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A representao grfica do desenho no Design
de Moda
5.1 Ferramentas e recursos para o desenvolvimento projetual.

Para a projetao de peas do vesturio, um ferramental se


constitui, englobando desde tecidos inteligentes at papel, que age como
suporte fsico para a realizao da ferramenta essencial o desenho. A
representao grfica do desenho, que interessa a este estudo, se
sustenta no desenho de moda mo livre enquanto recurso determinante
da fruio das ideias e da criao do designer de moda.
O desenho mo livre um instrumento simples, mas, ao mesmo

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tempo, to intrinsecamente elstico, que permite a narrao, dos mais


diversos modos, da complexidade (Massironi, 1996, p.17), sendo um
potencializador da criatividade na concepo projetual. a utilizao do
desenho como meio de expresso a servio do projeto, ou seja, um
suporte indispensvel, e insubstituvel, ao processo projetual do Design
de Moda.
Aqui se faz necessrio esclarecer as diferentes terminologias e as
especificidades

de

cada

desenho,

com

suas

caractersticas

delimitaes, utilizadas pelo designer de moda durante sua trajetria


acadmica e profissional. Os diferentes tipos de desenho de moda
utilizados para a indstria de vesturio, mesmo que intrinsecamente
interligados e interrelacionados, por possurem elementos de ligao
entre si, ainda geram confuses no ensino e aprendizagem do desenho
de moda para ideao projetual. Por possuir caractersticas especficas, o
desenho vai mudando em funo da etapa em que ele utilizado pelo
designer na trajetria do processo de ideao projetual:

1. Croqui de moda: desenho inicial do projeto que representa a ideia de


uma pea de roupa sobre um corpo, como suporte, representado pela
figura de moda (estilizada ou na proporo da figura humana). Fase
exploratria cuja finalidade criar sem preocupao de respostas

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definitivas. registro e ao como instrumento de investigao com


traos livre, soltos e dinmicos, para estudos das variaes, combinaes
e possibilidades oferecidas por cores, formas e materiais, destacando
apenas aspectos importantes. Esboo ainda inacabado do pensamento
em processo, aproximativo, tateante, registro de um trao reflexivo que
experimenta possibilidades. Aquele desenho que se faz enquanto se
fala e se pensa, o registro plstico de um pensamento em curso
(Rozestraten, 2006), como evidenciam as Figuras 8 e 9, a seguir.

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Figura 8: Desenho1 Croqui de moda

Figura 9: Desenho2 Croqui de moda

Fonte: Aula ministrada por Puls (2009)

2. Desenho de moda: o desenho que representa o produto final do


projeto das peas de roupa sobre um corpo, como suporte, representado
pela figura de moda, desenhada com os complementos como sapatos,
echarpes, bolsas, chapus ou bijuterias, como na Figura 10. So
desenhos

realizados

para

visualizao

interpretao

dos

detalhamentos do produto final. So funcionais e informativos, por isso,


feitos com maior grau de preciso. Caracterizam tecidos que especificam
sua materialidade, cor, texturas, estampas, ou outros materiais, com
recursos criativos no campo da tcnica, dando maior impacto visual

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criao. So desenhos de registro ou de referncia do objeto criativo e


esttico.

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Figura 10: Desenho. Figura de moda vestida

Fonte: Aula ministrada por Puls (2011)

3. Desenho tcnico de moda: so desenhos operacionais para a etapa


do desenvolvimento do produto direcionado para a modelagem e
confeco, como na Figura 11. Seguem padres e so normatizados pela
Associao Brasileira de Normas Tcnicas - ABNT. Bidimensionais,
diagramados, especificam cortes, costuras e complementos da pea de
roupa em linguagem especfica e comum ao profissional que ir
confeccionar ou produzir a roupa (tridimensionalmente). O uso das
normas tcnicas possibilita a visualizao e interpretao do produto tanto
para confeccionar uma nica pea de roupa exclusiva, como para
produo em srie.

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Figura11: DesenhoTcnico de Moda

Fonte: Aula de Puls (2009).

Em um projeto de produto de design de vesturio, o desenho tcnico


acompanha a representao dos modelos das peas de roupas
projetadas. Na Figura 12, pode-se visualizar o produto pronto, a parte
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final de um projeto de produto de vesturio. O vestido um dos modelos


de roupa da coleo projetada - item 2, descrito acima, com o seu
respectivo desenho tcnico, item 3 - confeccionado pela aluna Stella
Sapper para o Desfile de Formatura 2010. Atividade que consta na grade
curricular do curso de Bacharelado em Moda com Habilitao em
Estilismo da Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC.
Figura 12: Foto.Produto de vesturio pronto

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Fonte: Acervo particular Stella Sapper.

4. Ilustrao de moda: so desenhos que procuram representar os


conceitos abstratos e subjetivos, Figuras 13 e 14, substituindo, em muitos
casos, a fotografia em editoriais de moda. A ilustrao mostra o produto
de vesturio pronto, mostra o conceito da marca, trabalhando a figura de
moda num contexto diferenciado. O processo de criao livre, ou seja,
no necessita de planejamento projetual, podendo utilizar diferentes e
mltiplos tipos de expresso grfica, como tambm diferentes tcnicas de
apresentao: colagem, suportes diferenciados etc. Cabe lembrar que
esta modalidade de ilustrao tambm serve de registro da moda de
determinada poca.

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Figura 13: Ilustrao de moda 1

Figura 14: Ilustrao de moda 2

Fonte: Aulas ministradas por Puls (2009).

5. Desenho de figurino: so desenhos que representam trajes usados


por personagens de produo artstica: cinema, teatro, como nas Figuras
15 e 161. Para projetar os figurinos, o designer dever conhecer o enredo
a ser tratado, pois a roupa criada tem que revelar muito dos personagens.
A figura de moda construda nas propores da figura humana. H
fatores, como poca em que se passa a trama, tipo fsico dos atores,
perfil psicolgico do personagem, que devem ser considerados. Importa
tambm a sintonia com luz, feita pelo diretor de arte, pois a mesma ir
refletir nas cores dos figurinos. O desenho tcnico tambm compe o
projeto de figurino.
1

Estes desenhos concedidos pela aluna Alice Yumi esto tambm disponveis em
http://www.flickr.com/photos/aliceyumi/2577143442/in/photostream.

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Figura 15: Desenho de Figurino 1

Figura.16. Desenho de Figurino

A interao das diferentes formas de apresentar o desenho tem


grande importncia para o desenvolvimento de um projeto para a
indstria de vesturio, como se pode ver no Quadro 3. As setas
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procuram demonstrar a ideia de um sistema de interao e as


possibilidades

entre

os

diferentes

tipos

de

desenhos.

So

conhecimentos, na rea de Moda, considerados dinmicos, portanto,


nos estanques ou separados uns dos outros. Possuem um forte elo
de interatividade entre si que permitem ao aluno desenvolver
habilidades e competncias prprias de cada um deles, necessrias
para o desenvolvimento de um projeto de design que priorize a
criatividade e a inovao.
Quadro 3: Sistema de interao dos diferentes tipos de desenhos.

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Fonte: Montagem da autora, a partir de Batista (2010) .

Ao fixar as estruturas bsicas para as Diretrizes Curriculares nos


cursos de graduao na rea de formao de Design de Moda,
imprescindvel tomar em considerao a importncia das disciplinas de
desenho, porque o ensino e aprendizagem das diferentes tipologias de
desenho devem ocorrer em concomitncia para que o aluno possa ter a
viso do todo, do entendimento de quando e porque determinado tipo de
desenho utilizado pela indstria txtil e de confeco.
O percurso de forma coerente por todo o processo de desenho para
a indstria de vesturio permite construir a pea de roupa com volume e
cores (Quadro 4). O aluno trabalha com o croqui, seguido do desenho de
moda, porm, como a pea deve ser produzida, ele precisa se exercitar
pelo desenho tcnico. Se num passo a diante o aluno desejar trabalhar a
subjetividade da pea de roupa, ento, ele precisar dos conhecimentos
sobre os processos de ilustrao de moda.

Material disponibilizado durante uma aula sobre Desenho Tcnico X Desenho de Moda
e Ilustrao de Moda: desenho voltado para a indstria de vesturio. Aula proferida pela
professora Dr Mrcia Luiza Frana da Silva Batista, na Universidade Federal de Minas
Gerais em jun/2010.

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Quadro 4: Interrelao dos desenhos para a indstria de vesturio.

Fonte: Montagem da autora, a partir de Batista (2010).

Conforme mostram os quadros 3 e 4, diferem os tipos de desenhos


utilizados pelo designer para a comunicao de suas ideias projetuais

[...]reconhecer as possibilidades e as limitaes de cada um dos meios em


foco, a interao complementar entre os desenhos pode compensar as
restries de cada meio isolado, e ampliar as possibilidades de dilogo
sobre o projeto (Rozestraten, 2006).

Estas diferenciaes entre as formas de representao de desenho


na rea de Moda iro comprovar o modo como os fins diversos, para que
foi executado um desenho conduzem "a escolher e a representar
caractersticas diferentes do objeto tomado em exame; e por isso com
recursos tcnicos apropriados (Massironi, 1996, p.75). O desenho
criado para materializar a ideia, o momento de concepo e criao em
suportes. So os modos manuais de desenho, visando representao
de um produto final que ainda virtual, ou seja, no existe fisicamente,
indo existir apenas na representao visual de sua imagem.

