre des
actions est dfini par quelques rgles.
Surprise
4 Attaques au corps--corps
5 Moral
1 - Mouvement
Les combattants peuvent se dplacer de
leur vitesse de combat complte, ou du
double sils ne sont pas au contact. Les
guerriers ne placent quune seule attaque
durant cette phase, quelque soit le nombre
Epes&Sorcellerie
total dattaques quils puissent raliser
dans le round.
OPTIONS
Mobilit
Chaque combattant peut ajouter son
score de mouvement au lieu de son
score dattaque lors de la premire
attaque contre un adversaire, favorisant
ainsi les combattants lgers et
faiblement protgs par leur armure.
2 Sorts
3 Attaques distance
Les attaques distance sont effectues. Les
combattants immobiles qui ont dj tir
lors de la phase de mouvement peuvent le
faire de nouveau. Les attaques distance
ne sont pas possible au contact, et les
combattants doivent attendre le dbut du
round suivant pour prendre une arme de
corps--corps.
Bouclier bris
Lorsquun PJ (ou un PNJ majeur) reoit
un coup mortel, il ne reoit aucun
dgts mais son bouclier clate (ou son
arme, sil ne porte pas de bouclier). Les
boucliers magiques nclatent jamais.
Bless seulement!
4 Attaques au corps--corps
Canons et arquebuses
5 Moral
ATTAQUE
Lors de lattaque, un combattant lance 2d6.
Si le rsultat du d est suprieur la classe
darmure, lattaque est russie. Si elle est
strictement gale, ladversaire nest pas
Epes&Sorcellerie
OPTIONS
Arme dhast
Les armes dhast (hallebardes, piques,
pieux) peuvent tre employes depuis
un second rang de combattants
couvert du premier. Leur porte au
corps--corps est plus longue que celles
des autres armes, ce qui permet de
frapper une premire fois alors que
ladvesraire nest pas en mesure de le
faire, lors du premier round de
lengagement.
Cuir
Maille Plates
Contond.
+1
+1
+1
Per.
-1
+0
Tranch.
-1
-1
DEGATS
Si lattaque est russie, lattaquant lance les
dgts: 1d6, plus le modificateur de Force
sil y a lieu, +1 si cest une arme deux
mains. Ce score de dgts est retir aux
Points de vie du dfenseur. Arriv 0 pv, il
est mourant (voir plus loin).
REGLES PARTICULIRES
Toutes les rgles qui suivent ont pour but
de grer certaines situations particulires
qui reviennent frquemment en combat.
Arme distance
Arme
Arc court
15
Arc long
21
Arbalte lgre
18
Arbalte longue
24
Hache de jet
Porte de tir
Fronde
12
Javelot
Lance
Poignard de jet
Epes&Sorcellerie
infrieure la sienne, et de niveau gal ou
infrieur.
OPTIONS
Combat deux armes
Si un combattant emploie deux armes de
taille ingale, par exemple une pe et
une dague, il peut employer la seconde
comme arme de dfense (bonus de +1,
comme un bouclier) ou les deux
ensembles comme sil attaquait lide
dune arme deux mains (1d6+1 aux
dgts). Il doit spcifier comment il
utilise ses armes au dbut du combat, ou
sil change de mode.
Arts martiaux
Camouflage
Esquive de projectile
Si un combattant voit son adversaire
tirer ou lancer son arme, il peut faire un
jet de sauvegarde (avec le modificateur
de dextrit) pour y chapper, ou encore
un jet dattaque pour parer avec son
bouclier : si son jet dattaque est
suprieur celui du tireur, le bouclier
intercepte le projectile.
Retraite
Un combattant qui bat en retraite peut se
dfendre, mais pas attaquer. Il peut alors se
dplacer au double de sa vitesse normale
mme sil est porte dun adversaire au
corps--corps.
Combat cheval
Epes&Sorcellerie
peut prolonger son mouvement par-dessus
les adversaires tus.
De plus, un combattant mont ajoute +1
sur ses jets dattaque contre un humanode
pied, et inversement.
Situation dfavorable
Au cours dun combat, il peut arriver
quun personnage soit en situation
favorable: il attaque un adversaire de dos,
en position infrieure, gn par son
environnement, et ainsi de suite.
Dans ce cas, il bnficie dun bonus de +1
son jet dattaque. Inversement, sil est en
situation dfavorable ou si son adversaire
est camoufl ou protg partiellement, il
reoit un malus de -1. Ces malus ne sont
pas cumulatifs : si une action est
immanquable (gorger un adversaire
endormi ou assomm) ou impossible, il est
inutile de lancer les ds.
MORAL
Cest aux joueurs de choisir lorsque leurs
personnages tentent de fuir ou de se
dsengager dun combat. Pour les PNJ et
les monstres, il est possible que ceux-ci
dcident de fuir ou de battre en retraite si
la situation est dangereuse, quitte revenir
plus tard ou se rfugier dans une position
plus facile dfendre. Un jet de moral
permet au MJ de savoir si les PNJ ou les
monstres prennent la fuite.
chec au moral
Un chec au jet de moral ne signifie pas
quils senfuient inconsidrment, mais
quils essaient de se retirer en lieu sr ou
sur un terrain plus avantageux, ou encore
se rendre et ngocier. La faon dont ils le
font doit tre apprcie par le MJ en
fonction de lintelligence des cratures, de
leur exprience du combat, de leur
discipline et ainsi de suite. ventuellement,
lchec dun second jet peut provoquer une
vritable dbandade dsordonne.
Epes&Sorcellerie
Epes&Sorcellerie
LAMAGIE
En rgle gnrale, on considre que la
prparation dun sortilge ou dune incantation require une journe par niveau de
sort. Ensuite, ce sort est prt tre dclench au moment voulu, trs rapidement
cette fois, nimporte quelle moment. Il
reste ainsi en rserve ind-finiment,
jusquau moment o il est lanc.
PRINCIPES GENERAUX
Chaque lanceur de sorts a son propre style,
qui se reflte dans ses sorts. Si les
caractristiques techniques sont les mmes,
lhabillage, tel que les couleurs, les
sonorits, les effets secondaires visuels ou
olfactifs, dpendent du prtre ou du
sorcier. Le joueur doit prciser ces aspects
lors de la cration du personnage et ils
sappliqueront tous les sortilges comme
une sorte de signature.
Sauvegarde
En gnral, sauf mention contraire, il est
possible aux victimes dun sortilge de
faire un jet de sauvegarde qui en annule
leffet, ou qui en rduit les dgts de
Epes&Sorcellerie
moiti. Cette sauvegarde prend un round,
pendant lequel la victime rsiste ou essaye
desquiver le sort. Elle peut donc se
dfendre, mais pas attaquer jusqu la fin
du round.
OPTIONS
Souplesse de la magie
Normalement, les variantes et versions
inverses des sorts sont considres
comme de sorts diffrents et doivent
tre prpars sparment. Dans cette
option, le lanceur de sorts choisit au
moment du dclenchement quelle
version il souhaite employer.
Dclenchement
Lancer un sort est trs rapide, puisquil ne
sagit en dfinitive de dclencher un sort
prpar depuis longtemps. Cela implique
lemploi dune formule magique, qui peut
tre clame ou murmure.
Effets secondaires
Quand un sort est prpar, le lanceur peut
employer volont de petits effets
spciaux visuels, voire mme rels, lis ce
sort. Ces effets ne causent jamais de dgts.
Par exemple, un sorcier qui a prpar Boule
de feu peut allumer un petit feu ou sa pipe
de cette manire, celui qui a choisi
Convocation de monstres pourrait faire
apparatre une souris. Le joueur peut
proposer toutes sortes deffets de ce type,
mais cest au MJ de dcider sils sont
applicables.
Dure prolonge
Les sorts se prolongent dune dure
quivalente la dure initiale, tant que
la victime na pas russi sa chance de
sauvegarde. A la fin de chaque dure,
il peut tenter sa chance de nouveau.
Cette option rend les sorts plus
puissants et plus alatoires.
Livre de sorts
Les sorciers et les prtres conservent
gnralement lensemble de leurs sortilges et invocations dans un recueil
manuscrit, nomm livre de sorts.
Epes&Sorcellerie
Porte
Contact
x1
x10
x100
Dure
Rounds
Tours
Heures
Jours
Sorts connus
Cration de sorts
Un sorcier ou un prtre peut crer un
nouveau sortilge ou une nouvelle
invocation. Le joueur et le MJ doivent se
mettre daccord sur les caractristiques de
celui-ci et son niveau, par comparaison
avec les sorts existants. Ce niveau doit
naturellement faire partie de ceux qui lui
sont accessibles.
Temps/ niveau
Cot / niveau
Parchemin
1 semaine
100 po
Potion
2 semaines
200 po
Baguettes
1 mois
1000 po
Objets perments
1 an
10 000 po
Epes&Sorcellerie
Invocations des prtres
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Courage*
Bndiction*
Dtection du mal*
Dtection de la magie*
Puissance
Gurison*
Paralysie*
Lumire perptuelle*
Lumire*
Localisation dobjets*
Panique
Rsistance au feu
Purification de leau et de
la nourriture
Serpent
Secours
Niveau 4
Niveau 5
Apostasie*
Destruction
Dtruire le mal*
Flau*
Neutraliser le poison*
Message divin
Qute*
Rsurrection
tincelle de vie
Vieillissement*
Epes&Sorcellerie
Sa version malfique, Blessure, cause les
mmes dgts sur un jet dattaque russi.
Ce sort peut galement tre lanc avant un
com-bat, soignant les dgats reus jusqu
concurence de 1d6 par tranche de 4
niveaux. Son effet disparait au bout dun
tour.
INVOCATIONS DES
PRETRES
Invocations de niveau 1
Courage*
Niveau 1 / Porte: x10 / Dure: tours.
Lumire*
Dtection du mal*
Niveau 1 / Porte: x10 / Dure: Tours.
Dtection de la magie*
Niveau 1 / Porte: x10 / Dure: Tours.
Permet de dtecter la prsence de
limportance de sorts, de cratures ou
dobjets magique dans la zone deffet du
sort. Ce sort peut galement tre appliqu
un objet, un sort ou un lieu en particulier
pour en connatre les proprits particulires.
Purification de leau et de la
nourriture
Gurison*
Epes&Sorcellerie
La version inverse, Dlivrance, permet
simplement dliminer les effets du sort, ou
toute autre forme de paralysie ou dinconscience temporaire. Les victimes doivent
tre au moins en partie humanode et de
niveau infrieur ou gal au lanceur.
Secours
Niveau 1 / Porte: Lanceur / Dure: Tours.
Le prtre bnficie dun bonus de +1 en
Classe darmure et sur ses jets de
sauvegarde, par tranche de 4 niveaux du
prtre.
Invocations de niveau 2
Bndiction*
Niveau 2 / Porte: Mtres / Dure: Tours.
Rsistance au feu
Niveau 2 / Porte: Lanceur / Dure: Tours.
Invocations de niveau 3
Contrle des animaux
Niveau 3 / Porte: x10 / Dure: Heures.
Puissance
Niveau 2 / Porte: Lanceur / Dure: Rounds.
Ajoute 1d6 sur les dgts dune arme.
Paralysie*
Epes&Sorcellerie
obissent (sauvegarde accorde). Le
nombre total de morts-vivants contrls
est gal au niveau du prtre Les morts
vivants obissent ses ordres, mais les plus
inteligents ny mettent pas toujours de la
bonne volont.
