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Programacin orientada a objetos II

Unidad 0: Presentacin de la asignatura

CARRERA: Ingeniera en Desarrollo de software


Cuatrimestre 05

Programa de la asignatura:
Programacin orientada a objetos III

Clave: 150920622/ 160920622

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Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

Programacin orientada a objetos II


Unidad 0: Presentacin de la asignatura

ndice

I. INFORMACIN GENERAL DE LA ASIGNATURA ......................................................... 3


a. Ficha de identificacin ................................................................................................ 3
b. Descripcin ................................................................................................................ 3
c. Fundamentacin de la asignatura ............................................................................... 4
d. Propsito .................................................................................................................... 4
e. Competencia(s) a desarrollar ..................................................................................... 5
f. Temario ....................................................................................................................... 5
g. Metodologa de trabajo ............................................................................................... 6
h. Evaluacin.................................................................................................................. 7
i. Fuentes de consulta .................................................................................................... 8

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Programacin orientada a objetos II


Unidad 0: Presentacin de la asignatura
I. INFORMACIN GENERAL DE LA ASIGNATURA

a. Ficha de identificacin
Nombre de la Licenciatura o Ingeniera en Desarrollo de Software
Ingeniera:
Nombre
del
curso
o Programacin orientada a objetos III
asignatura
Clave de asignatura:
150920622/ 160920622
Seriacin:
150920414 / 160920414
150920518 / 160920518
Cuatrimestre:
06
Horas contempladas:
72

b. Descripcin
La asignatura de Programacin orientada a objetos III (POO III) da continuidad a las
asignaturas de POO I, POO II y a su vez se complementa con Fundamentos de
programacin; su propsito es que plantees mejoras a la forma de diseo, desarrollo y
mantenimiento del software, ofreciendo soluciones a los problemas que los programas y
aplicaciones existentes puedan tener. Por ejemplo: la falta de portabilidad del cdigo y su
reusabilidad, dificultad para modificar cdigos, ciclos de desarrollo largos y tcnicas de
codificacin no intuitivas. Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas y tiene
las siguientes caractersticas bsicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y
ser capaz de tener herencia de clases.
Las tcnicas como: herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento, se retomarn
para su aplicacin en lenguajes de programacin y se implementarn aplicaciones de
software que satisfagan las necesidades de procesamiento de informacin de las
empresas, como puede ser la informacin relacionada con los clientes.
La asignatura de Programacin orientada a objetos III se ubica en el sexto cuatrimestre de
la Ingeniera y Tcnico Superior Universitario en Desarrollo de Software y es la base para
continuar con asignaturas como Programacin net I, II y III, entre otras. Su finalidad es
desarrollar programas para resolver problemas aplicados a las necesidades de cualquier
usuario.

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c. Fundamentacin de la asignatura
Los fundamentos que justifican la asignatura son de carcter terico-prctico, dado que la
estructura de las unidades est diseada de manera que, desde el inicio de cada una de
las unidades se muestra la teora que ayudar al estudiante a sustentar los conocimientos
adquiridos; despus, de la parte terica se entrelaza esta con la prctica para lograr que
el alumno tenga conocimientos integrales sobre los temas que se tratarn. Se busca que,
en la primera unidad se cubran los conceptos referentes al almacn de informacin
mediante archivos, de modo que primero se explican las bases y despus se ponen en
prctica realizando programas que demuestren como llevar a la prctica los conceptos
vistos. En la unidad dos se revisar la creacin de programas con mltiple flujo de
ejecucin mediante el uso de hilos. Por su parte la unidad, tres abarcar temas sobre la
programacin en red, para que un programa se ejecute en ms de un equipo.
El enfoque terico metodolgico en el cual se sustenta la asignatura es un enfoque mixto,
donde se considerarn los siguientes aspectos:
Criterio cuantitativo: nmero de aportaciones: mnimo 2/tema a discutir.
Criterio cualitativo a travs de escalas:
o Excelente: 100
o Bien: 80
o Regular: 60
o Insuficiente: 50
El facilitador:

Semanalmente programa y actualiza las actividades.


Complementa el desarrollo de los temas.
Selecciona temas.
Plantea preguntas disparadoras.
Dirige la discusin.
Retroalimenta.
Obtiene conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes.
Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo.

d. Propsito
El propsito general de esta asignatura es examinar temas avanzados de la programacin
utilizando las caractersticas de la orientacin a objetos, para abarcar temas como el
almacenamiento de datos mediante la manipulacin de archivos, la creacin de
programas con mltiple flujo de ejecucin, as como programas que trabajen en red
mediante modelo cliente-servidor aplicando el uso de sockets.