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O designer de moda sente a necessidade de expressar-se atravs


de seus desenhos e de suas produes. Tal expresso criadora
resultante da interao entre o designer e seu meio ambiente,
proporcionada por suas experincias sensoriais e cognitivas. O desenho
esttico da figura de moda uma das muitas maneiras, alm do prprio
produto e de suas diferentes maneiras de ser produzido, que o designer
tem de mostra que suas criaes, iniciadas pelo pensamento, podem se
transformar em um produto de design inovador e significativo.
Em decorrncia dos fatos acima mencionados, considera-se o
desenho como ferramenta, ou o conjunto de instrumentos (lpis, tintas,
suporte/papis, e o desenho mo livre) que o designer usa para
explorar a complexidade de todo esse processo de ideao projetual. Os
desenhadores se munem de implementos particulares, sendo o uso de
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ferramentas grficas[...]uma parte importante dos processos naturais de


projetar (Cross, 2004, p.134).
O desenvolvimento das peas de roupas de um projeto de design de
vesturio se processa em etapas. As peas de roupas primeiramente so
criadas e desenhadas, usando-se a figura de moda como suporte, depois
se desenha o produto tecnicamente, quando aprovadas pela pessoa
responsvel pelo projeto, so construdos os prottipos das peas de
roupas, que tambm so submetidos a aprovao. Somente depois desse
processo,

as

peas

de

roupas

projetadas

sero

produzidas

confeccionadas pelas indstrias, por equipes compostas no s por


designers, mas por engenheiros txteis e costureiros. So fabricadas com
matria-prima recente e tecidos da ps-modernidade, criados com
artifcios que respondam inteno de propiciar no s esttica, ou de
obedecer a um estilo, mas ergonomia e maior conforto do usurio. Para
esta ltima finalidade, adaptam-se a variaes de temperatura do corpo,
h camisas que leem frequncia cardaca e respiratria, entre outras
inmeras utilidades da tecnologia posta a servio do vesturio.
A exemplo, o aprimoramento de fios digitais inaugura possibilidades
para

esta

indstria

contempornea:

criao

de

roupas

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computadorizadas3, para fins de dar portabilidade a computadores e
equipamentos, dispensando-se prender ao corpo dispositivos eletrnicos.
Surge o vesturio computadorizado, pesquisadores testam a organza de
seda, por ser feita de duas fibras que tornam este tecido um condutor de
eletricidade, em detrimento do algodo, polister ou cetim, sem as
propriedades necessrias para transportar corrente eltrica s roupas
digitais.
A constatao de um crescimento tecnolgico contnuo e veloz
demanda que um profissional de moda esteja no s constantemente
atualizado, mas abalizado para o desenho, de modo a conduzi-lo como
meio de inovao de formas, processos e materialidade de cada produto.
Dentre as ferramentas para o desenvolvimento projetual, o papel
um dos suportes mais recorrentes entre os designers. sobre este apoio
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a seu servio que eles visualizam solues, refletem sobre suas criaes,
desenvolvendo formas, materializando plasticamente seus pensamentos.
Desenhando, percebem detalhes. Brincam e conversam com as linhas do
estgio inicial de uma obra apenas delineada. Enfim, finalizam a
representao dos produtos idealizados, porque sem fixar no traado
rabiscos e esboos a sucesso de ideias, difcil para o desenhador
solucionar problemas mais intrincados, pensar com o lpis na mo
(Cross, 2004, p.140), sendo estas aes que permitem que se
represente graficamente o que imaginamos, a fim de podermos
materializar nossas ideias (Gomes, 1997, p.20).
O papel4 merece descrio detalhada, porque, para cada tipo de
concepo projetual haver tambm um tipo de papel, a partir da
qualidade de fabricao, textura, gramatura, cor, alvura, transparncia,
opacidade. Importa inclusive ao desenho mo livre, pela capacidade de
reteno, no caso do uso de grafite, ou de absoro, quando tinta. No
desenho, Figura 17, visualiza-se a experincia do aluno, ao representar
uma figura sobre trs diferentes tipos de papel: na primeira parte o

Disponvel em: http://informatica.hsw.uol.com.br/roupas-inteligentes.htm. Acesso em:


24 jun.2011.
4
PULS. Disciplina Desenho de Moda. Ps - graduao. Gesto do Produto, 2010.

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chamado casca de ovo, na segunda parte o papel verg cinza claro, na


terceira parte trabalhado o papel canson branco e na ltima parte o
papel o verg cinza escuro. Esta vivncia visava entender o nvel de
influncia da superfcie do suporte/papel e da cor, uma vez que a cor e o
trao podem sofrer alteraes, quando afetados pelo papel. Assim, em
uma extenso spera, o traado se fragmenta em consequncia da
irregularidade, resultando a configurao do todo em reas com padres
desiguais.
Figura 17: Desenho. Experincia sobre papis.
1 papel casca de ovo

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2 papel verg cinza claro

3 papel canson branco

4 papel verg cinza escuro

Fonte: Aula ministrada por Puls (2009).

Dentre os papis5 mais utilizados pelos alunos, futuros designers,


desde as experimentaes de ensino do desenho mo livre ao processo
projetual de design, realizados nas aulas de Desenho Artstico de Moda,
esto:
Papel Canson: cujo nome Debret; poroso e aveludado, serve aos
lpis grafite e de cor, aguada de nanquim, guache ou aquarela. Papel
Fabriano: original da cidade italiana de mesmo nome6, de algodo, feito
mo ou pelo processamento mano-mquina; texturizado em vrios tons
pastis; selecionado para trabalhos com aquarela ou lpis de cor. Papel
couch: brilhante, revestido com camada de cola e pigmento; boa
aceitao de nanquim. Papel casca de ovo: branco ou em cores, rugoso,
5

Papis. Disponvel em: www.ivanacubas.com.br/papeis.html. Acesso em: 30 out.2009.


Disponvel em: www.fedrigoniclub.com/pt/sabias/quien-invento-el-papel-y-su-relacioncon-fabriano/. Acesso em: 30 out. 2009.

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efeitos satisfatrios com lpis de cor, giz cera ou materiais secos. Papel
Ingres: macio; para desenhos a pastel; em cores claras. Papel verg:
deixa vista os sinais dos fios metlicos que formam o molde em que
fabricado (Fernndes e Roig, 2009, p.26). Bom para desenhos com lpis
de cor, guache e pastel. Tem boa apresentao para os books de coleo
de moda. Papel vegetal: de transparncia e qualidade superior ao papel
manteiga, permite a passagem de luz, facilitando a cpia; serve para
produzir bons efeitos em desenhos de ilustraes de moda. Papel
artesanal: prensado praticamente mo, sendo por isso spero e
irregular. mais apropriado para um projeto de design de vesturio de
inverno, produzido industrialmente ou roupas mais artesanais, pelas
caractersticas inerentes a esse tipo de vesturio: com mais texturas,
tecidos mais pesados, ls etc.
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Papis com bom grau de alvura so recomendados, quando se trata


de reproduo de tcnicas plsticas secas ou midas, tanto mono como
policromticas. Sendo mais indicados, os levemente amarelados, com
alto grau de opacidade, pois evita o cansao visual e a transparncia para
o verso da folha, o que essencial para a apresentao das figuras de
moda, desenhadas nos books de coleo de moda. Para o designer em
formao, essas vivncias em diferenas de cores e tonalidades,
gramaturas e texturas so importantes no s no sentido de habilit-los,
mas tambm para a desenvoltura do processo projetual no que diz
respeito a incentivar a ideao e oportunizar o incio de um estilo pessoal
e autoral.
O papel , portanto, ferramenta participante do cotidiano do
designer, para configurar os produtos. O termo configurar, para Coelho
(2008, p.169), numa rea em que a atividade projetual a essncia de
sua atuao, tem como significado geral o ato de dar forma ou figurar,
ou de representar algo, sem a necessidade de informar o seu contedo
(ou significado) interno. O contedo desenhado no interior da imagem a
forma, que no pode ser entendida isoladamente do contedo e, mais:
ela que permite a visualizao do contorno, ou seja, no se pode tratar
forma e contedo como entidades estanques. Se o contedo manifesta-se

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atravs da forma, esta, por sua vez, representa o contedo (Salles, 2006,
p.73).
Nestes termos, a forma de uma roupa consiste no conjunto das
disposies dos elementos: cores e tons, dimenses, texturas. Portanto,
contedo interno capaz de afetar os sentidos da viso e do tato
(texturas). O feitio da pea, por exemplo, um casaco longo com mangas
largas, faz parte da forma deste casaco. Como resultado, a configurao
passa a ser o limite grfico entre fundo e figura. So entendimentos mais
abrangentes do desenho, que dentro da linguagem plstica de moda,
cumprem o papel de ferramenta.
Verificou-se durante as experincias realizadas com os Mdulos de
Ensino que a representao bidimensional limitava a visualizao da ideia
do produto como um todo. Na representao grfica dos modelos de
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roupas desenhadas com todos os critrios de caracterizao de tecidos e


criao, exigidos pela indstria txtil e de confeco para produzi-las, pelo
carter plano do suporte/papel, a imagem da figura de moda ao ser
representada em duas dimenses, dificultava a leitura da informao e
comunicao contidas em suas configuraes. Mesmo com emprego de
tcnicas

plsticas

de

sombreamento,

demonstrando

volume

profundidade. Para se examinar, identificar e ver com preciso todos os


detalhes da pea de design de vesturio criada necessrio, portanto,
que a figura de moda seja desenhada de frente, de costas, de lado e de
perfil, como aponta o desenho na Figura 18, contendo o que chamamos
de projees da figura de moda. Mesmo sendo um processo mais
complexo, o recurso de que se tem utilizado o designer para concretude
de suas ideias.
Figura 18: Desenho. Projees da figura de moda

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Fonte: Adriana M. Montanheiro (2010).

O aprimoramento das tcnicas plsticas, alm dos procedimentos


de expresso grfico-visual, meio que possibilita mostrar os efeitos de
panejamento, das formas e caracterizao visiva das peas, alm de
detalhes dos movimentos dos tecidos, na figura vestida, como mostrado
no desenho da Figura 19, imagens visuais das ilustraes.

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Figura 19: Desenho. Panejamento

Fonte: Aula ministrada por Puls, 2011.

