Você está na página 1de 46

Juego de Rol

El Fantástico S.XIX

Por

Sir Edward Lytton


Introducción

Este juego de Rol es un sistema diseñado para público de todas las edades que estén
interesados en rolear aventuras ambientadas entre el principio del siglo XIX hasta
1920 aproximadamente.
El sistema es adaptable a historias de aventura, cowboys, independencia de colonias,
piratas, imperios (como el británico o el chino), misticismo, fantasía, terror o una
mezcla de todas estas.
Es necesario hacer notar que dieron vida a este manual la valentía de las historias de
pistoleros y bandidos, el orgullo de las historias de la Independencia de las Naciones
de América, la increíble fantasía de historias de autores como Julio Verne y Wells,
historias de horror como las de Poe, Mary Shiley, Bram Stoker, viajes iniciáticos
como los de Madame Blavatsky, exploraciones como las de Darwin, etc.

He tratado de hacer este manual lo más simple posible, pero a la vez lo más
completo, para que no se caiga en tecnicismos, mas que no falte la riqueza de variedad
y argumento.

Espero se diviertan mucho.


Sir Edward Lytton.
Capitulo I.

El Fantástico Siglo XIX:


Capítulo II.
Creación de Personajes.
¿Cómo crear un Personaje?
Para crear un personaje debemos seguir el siguiente método.
1.-Tirada de Características: Tu personaje necesita un valor para cada una de
sus características físicas y mentales. (Ver Características)
2.-Escoge una Raza: Debes escoger entre las diferentes etnias humanas y entre
los seres mágicos. (Ver Razas)
3.-Escoge un Reino de Magia
4.-Elige una Cultura: La cultura define cuanto aprendiste durante la infancia y
adolescencia (Ver Culturas)
5.-Elige una Profesión: Esto determinara las ventajas y desventajas de tu
personaje en la área de habilidades. (Ver Profesiones)
6.-Crea la historia de tu Personaje
7.-Equipa tu Personaje (Ver Armas y Equipos)
8.-Rellena tu hoja de personaje

1.-Características:
Las Características son la expresión estadística de los atributos de tu
personaje. Tienen un valor entre 1 y 100. Dependiendo del valor tienen
una bonificación que intercede en el resultado final de las maniobras
en el juego y en las habilidades. También se usan para calcular los
valores originales de Puntos de Vida, Puntos de Stamina, Puntos de
Poder Mágico (Según el Reino al cual pertenezca el Personaje), Puntos
de Resistencia, Iniciativa y Adrenalina.

Las hemos divido en Características Físicas y Mentales:

a)Características Físicas:
i) Fuerza (FUE): Determina la fuerza física del Personaje. Influye en
áreas cómo combate, escalada, remo, etc. También determina el peso
máximo que puede llevar un personaje (Ver tabla de Esfuerzo).
ii) Destreza (DES): Cuan fácil o difícil son las habilidades manuales
para el Personaje. Se aplica en áreas cómo uso de armas, habilidades
atléticas, maniobras de campo, etc.
iii) Agilidad (AGI): En que forma tu Personaje se desenvuelve en
situaciones de extrema dificultad gimnástica o de rapidez manual,
como esconderse, esquiar, etc.
iv) Constitución (CON): Determina la entereza física del Personaje.
Aplicable a tiradas de resistencia, puntos de vida, puntos de stamina,
etc.
v) Presencia (PRE): Es la impresión que causa el Personaje con el hecho
de solo estar ahí. Aplicable a actuación, etc.
vi) Apariencia (APA): Asociado a la belleza del Personaje.
vii) Puntería (PNT): Cuan certero es el Personaje, aplicable a habilidad
con armas de fuego, etc.

b)Características Mentales:
i) Inteligencia (INT): Que tan fácil aprende que tan bien decide el
personaje. Aplicable a ciencias, magia, etc.
ii) Sabiduría (SAB): Que tan bien usa el conocimiento interior y
exterior. También asociado a la capacidad de memoria. Aplicable a
habilidades de Arquitectura, Astronomía, Historia, etc.
iii) Astucia (AST): Que tan bueno o malo es el Personaje para tomar
decisiones que sean pertinentes al ámbito de sutileza, habilidad para
engañar o evitar el engaño y lograr un objetivo.
iv) Percepción (PER): El atributo asociado con darse cuenta de algo a
través de cualquier medio sensor. Por ejemplo asociado a rastrear,
buscar hierbas, etc.
v) Carisma (CAR): Cuan simpático cae el personaje. Usado en
habilidades de relación entre seres pensantes.
vi) Manipulación (MAN): Determina la suposición del Carácter del
Personaje a partir de la Fuerza de Carácter del Personaje. Usado en
engañar, imitar, etc.
vii) Voluntad (VOL): La característica que indica la fuerza mental del
personaje para llevar a cabo un curso de acción. Generalmente usado
en áreas mágicas.
viii) Auto Control (AUC): Que tan frío de mente es para decidir el
Personaje. Principalmente usado en tiradas de resistencia.
VALOR BONIFICACION
CARACTERI
STICA
0-10 -5
11-30 -2
31-40 -1
41-70 0
71-84 1
85-90 2
90-94 3
94-99 5
100 7
La tabla de Bonificaciones es la Siguiente:

Además de las características un Personaje tiene otros Atributos Originales


los cuales son los Puntos Físicos y las Tiradas de Resistencia, definiremos
estos primero y después mostraremos cómo calcularlos.
Los Puntos Físicos son cuatro:

Puntos de Vida: Indican la Salud del Personaje. Cualquier disminución de


estos indica que el Personaje ha sufrido daño o se encuentra mal de salud.
Si este indicador llega a cero, el Personaje está oficialmente “MUERTO”.
(Si estás en un mundo con magia o ciencias extravagantes y paranormales
podrías devolverlo a la vida con algún artilugio, eto está más claro en la
sección magia).
Al recibir ayuda médica estos vuelven a subir hasta su valor original. Al ir
ganando experiencia estos pueden ir aumentando.

Puntos de Stamina: Es la capacidad de trabajo físico del Personaje.


Cualquier disminución indica que el Personaje se está acercando al punto
de cansancio. Al llegar a cero, el personaje se desmaya por fatiga.
Descansar y dormir te devuelven puntos de stamina hasta el valor original.
Al ir ganando experiencia estos pueden ir aumentando.

Puntos de Iniciativa: Permite calcular quien actuará primero en un asalto.


Cada punto de Iniciativa es un dado D10 más que se tira. El que obtiene el
resultado más alto actúa primero y así hasta llegar al que obtuvo el
resultado mínimo.

Puntos de Adrenalina: Cada punto de Adrenalina es un dado d20 que se


suma a la tirada percentil para resolver un ataque, maniobra o acto.
También sirve para que te muevas más rápido, cada punto que uses es una
acción más por asalto. Estos vuelven a recuperarse al final de cada modulo.
Con experiencia se pueden ir aumentando, o si el DJ lo decide.

La tiradas de Resistencia son siete y tiene que ver con los cinco reinos de
magia, los venenos y las enfermedades.
Los reinos de Magia se explican en el capítulo Magia y Religión.
Las tiradas de Resistencia son un valor percentil. Si al hacer una tirada el
resultado es menor que este valor entonces la resistencia ha sido un éxito,
en caso contrario el veneno, enfermedad, conjuro o ritual ha hecho efecto.