Serpent
Niveau 3 / Porte: Contact / Dure: Rounds.
Lumire perptuelle*
Cre une zone de lumire quivalente
celle du sort du mme nom, excepte que
celle-ci est permanente et quelle ne peut
tre lance que dans une zone, pas sur une
personne ou un objet. Cest ce qui est
explique que les temples soient frquemment illumins de manire magique.
Localisation dobjets*
Invocations de niveau 4
Apostasie*
Niveau 4 / Porte: x1 / Dure: Permanent.
Panique
Epes&Sorcellerie
dfend sa nouvelle foi avec beaucoup de
ferveur.
Les gants
(y compris ogres, trolls,
cyclopes et titans) dont le nombre de ds
de vie est infrieur au niveau du prtre lui
obissent (sauvegarde accorde). Un gant
par nievau du prtre sera affect. Les
gants obissent ses ordres, mais ny
mettent pas toujours de la bonne volont.
tincelle de vie
Niveau 4 / Porte: Lanceur / Dure: Rounds.
Tout sort ou effet provoquant une mort
immdiate amne, la place, le prtre
1d6 points de vie. Sil est tu par une arme,
il est seulement inconscient.
Neutraliser le poison*
Niveau 4 / Porte: contact / Dure: Immdiate.
Epes&Sorcellerie
La version inverse
Invocations de niveau 5
de ce sort, Protection
contre les flaux, renvoie un essaim magique
ou naturel, ou protge les cultures dans un
rayon de 1 km par niveau du lanceur de
sorts.
Message divin
Niveau 5 / Porte: Lanceur/ Dure: Spcial.
Permet un prtre de poser trois questions
sa divinit. Celle-ci rpondra, mais
souvent de faon elliptique ou code, en
fonction de limportance des questions. Si
elle est offense, le prtre deviendra
dfinitivement fou (pas de sauvegarde).
Destruction
Niveau 5 / Porte: x10 / Dure: Instantan.
Qute*
Dtruire le mal*
Niveau 5 / Porte: x1 / Dure: Immdiat.
Annule un sort malfique lanc par un
prtre de niveau infrieur ou gal, ou
renvoie une crature malfique convoque
dans son monde dorigine. Ce sort permet
galement dinterompre les effets dun lieu
ou dun objet malfique pendant un
nombre de tours gal au niveau du lanceur
de sorts.
Rsurrection
Niveau 5 / Porte: contact / Dure: Spcial.
Ramne la vie une personne morte
depuis moins dun jour par niveau du
lanceur de sort, et dont le corps est prsent,
mme abim. Il nest pas rare que les
personnes ramenes la vie en tirent des
squelles psychologiques plus ou moins
graves. Ce sort ne fonctionne pas sur les
personnes mortes de vieillesse ou de
maladie.
Flau*
Niveau 5 / Porte: Spcial / Dure: Jours.
Cette puissante maldiction invoque un
essaim dinsectes volants ou rampants, qui
dtruit sur son passage toute les cultures et
la vgtation. La largeur de lessaim est de
10m par niveau du lanceur de sorts. Il se
dplace en permanence sitt quil na plus
rien manger.
Vieillissement*
Epes&Sorcellerie
Dextrit et Constitution. Par ailleurs, sil
dpasse son ge maximum, il meurt
immdiatement et se dcompose aussitt.
La version inverse de ce sort, Longvit,
permet au prtre de rajeunir (ou de vieillir,
plus rarement) de 4d6 ans. Il regagne les
points perdus du fait de lge naturel ou
dun vieillissement magique.
Charme
Niveau 1 / Porte: 1x / Dure: Jours.
La victime devient lami du sorcier et
cherche laider ou le dfendre, sans
pour autant se mettre en danger ou renier
ses convictions (sauvegarde accorde). Elle
nobira pas ncessairement ses ordres et
la mettre en danger de mort brisera le
charme. A lissue du sort, la victime peut
dcouvrir quelle a t victime dun sort,
mais elle restera sympathique avec le
sorcier sil na pas trop abus de la
situation.
SORTILEGES DES
SORCIERS
Sortilges de niveau 1
Aura magique
Niveau 1 / Porte: 1x / Dure: Heures.
Confre une aura magique un objet ou un
lieu qui ne lest pas, sans lui donner de
pouvoirs particuliers. Cet objet sera donc
Niveau 1
Niveau 2
Niveau3
Aura magique
Affaiblissement
Cne de froid
Charme
Contenance
Conjuration de monstre
Course
Boule de feu*
Dtecter la magie
Dplacement
Clairvoyance*
Dtection de linvisible
Dissipation de la magie
Diminution*
Force de gant
clair
Force dogre
Illusion
Forme gazeuse
Lecture de la magie
Invisibilit
Hrosme
Lvitation
Invisibilit de groupe
10 Lumire
Lumire perptuelle
11 Mouvement silencieux
Rgnration
Paralysie
12 Porte close
Toile
Protection
projectiles
Verrou*
contre
Rapidit*
14 Saut
Respiration aquatique
15 Sommeil
Suggestion
16 Voyage
Vol
les
Epes&Sorcellerie
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Arme secrte
Croissance animale
Convoquer un Djinn*
Cercle de protection
contre le mal
Conjuration dlmentaire
Charme monstrueux
Dbilitation*
Chasseur invisible*
Confusion
Mur de pierre
Contrler le climat
Croissance vgtale
Nuage de poison*
Dsintgration
Infravision*
Passe-murailles
Image projete
Mur de feu*
Rponses
Mort immdiate
il du sorcier
Roche en boue*
Prison ternelle
Porte dimensionnelle*
Serviteurs morts-vivants
Raz-de-mare
Tlportation*
Qute
10 Retour de sort
11 Rune de protection
Tlkinsie
Rincarnation
12 Terrain hallucinatoire
Transfert
Statue*
13 Transformation*
14
Vision*
Diminution*
Dtecter la magie
Identique au sort de prtre de niveau 1.
Force dogre
Epes&Sorcellerie
Lecture de la magie
Sommeil
Voyage
Sortilges de niveau 2
Affaiblissement
Niveau 2 / Porte: x10 / Dure: Tours.
La victime perd un nombre de point de
bonus dattaque gal au niveau du Sorcier,
au rythme de 1 par round (sauvegarde
accorde).
Lumire
Identique au sort de prtre de niveau 1.
Mouvement silencieux
Niveau 1 / Porte: Contact / Dure: Heures.
Contenance
Course
Saut
Porte close
Niveau 1 / Porte: Contact / Dure: Heures.
Epes&Sorcellerie
Dplacement
Lvitation
Dtection de linvisible
Niveau 2 / Porte: x1 / Dure: Tours.
Le lanceur de sort sent les cratures
invisibles et peut les voir sous une forme
translucide.
Force de gant
Niveau 2 / Porte: Contact / Dure: Rounds.
Le bnficiaire dispose dune force de
gant. Il peut lancer des rochers (1d6) une
porte de 30 m et attaquer au corps-corps avec une puissance terrifiante (2d6
de dgts).
Illusion
Niveau 2 / Porte: x10 / Dure: Tours.
Cre une illusion visuelle et auditive tout
fait crdible (sauvegarde accorde), qui se
dplace, parle et agit sous le contrle de
son crateur. Elle peut faire semblant de
combattre, mais est immunise aux coups.
Rgnration
Niveau 2 / Porte: Lanceur / Dure: Tours.
Le sorcier rgnre 1 point de vie par
round, tant quil nest pas rduit en
dessous de zro. Les blessures par flammes
et brlure interrompent le sort.
Toile
Invisibilit
Epes&Sorcellerie
Les objets inflammables sont dtruits et la
dflagration peut provoquer un incendie
en fort ou dans un btiment en bois. Les
boules de feu rebondissent 45 sur les
murs, nexplosent que lorsquelles ont fini
leur course ou atteint une victime vivante,
et leur dflagration tend sadapter
lespace quand celui-ci est confin, avec
des rsultats imprvus. Des variantes de ce
sortilge, telles que Boule de glace, existent.
Verrou*
Niveau 2 / Porte: Contact / Dure: Permanent.
Bloque de manire permanente une
serrure, sur une porte ou un coffre, sauf
pour les personnes qui prononcent le mot
de passe prvu par le sorcier. Le sort
inverse, Dverrouillage, ouvre toute serrure
Sortilges de niveau 3
Cne de froid
Clairvoyance*
Conjuration de monstre
Dissipation de la magie
Niveau 3 / Porte: x1 / Dure: Immdiat.
Boule de feu*
clair
Epes&Sorcellerie
sa course, ce qui rend lusage de ce sort
dangereux en espace confin.
Forme gazeuse
Niveau 3 / Porte: Lanceur / Dure: Tours.
Le sorcier prend la forme dun nuage de
fume sombre. Il peut voler faible
distance du sol, la vitesse de la marche, et
passer par nimporte quel interstice
existant. Il est invulnrable aux armes
normales, mais peut tre atteint par les
armes magiques et les sorts. Un grand vent
le disperse pendant 24 heures avant quil
ne puise se reformer. Sil choisit de
reprendre sa forme, le sort sachve.
Rapidit*
Niveau 3 / Porte: x1 / Dure: Rounds.
Le bnficiaire se dplace au double de sa
vitesse normale, et peut attaquer deux fois
par round. Il bnficie toujours de
linitiative.
Hrosme
Respiration aquatique
Niveau 3 / Porte: Contact / Dure: Heures.
Le sorcier, ainsi quune personne par
niveau, peuvent respirer sans difficult
dans leau et se dplacer laise dans les
profondeurs, sans subir les effets de la
pression.
Invisibilit de groupe
Niveau 3 / Porte: x1 / Dure: Heures.
Fonctionne de la mme manire
quInvisibilit, mais affecte toutes les
personnes prsentes dans la zone deffet
du groupe lors du lancement et qui y reste.
Celui qui y entre aprs ne devient pas
invisible, mais celui qui sloigne trop du
sorcier (ou de la personne sur laquelle il a
lanc le sort) redevient immdiatement
visible.
Suggestion
Niveau 3 / Porte: x1 / Dure: Spcial.
Par une forme dhypnose, le sorcier
implante une suggestion dans lesprit de la
victime (sauvegarde accorde). Celle-ci
doit tre soigneusement formule, car elle
ne peut dpasser un mot par niveau du
lanceur, et ne peut tre accompagne
daucune prcision quand la manire de
faire. La suggestion est permanente,
jusqu ce quelle ait t ralise mme si
cest un chec. La victime agira toujours
avec prudence et ne se mettra pas en
danger, quelque soit la suggestion.
Lumire perptuelle
Identique au sort de prtre de niveau 3.
Paralysie
Identique au sort de prtre de niveau 3.
Epes&Sorcellerie
lanceur de sort, ou 100m de long par
niveau pour une haie.
Vol
Niveau 3 / Porte: Contact / Dure: Heures.
Permet de voler, la vitesse de la course. Il
est galement possible de confrer ce
sortilge un objet (tapis, barque) ou une
monture, et de transporter une personne
par tranche de 2 niveaux du sorcier.
Infravision*
Niveau 4 / Porte: contact / Dure: heures.
Les bnficiaires, au nombre de une
personne par niveau du sorcier, peuvent
voir dans lobscurit la plus totale. Une
variante de ce sort, Extravision, leur permet
de voir en transparence, travers les
vtements, sacs, portes de faible paisseur
sauf travers le mtal.