Nas experincias realizadas pelas tcnicas de aprendizagem, o


desenho , portanto, ferramenta de investigao, uma busca pessoal,
no constituindo um mtodo. uma procura que se efetua por meios
grficos ou elementos constitutivos, conforme ser visto no item 4.2.Tratase de uma preocupao com a construo e composio da estrutura
formal (abstrata ou figurativa) dos produtos de vesturio.
Como ferramenta desta investigao no s grfica, mas de estudos
sobre os recursos dos materiais expressivos e plsticos, aliados a
tcnicas para construo da organizao visual formal na ideao
projetual, o desenho oportuniza, na ao:
1. Aguar a observao e a percepo visual;

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2. Emprestar leveza, destreza e fluncia e/ou experincias no


trao para a configurao projetual;
3. Dar capacidade de organizao e composio espacial;
4. Promover apropriao, abstrao e domnio de formas de
materialidade fsica, imagtica e de referncias, atravs de
imagens visuais;
5. Dar capacitao para a representao grfica, pela utilizao
dos elementos formais e compositivos: equilbrio, ritmo, entre
outros, e pela integrao dos elementos espaciais, estruturais
e formais (linhas, texturas, planos e cores);
6. Ofertar experincias de selecionar, distinguir, compreender e
descobrir reas de interesse em um objeto bidimensional e/ou
tridimensional;
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7. Experienciar atividades de aprendizagem do desenho de


moda pela integrao de tcnicas e materiais com fins
projetuais de moda/vesturio;
8. Capacitar a criao e configurao de novos objetos, como
roupas e complementos;
9. Dar capacitao de construo da figura de moda e seus
complementos.
Verificou-se que estas experincias, vivenciadas por alunos em um
conjunto significativo de atividades operacionais, tais como: seleo,
captao, explorao ativa, tentativas e erros permitem, tambm,
mobilizar conhecimentos e informaes.

5.2 Estruturas e experimentos formais e plsticos.


Todos os objetos construdos para concepo projetual so
compostos por elementos visuais que constituem a sua substncia
bsica: ponto, linha, forma, direo, cor, tom, dimenso, escala,
movimento, plano e textura (Dondis, 1991, p.50). Como a prpria autora
menciona, a escolha dos elementos visuais, e a manipulao desses
elementos, est na mo do artista e do designer, significando que as
opes so infinitas. Utilizando estes elementos, manuseando-os, o
futuro designer cria imagens visuais, texturas, estampas, compondo e

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configurando as formas projetuais de design de moda, conforme seu


repertrio, meio utilizado e ordenao, tendo em vista o efeito pretendido
pela representao visual. A utilizao destes elementos d liberdade de
ao e criao aos designers de moda.
Para conceituar os elementos do desenho de acordo com Gomes
(2006, p.37), tanto pela forma geomtrica quanto da forma da natureza,
tem-se: Os elementos grfico-conceituais, para a definio da forma, so:
ponto, linha plano, volume; os elementos grfico-visuais so percebidos
em sua dimenso e proporo; os elementos de relao estabelecem
regras de associao entre as formas, tais como: direo, posio,
espao, equilbrio, ritmo e gravidade (Gomes, 2006, p.37). Das tcnicas
plsticas, so tomados o lpis grafite e de cor, aquarela, pastel, nanquim,
rotulador ou marcador, guache etc., complementando a equipagem de
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utenslios do desenho mo livre. Estes so meios que no possuem


regras nem cdigos. Cada designer os interpreta conforme sua viso e
repertrio, determinando as estruturas e relaes formais que interligam
os elementos constitutivos. a sintaxe da linguagem visual. Na aquisio
e conhecimento progressivo dos elementos formais e na constante e
contnua verificao das relaes entre os traos grficos e seus
significados esto todos os percursos da tcnica grfica (Massironi,
1996, p.22). Entretanto, o percurso de aquisio do desenho comea
pela compreenso das regras, dos fundamentos ou princpios gerais que
regem as atividades, e de sua aplicao (Rodrigues, 2007, p. 32).
Neste contexto, a organizao e/ou relaes entre os diferentes
elementos compositivos compem a estrutura, garantindo a compreenso
da construo grfico-visual do desenho de moda. A estrutura virtual,
invisvel, mas presente atravs da disposio dos elementos (Gomes,
2006, p.39). Indo alm, o autor menciona que a transformao a ao
que determina que uma estrutura seja manuseada, mudada e colocada
em um novo contexto, mantendo suas caractersticas bsicas de origem
(Gomes, 2006, p.39). Como, por exemplo, a experincia mostrada na
Figura 20, onde um fragmento de uma foto-imagem seccionado e
transportado para outra materialidade, transformando-o em estampa de
criao artstica de uma pea de roupa e modificando sua estrutura

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relativa foto-imagem original, atravs de procedimentos plsticos e


compositivos.

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Figura 20: Desenho. Transposies criativas

Fonte: Aula ministrada por Puls, 2010.

Para construo das estruturas do desenho de moda na concepo


projetual, trabalham-se os elementos fundamentais da composio visual
e plstica, tendo como objetivo desenvolver a capacidade do aluno em
representar grfica e expressivamente a forma visual no plano do papel. A
partir destes autores, Gomes (2006, 1998, 1997), Massironi (1996),
Dondis (1991), Hsuan-na (1997), Puls (2003), Fernndes e Roing (2009)
e Lupton e Phillips (2008), situam-se as reflexes a seguir.
Alguns elementos que configuram a estrutura compositiva e visual
do desenho de moda merecem estar descritos com mais informaes.
Alguns, de forma mais elaborada, por serem fundamentais para a
construo do desenho de moda. Porm, a sequncia descrita no segue
uma ordem de importncia: linha, composio, volume, modelo,
proporo, perspectiva intuitiva, contraste, equilbrio, texturas e cor. Vale
salientar que a cor ocupa um lugar de destaque, pela sua importncia no

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contexto da Moda e na aprendizagem do desenho de moda esttico e


plstico.
preciso observar, entretanto, que a cor no faz parte dos
contedos

da

disciplina

Desenho

Artstico

de

Moda.

Por

sua

complexidade, este contedo trabalhado na disciplina Fundamentos da


Cor. Faz parte deste estudo como um recurso do desenho. Na disciplina
de desenho mo livre, trabalha-se:
Linha usada para representao (visual) das ideias, a linha cumpre
a funo de estruturar as configuraes visveis da forma numa ideao
projetual. Pela sua dinamicidade, um elemento da composio visual
que transmite firmeza, expressividade, flexibilidade nos traos mais finos
e suaves; mais intensos e grossos; precisos ou imprecisos. As linhas so
elementos

que

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vertical/horizontal,

pertencem
longo/curto

ordem,

entre

tal

outras

como

reto/curvo,

possibilidades

que

estabelecem a complexidade da forma na construo do desenho de


moda para concepo projetual. A depender da presso exercida contra o
papel e da gradao do lpis, as linhas elaboram contornos suaves ou
intensos, podendo, ao se cruzar ou sobrepor-se, configurar esteticamente
tramas e texturas as quais identificam determinados tipos de tecido que
compem o vesturio.
Composio e organizao espacial a ordenao das estruturas
de construo do desenho no espao do suporte/papel. Trata-se de um
processo complexo na busca de solucionar problemas estruturais e
visuais, que seguidamente podem se apresentar para o designer de
moda. neste momento que se pode retomar o ensinamento do aluno,
pensar que ele quem exerce o controle sobre suas experincias, como
tambm tem a oportunidade de expressar esteticamente o que quer
transmitir. Atravs do perceptivo e intuitivo acerca de como suas decises
refletiro no resultado processual de sua construo do desenho para
concepo projetual, ele poder ordenar e vir a adequar os elementos
estruturais da forma numa composio.
Volume luz, sombra recurso grfico que produz aspectos de
tridimensionalidade aos objetos de design de moda, atravs da
perspectiva tonal. A elaborao de tons e de contrastes pode permitir se

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ver uma figura de moda inteiramente dimensional. O uso de tcnicas,


como a sobreposio de tons, pintada com marcador, possibilita mostrar
os efeitos de volume na representao visual da ilustrao de moda no
desenho, Figura 21, ou do sombreamento em dgrad, pintado com lpis
aquarelvel seco, aplicado na representao da bolsa no desenho da
Figura 22.
Cabe uma distino acerca da Ilustrao de moda, por compreender
os desenhos mais subjetivos, sem inteno de mostrar o produto de
vesturio para ser produzido, mas sim o algo a mais, a marca etc.
Portanto, esta no necessita ser desenhada em sua totalidade, como se
v no desenho da Figura 21, a ilustrao toda a figura, o que ela
transmite a atitude, o posicionamento, enfim, o conceito.
O desenho uma bolsa na Figura 22, representa grfica e
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esteticamente um complemento de moda. So produtos que compem,


em uma escala menor, o conjunto de roupas criadas e desenhadas.
Acompanham a proporo da figura de moda. Ou ainda, fazem parte do
projeto de produtos de design de bolsas. Esta foi aqui selecionada, por
exemplificar o volume obtido pelo uso de recursos grficos, como o claro
e escuro.
Figura 21: Desenho. Ilustrao de moda

Figura 22: Desenho. Volume em degrad


A parte de imagem com identificao de relao rId24 no foi encontrada no arquiv o.

Fonte: Aulas ministradas por Puls (2010/2011)

Estabelecer os vrios tons que, em conjunto, transmitam sensao de


volume, implica na representao de direcionamentos de luz sobre a

89

figura de moda. Pela agilidade de acabamentos que o sistema de moda


exige do designer, em geral, para dar volume ao desenho de moda,
trabalham-se trs direcionamentos: luz da esquerda para a direita, luz
frontal e luz da direita para a esquerda. O exemplo sobre o que foi
mencionado poder ser visto nas Figuras 29, 30 e 31 no Mdulo de
Ensino II do item 5.3 deste captulo. Descartando-se, portanto, as
sombras projetadas e as luzes naturais, mas que eventualmente podem
ser usadas nas ilustraes de moda.
Modelo representao grfica de uma pea de roupa, com ou sem
seu suporte. Ou seja, desenhando-se o modelo da roupa sobre a figura
de moda ou no. Por exemplo, a criao de uma saia ou a representao
do modelo de um chapu.
Proporo seco urea relao dimensional de tamanho entre
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as partes, cada uma e o todo. Aqui entra tambm a quantidade,


envolvendo uma associao visualmente agradvel, harmnica, entre os
componentes. um dos recursos do desenho mo livre para dispor as
informaes visuais na folha de papel. Suas determinaes obedecem a
regras estticas ditadas pela matemtica, da mesma forma que os objetos
de design de moda apresentam propores ureas, fenmeno similar que
ocorre com as representaes visuais da figura de moda.
Na representao grfica visual, usa-se a proporo como um recurso
fundamental, principalmente em relao ao cnone (entendido como um
cdigo orientador) que estabelece as propores ideais do corpo humano.
No desenho da anatomia da figura humana, a proporo masculina de 8
cabeas e a feminina de 7 , considerando-se o comprimento da
cabea como uma unidade de medida, ou cnone como mostram as
Figuras 44 e 45 no Mdulo de Ensino VI do item 5.3 deste captulo. A
representao da figura feminina, sob os cdigos da linguagem da moda,
segue esta proporo, podendo ser desenhada com silhueta mais
alongada. Assim, a figura de moda pode passar a se enquadrar na
proporo de 9 unidades de medida, ou mais, acentuando-se a altura, e
reduzindo-se a massa corporal.
Para se compreender a construo da representao grfica da figura
de moda necessrio primeiramente entender sua construo, do ponto