Cálculo de Puntuación Original de Puntos Físicos:

Puntos de Vida (PV): Sumar Bonificaciones de Fuerza, Constitución,


Voluntad, Autocontrol y La Tirada por Clase(Ver Más Adelante)

Puntos de Stamina (PS): Sumar Bonificaciones de Fuerza, Constitución,


Voluntad, Agilidad, Destreza, Autocontrol y la Tirada por Clase (Ver Más
Adelante)

Puntos de Iniciativa (PI): Sumar las Bonificaciones de Destreza, Agilidad,


Astucia, Percepción y La Tirada por Clase(Ver Más Adelante)

Puntos de Adrenalina (PA):Sumar las Bonificaciones de Fuerza,


Constitución, Destreza, Agilidad, Inteligencia, Sabiduría, Voluntad,
Autocontrol y la Tirada por Clase (Ver Más Adelante) y dividirlo por 6.
Cálculo de Tiradas de Resistencia:

Tirada de Resistencia de Energía Universal Elemental: Sumar las


bonificaciones de Fuerza, Constitución, Presencia, Inteligencia, Sabiduría,
Voluntad ,Autocontrol, más la Tirada por Clase (Ver Más Adelante)

Tirada de Resistencia de Energía Vital: Sumar las bonificaciones de Fuerza,


Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Voluntad, Autocontrol , más la
Tirada por Clase (Ver Más Adelante)

Tirada de Resistencia de Energía Mágica: Sumar las bonificaciones por


Fuerza, Constitución, Presencia, Sabiduría, Carisma, Voluntad, AutoControl,
más la Tirada por Clase (Ver Más Adelante)

Tirada de Resistencia de Energía Mental: Constitución, Presencia,


Inteligencia, Sabiduría, Manipulación, Voluntad, AutoControl, más la Tirada
por Clase (Ver Más Adelante)

Tirada de Resistencia Energía de Conexión con Espíritus del Más Allá: Sumar
las bonificaciones de Constitución, Presencia, Inteligencia, Sabiduría,
Manipulación, Carisma, Voluntad, AutoControl, Percepción, más la Tirada
por Clase (Ver Más Adelante)

Tirada de Resistencia de Venenos: Sumar las bonificaciones Fuerza,


Constitución, Autocontrol, multiplicar por dos y sumar la Tirada por Clase
(Ver Más Adelante). Respecto a este último punto se puede entrenar algún
veneno en particular (generalmente los bandidos, enmascarados y piratas se
hacían de este truco) para ser más resistente. En este caso se anota el nombre
deel veneno y en cada nivel podrás ir sumando 1 Tirada por Clase más por
cada nivel.

Tirada de Resistencia de Enfermedades: Fuerza, Constitución, Voluntad,


AutoControl, multiplicar por dos y sumar la Tirada por Clase (Ver Más
Adelante)
2.-RAZAS.
Las razas difieren en complexión, destrezas, etc. Para este sistema hemos
decidido toar como razas aptas para jugadores las diferentes etnias humanas y
algunos seres mágicos.
En resumen acá están:

HUMANOS:

SERES MÁGICOS:

Tabla Resumen Bonificaciones por Raza:


Características
Caract.
Raza
Después de esto es hora de hacer una pausa y tocar otro tema importante para
el desarrollo del juego, las Habilidades.

Habilidades.
Las habilidades son cosas que aprendemos durante nuestro paso por la vida.
Desde el lenguaje, escribir y leer hasta comprender intrincadas teorías físicas
sobre el Universo.
Para usar las habilidades se calcula un indicador llamado “porcentaje de
éxito”. Este numero indica que al recurrir a la habilidad, una tirada debajo de
ese número significa que se ha logrado lo que se pretendía hacer. Influyen en
cada habilidad dos características que agregan bonificación al total. También
se tiene un porcentaje de experiencia en cada arma. Esto se traduce en puntos.
Por cada punto se suma un 5% a el total. Por ejemplo:
Suponiendo que tenga +1DES,+3AGI
Habilidad PTOS. EXP BONIFxCaract TOTAL
Circo/Gimnasia Olímpica (AGI+DES) X X X=15% +4 19%

A este numero se le suman o restan bonificadores dependiendo de lo fácil o


difícil de la acción. Esto se resume en la siguiente tabla:
DIFICULTAD BONIFICACIÓN
FACIL +20
NORMAL 0
MEDIANO -10
DIFICIL -30
SUPREMO -60
Por ejemplo si el personaje con Circo /Gimnasia Olímpica 19% quisiera hacer
una caída libre perfecta desde 2mts sería un acto fácil, lo cual nos llevaría a
una tirada de éxito de 29%. Si quisiera hacer esto mismo desde 500mts
(supremo) nos llevaría a una tirada de –41%, o sea 0%, o sea imposible.
Para este último caso existe una regla opcional que es hilar tiradas, me refiero
a que si la primera tirada percentil diera un resultado entre 0%-5%, entonces
es permitida una segunda tirada la cual se sumaría a la segunda y se tomaría el
valor negativo:
Por Ejemplo:
Primera Tirada: 03%
Segunda Tirada:60%
Total Negativo: -63%, lo cual es menor que -43%, más por suerte que por
habilidad, el PJ ha sobrevivido a la caida.
Esto también es permitido para tiradas hacia el cien, generalmente entre 97-
100%

Estas habilidades se van desarrollando a medida que uno va ganando


experiencia, y la dificultad del aprendizaje está asociada con la Profesión o
Clase a la que pertenezca el Personaje.
Abajo están listadas las habilidades que se usan con más frecuencia en este
sistema, agrupadas según su parentesco. Si el director de juego desea añadir
más habilidades, solo depende de él.

Habilidades de Movimiento Básico


Para calcular las tasas de movimiento y cansancio

Sin Armadura (AGI+DES): Modifica en cero los costes de stamina y defensa

Uso de Armadura Liviana (FUE+AGI): Multiplica por dos los costes de


stamina, resta un d4 al daño y tiene una penalización de -5 al combate y
habilidades gimnásticas. Esta penalización es sumada a los bonificadores por
características.

Uso de Armadura semi-Pesada (FUE+DES): Multiplica por tres los costes de


stamina y resta dos d4 al daño, tiene una penalizaación de -7 al combate y
habilidades gimnásticas.
Uso de Armadura Pesada (FUE+FUE): Multiplica por cinco los costes de
stamina y resta 4 d4 al daño., tiene una penalización de –12 al combate y
habilidades gimnásticas.

Habilidades de Combate y sistema de Combate sin


magia.
Las habilidades de combate están orientadas a combate sin armas, combate
con armas de Melee y combate con armas de fuego.

El sistema de combate se divide en dos acciones:

a)El ataque de uno y la defensa del otro: Se calcula un número entre uno y
cien a partir de “el porcentaje de ataque menos el porcentaje de defensa del
objetivo”, esto se llama porcentaje de éxito del ataque. Se tira un d100 (más
los d20 que se agreguen por adrenalina) y si esta tirada es menor que el
porcentaje de éxito del ataque el ataque fue un éxito. En caso contrario el éxito
es el de la defensa escogida.
El porcentaje de defensa está dado por la acción que tome el enemigo en caso
de ataque, las cuales están definidas abajo bajo el nombre de acciones de
defensa. En caso de ser un ataque sorpresa hay un +10 al ataque.
Si se escoge una parte del cuerpo del contrincante como objetivo del ataque
las penalizaciones son:
i)Cabeza:-7
ii)Brazos:-5
iii)Piernas:-3
iv)Torso:-1
v)Entrepiernas:-2
Si no, para saber en que lugar del enemigo cayó el ataque, se tira un d12 que
va asociado a la siguiente figura:

b)Se tira el daño del arma y se le resta todo lo necesario asociado a defensa de
daño del contrincante.
Daño en la Cabeza: Si el daño del arma es igual o superior al 3% del total de
los PV entonces estas sangrando 1d4 por asalto. Si el daño es igual al 5% del
daño entonces estas knockeado. Si el daño es igual o superior a un 6% del
total de los PV entonces estás knockeado con el cráneo roto recibiendo 1d8 de
daño por turno. Si el daño es igual o superior a un 9% del total de los PV
entonces te han cortado la cabeza y estás muerto.
Daño en los Brazos: Si el daño del arma es igual o superior al 3% del total de
los PV entonces estas sangrando 1d4 por asalto. Si el daño es igual o superior
a un 6% del total de los PV entonces te han quebrado la extremidad y estás
sangrando grave a 1d6 de daño por turno. Si el daño es igual o superior a un
9% del total de los PV entonces te han cortado la extremidad y estás
sangrando 3d6 por turno.
Daño en Antebrazo y Manos: Si el daño del arma es igual o superior al 3% del
total de los PV entonces estas sangrando 1d4 por asalto. Si el daño es igual o
superior a un 6% del total de los PV entonces te han quebrado la extremidad y
estás sangrando grave a 1d6 de daño por turno. Si el daño es igual o superior a
un 9% del total de los PV entonces te han cortado la extremidad y estás
sangrando 3d6 por turno.

Daño en los Muslos: Si el daño del arma es igual o superior al 3% del total de
los PV entonces estas sangrando 1d4 por asalto. Si el daño es igual o superior
a un 6% del total de los PV entonces te han quebrado la extremidad y estás
sangrando grave a 1d6 de daño por turno. Si el daño es igual o superior a un
9% del total de los PV entonces te han cortado la extremidad y estás
sangrando 3d6 por turno.