Sortilges de niveau 4
Arme secrte
Niveau 4 / Porte: spcial / Dure: Heures.
Mur de feu*
Charme monstrueux
Niveau 4 / Porte: 1x / Dure: Jours.
il du sorcier
Confusion
Niveau 4 / Porte: x1 / Dure: Rounds.
Cre une confusion dans les rangs
adverses. Chaque crature affecte
(sauvegarde accorde) change dattitude
de faon imprvisible chaque round. Elle
attaque la crature la plus proche delle,
que ce soit un alli ou un adversaire,
jusqu la mort ou la fin du sort.
Porte dimensionnelle*
Niveau 4 / Porte: x10 / Dure: Immdiat.
Croissance vgtale
Epes&Sorcellerie
mme nombre dadversaires travers la
porte
dimensionnelle
(sauvegarde
autorise).
Retour de sort
Niveau 4 / Porte: spcial / Dure: Immdiat.
Vision*
Niveau 4 / Porte: Infinie / Dure: Rounds.
Le sorcier peut, travers un miroir, dune
boule de cristal ou dune tendu deau
calme, observer distance un lieu ou une
personne de son choix. Il peut ajouter le
sort de Clairaudience pour entendre galement. Cette vision est trs brve.
Rune de protection
Sortilges de niveau 5
Croissance animale
Niveau 5 / Porte: x1 / Dure: Tours.
Les animaux dsigns par le sorcier
doublent de taille et passent sous son
contrle. Leurs ds de vie et points de vie
sont doubls, leurs attaques causent 2d6
points de dgts. Seuls les animaux dont
les ds de vie sont infrieurs au niveau du
sorcier sont affects (pas de sauvegarde) et
leur nombre maximum est gal son
niveau.
Terrain hallucinatoire
Niveau 4 / Porte: x10 / Dure: Heures.
Conjuration dlmentaire
Transformation*
Niveau 4 / Porte: x1 / Dure: Heures.
Le sorcier prend lapparence dune
crature de son choix, dun niveau
infrieur ou gal au sien. Il en possde
toutes les caractristiques, mais conserve
ses propres points de vie et ne peux lancer
de sorts sous cette forme. Il est possible de
transformer une autre personne, mais celleci pourra lancer un jet de sauvegarde si elle
nest pas consentante.
Dbilitation*
Niveau 5 / Porte: x1 / Dure: Permanente.
Cette maldiction, parfois employe entre
sorciers, confre la victime un score
dIntelligence, de Sagesse et de Charisme
de 3 (sauvegarde accorde).
Epes&Sorcellerie
Une variante rduit les scores de Force,
Dextrit et Constitution.
Mur de pierre
Niveau 5 / Porte: x10 / Dure: Heures.
Un mur de pierre (ou de mtal) apparait. Il
est haut de 5 mtres et long de 10 m par
niveau du sorcier, en ligne ou en cercle. Il
sadapte la topographie et peut tre
crnel et dot dun chemin de ronde et
dun escalier.
Roche en boue*
Niveau 5 / Porte: x10 / Dure: Heures.
Transforme le sol ou la roche dans la zone
deffet, jusqu une profondeur dun mtre,
en une boue gluante. Cela peut engluer une
arme, provoquer leffondrement dun
btiment ou lboulement dune colline.
Linverse permet de solidifier un sol
boueux ou marcageux pour passer pied
sec.
Nuage de poison*
Niveau 5 / Porte: x1 / Dure: Rounds.
Un nuage de poison se rpand et se diffuse.
Toutes les cratures prises dans son rayon
daction subissent 5d6 points de dgts
(sauvegarde accorde, divise par deux les
dgts). Le nuage se dplace de 5 m par
round. Par grand vent, le nuage est
dispers immdiatement.
Serviteurs morts-vivants
Niveau 5 / Porte: x1 / Dure: Permanente.
1d6 corps sont transforms en squelettes
(sils sont dj dpourvus de chair) ou en
zombies (sils en sont encore pourvus) au
service du sorcier. Le nombre total de ces
cratures que le sorcier peut contrler est
gal cinq fois son niveau. Dnus
dintelligence propre, ces morts-vivants
poursuivent la tche qui leur a t confie
jusqu labsurde.
Passe-murailles
Niveau 5 / Porte: Contact / Dure: Immdiat.
Perce un trou, large et long dun mtre par
deux niveaux du sorcier, travers
nimporte quelle paroi. Au choix, le sorcier
peut la laisser se refermer aprs son
passage ou la laisser dfinitivement
ouverte.
Tlportation*
Niveau 5 / Porte: Illimite / Dure: Immdiate.
Transporte le sorcier et un nombre de
personnes gal son niveau une distance
illimite. Si le sorcier connait la destination
de manire prcise, la tlportation est sans
risque. Par contre, sil na jamais vu ce lieu
et ne le connait que par son nom ou une
vague description, il arrivera 94+1d6% de
la distance totale, dans la bonne destination, au premier endroit possible, au
niveau du sol.
Rponses
Niveau 5 / Porte: Lanceur / Dure: sorcier.
Le sorcier se plonge dans une transe, qui
dure 24 heures. Pendant cette priode, il
peut poser des puissances surnaturelles
toute sorte de questions.
A chaque question, le MJ lancera
secrtement un nombre de d6 croissant
(1d6 pour la premire, 2d6 pour la
seconde,). Si le rsultat est pair, une
rponse sera propose (pas toujours
limpide, loin de l). Sil est impair, la mme
question ne peut plus tre pose (mais une
Epes&Sorcellerie
dplacer avec le sorcier, mais une vitesse
dun mtre par round seulement.
Tlkinsie
Niveau 5 / Porte: x10 / Dure: Rounds.
Le sorcier peut dplacer, avec la force
lesprit, une charge dune tonne par
niveau, ou projeter nimporte quel objet ou
personne porter du sort (1d6 points de
dgts, pas de sauvegarde).
Chasseur invisible*
Niveau 6 / Porte: Spcial / Dure: Spcial.
Conjure un esprit dmoniaque et presque
invisible, auquel est assigne la tche de
tuer quelquun. Il se dplace rapidement
en volant, est capable de se faufiler
travers de petits espaces mais pas de
traverser les murs et est trs silencieux. Il
ne disparat que lorsque sa tche est
accomplie.
Transfert
Niveau 5 / Porte: x10 / Dure: Spcial.
Le sorcier transfre son esprit dans le corps
dune autre personne, dont il prend
totalement le contrle (sauvegarde
accorde). Son propre corps tombe
inanim. Il peut puiser dans les souvenirs
de la personne et imiter toutes ses
manires. Il prend galement ses capacits
physiques, mais pas magiques: il conserve
les siennes. Si le corps du sorcier est bless,
il subit galement les blessures, et sil est
tu, le sorcier meurt, librant le corps. Par
contre, si son corps daccueil meurt, le
sorcier rintgre son corps 24 heures plus
tard. Il est galement possible de se
transfrer dans un objet ou un lieu, puis de
possder une personne passant
proximit.
Contrler le climat
Niveau 6 / Porte: x1000 / Dure: Jours.
Transforme le climat selon les souhaits du
sorcier : pluie, neige, tempte, tornade,
soleil, scheresse,. dans la zone deffet
du sort. Chaque jour, il peut le faire varier
selon son bon plaisir.
Dsintgration
Sortilges de niveau 6
Convoquer un Djinn*
Image projete
Niveau 6 / Porte: lanceur / Dure: Heures.
Le sorcier cre une image illusoire de luimme, qui contrle distance (10 mtre
par niveau). Sa voix, les sorts quil lance
semblent provenir delle, les attaques
physiques aussi et limage semble tre
blesse par les attaques. Les dgts quelle
cause au corps--corps sont illusoires et
disparaissent aprs le combat, mais ses
sortilges sont bien rels. Le sorcier peut
voir travers les yeux et entendre travers
les oreilles de son image, sil se concentre.
Epes&Sorcellerie
Mort immdiate
Qute
Rincarnation
Niveau 6 / Porte: Contact / Dure: Immdiat.
Rincarne une crature morte depuis
moins dun jour par niveau du sorcier en
une crature de mme niveau que ce
quelle tait de son vivant, dune espce
alatoire de mme niveau et de mme
alignement.
Prison ternelle
Niveau 6 / Porte: x1 / Dure: Permanent.
Cre une prison situe dans une espace
non-dimensionnel. Le sorcier peut y placer
une crature (sauvegarde accorde) ou la
librer sur un mot de commande. Il peut y
installer une personne par niveau.
Statue*
Niveau 6 / Porte: x1 / Dure: Permanent.
Transforme la victime en statue de pierre
ou de sel (sauvegarde accorde). La
version inverse permet de rendre vie une
crature ptrifie par ce sort ou par une
crature au pouvoir quivalent.
Raz-de-mare
Niveau 6 / Porte: x100 / Dure: Tours.
Dplace de grandes masses deau, soit
pour en abaisser le niveau, soit pour
carter les eaux, soit encore pour
provoquer un raz-de-mare ravageur.
Epes&Sorcellerie
Lesmonstres
On appelle monstres , de faon
gnrique, les cratures non-humaines que
les personnages sont susceptible de
rencontrer dans leur carrire daventuriers. Il peut sagir danimaux normaux,
gants ou prhistoriques, dhumanodes,
de gants, de morts-vivants, dhybrides en
tout genre. Les monstres prsents ici sont
loin dtre un liste limitative, nhsitez pas
en crer e nouveau pour les besoins de
votre scnario et pour surprendre vos
joueurs.
DESCRIPTION
Points de vie
Il est prfrable de lancer les points de vie
des monstres la vole, lorsquils sont
rencontrs ou lors e la cration du
scnario, quitte adapter un peu si cela
rend le monstre trop fort ou trop faible
Ds de vie
Leurs points de vie sont lancs avec 1d6
par d de vie (un nombre moyen est donn
dans leur description, afin de faciliter le
Epes&Sorcellerie
Sauvegarde
Pouvoirs particuliers
Mouvement
Le score indiqu est leur vitesse de dplacement en combat. Si un second chiffre est
indiqu, il dsign la vitesse de vol ou de
natation, selon la crature.
Enfant, trs g
Jeune, g
Jeune adulte
Alignement
Adulte
Adulte robuste
Attaque
Sauf mention particulire, les monstres
ajoutent la moiti de leurs ds de vie aux
jets dattaque, plus le bonus ajout leurs
d de vie, arrondi linfrieur. Autrement
dit, un monstre de 4DV attaque +2, un
monstre de 4+1DV attaque +3. Le score
est rappel dans chaque description, pour
mmoire.
Caractristiques
Les caractristiques ne sont pas donnes.
Lorsquelles sont ncessaires, il est possible
de les lancer la vole avec 3d6, sans
tenir compte des modificateurs, puisquils
ne sappliquent pas forcment de la mme
manire aux monstres quaux PJ.
Dgts
Sauf mention contraire dans la description,
les monstres causent 1d6 points de dgts
par attaque russie. Si le MJ applique
loption Dgts selon le niveau , elle
sapplique aux monstres galement.
Epes&Sorcellerie
Lorsque son crateur meurt, larmure
anime poursuit inlassablement la dernire
tche qui lui a t confie. Certaine sont
dotes de pouvoirs particuliers ou darmes
magiques.
