Você está na página 1de 26

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional
Integral
GUA DE APRENDIZAJE

Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019

GUA DE APRENDIZAJE N
6
1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
Programa
de Cdigo: 834257
Tcnico en Soldadura de productos
Formacin:
Versin: 1
metlicos (platina)
Nombre del Proyecto:

Cdigo: 833213

Fase del proyecto:

Planeacin - Logstica
Actividad (es) de
Aprendizaje:

Actividad
Proyecto:

(es)

del Reflexin inicial,


Presentacin del
curso,
Conociendo el mundo
Diagnstico inicial
de la produccin.
El proyecto de
Cumpliendo mi
vida
compromiso con la
sociedad.
Soy Cultura SENA
Los Principios y
los Valores
Resultados
de
Aprendizaje:
Redimensionar
permanentemente
su
proyecto de vida de
acuerdo
con
las
circunstancias
del
contexto y con visin
prospectiva.

Ambiente de
formacin
ESCENARIO
(Aula,
Laboratorio,
taller, unidad
productiva)
y elementos
y condiciones
de seguridad
industrial,
salud
ocupacional
y medio
ambiente

MATERIALES
FORMACIN
DEVOLUTI
VO
(Herramie
nta equipo)

DE
CONSUMIB
LE
(unidades
empleadas
durante el
programa)

Competencia:
Promover la
interaccin
idnea consigo
mismo, con los
dems y con la
naturaleza en los
contextos laboral
y social.

Resultados
de
Aprendizaje:
Interactuar
en
los
contextos productivos y
sociales en funcin de
los principios y valores
universales.
Duracin de la gua (en

Fabricacin de cizalla para el corte de


platinas de 5/16 de espesor para el
ambiente de soldadura en el CTMA

Aula con
escritorios y
sillas
pertinentes
para la
cantidad de
aprendices

Porttiles,
tv o video
bem,
cables de
datos

Hojas
papel
bond
tamao
carta,
marcadore
s borrables
y borrador.

32 horas
Pgina 1 de 26

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


GUA DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019

horas):

2. INTRODUCCIN

Yo creo que cada derecho implica una


responsabilidad; cada oportunidad, una
obligacin; cada posesin, un deber.
John D. Rockefeller
Ningn proyecto prospera si no hay buena
direccin; los proyectos que alcanzan el
xito son los que estn bien dirigidos
Proverbios 15:22

La vida se trata de buscar la manera en que lo hacemos sea algo que le aporte al
grupo de personas con las que convivimos y que adems tenga un sentido para
nuestra vida. sta no se limita slo a los eventos del pasado, sino que es un proceso
que permanentemente cambia y se acomoda a los nuevos aprendizajes y
experiencias. Tambin requiere de planeacin y de trazar un camino que te permita
alcanzar tus metas personales, familiares, sociales y laborales.
Gracias a la importancia que tiene para cada uno de nosotros el conseguir nuestras
metas y sueos, cada vez se hace ms importante contar con una estrategia que nos
permita organizar y priorizar las acciones y recursos para lograr lo que deseamos. Lo
anterior implica un trabajo de conocimiento personal que te ayude a descubrir los
principales datos y hechos de tu historia personal y que influyeron en quien eres
ahora, tus habilidades, cualidades, intereses, formas de relacionarte con los dems,
con el mundo y contigo mismo.
Si bien, muchas personas dejan su proyecto de vida al zar, al destino y dejan que su
vida vaya sin un rumbo determinado, tiene unas altas probabilidades de fracasar y de
sentirse frustrado por no lograr lo que ha querido. Es por esto que planear ese
proyecto de vida es fundamental, para as tener claro no slo nuestras fortalezas,
debilidades y metas a corto, mediano y largo plazo; sino tambin las acciones y
recursos que se requieren para alcanzar la satisfaccin personal.
En ese proyecto de vida, los valores y los principios juegan un papel fundamental,
pues son ellos los que nos dan las bases para tomar las decisiones que nos brinden un
mejor futuro.
Los valores y los principios son el camino hacia una mejor convivencia con los dems,
Pgina 2 de
26

a una interaccin armnica y a una autodeterminacin del ser humano.


Para vivir en sociedad se requieren una serie de normas que guen los
comportamientos de las personas y que reflejen una coherencia entre lo que se dice y
lo que se hace. Cuando no se respetan esas normas se hace muy difcil lograr una
satisfaccin individual. Cmo sera nuestra vida si cada persona slo se interesara
por sus cosas, su espacio, su libertad y se olvidara por completo de las personas que
lo rodean?
Los valores se constituyen en una columna vertebral de la sociedad y son el reflejo de
los valores y principios individuales adquiridos en nuestra familia.
Con el desarrollo de esta gua de aprendizaje, se busca que partiendo de un
autodiagnstico personal en todas sus dimensiones, puedas llegar a elaborar tu
proyecto de vida, que te sirva como un norte para conseguir su realizacin plena como
persona.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial.


ACTIVIDAD 1:

PRESENTACIN COMPETENCIA PROMOVER

Descripcin:
1. A partir de la comprensin de la exposicin realizada por el instructor, realice
preguntas sobre la conformacin de la competencia Promover.
2.
Participe de la socializacin de las diferentes preguntas que realicen los
compaeros de clase.
ACTIVIDAD 2:

BINGO DE PRESENTACIN

Descripcin:
1. Lea cuidadosamente la tabla de bingo que le entreg el instructor.
2. Escuche las reglas de juego del bingo.
3. Inicie el juego y busque llenar las casillas
4. Gana la persona que entregue el tablero completamente diligenciado.
5- Analice con sus compaeros los resultados de la actividad.
ACTIVIDAD 3:

PERSONA, ANIMAL O COSA

Descripcin:
1. En una hoja de papel, escriba su nombre.
2. Debajo del nombre escriba la persona, animal o cosa que deseara ser si pudiera
Pgina 3 de
26

3.
4.
5.
6.

cambiar su identidad.
Despus de que el grupo se organice en un crculo, cada uno leer los papeles
con su nombre y la persona, animal o cosa que eligieron.
Los dems compaeros escribirn un valor relacionado con el personaje
seleccionado por cada uno de los compaeros.
Al final, cada aprendiz tendr una hoja con varios valores que leer y discutir si
fueron esas las razones para escoger dicho personaje.
Socialice con el grupo su personaje y sus valores.
ACTIVIDAD 4:

SOY EL TIPO DE PERSONA

1. De manera individual complete la siguiente informacin:


Piense en aquella persona de este mundo (que no sea usted) con la que tiene
la relacin MAS satisfactoria. Escriba cinco adjetivos que describan a esta
persona.
Piense en aquella persona de este mundo con la que tiene la relacin MENOS
satisfactoria. Esta debe ser una persona diferente. Ahora anote cinco adjetivos
que describan a esa persona.
Basndose en la lista de adjetivos que escribieron antes, escriba una oracin
que empiece con la frase: "Soy el tipo de persona que valora..."
Basndose en la lista de adjetivos que escribieron antes, escriba una oracin
que empiece con la frase: "Soy el tipo de persona que no soporta..."
2. Socialice con el grupo su personaje y sus valores.
ACTIVIDAD 5: VIDEO EL ELEFANTE ENCADENADO
Descripcin:
1. Con el acompaamiento del tutor observe y reflexione sobre el contenido de
vdeo El elefante encadenado.
2. Escriba una corta reflexin sobre lo visto en los vdeos.
3. Socialice con sus compaeros su reflexin.
ACTIVIDAD 6:

AUTOBIOGRAFA

Descripcin:
1. Cada aprendiz escribir una autobiografa a modo de relato, historia o cuento,
teniendo en cuenta los siguientes puntos:
Nombre completo
Fecha y lugar de nacimiento
Nombre de los padres:
Ocupacin de los padres:
Numero de hermanos
Nombres de los hermanos.
Puesto que ocupa:
Ancdota de la infancia:

Pgina 4 de
26

Mejores amigos de infancia


Comportamiento en la escuela
Maestro ms querido, maestro ms odiado
Materia que ms le gustaba, materia que menos le gustaba
Ancdota de la escuela
Ancdota de juventud
Primer noviazgo:
Mejor amistad de juventud
2. Tiene 30 minutos para realizar esta actividad.
3. Socialice su historia de vida con los compaeros del grupo.
ACTIVIDAD 7:

EL NUDO HUMANO

Descripcin:
1. El grupo se dividir en subgrupos de seis personas.
2. Cada subgrupo hace un crculo.
3.
Cada participante debe darle la mano a dos compaeros diferentes con una
condicin, que estos no sean los que se encuentran a su derecha o su izquierda.
4.
El subgrupo debe desatar el nudo sin soltar las manos. El resultado ser
nuevamente un crculo.
5. Con los compaeros, analice la actividad.
3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos
necesarios para el aprendizaje.)
ACTIVIDAD 1:

SOPA DE LETRAS

Descripcin:
1. En parejas, mire atentamente la sopa de letras que les entregar el instructor.
2.
Busque las palabras relacionadas con el tema de la clase y subryelas o
sombrelas.
3. Cuando tenga las palabras, con sus propias palabras, escriba en la parte de atrs
de la hoja, su significado.
4. Socialice con el grupo sus definiciones.
ACTIVIDAD 2:

MAPA CONCEPTUAL

Descripcin:
1.
En parejas, despus de realizar la sopa de letras, utilice las palabras de la
actividad anterior para realizar un mapa conceptual.
2. Socialice con el grupo su mapa conceptual.
ACTIVIDAD 3:

AHORCADITO

Pgina 5 de
26

Descripcin:
1. En parejas, reciba las hojas de juego y unas palabras para adivinar relacionadas
con el tema de la clase.
2. Uno de los dos integrantes inicia el juego, marcando en el tablero el nmero de
casillas de la palabra que desea que el otro jugador adivine.
3. El jugador que debe adivinar escoge una letra y el otro escribe en el tablero la
letra en el lugar donde le corresponde. Luego marca con un crculo la letra
correspondiente, en el tablero con el abecedario que est en la parte de abajo.
4. Si la letra no est en la palabra, se marca con una x en las letras del tablero y se
dibuja una parte del ahorcado (cuerda, cabeza, tronco, dos manos, dos pies).
5. Si el jugador adivina la palabra antes de que se complete el dibujo, debe escribir
en la parte de atrs del tablero de juego, el significado de la palabra. Si no
adivina la palabra o no la puede definir, pierde el punto.
6. Despus de la primera palabra, los jugadores intercambian papeles y mientras el
uno adivina, el otro va escribiendo las letras de otra de las palabras que se le
entregaron iniciar el juego.
7. Cuando todas las parejas terminen de adivinar las palabras, se hace una
socializacin de las definiciones.
ACTIVIDAD 4:

CRUCIGRAMA

Descripcin:
1. En parejas, reciba la hoja con el crucigrama relacionado con el tema de la clase.
2. A cada pareja se le entrega la hoja con el crucigrama.
3.
Leer con cuidado cada definicin y buscar la palabra correcta para luego
escribirla en las casillas.
4. Cuando tengan las palabras, deben realizar un mapa conceptual con todas.
ACTIVIDAD 5: CABALLO RELMPAGO
Descripcin:
1. El instructor divide el grupo en dos equipos con igual nmero de integrantes. Un
equipo representar a los compradores y el otro a los vendedores.
2. Los vendedores y compradores se harn en lugares diferentes del saln.
3. Se les entregara a cada equipo una hoja con las instrucciones para cada rol.
4.
Cada equipo lee detenidamente las instrucciones y hace las preguntas al
instructor.
5.
Se organizan en parejas conformadas por un comprador y un vendedor y se
adelanta la negociacin.
6. Socialice con el grupo como se sintieron al realizar la actividad.
3.3
Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin
y Teorizacin).
ACTIVIDAD 1: QU ES UN PROYECTO DE VIDA?

Pgina 6 de
26

Descripcin:
1. El instructor realiza una presentacin magistral de lo que es un proyecto de vida.
2. Escriba preguntas o dudas sobre el tema para hacrselas al instructor.
3. con las orientaciones del instructor, el grupo realiza una reflexin grupal sobre la
exposicin.
ACTIVIDAD 2: EL JUEGO DE LA NASA
Descripcin:
1. En parejas, reciba la hoja con el crucigrama relacionado con el tema de la clase.
2. A cada pareja se le entrega la hoja con el crucigrama.
3.
Leer con cuidado cada definicin y buscar la palabra correcta para luego
escribirla en las casillas.
4. Cuando tengan las palabras, deben realizar un mapa conceptual con todas.
ACTIVIDAD 3: EL REFUGIO SUBTERRNEO
Descripcin:
1. En parejas, reciba la hoja con el crucigrama relacionado con el tema de la clase.
2. A cada pareja se le entrega la hoja con el crucigrama.
3.
Leer con cuidado cada definicin y buscar la palabra correcta para luego
escribirla en las casillas.
4. Cuando tengan las palabras, deben realizar un mapa conceptual con todas.

ACTIVIDAD 4: EL BOTE SALVAVIDAS


Descripcin:
1. En parejas, reciba la hoja con el crucigrama relacionado con el tema de la clase.
2. A cada pareja se le entrega la hoja con el crucigrama.
3.
Leer con cuidado cada definicin y buscar la palabra correcta para luego
escribirla en las casillas.
4. Cuando tengan las palabras, deben realizar un mapa conceptual con todas.
ACTIVIDAD 5: CARA A CARA
Descripcin:
1. En parejas, reciba la hoja con el crucigrama relacionado con el tema de la clase.
2. A cada pareja se le entrega la hoja con el crucigrama.
3.
Leer con cuidado cada definicin y buscar la palabra correcta para luego
escribirla en las casillas.
4. Cuando tengan las palabras, deben realizar un mapa conceptual con todas.
ACTIVIDAD 6: VIDEO TE ATREVES A SOAR
Descripcin:
Pgina 7 de
26

1.

Con el acompaamiento del tutor observe y reflexione sobre el contenido de


vdeo Te atreves a soar.
2. Escriba una corta reflexin sobre lo visto en los vdeos.
3. Socialice con sus compaeros su reflexin.
ACTIVIDAD 7: VIDEO EL CIRCO DE LAS MARIPOSAS
Descripcin:
1. Con el acompaamiento del tutor observe y reflexione sobre el contenido de
vdeo El Circo de las mariposas.
2. Escriba una corta reflexin sobre lo visto en los vdeos.
3. Socialice con sus compaeros su reflexin.
ACTIVIDAD 8: VIDEO TONY MELENDEZ
Descripcin:
1. Con el acompaamiento del tutor observe y reflexione sobre el contenido de
vdeo Tony Melendez.
2. Escriba una corta reflexin sobre lo visto en los vdeos.
3. Socialice con sus compaeros su reflexin.
ACTIVIDAD 9: PELCULA MI VIDA SIN MI
Descripcin:
1. Con el acompaamiento del tutor observe y reflexione sobre el contenido de la
pelcula Mi vida sin m.
2. Elabore una reflexin sobre la importancia de aprovechar el tiempo y de llevar a
cabo su proyecto de vida.
3. Escriba un listado de 10 cosas que usted deseara hacer antes de terminar un
ao.
4. Socialice con sus compaeros sus reflexiones.
ACTIVIDAD 10: PELCULA CUESTIN DE TIEMPO
Descripcin:
1. Con el acompaamiento del tutor observe y reflexione sobre el contenido de la
pelcula Cuestin de tiempo.
2. Elabore una reflexin sobre la importancia de aprovechar el tiempo y de vivir el
presente de la mejor manera.
3. Escriba que decisin o evento cambiara de su vida si pudiera viajar al pasado.
4. Socialice con sus compaeros sus reflexiones.
ACTIVIDAD 11: QU ES CULTURA SENA?
Descripcin:
Pgina 8 de
26

1.

El instructor realiza una presentacin magistral de lo que es La Campaa Soy


Cultura SENA.
2. Escriba preguntas o dudas sobre el tema para hacrselas al instructor.
3. con las orientaciones del instructor, el grupo realiza una reflexin grupal sobre la
exposicin.
3.4

Actividades de transferencia del conocimiento.