Daño en Canillas y Pies: Si el daño del arma es igual o superior al 3% del total
de los PV entonces estas sangrando 1d4 por asalto. Si el daño es igual o
superior a un 6% del total de los PV entonces te han quebrado la extremidad y
estás sangrando grave a 1d6 por turno de daño. Si el daño es igual o superior a
un 9% del total de los PV entonces te han cortado la extremidad y estás
sangrando 3d6 por turno.

Daño en el lugar del Corazón: Si el daño del arma es igual o superior al 3%


del total de los PV entonces estas sangrando 1d4 por asalto. Si el daño es igual
o superior a un 6% del total de los PV entonces te han quebrado las costillas y
estás knockeado y recibes 1d8 por turno. Si el daño es igual o superior a un
9% del total de los PV entonces te han atravesado el corazón y recibes 1d20
por turno.
Daño en el lado derecho del Pecho: Si el daño del arma es igual o superior al
3% del total de los PV entonces estas sangrando 1d4 por asalto. Si el daño es
igual o superior a un 6% del total de los PV entonces te han quebrado las
costillas y estás knockeado y recibes 1d8 por turno. Si el daño es igual o
superior a un 9% del total de los entonces te han atravesado el pulmón y
recibes 1d10 por turno.

Daño en el Estomago e Ingle: Si el daño del arma es igual o superior al 3% del


total de los PV entonces estas sangrando 1d4 por asalto. Si el daño es igual o
superior a un 6% del total de los PV entonces te han quebrado desgarrado los
intestinos y recibes 1d6 por turno. Si el daño es igual o superior a un 9% del
total de los PV entonces debes tirar 1d4 si el resultado es 1 te han atravesado
los genitales y recibes 1d20 por turno, en otro caso te han atravesado la
cavidad abdominal y recibes 1d10 por asalto.

Antes de empezar un turno cada jugador debe decidir que acción va a tomar.
El orden en que los personajes dictan su acción esta dado por la tirada de
iniciativa. El personaje con menor iniciativa es el primero, hasta llegar al con
mayor iniciativa, quien será el primero en actuar.
El orden del inicio de las acciones de los personajes está dado por la tirada
iniciativa de cada jugador. El con mayor iniciativa realiza su acción primero y
así en adelante.

En caso de que una arma esté envenenada se sigue el procedimiento normal y


después de calcular el daño se hace una tirada de resistencia por
envenenamiento, que en caso de fallar el afectado queda bajo los efectos del
veneno.

*En caso de que un arma sea mágica se suma la bonificación ya sea al


porcentaje de ataque o al daño.

Veamos ahora las habilidades comunes a todo Jugador.

COMBATE GENERAL:

Barrer (FUE+AGI): Desestabilizar al oponente. Suma este porcentaje a atacar


o embestir en el próximo asalto.
Embestir (FUE+DES): Tirarse contra un personaje
Encarar (VOL+AGI): Parar una embestida o ataque
Bloquear(FUE+DES): Usar tu cuerpo como defensa contra un ataque. Esto
permite tomar al oponente en el próximo asalto para desarmar o subyugar, lo
que se traduce en sumar un + 10 a estas acciones en el próximo asalto.
Esquivar(AGI+DES): Moverse de tal forma que el ataque del oponente de con
el vacío
Contraatacar(AGI+AST): Esperar un ataque del oponente, defenderse
exitosamente y golpear de vuelta en el mismo asalto. Al elegir esta acción el
fracaso de la tirada de ataque del contrincante da la posibilidad de tirar por
contrataque, la gracia de esto es que la única defensa del oponente es la
bonificación por agilidad.
Desarmar(FUE+DES): Botar el arma de un oponente.
Subyugar(FUE+INT): Inmovilizar al oponente.
Hacer Finta(DES+MAN): Engañar al oponente para que baje o abra su
guardia. En caso de éxito suma este porcentaje al de Atacar, Barrer o Embestir
en el próximo asalto.
Atacar(FUE+DES): Golpear al oponente con alguna parte del cuerpo o con un
arma.
Arrojar Objeto (PUN+DES): Tratar de alcanzar al contrincante con un objeto
como piedras, cuchillos, etc.
Escapar (FUE+FUE): Es para escapar de una llave, sumisión, asfixia, etc. Se
resta a la tirada. En caso de Llave/Palanca o Sumisión/Asfixia se puede tirar
cada asalto por escape lo que rompe la acción del enemigo.
Ahorcar con los brazos (FUE+FUE): Para ahogar al contrincante. En caso de
éxito se tira 1d8 + “n”d8s donde “n” es la bonificación por Fue. Si el daño es
suficiente para “desangramiento” en vez de esto el órgano estará luxado o
envenenado.
Atacar Fuerte(FUE+DES): Golpear al oponente con alguna parte del cuerpo o
con un arma, basado solo en la fuerza. Se resta diez a la tirada, pero tiene 1d4
de daño más si es exitoso.
Bloquear Fuerte(FUE+FUE): Usar tu cuerpo como defensa contra un ataque
yendo en contra del golpe del oponente. Se resta diez a la tirada, pero tiene
1d2 de daño más si es exitoso y se puede intentar desarmar o hacer un ataque
con el arma.

Si tu personaje es de los que se mete en problemas frecuentemente quizás


tendrá ganas de desarrollar las siguientes habilidades:
Combate de Lucha Cuerpo a Cuerpo
La defensa en caso de Lucha es la habilidad de Escape
Llaves / Palancas (FUE+DES): Sirve para hacer daño a las articulaciones del
contrincante. En caso de éxito se tira 1d8 + “n”d8s donde “n” es la
bonificación por Fue. Si el daño es suficiente para “desangramiento” en vez de
esto el órgano estará luxado o envenenado.
Proyecciones (FUE+DES): Sirve para lanzar al enemigo por el aire contra el
suelo, un objeto o simplemente lejos. En caso de éxito el daño
depende contra que se ha lanzado el enemigo. Si es contra el
suelo, una pared o árbol 1d4 por cada tres puntos de experiencia,
si es contra objetos corto-punzantes el daño equivalente al arma
que se parezca. Si es lanzado desde un edificio o risco o cima de
un árbol, calcular el daño por caída libre.
Usar energía del Otro (AGI+DES): Solo se puede usar como contraataque. En
caso de éxito se tira el daño que el enemigo inflingiría en uno.
Sumisiones/ Asfixias (FUE+AGI): Significa tomar control del cuerpo del
enemigo o asfixiarlo hasta que uno decida. Para poder usarlo
antes hay que tener éxito en una tirada de palanca o llaves. No se
produce daño en el caso de la sumisión, pero en el caso de la
asfixia puede provocar el desvanecimiento en cinco minutos o la
muerte en diez en caso de los humanos, en caso de animales y
seres mágicos esto es distinto.
Bloquear Dañando(FUE+CON): Es lo mismo que bloquear, pero si el ataque
no es de un arma se tira un d2 de daño. Si falla el atacante suma 1 d2 de daño.
Contrallave(FUE+DES): Es lo mismo que el contragolpe aplicado a ataques
de lucha. En caso de usarlo como defensa, si el enemigo falla se hace una
tirada por contrallave, la única defensa del enemigo es su fuerza.
Escape (FUE+DES): Es para escapar de una llave, sumisión, asfixia, etc. Se
resta a la tirada. En caso de Llave/Palanca o Sumisión/Asfixia se puede tirar
cada asalto por escape lo que rompe la acción del enemigo.