Nombre
Le nombre de monstres est fix par le MJ,
en fonction des besoins de son scnario.
Nanmoins, sil souhaite le dterminer
alatoirement, voici une base simple:
Balor
Type
Nombre
Groupe
1d6
Patrouille
2d6
Bande
5d6
Tribu
5d6x10
Village
5d6x100
Ville
5d6x1000
Basilic
Ds de vie:6+1 [7]
Attaque : +4
Classe darmure: 11
Mouvement: 2
Alignement: Neutre
Le basilic est un lzard gant, dot dun bec
daigle et dune queue pointue, dont le
regard transforme en pierre (sauvegarde
accorde). Dintelligence animale, il vit
dans de profondes cavernes, parfois avec
ses petits (1d6). Il est lui-mme vulnrable
son propre regard dans son reflet.
Capable de se battre avec son puissant bec
et sa queue simultanment, il ne le fait que
sil est attaqu. Sinon, il prfre gnralement fuir.
Armure anime
Ds de vie: 8
Attaque : +4
Classe darmure: 11
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Larmure anime est une puissante
crature de mtal fabrique et anime par
un sorcier. Sa cration est considre
comme celle d un objet magique partir
dun sort de niveau 4. Son apparence est
gnralement celle dune armure humanode de grande taille, mais ce nest pas
obligatoire. Elle obira sans faille au
sorcier, mais son intelligence est limite,
conduisant souvent des interprtations
obtuses ou absurdes des ordres donns.
Brochet gant
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 6
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Le brochet gant est long de plus d1,50 m.
Il est souvent employ comme animal de
Epes&Sorcellerie
compagnie et comme garde par les Nixes et
autres cratures aquatiques.
Brontosaure
Ds de vie:8
Attaque : +4
Classe darmure : 9
Mouvement: 6
Alignement: Neutre
Le brontosaure est un dinosaure terrestre,
vgtarien, dot dun cou immensment
long. Il passe la plus longue partie de son
temps semi-immerg dans des lacs peu
profonds.
Centaure
Ds de vie: 4
Attaque : +2
Classe darmure: 9
Mouvement: 6
Alignement: Loyal / Neutre
Les centaures sont des tres mi-hommes,
mi-centaures., quoique leur esprit soit plus
proche des seconds. Ils vivent dans des
plaines recules, souvent loin des hommes,
en petits groupes familiaux. Ils manient
larc et la lance, et sont entrans ruer en
mme temps quils combattent au corps-corps.
Calmar gant
Ds de vie: 6
Attaque : +3
Classe darmure: 11
Mouvement: 1 / 4 (nage)
Alignement: Neutre
Le calmar gant est capable dattaquer
simultanment avec chacun de ses huit
tentacules, ainsi quavec son bec Il est
capable de couler un petit bateau et de
causer des dommages un navire plus
important. Lorsquil fuit, il projette un jet
dencre qui obscurcit la vision de ses
poursuivants.
Chimre
Ds de vie: 9 [10]
Attaque : +4
Classe darmure: 10
Mouvement: 4 / 6 (en vol)
Alignement: Neutre / Chaotique
La chimre a le corps dun lion, les pattes
arrires dune chvre, des ailes de dragon,
et trois ttes: chvre, dragon et lion. Elle est
capable dattaquer simultanment avec ses
cornes et ses crocs. De plus, la tte de
dragon peut cracher des flammes (porte 5
m, 3d6 de dgts).
Cavalier noir
Ds de vie: 6 [8]
Attaque : +3
Classe darmure: 12
Mouvement: 5 / 8 ( cheval)
Alignement: Chaotique
Les Cavaliers noirs sont des morts-vivants
semi- incorporels, comme les wraiths. Ils
nont pas de visage, mais portent une
armure, des armes et un vaste manteau
noir. Ils sont gnralement monts, soit sur
un destrier, soit sur une vouivre, qui ne
craint pas sa prsence et lui obit
rigoureusement.
Coquatrice
Ds de vie: 5
Attaque : +2
Classe darmure: 8
Mouvement: 2 / 4 (en vol)
Alignement: Neutre
Comme le basilic, la coquatrice est un
serpent dot dun bec et dune queue
pointue, dintelligence animale. Mais elle
est plus petite et munie dailes doiseau. Le
Epes&Sorcellerie
Cube glatineux
Ds de vie: 4 [5]
Attaque : +2
Classe darmure: 6
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Les cubes glatineux sont des cratures
transparentes, glatineuses et caoutchouteuses, de forme approximativement
cubique. Ils sont capables de digrer
nimporte quelle matire, aspirant les
objets et cratures quils rencontrent sur
leur passage. Leur contact anesthsiant
cause la paralysie (sauvegarde accorde),
en plus des dgts ordinaires. Les cubes
glatineux sont sensibles aux armes et au
feu, mais pas au froid, llectricit et aux
autres sorts.
Chasseur invisible
Ds de vie: 8 [9]
Attaque : +4
Classe darmure: 11
Mouvement: 4 (en vol)
Alignement: Neutre
Le chasseur invisible est une crature
convoque par un sortilge lanc par un
puissant sorcier (voir la description du
sort). Elle est totalement invisible, mais on
peut deviner sa prsence translucide aprs
sa premire attaque. Personne ne sait do
ils proviennent, bien que certains sorciers
prtendent quils viennent dun espace
dnu de dimensions.
Crabe gant
Ds de vie: 3
Attaque : +1
Classe darmure: 12
Mouvement: 2
Alignement: Neutre
Large de plus de deux mtres, le crabe
gant attaque la foi avec ses deux
normes pinces.
Cheval, lger
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 7
Mouvement: 6
Alignement: Neutre
Ces caractristiques correspondent aux
grands poneys, aux chevaux de bat et de
voyage.
Crapaud gant
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 8
Mouvement: 1 / 6 (sauts)
Alignement: Neutre
Le crapaud gant (de mme que la
grenouille gante) est large de prt de 2 m.
Cheval, lourd
Ds de vie: 3
Attaque : +1
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Ces caractristiques correspondent aux
destriers de bataille, entrains au combat.
Cyclope
Ds de vie: 13
Attaque : +6
Classe darmure: 12
Mouvement: 8
Alignement: Neutre / Chaotique
Le Cyclope est un gant de plus de 4
mtres, dot dun seul il. Il est capable
denvoyer des pierres longue distance
(dgts 1d6), avec une faible prcision (-3
au jet dattaque). Au corps--corps, ils
causent 2d6 points de dgts avec leurs
armes. Solitaires, ils vivent de chasse ou
dlevage et habitent des cavernes isoles.
Crocodile
Ds de vie: 2
Attaque+1
Classe darmure: 7
Mouvement: 3 / 5 (nage)
Alignement: Neutre
Le crocodile peut passer inaperu lorsquil
est cach dans une eau trouble ou
recouverte de vgtation. Il attaque avec
ses prodigieuses mchoires.
Epes&Sorcellerie
pendant un round, ou leur causer la moiti
des dgts normaux.
Djinn
Ds de vie: 7+1
Attaque+4
Classe darmure: 9
Mouvement: 3 / 8 (en vol)
Alignement: Neutre
Les djinns sont des gnies orientaux. Ils
sont capables de voler, devenir invisible,
de crer de leau et la nourriture volont.
Ils peuvent galement crer des objets de
bois, de tissu ou de mtal, mais plus ces
crations sont prcieuses, plus elles
disparaissent vite : leur or se volatilise en
une journe. Excellents illusionnistes, ils
nont pas besoin de se concentrer pour
laisser leurs illusions agir et mme se battre
(comme le sort Illusion). Ils peuvent se
transformer en un violent tourbillon de
vent. Enfin, en raison de leur puissance, ils
causent 2d6 points de dgts par attaque.
Doppelganger
Ds de vie: 4 [5]
Attaque : +2
Classe darmure: 9
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Le doppelganger est un change-forme. Il
na pas vritablement dapparence propre,
sinon celle dune masse amorphe. Il peut
adopter lapparence de nimporte quelle
crature humanode, jusqu deux mtres
de haut environ, habits compris. De plus,
lorsquil tue une crature, il absorbe une
partie de ses souvenirs et de ses attitudes,
ainsi que sa voix, ce qui lui permet de
prendre sa place efficacement. Il est invulnrable aux sorts de charme et de sommeil.
Trs rsistan, son bonus de sauvegarde est
toujours de+4.
Dragon blanc
Ds de vie: 6 [8]
Attaque : +3
Classe darmure: 12
Mouvement: 3 / 8 (en vol)
Alignement: Neutre / Chaotique
Li llment Eau, le dragon blanc vit
dans les rgions glaces. Il est capable de
cracher un cne de froid, qui cause 6d6 de
dgts une distance de 8 mtres. Au bout
de trois souffles, ils doivent attendre un
tour pour pouvoir recommencer. Cest le
plus petit des dragons, et le seul qui soit
incapable de lancer des sorts, quoique
certains sachent parler.
Dragon noir
Ds de vie: 7 [9]
Attaque : +3
Classe darmure: 12
Mouvement: 3 / 8 (en vol)
Alignement: Neutre / Chaotique
Li llment Terre, le dragon noir vit
dans les rgions marcageuses et
tropicales. Il est capable de cracher, trois
fois par jour, un jet dacide, qui cause 7d6
de dgts une distance de 6 mtres. Au
bout de trois souffles, ils doivent attendre
un tour pour pouvoir recommencer.
Dragons
Ces gigantesques lzards ails, dune vive
intelligence, sont capables de vivre plus
dun sicle. Les rgles suivantes
sappliquent tous les dragons, en plus des
prcisions apportes dans la description de
chacun dentre eux.
Les dragons russissent toujours leurs jets
de sauvegarde, mais les sorts peuvent
servir les distraire ou les occuper
Epes&Sorcellerie
Certains dragons noirs sont capables de
parler, et parmi eux, certains utilisent la
magie comme un sorcier de niveau 1.
Dragon vert
Dragon dor
Ds de vie: 8 [10]
Attaque : +4
Classe darmure: 12
Mouvement: 3 / 8 (en vol)
Alignement: Neutre / Chaotique
Li llment Air, le dragon vert vit dans
les rgions forestires. Il est capable de
cracher, trois fois par jour, un nuage de gaz
dun diamtre de 5m, qui cause 8d6 de
dgts. Au bout de trois souffles, ils
doivent attendre un tour pour pouvoir
recommencer. Certains dragons verts sont
capables de parler, et parmi eux, certains
utilisent la magie comme un sorcier de
niveau 3.
Ds de vie: 11 [13]
Attaque : +5
Classe darmure: 12
Mouvement: 3 / 8 (en vol)
Alignement: Loyal
Li la Loi, le dragon dor peut vivre dans
nimporte quel environnement. Il est
capable de cracher, trois fois par jour, un
nuage de gaz dun diamtre de 5m, ou une
flamme dune longueur de 9m, qui cause
11d6 de dgts. Au bout de trois souffles,
ils doivent attendre un tour pour pouvoir
recommencer. Tous les dragons dor sont
capables de parler et demployer la magie
comme un sorcier de niveau 9. Ils peuvent
prendre volont la forme dun tre
humain.