ACTIVIDAD 1: ME LO INVENTO

Descripcin:
1. El grupo se divide en parejas.
2.
A cada integrante se le hace entrega de unas tarjetas con 2 valores, 2
antivalores, 2 personajes y 2 lugares.
3. Con las 8 palabras deben realizar un cuento que contenga dichas palabras, que
est relacionado con los valores y que tenga moraleja.
4. Para realizar el cuento se dispone de 30 minutos.
5. Despus de los 30 minutos cada pareja leer su cuento.
6. De forma grupal se har una reflexin sobre la actividad.
ACTIVIDAD 2: MI PROYECTO DE VIDA
Descripcin:
1. Elabore un documento con su proyecto de vida.
2. El documento puede ser digital o fsico, de acuerdo al gusto personal.
3. El proyecto de vida contendr los siguientes elementos:
Portada
Foto personal
Autobiografa
Quin soy yo? (cualidades, habilidades, defectos, valores, gustos, sueos,
metas)
Misin, visin, valores, lema y cancin
10 cosas antes de un ao
Plan de accin
Ensayo
4. El ensayo es sobre el beneficio que le traer a su vida lo que ha aprendido en el
SENA.
5. Enve el archivo a travs de la plataforma Blackboard.

ACTIVIDAD 3: CAMPAA SOY CULTURA SENA


Descripcin:
1.
En parejas, escriba un declogo donde seleccionen las 10 normas ms
importantes que se deberan tener en cuenta en el SENA.
Pgina 9 de
26

2. Seleccionen una de las normas propuestas por el grupo.


3. Ninguna de las parejas debe tener el mismo tema o norma.
4. Disee una campaa para ser presentada a la comunidad educativa del centro.
5. Realice los elementos o materiales de la campaa (videos, volantes, anu7ncios,
carteleras, entre otras)
6. Realicen una exposicin de la campaa a sus compaeros de grupo.
3.5 Actividades de evaluacin.
Evidencias de
Aprendizaje
Evidencias de
Conocimiento :

Criterios de Evaluacin

Establece relaciones
interpersonales dentro
de criterios de libertad,
Actividades de Sopa de
justicia, respeto,
letras, crucigramas,
responsabilidad,
diccionarios, ahorcadito
tolerancia y solidaridad
segn principios y
valores universales.
Desarrolla actividades de
Evidencias de
autogestin orientadas
Desempeo:
hacia el mejoramiento
Lista de chequeo de
personal segn los
desempeo de trabajo en
requerimientos del
clase.
proceso formativo.
Identifica e integra los
elementos de su
contexto que le
Evidencias de
permiten redimensionar
Producto:
su proyecto de vida.
Proyecto de vida,
Vivencia su proyecto de
Campaa Soy Cultura
vida en el marco del
SENA
Desarrollo Humano
Integral segn
competencias
ciudadanas.
Se comunica fcilmente
con los miembros de la
comunidad educativa
segn protocolos y
normas de convivencia
institucional.
Establece acuerdos

Tcnicas e Instrumentos
de Evaluacin
Tcnica: Respuesta a
preguntas y/o actividades
planeadas.
Instrumento: Sopa de
letras, crucigramas,
diccionarios, ahorcadito.
Tcnica: Observacin
sistmica.
Instrumento: Lista de
chequeo.

Tcnica: Elaboracin de
proyecto de vida y
Campaa Yo soy SENA
Instrumento: Lista de
chequeo.

Pgina 10 de
26

mediante el uso de
procesos comunicativos,
racionales y
argumentados
orientados hacia la
resolucin de problemas
segn normas y
protocolos
institucionales.
Optimiza los recursos
requeridos en el
desarrollo de sus
actividades formativas y
productivas segn
normas institucionales.

Materiales
formacin
4. RECURSOS
PARAdeEL
APRENDIZAJE
Materiales de formacin
devolutivos:
(Equipos/Herramientas)

ACTIVIDADES
DEL
PROYECTO

5.

Cumpliendo mi
compromiso
con la
sociedad.

Talento Humano (Instructore

DURACI
N
(Horas)
Descripcin

Conociendo el
mundo de la
produccin.

(consumibles)

Cantidad

GLOSARIO
DE TERMINOS
Porttiles,
tv o
32

video bem,
cables de datos

Descripcin

Cantidad

Hojas papel
bond tamao
carta,
marcadores
borrables y
borrador.

Por cada
aprendiz

Especialidad

Psicologa

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: Acciones integradoras e integradas entre s,


realizadas por los Aprendices con la orientacin del Instructor- tutor a lo largo del
proceso formativo. Son objeto directo de aprendizaje; esto indica que existe una
relacin directa entre lo que se debe hacer en el Centro formativo y lo que ms tarde
se har en el mundo laboral. Experiencias y actividades de los estudiantes, dirigidas
a la adquisicin de competencias, conocimientos o habilidades. El aprendizaje
depende de la actividad del estudiante, no de la transmisin de conocimientos por
Pgina 11 de
26

Cant

parte del profesor.


ACUERDO: es un convenio entre dos o ms partes o una resolucin premeditada de
una o ms personas. Es el fruto de una negociacin o un debate.
ACUERDO: es un convenio entre dos o ms partes o una resolucin premeditada de
una o ms personas. Es el fruto de una negociacin o un debate.
ALCANCE: se refiere a la amplitud y profundidad de cualquier actividad, proyecto o
programa.
AMBIENTE DE APRENDIZAJE: Espacio en el que converge el conjunto articulado de
fuentes de conocimiento para desarrollar en el aprendiz competencias en el mbito
de la conciencia y la capacidad tecnolgica, la capacidad de abstraccin y la
habilidad de adaptacin a los cambios de las estructuras productivas.
AMENAZAS: factores que ponen en peligro los objetivos planificados.
ANLISIS DE ALTERNATIVAS: consiste en analizar las diferentes alternativas que
se disponen para lograr el objetivo propuesto. Estas identifican diversas estrategias
del proyecto, algunas de la cuales se analizan posteriormente usando varios
criterios.
APRENDER: Adquirir el conocimiento de algo por medio del estudio, el ejercicio o la
experiencia. Retener una cosa en la memoria.
APRENDIZ: Es toda persona que reciba formacin. En el SENA se reconoce con el
perfil de libre pensador, con capacidad crtica, solidario, emprendedor creativo, y
lder.
APRENDIZAJE (PROFUNDO / REFLEXIVO): El aprendizaje profundo o para la
comprensin es aquel que promueve la actividad, el compromiso, la comprensin y
el protagonismo del estudiante y del aprendizaje frente a la enseanza. La
comprensin implica la habilidad de pensar y actuar con seguridad, flexibilidad,
creatividad y criterio a partir de lo que uno sabe como respuesta a una situacin o
requerimiento. Es sinnimo de aprendizaje reflexivo (ver Brockbank y McGill, 2002).
Se contrapone, pues, al tradicional concepto de aprendizaje conductista, como
proceso y capacidad para retener informacin, contenidos, hechos y destrezas, en el
que el protagonista era el profesor y su metodologa didctica, y en el que el alumno
reproduca lo que se le mostraba o solicitaba.
APRENDIZAJE AUTODIRIGIDO: Es un mtodo en el que el aprendiz asume la
iniciativa en el diagnstico de sus necesidades de formacin, la formulacin de los
objetivos, la eleccin y bsqueda de los recursos humanos y materiales, selecciona
las estrategias para aprender mejor y evala los resultados obtenidos. El instructor
tutor acta como facilitador y es un recurso ms del aprendizaje autodirigido.
APRENDIZAJE AUTNOMO: se refiere a la posibilidad que tiene el aprendiz de
gestionar su propio proceso de aprendizaje para desarrollar las competencias,
accediendo a diferentes fuentes de conocimiento. Desde el proyecto se identifican
los tiempos de dedicacin del aprendiz a trabajo con el Instructor- tutor, con el
monitor, con el equipo (grupo de trabajo) y al trabajo individual (por ejemplo
consultas en blackboard, tiempo dedicado a prcticas empresariales y a otras
actividades).
APRENDIZAJE COLABORATIVO: Conjunto de mtodos que se aplican en grupos
pequeos, de entrenamiento y desarrollo de habilidades mixtas, donde cada
miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes
Pgina 12 de
26