90

de vista acadmico, para que depois, possam vir a ser modificadas


algumas relaes proporcionais, no sentido de adaptar-se linguagem de
moda. Entretanto, h que se considerar, neste caso, que o desenho pode
se aproximar da ilustrao de moda, podendo perder sua objetividade
informativa sobre a caracterizao e forma da roupa para ideao
projetual.
Perspectiva intuitiva linear e tonal trata-se de um recurso para
representar a iluso da tridimensionalidade na superfcie bidimensional do
papel. A perspectiva intuitiva linear (sem o rigor das regras matemticas)
e a perspectiva tonal so recursos que criam a sensao de profundidade
no desenho.
Na primeira, usam-se as linhas inclinadas e na tonal, a variao de
tons. Nos desenhos de produtos de moda, construdos durante
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experincias vivenciadas pelos alunos em aulas de desenho artstico de


moda, tem-se no desenho da Figura 23, um exemplo que utiliza os
preceitos da perspectiva intuitiva linear, sendo a sandlia pintada com
lpis de cor e sombreada com sobreposio de traos ou hachuras.
O desenho da Figura 24 mostra a perspectiva tonal, pintada com
tcnicas em aquarela.
Fig. 23: Desenho. Perspectiva intuitiva linear

Fig. 24: Desenho. Perspectiva tonal

Fonte: desenhos de Alice Yumi, em aula de Puls (2009/2010).

Contraste atravs da presena ou ausncia de luz, a oposio


entre os objetos explorada de modo que um faa com que o outro

91

sobressaia. A importncia e significado do contraste no nvel bsico so


identificados pela espessura e direcionamento de linhas e pelas
diferenas formais. No desenho de moda, o contraste no s cria volume
na representao das roupas, como define, d equilbrio ou modifica cor e
forma, sendo um meio eficaz do efeito visual. Como um poderoso
recurso do desenho, deve-se saber control-lo para se obter efeitos
variados de acordo com a expresso ou necessidade de cada criao.
um meio de intensificar, estimular e atrair a ateno do observador, no
sentido de conduzi-lo a visualizar no s a forma, mas o significado das
peas de vesturio desenhadas. Nas configuraes estticas das peas
de roupas criadas para ideao projetual, muitas vezes, so percebidas
em seus mnimos detalhamentos pelo uso dos recursos e qualidades
tonais.
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Equilbrio recurso utilizado na configurao esttica do desenho de


moda como um elemento da composio que, ao se relacionar com outro
elemento, no plano da expresso, produz equilbrio visual. Tanto no peso
e direo na representao do desenho de movimentos da figura de
moda, como na simetria dos eixos de construo das diferentes posies
dessa figura de moda. Ou ainda, em desenhos de complementos de
moda, ou da prpria figura de moda onde a assimetria utilizada para
produzir equilbrio visual. A utilizao desse recurso exige pacincia e
dedicao, contudo, so seus efeitos que do vida ao desenho,
valorizando o aspecto ttil do objeto, do ponto de vista esttico e plstico.
Textura uma qualidade de superfcie, levando-se em conta
aspereza, brilho, trama e cor do material. Por seu carter ttil, no desenho
que bidimensional, tem importncia fundamental para percepo da
profundidade, estando ligada tridimensionalidade, portanto. As texturas
incluem a superfcie efetivamente empregada na pea de roupa,
destacando visualmente sua materialidade, reproduzindo e reforando o
efeito realista de seus elementos, as caractersticas especficas de cada
tecido: l, tweed, peles, jeans, rendas, cetim, algodo, seda, camura,
entre outros, bem como, o elemento textura, que produz o sentido visual
ttil, mostrando a caracterstica e aparncia tica da superfcie do tecido a
ser utilizado no projeto de Design de Moda.

92

Cor - para os designers de moda, representa um recurso poderoso na


comunicao

visual.

Contudo,

ele

necessita

estudar

sua

teoria

profundamente para saber usar cor em sua totalidade. O uso da cor em


seus diferentes contrastes em claro e escuro faz sobressair detalhes
importantes, como tambm faz desaparecer outros, relevantes. Para o
aluno, conhecer como se relacionam tons e as diferentes intensidades da
cor, tem a finalidade de transmitir ideias, significados, tendncias,
sentimentos e emoes. Na configurao esttica do objeto, o aluno
trabalha a cor como elemento criativo, sendo que a cor pode exprimir
uma atmosfera, descrever uma realidade ou codificar uma informao
(Lupton e Phillips, 2008, p.71).
Em toda a indstria de moda existem dois (2) cdigos de imitao de
cores, reconhecidos internacionalmente: o Pantone e o cdigo SCOTDIC
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(Standard Color of Textile Dictionaire Internationale de La Couler), que


evitam qualquer confuso que possa surgir a respeito da exatido da cor
solicitada para determinada pea de roupa ou tecido. So cartelas (com
mais ou menos 1.900 cores por ordem cromtica, com nmero de
referncia), so cdigos com cores chapadas, o que significa dizer que
no so sombreados. possvel compreender como as cores se
classificam, se relacionam e como se complementam, segundo a posio
que ocupam no crculo das cores, ou pela padronizao adotada pelo
Pantone e do cdigo SCOTDIC. A opo por cores vizinhas no referido
crculo ser feita se o objetivo for representar peas de roupas em tons
mais suaves, como o nude (uma nova opo de neutro). Opta-se pelos
tons quentes, vermelhos, laranjas ou rochosos se o resultado desejado for
emprestar dinamismo e movimento. Com o uso de tcnicas plsticas,
estudos e testes de combinaes de cores, o aluno poder produzir
infinitas variaes de gamas de cores nas criaes de moda para ideao
projetual.
Experimentos e tcnicas com materiais plsticos, midos e
secos: proporcionam efeitos pictricos capazes de tornar viveis as
sensaes tteis dos tecidos. Dentre o material seco mais usado para o
desenho de moda est o lpis grafite, por ser acessvel e possibilitar
representar qualquer forma, do croqui ilustrao. Proporciona um trao

93

limpo e preciso, cuja firmeza e expressividade dependem do grau de


dureza do lpis, das diversas gradaes do grafite e da presso exercida
ao se desenhar. Possui nivelaes para trao grosso, escuro e de maciez
acentuada, indicadas para desenhos artsticos, sombreados e esboos
em geral. As distintas graduaes variam geralmente de 8B (mais macios,
utilizados para o desenho artstico) passando pelos F (que so os
intermedirios) e vo at os lpis 8H (mais duros, utilizados para
trabalhos tcnicos).
J o lpis de cor formado por hastes ou minas internas, envoltas
em madeira, compostas por matrias-primas, como pigmento, aglutinante,
minerais e ceras. Alguns tipos so solveis em gua (lpis-aquarela),
permitindo a modificao de cor e tonalidade. Na tcnica de desenho de
moda a ferramenta mais utilizada na pintura, pelo fcil manuseio, e por
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ser apropriada tanto para tcnicas secas, como midas.


As tintas aquarelas so compostas de goma arbica, glicerina e
pigmentos de cores, principalmente, proporcionam uma gama de cores
suaves. So utilizadas para produzir efeitos de transparncia e volume
em desenhos de moda em tecidos com caractersticas de leveza, como
as sedas. Podem ser aplicadas sobre outras tcnicas, com materiais no
solveis. Ou para colorir produtos com aspectos mais delicados, como a
bolsa na Figura 24. Para a aplicao, usam-se papis porosos ou de alta
gramatura (especficos para pintura e desenho), pois tintas aquarelas
absorvem gua.
O pastel um basto feito de pigmento e giz aglutinante sob fraca
presso com goma, classificado como macio e duro. Ferramenta verstil
do desenho de moda permite misturar suas cores, produzindo
aveludamento, caracterizando tipos de tecidos, como camura. Ou a
mescla com outras tcnicas plsticas, como a aquarela, os acrlicos e o
guache. Os macios se desfazem com facilidade durante o uso, deixando
manchas de cor intensa nos desenhos de moda. Aconselha-se trabalhar
com algodo ou cotonete, ou com o prprio dedo, para chegar-se ao ideal
de cores, sombreados e superfcies de colorido mais claro. O pastel
acompanha a tcnica de pintura com marcador, delineando suas
sombras, quando h necessidade de trabalhar a profundidade.

94

Rotuladores

ou

marcadores

so

ferramentas

do

desenho,

compostas por canetas de cores saturadas e uniformes, sem alterao de


tonalidade. Proporciona acabamento ntido e exato, efeitos de veladura
pela mescla e sobreposio de suas cores. So utilizados em desenhos
para a moda de praia, ou em estampas com cores chamativas.
Tinta guache e tinta acrlica para aplicao de tcnicas de pintura
solvel em gua, com grande poder de cobertura, uniformidade de cor,
sem brilho depois de secas. Por suas composies mais slidas e
densas, so aplicadas em roupas com estampados em cores planas. So
tambm utilizadas para produzir efeitos de luminosidade, realando
pontos na construo do panejamento e como fundo, para serem
trabalhadas outras tcnicas na representao de roupas.
Alm destas, outras tcnicas tambm podem ser empregadas nas
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pinturas dos desenhos de moda, utilizando-se materiais comuns s artes


plsticas, tais como: pigmentos coloridos, colas coloridas, plsticos,
aguadas em nanquim, sal etc. E os procedimentos e habilidades pela
colagem de papis e tecidos, quando se quer mostrar efeitos do prprio
pano nas representaes grficas. No desenho da Figura 25, observa-se
a mistura de desenho com colagem de tecido, onde a aluna trabalhou o
panejamento, criando uma barra com flores pintadas com tinta guache
sobre o vestido. No desenho da Figura 26, est o estudo sobre materiais,
foto-imagem de referncia e a aplicao das colagens de tecidos e papis
com a pintura, numa composio visual da figura de moda.
Fig. 25: Desenho com colagem

Fig. 26: Desenho e Estudo sobre materiais

Fonte: Aulas ministradas por Puls (2009/2010).