Dragon bleu
Ds de vie: 9 [11]
Attaque : +4
Classe darmure: 12
Mouvement: 3 / 8 (en vol)
Alignement: Neutre / Chaotique
Li llment lectricit, le dragon bleu
vit dans les rgions dsertiques. Il est
capable de cracher, trois fois par jour, un
clair dune longueur de 10m, qui cause
9d6 de dgts. Au bout de trois souffles, ils
doivent attendre un tour pour pouvoir
recommencer. Certains dragons bleus sont
capables de parler, et parmi eux, certains
utilisent la magie comme un sorcier de
niveau5.
Dryade
Dragon rouge
Ds de vie: 2 [3]
Attaque : +1
Classe darmure: 9
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Les dryades sont de jeunes femmes
ressemblant aux elfes, mais ce sont des
esprits de la fort. Chacune est lie un
arbre et ne peut sloigner de plus de 25
mtres de lui sans en mourir. Elles vivent
seules ou petits groupes et sont en lien
empathique avec leur fort, ce qui leur
Ds de vie: 10
Attaque : +5
Classe darmure: 12
Mouvement: 3 / 8 (en vol)
Alignement: Neutre / Chaotique
Li llment feu, le dragon rouge vit
dans les rgions glaces. Il est capable de
cracher, trois fois par jour, un cne de feu
dune longueur de 9m, qui cause 10d6 de
dgts. Au bout de trois souffles, ils
doivent attendre un tour pour pouvoir
recommencer. Certains dragons rouges
Epes&Sorcellerie
permet de savoir rapidement ce qui sy
passe. Chacune est capable de lancer un
Charme permanent on ne revoit jamais
leurs victimes (sauvegarde accorde; une
personne qui a russi sa sauvegarde ne
pourra tre charm par une autre dryade
du mme groupe). Elles nemploient
jamais darme ni de violence directe, mais
peuvent employer leurs victimes charmes
pour le faire.
lmentaire de leau
Ds de vie: 12
Attaque : +6
Classe darmure: 12
Mouvement: 2 / 6 (nage)
Alignement: Neutre
Les lmentaires de leau se forment
partir de grandes masses aquatiques, mers,
lacs ou fleuves, lorsquils sont convoqus
par un sorcier. Un seul un lmentaire de
leau peut apparatre en un lieu donn au
mme moment : un autre sorcier pourra
employer un sort pour prendre le contrle
de cet lmentaire, mais pas en convoquer
un second. Ces lmentaires ne peuvent
sloigner que de quelques pas de leau.
Effrit
Attaque : +0
Ds de vie: 10 [12]
Classe darmure:+5
Mouvement: 3/8 (en vol)
Alignement: Neutre
Les effrits sont des gnies orientaux. Ils
sont capables de voler, devenir invisible,
de crer de leau et la nourriture volont.
Ils peuvent galement crer des objets de
bois, de tissu ou de mtal, mais plus ces
crations sont prcieuses, plus elles
disparaissent vite : leur or se volatilise en
une journe. Excellents illusionnistes, ils
nont pas besoin de se concentrer pour
laisser leurs illusions agir et mme se battre
(comme le sort Illusion). Ils peuvent crer
un Mur de flamme volont et se
transformer en flammes gigantesques.
Enfin, en raison de leur puissance, ils
causent 2d6 points de dgts par attaque.
lmentaire du feu
Ds de vie: 12 [13]
Attaque : +6
Classe darmure: 12
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Les lmentaires du feu se forment partir
de brasiers gigantesques ou de volcans,
lorsquils sont convoqus par un sorcier.
Seul un lmentaire du feu peut apparatre
en un lieu donn au mme moment : un
autre sorcier pourra employer un sort pour
prendre le contrle de cet lmentaire,
mais pas en convoquer un second.
Incapables de franchir un cours deau, ils
prennent la forme dun tourbillon de
flammes et incendient tout sur leur
passage. Leurs flammes causent 2d6 points
de dgts sur une attaque russie, sauf
pour les cratures elles-mmes lies au feu
(1d6).
lmentaire de lair
Ds de vie: 12 [13]
Attaque : +6
Classe darmure:12
Mouvement : 12 (en vol)
Alignement: Neutre
Les lmentaires de lair se forment partir
de vents violents, lorsquils sont
convoqus par un sorcier. Un seul
lmentaire de lair peut apparatre en un
lieu donn au mme moment : un autre
sorcier pourra employer un sort pour
prendre le contrle de cet lmentaire,
mais pas en convoquer un second. Ils
prennent la forme dun tourbillon de vent,
qui est capable de balayer nimporte quelle
crature de 2 DV ou moins, et cause 1d6+1
points de dgts chaque attaque russie.
Seules les armes magiques et les sortilges,
Epes&Sorcellerie
Seules les armes magiques et les sortilges,
autres que ceux bass sur le feu, affectent
les lmentaires de lair.
lmentaire de la terre
Ds de vie: 12 [13]
Attaque : +6
Classe darmure: 12
Mouvement: 2
Alignement: Neutre
Les lmentaires de la terre se forment
partir de roches et de terre, lorsquils sont
convoqus par un sorcier. Un seul un
lmentaire de la terre peut apparatre en
un lieu donn au mme moment: un autre
sorcier pourra employer un sort pour
prendre le contrle de cet lmentaire,
mais pas en convoquer un second. Ils
prennent la forme dune masse brute de
roche, causant des dgts prodigieux (3d6)
et capables de briser murs et constructions.
Seules les armes magiques et les sortilges,
autres que ceux bass sur la terre, affectent
les lmentaires de la terre.
Furet gant
Ds de vie: 3
Attaque : +1
Classe darmure: 6
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Le furet gant (ou la belette gante) est
long de plus d1,50 m. Il attaque avec ses
crocs acrs.
lphant
Ds de vie: 5
Attaque : +2
Classe darmure: 8
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Ces caractristiques valent galement pour
les mammouths et mastodontes
Gargouille
Ds de vie: 5 [6]
Attaque : +2
Classe darmure: 10
Mouvement: 3 / 5 (en vol)
Alignement: Chaotique
Les gargouilles sont des cratures
reptiliennes, dotes de serres, de cornes et
dailes de chauves-souris. Elles peuvent
avoir des pattes arrire, mais ce nest pas
toujours
le
cas.
Particulirement
belliqueuses, elles attaquent souvent vue,
mais elles sont assez intelligentes pour
choisir le lieu ou le moment de lattaque
idale. Seules les armes magiques et les
sortilges peuvent causer des dgts aux
gargouilles.
Elfe
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Loyal / Neutre
Les caractristiques compltes des elfes
sont donnes dans la section Les
personnages.
Ente
Ds de vie: 8
Attaque+4
Classe darmure: 9
Mouvement: 2
Alignement: Loyal
Epes&Sorcellerie
entours dours blancs (3d6). Les Gants
des glaces sont capables de lancer des
rochers une distance de 30 mtres,
causant 1d6+1 points de dgts. Les gants
des glaces voient parfaitement dans
lobscurit.
Gant du feu
Ds de vie: 11+3
Attaque : +8
Classe darmure: 10
Mouvement: 8
Alignement: Neutre / Chaotique
Hauts de quatre mtres et trs larges
dpaules, ces cratures fort rares font
partie des plus puissantes existantes. Elles
sont immunises toutes les attaques
fondes sur le feu, y compris magiques. On
peut les trouver dans des lieux de grande
chaleur, tels que les dserts ou la proximit
des volcans, vivant dans de vastes
chteaux, souvent en compagnie dune
Hydre.
Gant de pierre
Ds de vie: 9
Attaque : +4
Classe darmure: 10
Mouvement: 9
Alignement: Neutre / Chaotique
Hauts de 4m50, les gants de pierre ont la
peau grise et dure. Ils habitent des
cavernes (1d6 gants) situes dans les plus
hautes montagnes, entours de leurs ours
(3d6) domestiques. Les Gants de pierre
sont capables de lancer des rochers une
distance de 30 mtres, causant 2d6 points
de dgts.
Gele ocre
Ds de vie: 5
Attaque : +2
Classe darmure: 6
Mouvement: 1
Alignement: Neutre
La Gele ocre est une sorte damibe gante.
Trs souple, elle est capable de se faufiler
partout. Sa surface est un acide, qui affecte
les matires organiques, dont le bois, mais
pas le mtal et la pierre. Les coups et les
Epes&Sorcellerie
sortilges se contentent de la diviser en
amibes plus petites (1 DV), mais ne la tuent
pas. Par contre, les attaques bases sur le
feu laffectent normalement.
Gnome
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 9
Mouvement: 3
Alignement: Loyal / Neutre
Les gnomes sont apparents aux nains,
quoiquils soient plus minces et vivent
plus volontiers dans des collines perces
de tunnels que dans les montagnes. Ils
vivent en bourgades de plusieurs
centaines de gnomes bien amnages,
pratiquant la fois la mine, lagriculture et
lartisanat. Les gnomes sont souvent en
rivalit avec les Koboldes et les Gobelins.
Golem
Ds de vie: 11
Attaque : +5
Classe darmure: 7
Mouvement: 2
Alignement: Neutre
Le golem est une puissante crature
dargile fabrique et anime par un sorcier.
Son apparence est gnralement dun
humanode de grande taille, mais ce nest
pas obligatoire. Il lui obira sans faille,
mais son intelligence est limite, conduisant souvent des interprtations
obtuses ou absurdes des ordres donns. La
fabrication dun golem est quivalente, en
temps et en cot, celle dun objet magique
correspondant un sort de niveau 6.
Lorsque son crateur meurt, le golem
poursuit inlassablement la dernire tche
qui lui a t confie.
Gnoll
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 9
Mouvement: 3
Alignement: Chaotique
Les gnolls sont un hybride de trolls et de
gnomes. Des premiers, ils ont conserv la
maigreur, la souplesse et laspect
rpugnant, et des seconds, les longues
oreilles pointues. De loin, on peut les
confondre avec des hobgobelins, mais ils
sont plus puissants. Ils nont pas conservs
les capacits de rgnration des Trolls,
mais certains individus exceptionnels ont
la mme taille et les mmes caractristiques. Sanguinaires et tmraires au
combat, ils ont un bonus de +2 aux jets de
moral. Ils vivent en petites bandes armes,
pratiquant le pillage et la rapine.
Gorgone
Ds de vie: 9
Attaque : +4
Classe darmure: 12
Mouvement: 12
Alignement: Chaotique
Cet aurochs couvert dcailles dures
comme lacier est capable de souffler, une
fois par tour, un nuage de gaz qui
transforme instantanment en pierre toute
crature qui se trouve dans un rayon de
deux mtres. La gorgone est immunise
son propre pouvoir.
Gobelin
Ds de vie: 1-1
Attaque: : -1
Classe darmure: 8
Mouvement: 2
Alignement: Chaotique
Ces petits humanodes trapus, aux longues
oreilles et la barbe touffue, qui vivent
dans des cavernes ou des lieux souterrains,
en tribus de plusieurs centaines de
Epes&Sorcellerie
Les
caractristiques
compltes
des
halfelins sont donnes dans la section Les
personnages.
Goule
Ds de vie: 2 [3]
Attaque : +1
Classe darmure: 8
Mouvement: 3
Alignement: Chaotique
Hippogriffe
Ds de vie: 3+2
Attaque : +3
Classe darmure:9
Mouvement: 6 / 12 (en vol)
Alignement: Loyal
Les hippogriffes sont des chevaux ails la
tte daigles. Ils vivent en petits groupes.
