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El Fantástico S.XIX
Por
Este juego de Rol es un sistema diseñado para público de todas las edades que estén
interesados en rolear aventuras ambientadas entre el principio del siglo XIX hasta
1920 aproximadamente.
El sistema es adaptable a historias de aventura, cowboys, independencia de colonias,
piratas, imperios (como el británico o el chino), misticismo, fantasía, terror o una
mezcla de todas estas.
Es necesario hacer notar que dieron vida a este manual la valentía de las historias de
pistoleros y bandidos, el orgullo de las historias de la Independencia de las Naciones
de América, la increíble fantasía de historias de autores como Julio Verne y Wells,
historias de horror como las de Poe, Mary Shiley, Bram Stoker, viajes iniciáticos
como los de Madame Blavatsky, exploraciones como las de Darwin, etc.
He tratado de hacer este manual lo más simple posible, pero a la vez lo más
completo, para que no se caiga en tecnicismos, mas que no falte la riqueza de variedad
y argumento.
1.-Características:
Las Características son la expresión estadística de los atributos de tu
personaje. Tienen un valor entre 1 y 100. Dependiendo del valor tienen
una bonificación que intercede en el resultado final de las maniobras
en el juego y en las habilidades. También se usan para calcular los
valores originales de Puntos de Vida, Puntos de Stamina, Puntos de
Poder Mágico (Según el Reino al cual pertenezca el Personaje), Puntos
de Resistencia, Iniciativa y Adrenalina.
a)Características Físicas:
i) Fuerza (FUE): Determina la fuerza física del Personaje. Influye en
áreas cómo combate, escalada, remo, etc. También determina el peso
máximo que puede llevar un personaje (Ver tabla de Esfuerzo).
ii) Destreza (DES): Cuan fácil o difícil son las habilidades manuales
para el Personaje. Se aplica en áreas cómo uso de armas, habilidades
atléticas, maniobras de campo, etc.
iii) Agilidad (AGI): En que forma tu Personaje se desenvuelve en
situaciones de extrema dificultad gimnástica o de rapidez manual,
como esconderse, esquiar, etc.
iv) Constitución (CON): Determina la entereza física del Personaje.
Aplicable a tiradas de resistencia, puntos de vida, puntos de stamina,
etc.
v) Presencia (PRE): Es la impresión que causa el Personaje con el hecho
de solo estar ahí. Aplicable a actuación, etc.
vi) Apariencia (APA): Asociado a la belleza del Personaje.
vii) Puntería (PNT): Cuan certero es el Personaje, aplicable a habilidad
con armas de fuego, etc.
b)Características Mentales:
i) Inteligencia (INT): Que tan fácil aprende que tan bien decide el
personaje. Aplicable a ciencias, magia, etc.
ii) Sabiduría (SAB): Que tan bien usa el conocimiento interior y
exterior. También asociado a la capacidad de memoria. Aplicable a
habilidades de Arquitectura, Astronomía, Historia, etc.
iii) Astucia (AST): Que tan bueno o malo es el Personaje para tomar
decisiones que sean pertinentes al ámbito de sutileza, habilidad para
engañar o evitar el engaño y lograr un objetivo.
iv) Percepción (PER): El atributo asociado con darse cuenta de algo a
través de cualquier medio sensor. Por ejemplo asociado a rastrear,
buscar hierbas, etc.
v) Carisma (CAR): Cuan simpático cae el personaje. Usado en
habilidades de relación entre seres pensantes.
vi) Manipulación (MAN): Determina la suposición del Carácter del
Personaje a partir de la Fuerza de Carácter del Personaje. Usado en
engañar, imitar, etc.
vii) Voluntad (VOL): La característica que indica la fuerza mental del
personaje para llevar a cabo un curso de acción. Generalmente usado
en áreas mágicas.
viii) Auto Control (AUC): Que tan frío de mente es para decidir el
Personaje. Principalmente usado en tiradas de resistencia.