95

Conforme Gomes (1997, 2006), Massironi (1996), Dondis (1991),


Hsuan-Na

(1997),

apropriao,

Puls

organizao,

(2003),

Fernndes

disposio

Roing

ordem

dos

(2009),

na

elementos

fundamentais que compem o objeto produto e, em especial, nas


relaes operacionais que se realizam nas experincias para construo
do desenho de moda mo livre, nestes processos de gerao de
desenhos,

muitas

vezes,

opta-se

por

excluir

alguns

elementos

fundamentais. Outras vezes, h a recorrncia de outros. Os princpios


bsicos e especficos precisam ser explorados e aprendidos tanto pelo
ponto de vista de suas qualidades quanto pelo seu carter e potencial
expressivo. Neste contexto, quando trabalhado em experincias de
ensino e aprendizagem, o desenho e a cor podem criar domnios prprios
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na concepo projetual. Essas experincias sero apresentadas no


prximo item 5.3.

5.3 Mdulos de Ensino: tcnicas de aprendizagem para a


construo do desenho mo livre para a projetao

Mdulo de Ensino, assim chamada cada uma das experincias


vivenciadas pelos alunos durante a aplicao da proposta prtica desta
tese, que sero descritas ainda neste item 5.3. So experincias de
ensino

aprendizagem

desenvolvidas,

seguindo

abordagem

construtivista de incentivar o aluno a construir seu conhecimento a partir


de sua ao e interao sobre o objeto de estudo. Neste caso, a
construo do desenho de moda mo livre para ideao projetual.
Estas experincias foram desenvolvidas durante um semestre,
perfazendo um total de 54 horas-aulas, nas aulas de Desenho Artstico de
Moda, com a durao de 03 horas cada aula, na primeira fase do curso
de Desenho de Moda da Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC. Tanto as aulas tericas como as prticas foram ministradas nas
salas de Desenho 1 e 2, por estarem adaptadas com pranchetas e
tanques com gua, localizadas no Centro de Artes CEART. As
experincias foram trabalhadas em sala aula com prticas e exerccios

96

que poderiam se estender, quando necessrio, em atividades extraclasses.


O contedo dos mdulos de ensino foi elaborado, seguindo a
abordagem construtivista que consiste em respeitar o nvel de
conhecimento do aluno relacionado ao seu conhecimento prvio em
desenho. Em sala de aula, foram trabalhados diferentes contedos, ou
diferentes

Mdulos

de

Ensino,

para

contemplar

estgio

de

conhecimento de cada aluno. A partir desta compreenso, entende-se


que no havia um tempo limite para as atividades. Eram atividades
monitoradas pelo professor e o aluno tinha suas responsabilidades a
cumprir.
Trata-se de um trabalho rduo, cansativo, j que o professor tem
que estar preparado, tanto com contedos tericos como prticos, para
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ministrar esta dinamicidade em sala de aula e conseguir dar conta da


individualidade de cada aluno. Constatou-se que os resultados so
compensadores para o aluno e para o professor. Esta prtica educativa
se insere no pedaggico construtivista, baseado na epistemologia
gentica de Piaget.
O ambiente em sala de aula era de parceria e de relao entre
professor e aluno. A turma era composta, por, no mximo, 20 alunos, de
diferentes repertrios culturais e educacionais, visto que na classe
existiam alunos de diferentes estados do Brasil, como tambm de outros
pases como Espanha e Argentina, portanto, com diferentes nveis de
esquemas de estruturas cognitivas e de conhecimento prvios e ainda
com diferentes objetivos educacionais, j que a rea de Moda abre um
leque enorme de possibilidades profissionais. Assim, cada acadmico tem
suas prprias ambies profissionais futuras.
A proposta dos Mdulos de Ensino de desenho atravs das
experincias e vivncias concebe o uso de diferentes ferramentas e
recursos como meio de aquisio de conhecimento e como meio de
desenvolvimento de habilidades e destreza manuais do aluno. Pelo uso
deste procedimento, o aluno explora um vasto campo de variveis e de
possibilidades para a aprendizagem da construo do desenho de moda
mo livre.

97

Os mdulos no constituem um conjunto ordenado e sequencial de


procedimentos no campo da expresso grfica e esttica, mas constituem
um conjunto de recursos, tcnicas, experincias e vivncias, que,
realizadas pelos alunos, oportunizam o entendimento dos processos de
configurao do desenho de moda mo livre.
So estratgias de ensino e aprendizagem utilizadas como forma de
organizar os recursos e ferramentas do desenho para capacitar o aluno a
empreg-las de maneira coerente diante de inmeras informaes,
atividades, pesquisas, orientaes e instrues necessrias em sala de
aula. Nessas experincias os alunos no s aplicam, adaptam, mas
transformam e reorganizam os contedos a novas situaes destinadas
aprendizagem da construo do desenho de moda mo livre para
concepo projetual de design de vesturio.
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Outro ponto importante que se destaca o direcionamento acerca da


observao atenta, participativa e selecionadora dos objetos como
esforo para obter informaes visuais na transposio dos objetos
tridimensionais para o suporte bidimensional do papel. Evidencia-se,
seguindo a abordagem construtivista de que no h necessidade de o
aluno possuir dons especiais, por serem as tcnicas aperfeioveis pelo
treino e pela srie de tentativas e erros e aprendizagens vivenciadas.
Considera-se, desse modo, o desenvolvimento da destreza para
construo do desenho projetual como parte da aprendizagem e das
estruturas cognitivas do aluno, porm, como profisso independente nas
aes projetuais, algumas pessoas revelaram-se mais talentosas do que
outras seja pelo desenvolvimento social ou educacional (Cross, 2004,
p.126).
Cabe ressaltar que essas experincias so algumas das diversas
trabalhadas e vivenciadas pelos alunos. So experincias que abordam
igualmente o estudo sobre a construo de moda mo livre,
demonstrando

hipteses

de

criao

ideao

projetual,

aqui

consideradas complementos dos mdulos apresentados. Os Mdulos de


Ensino descritos foram fundamentais dentro deste estudo, por tratarem
mais especificamente da compreenso, da intencionalidade e exigncia
expressiva, funcional e comunicativa do desenho de moda.

98

So experimentaes que colocam o aluno em situao confortvel


frente ao desenho. Levam-no a desenvolver suas capacidades bsicas no
sentido de representar formal e expressivamente a essncia de uma ideia
na concepo projetual.
Nos procedimentos de ensino e aprendizagem, tudo depende de
como o aluno entende, de seu interesse e capacidade para manusear as
tcnicas plsticas, os elementos fundamentais e compositivos da
expresso do desenho mo livre. Portanto, o foco de ateno o
processo de construo do desenho, sendo as experincias vivenciadas
pelos alunos, para dar forma e materialidade a partir das referidas
estruturas compositivas, o que organiza o seu pensamento para ideao
projetual.
Esclarece-se que, para os exerccios e tcnicas vivenciadas com a
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utilizao de imagens de revistas, o aluno incentivado a usar a fotoimagem

apenas

como

referncia,

portanto,

como

fonte

de

informao visual, na busca de desenvolver caractersticas de um estilo


pessoal de desenhar. O uso de foto-imagem tomado como recurso para
auxiliar na construo do pensamento e consequentemente na delineao
do produto, uma vez que no se possui modelo ao vivo em sala de aula,
para observao da figura durante a realizao das experincias.

Modulo de Ensino 0
So os desenhos dos alunos realizados para a anlise do
conhecimento prvio, como visto no Captulo 03.
Mdulo de Ensino I
Assunto: Tabelas de Tons e produo de testes de pintura
Materiais solicitados: lpis grafite de diferentes gradaes, caneta
nanquim, aquarela, pastel, marcadores, rgua.
Suporte: papel texturizado A4, preferncia dos que aceitam tcnicas
midas como o papel Canson.
Pincis redondos e/ou chatos.
Iniciam-se as experincias em sala de aula aps a orientao do
professor,

com

atividades

de

aquecimento

para

desenvolver

coordenao motora, habilidades e destreza manual do aluno relacionada

99

expresso grfica bidimensional (rascunhos, esboos, desenhos,


rabiscos). So exerccios que orientam a produo de efeitos, para dar
expressividade linha e forma, com diferentes gradaes que resultam
dos diferentess posicionamentos do lpis de cor ou grafite, ou ainda do
pincel. A posio completamente vertical gera um tipo de trao; a
inclinao do lpis (lateral da ponta) produz espessura mais intensa,
grossa, com maior expanso da linha e da cor sobre o papel. A deciso
sobre qual procedimento utilizar depender de qual efeito o aluno deseja
para seu desenho, uma ponta mais fina ou mais grossa estar associada
a traos correspondentes. Neste modulo tambm so trabalhadas as
posturas do corpo e do brao no ato de desenhar.
d
Para conhecer as funes, especificidades e utilizao das tcnicas
plsticas de pintura, secas e midas, primeiramente o aluno observa as
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demonstraes realizadas pelo professor sobre a aplicao de cada


tcnica. Segue aps, realizando experincias,
experincias, testando, experimentando,
errando, descobrindo detalhes e possibilidades, refazendo etc.,
etc. o que
consiste em treino dirigido.
Na Figura 27, visualizam-se
visualizam se exemplos de testes realizados em
diferentes experincias com aquarela, pincis, marcador e pastel.
pastel Estas
demonstraes

so

constantemente

revistas

em

conjunto

e/ou

trabalhadas individualmente, pelo aluno, em experincias e tcnicas


diversificadas.
Figura 27:: Testes de pintura

Fonte: Aulas ministradas por Puls (2011).