miembros del grupo. Es "...un sistema de interacciones cuidadosamente diseado


que organiza e induce la influencia recproca entre los integrantes de un
equipo."(Johnson y Johnson, 1998). Se desarrolla a travs de un proceso gradual en
el que cada miembro y todos, se sienten mutuamente comprometidos con el
aprendizaje de los dems generando una interdependencia positiva que no implique
competencia. El Aprendizaje Colaborativo se adquiere a travs del empleo de
mtodos de trabajo grupal caracterizado por la interaccin y el aporte de todos en la
construccin del conocimiento.
APRENDIZAJE MEMORSTICO: Aquel que se basa casi exclusivamente en el
ejercicio de la memoria y la reproduccin mecnica sin preocuparse de la
comprensin.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: Segn Ausubel (1983:18) "un aprendizaje es
significativo cuando los contenidos son relacionados de modo no arbitrario y
sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe. Por relacin sustancial
y no arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con algn aspecto
existente especficamente relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como
una imagen, un smbolo ya significativo, un concepto o una proposicin". Se trata de
un tipo de aprendizaje donde el sujeto relaciona los nuevos contenidos con algn
aspecto ya existente en su estructura cognoscitiva. Esto implica que las nuevas
ideas, conceptos y proposiciones puedan ser aprendidos significativamente en la
medida que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estn claras en la
estructura mental del individuo, y se configuren como punto de "anclaje" de la nueva
informacin. Se refiere a la posibilidad de establecer vnculos entre lo que se debe
aprender y lo que se sabe, es decir, lo que se encuentra en la estructura cognitiva de
la persona que aprende: sus conocimientos previos, lo cual proporciona motivacin e
inters en el aprendiz para el desarrollo integral competencias.
APRENDIZAJE VIRTUAL: Proceso de aprendizaje soportado sobre las tecnologas de
la Informacin y la comunicacin, TIC, requiriendo esfuerzos de autoaprendizaje y
autoevaluacin. El aprendizaje virtual no se limita a la adquisicin de competencias
en el uso de las TIC, abarca tambin el uso de diversos formatos y mtodos digitales:
programas informticos, internet, CD-ROM, aprendizaje en lnea, y otros medios
electrnicos e interactivos.
APRENDIZAJE: El Cedefop indica que el aprendizaje es un proceso acumulativo por
el cual los individuos asimilan gradual e incrementalmente conceptos, categoras y
modelos de comportamiento que mejoran sus habilidades y sus capacidades. El
Cinterfor indica que el aprendizaje es una accin destinada a preparar recurso
humano para ocupaciones pertenecientes principalmente al sector moderno de la
economa. Se caracteriza por ser integral y completo, cuyo ejercicio requiere de
habilidad manual y de conocimientos tecnolgicos y en relacin estrecha con el
trabajo real. El SENA indica que es un proceso mediante el cual el Aprendiz
comprende, asimila, incorpora y aplica conocimientos, habilidades, destrezas y
actitudes que lo hacen competente para actuar tcnica, metodolgica, participativa
y socialmente en el trabajo.
APTITUD: Capacidad potencial suficiente e idnea para realizar algn tipo especfico
de trabajo.
RBOL GENEALGICO: es un esquema grfico (genograma) que representa las
relaciones familiares entre personas. El rbol genealgico nos ayuda a situar a
nuestros antepasados en relacin a nosotros y nos permite entender con un vistazo
Pgina 13 de
26

como est conformada la familia.


ASERTIVIDAD: es la habilidad de expresar nuestros deseos de una manera amable,
franca, abierta, directa y adecuada, logrando decir lo que queremos sin atentar
contra los dems. Negociando con ellos su cumplimiento.
AUTOAPRENDIZAJE: Sinnimo de autoformacin, auto-instruccin o autoestudio.
Para algunos siclogos, significa que el aprendiz se hace responsable de su proceso
de aprendizaje, aprende por s y para s mismo y no para otro.
AUTOBIOGRAFA: Es la historia de nuestra vida escrita por nosotros mismos. Es un
ejercicio a travs del cual podemos hacer un recuento de nuestros logros y fracasos
en beneficio de nuestro crecimiento personal.
AUTOCONOCIMIENTO: Es resultado de un proceso reflexivo mediante el cual la
persona adquiere nocin de su persona, de sus cualidades y caractersticas.
AUTODIAGNSTICO: permite a la persona mirarse a s mismo, como a travs de un
espejo, en las distintas dimensiones de su vida, esta etapa permite recuperar y
valorizar su equipaje personal.
AUTOESTIMA: Es la fe que cada persona tiene de s misma. Es la percepcin del
propio valor, habilidades y logros, la visin positiva o negativa que se tiene de uno
mismo.
AUTONOMA: consiste en la capacidad de tomar las propias decisiones tomando en
cuenta los intereses, necesidades y conveniencias propios as como los derechos y
puntos de vista de los dems, y actuar en consecuencia. Se hace referencia a la
autonoma en el aprendizaje como aquella facultad que le permite al estudiante
tomar decisiones que le conduzcan a regular su propio aprendizaje en funcin a una
determinada meta y a un contexto o condiciones especficas de aprendizaje
(Monereo, C y Castell, M;1997).
BIEN COMN: es un concepto que en general puede ser entendido como aquello de
lo que se benefician todos los ciudadanos o como los sistemas sociales, instituciones
y medios socioeconmicos de los cuales todos dependemos que funcionen de
manera que beneficien a toda la gente.
BIENESTAR: (De bien y estar). Conjunto de las cosas necesarias para vivir bien.
Vida holgada o abastecida de cuanto conduce a pasarlo bien y con tranquilidad.
Estado de la persona en el que se le hace sensible el buen funcionamiento de su
actividad somtica y psquica. Bienestar hace referencia al conjunto de aquellas
cosas que se necesitan para vivir bien. Es un concepto relativo al buen estado de
personas o colectivos.
CAPACIDAD: Es el potencial o la aptitud inherente en todas las personas para
adquirir conocimientos y destrezas nuevas. Habilidad de un individuo para ejecutar
las diversas tareas de un puesto.
CIRCUNSTANCIA: eventos que forman parte del contexto situacional, que ocurren
con independencia de la voluntad del actor y que pueden influir favorable o
desfavorablemente en la construccin de la viabilidad de un plan.
COHERENCIA: lo que presenta relacin lgica y adecuada entre las diversas partes
o componentes ms importantes de un proyecto.
COHESIN: Del latn cohaesum, cohesin es la accin y efecto de adherirse o
reunirse las cosas entre s. Para la sociologa, la cohesin social es el sentido de
pertenencia a un espacio comn o el grado de consenso de los integrantes de una
Pgina 14 de
26

comunidad. De acuerdo a la interaccin social dentro del grupo social, habr una
mayor o menor cohesin.
COMPETENCIAS LABORALES: Capacidad de un trabajador para movilizar los
conocimientos, habilidades y actitudes necesarias para alcanzar los resultados
pretendidos en un determinado contexto profesional, segn patrones de calidad y
productividad. Implica entonces, la capacidad de actuar, intervenir y decidir en
situaciones imprevistas, movilizando el mximo de saberes y conocimientos para
dominar situaciones concretas, aplicando experiencias adquiridas de un contexto
para otro. Fuente: Cinterfor.
COMPROMISO: Es la obligacin contrada por alguien, generalmente mediante una
promesa, de un acuerdo o de un contrato. Poner en juego nuestras capacidades para
sacar adelante todo aquello que se nos ha confiado y nuestra conciencia ha
aceptado. Deriva del trmino latino compromissum y se utiliza para describir a una
obligacin que se ha contrado o a una palabra ya dada.
COMUNICACIN: es el intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo
de informacin mediante habla, escritura u otro tipo de seales.
COMUNIDAD: es un grupo de seres humanos que tienen ciertos elementos en
comn, tales como el idioma, costumbres, valores, tareas, visin del mundo, edad,
ubicacin geogrfica (un barrio, por ejemplo), estatus social o roles. Por lo general,
en una comunidad se crea una identidad comn, mediante la diferenciacin de otros
grupos o comunidades (generalmente por signos o acciones), que es compartida y
elaborada entre sus integrantes y socializada. Generalmente, una comunidad se une
bajo la necesidad o meta de un objetivo en comn, como puede ser el bien comn; si
bien esto no es algo necesario, basta una identidad comn para conformar una
comunidad sin la necesidad de un objetivo especfico.
CONFLICTO: cuando surge un conflicto, se produce un enfrentamiento, una pelea,
una lucha o una discusin, donde una de las partes intervinientes intenta imponerse
a la otra. Es una situacin en la que dos o ms personas no estn de acuerdo con el
modo de actuar de un individuo o un grupo. Para que esta situacin exista es
necesario que exista un desacuerdo que no haya sabido resolverse.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conjunto de conocimientos o esquemas que posee el
individuo y que le permiten aprender de un modo significativo estableciendo puentes
cognitivos entre stos y la nueva informacin.
CONVIVENCIA: es la accin de convivir (vivir en compaa de otro u otros). En su
acepcin ms amplia, se trata de un concepto vinculado a la coexistencia pacfica y
armnica de grupos humanos en un mismo espacio.
COOPERACIN: El concepto de cooperacin supone sujetos mltiples que colaboran
entre s para lograr fines comunes. El trabajo cooperativo no compite, sino que suma
fuerzas hacia el objetivo. Puede suceder que un grupo cooperativo compita con otro,
pero dentro del grupo, nadie quiere ganar a su compaero, sino juntos, al otro
equipo. Cada integrante del equipo cooperativo debe poner lo mejor de s mismo
para el bien de todos.
CRECIMIENTO PERSONAL: se entiende la actualizacin de las potencialidades
Pgina 15 de
26