VALOR BONIFICACION
CARACTERI
STICA
0-10 -5
11-30 -2
31-40 -1
41-70 0
71-84 1
85-90 2
90-94 3
94-99 5
100 7
La tabla de Bonificaciones es la Siguiente:
La tiradas de Resistencia son siete y tiene que ver con los cinco reinos de
magia, los venenos y las enfermedades.
Los reinos de Magia se explican en el capítulo Magia y Religión.
Las tiradas de Resistencia son un valor percentil. Si al hacer una tirada el
resultado es menor que este valor entonces la resistencia ha sido un éxito,
en caso contrario el veneno, enfermedad, conjuro o ritual ha hecho efecto.
Tirada de Resistencia Energía de Conexión con Espíritus del Más Allá: Sumar
las bonificaciones de Constitución, Presencia, Inteligencia, Sabiduría,
Manipulación, Carisma, Voluntad, AutoControl, Percepción, más la Tirada
por Clase (Ver Más Adelante)
HUMANOS:
SERES MÁGICOS:
Habilidades.
Las habilidades son cosas que aprendemos durante nuestro paso por la vida.
Desde el lenguaje, escribir y leer hasta comprender intrincadas teorías físicas
sobre el Universo.
Para usar las habilidades se calcula un indicador llamado “porcentaje de
éxito”. Este numero indica que al recurrir a la habilidad, una tirada debajo de
ese número significa que se ha logrado lo que se pretendía hacer. Influyen en
cada habilidad dos características que agregan bonificación al total. También
se tiene un porcentaje de experiencia en cada arma. Esto se traduce en puntos.
Por cada punto se suma un 5% a el total. Por ejemplo:
Suponiendo que tenga +1DES,+3AGI
Habilidad PTOS. EXP BONIFxCaract TOTAL
Circo/Gimnasia Olímpica (AGI+DES) X X X=15% +4 19%
a)El ataque de uno y la defensa del otro: Se calcula un número entre uno y
cien a partir de “el porcentaje de ataque menos el porcentaje de defensa del
objetivo”, esto se llama porcentaje de éxito del ataque. Se tira un d100 (más
los d20 que se agreguen por adrenalina) y si esta tirada es menor que el
porcentaje de éxito del ataque el ataque fue un éxito. En caso contrario el éxito
es el de la defensa escogida.
El porcentaje de defensa está dado por la acción que tome el enemigo en caso
de ataque, las cuales están definidas abajo bajo el nombre de acciones de
defensa. En caso de ser un ataque sorpresa hay un +10 al ataque.
Si se escoge una parte del cuerpo del contrincante como objetivo del ataque
las penalizaciones son:
i)Cabeza:-7
ii)Brazos:-5
iii)Piernas:-3
iv)Torso:-1
v)Entrepiernas:-2
Si no, para saber en que lugar del enemigo cayó el ataque, se tira un d12 que
va asociado a la siguiente figura:
b)Se tira el daño del arma y se le resta todo lo necesario asociado a defensa de
daño del contrincante.
Daño en la Cabeza: Si el daño del arma es igual o superior al 3% del total de
los PV entonces estas sangrando 1d4 por asalto. Si el daño es igual al 5% del
daño entonces estas knockeado. Si el daño es igual o superior a un 6% del
total de los PV entonces estás knockeado con el cráneo roto recibiendo 1d8 de
daño por turno. Si el daño es igual o superior a un 9% del total de los PV
entonces te han cortado la cabeza y estás muerto.
Daño en los Brazos: Si el daño del arma es igual o superior al 3% del total de
los PV entonces estas sangrando 1d4 por asalto. Si el daño es igual o superior
a un 6% del total de los PV entonces te han quebrado la extremidad y estás
sangrando grave a 1d6 de daño por turno. Si el daño es igual o superior a un
9% del total de los PV entonces te han cortado la extremidad y estás
sangrando 3d6 por turno.