100

Um dos recursos utilizados como tcnica de ensino e aprendizagem


pelo professor, para que o aluno compreenda como produzir o volume e a
profundidade no objeto, a construo da escala de tons. Uma escala
construda em lpis grafite ou em cores em degrad (do francs
dgrad), perdendo intensidade gradativamente. A outra escala com
sobreposio de cores, adquirindo novos matizes tanto com sobreposio
de cores policromtica e monocromticas. Outra, ainda a escala
trabalhada com sobreposio de traos com caneta nanquim mo livre.
A sequncia destas aes pode ser vista na Figura 28.
Quando um objeto possui na sua feitura a tridimensionalidade,
perde-se essa dimenso no papel, passando-se a trabalhar com duas
dimenses, largura e altura, logo, bidimensionalmente. Esta uma
dificuldade encontrada pelo aluno no incio da elaborao do seu desenho
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de moda. Como gerar a sensao de volume? A escala de tons para


efeito de volume (Figura 28) serve como fonte de pesquisa para pintura e
sombreamento. Assim, na vivncia da experimentao, seguida pela
aplicao nos desenhos, o aluno poder processar internamente as
informaes, entendendo e produzindo o volume, dando profundidade a
seus desenhos de moda.
Figura 28: Pintura. Escalas de tons para efeito de volume

Fonte: Aulas ministradas por Puls (2011).

Procedimentos: experincia

101

Aps construir quatro retngulos, o aluno sombreou com lpis grafite


o primeiro retngulo, iniciando com a gradao 2B e aumentando at 6B,
tentando conseguir o efeito do degrad. s vezes, escurecia demais e
tinha que refazer, j que para produzir os matizes, deveria observar que a
escala se iniciava com tons mais claros, indo para mais escuros. Para
escurecer, a conduta seria voltar no papel e tentar novamente, sendo o
contrrio, um processo mais difcil. Nestas escalas no havia necessidade
de trabalhar com branco e preto, eram apenas experincias para produzir
volume tridimensionalidade - nos desenhos de moda.
Seguindo os mesmos procedimentos, passa-se elaborao de
escalas com cores, material e cor do gosto pessoal do aluno, havendo
opo tambm na construo da escala em sobreposies. Ao iniciar a
construo da escala de tons o aluno realiza testes, com tcnicas secas e
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midas, para conhecer as possibilidades, os efeitos e a harmonia das


cores. s vezes o aluno ousava, colocando cores contrastantes. Foram
utilizadas sobreposies policromtica e monocromtica.
Esta escala normalmente utilizada, quando o efeito de volume
desejado mais visvel, no sendo sombreada, e com cor pura, chapada.
O procedimento de colocao da cor segue o mesmo da escala com
sombreamento em degrad, em que o aluno iniciou pela cor mais suave,
sobrepondo as mais escuras. As tabelas visualizadas na Figura 28 foram
construdas do seguinte modo:
Para construiu a escala com sobreposio de traos ou hachuras, o
aluno dividiu o retngulo em oito (8) partes iguais.
- com linhas verticais, preencheu todas as divises da 1 8 parte.
- partindo da 2 diviso, o aluno preencheu todas as divises com
linhas horizontais, uma por uma at a 8 diviso.
- a partir da 3 diviso, preencheu com linhas inclinadas, da direita
para a esquerda, at a 8 diviso.
- na 4 diviso, o aluno trabalhou com as linhas inclinadas da
esquerda para a direita, novamente at o final.
- nas divises 5, 6, 7 e 8, inicia-se todo o processo novamente.
Ao final, o aluno tem uma escala com oito sobreposies de tons,
conseguindo o efeito de degrad do claro para o escuro ao aumentar

102

sucessivamente a quantidade de traos em cada espao. A escala foi


trabalhada mo livre, pois a aplicao da luz, tons e meios-tons tem que
ser bastante expressiva, sem a rigidez de linhas retas e duras,
ocasionadas pelo efeito de uso de rgua. Alm destas tabelas, o aluno
tem o entendimento, resultante de vrias outras experincias realizadas
em sala de aula sobre tcnicas de traos e tons, utilizadas para modelar o
produto de Design de Moda.
Mdulo de Ensino II
Assunto: Aplicao das sombras nos croquis
Materiais solicitados: lpis grafite de diferentes gradaes, caneta
nanquim, aquarela, pastel, marcadores, rgua.
Suporte: papel texturizado A4, preferncia para os que aceitam
tcnicas midas como o Canson.
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Pincis redondos e chatos.


Utilizando a perspectiva tonal, o aluno entende que as sombras
afastam, aproximam ou destacam as formas atravs do claro/escuro.
Portanto, ele poder trabalh-las de maneira simples. Antes de comear a
colorir, definir os espaos onde a luz incide sobre a figura, atravs de um
mapeamento (palavra utilizada para delimitar levemente os espaos de
incidncia da luz e sombras no objeto desenhado, antes de iniciar a
pintura do mesmo. Esta tcnica ajuda o aluno a compreender onde
colocar as diferentes tonalidades de sombras e como seus efeitos agem
sobre o mesmo). Os traos podem produzir leveza e indicaes da
incidncia da luz sobre a figura, mas a elaborao dos tons que
efetivamente permite ao aluno visualizar a figura de moda, inteiramente
dimensional. Este processo evita erros, como o de preencher os escuros
alm da necessidade, no deixando possibilidades para colocar a
luminosidade no desenho.
Procedimentos: experincia
Cabe esclarecer que este trabalho de aplicao das sombras em
croquis na disciplina de Desenho Artstico de Moda no segue a
sequncia aqui colocada, pois neste estgio, o aluno j passou pelo
processo de ensino e aprendizagem da perspectiva e construo da
figura de moda. Antes de sombrear os croquis, foi realizado um estudo

103

sobre a qualidade de rotundidade do corpo da figura. Isso significa que,


como o corpo humano, tambm a figura de moda utilizada possui
esfericidade, portanto, as sombras precisam caminhar sobre esse corpo,
causando variados tipos de gradaes em diferentes posies.
O aluno utilizou trs (03) direcionamentos de luz sobre os croquis
nus. Em suas experincias de pintura, ele optou por tcnicas de
sombreamento em degrad, com lpis de cor, para intensificar a
visualizao dos tons e meio-tons, da esquerda para a direita, Figura 29;
luz frontal, Figura 30; e luz da direita para a esquerda, Figura 31. No
sombreamento, foram utilizadas vrias sobreposies de cores com
acabamentos em cinza. Geralmente utiliza-se a sombra em tons mais
escuros, por este motivo aplicam-se tons de cinzas ou tons mais escuros
das cores selecionadas para o sombreamento. Ao sombrear, o aluno
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inicia pela cor mais clara, para depois poder reforar, a partir dos tons
mais escuros.

Fig.29: Luz da esquerda direita Fig.30: Luz frontal

Fig.31: Luz da dir esquerda

Fontes destes desenhos: Aulas ministradas por Puls (2010).

Mdulo de Ensino III


Assunto: Estampas
Materiais solicitados: lpis grafite de diferentes gradaes, caneta
nanquim, aquarela, pastel, marcadores.

104

Suporte: papel texturizado A4, preferncia para os que aceitam


tcnicas midas como o Canson.
Pincis redondos e chatos.
Imagens de revistas e/ou objetos fsicos para observao.
Procedimentos: experincia realizada
As operaes podem ser vistas no trabalho de dois alunos,
realizados durante suas pesquisas acerca da construo de estampas
criativas, para uma demanda funcional. Porm, sem seguir as regras
especficas necessrias para o design txtil. Nesta experincia, o material
utilizado como ponto de partida para organizar o pensamento constitui-se
de foto-imagem de revistas, portanto bidimensionais.
Cabe observar que na foto-imagem, Figura 32, perde-se uma das
dimenses, a tridimensionalidade, o que tambm acontece com objetos
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de material fsico, logo, tridimensionais, como o p do tnis do prprio


aluno, utilizado como modelo, Figura 34.
A aplicao da cor foi resultado da utilizao da tcnica que melhor
se adequou ao trabalho, ou por gosto esttico, ou do conhecimento e da
habilidade de cada aluno. Um exemplo de uso de marcador mostrado
na Figura 33 e na Figura 34. Na construo da estampa, a aluna utilizou
a tcnica da aquarela e os detalhes foram feitos com caneta nanquim.
Figura 32- Imagens de testes

105

Figura 33 - Construo da estampa1

Figura 34: Construo de estampa 2

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Fonte: Aula ministrada por Puls (2010).


(2010).

Fonte: Aula ministrada por Puls

Mdulo de Ensino IV
Assunto: Texturas
Materiais solicitados: lpis grafite de diferentes gradaes, caneta
nanquim, aquarela, pastel, marcadores.
Suporte: papel texturizado A4, preferncia para os que aceitam
tcnicas midas como o Canson.
Pincis redondos e chatos.
Imagens de revistas e/ou objetos fsicos: tecidos, retalhos, peas de
roupa.
Para o aluno, essencial o conhecimento sobre como representar e
criar efeitos visuais e tteis de texturas que identifiquem e valorizem as
caractersticas da superfcie de cada produto de moda como: tweed,
peles, l, matelass, entre outros. So processos criativos fundamentais
para visualizao de uma proposta projetual por parte de pessoas que
no

participam

do

processo

criativo,

como

clientes

ou

futuros

compradores, para que tenham o entendimento ou a compreenso exata


das caractersticas da materialidade que ser utilizada na produo e
confeco do produto final. Neste caso leva-se em considerao,

106

tambm, aspereza, brilho, cor, trama etc., reforando o efeito realista das
especificidades de cada produto.
A apreenso do conhecimento sobre as caractersticas da feitura
dos tecidos e materiais oportuniza o desenvolvimento da capacidade de
escolha, representao de formas, memorizao e imaginao por parte
do aluno, futuro designer.
So estes trs momentos trabalhados neste mdulo: exerccios de
texturas atravs da foto-imagem, do manuseio ttil do tecido e do
manuseio de uma manta, objeto de vesturio. No exerccio sobre texturas,
o aluno trabalhou a reproduo de imagens atravs da visualidade, como
mostra a Figura 35. Trabalhou com os sentidos tteis e visuais, pelo
manuseio dos retalhos para representao grfica de tecidos, como
mostra a Figura 36, e pelo manuseio e reproduo de uma pea de
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roupa, demonstrados na Figura 37. A parte de cima a manta, a parte


debaixo o desenho da aluna.