humanas (psicolgicas y espirituales) que la persona puede hacer ms all de su


desarrollo natural en funcin de la edad. Con el trabajo de crecimiento personal la
persona aumenta sus posibilidades de pensar, sentir, y actuar de una manera
saludable y plena.
CRITERIO DE EVALUACIN: Enunciado que expresa el grado y tipo de aprendizaje
que se espera que sea alcanzado por el Aprendiz respecto a algn concepto,
procedimiento o actitud concreta. El criterio puede representarse a travs de
indicadores o descriptores especficos. Proveen seales significativas para la
evaluacin, las cuales dan cuenta del estado de las competencias desarrolladas por
el Aprendiz.
CRITICA: Conjunto de opiniones o juicios que responden a un anlisis y que pueden
resultar positivos o negativos.
CULTURA: Conjunto de conocimientos e ideas no especializados adquiridos gracias
al desarrollo de las facultades intelectuales, mediante la lectura, el estudio y el
trabajo. Conjunto de conocimientos, ideas, tradiciones y costumbres que
caracterizan a un pueblo, a una clase social, a una poca, etc.
DEBILIDAD: Falta de fuerza o resistencia. Falta de firmeza en el carcter. Tambin se
refiere a los defectos personales que hay que minimizar.
DECIDIR: Tomar una determinacin definitiva sobre un asunto.
DECISIN: Eleccin que se hace entre varias alterativas de accin para satisfacer
un propsito.
DERECHOS HUMANOS: son aquellas "condiciones instrumentales que le permiten a
la persona su realizacin". En consecuencia subsume aquellas libertades, facultades,
instituciones o reivindicaciones relativas a bienes primarios o bsicos que incluyen a
toda persona, por el simple hecho de su condicin humana, para la garanta de una
vida digna, sin distincin alguna de raza, color, sexo, idioma, religin, opinin
poltica o de cualquier otra ndole, origen nacional o social, posicin econmica,
nacimiento o cualquier otra condicin.
DESACUERDO: Discordia, falta de acuerdo entre ideas, acciones, personas, etc.
Falta de acuerdo entre personas o falta de aceptacin de una situacin, una opinin,
etc.
DIGNIDAD HUMANA: Hace referencia al valor inherente al ser humano en cuanto
ser racional, dotado de libertad y poder creador, pues las personas pueden modelar
y mejorar sus vidas mediante la toma de decisiones y el ejercicio de su libertad.
DISEO CURRICULAR: Actividad que se realiza para organizar los Programas de
Formacin, definiendo las competencias asociadas y los resultados de aprendizaje
para cada competencia, con los cuales se dar respuesta a las demandas y
necesidades de formacin.
EFECTO: cambio que resulta de la utilizacin de resultados inmediatos, durante la
implementacin del proyecto o poco despus, inclusive cambios no pretendidos.
EFICACIA: refleja en qu medida se espera alcanzar o ha sido alcanzado el objetivo
especfico de un proyecto tenindose en cuenta tanto el nivel de logro, como los
periodos temporales para hacerlo.
EFICIENCIA: es la capacidad del proyecto para trasformar los insumos o recursos

Pgina 16 de
26

financieros, humanos y materiales en resultados.


EMOCIN: La emocin es la alteracin del nimo intensa y pasajera, agradable o
penosa, que aparece junto a cierta conmocin somtica. Por otra parte, tal como
seala el diccionario de la Real Academia Espaola (RAE), se trata del inters
expectante con que se participa en algo que est ocurriendo
EMPATA: es la capacidad de percibir y de comprender los sentimientos de otra
persona. Es la que nos permite percibir los sentimientos de los otros y hacer que se
sientan menos solos. Es la capacidad intelectiva de todo ser humano para vivenciar
la forma en que otro individuo siente. Esta capacidad puede desembocar en una
mejor comprensin de sus acciones o de su manera de decidir determinadas
cuestiones. La empata otorga habilidad para comprender los requerimientos,
actitudes, sentimientos, reacciones y problemas de los otros, ubicndose en su lugar
y enfrentando del modo ms adecuado sus reacciones emocionales.
ESTIMULO: Cualquier agente externo que impulsa a un individuo a seguir adelante.
ESTRATEGIA: es un estilo y un mtodo de pensamiento acerca de la accin. Este
mtodo nos permite organizar la reflexin y anlisis de situaciones desde la
correlacin de fuerzas de los actores. Es un procedimiento mediante el cual se
procura encausar la direccin del proceso de desarrollo, el cual a su vez es un
sistema dinmico complejo que de ser orientado a otro rumbo mediante una accin
ejercida sobre sus variables.
TICA: Acciones humanas que benefician o afectan el cumplimiento recto de los
deberes y las responsabilidades.
EVALUACIN DIAGNSTICA: Se aplica al inicio de un ciclo escolar, un programa,
un tema o una unidad didctica para detectar conocimientos previos, actitudes,
habilidades y expectativas.
EVALUACIN FORMATIVA: Se aplica en distintos momentos del proceso enseanza
aprendizaje, ayuda a identificar logros, dificultades, problemas.
EVALUACIN PEDAGGICA: Es la medicin del trabajo realizado por el instructortutor con sus aprendices, este se evala a travs de encuestas que hacen parte de la
medicin de la satisfaccin y del proceso de mejora continua.
EVALUACIN SUMATIVA: Se realiza al final de una unidad, un tema, un programa o
un ciclo escolar, se aplica con la finalidad de tomar decisiones sobre el proceso de
enseanza y aprendizaje
EVALUACIN: Proceso ordenado, continuo, sistemtico de recogida de informacin
obtenida a travs de diversas tcnicas e instrumentos.
EVALUAR: Cada etapa del proceso, con sus resultados, beneficios que han obtenido
los involucrados, impacto en el grupo al que se dirige la propuesta.
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE: Manifestacin del aprendizaje, que refiere a la
comprobacin de lo que sabe, sabe hacer y es el aprendiz. Pueden ser de
conocimiento y de desempeo, de las cuales se pueden inferir los logros de
aprendizaje y establecer el desarrollo o no de las competencias.
EVIDENCIA DE APRENDIZAJES PREVIOS: Manifestaciones de aprendizajes que
han sido adquiridos en el pasado por el Aprendiz, que refieren a lo que sabe, sabe
hacer y es. Pueden ser de conocimiento o de desempeo, de las cuales se pueden
inferir los logros anteriores acumulados y establecer el nivel de competencias con el
que llega a la formacin.
Pgina 17 de
26