Daño en Antebrazo y Manos: Si el daño del arma es igual o superior al 3% del
total de los PV entonces estas sangrando 1d4 por asalto. Si el daño es igual o
superior a un 6% del total de los PV entonces te han quebrado la extremidad y
estás sangrando grave a 1d6 de daño por turno. Si el daño es igual o superior a
un 9% del total de los PV entonces te han cortado la extremidad y estás
sangrando 3d6 por turno.
Daño en los Muslos: Si el daño del arma es igual o superior al 3% del total de
los PV entonces estas sangrando 1d4 por asalto. Si el daño es igual o superior
a un 6% del total de los PV entonces te han quebrado la extremidad y estás
sangrando grave a 1d6 de daño por turno. Si el daño es igual o superior a un
9% del total de los PV entonces te han cortado la extremidad y estás
sangrando 3d6 por turno.
Daño en Canillas y Pies: Si el daño del arma es igual o superior al 3% del total
de los PV entonces estas sangrando 1d4 por asalto. Si el daño es igual o
superior a un 6% del total de los PV entonces te han quebrado la extremidad y
estás sangrando grave a 1d6 por turno de daño. Si el daño es igual o superior a
un 9% del total de los PV entonces te han cortado la extremidad y estás
sangrando 3d6 por turno.
Antes de empezar un turno cada jugador debe decidir que acción va a tomar.
El orden en que los personajes dictan su acción esta dado por la tirada de
iniciativa. El personaje con menor iniciativa es el primero, hasta llegar al con
mayor iniciativa, quien será el primero en actuar.
El orden del inicio de las acciones de los personajes está dado por la tirada
iniciativa de cada jugador. El con mayor iniciativa realiza su acción primero y
así en adelante.
COMBATE GENERAL:
Cómo pueden ver son las habilidades comunes a todo jugador, pero en la
acción “atacar” los bonificadores son los propios de el arma corta.
Al ir ganando experiencia en “arma corta” todas las acciones van subiendo de
nivel. Si quieres subir una habilidad en especial cuesta la mitad que la
habilidad en general.
Disparar: Esta es la habilidad que se usa para saber si el tiro fue exitoso. Los
bonificadores dependen del tipo de Arma.
Desenfundar:
Si estás jugando por ejemplo una aventura en el salvaje oeste, quizás tendrás
que batirte a duelo con el sheriff local o con un cuatrero. Para esto quien
desenfunda primero es casi lo más importante. Puedes determinar esto con la
iniciativa o puedes sumar puntos a tu iniciativa con la habilidad desenfundar.
Esto último solo se puede hacer en el round en que desenfundas, si tienes la
pistola ya afuera no podrás sumar puntos a tu iniciativa.
La forma de hacer es que cada pto. De experiencia de desenfundar es un pto.
Más de iniciativa. La habilidad tiene un máximo de 20 ptos.
Uso de Explosivo
Maniobrar y/o Detonar Explosivos (INT+DES): Para saber si fue exitosa una
manipulación o puesta en detonación de explosivos. En caso de fallar el DJ
debe decidir el curso de acción.
I)Medicina Tradicional: Para este entonces era muy básica, recordemos que
la penicilina fue descubierta en el siglo XX. Pero para sanar heridas de bala o
cortes que dejen una linda cicatriz se puede. Para esto habrá que recurrir a un
Personaje Jugador o No que tenga la habilidad de medicina y que realice una
tirada con éxito, que tenga medicinas y un lugar para descansar. Esto
recuperará al afectado en 1d4 de daño cada 12 hrs.
Los primeros auxilios sirven para detener sangramientos y reanimar, pero no
para recuperar puntos de daño.