Figura 35: Desenho X texturas

Figura 36. Desenho. Tecidos X texturas

107

Figura 37: Desenho. Objeto X texturas

Fonte destes desenhos: Aula ministrada por Puls 2009

Procedimentos: experincia realizada


Partindo-se da escolha de uma foto imagem que contm texturas
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para a reproduo ou de um retalho de tecido, ou ainda, da reproduo


da trama de uma pea de roupa, os alunos realizaram estudo das cores e
de formas contidas na foto-imagem, a partir de vrios testes de misturas
de cores e tons (pesquisar as escalas de tons), separando os lpis das
cores escolhidas. Depois, construram esboos das formas das texturas
da imagem e reproduzir o desenho da textura em papel prprio para
receber tcnicas plsticas de pintura mida ou seca. Finalizando a
experincia, pintando a textura com tcnica opcional sobre o suporte de
papel texturizado, tendo como base os estudos realizados sobre cores e
texturas.

Mdulo de Ensino V
Assunto: Panejamento
Materiais solicitados: lpis grafite de diferentes gradaes, caneta
nanquim, aquarela, pastel, marcadores.
Suporte: papel texturizado A4, preferncia para os que aceitam
tcnicas midas como o Canson.
Pincis redondos e chatos.
Imagens de revistas e/ou objetos fsicos para observao.

108

Para desenhar figura de moda vestida, essencial conhecer como o


tecido ou a vestimenta reage sobre o corpo. Como seu drapeado7 em
volta do corpo, assim como o movimento, franzidos, dobras, pregas,
afetam o caimento da roupa na representao esttica da imagem da
figura de moda. Portanto, com exceo dos acessrios e de alguns
materiais alternativos, quase sempre o tecido a matria-prima que
compe o desenho do vesturio. Neste mdulo de ensino, o objetivo
principal configurar o panejamento, conhecer as diferentes qualidades
de tecidos, sejam eles, opacos ou brilhantes, lisos, speros, rugosos
(texturas) e a consistncia determinada pela grossura, peso ou dureza.
O aluno estuda, compreende e interpreta no s o caimento dos
tecidos, mas seus movimentos e efeitos, que dependem da qualidade de
peso, grossura e textura que se apresentam de modo variado e tambm
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devem pesquisar os motivos que os provocam.


Estes estudos e tcnicas de ensino e aprendizagem so realizados
em vrias experincias e vivncias em sala de aula, sendo algumas
demonstradas a seguir. Nestas, o aluno trabalha a linguagem grfica dos
elementos formais e compositivos: texturas, linha, estrutura, ponto,
composio e principalmente, o sentido de proporo, espao, volume e
planos. Atravs da observao, ele representa graficamente, tendo em
conta a forma que a roupa adquire, estando o corpo da figura em
movimento ou em repouso.
Aps o entendimento a respeito de como desenhar a roupa sobre
um corpo, figurativamente, o aluno pode trabalhar o panejamento,
abstraindo ou estilizando suas formas visuais em futuras experincias. O
objetivo lev-los a conhecer a qualidade, espessura e movimentos
especficos de cada tecido, com suas especificidades txteis um
processo trabalhoso e demorado. Muitos alunos encontram dificuldades
para perceber os detalhes; outros, para reproduzir, porm, respeitando-se
o ritmo de cada um, suas particularidades, chega-se a um resultado
satisfatrio. Durante todas as experincias e tcnicas vivenciadas e
7

Flexibilidade do tecido em dependurar-se em pregas elegantes. Aplicao direta de


dobras ou ondulaes em um tecido ou vestimenta, sobre um boneco, manequim ou
corpo, e manipulao de um tecido para desenvolver um desenho ou molde (Dicionrio
da moda, 2002).

109

realizadas, o aluno tem o apoio individual do professor, mediando as


atividades propostas. Na descrio dos procedimentos visualizam-se
exemplos do que aqui foi exposto.
Procedimentos: experincia realizada
O aluno escolhe uma foto-imagem com pessoas vestidas com
roupas

que

apresentem

movimentos:

dobras,

pregas

ou

outros

movimentos causados pelo corpo, nos quadris, cintura, braos, pernas.


Pode optar por retalhos de tecidos ou ainda um detalhe numa pea de
roupa, sendo este, delimitado com caneta ou moldura de papel. Passa a
realizar o escaneamento visual8. Um exemplo pode ser visualizado na
Figura 38, na parte selecionada: a tenso do tecido, causada pelo
movimento da perna produz dobras na roupa. Aps este processo, o
aluno reproduz o panejamento pelo desenho, sombreando com lpis
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grafite, utilizando as diferentes graduaes e produzindo o volume da


pea de roupa.
Outro exerccio consiste em trabalhar o panejamento localizado na
cintura, em exemplo que se pode visualizar na Figura 39. Da mesma
maneira, escolhe uma foto-imagem, delimita uma parte para ser
reproduzida graficamente pelo desenho figurativo. O aluno realiza vrios
exerccios,

desenhando

os

movimentos

produzidos

pela

roupa,

observando detalhes e o comportamento das dobras, alm de um estudo


de tcnicas, cores e formas da roupa. Depois de optar por uma tcnica
plstica, a proposta leva-o a fazer vrios testes com cores, misturas e
tons, separando as cores escolhidas. Aps estes estudos, o aluno
reproduz o desenho do panejamento em suporte prprio, para receber
pintura seca ou mida (aquarela), observando a organizao do espao
do papel. Faz o mapeamento das luzes e cores, reala zonas de luzes e
sombras, para destacar os relevos ou volumes, o que est includo como
tarefa. O aluno refora os limites das pregas, escurece um pouco com
degrad as zonas sombreadas. O desenho pintado com tcnica plstica
opcional.

termo adotado pela pesquisadora para o exerccio de observao dos direcionamentos


das linhas causadas por movimentos dos tecidos sobre o corpo.

110

Figura 38:: Desenho e panejamento

Fig. 39:: Panejamento: cintura

Fonte: Aula ministrada por Puls (2011).


(2011)

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Ao se representar a figura de moda vestida, essencial que sejam


observados

os

quatro

fatores

ou

pontos9

que

influenciam

sua

representao visual e consequentemente o panejamento.


1 - Ponto de sustentao:
sustentao: o ponto que segura de alguma maneira
o pano, como no desenho da Figura 40.. Provoca pregas em forma de
raios, cujo tipo e tamanho sero determinados pela qualidade do tecido.
Pode haver mais do que um ponto de sustentao, evidenciando ainda
mais a qualidade do peso e grossura do tecido usado.
2 - Ponto de convergncia:
convergncia: o ponto que indica dobras causadas
pelo tecido, que
e sofre alguma influncia ao ser esticado ou repuxado,
como no desenho da Figura 41.
41. O efeito devido a uma fora que,
atuando sobre o pano, o atrai, provocando o ponto de sustentao. Para
exemplo, o n do vestido vermelho - ponto de convergncia produz
pregas esticadas, ou no, dependendo da fora em ao do modelo da
roupa desenhada.

Este material sobre os quatro fatores foi adaptado de uma apostila acerca da influncia
influnci
dos fatores nos tecidos Curso dos Famosos Artistas, lanada em 1967, pela escola
Panamericana de Arte e Design. A adaptao para o desenho de moda foi elaborada
durante as aulas de desenho de moda.

111

Fig. 40: Desenho. Ponto de sustentao

Fig. 41 Desenho. Ponto de convergncia

Fonte: Aulas ministradas por Puls (2009).

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3 - Ponto de Apoio: o ponto de conteno ou atrao da gravidade


interrompida por uma base (ex: cho) que produz pregas em sentido
oblquo ou transversal, de acordo com a qualidade do tecido Figura 42.
Essas linhas (dobras) no so livres, nem retas, so curvas e
pontiagudas.
Figura 42: Desenho. Ponto de apoio

Fonte: Aula ministrada por Puls (2009).

4 - Ponto de inrcia: a representao de linhas curvas e soltas,


provocadas pelo movimento do tecido sob a ao do vento (ar), como
est no desenho na Figura 43.

112

Figura 43: Desenho. Ponto de inrcia

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Fonte: Aula ministrada por Puls (2009).

Mdulo de Ensino VI
Assunto: Construo da figura de moda.
Materiais solicitados: lpis grafite de diferentes gradaes, caneta
nanquim, aquarela, pastel, marcadores.
Suporte: papel texturizado A4, preferncia para os que aceitam
tcnicas midas como o Canson.
Pincis redondos e chatos.
Imagens de revistas e/ou objetos fsicos para observao.
No Desenho de Moda, a figura, tanto masculina, feminina ou infantil
deve ser apenas um suporte, no devendo ficar em evidncia maior do
que o vesturio, pois a roupa um objeto esttico, separadamente do
corpo. Mas, como suporte, o corpo deve ser conhecido em todas as suas
dimenses, propores e movimentos, pois ele que d o movimento,
caimento e composio s roupas. No existe um padro corporal nico e
perfeito esteticamente. Entretanto, h medidas corporais e propores
que se mantm estveis, como, por exemplo, o tronco, o brao, o
cotovelo, cuja medida proporcional est na altura da cintura.
A apreenso desses conhecimentos facilita o entendimento para
iniciao da construo da figura humana e posterior transformao para
a figura de moda. Se por um lado a representao esttica visual da

113

figura de moda, como ferramenta do desenho, deve produzir efeitos e


caractersticas que permitam a identificao do futuro usurio, tanto por
faixa etria quanto por raa ou gnero, por outro lado, esta ferramenta
precisa identificar, tambm, todo o material a ser utilizado na confeco e
produo da pea de roupa, passando a ser uma das principais
ferramentas do desenvolvimento da concepo projetual em Design.
Expe-se, atravs dessa experincia, uma das tcnicas usadas de
aprofundamento do conhecimento sobre os elementos e processos que
intervm e se relacionam em sua representao grfica. Logo, torna-se
necessrio demonstrar ao aluno o desenho do corpo em seus
componentes elementares, mos, ps, rosto etc., conduzi-lo a aprender a
conhec-lo pela ao de desenh-lo, para determinar os efeitos das
interaes e relaes destes mesmos componentes na montagem da
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construo da figura de moda completa.