Combate de Golpe y Patada


Puños(FUE+DES): Golpes de Puño, como el box, savate, karate, kung-fu etc.
Hay tres clases ligeros, medios y fuertes. Se pueden dar tres ligeros por asalto,
dos medios y uno fuerte. Los daños son: ligero 1d2 , medio 1d4, 1d6 las
cuales van aumentando en un dado cada tres ptos. de experiencia
Patadas(FUE+AGI): Como en el savate, karate, taekwondo, kungfu. Hay
muchos tipos ligeras, medianas y fuertes combinadas distancias cortas,
medianas y largas. Se pueden dar tres ligera por asalto y dos medianas y una
fuerte. Los daños son ligeras 1d4+1, fuertes 2d4+1, las medianas 1d6+1 las
cuales van aumentando en un dado cada tres ptos. de experiencia
Otros(FUE+DES): Codazos, rollidazos, cabezazos, empeñones, etc. Son dos
por asalto, con 2d4 de daño las cuales van aumentando en un dado cada tres
ptos. de experiencia

Con Acrobacia(DES+AGI): Esta habilidad se usa para incrementar la


potencia de un golpe. Se elige si es una patada, un golpe de puño u otros.
Después se tira Con Acrobacia, si es exitoso se tira el golpe de puño, patada u
otro y si es exitoso por la maniobra de acrobacia se le suma 2d4 a la tirada.
También se puede usar para bonificar Finta con Técnica, lo cual se hace
tirando por acrobacia y esto se suma a la finta.
Golpe Especial o Secreto(FUE+DES): Es un golpe con especial poder que se
mantiene secreto en la tradición marcial que se practica. Para obtenerlo hay
que ser Personaje de Nivel 15, o ser de nivel 5 y haber entrenado con un
maestro o poseer un manual de un maestro. El estilo del golpe puede ser de
puño, mano u otro, pero el daño es 1d12 por cada tres puntos de exp.
Finta con Técnica(DES+AGI): Engañar al oponente para que baje o abra su
guardia, pero con técnica y trabajado con premeditación. En caso de éxito
suma este porcentaje al de Atacar, Barrer, Embestir o cualquier ataque en el
próximo asalto.
Bloquear Dañando (FUE+DES): Es lo mismo que bloquear, pero si el ataque
no es de un arma se tira un d2 de daño al personaje. Si se falla el atacante
suma 1 d2 de daño o el debido al arma, en la extremidad que escogió para
bloquear dañando.
Escape(AGI+DES): Es para escapar de una llave, sumisión, asfixia, etc. Se
resta a la tirada. En caso de Llave/Palanca o Sumisión/Asfixia se puede tirar
cada asalto por escape lo que rompe la acción del enemigo.

Combate con Armas de Melee.


Aquí se resumen las habilidades de ataque y defensa con cada tipo de arma de
combate cuerpo a cuerpo, más la especialización en un tipo especial. Por
ejemplo se puede tener nivel tres en armas de una mano y dos en daga corta.
Esto se resume que tiene siete puntos para la daga corta.
Para cada tipo de arma se tienen las mismas acciones solo cambia los
bonificadores de Arma, por ejemplo veamos

A) Armas de Una Mano Corta(AGI+DES)


Armas de Una Mano Corta
Barrer (FUE+AGI): Desestabilizar al oponente. Suma este porcentaje a atacar
o embestir en el próximo asalto.
Embestir (FUE+DES): Tirarse contra un personaje
Encarar (VOL+AGI): Parar una embestida o ataque
Bloquear(FUE+DES): Usar tu cuerpo como defensa contra un ataque. Esto
permite tomar al oponente en el próximo asalto para desarmar o subyugar, lo
que se traduce en sumar un + 10 a estas acciones en el próximo asalto.
Esquivar(AGI+DES): Moverse de tal forma que el ataque del oponente de con
el vacío
Contraatacar(AGI+AST): Esperar un ataque del oponente, defenderse
exitosamente y golpear de vuelta en el mismo asalto. Al elegir esta acción el
fracaso de la tirada de ataque del contrincante da la posibilidad de tirar por
contrataque, la gracia de esto es que la única defensa del oponente es la
bonificación por agilidad.
Desarmar(FUE+DES): Botar el arma de un oponente.
Subyugar(FUE+INT): Inmovilizar al oponente.
Hacer Finta(DES+MAN): Engañar al oponente para que baje o abra su
guardia. En caso de éxito suma este porcentaje al de Atacar, Barrer o Embestir
en el próximo asalto.
Atacar(AGI+DES): Golpear al oponente con alguna parte del cuerpo o con un
arma.
Arrojar Arma (PUN+DES): Tratar de alcanzar al contrincante con un objeto
como piedras, cuchillos, etc.

Cómo pueden ver son las habilidades comunes a todo jugador, pero en la
acción “atacar” los bonificadores son los propios de el arma corta.
Al ir ganando experiencia en “arma corta” todas las acciones van subiendo de
nivel. Si quieres subir una habilidad en especial cuesta la mitad que la
habilidad en general.

Las categorías de Armas de Melee y sus características de bonificación son:

Armas de Una Mano Cortas (AGI+DES)


Armas de Una Mano Largas (FUE+AGI)
Armas de Dos Manos (FUE+DES)
Armas de Contusión (FUE+FUE)
Lanzar Armas (FUE+PUN): Esto es por si se quiere especializar en esta
habilidad.
Combate con Armas de Puntería y de Fuego
Aquí hay solo cuatro acciones comunes a cada tipo de arma:

Cargar: Se demora dependiendo del Arma. Es necesario tener el arco o la arma


cargada para poder disparar. Encontraran detalles para cada arma en el
apéndice “Armas de Puntería y de Fuego”

Apuntar: Se suma la bonificación mas un 5% a 20% a la probabilidad de


disparo por cada asalto apuntando .

Disparar: Esta es la habilidad que se usa para saber si el tiro fue exitoso. Los
bonificadores dependen del tipo de Arma.

Desenfundar:
Si estás jugando por ejemplo una aventura en el salvaje oeste, quizás tendrás
que batirte a duelo con el sheriff local o con un cuatrero. Para esto quien
desenfunda primero es casi lo más importante. Puedes determinar esto con la
iniciativa o puedes sumar puntos a tu iniciativa con la habilidad desenfundar.
Esto último solo se puede hacer en el round en que desenfundas, si tienes la
pistola ya afuera no podrás sumar puntos a tu iniciativa.
La forma de hacer es que cada pto. De experiencia de desenfundar es un pto.
Más de iniciativa. La habilidad tiene un máximo de 20 ptos.

Arco Pequeño (AGI+PUN)


Arco Grande (FUE+PUN)
Ballesta(DES+PUN)
Pistola(DES+PUN)
Escopeta(DES+PUN)
Rifle / Fusil(PUN+PUN)
Ametralladora(FUE+PUN)
Ametralladora Grande(FUE+PUN)
Cañon / Artillería(INT+PUN)

Uso de Explosivo

El uso de explosivos es parte de las habilidades de puntería y armas de fuego.


Los explosivos hacen un radio de daño divido en tres círculos concéntricos, de
tal forma que el daño es mayor de adentro hacia fuera. En el apéndice de
Explosivos se encontraran los detalles de estos.
Las dos habilidades siguientes se pueden desarrollar para hacer más efectivo
el uso de explosivos.

Lanzar Granadas o Explosivos (FUE+PUN): Para saber si el objeto lanzado


cayó en lugar preciso y con el tiempo de detonación preciso. En caso de fallo
el DJ debe determinar donde y cuando explotará el objeto lanzado.

Maniobrar y/o Detonar Explosivos (INT+DES): Para saber si fue exitosa una
manipulación o puesta en detonación de explosivos. En caso de fallar el DJ
debe decidir el curso de acción.

Cómo recuperar puntos de Daño:

Para recuperar puntos de daño se puede recurrir a alguien con conocimiento


en medicina tradicional occidental y a medicinas alternativas.
Veamos los casos:

I)Medicina Tradicional: Para este entonces era muy básica, recordemos que
la penicilina fue descubierta en el siglo XX. Pero para sanar heridas de bala o
cortes que dejen una linda cicatriz se puede. Para esto habrá que recurrir a un
Personaje Jugador o No que tenga la habilidad de medicina y que realice una
tirada con éxito, que tenga medicinas y un lugar para descansar. Esto
recuperará al afectado en 1d4 de daño cada 12 hrs.
Los primeros auxilios sirven para detener sangramientos y reanimar, pero no
para recuperar puntos de daño.

II)Medicina Alternativa: Lo mismo que lo anterior solo que en este caso se


tratará de un médico brujo. Dado el tratamiento se recuperará a 1d4 cada 24
hrs.

III)Magia Sanadora: Para esto se necesita un utilizador de magia que sepa


hechizos o prepare pociones de sanar. Los dados de recuperación y tiempos de
descanso estarán dados por el nivel del hechicero y de sus artilugios.
Habilidades de Relación con el Mundo Exterior.