HABILIDAD CARACTERISTICAS
BONIFICADORAS
Manejo de Maquinaria
Navegar INT+SAB
Navegar a Vapor INT+PER
Globos INT+AST
Conducir Carruajes SAB+DES
Conducir Automóviles INT+DES
Maquinaria Extravagante INT+SAB
Aparatos INT+SAB
Habilidades de Engaño
Construir Trampas INT+DES
Falsificación INT+AST
Ocultarse DES+SAB
No hacer Ruido AGI+SAB
Robar Carteras/Juego de Manos DES+AGI
Mentir INT+AST
Seducir CAR+MAN
Abrir Cerraduras INT+DES
Camuflarse SAB+DES
Disfrazarse/Imitar CAR+MAN
Asechar/Emboscar AGI+DES
Ataque Silencioso DES+AST
Habilidades Gimnásticas
Circo/Gimnasia Olímpica AGI+DES
Esquiar/Surfear FUE+AGI
Rapelear AGI+DES
Escalar FUE+DES
Atletismo FUE+AGI
Nadar FUE+DES
Bucear FUE+DES
Cabalgar DES+AST
Remar FUE+VOL
Habilidades Artísticas
Arquitectura SAB+PER
Escultura INT+PER
Música INT+PER
Literatura INT+SAB
Actuación AST+CAR
Fotografía INT+PER
Pintura INT+PER
Habilidades Científicas
Biología
Medicina INT+SAB
Cirugía INT+DES
Partería INT+DES
Veterinaria INT+SAB
Evolución INT+SAB
Investigación INT+AST
Química
Explosivos INT+DES
Experimentación INT+AST
Académica INT+SAB
Farmacología/Toxicología INT+SAB
Materiales Extraños INT+SAB
Físico/Matemático
Matemática INT+AST
Física Mecánica INT+SAB
ElectroMagnetismo INT+SAB
Relatividad INT+SAB
Cuántica INT+AST
Física del Tiempo INT+INT
Astronomía/Materiales Extraterrestres INT+SAB
Metereología INT+SAB
Ingeniería
Maquinaria/ Maquinaria Extravagante INT+INT
Minería/Demoliciones INT+SAB
Informática INT+SAB
Ingeniería Civil INT+SAB
Habilidades Humanistas
Propaganda/Periodismo INT+MAN
Cartografía SAB+PER
Hipnosis AST+SAB
Psicología INT+AST
Historia SAB+SAB
Economía INT+SAB
Literatura INT+PER
Diplomacia SAB+DES
Habilidades de Exteriores
Comunicación/Comportamiento Animal SAB+PER
Pastor SAB+CAR
Medicina Animal Simple SAB+INT
Conocimiento de Hierbas SAB+PER
Cazar SAB+AST
Orientación Celeste SAB+INT
Predicción del Clima SAB+PER
Supervivencia INT+PER
Rastrear SAB+PER
Ocultar Huellas INT+AST
Domar MAN+CAR
Montar VOL+MAN
Primeros Auxilios SAB+AST
Cocinar SAB+AST
Cordonería SAB+DES
Trabajar Cuero SAB+DES
Trabajar Madera SAB+DES
Trabajar Piedra SAB+DES
Trabajar Metal SAB+DES
Pescar SAB+AST
Habilidades Urbanas
Conocimiento de una Ciudad INT+SAB
Contactos en Barrios Bajos SAB+AST
Contactos con Gente Famosa INT+CAR
Uso de Bancos INT+SAB
Etiqueta
Expandir Rumores INT+AST
Bailar DES+CAR
Elegancia PRE+CAR
Cultura General INT+SAB
Habilidades Militares
Las habilidades militares es el complemento profesional a gran escala de un de
un guerrero.
Son:
Habilidades de Lenguajes
Los lenguajes hablados, escritos y leídos se aprenden dependiendo de la
Inteligencia y la Sabiduría, y del esfuerzo que se les ponga en ellos.
La experticia en un lenguaje se mide de 1 a 4.