Ils sont sauvages et difficiles capturer,
mais peuvent tre dresss. Ils se disputent
souvent les airs avec les pgases.
Hobgobelin
Ds de vie:1+1
Attaque+1
Classe darmure:9
Mouvement: 3
Alignement: Chaotique
Plus grands et plus larges que les gobelins,
les hobgobelins leurs sont apparents et
parlent la mme langue. Ils vivent
galement en tribus qui peuvent aller
jusqu deux cent membres, aussi bien sur
terre que sous terre. Confiants dans leur
force, ils bnficient dun bonus de +1 sur
leurs jets de moral.
Griffon
Ds de vie: 7
Attaque : +3
Classe darmure: 11
Mouvement: 4 / 10 (en vol)
Alignement: Neutre
Les griffons sont des lions ails avec des
ttes daigles. Ils vivent en petits groupes
(3d6 pgases). Ils sont sauvages et difficiles
capturer, mais peuvent tre dresss. Les
chevaux constituent leur nourriture
favorite.
Ds de vie:2
Attaque : +1
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Les hommes des cavernes sont une
branche distincte de lhumanit. Ils ont le
front bas, le nez large et la pilosit plus
abondante que les autres humains. Leur
technologie est rudimentaire, faite doutils
de pierre et de bois.
Halfelin
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Loyal
Epes&Sorcellerie
ressemblent des statues ordinaires tant
quelles sont immobiles. Certaines dentre
elles peuvent souffler du feu (5d6 points de
dgts). Elles sont immunises aux effets
magiques fonds sur lesprit ou le
sommeil, ainsi quaux poisons.
Homme aquatique
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 7
Mouvement: 4 / 4 (nage)
Alignement: Neutre
Les hommes aquatiques sont des humains
la peau bleut ou verdtre, aux traits
pisciformes, adapts la vie aquatique. Ils
peuvent passer plusieurs heures ou sous
leau avant de venir respirer la surface.
eurs cits sont gnralement prt de la
surface, protges par des ilots ou des
rochers, dotes de systmes daration qui
leurs permettent dy respirer laise.
Ils peuvent survivre terre, mais leur peau
se dessche vite et ils sadaptent mal
lalimentation. Leur mauvaise rputation
est due la piraterie pratique par
certaines
cits
cotires
dhommes
aquatiques mais cette pratique est loin
dtre gnralise.
Les hommes aquatiques sont de
redoutables combattants, qui ne portent
jamais darmure, mais ajoutent +2 leurs
jets dattaque et +1 leur moral.
Kobolde
Ds de vie:
Attaque : +0
Classe darmure: 7
Mouvement: 2
Alignement: Chaotique
Ces petits humanodes sont apparents
aux gobelins. Ils mesurent environ quatrevingt centimtres. Les koboldes vivent
dans des cavernes ou des lieux souterrains,
en
tribus
nombreusesde
plusieurs
centaines de membres. Mineurs, ils
commercent le minerai et les gemmes avec
les peuples de la surface, ce qui les met en
concurrence avec les nains et les gnomes,
quils dtestent.
Habitus voire dans lobscurit, ils
dtestent la lumire du soleil et ne sortent
que rarement de leurs mines. Lorsquils
sont exposs une lumire trop forte, ils
reoivent un malus de -1 leurs jets
dattaque, de dgts, de sauvegarde et de
moral.
Hydre
Ds de vie: 5 12
Attaque : +2 +6
Classe darmure: 9
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Lhydre ressemble un dinosaure dot de
cinq douze ttes de serpent gantes.
Chaque tte est dote de six points de vie
et peut attaquer sparment. Une fois
quelle a perdu ses points de vie, la tte ne
peut plus attaquer. Le corps, lui, est
invulnrable. Certaines hydres sont
capables de rgnrer les ttes tranches
ou davoir des crocs empoisonns.
Lzard gant
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Longs de plus dun mtre, les lzards
gants sont capables de grimper sur
nimporte quelles surfaces, mur ou mme
plafond.
Licorne
Jaggernaut
Ds de vie:4 [5]
Attaque : +2
Classe darmure: 10
Mouvement: 8
Alignement: Loyal
La licorne est un cheval blanc dot dune
corne spirale sur le front. Capable de
reprer toute prsence dans un rayon de
Ds de vie:10
Attaque : +5
Classe darmure: 14
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Les Jaggernaut sont de gigantesques
statues qui peuvent avoir apparence
humaine, animale ou monstrueuses. Elles
Epes&Sorcellerie
250 mtres, elle vite la prsence des
humains, sauf circonstances particulires.
Ses chance de sauvegarde sont toujours de
+4 et elle est capable demployer le sort
Porte dimensionnelle une fois par jour.
Limon vert
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 5
Mouvement: 0
Alignement: Neutre
Le limon vert est une sorte de vase liquide,
capable dadhrer aux parois et plafond. Il
ne se dplace pas, mais peux se laisser
couler sur une crature. Une fois quil la
touche, il cause automatiquement des
dgts chaque round et ne peut tre
dtruit que par le feu au risque de blesser
sa victime galement. Un sort de Gurison
des maladies le dtruit instantanment.
Lion
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 7
Mouvement: 5
Alignement: Neutre
Ces
caractristiques
peuvent
tre
employes pour les panthres, pumas et
gupards.
Loup sanguinaire
Loup
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 7
Mouvement: 5
Alignement: Neutre
Le loup sanguinaire est plus grand, plus
effrayant et plus rus que le loup ordinaire.
Il peut servir de monture un humanode,
comme un gobelin.
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 6
Mouvement: 5
Alignement: Neutre
Les loups attaquent uniquement lorsquils
sont n bandes importantes et pousss par
la faim, moins dtre monts par des
gobelins ou contrls par magie.
Manticore
Loup-garou
Ds de vie: 6+1
Attaque+4
Classe darmure:10
Mouvement: 4 / 6 (en vol)
Alignement: Chaotique
La manticore a un corps de lion, une tte
humanode dote dune crinire, des
cornes, des ailes de dragon et une queue
constitue de 24 pointes de fer. Elle est
Ds de vie: 4 [5]
Attaque : +2
Classe darmure: 9
Mouvement: 5
Alignement: Neutre / Chaotique
Un loup-garou est un humanode qui peut
se transformer en loup, ou linverse. Ils
vivent
gnralement
en
meutes,
Epes&Sorcellerie
Moisissure jaune
Ds de vie: spcial
Attaque : spcial
Classe darmure: spcial
Mouvement : 0
Alignement: Neutre
La Moisissure jaune est un champignon.
Son contact est vnneux, causant des
dgts. Quand elle est touche, elle explose
en rpandant ses spores empoisonnes et
asphyxiante (2d6 de dgts, sauvegarde
accorde).
Mduse
Ds de vie: 4 [6]
Attaque : +2
Classe darmure: 6
Mouvement: 3
Alignement: Chaotique
La mduse est un tre mi-femme, miserpent. Le bas de son corps, jusquau
torse, est celui dun serpent, et le haut celui
dune femme. Enfin, ses cheveux forment
une masse de serpents anims. Son regard
peut transformer en pierre (sauvegarde
accorde), mais elle est capable de
contrler son pouvoir. Particulirement
ruse, elle est habile a cacher sa vritable
nature par un dguisement et use
volontiers de sduction ou de diplomatie
pour parvenir ses fins. Elle peut
employer une arme, ou ses serpents dont
la morsure est empoisonne (dgts 2d6,
sauvegarde divise par deux).
Momie
Ds de vie: 5+1 [6]
Attaque : +3
Classe darmure: 11
Mouvement: 2
Alignement: Chaotique
Les momies sont des morts-vivants dont le
corps a t prpar de manire spciale par
une crmonie secrte afin dassurer leur
survie aprs la mort. Leur blessure cause
une forme de gangrne, qui empche la
cicatrisation. La victime ne peut rcuprer
de points de vie et continue den perdre 1
pv par jour, tant quelle na pas t soigne
magiquement. Les armes ordinaires ne
leurs causent que la moiti des dgts,
mais les sorts, les armes magiques et les
flammes leurs causent les dgts normaux.
Elles sont immunises aux effets magiques
fonds sur lesprit ou le sommeil, ainsi
quaux poisons.
Mille-pattes gant
Ds de vie: 1 [2]
Attaque : +0
Classe darmure: 8
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Ces cratures longues de plus dun mtre
ont une morsure venimeuse. Leur venin
cause
de
violentes
fivres,
qui
occasionnent -2 sur tous les jets dattaque
et de caractristiques, pendant 2d6 jours
(sauvegarde accorde).
Monstre marin
Ds de vie: 15
Attaque : +7
Classe darmure: 8
Mouvement: 6 (nage)
Alignement: Neutre
Les monstres marins sont des cratures
gigantesques, au corps serpentodes, qui
hantent les profondeurs des ocans. Leur
morsure fait 4d6 points de dgts. Ils sont
capables davaler toute crature de la taille
dun ogre ou infrieure, sur un 3 ou moins
sur le jet dattaque. La crature avale sera
digre compltement en une heure. Les
monstres marins sont capables de
renverser un bateau ou davaler une petite
barque.
Minotaure
Ds de vie: 6
Attaque : +3
Classe darmure: 12
Mouvement: 4
Alignement: Neutre / Chaotique
Les minotaures sont des humanodes de
grande taille, dune formidable rsistance,
qui se nourrissent exclusivement de la
chair dautres humanodes. Ils sont
belliqueux et tmraires au combat.
Mule
Epes&Sorcellerie
Ogre
Ds de vie: 2+1
Attaque : +2
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Ces caractristiques correspondent aux
mules, nes et petits poneys, capable de se
dplacer sur tout terrain.
Ds de vie: 4+1
Attaque+3
Classe darmure: 9
Mouvement: 3
Alignement: Neutre / Chaotique
Ces humanode de grande taille, jusqu
trois mtres et 200 kg, sont dune force
prodigieuse mais assez maladroites. Ils
vivent gnralement en groupes familiaux
(3d6 personnes). Ils se nourrissent
principalement de viande, avec une
prdilection pour celle des autres
humanodes. Arms de massues, ils
causent 1d6+2 points de dgts. Les ogres
voient parfaitement dans lobscurit.
Nain
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 7
Mouvement: 3
Alignement: Loyal/Neutre
Les caractristiques compltes des nains
sont donnes dans la section Les
personnages.
Ombre
Ds de vie: 2+2 [3]
Attaque : +3
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Chaotique
Les
ombres
sont
des
cratures
incorporelles,
forms
seulement
dobscurit. Malgr leur apparence
spectrale, ce ne sont pas morts-vivants.
Elles passent totalement inaperues dans la
pnombre, et mme caches ans lombre
dune personne. Leur attaque ne cause pas
de dgts, mais draine un point de Force
chaque fois quelles touchent, pour une
dure dune heure. Une crature qui perd
tous ses points de Force ainsi est elle-mme
transforme en ombre, dfinitivement.
Seules les armes magiques et les sorts
peuvent les toucher.
Nixe
Ds de vie:1
Attaque : +0
Classe darmure: 7
Mouvement: 4 / 4 (nage)
Alignement: Neutre
Les nixes sont des gnies aquatiques. Rien
ne les distingue en apparence des humains,
mais ils vivent sous leau. Ils sont capables
de respirer plusieurs heures la surface, ce
quils font pour participer des ftes et
choisir leurs victimes. Dix nixes assembles
peuvent lancer un sort de Charme
(sauvegarde accorde) dune dure dun
an. La victime suit les Nixes sous leau,
gagnant le pouvoir de respirer sous leau.