El siguiente espacio de este texto está dedicado a como se relaciona el


Personaje con el mundo exterior en situaciones tan diversas como cocinar a
manejar un barco a vapor.

HABILIDAD CARACTERISTICAS
BONIFICADORAS
Manejo de Maquinaria
Navegar INT+SAB
Navegar a Vapor INT+PER
Globos INT+AST
Conducir Carruajes SAB+DES
Conducir Automóviles INT+DES
Maquinaria Extravagante INT+SAB
Aparatos INT+SAB
Habilidades de Engaño
Construir Trampas INT+DES
Falsificación INT+AST
Ocultarse DES+SAB
No hacer Ruido AGI+SAB
Robar Carteras/Juego de Manos DES+AGI
Mentir INT+AST
Seducir CAR+MAN
Abrir Cerraduras INT+DES
Camuflarse SAB+DES
Disfrazarse/Imitar CAR+MAN
Asechar/Emboscar AGI+DES
Ataque Silencioso DES+AST
Habilidades Gimnásticas
Circo/Gimnasia Olímpica AGI+DES
Esquiar/Surfear FUE+AGI
Rapelear AGI+DES
Escalar FUE+DES
Atletismo FUE+AGI
Nadar FUE+DES
Bucear FUE+DES
Cabalgar DES+AST
Remar FUE+VOL
Habilidades Artísticas
Arquitectura SAB+PER
Escultura INT+PER
Música INT+PER
Literatura INT+SAB
Actuación AST+CAR
Fotografía INT+PER
Pintura INT+PER
Habilidades Científicas
Biología
Medicina INT+SAB
Cirugía INT+DES
Partería INT+DES
Veterinaria INT+SAB
Evolución INT+SAB
Investigación INT+AST
Química
Explosivos INT+DES
Experimentación INT+AST
Académica INT+SAB
Farmacología/Toxicología INT+SAB
Materiales Extraños INT+SAB
Físico/Matemático
Matemática INT+AST
Física Mecánica INT+SAB
ElectroMagnetismo INT+SAB
Relatividad INT+SAB
Cuántica INT+AST
Física del Tiempo INT+INT
Astronomía/Materiales Extraterrestres INT+SAB
Metereología INT+SAB
Ingeniería
Maquinaria/ Maquinaria Extravagante INT+INT
Minería/Demoliciones INT+SAB
Informática INT+SAB
Ingeniería Civil INT+SAB
Habilidades Humanistas
Propaganda/Periodismo INT+MAN
Cartografía SAB+PER
Hipnosis AST+SAB
Psicología INT+AST
Historia SAB+SAB
Economía INT+SAB
Literatura INT+PER
Diplomacia SAB+DES
Habilidades de Exteriores
Comunicación/Comportamiento Animal SAB+PER
Pastor SAB+CAR
Medicina Animal Simple SAB+INT
Conocimiento de Hierbas SAB+PER
Cazar SAB+AST
Orientación Celeste SAB+INT
Predicción del Clima SAB+PER
Supervivencia INT+PER
Rastrear SAB+PER
Ocultar Huellas INT+AST
Domar MAN+CAR
Montar VOL+MAN
Primeros Auxilios SAB+AST
Cocinar SAB+AST
Cordonería SAB+DES
Trabajar Cuero SAB+DES
Trabajar Madera SAB+DES
Trabajar Piedra SAB+DES
Trabajar Metal SAB+DES
Pescar SAB+AST
Habilidades Urbanas
Conocimiento de una Ciudad INT+SAB
Contactos en Barrios Bajos SAB+AST
Contactos con Gente Famosa INT+CAR
Uso de Bancos INT+SAB
Etiqueta
Expandir Rumores INT+AST
Bailar DES+CAR
Elegancia PRE+CAR
Cultura General INT+SAB

Las habilidades están divididas por grupos en la tabla y no se da su


descripción ya que su nombre lo indica claramente.

Las únicas habilidades en las que hay que detenerse es en Asechar/Emboscar y


Ataques Silenciosos, en el grupo de habilidades de Engaño, primeros auxilios
y medicina.

Asechar/Emboscar: Una tirada exitosa de Asechar/Emboscar significa que:


i)Puedes seguir a el enemigo sin que note tu presencia,
o,
ii)Puedes atacar a tu enemigo por sorpresa lo cual es un ataque normal pero si
descuento por defensa.

Ataque Silencioso: El éxito de esta tirada implica que tu ataque a realizar no


producirá ruido alguno.

Primeros Auxilios: Permite parar el desangramiento y reanimar.

Habilidades Militares
Las habilidades militares es el complemento profesional a gran escala de un de
un guerrero.
Son:
Habilidades de Lenguajes
Los lenguajes hablados, escritos y leídos se aprenden dependiendo de la
Inteligencia y la Sabiduría, y del esfuerzo que se les ponga en ellos.
La experticia en un lenguaje se mide de 1 a 4.
1:Solo frases básicas como “me llamo”, “quiero comer”
2:Se habla bien
3:Se habla, se lee bien y se escribe bien
4:Se puede enseñar el idioma

Como base todos los personajes hablan fluidamente un idioma natal en nivel
2. Para superar ese nivel o aprender otro nivel se pueden usar puntos de
experiencia y las características INT y SAB.
Supongamos que quiero que mi idioma en grado 2 sea ahora 3. Supongamos
que los bonificadores por INT y SAB son +3 y +5. Por cada pto. de
experiencia que gaste en aprender este nuevo nivel tendré un 5% más de
posibilidades. Supongamos que gasto tres puntos 15% + SAB+INT=23%, si
saco en mi tirada menos de 23% mi nuevo nivel será 3, en caso contrario
tendré que intentarlo al empezar otro modulo, pero la cantidad de puntos de
experiencia invertidos se conserva.

3.-Magia.

El tema de la magia es lo que añade misticismo al juego. También permite


que personajes no tan fuertes en el área física sean importantes en el juego.

Para esto hemos diseñado un sistema basado en cinco reinos de magia que son
la fuente de los poderes de los que con ellas tratan
La magia proveniente de la Energía Universal Elemental, la manipulación de
la Energía Vital, la Energía Mágica propiamente tal, la Energía Mental y la
proveniente de la conexión con Seres del Más Allá

Fuerzas Mágicas/Trascendentales:

Energía Universal Elemental (EUE): Es la energía que le dio vida al Universo. Esta en
todos y en todo. Existe la clara o de la luz y la oscura o siniestra

Energía Vital (EV): Es la energía paranormal asociada a cada ser vivo. Su alineamiento
depende del portador de esta.

Energía Magica (EM): Es la energía que nace con la forma y la ley. Es propiamente tal
la magia Pero ojo que como en todo existen dos extremos..

Energía Mental (EMT): Dicen que el Universo es extensión de tu mente. Cuan poderosa
esta sea, así será tu control sobre él.

Energía por Conexión a Seres del Más Allá (EC): Existen otros planos y en ellos
habitan seres mágicos que a través nuestro pueden manifestar su poder. Solo debes decidir
si haces tratos con la luz o las tinieblas.

El personaje debe decidir cual reino de magia se ha abierto para él.

Para jugar con un personaje que tenga un control mayor sobre su reino de
magia, como un mago, hechicero, clerigo, espiritista, parapsicologo, etc. debe
elegir un reino de magia y chequear que profesiones existen para manipularlo
en la sección de profesiones.

¿Cómo resolver una situación de Magia en el Juego?

Fácil. Hay solo cinco tipos de acciones con magia:

a)Ataque Dirigido con Manifestación Física de un Hechizo: Se resuelve igual


como si se estuviera usando un arma solo que en este caso el ataque es
BONIFICADOR+%Hab. De Este Hechizo. Por ejemplo un mago con +35%
en bola de fuego, con PUN +1 y DES +1, que quiere atacar a un detective
paranormal con esquivar %20, se resuelve:
i)ataque:BONIFICADOR=+2, más especialidad Bola de Fuego +35%=37%
Total.
ii)Defensa: %20
iii)Tirada Final de Ataque: 37-20=17%
Si la tirada es exitosa entonces se tira el daño por bola de fuego.

b)Ataque Mágico Etéreo: Como un mal de ojo o un intento psiónico de


penetrar en la memoria del oponente. El ataque es el del hechizo y la defensa
es la tirada de resistencia específica

c)Hechizo de Sanación: Se tira por la habilidad del hechizo y si es exitosa la


magia tiene el efecto indicado en las listas de hechizos.

d)Hechizos Otros: Por ejemplo crear una luz en una caverna, o comunicarse
con un ser muerto, o materializar un objeto. Solo se necesita que la tirada sea
exitosa.

e)Hechizos de Sumonización: Para comunicarse y traer entidades del más allá.