1:Solo frases básicas como “me llamo”, “quiero comer”
2:Se habla bien
3:Se habla, se lee bien y se escribe bien
4:Se puede enseñar el idioma
Como base todos los personajes hablan fluidamente un idioma natal en nivel
2. Para superar ese nivel o aprender otro nivel se pueden usar puntos de
experiencia y las características INT y SAB.
Supongamos que quiero que mi idioma en grado 2 sea ahora 3. Supongamos
que los bonificadores por INT y SAB son +3 y +5. Por cada pto. de
experiencia que gaste en aprender este nuevo nivel tendré un 5% más de
posibilidades. Supongamos que gasto tres puntos 15% + SAB+INT=23%, si
saco en mi tirada menos de 23% mi nuevo nivel será 3, en caso contrario
tendré que intentarlo al empezar otro modulo, pero la cantidad de puntos de
experiencia invertidos se conserva.
3.-Magia.
Para esto hemos diseñado un sistema basado en cinco reinos de magia que son
la fuente de los poderes de los que con ellas tratan
La magia proveniente de la Energía Universal Elemental, la manipulación de
la Energía Vital, la Energía Mágica propiamente tal, la Energía Mental y la
proveniente de la conexión con Seres del Más Allá
Fuerzas Mágicas/Trascendentales:
Energía Universal Elemental (EUE): Es la energía que le dio vida al Universo. Esta en
todos y en todo. Existe la clara o de la luz y la oscura o siniestra
Energía Vital (EV): Es la energía paranormal asociada a cada ser vivo. Su alineamiento
depende del portador de esta.
Energía Magica (EM): Es la energía que nace con la forma y la ley. Es propiamente tal
la magia Pero ojo que como en todo existen dos extremos..
Energía Mental (EMT): Dicen que el Universo es extensión de tu mente. Cuan poderosa
esta sea, así será tu control sobre él.
Energía por Conexión a Seres del Más Allá (EC): Existen otros planos y en ellos
habitan seres mágicos que a través nuestro pueden manifestar su poder. Solo debes decidir
si haces tratos con la luz o las tinieblas.
Para jugar con un personaje que tenga un control mayor sobre su reino de
magia, como un mago, hechicero, clerigo, espiritista, parapsicologo, etc. debe
elegir un reino de magia y chequear que profesiones existen para manipularlo
en la sección de profesiones.
d)Hechizos Otros: Por ejemplo crear una luz en una caverna, o comunicarse
con un ser muerto, o materializar un objeto. Solo se necesita que la tirada sea
exitosa.
EUE EV EM EMT EC
Ataque PUN+INT PUN+CON PUN+SAB PUN+MAN PUN+AUC
Dirigido
Ataque INT+VOL SAB+CON VOL+INT VOL+MAN AUC+VOL
Etéreo
Sanación VOL+INT INT+CON INT+SAB INT+MAN MAN+AUC
General INT+VOL CON+INT INT+SAB VOL+MAN SAB+MAN
Sumonizació INT+AUC VOL+CON VOL+SAB VOL+MAN INT+SAB
n
Cada hechizo tiene un nivel, igual que los jugadores. Para aprender un
hechizo se usa la siguiente tabla para saber el valor original de dificultad y
después se le suma el bonificador de la tabla bonificadores de habilidades
mágicas, y el bonificador por intento que es 5% por cada punto de experiencia
para las profesiones mágicas y 1% por cada punto para las otras profesiones.
Si se falla la tirada no se aprende el hechizo pero se puede intentar en otro
módulo sin perder los puntos usados.
XXX 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 50
2 50
3 50
4 50
5 50
6 50
7 50
8 50
9 50
10 50
11 50
12 50
13 50
14 50
15 50
Para lanzar el hechizo hay que tenerlo “aprendido” y tener los puntos de
magia y ingredientes suficientes para hacerlo. Si esto se hace en un asalto en
que otros Personajes intervienen el orden está dado por la iniciativa.
4.- Culturas.
Culturas Occidentales
Culturas Asiáticas
5.- Profesiones.