EVIDENCIAS DE DESEMPEO: Pruebas del saber hacer, relativas a cmo el


Aprendiz ejecuta (proceso) una actividad y al resultado obtenido (producto). Permite
obtener informacin directa, de mejor calidad y ms confiable, sobre la forma como
el Aprendiz desarrolla el proceso tcnico o tecnolgico para, as, poder identificar las
competencias que posee y las que an debe desarrollar. Las evidencias de
desempeo y pueden ser tanto reales como simuladas.
XITO: podemos describir al xito como una situacin de triunfo o logro en la cual la
persona obtiene los resultados esperados y, por lo tanto, se encuentra satisfecha en
ese aspecto. El xito puede ser planeado o suceder espontneamente dependiendo
de la situacin en la que ocurra.
FACTOR DE RIESGO: factor que puede afectar el avance o xito de un proyecto. Ser
refiere a la posibilidad de que son se mantenga un supuesto.
FALTA: Transgresin de cualquier norma definida en el manual de convivencia.
FILOSOFA DE VIDA: es el programa que tenemos grabado en el cerebro que
contiene las normas por las cuales se rige nuestra conducta y nuestras emociones,
es decir, si creemos que algo es bueno o malo esto depende de los datos que
tengamos grabados en nuestro cerebro.
FINALIDAD: objetivo general de desarrollo.
FORTALEZAS: Son todos aquellos elementos positivos que me diferencian de los
dems, tambin se refiere a la fuerza fsica o moral de una persona para afrontar
situaciones difciles
HABILIDAD: Destreza para hacer una actividad.
HABILIDADES/DESTREZAS: Capacidad de un individuo para realizar con pericia,
precisin, facilidad y economa de tiempo y esfuerzo.
HABILIDADES: Destrezas, procedimientos, pasos a seguir para hacer algo o llevar a
cabo una tarea o actividad.
HETEROEVALUACIN: El maestro evala los aprendizajes que obtuvieron los
alumnos, disea los instrumentos, interpreta los resultados y toma decisiones al
respecto.
IMPACTO: cambio duradero y significativo en la vida de las personas inclusive
cambios no pretendidos, sean estos positivos o negativos- para los cuales la
organizacin contribuye directa o indirectamente.
INSTRUCTOR- TUTOR: Sujeto que participa en el proceso de enseanzaaprendizaje, quien asume el rol de facilitador del aprendizaje, orientador y apoyo,
quien retroalimenta y evala al aprendiz durante su proceso formativo, haciendo uso
de distintas tcnicas didcticas activas bajo la estrategia de aprendizaje por
proyectos, la cual le permite contribuir en su propio aprendizaje.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIN: Conjunto de herramientas utilizadas por el
Instructor-tutor para recoger datos relacionados con los Resultados de Aprendizaje,
los Criterios de Evaluacin y las Evidencias definidas en el diseo curricular.
INTELIGENCIA EMOCIONAL: Conjunto de atributos y habilidades intra e
interpersonales que facilitan el xito profesional y personal: autocontrol, flexibilidad,
afn de logro, resistencia a la adversidad, comprensin de los dems, persuasin,
etc.
INTELIGENCIA: Facultad de la mente que permite aprender, entender, razonar,
tomar decisiones y formarse una idea determinada de la realidad.
INTERACTUAR: es una accin recproca entre dos o ms objetos, sustancias,
personas o agentes. La interaccin social, se refiere a la influencia que recibe todo
Pgina 18 de
26

individuo en sociedad;
INTERPRETACIN: del latn interpretato, es la accin y efecto de interpretar. Este
verbo refiere a explicar o declarar el sentido de algo, traducir de una lengua a otra,
expresar o concebir la realidad de un modo personal o ejecutar o representar una
obra artstica.
INTERPRETAR: Dar o atribuir a algo un significado determinado. Explicar o aclarar el
significado de algo, especialmente un texto que est poco claro.
INTERSUBJETIVIDAD: se ha usado para referirse al sentido comn, los significados
compartidos construidos por la gente en sus interacciones, y usado como recurso
cotidiano para interpretar el significado de los elementos de la vida cultural y social.
El trmino se ha usado para referirse a las divergencias de significado compartidas
(o parcialmente compartidas). El proceso en el que compartimos nuestros
conocimientos con otros en el mundo de la vida.
JUSTICIA: Principio moral que inclina a obrar y juzgar respetando la verdad y dando
a cada uno lo que le corresponde.
JUSTIFICACIN: se refiere al proceso y el resultado de justificar, a demostrar una
cosa con pruebas; a explicar un accionar o un comportamiento en base a ciertos
motivos; o a probar que una persona es inocente de aquello que se atribuye. Puede
ser un argumento, una motivacin o un principio que sirve para justificar algo.
LEY: (del latn lex, legis) es una norma jurdica dictada por el legislador, es decir, un
precepto establecido por la autoridad competente, en que se manda o prohbe algo
en consonancia con la justicia. Su incumplimiento trae aparejada una sancin.
LIBERTAD: Facultad y derecho de las personas para elegir de manera responsable
su propia forma de actuar dentro de una sociedad.
LGICA: Forma de razonamiento que procede derivando de un principio o supuesto
conocido, una consecuencia.
LOGRO DE APRENDIZAJE: Conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas y
valores que debe alcanzar el Aprendiz en relacin con los objetivos o Resultados de
Aprendizaje previstos en el diseo curricular. De los logros de aprendizaje obtenidos,
se infiere su competencia
LOGRO: es el resultado de un arduo trabajo, en el cual se cumpli
satisfactoriamente. Es la obtencin o consecucin de aquello que se ha venido
intentando desde hace un tiempo y a lo cual tambin se le destinaron esfuerzos
tanto psquicos como fsicos para finalmente conseguirlo y hacerlo una realidad.
MANUAL DE CONVIVENCIA: Se entiende como una herramienta educativa y
pedaggica, un pacto social para a convivencia; busca la formacin de la cultura de
la autorregulacin antes de ser un mecanismo represivo y sancionador, para
garantizar el disfrute de las libertades individuales. El cumplimiento de los deberes y
el respeto de los derechos de los dems. Este basado en los principios afectivos,
ticos, sociales y culturales que son punto de partida para a formacin, orientacin,
evaluacin, estmulos y correcciones, ajustando la vida institucional al orden social y
jurdico.
MAPA CONCEPTUAL: Herramienta cognitiva que permite representar el
conocimiento (ideas y asociaciones) de una manera grfica, sinttica y jerarquizada
orientado al aprendizaje significativo. Se componen bsicamente de tres elementos:
concepto, palabras de enlace (establecen los nexos entre los conceptos -verbos,
preposiciones, conjunciones, adverbios-) y proposicin, que es la frase o idea que
tiene un significado definido. El mapa conceptual se elabora a partir de elementos
Pgina 19 de
26

grficos y lneas que permiten unir los conceptos entre si de una manera
jerarquizada.
MATERIAL DE FORMACIN: Se le llama material a todo Recurso que sea
consumible o utilizable durante el proceso de formacin. Todo aquel material
requerido en cualquier de las fases de desarrollo de proyectos productivos, sea para
beneficio del mismo aprendiz, o de un tercero que se constituya como cliente o
beneficiario del proyecto, se denomina material de formacin
MEDIACIN: Intervencin de una persona u organismo en una discusin o en un
enfrentamiento entre dos partes para encontrar una solucin
META: Es el fin u objetivo de una accin o plan. Expresin cuantitativa del resultado
inmediato esperado. La finalidad o el objetivo que se ha trazado a cumplir en esta
vida.
MTODO: es el camino a seguir mediante una serie de operaciones, reglas y
procedimientos fijados de antemano de manera voluntaria y reflexiva, para alcanzar
un determinado fin, que puede ser material o conceptual. Un proceso a travs de
pasos secuenciales, dando las pautas para alcanzar eficazmente los objetivos
deseados y las tcnicas y herramientas que coadyuvan a su logro.
METODOLOGA: reflexiona sobres los mtodos y tcnicas tomando en cuenta
aspectos politicos, filosoficos y eticos sobre el desarrollo. orienta la seleccin de
meetodos y teenicas para lograr los objetivos inscritos en cada concepto de
desarrollo.
MISIN PERSONAL: Es esa fuerza motivadora capaz de guiar nuestras acciones
superando nuestros propios lmites. Refleja nuestras aspiraciones y deseos ms
profundos.
MISIN: es la razn de ser de una organizacin; las razones bsicas de su existencia
en trminos de qu somos y a quin deseamos servir. Es la imagen actual que
enfoca los esfuerzos que realizas para conseguir tus objetivos, proyectos o planes. La
misin debe ser concreta y capaz de indicar el xito de tu labor.
MOTIVACIN EXTERNA: Surge por situaciones o circunstancias que estn fuera del
sujeto, lo mueven a actuar de determinada manera o a dejar alguna actividad.
MOTIVACIN INTERNA: Es la que nace de lo ms profundo de la persona, mueve
su yo ntimo. Responde a necesidades individuales.
MOTIVACIN: Aquello que impulsa, dirige y mantiene el comportamiento humano.
Alude al deseo que tiene el individuo de realizar su trabajo lo mejor posible, o de
realizar el mximo esfuerzo en la ejecucin de las tareas que se le han asignado. Es
la creacin de un ambiente propicio para que las personas por s mismas decidan
actuar de determinada manera, por su propio beneficio y el de la comunidad,
institucin u organizacin a la que pertenezcan.
Puede definirse como el
sealamiento o nfasis que se descubre en una persona hacia un determinado medio
de satisfacer una necesidad, creando o aumentando con ello el impulso necesario
para que ponga en obra ese medio o esa accin, o bien para que deje de hacerlo.
NECESIDADES: (Del lat. necessitas,). Impulso irresistible que hace que las causas
obren infaliblemente en cierto sentido. Carencia de las cosas que son menester para
la conservacin de la vida. "Las necesidades son la expresin de lo que un ser vivo
requiere indispensablemente para su conservacin y desarrollo. En psicologa la
necesidad es el sentimiento ligado a la vivencia de una carencia, lo que se asocia al
esfuerzo orientado a suprimir esta falta, a satisfacer la tendencia, a la correccin de
la situacin de carencia". Es un componente bsico del ser humano que afecta su
Pgina 20 de
26