Se usa la tabla de dificultad según nivel y se suma o resta según sea necesario.

Nivel del Ente


Nivel 1-5 5-10 11-15 16-19 20-22 23-25 26-29 30-39 40-49 50
1 0 -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70 -80 -90
2 0 -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70 -80 -90
3 0 -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70 -70 -80
4 0 0 -10 -30 -40 -40 -60 -70 -70 -80
5 0 0 -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70 -70
6 +10 0 -10 -20 -30 -40 -50 -60 -60 -70
7 +20 0 -5 -20 -30 -30 -50 -60 -60 -60
8 +30 0 -5 -10 -20 -20 -40 -50 -50 -60
9 +40 0 -5 -10 -10 -10 -30 -50 -40 -50
10 +50 0 0 -5 -10 -10 -20 -40 -30 -40

TABLA DE BONIFICDORES HABILIDADES MÁGICAS

EUE EV EM EMT EC
Ataque PUN+INT PUN+CON PUN+SAB PUN+MAN PUN+AUC
Dirigido
Ataque INT+VOL SAB+CON VOL+INT VOL+MAN AUC+VOL
Etéreo
Sanación VOL+INT INT+CON INT+SAB INT+MAN MAN+AUC
General INT+VOL CON+INT INT+SAB VOL+MAN SAB+MAN
Sumonizació INT+AUC VOL+CON VOL+SAB VOL+MAN INT+SAB
n

¿Cómo se aprenden los hechizos?

Cada hechizo tiene un nivel, igual que los jugadores. Para aprender un
hechizo se usa la siguiente tabla para saber el valor original de dificultad y
después se le suma el bonificador de la tabla bonificadores de habilidades
mágicas, y el bonificador por intento que es 5% por cada punto de experiencia
para las profesiones mágicas y 1% por cada punto para las otras profesiones.
Si se falla la tirada no se aprende el hechizo pero se puede intentar en otro
módulo sin perder los puntos usados.

XXX 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 50
2 50
3 50
4 50
5 50
6 50
7 50
8 50
9 50
10 50
11 50
12 50
13 50
14 50
15 50

Los Puntos de Magia y ¿Cómo se lanza un hechizo?


Todos los personajes pertenecen a un reino de magia. Esto se traduce que
para cada reino de magia tienen una afinidad especial que le otorga puntos de
magia los cuales podrán ser usados con el fin de invocar hechizos. La otra
forma de usar hechizos es que estos vengan en un pergamino u objeto,
entonces las veces que se puede lanzar el hechizo viene dictado por el objeto o
el pergamino.
Para preparar una mezcla mágica también se consumen puntos de magia.
Cuantos puntos de magia se consumen con cada hechizo depende del nivel del
hechizo.
Para recuperarlos se usan pociones o basta con descansar (1 punto por hora) o
dormir (30% del total cada 3 horas).

Para lanzar el hechizo hay que tenerlo “aprendido” y tener los puntos de
magia y ingredientes suficientes para hacerlo. Si esto se hace en un asalto en
que otros Personajes intervienen el orden está dado por la iniciativa.

4.- Culturas.

Las culturas definen cuanto ha aprendido el Personaje durante su infancia y


juventud, y enriquecen la historia de su pasado.
Aquí presentamos algunas:

Culturas Occidentales

Culturas Indígenas de América


Culturas Africanas

Culturas Medio Oriente

Culturas Asiáticas

5.- Profesiones.

Se dividen en nueve clases, los Guerreros, los Bandidos, los Científicos, los
dependientes del reino magia EUE, al reino de magia EV, al reino de magia
EM, al reino de magia EMT, al reino de magia EC y los independientes.
El pertenecer a una profesión agrega un bonificador +5 a sus características
principales, que son dos. Por ejemplo un científico con INT 90 tiene un +3 por
valor y +5 por profesión, o sea, +8 (al sumar el bonificador por raza se obtiene
el total).
El pertenecer a una profesión determina que tan fácil o difícil será ir
aumentando las habilidades. Esto se hace a través de los puntos de
experiencia. Los puntos de experiencia se ganan a través de decisiones
correctas o al matar un enemigo y son otorgados por el director de juego al
final de cada modulo. Por ejemplo para un Pistolero el costo en puntos de
experiencia de usar una pistola será 3 para un punto y 7 para dos, pero para
aprender física cuántica serán de 12/25. Hay tres tipos de habilidades:

a)Principales: Son las propias de la profesión. Su costo de experiencia es


3/7/12, o sea que cuando puedas usar tus puntos de experiencia para subir de
nivel entonces necesitas 3 para subir un nivel, 7 para dos y 12 para tres.

b)Secundarias: Son habilidades que apoyan a tu desempeño en tu profesión.


Su costo de experiencia es 6/15.
c)Otras: Son habilidades que no tienen que ver con el rol principal de la
profesión que exigiste para tu personaje, pero que son necesarias para el juego.
El costo de experiencia es 12/25.

Veremos primero una descripción de las diferentes profesiones y después una


tabla con los costes para cada habilidad.

Clase Guerreros
Son los maestros de la guerra, expertos en diferentes tipos de lucha y combate.
Sus habilidades principales son las maniobras físicas y el uso de armas,
aunque esto no quita que algunos sean ilustrados.
Las tiradas por clase son:
PV:1d10
PS:1d10
PI:1d10
PA:1d10
TREUE:1d4
TREV:1d4
TREM:1d4
TREMT:1d4
TREC:1d4
TRV:1d6
TRE:1d6

Hay diez profesiones diferentes:

I)Guerrero Nativo (FUE+DES):


Son los guerreros de la tribu, a quienes hay que recurrir cuando hay problemas
en casa. Por su pasado quizás tengan una arma especial y si han sido iniciados
por el chamán o brujo local quizás tengan un hechizo o dos al empezar
(depende del DJ).
Ejemplo: Toro Sentado,

II)Ranger (DES+INT):
Es el guerrero que sabe como vivir en el reino salvaje de la naturaleza.
Son tan expertos en hierbas y animales, como en artes marciales. De seguro te
gustaría tener uno cerca si te pierdes tanto en la montaña como en el desierto.
Ah, y desde luego tu padre o tu abuelo te enseñaron algo de la magia de lo
salvaje. Los personajes que elijan esta profesión solo tienen acceso a los
reinos de magia EUA y EC.
Ejemplo: Daniel Boom

III)Sheriff (PUN+SAB):
No le gusta la imperfección en la mira de su pistola, ni que los chicos del bar
se desordenen demasiado. Y si algún afuerino llega a armar problemas él
estará ahí para darle otros cuantos. Son excelentes tiradores y cabalgadores
(montar).
Ejemplo: El llanero Solitario

IV)Artista Marcial(DES+AGI):
Tu cuerpo es tu arma. La imperfección tu enemigo.
Además experto en un arma de Melee. Costo 3/7 ptos. de exp.
Al llegar a nivel diez el Artista marcial se transforma en Monje Marcial (ver
más adelante).
Ejemplo: Kung Fu (El pequeño Saltamontes)

V)Pistolero(PUN+AST):
Te echaron del colegio por mal comportamiento o terminaste tu carrera, pero
te gusta más la acción. Ah, se me olvidaba, la foto en la cantina si es tuya,
pero los números de abajo no son el teléfono de nadie. Son expertos tiradores
y ladrones. Generalmente son buscados por un crimen que no cometieron.
Ejemplo: Billy the Kid.