Se dividen en nueve clases, los Guerreros, los Bandidos, los Científicos, los
dependientes del reino magia EUE, al reino de magia EV, al reino de magia
EM, al reino de magia EMT, al reino de magia EC y los independientes.
El pertenecer a una profesión agrega un bonificador +5 a sus características
principales, que son dos. Por ejemplo un científico con INT 90 tiene un +3 por
valor y +5 por profesión, o sea, +8 (al sumar el bonificador por raza se obtiene
el total).
El pertenecer a una profesión determina que tan fácil o difícil será ir
aumentando las habilidades. Esto se hace a través de los puntos de
experiencia. Los puntos de experiencia se ganan a través de decisiones
correctas o al matar un enemigo y son otorgados por el director de juego al
final de cada modulo. Por ejemplo para un Pistolero el costo en puntos de
experiencia de usar una pistola será 3 para un punto y 7 para dos, pero para
aprender física cuántica serán de 12/25. Hay tres tipos de habilidades:
Clase Guerreros
Son los maestros de la guerra, expertos en diferentes tipos de lucha y combate.
Sus habilidades principales son las maniobras físicas y el uso de armas,
aunque esto no quita que algunos sean ilustrados.
Las tiradas por clase son:
PV:1d10
PS:1d10
PI:1d10
PA:1d10
TREUE:1d4
TREV:1d4
TREM:1d4
TREMT:1d4
TREC:1d4
TRV:1d6
TRE:1d6
II)Ranger (DES+INT):
Es el guerrero que sabe como vivir en el reino salvaje de la naturaleza.
Son tan expertos en hierbas y animales, como en artes marciales. De seguro te
gustaría tener uno cerca si te pierdes tanto en la montaña como en el desierto.
Ah, y desde luego tu padre o tu abuelo te enseñaron algo de la magia de lo
salvaje. Los personajes que elijan esta profesión solo tienen acceso a los
reinos de magia EUA y EC.
Ejemplo: Daniel Boom
III)Sheriff (PUN+SAB):
No le gusta la imperfección en la mira de su pistola, ni que los chicos del bar
se desordenen demasiado. Y si algún afuerino llega a armar problemas él
estará ahí para darle otros cuantos. Son excelentes tiradores y cabalgadores
(montar).
Ejemplo: El llanero Solitario
IV)Artista Marcial(DES+AGI):
Tu cuerpo es tu arma. La imperfección tu enemigo.
Además experto en un arma de Melee. Costo 3/7 ptos. de exp.
Al llegar a nivel diez el Artista marcial se transforma en Monje Marcial (ver
más adelante).
Ejemplo: Kung Fu (El pequeño Saltamontes)
V)Pistolero(PUN+AST):
Te echaron del colegio por mal comportamiento o terminaste tu carrera, pero
te gusta más la acción. Ah, se me olvidaba, la foto en la cantina si es tuya,
pero los números de abajo no son el teléfono de nadie. Son expertos tiradores
y ladrones. Generalmente son buscados por un crimen que no cometieron.
Ejemplo: Billy the Kid.
VI)Detective(INT+AST):
Estás en la escena del crimen y ese pequeño detalle lo puede cambiar todo.
Quizás un rato haciendo música en tu casa hará que tu cerebro encuentre la
solución.
Ejemplo: Sherlock Holmes
VII)Esgrimista(AGI+DES):
Te quedaste en el pasado, soñando con doncellas y castillos. Ahora eres
probablemente profesor en una Academia de Guerra o quizás uno de los
últimos samurais e Japón. Eso si hay un secreto que la modernidad no podrá
apartar de tí, esas viejas y místicas enseñanzas de tu maestro a la luz de una
hoguera.
Ejemplo: El Zorro
VIII)Soldado Profesional(INT+SAB):
Tu abuelo fue soldado, tu padre es o fue soldado. Tu madre quería que fueras
científico, pero no pudo con la herencia familiar. Son genios de la guerra,
saben que a veces la pluma sirve más que la espada.