Salienta-se, tambm, que aqui so apresentadas apenas algumas
partes do ensino e aprendizagem da construo do desenho mo livre,
pelo entendimento de que se trata de procedimento longo, com inmeras
partes, que por si s j seria considerado estudo para uma tese. Portanto,
apresenta-se a sequncia de aplicao do ensino, porm, emitindo-se
vrias experincias pelas quais necessariamente o aluno precisa passar
dentro do processo de aprendizagem da construo da figura de moda.
Procedimentos: experincia realizada
O aluno inicia o estudo dos movimentos, dimenses e propores da
figura de moda, sendo um dos diversos recursos didticos utilizados aqui
pelo professor, a projeo de slides sobre os cnones da figura humana,
paralelamente ao da figura de moda, para a visualizao e comparao
simultnea das duas imagens. O conhecimento prvio do corpo humano,
sua

estrutura

ssea

muscular

(caractersticas

anatmicas),

fundamental para se obter a habilidade de transformao para a figura de


moda.
Nesse treino visual, o aluno olha cuidadosamente as formas e o
direcionamento das linhas do corpo, desenvolve o pensamento analgico,
atravs da observao alm do dilogo com as imagens, que ficam
expostas para que o aluno realize estudos e reflexes. O boneco de

114

madeira, articulado por sua tridimensionalidade, outro recurso utilizado,


uma vez que possui sua escala reduzida e construo simplificada. Ao ser
manipulado, mostra posies e movimentos, permitindo, do aluno, uma
concentrao em sua forma, no eixo do plano de equilbrio e no
movimento, sem ater-se a outros detalhes ou texturas. A etapa seguinte
deste exerccio objetiva construir a estrutura ssea da figura de moda.
O professor desenha no quadro as duas figuras: a humana e a figura
de moda estticas e de frente , uma ao lado da outra, para que o aluno
visualize as principais diferenas entre elas. O desenho realizado em
ritmo lento, para que haja questionamentos, interiorizao e apreenso
das informaes sobre, por exemplo, que traos utilizar para dar
determinados efeitos de estrutura ssea na figura de moda em
movimento.
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Neste procedimento, o aluno, sem desenhar, apenas observa o


processo de construo da imagem visual da figura de moda na posio
esttica. Somente inicia a construo do seu desenho, quando o
professor repete o processo. construdo no quadro, novamente, o passo
a passo da estrutura ssea, demonstrando onde cada parte se localiza
em relao aos cnones de medidas, atravs da utilizao de linhas
auxiliares e a linha do eixo do plano de equilbrio, que divide o corpo ao
meio. Este eixo identificado por uma perpendicular, passando no centro
da figura, o que possibilita a representao da figura de moda de p, de
maneira equilibrada. Do centro do pescoo da figura, o aluno traa uma
reta perpendicular at o cho, onde a mesma est posicionada. Mesmo
que o corpo esteja em movimento, este eixo de equilbrio deve ser
respeitado, para que a figura de moda no parea deslocada ou caindo.
Este processo se repete tantas vezes quanto forem necessrias at o
aluno compreender onde cada parte da estrutura ssea se localiza em
relao aos cnones de propores, como aponta o desenho na Figura
44.

115

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Figura 44: Desenho. Estrutura ssea

Fonte: Aula ministrada por Puls (2010).


(2010)

Em um terceiro momento, o objetivo construir a estrutura muscular


da figura de moda, como mostra o desenho na Figura 45.
Figura 45: Desenho. Incio
ncio da estrutura muscular.

Fonte: Aula ministrada por Puls (2010).

O objetivo agora construir o detalhamento da estrutura da figura de


moda, cabea, tronco e membros. Possuindo o conhecimento da

116

estrutura ssea e muscular da figura, o aluno passa a pesquisar


separadamente cada uma das estruturas dos detalhamentos da figura,
como: mos, ps, pernas, braos, cabelos, rosto, olhos, boca etc.
desenhando-as separadamente, como demonstram os estudos sobre
cabelos e rostos dos desenhos nas Figuras 46 e 47, respectivamente.

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Fig. 46: Desenho. Detalhamento preto/branco

Fig. 47:Detalhamento em cor

Fonte: Aula ministrada por Puls (2011).

Os cabelos emolduram o rosto, dando expressividade figura. O


aluno pode desenhar de maneira mais acadmica, Figuras 46 e 47,
detalhando os fios do cabelo, trabalhando com sombras internas,
variando penteados e linhas. Ou desenhar as linhas do cabelo de maneira
mais simplificada, ou estilizada, podendo nem mesmo simular cabelo,
mas apenas recriar formas abstratas, criando uma figura desvinculada da
realidade.
Estes so exemplos, Figura 46, onde a aluna representou estudos
de rostos com lpis grafite e caneta nanquim. No desenho da Figura 47,
com aplicao da cor com caneta e marcador, so realizados todos os
outros procedimentos de detalhar as partes do rosto e do corpo da figura
de moda, como: olhos, boca, mos, ps etc. A tcnica utilizada pelo
professor, neste processo, a mesma ao desenhar as formas no quadro,

117

explicar os procedimentos da construo da estrutura das formas


detalhadas do corpo.
Outra maneira de o aluno pesquisar pela consulta a seu banco de
imagens (pasta com imagens de desenhos de figura humana, do corpo da
figura de moda, imagens de livros de moda, de croquis e ilustraes de
estilistas; de imagens ou desenhos dos detalhamentos: mos, ps, boca,
olhos etc., at mesmo de seus desenhos j construdos, utilizados para
informaes visuais).
Atravs da pesquisa, da observao e orientaes, o aluno inicia a
construo dos detalhamentos corporais. So experincias realizadas
para que ele encontre seu prprio caminho, fazendo esboos,
associaes e relaes entre os desenhos e as imagens.
Aps este estudo, o aluno possui conhecimento das partes do corpo
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da figura de moda e como estas se relacionam com outras, bem como a


integrao de todas num todo ou unidade dos elementos estruturais. Est
apto a iniciar a construo da figura de moda completa, com todos os
seus detalhamentos, linhas auxiliares e eixo do plano de equilbrio, como
se pode observar em vrios desenhos apresentados neste estudo.
Nesta parte das experincias vivenciadas pelo aluno, ele comea a
trabalhar a ruptura da forma, ou seja, onde ele inicia a representao
grfico visual da transformao da figura humana para a figura de moda.
So momentos que propiciam o esboar de um estilo prprio de desenhar
e representar figuras de moda que expressem atitudes, revelem
informaes a respeito do pblico gnero, raa e faixa etria - a que se
destinam.

Mdulo de Ensino VII


Assunto: desenho da figura de moda e criao do objeto roupa com uso de referncia.
Materiais solicitados: lpis grafite de diferentes gradaes, caneta
nanquim, aquarela, pastel, marcadores.
Suporte: papel texturizado A4, preferncia para os que aceitam
tcnicas midas como o Canson.
Pincis redondos e chatos.

118

Imagens de revistas e/ou objetos fsicos para observao.


Na realizao desta experincia, a maioria dos alunos j tem
compreenso ou domnio da construo do desenho da figura de moda
vestida, como suporte do produto de moda para ideao projetual.
Portanto, consegue desenh-la em diferentes posies, no somente
estticas, como mostradas nos exemplos de incio de construo dos
desenhos nas Figuras 44 e 45, mas com poses que mostram movimento.
A nica orientao para o aluno ter preocupao de no extrapolar na
representao visual do movimento da figura, no desenhar poses
extravagantes, pois estas so mais condizentes para trabalhar o conceito
em uma ilustrao de moda. As roupas, como produtos de design de
vesturio so projetadas, tendo em vista a produo ou confeco, e
precisam ser nitidamente visualizadas e entendidas, em seu suporte, por
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quem vai produzir a pea idealizada.


Essa diferena de estgios sobre a estrutura cognitiva se deve ao
fato de que, em sala de aula, h alunos com distintas capacidades e
habilidades manuais. Uns captam o ensinamento e orientaes mais
facilmente, outros j ingressam no curso com o conhecimento bsico,
aperfeioando o desenho com mais segurana. Outros ainda, mesmo no
tendo esse nvel, buscam-no atravs do esforo e dedicao. E ainda h
os que necessitam de orientao constante pela dificuldade do
entendimento sobre a espacialidade da forma e entendimento de como
construir a figura de moda em deus diferentes bitipos.
Esses diferentes estgios so acompanhados individualmente pelo
professor, como mediador do processo, durante todo o decurso de ensino
dos mdulos. Outro procedimento para captar informaes visuais acerca
de forma, cores, texturas, necessrio e imprescindvel para o ensino e
aprendizado do desenho e da linguagem de moda, a visitao a museus
e galerias de arte, com monitoria programada. Alm de visitas a
bibliotecas.

Procedimentos: experincia realizada.

119

Nesta experincia, a tcnica de aprendizagem vivenciada criar um


novo produto do vesturio a roupa , a partir do uso de referncia de
uma foto-imagem, apresentada na Figura 49.
Observando a imagem-referncia e aplicando os conhecimentos
adquiridos sobre estrutura ssea, muscular, panejamento, entre outros, o
aluno desenha primeiramente a figura de moda nua, Figura 48, com
ateno ao movimento da estrutura corporal, pois ela que dar
movimento s roupas, sendo o seu suporte.
Por ltimo, o aluno cria um modelo de roupa, transformando o da
referncia utilizada, compondo assim a imagem visual da figura de moda,

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Figura 50, pintando com a tcnica de lpis aquarela em dgrad.

Fig.48: Foto-imagem

Fig.49: Figura de moda nua

Fig.50: Desenho de moda

Fonte destes desenhos: Aulas ministradas por Puls (2011).

Um projeto de produtos de design de vesturio parece depender das


relaes que o aluno faz com suas experincias sobre construo de
desenho conceitual com funes projetuais. Portanto, cabe a pergunta
Existir frmula ou sequncia ideal de experincias para o desenho
mo livre na concepo projetual?
Entretanto, deve-se mostrar ao aluno que ele dever estar
consciente de que apenas desenhar esteticamente, mostrando o produto
de maneira expressiva com todas as informaes tcnicas necessrias
para se entender a materialidade da roupa, pose e anatomia no promove

120

a funo geradora das capacidades criativas e perceptivas teis


projetao em Design de Moda. Fazem-se emergenciais outros
conhecimentos e habilidades contemplados nas disciplinas do Curso de
Moda. Alm do conhecimento, transmitido aos estudantes que no deve
faltar pacincia, estudo, pesquisa, dedicao e treino contnuo para tornar
eficaz o conhecimento adquirido pelas tcnicas de aprendizagem dos

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mdulos de ensino e para obteno de bons resultados.