VI)Detective(INT+AST):
Estás en la escena del crimen y ese pequeño detalle lo puede cambiar todo.
Quizás un rato haciendo música en tu casa hará que tu cerebro encuentre la
solución.
Ejemplo: Sherlock Holmes

VII)Esgrimista(AGI+DES):
Te quedaste en el pasado, soñando con doncellas y castillos. Ahora eres
probablemente profesor en una Academia de Guerra o quizás uno de los
últimos samurais e Japón. Eso si hay un secreto que la modernidad no podrá
apartar de tí, esas viejas y místicas enseñanzas de tu maestro a la luz de una
hoguera.
Ejemplo: El Zorro

VIII)Soldado Profesional(INT+SAB):
Tu abuelo fue soldado, tu padre es o fue soldado. Tu madre quería que fueras
científico, pero no pudo con la herencia familiar. Son genios de la guerra,
saben que a veces la pluma sirve más que la espada.
Ejemplo: Nathan Algren (Tom Cruise en “El Ultimo Samurai”)

IX)Marino(INT+DES):
Una mujer en cada puerto y una que otra rosca también. Si son del ejercito son
buenos estrategas. Hábil en el manejo de barcos de todo tipo.
Ejemplo:Jack Aubrey (Russel Crowe en “Capitán de Mar y Tierra”)

X)Pirata(AST+DES):
Esa bandera negra en tu mástil y un buque mercante en el catalejo es todo lo
que pides... cada día. Hábil en navegación marítima y uso de artillería.
Ejemplo: Jack Sparrow (Jonhy Depp en “La Perla Negra”)

XI)Cazador de Monstruos(DES+INT):
Rescatar a esa chica de la muerte en brazos de ese Vampiro, o poner dos o tres
balas de plata en el pecho de ese Hombre Lobo y cobrar la recompensa del
pueblo hacen llegar el pan a tu mesa. Esto no implica que a veces termines
salvando el mundo con tu trabajo.
Ejemplo: Van Helsing (de Drácula)

* elegir entre las habilidades cuáles dos serán 3/7/12 y cuáles serán 6/15.

Tabla Costo de Avance puntos de Experiencia Clase Guerreros


Habilidad GUERRERO RANGER SHERIFF ARTISTA PISTOLERO CAZADOR
NATIVO MARCIAL DE
Habilidad DETECTIVE ESGRIMISTA SOLDADO MARINO PIRATA
PROFESIONAL
Combate 6/15 3/7/12 6/15 6/15 6/15
General MONTRTUOS
Combate *6/15 *
6/15 * * 3/7/12 ** * 3/7/12
Lucha
General
Combate * ** * * 3/7/12 ** * *
Golpes
Lucha
Combate * ** (Tiene 3/5/8
* * 3/7/12 ** * *
Armas
Golpes en una en
Melee
Combate * *especial) * 3/7/12 * *
Armas
Combate * * * (elegir una * *
Melee
Armas de solamente)
Fuego
Combatey * * 3/7/12 6/15 3/7/12 *
Puntería
Armas de
Manejo
Fuego y de 6/15 6/15 6/15 6/15 (3/5/8 6/15
Maquinaria
Puntería en (3/5/8 en
Manejo de Maquinaria Maquinaria
12/25 12/25 6/15 12/25 6/15
asociada al
6/15
asociada al
Maquinaria
Mar) Mar)
Engaño
Engaño 12/25 6/15 6/15 6/15 6/15 6/15 3/7/12
3/7/12 3/7/12 6/15 3/7/12
Gimnásticas 3/7/12 3/7/12 6/15 6/15 3/7/12 6/15
Gimnásticas 6/15 3/7/12 6/15 6/153/7/12
Artísticas
Artísticas 12/25 12/25 12/2512/25 12/25 12/25 12/25
12/25 12/25 12/25 12/25
Científicas
Científicas 12/25 12/25 12/2512/25 12/25 12/25 6/15
12/25 12/25 12/25 12/25
Humanistas
Humanistas 12/25 12/25 12/2512/25 12/25 12/25 6/15
12/25 12/25 12/25 12/25
Exteriores 3/7/12 3/7/12 3/7/12
Exteriores 6/15 6/15 6/15 12/25 3/7/12
3/7/12 3/7/12
3/7/12
Urbanas 12/25 12/25 6/15 6/15 12/25 12/25
Urbanas 3/7/12 6/15 6/15 6/156/15
Etiqueta 12/25 12/25 3/7/12
Etiqueta 3/7/12 6/15 6/15 12/25 6/15
6/15 6/1512/25
Militares 6/15 6/15 3/7/12
Militares 6/15 3/7/12 3/7/126/15 6/15
3/7/12 6/15
3/7/12
Mágicas 6/15 3/7/12 12/256/15 6/15 12/25
Mágicas 6/15 6/15 6/15 6/156/15

Clase Bandidos
Son tres y las habilidades de Engaño son su experticia. También son buenos
para combatir, aunque esto generalmente como última opción.

Las tiradas por clase para puntos físicos y resistencia son:

PV:1d6
PS:1d6
PI:1d6
PA:1d6
TREUE:1d4
TREV:1d4
TREM:1d4
TREMT:1d4
TREC:1d4
TRV:1d10
TRE:1d10

Ladrones(AGI+AST):
Te gustaría tener esa pintura de la cual todos los nobles comentan en la pieza
de tu amante por la mañana, lástima que por ahora solo debas conformarte con
los bolsillos de la gente del mercado. Excepcionalmente diestros en engañar y
en habilidades gimnásticas
Ejemplo: Oliver Twist

Asesinos(AGI+DES):
Algunos lo hacen por plata, otros por gusto. El fin es el mismo eliminar a tu
objetivo sin que nadie encuentre pistas que lo relacionen contigo o con tus
asuntos.
Ejemplo: Thugs, asesinos de la Diosa Kali de la India

Jugador/Estafador(INT+AST):
Dicen que lo que más te cuesta en el póker es esconder tu risa cuando les
quitas a otros su dinero como cuando se le quita dulces a un niño. Son diestros
en engaño y en etiqueta, lo cual no implica que no sean buenos pistoleros.
Ejemplo: Maverick (Mel Gibson en “Maverick”)

Habilidad LADRONES ASESINOS JUGADOR /


ESTAFADOR
Combate
General
Combate
Lucha
Combate
Golpes
Combate
Armas
Melee
Combate
Armas de
Fuego y
Puntería
Manejo de
Maquinaria
Engaño
Gimnásticas
Artísticas
Científicas
Humanistas
Exteriores
Urbanas
Etiqueta
Militares
Mágicas

Clase Científicos
Son los exploradores del saber. Son también a los que tendrías que recurrir
para aventurarte a otros tiempos o descubrir que hay hacia el centro de la
tierra. Son los que podrían explicarte que como ese dinosaurio gigante que
acaba de aparecer de pronto desde la selva en esta isla perdida.

Las tiradas por clase para puntos físicos y resistencia son:

PV:1d4
PS:1d4
PI:1d4
PA:1d4
TREUE:1d10
TREV:1d10
TREM:1d10
TREMT:1d10
TREC:1d10
TRV:1d6
TRE:1d6
Se dividen en Cinco Áreas:

Matemático(INT+SAB): Experto en esta área de la ciencia. Puede ser muy útil


para comunicarse con seres extraterrestres. Sus otras dos mejores áreas se
eligen por el Jugador.
Ejemplo: Gauss

Físico(INT+SAB): Son buenos para comprender un fenómeno extraño. Junto


con el ingeniero pueden crear máquinas extravagantes o adelantarse a su
época. Experto en esta área de la ciencia. Sus otras dos mejores áreas se eligen
por el Jugador.
Ejemplo: Kelvin

Químico(INT+SAB): Experto en esta área de la ciencia. Quizás descubra


materiales o explosivos nuevos que sean necesarios por otros. Quizás con
ayuda de un mago o alquimista puedan crear pociones o avances médicos. Sus
otras dos mejores áreas se eligen por el Jugador.
Ejemplo: Avogadro

Biólogo(INT+SAB): Experto en esta área de la ciencia. Evolución o biopsias a


seres Extraños podría ser su área de mayor utilidad. Sus otras dos mejores
áreas se eligen por el Jugador.
Ejemplo: Lamarck

Médico(INT+SAB): Andar con uno de ellos en una aventura de seguro le


salvará la vida a más de alguien. Experto en esta área de la ciencia. Sus otras
dos mejores áreas se eligen por el Jugador.
Ejemplo: Pasteur

Ingeniero(INT+SAB): Si quieres comprender el nuevo mundo que viene el es


tu mejor guía. También si quieres intentar una descabellada aventura como
viajar a Marte a conocer Amazonas. Experto en esta área de la ciencia. Sus
otras dos mejores áreas se eligen por el Jugador.
Ejemplo: James Watt