Ejemplo: Nathan Algren (Tom Cruise en “El Ultimo Samurai”)
IX)Marino(INT+DES):
Una mujer en cada puerto y una que otra rosca también. Si son del ejercito son
buenos estrategas. Hábil en el manejo de barcos de todo tipo.
Ejemplo:Jack Aubrey (Russel Crowe en “Capitán de Mar y Tierra”)
X)Pirata(AST+DES):
Esa bandera negra en tu mástil y un buque mercante en el catalejo es todo lo
que pides... cada día. Hábil en navegación marítima y uso de artillería.
Ejemplo: Jack Sparrow (Jonhy Depp en “La Perla Negra”)
XI)Cazador de Monstruos(DES+INT):
Rescatar a esa chica de la muerte en brazos de ese Vampiro, o poner dos o tres
balas de plata en el pecho de ese Hombre Lobo y cobrar la recompensa del
pueblo hacen llegar el pan a tu mesa. Esto no implica que a veces termines
salvando el mundo con tu trabajo.
Ejemplo: Van Helsing (de Drácula)
* elegir entre las habilidades cuáles dos serán 3/7/12 y cuáles serán 6/15.
Clase Bandidos
Son tres y las habilidades de Engaño son su experticia. También son buenos
para combatir, aunque esto generalmente como última opción.
PV:1d6
PS:1d6
PI:1d6
PA:1d6
TREUE:1d4
TREV:1d4
TREM:1d4
TREMT:1d4
TREC:1d4
TRV:1d10
TRE:1d10
Ladrones(AGI+AST):
Te gustaría tener esa pintura de la cual todos los nobles comentan en la pieza
de tu amante por la mañana, lástima que por ahora solo debas conformarte con
los bolsillos de la gente del mercado. Excepcionalmente diestros en engañar y
en habilidades gimnásticas
Ejemplo: Oliver Twist
Asesinos(AGI+DES):
Algunos lo hacen por plata, otros por gusto. El fin es el mismo eliminar a tu
objetivo sin que nadie encuentre pistas que lo relacionen contigo o con tus
asuntos.
Ejemplo: Thugs, asesinos de la Diosa Kali de la India
Jugador/Estafador(INT+AST):
Dicen que lo que más te cuesta en el póker es esconder tu risa cuando les
quitas a otros su dinero como cuando se le quita dulces a un niño. Son diestros
en engaño y en etiqueta, lo cual no implica que no sean buenos pistoleros.
Ejemplo: Maverick (Mel Gibson en “Maverick”)
Clase Científicos
Son los exploradores del saber. Son también a los que tendrías que recurrir
para aventurarte a otros tiempos o descubrir que hay hacia el centro de la
tierra. Son los que podrían explicarte que como ese dinosaurio gigante que
acaba de aparecer de pronto desde la selva en esta isla perdida.
PV:1d4
PS:1d4
PI:1d4
PA:1d4
TREUE:1d10
TREV:1d10
TREM:1d10
TREMT:1d10
TREC:1d10
TRV:1d6
TRE:1d6
Se dividen en Cinco Áreas:
PV:1d10
PS:1d10
PI:1d10
PA:1d10
TREUE:1d6
TREV:1d6
TREM:1d6
TREMT:1d6
TREC:1d6
TRV:1d6
TRE:1d6
I)Elegido (INT+VOL):
No sabes por que desde pequeño ves más allá de los demás. Tampoco sabes de
donde sacaste tanta fuerza esa vez que tu pequeña amiga quedó atrapada bajo
unas rocas cuando jugaban en la mina. La verdad es que la energía del
universo fluye por tus venas y está en ti decidir si la usarás para el bien de
todos o para las tinieblas.
Son excepcionales peleadores y científicos, además de hechiceros de este
reino.