Au bout dun an, elle est libre, mais
oublie tout ce qui sest pass. Parfois, elle
conserve le pouvoir de respiration
aquatique. Les Nixes vivent en petits
villages dune centaine dhabitatnts dans
les profondeurs des grands lacs, loin de la
surface. Ils lvent des poissons pour
diffrents usages, notamment des brochets
gants pour monter la garde et les
dfendre. .
Orque
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 8
Mouvement: 3
Alignement: Neutre / Chaotique
Ces humanodes la peau cuireuse, aux
membres tords, la bouche large et aux
yeux troits, sont apparents aux gobelins.
Leur sang est de couleur sombre, presque
noire. Ils vivent en communauts
importantes, qui peuvent monter jusqu
trois cent adultes. Ils sont particulirement
querelleurs et sourcilleux sur les questions
Epes&Sorcellerie
dhonneur. Leurs tribus entretiennent
entre elles des rapports de rivalit, qui
rend leur coopration difficile. Certaines
vivent dans les profondeurs, comme les
gobelins, tandis que dautres crent des
villages fortifis par des palissades, des
fosss et de hautes tours, ou encore
adoptent un mode de vie nomade,
employant des caravanes de chariots
semblables des yourtes.
vivent
gnralement
en
meutes,
composes dun couple dadulte et deux ou
trois jeunes. Lorsque les adultes meurent,
les autres prennent automatiquement la
fuite. Les ours-garous peuvent appeler
leur renfort les ours des environs. En rgle
gnral, 1d6 dentre eux arriveront dans un
dlai dune heure.
Sous leur forme dours, seules les armes
dargent, magiques ou les sorts et pouvoirs
magiques peuvent les atteindre. Ils
peuvent voir dans lobscurit sans difficult. Les ours-garous sont des cratures
de la fort, laquelle ils sont lis. Les
adultes de la meute doublent les dgts
quils causent (2d6) lorsquils sont en fort.
Ours
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 7
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Ces caractristiques sont employes pour
les ours bruns.
Pgase
Ds de vie: 2+2
Attaque+3
Classe darmure :8
Mouvement: 8/16 (en vol)
Alignement: Loyal
Les pgases sont des chevaux ails. Ils
vivent en couples ou en petits groupes (2d6
pgases). Ils sont sauvages et difficiles
capturer, mais peuvent tre dresss.
Pieuvre gante
Ds de vie: 4
Attaque : +2
Classe darmure: 7
Mouvement: 1 / 3 (nage)
Alignement: Neutre
La gigantesque pieuvre gante est capable
dattaquer simultanment avec chacun de
ses huit tentacules. Elle est capable de
couler un petit bateau et de causer des
dommages un navire plus important.
Ours-garou
Ds de vie: 7 [8]
Attaque : +3
Classe darmure: 12
Mouvement: 3
Alignement: Loyal / Neutre
Un ours-garou est un humanode qui peut
se transformer en ours, ou linverse. Ils
Epes&Sorcellerie
Pudding noir
Ds de vie: 10 [11]
Attaque+5
Classe darmure: 8
Mouvement: 2
Alignement: Neutre
Le pudding noir est une sorte dnorme
masse glatineuse et sombre. Souple et
caoutchouteux, il peut modifier sa forme
pour passer par des conduits troits. Des
variantes grises existent galement.
Pixie
Ds de vie: 1 [2]
Attaque : +0
Classe darmure: 8
Mouvement: 3 / 6 (en vol)
Alignement: Neutre
Les pixies sont des lutins de petite taille
(environ 60 cm), aux oreilles pointues et
dots dailes semblables celles des
libellules. Ils sont naturellement presque
invisibles et le demeurent mme en
combat, quoiquils puissent dcider de
devenir visibles. Pass le premier round de
combat, on peut nanmoins les discerner et
combattre normalement. Ils se fatiguent
assez vite et ne peuvent voler plus de trois
tours sans se reposer ensuite.
Rat gant
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 6
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Le rat gant mesure environ 1m de long,
plus une queue mme longueur. Sa
morsure cause une maladie (sauvegarde
accorde), qui affaiblit la victime (-2 sur
tous les jets, 2d6 jours).
Ptranodon
Ds de vie: 3
Classe darmure: 8
Mouvement: 1 / 8 (en vol)
Alignement: Neutre
Le ptrodactyle est capable de porter un
humain en vol, ou den attraper un pour
lemmener dans son nid.
Rhinocros
Ds de vie: 5
Attaque : +2
Classe darmure: 9
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Ces caractristiques sappliquent
lement au rhinocros laineux.
Ptrodactyle
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 7
Mouvement: 1 / 6 (en vol)
Alignement: Neutre
Le ptrodactyle est capable de porter des
cratures de petites taille, mais pas un
humain.
ga-
Roc
Ds de vie: 6
Attaque : +3
Classe darmure: 10
Mouvement: 2 / 16 (en vol)
Alignement: Loyal
Les rocs sont des aigles gants, qui vivent
dans les montagnes les plus leves. Ils
peuvent attaquer avec leurs serres et leur
Epes&Sorcellerie
bec. Un jeune roc peut tre dress comme
monture. Il existe des rocs de taille plus
grande encore (12 ou 18 DV, dgts 2d6 et
3d6), les plus grands tant capables de
soulever un lphant. Leurs sens aiguiss
leurs permettent de dtecter les cratures
caches, mais pas celles qui sont invisibles.
Salamandre
Ds de vie: 8
Attaque : +4
Classe darmure: 12
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Les salamandres sont des cratures du feu,
qui vivent aux abords des volcans ou dans
les dserts les plus brlants. Elles
ressemblent aux animaux du mme nom,
mais ont longues de plus de trois mtres.
Elles attaquent gnralement avec leurs
crocs, mais le contact mme de leur corps
est brlant.
Sangsue gante
Ds de vie: 2 [3]
Classe darmure: 8
Mouvement: 2
Alignement: Neutre
Cette gigantesque sangsue sagrippe sa
victime pour boire son sang. Une fois
quelle a russi la premire attaque, elle
cause 1d6 points de dgts chaque round.
Sanglier
Ds de vie: 2
Attaque : +1
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Scarabe gant
Ds de vie: 4
Attaque : +2
Classe darmure: 12
Mouvement: 2 / 4 (vol)
Alignement: Neutre
Long de plus de deux mtres, le scarabe
gant attaque la foi avec ses normes
mandibules en forme de pince.
Sanglier-garou
Ds de vie: 4+1
Attaque : +3
Classe darmure: 10
Mouvement: 4
Alignement: Neutre / Chaotique
Un sanglier-garou est un humanode qui
peut se transformer en sanglier, ou
linverse. Ils vivent gnralement en
meutes, composes dun couple dadulte
et dun nombre de jeunes qui peut aller
jusqu une demi-douzaine. Les sangliersgarous sont des cratures de la fort,
laquelle ils sont lis. Les adultes de la
meute doublent les dgts quils causent
(2d6) lorsquils sont en fort.
Scorpion gant
Ds de vie: 4 [5]
Attaque : +2
Classe darmure: 11
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Long de plus de deux mtres, le scorpion
gant attaque la fois avec ses pinces et son
dard caudal. Ce dernier est venimeux (2d6
de dgts, sauvegarde accorde).
Serpent, venimeux
Epes&Sorcellerie
Singe albinos
Ds de vie: 4
Attaque : +2
Classe darmure: 8
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Les singes albinos sont une race de grands
singes apparents aux gorilles et aux
orangs-outangs, adapts un environnement souterrain. Ils sont russ et souvent
malfaisants, se nourrissant volontiers de la
chair dhumanodes.
Serpent, constricteur
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 6
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Ces serpents, longs de plusieurs mtres,
attaquent en crasant leur victime.
Spectre
Ds de vie: 6
Attaque : +3
Classe darmure: 12
Mouvement: 5/10 (en vol)
Serpent gant
Alignement: Chaotique
Ds de vie: 3 [4]
Attaque : +1
Classe darmure: 8
Mouvement: 3
Alignement: Neutre
Long de plusieurs mtres, les serpents
gants peuvent broyer leurs adversaires
dans leurs anneaux. Une fois quils ont
russi leur premire attaque, ils causent
automatiquement 1d6 points de dgts par
round, et attaquer avec leur crocs
empoisonns (sauvegarde accorde).
Simulacre
Ds de vie: 5
Attaque : +2
Classe darmure: 7
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Le simulacre est une crature cre par un
sorcier partir du sang dune personne, et
qui possde exactement la mme
apparence. Il lui obira sans faille, mais
aura tendance se prendre de plus en plus
pour la personne quil simule mme si
cest le sorcier lui-mme. Son imitation est
parfaite, y compris la voix, les souvenirs et
les mimiques. La fabrication dun
Simulacre est quivalente, en temps et en
cot, celle dun objet magique
correspondant un sort de niveau5.
Squelette
Epes&Sorcellerie
Stgosaure
Ds de vie:
Attaque : +0
Classe darmure: 7
Mouvement: 2
Alignement: Chaotique
Les squelettes sont des morts-vivants
anims par un ncromant. Dnus de
volont
propre,
ils
poursuivent
inlassablement une tache simple telle que
monter la garde. Ils sont immuniss aux
effets magiques fonds sur lesprit ou le
sommeil, ainsi quaux poisons.
Ds de vie: 8
Attaque : +4
Classe darmure: 10
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Le stgosaure est un dinosaure terrestre
vgtarien au dos bard de plaques
osseuses.
Throgrin
Ds de vie: 2 [3]
Attaque : +1
Classe darmure: 8
Mouvement: 3
Alignement: Chaotique
Le Throgrin est un hybride de troll, de
goule et de hobgoblin. Il a lapparence de
ces derniers et peut tre confondu avec
eux. Nanmoins, il possde la capacit de
rgnrer 1 pv par round, tant quil est au
dessus de 0. Il se bat avec ses griffes, dont
la blessure est paralysante (sauvegarde
accorde).
Tigre
Ds de vie: 3
Attaque : +1
Classe darmure :8
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Tigre-garou
Ds de vie: 5 [6]
Attaque : +2
Classe darmure: 11
Mouvement: 3
Alignement: Chaotique / Neutre
Un tigre-garou est un humanode qui peut
se transformer en tigre, ou linverse. Sous
leur forme de tigre, seules les armes
dargent, magiques ou les sorts et pouvoirs
magiques peuvent les atteindre. Ils
peuvent voir
difficult.
dans
Epes&Sorcellerie
sans
Troll (mineur)
lobscurit
Ds de vie: 5+2
Attaque : +4
Classe darmure: 9
Mouvement: 4
Alignement: Neutre/Chaotique
Les trolls mineurs, ou trolls gris, sont
grands de plus de trois mtres et
formidablement larges. Leur peau est dun
gris pierreux. Gnralement arms de
marteaux et de masses, ils causent 1d6+2
points de dgts. Les trolls gris dtestent la
lumire, qui leur confre un malus de -1 en
attaques, aux dgts, aux sauvegardes et
au moral. Ils sont dnus des pouvoirs de
rgnration des trolls majeurs, mais sont
beaucoup plus communs.