Habilidad MATEMATICO FISICO QUIMICO BIOLOGO MEDICO INGENIERO


Combate
General
Combate
Lucha
Combate
Golpes
Combate
Armas
Melee
Combate
Armas de
Fuego y
Puntería
Manejo de
Maquinaria
Engaño
Gimnásticas
Artísticas
Científicas
Humanistas
Exteriores
Urbanas
Etiqueta
Militares
Mágicas

Clase Perteneciente a Energía Universal Elemental


(EUE):
Las tiradas por clase para puntos físicos y resistencia son:

PV:1d10
PS:1d10
PI:1d10
PA:1d10
TREUE:1d6
TREV:1d6
TREM:1d6
TREMT:1d6
TREC:1d6
TRV:1d6
TRE:1d6

I)Elegido (INT+VOL):
No sabes por que desde pequeño ves más allá de los demás. Tampoco sabes de
donde sacaste tanta fuerza esa vez que tu pequeña amiga quedó atrapada bajo
unas rocas cuando jugaban en la mina. La verdad es que la energía del
universo fluye por tus venas y está en ti decidir si la usarás para el bien de
todos o para las tinieblas.
Son excepcionales peleadores y científicos, además de hechiceros de este
reino.
Ejemplo: El fantasma que camina (Comics)

II)Hombre Santo de la Tribu(SAB+VOL):


Estás conectado con el todo Universal y la complejidad es clara para ti.
Son hábiles en los conjuros de este reino, especialmente en los de adivinación
y sanación.
Ejemplo: Machi (Chamán Mapuche Sur de Chile)
Habilidad ELEGIDO HOMBRE SANADOR MONJE
SANTO MARCIAL
DE LA TRIBU
Combate
General
Combate
Lucha
Combate
Golpes
Combate
Armas Melee
Combate
Armas de
Fuego y
Puntería
Manejo de
Maquinaria
Engaño
Gimnásticas
Artísticas
Científicas
Humanistas
Exteriores
Urbanas
Etiqueta
Militares
Mágicas

Clase Perteneciente a Energía Vital (EV):


Las tiradas por clase para puntos físicos y resistencia son:

PV:1d10
PS:1d10
PI:1d10
PA:1d10
TREUE:1d4
TREV:1d10
TREM:1d4
TREMT:1d4
TREC:1d4
TRV:1d6
TRE:1d6

I)Sanador(CON+AC):
Canalizas tu propia energía para salvar a otros. ¿Qué otro fin es más alto que
este en la vida?
Ejemplo:

II)Monje Marcial(VOL+AC o DES+AGI):


Un artista marcial al llegar a nivel 10 se transforma en un monje marcial.
Esto significa que se abre un nuevo camino para él en que la energía vital es
otra de sus armas.
Ejemplo: El Maestro del Pequeño Saltamontes (Kung Fu)

Clase Perteneciente a Energía Mágica (EM):


Las tiradas por clase para puntos físicos y resistencia son:

PV:1d4
PS:1d4
PI:1d4
PA:1d4
TREUE:1d10
TREV:1d10
TREM:1d10
TREMT:1d10
TREC:1d10
TRV:1d6
TRE:1d6

I)Mago (INT+VOL):
Manipular la esencia mágica del universo, entender los secretos detrás de una
simple forma geométrica son tu vida.
Ejemplo: Howl (de Howl y el Castillo Flotador)

II)Alquimista(SAB+VOL):
Cada elemento, cada material es una forma de ser. Y tu sabes como
manipularlos para hacer magia.
Ejemplo: Wagner (Sirviente de Fausto), Edward Elric(Full Metal Alchemist)

Habilidad MAGO ALQUIMISTA ESPIRITISTA CLERIGO CLERIGO


SATANICO
Combate
General
Combate
Lucha
Combate
Golpes
Combate
Armas
Melee
Combate
Armas de
Fuego y
Puntería
Manejo de
Maquinaria
Engaño
Gimnásticas
Artísticas
Científicas
Humanistas
Exteriores
Urbanas
Etiqueta
Militares
Mágicas
Clase Perteneciente a Energía Mental (EMT)
Las tiradas por clase para puntos físicos y resistencia son:

PV:1d6
PS:1d6
PI:1d6
PA:1d6
TREUE:1d10
TREV:1d10
TREM:1d10
TREMT:1d10
TREC:1d10
TRV:1d4
TRE:1d4

I)Psiónicos (VOL+MAN):
Ese caso de secuestro tan difícil para la policía podría transformarse en tu
nueva hazaña si logras contactarte con la mente de la víctima... o quizás del
asesino.
Ejemplo: Sir Holmes Stevenson

II)Adivino (SAB+PER):
Desde pequeño soñabas con el futuro. Ahora usas tus poderes para iluminar a
los que te rodean.
Ejemplo: Nostradamus

Clase Perteneciente a Energía por Conexión a Seres


del Más Allá (EC):
Las tiradas por clase para puntos físicos y resistencia son:

PV:1d4
PS:1d4
PI:1d4
PA:1d4
TREUE:1d10
TREV:1d10
TREM:1d10
TREMT:1d10
TREC:1d10
TRV:1d6
TRE:1d6

I)Espiritista (CON+VOL):
Comunicarte con el más allá y canalizar sus fuerzas es tu profesión.
Ejemplo: Sr. Kardec

II)Clérigo (SAB+VOL):
Algunos se preguntan si tu Dios existe, si supieran ellos lo real de Su poder
Cuando haces florecer una semilla en tu mano... o una alma.
Ejemplo: San Expedito

III)Clérigo Satánico (SAB+MAN):


Algunos te preguntan si el Diablo existe, si supieran ellos lo real de Su poder
cuando pudres una manzana en tu mano... o un alma.
Ejemplo: Aliester Crowly

Independientes
Estos son personajes como comerciantes, periodistas, ilusionistas (cómo
Houdini), etc. que no pertenecen a ninguna clase en especial o no están
listados arriba.
Para crearlos se necesita realizar el siguiente procedimiento:
Debes elegir sus características principales.
Debes elegir cuatro conjuntos de habilidades principales donde su costo de
avance será de 3/7/12 ptos. de experiencia.
Debes elegir cuatro conjuntos de habilidades para los cuales el costo será
6/15.
El resto será 12/25.

Las tiradas por clase para puntos físicos y resistencia son:

PV:1d6
PS:1d6
PI:1d6
PA:1d6
TREUE:1d6
TREV:1d6
TREM:1d6
TREMT:1d6
TREC:1d6
TRV:1d6
TRE:1d6

Aquí hay cuatros ejemplos interesantisimos:

I)Aventurero Fantástico (INT+DES):


Has leído toneladas de libros sobre esa ciudad perdida que data de tiempos
inmemoriables, pero también has gastado horas enteras ejercitando las
habilidades físicas necesarias para encontrarla.
Ejemplo: Otto Liddenbrock (Viaje al Centro de la Tierra)

II)Ingeniero Extravagante o Científico Adelantado(INT+INT):


Eres un experto en Ciencias, pero estás más allá de los conocimientos de tu
época. A veces tan más allá que has visitado tu mismo el futuro.
Ejemplo: Capitán Nemo

III)Buscador Iniciático (INT+SAB):


Sabes que no somos solo carne y hueso así que dedicas tu vida a encontrar
respuestas sobre el más allá. Como uses tus conocimientos será tu decisión,
que obtengas de tus decisiones será tu karma.
Ejemplo: Madamme Blavastky

IV)Arqueólogo Místico:
Compraste ese viejo objeto en las calles del Persa del Nilo y nunca pensaste
que te llevaría a conocer secretos tan oscuros que tu mente ahora es una
pesadilla, la parte buena es que tienes el peso en oro de esa pesadilla.
Ejemplo: Indiana Jones (Harrison Ford en Indiana Jones), Rick O´conell
(Brendan Fraser en La Momia de Stephen Sommers)
Habilidad AVENTURERO CIENTIFICO BUSCADOR PSIONICO ADIVINADOR
FANTÁSTICO EXTRAVAGANTE INICIÁTICO
Combate
General
Combate
Lucha
Combate
Golpes
Combate
Armas
Melee
Combate
Armas de
Fuego y
Puntería
Manejo de
Maquinaria
Engaño
Gimnásticas
Artísticas
Científicas
Humanistas
Exteriores
Urbanas
Etiqueta
Militares
Mágicas

Você também pode gostar