Ejemplo: El fantasma que camina (Comics)
PV:1d10
PS:1d10
PI:1d10
PA:1d10
TREUE:1d4
TREV:1d10
TREM:1d4
TREMT:1d4
TREC:1d4
TRV:1d6
TRE:1d6
I)Sanador(CON+AC):
Canalizas tu propia energía para salvar a otros. ¿Qué otro fin es más alto que
este en la vida?
Ejemplo:
PV:1d4
PS:1d4
PI:1d4
PA:1d4
TREUE:1d10
TREV:1d10
TREM:1d10
TREMT:1d10
TREC:1d10
TRV:1d6
TRE:1d6
I)Mago (INT+VOL):
Manipular la esencia mágica del universo, entender los secretos detrás de una
simple forma geométrica son tu vida.
Ejemplo: Howl (de Howl y el Castillo Flotador)
II)Alquimista(SAB+VOL):
Cada elemento, cada material es una forma de ser. Y tu sabes como
manipularlos para hacer magia.
Ejemplo: Wagner (Sirviente de Fausto), Edward Elric(Full Metal Alchemist)
PV:1d6
PS:1d6
PI:1d6
PA:1d6
TREUE:1d10
TREV:1d10
TREM:1d10
TREMT:1d10
TREC:1d10
TRV:1d4
TRE:1d4
I)Psiónicos (VOL+MAN):
Ese caso de secuestro tan difícil para la policía podría transformarse en tu
nueva hazaña si logras contactarte con la mente de la víctima... o quizás del
asesino.
Ejemplo: Sir Holmes Stevenson
II)Adivino (SAB+PER):
Desde pequeño soñabas con el futuro. Ahora usas tus poderes para iluminar a
los que te rodean.
Ejemplo: Nostradamus
PV:1d4
PS:1d4
PI:1d4
PA:1d4
TREUE:1d10
TREV:1d10
TREM:1d10
TREMT:1d10
TREC:1d10
TRV:1d6
TRE:1d6
I)Espiritista (CON+VOL):
Comunicarte con el más allá y canalizar sus fuerzas es tu profesión.
Ejemplo: Sr. Kardec
II)Clérigo (SAB+VOL):
Algunos se preguntan si tu Dios existe, si supieran ellos lo real de Su poder
Cuando haces florecer una semilla en tu mano... o una alma.
Ejemplo: San Expedito
Independientes
Estos son personajes como comerciantes, periodistas, ilusionistas (cómo
Houdini), etc. que no pertenecen a ninguna clase en especial o no están
listados arriba.
Para crearlos se necesita realizar el siguiente procedimiento:
Debes elegir sus características principales.
Debes elegir cuatro conjuntos de habilidades principales donde su costo de
avance será de 3/7/12 ptos. de experiencia.
Debes elegir cuatro conjuntos de habilidades para los cuales el costo será
6/15.
El resto será 12/25.
PV:1d6
PS:1d6
PI:1d6
PA:1d6
TREUE:1d6
TREV:1d6
TREM:1d6
TREMT:1d6
TREC:1d6
TRV:1d6
TRE:1d6
IV)Arqueólogo Místico:
Compraste ese viejo objeto en las calles del Persa del Nilo y nunca pensaste
que te llevaría a conocer secretos tan oscuros que tu mente ahora es una
pesadilla, la parte buena es que tienes el peso en oro de esa pesadilla.
Ejemplo: Indiana Jones (Harrison Ford en Indiana Jones), Rick O´conell
(Brendan Fraser en La Momia de Stephen Sommers)
Habilidad AVENTURERO CIENTIFICO BUSCADOR PSIONICO ADIVINADOR
FANTÁSTICO EXTRAVAGANTE INICIÁTICO
Combate
General
Combate
Lucha
Combate
Golpes
Combate
Armas
Melee
Combate
Armas de
Fuego y
Puntería
Manejo de
Maquinaria
Engaño
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