Troll (majeur)
Ds de vie: 6+3 [7]
Attaque : +6
Classe darmure: 10
Mouvement: 4
Alignement: Chaotique
Maigres, souples et rpugnants, les trolls
majeurs, ou trolls vritables, sont de la
taille des ogres (prs de trois mtres), mais
beaucoup plus rsistants. En outre, ils sont
capables de rgnrer leurs blessures. Ds
le round qui suit celle-ci, ils rcuprent 3
pv par round, y compris sils sont arrivs
en dessous de zro. Ds quils sont arrivs
6pv, ils reprennent le combat. Seule une
flamme applique aux blessures les
empche de rgnrer. Sils nont pas
darme (1d6+2 points de dgts), ils
peuvent attaquer avec leurs griffes ou leurs
poings (1d6 points de dgts). Les trolls
voient parfaitement dans lobscurit, mais
ne souffrent daucune pnalit la lumire.
Titan
Ds de vie: 17
Attaque : +8
Classe darmure: 12
Mouvement: 6
Alignement: Neutre / Chaotique
Les titans sont des gants hauts de plus de
7m, intelligence prodigieuse, dots des
capacits dun sorcier de niveau 8. Ils
vivent gnralement des les lointaines,
lcart de lhumanit. Leurs attaques font
3d6 points de dgts, et ils sont capables de
lancer des pierres trs lourdes (1d6). Les
Titans
voient
parfaitement
dans
lobscurit.
Tricratops
Ds de vie: 8
Attaque : +4
Classe darmure: 4
Mouvement: 4
Alignement: Neutre
Le stgosaure est un dinosaure terrestre
vgtarien dot de trois puissantes cornes.
Tyrannosaure
Ds de vie: 9
Attaque : +4
Classe darmure: 9
Mouvement: 8
Alignement: Neutre
Les mchoires du tyrannosaure causent
3d6 points de dgts.
Epes&Sorcellerie
Leur regard hypnotique est quivalent
un sort de Charme (sauvegarde accorde,
malus de -2).
Vampire
Ds de vie: 9 [11]
Attaque : +4
Classe darmure: 12
Mouvement: 4 / 6 (en vol)
Alignement: Chaotique
Les vampires sont des morts-vivants
particulirement
puissants,
qui
se
nourrissent de lnergie des tres vivants.
Certains conservent leur apparence
vivante, tandis que dautres deviennent
dhorrible monstres.
Ils ne peuvent tre touchs par les armes
normales, seules les armes magiques et les
sortilges (autre que ceux lis lesprit ou
au sommeil) pouvant les affecter.
Lorsquils ont perdus tous les points de
vie, les vampires se transforment en un
nuage de fume, mais ne meurent pas: ils
reviennent, au maximum de leurs
possibilits, la nuit suivante. De plus, ils
rgnrent 3 pv par round, ds quils sont
blesss.
Vase grise
Ds de vie: 3
Attaque : +1
Classe darmure: 6
Mouvement: 1
Alignement: Neutre
La vase grise ressemble une pierre
humide, ce qui la rend indtectable dans
leau ou proximit. Sa surface est un
acide, qui affecte les matires organiques et
qui peut altrer le mtal avec le temps.
Terriblement corrosive, elle cause 2d6
points de dgts lorsquil russit son jet
dattaque. Les armes tranchantes et les
sortilges sont efficaces contre elle.
Ver pourpre
Ds de vie: 15 [17]
Attaque : +7
Classe darmure: 8
Mouvement: 2
Alignement: Neutre
Long de 15 mtres et large de 3 mtres, le
ver pourpre est dot dune bouche annele
capable davaler toute crature de la taille
dun ogre ou infrieure, sur un 3 ou moins
sur le jet dattaque. La crature avale sera
digre compltement en une heure. Son
dard arrire est empoisonn (dgts 5d6,
sauvegarde diminue de moiti). Il est rare
quil puisse se servir des deux attaques
simultanment dans son tunnel, mais peut
le faire lorsquil ressort la surface, ce quil
fait assez frquemment.
Vouivre
Ds de vie: 7 [8]
Attaque : +3
Classe darmure: 11
Mouvement: 3 / 8 (en vol)
Alignement: Neutre
La vouivre ressemble un dragon de
couleur pourpre dpourvu de bras, avec de
Epes&Sorcellerie
longues ailes de chauve-souris et une
intelligence animale. Son dard caudal est
empoisonn (dgts 3d6, sauvegarde
divise par deux).
Wraith
Ds de vie: 4 [5]
Wight
Attaque : +2
Classe darmure: 8
Mouvement: 4 / 8 (vol)
Alignement: Chaotique
Les wraiths sont des morts-vivants semispectraux. Ils portent des vtements
gnralement des robes ou des armures
antiques, et peuvent manier des armes,
mais ils sont incorporels et sans visage. Ils
oprent souvent en groupes coordonns,
parfois au service dun ncromant. Les
wraiths sont capables de voler grand
vitesse.
Ds de vie: 3 [4]
Attaque : +1
Classe darmure: 8
Mouvement: 3
Alignement: Chaotique
Les wights sont des morts-vivants trs
anciens, qui hantent et protgent les cairns
et tumulus. Ils ressemblent des cadavres
pales et exsangues draps dans des
vtements antiques. Ils apparaissent en
groupes, contrls par le plus ancien.
Les wights peuvent voir dans lobscurit,
mais la lumire leur procure un malus de
-1 lattaque, aux dgts, aux sauvegardes
et au moral. Ils voient linvisible.
Zombie
Worg
Ds de vie: 1
Attaque : +0
Classe darmure: 6
Mouvement: 3
Alignement: Chaotique
Les zombies sont des morts-vivants anims
par un ncromant. Dnus de volont
propre, ils poursuivent inlassablement une
tache simple telle que monter la garde. Ils
attaquent avec leurs griffes, qui rpandent
Ds de vie: 3
Attaque : +1
Classe darmure: 8
Mouvement: 5
Alignement: Chaotique
Les Worgs ressemblent des loups de
grande taille, mais sont bien plus russ que
des animaux ordinaires et comprennent au
Epes&Sorcellerie
un
venin
paralysant
(sauvegarde
accorde), qui prend effet la fin du round
suivant la blessure. Les zombies peuvent
voir dans lobscurit, mais la lumire leur
procure un malus de -1 lattaque et aux
dgts. Ils sont immuniss aux effets
magiques fonds sur lesprit ou le sommeil,
ainsi quaux poisons.
Niveau 4
1. Centaure
2. Cube glatineux
3. Crabe gant
4. Goule
5. Ogre
6. Tigre dents de sabre
7. Vase grise
8. Wight
Niveau 5
1. lphant
2. Doppelganger
3. Gele ocre
4. Hydre (5dv)
5. Licorne
6. Loup-garou
7. Sanglier-garou
8. Simulacre
9. Singe albinos
10. Statue vivante, pierre
11. Troll (mineur)
12. Wraith
Niveau 2
1. Cheval lger
2. Crocodile
3. Gnoll
4. Homme des cavernes
5. Lzard gant
6. Lion
7. Mille-pattes gant
8. Nixe
9. Mule
10. Ours
11. Pixie
12. Sanglier
13. Zombie
Niveau 6
1. Coquatrice
2. Gargouille
3. Hydre (6dv)
4. Mammouth
5. Mduse
6. Minotaure
7. Serpent gant
8. Statue vivante, mtal
9. Tigre-garou
Niveau 3
1. Araigne gante
2. Cheval lourd
3. Dryade
4. Hydre (5dv)
5. Furet gant
6. Hippogriffe
7. Limon vert
8. Ombre
9. Ptranodon
10. Throgrin
11. Tigre
12. Worg
Epes&Sorcellerie
2d6 (ce qui signifie que les monstres de
niveau 1 nen possdent jamais). Ils sagit
de valeurs moyennes, qui peuvent rendre
la forme de pices dargent ou de cuivre, de
plusieurs bijoux ou petites gemmes.
QUILIBRER UN COMBAT
Il faut garder en mmoire quune crature
de niveau gal au personnage une chance
sur deux de tuer celui-ci. Cela risque
rapidement de compromettre la suite du
scnario. En gnral, il vaut mieux que les
combats soient prvus de telle manire ce
que le total des niveaux des adversaires
soit gal la moiti de celui des
personnages.
Parchemins
Les parchemins contiennent habituellement 1d6 sorts de niveau 1 6. Lancez au
d le niveau de chaque sort, mais il ne sera
jamais plus lev que la moiti de celui du
monstre qui possde le parchemin. Par
exemple, un ogre (4DV), ne possdera
jamais de parchemin dun niveau
suprieur 2. Deux tiers des parchemins
(1-4) seront destins au sorciers, et un tiers
(4-6) aux prtres.
Potions
Tous les sorts dont la porte est limite au
lanceur peuvent exister sous la forme de
potion. Ceux qui se communiquent par
contact fonctionnent aussi, mais sont
limits la personne qui boit la potion.
Leur dure sera toujours gale au niveau
minimum pour lancer ce sort.
TRESORS
Les monstres peuvent possder un trsor,
lexception des animaux ordinaires et des
dinosaures. Ce trsor est normalement
cach dans leur repaire. Lorsquils sont
rencontrs hors de leur repaire habituel,
seuls les humanodes et les gants en
auront un. Il sagit bien sur de rgles
gnrales destines faciliter le travail du
MJ.
Baguettes et btons
Les baguettes peuvent contenir nimporte
quel sort avec une porte non limite au
porteur, de niveau 1 3. Le nombre de
charge maximale est de 60, mais elles en
contiennent 1d6x10 en gnral lorsquelles
sont dcouvertes. Il faut dcouvrir leur mot
de commande pour les employer et tre de
la mme classe que son crateur pour
lemployer.
Trsors montaires
Le trsor individuel de chaque monstre
vivant en groupe ou en tribu sera de 1d6
pices dor par individu. Ses chances de
possder un bijou (1-3), une gemme (4-5),
dune valeur de 1d5x10 po, ou une potion
magique (6) sont gales son niveau sur
Epes&Sorcellerie
et par sort. Certains btons trs recherchs
possdent un nom et une histoire.
pes intelligentes
Certaines pes forges par les dieux sont
dotes
dune
intelligence,
dune
personnalit et dobjectifs propres. Outre
leurs capacits de combat et les sortilges
dont elles sont porteuses, le MJ
dterminera leur nom, leur score
dintelligence, de sagesse et de charisme,
leur alignement et la raison pour laquelle
elles ont t cres. Si la somme de leurs
caractristiques
dpasse
celle
du
Epes&Sorcellerie
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing
to use this License, the Contributors grant You a
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DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY
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Epes&Sorcellerie
Epes &
Nom
Peuple
Classe
Sorcelle
rie
Description
Niveau
Alignement
Force
Materiel
Inteligence
Sagesse
Dextrit
Constitution
Charisme
Particularits
Points de vie
Classe darmure
Attaque / sauvegarde
Sortilges & Incantations
Epes&Sorcellerie
Epes&Sorcellerie
Auxsourcesdelalgende...
Epes &
Sorcellerie
Epes & Sorcellerie est un jeu de rle
inspir des rgles et de lambiance du
premier jeu de rle publi par Dave
Arneson & Gary Gygax en 1974, jamais
dites en Franais. Il peut semployer
comme un retour aux sources du jeu de
rle, mais a t conu de faon
permettre de jouer dans nimporte quel
univers Sword& Sorcery.