comportamiento, porque siente la falta de algo para poder sobrevivir o sencillamente


para estar mejor. Por tanto, la necesidad humana es el blanco al que apunta la
mercadotecnia actual para cumplir una de sus principales funciones, que es la de
identificar y satisfacer las necesidades existentes en el mercado.
NEGOCIACIN: es el proceso por el cual las partes interesadas resuelven conflictos,
acuerdan lneas de conducta, buscan ventajas individuales o colectivas, procuran
obtener resultados que sirvan a sus intereses mutuos.
NORMA: Principio que se impone o se adopta para dirigir la conducta o la correcta
realizacin de una accin o el correcto desarrollo de una actividad.
OBJETIVIDAD: Cualidad de una informacin que refleja de modo adecuado la
realidad a la que se refiere.
OBJETIVO: es la sumatoria de todas las metas. Es el resultado de una serie de
metas y procesos. El objetivo es la cristalizacin de un plan de accin o de trabajo el
cual est conformado por metas.
OBLIGACIONES: (Del lat. obligatio, -onis). Vnculo que sujeta a hacer o abstenerse
de hacer algo, establecido por precepto de ley, por voluntario otorgamiento o por
derivacin recta de ciertos actos. Es aquello que una persona est forzada (obligada)
a hacer. Puede tratarse de una imposicin legal o de una exigencia moral.
OPORTUNIDAD: elementos o circunstancias que pueden ser beneficiosas para los
objetivos del proyecto. Ventaja que ofrece la situacin analizada.
PARADIGMA: Modelo o patrn que nos ofrece marco de referencia, permitindonos
identificar, enfrentar y resolver situaciones problemticas. Modelo, teora,
percepcin, supuesto o marco de referencia. Es el modo en que vemos el mundo
como percepcin, comprensin, interpretacin.
PARTICIPACIN: Del latn participatio, participacin es la accin y efecto de
participar (tomar o recibir parte de algo, compartir, noticiar). Refiere a la accin y
efecto de participar, es decir, podr implicar la toma o recepcin de parte de algo,
compartir algo, dar noticia a alguien de algo.
PENSAMIENTO CREATIVO: consiste en el desarrollo de nuevas ideas y conceptos.
Se trata de la habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenar una
necesidad.
PERFIL: Conjunto de rasgos o atributos bsicos que caracterizan el rol de un
individuo en un contexto determinado.
PERTENENCIA: Implica la necesidad de amistad, de pareja, de hijos y relaciones
afectivas, en general, incluyendo la necesidad de formar parte como miembro de
una comunidad, iglesia, club social, profesin o trabajo.
PERTINENCIA: se trata de apreciar si la intervencin aporta significativamente a los
procesos de desarrollo tanto en el interior del propio proyecto como en su contexto.
PLAN DE ACCIN: surge de la definicin de pasos lgicos en una proyeccin en el
tiempo para la concrecin de un objetivo especfico.
PLAN DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN: Documento que consigna la concertacin
entre el Instructor-tutor y el Aprendiz, sobre las actividades de aprendizaje, el
seguimiento y evaluacin, segn las evidencias de aprendizajes previos y las
necesidades de formacin identificadas, y con base en el diseo curricular
correspondiente.
PLAN DE MEJORAMIENTO: Documento que se elabora para consignar acciones de
formacin, concertadas entre el Instructor-tutor y el Aprendiz, con el fin de que ste
pueda alcanzar los logros que no pudo obtener durante el proceso normal definido
Pgina 21 de
26

para el aprendizaje. Se formula durante el perodo establecido para la formacin, con


el propsito de establecer otras alternativas para alcanzar los logros de aprendizaje.
PLAN: Un plan de accin, un modelo sistemtico que detalla qu tareas se deben
llevar a cabo para alcanzar un objetivo, para lo cual se establecen metas y tiempos
de ejecucin. Un plan es una intencin o un proyecto. Se trata de un modelo
sistemtico que se elabora antes de realizar una accin, con el objetivo de dirigirla y
encauzarla. En este sentido, un plan tambin es un escrito que precisa los detalles
necesarios para realizar una obra.
PLANIFICACIN: accin intelectual de anticiparse y prever. Es un proceso dinmico
y flexible que requiere de cierta lgica y metodologa para el logro de una
determinada expectativa.
PRINCIPIOS: son reglas o normas que orientan la accin de un ser humano. Se trata
de normas de carcter general, mximamente universales, como, por ejemplo: amar
al prjimo, no mentir, respetar la vida, etc. Los principios morales tambin se llaman
mximas o preceptos.
PRIORIDAD: del latn prior (anterior), la prioridad hace referencia a la anterioridad
de algo respecto de otra cosa, ya que sea en tiempo o en orden. Aquel o aquello que
tiene prioridad se encuentra primero en comparacin con otras personas o cosas.
PROACTIVIDAD: es una actitud en la que el sujeto asume el pleno control de su
conducta de modo activo, lo que implica la toma de iniciativa en el desarrollo de
acciones creativas y audaces para generar mejoras, haciendo prevalecer la libertad
de leccin sobre las circunstancias del contexto.
PROBLEMA: es un conjunto de hechos o circunstancias que dificultan el logro de un
objetivo. Es un determinado asunto o una cuestin que requiere de una solucin. Es
una situacin conflictiva a la que se busca una solucin. Es una discrepancia entre un
estado actual y un estado deseado.
PROCESO DE FORMACIN: Actividades de Aprendizaje y Evaluacin, tanto
presenciales como desescolarizadas (virtuales), que se desarrollan de manera
articulada y con la incorporacin de diversas fuentes de conocimiento, con el fin de
que el Aprendiz desarrolle, como mnimo, las competencias definidas para el
programa de formacin
PROGRAMA DE FORMACIN: Es definido con el proceso de diseo curricular y se
constituye en el conjunto de condiciones de ingreso y salida del proceso de
formacin, sujeto a aplicar estrategias metodolgicas para desarrollar unas
competencias expresadas en unos contenidos. En todos los casos, el programa
traduce en un Ttulo en el marco de la formacin titulada
PROPONER: Exponer un proyecto o una idea [una persona] a otra para que esta lo
acepte y d su conformidad para realizarlo.
PROPOSICIN: Expresin lgica de un juicio. Enunciado, es decir, oracin
declarativa dotada de sentido y susceptible de ser verdadera o falsa. Tambin se le
llama as al sentido o pensamiento expresado en dicha proposicin. En la proposicin
se niega o algo de algo y pueden ser verdaderas o falsas
PROPSITO: (Del lat. propositum). El propsito es la intencin o el nimo de hacer o
dejar de hacer algo. Por ejemplo: "No te preocupes, ya s que no lo hiciste a
propsito", "Mi mam cree que lo hice a propsito, pero fue sin querer", "Voy a pintar
la casa con el propsito de venderla a un mayor precio".
PROYECTO DE VIDA: Es un esquema que facilita el logro de tus metas, ya que en l
se describe lo que queremos llegar a ser, los puntos principales y los resultados que
Pgina 22 de
26

deseamos obtener.
PROYECTO PRODUCTIVO O DE APRENDIZAJE: Herramienta de formacin que
involucra a los Aprendices en la solucin de problemas y otras tareas significativas,
les permite trabajar de manera autnoma e interdisciplinaria para construir su propio
aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos mismos.
PROYECTO: (Del lat. proiectus). Podra definirse a un proyecto como el conjunto de
las actividades que desarrolla una persona o una entidad para alcanzar un
determinado objetivo. Estas actividades se encuentran interrelacionadas y se
desarrollan de manera coordinada.
REGLAMENTO: Conjunto ordenado de reglas o preceptos dictados por la autoridad
competente para la ejecucin de una ley, para el funcionamiento de una corporacin,
de un servicio o de cualquier actividad.
RELACIONES INTERPERSONALES: es una interaccin recproca entre dos o ms
personas. Son asociaciones de largo plazo entre dos o ms personas. Estas
asociaciones pueden basarse en emociones y sentimientos, como el amor y el gusto
artstico, el inters por los negocios y por las actividades sociales, las interacciones y
formas colaborativas en el hogar, etc. Las relaciones interpersonales tienen lugar en
una gran variedad de contextos, como la familia, los grupos de amigos, el
matrimonio, las amistades, los entornos laborales, los clubes sociales y deportivos,
los entornos barriales, las comunidades religiosas, etc. Las relaciones interpersonales
juegan un papel fundamental en el desarrollo integral de las personas. A travs de
ellas, el individuo obtiene importantes refuerzos sociales del entorno ms inmediato,
lo que favorece su adaptacin e integracin al mismo. Es importante tomar en
cuenta los valores ms relevantes para as mejor favorecer las relaciones
interpersonales.
RELACIONES INTERPERSONALES: Son las interacciones humanas que se llevan a
cabo a travs de amigos, familia, de trabajo en organizaciones, y en cualquier tipo de
institucin humana, que promueven satisfacer necesidades bsicas de crecimiento y
de relacin humana.
RESILIENCIA: es la capacidad que tiene una persona o un grupo de recuperase
frente a la adversidad para seguir proyectando el futuro.
RESOLUCIN DE CONFLICTOS: es el compendio de conocimientos y habilidades
para comprender e intervenir en la resolucin pacfica y no violenta de los conflictos
sociales.
RESOLVER: Encontrar una solucin o respuesta para un problema, una dificultad o
una duda.
RESPETO: Consideracin, acompaada de cierta sumisin, con que se trata a una
persona o una cosa por alguna cualidad, situacin o circunstancia que las determina
y que lleva a acatar lo que dice o establece o a no causarle ofensa o perjuicio.
RESPONSABILIDAD: es un valor que est en la conciencia de la persona, que le
permite reflexionar, administrar, orientar y valorar las consecuencias de sus actos,
siempre en el plano de lo moral. La persona responsable es aquella que acta
conscientemente siendo l la causa directa o indirecta de un hecho ocurrido. Est
obligado a responder por alguna cosa o alguna persona. Tambin es el que cumple

Pgina 23 de
26

con sus obligaciones o que pone cuidado y atencin en lo que hace o decide.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Enunciados que estn asociados a las Actividades
de Aprendizaje y Evaluacin, y que orientan al Instructor-tutor y al Aprendiz en la
verificacin de los procesos cognitivos, motores, valorativos, actitudinales y de
apropiacin de los conocimientos tcnicos y tecnolgicos requeridos en el
aprendizaje
RETROALIMENTACIN: es la informacin que recibo de los dems acerca de mi
forma de actuar, sobre todo de aspectos que yo desconozco de m mismo.
RUTA DE APRENDIZAJE O PLAN DE FORMACIN: Proyecto o conjunto de
proyectos que desarrollados por el mismo aprendiz en distintos tiempos, ambientes y
con diversos recursos o materiales de formacin, permiten cumplir con los resultados
de aprendizaje definidos para el programa de formacin y por tanto el desarrollo
integral de las competencias asociadas a dicho programa
SINERGIA: La sinergia es la integracin de elementos que da como resultado algo
ms grande que la simple suma de stos, es decir, cuando dos o ms elementos se
unen sinrgicamente crean un resultado que aprovecha y maximiza las cualidades
de cada uno de los elementos.
SOCIEDAD: (del latn societas) es un concepto que designa a un tipo particular de
agrupacin de individuos que se produce tanto entre los humanos como entre
algunos animales. En ambos casos, la relacin que se establece entre los individuos
supera la manera de transmisin gentica e implica cierto grado de comunicacin y
cooperacin. Es un trmino que describe a un grupo de individuos marcados por una
cultura en comn, un cierto folclore y criterios compartidos que condicionan sus
costumbres y estilo de vida y que se relacionan entre s en el marco de una
comunidad.
SOFIA PLUS: La sigla significa Sistema Optimizado para la Formacin y el
Aprendizaje Activo. Herramienta para facilitar la gestin de los nuevos procesos
formativos en el SENA.
SOLIDARIDAD: Adhesin o apoyo incondicional a causas o intereses ajenos,
especialmente en situaciones comprometidas o difciles. Se refiere al sentimiento de
unidad basado en metas o intereses comunes, es saber comportarse con la gente.
As mismo, se refiere a los lazos sociales que unen a los miembros de una sociedad
entre s.
SOLUCIN: se trata de la accin y efecto de resolver una dificultad o una duda.
SUBJETIVIDAD: Se dice de lo basado en sentimientos personales como la intuicin,
y no en la observacin o razonamiento, y que puede ser influenciado por ideas
previas.
TCNICAS DIDCTICAS ACTIVAS: Corresponde a las distintas metodologas y
mtodos sistematizados que pueden ser usados para el desarrollo de determinada
actividad de aprendizaje. Entre ellos se consideran: estudio de caso, anlisis de
objeto sistemas, anlisis de servicios procesos, simulaciones, juego de roles,
socializacin de conceptos.
TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN TIC: Son un
conjunto de servicios, redes, software, aparatos que tienen como fin la mejora de la
calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema
de informacin interconectado y complementario. Como concepto sociolgico y no
Pgina 24 de
26

informtico se refieren a saberes necesarios que hacen referencia a la utilizacin de


mltiples medios informticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de
informacin con diferentes finalidades (formacin educativa, organizacin y gestin
empresarial, toma de decisiones en general).
TOLERANCIA: es el respeto hacia las ideas, creencias o prcticas cuando son
diferentes o contrarias a las propias y a las reglas morales. Tambin podemos decir
que es una virtud que se modifica al pasar el tiempo, sin embargo siempre es
congruente en algo al respeto.
TRABAJO: Esfuerzo personal para la produccin y comercializacin de bienes y/o
servicios con un fin econmico, que origina un pago en dinero o cualquier otra forma
de retribucin. Es una parte o etapa de una obra de un proyecto para la formacin de
un bien de capital. Labor, deber, relacin y responsabilidad que debe realizarse para
el logro de un fin determinado y por el cual se percibe una remuneracin.
VALOR: Es lo que hace que un hombre sea tal, sin lo cual perdera la humanidad o
parte de ella. Se refiere a una excelencia o a una perfeccin.
VALORACIN DE EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE: Asignacin de atributos o
cualidades por parte del Instructor-tutor a las Evidencias de Aprendizaje del
Aprendiz, de acuerdo con los Criterios de Evaluacin establecidos en cada caso. La
valoracin se realiza sobre la calidad de las evidencias recogidas durante el proceso
de formacin y al finalizar ste. El juicio de valor puede llevar a la aceptacin o
rechazo de la evidencia, segn se ajuste o no a dichos criterios de calidad.
VALORES: son los elementos y aspectos ticos constitutivos que rigen las decisiones
y orientan las acciones de una persona. Son los principios que nos permitirn
orientar nuestro comportamiento en relacin a la meta de realizacin personal.
Asimismo los valores son un camino a la hora de satisfacer deseos o de alcanzar la
plenitud.
VISIN: es planear un futuro posible, que segn John P. Kotter debe contener algn
comentario explcito o implcito de los motivos por los cuales se desea dicho futuro.
Es una idea-fuerza que convoca, que rene, que vincula, que da sentido al hecho de
pertenecer a un grupo. Despierta compromiso y no acatamiento. Es una imagen
futura de tu persona desarrollada sobre ti mismo, tomando en cuenta la realidad en
la cual te desarrollas. Su finalidad es ser la gua de tu proyecto de vida personal, en
un contexto de cambios y disminuir la posibilidad de que pierdas el rumbo.

6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS

Pgina 25 de
26

BARRETO, Alfonso. Cuentos, fabulas y parbolas para enriquecer la vida emocional.


Editorial Paulinas. Bogot 2011. 216 pg. ISBN 978-958-669-736-1
DECONCEPTOS.COM [en lnea]. <http://deconceptos.com/> [citado en 2014]
DEFINICION.DE [en lnea]. <http://definicion.de/> [citado en 2014]
DEFINICION.ORG [en lnea]. <http://www.definicion.org/> [citado en 2014]
DEFINICIONABC.COM [en lnea]. <http://www.definicionabc.com/> [citado en 2014]
PARDO, Barrios I. Jvenes Construyendo su proyecto de vida. ED Cooperativa
Editorial del Magisterio. Colombia. 2005

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Sor Yanet Salazar Alzate


Instructora rea tica
Centro de Tecnologa de la Manufactura Avanzada

Pgina 26 de
26

Você também pode gostar