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e. Competencia(s) a desarrollar
Competencia general:
Desarrollar programas para resolver problemas informticos aplicados a las necesidades
de cualquier usuario, mediante la codificacin en lenguaje Java basndose en el
paradigma de la POO.
Competencias especficas de unidad:
Disear clases para manipular datos mediante las operaciones bsicas de los archivos.
Crear programas mediante la utilizacin de hilos para el manejo de flujos mltiples de
informacin.
Generar programas en red para el intercambio de informacin entre un cliente y un
servidor, mediante la manipulacin de sockets.

f. Temario
Unidad 1. Archivos
1.1 Concepto de flujos de E/S
1.1.1 Clases que permiten manejar flujos de entrada
1.1.2 Clases que permiten manejar flujos de salida
1.2 Manejo de Archivos
1.2.1 Creacin de un archivo
1.2.2 Lectura y escritura de un archivo
1.2.3 Eliminacin y renombramiento de archivos
Unidad 2. Hilos
2.1 Programas con flujo nico
2.1.1 Flujo normal
2.1.2 Ejemplo de un programa con flujo nico
2.2 Programas de flujo mltiple
2.2.1 Creacin de hilos
2.2.2 Estados de hilos
2.2.3 Control de hilos
Unidad 3. Programacin en red
3.1 Modelo cliente-servidor
3.1.1 Cliente
3.1.2 Servidor
3.2 Streams
3.2.1 De entrada
3.2.2 De salida
3.3 Sockets
3.3.1 Apertura
3.3.2 Cierre

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g. Metodologa de trabajo
Para el desarrollo de la presente asignatura se trabajar mediante el Aprendizaje basado
en problemas, pues, dado que en esta materia se debe aprender a enfrentar problemas
dados y ofrecer una solucin a estos, de modo que primero se plantea el problema,
despus el alumno identificar los requerimientos de informacin para lograr solucionarlo
y por ltimo lograr la construccin del programa que resuelva la problemtica plateada.
Al aplicar este tipo de metodologa en la asignatura, tambin se toman en cuenta:
El uso de las siguientes herramientas tecnolgicas: a) un foro general al inicio de la
asignatura cuyo propsito es favorecer la comunicacin y el conocimiento entre los
estudiantes, b) foros que sirven como base para participar en temas propuestos y
obtener un mayor conocimiento acerca de los temas de cada unidad y c) bases de
datos para trabajar tablas descriptivas y comparativas sobre diversos temas de la
asignatura.
La realizacin de actividades formativas, entre las que destacan: tareas en las que
se analiza el tema, cuadros comparativos y sinpticos, adems se seleccionan
ejemplos especficos, se pide documentarse segn el caso, tambin se realizan
investigaciones y se disean diagramas como parte final para la aplicacin del
conocimiento adquirido.
La construccin del portafolio de evidencias (e-portafolio) elaboracin de programas
documentados en base a casos en los que se pone a prueba el conocimiento
adquirido y las prcticas realizadas.
La realizacin de actividades de auto-evaluacin que den cuenta del grado de
aprendizaje adquirido y refuercen los conocimientos.
Tomando en cuenta que en esta materia se deben generar aplicaciones de software se ha
planteado al menos un ejercicio por cada unidad temtica ya que es importante que, ante
un problema dado se analice la informacin con la que se cuenta, y con base en esto, se
logre dar una solucin mediante software para resolver la problemtica planteada en el
ejercicio; de manera que, con las habilidades que se forjarn en cada una de las
unidades, se logre el aprendizaje orientado a la generacin de aplicaciones de software.

Tipo de actividades en el aula virtual: Foros, Autoevaluaciones.


Actividades de estudio independiente: Lecturas, tareas, creacin y ejecucin de
programas.

En cuanto a la evaluacin de las actividades y evidencias, tu facilitador es quien debe


revisar los entregables realizados y retroalimentarlos de manera clara y concisa;
informando sobre el avance que hayas logrado, pero tambin tomando en cuenta los
errores que cometas como parte del aprendizaje para que los evites.
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h. Evaluacin
En el marco del programa de la UnADM, la evaluacin se conceptualiza como un proceso
participativo, sistemtico y ordenado que inicia desde el momento en que interactas con
los diversos componentes educativos del aula virtual, por lo que se le considera desde un
enfoque integral y continuo.
Por lo anterior, para acreditar la asignatura se espera tu participacin responsable y activa
contando con el acompaamiento y comunicacin estrecha con tu Facilitador(a) quien a
travs de la retroalimentacin permanente, podr evaluar tu desempeo de manera
objetiva. Para lograrlo es necesaria la recoleccin de evidencias que reflejen el logro de
las competencias por parte de los estudiantes.
En este contexto, la evaluacin forma parte del proceso de aprendizaje, en el que la
retroalimentacin permanente es fundamental para promover el aprendizaje significativo y
reconocer el esfuerzo. Es requisito indispensable la entrega oportuna de cada una de las
tareas, actividades y evidencias as como la participacin en foros y dems actividades
programadas en cada una de las unidades y conforme a las indicaciones dadas. Las
rbricas establecidas para cada actividad contienen los criterios y lineamientos para
realizarlas, por lo que es importante las revises antes de elaborar tus actividades.
En lo que se refiere a la asignacin a cargo del Facilitador(a), ste har uso de
instrumentos y tcnicas de evaluacin con previa planificacin, que permitirn
retroalimentarte y reforzar tus actividades de manera pertinente y de acuerdo al avance y
caractersticas del grupo, enriqueciendo tu proceso formativo.
A continuacin te presentamos el esquema general de evaluacin.

Evaluacin continua
Actividades formativas
E-portafolio. 50%
Asignacin a cargo del
Facilitador(a)
Calificacin final

ESQUEMA DE EVALUACIN
Interacciones individuales y colaborativas
Tareas
Evidencias
Autorreflexiones
Instrumentos y tcnicas de evaluacin
propuestas por el facilitador

10%
30%
40%
10%
10%
100%

Cabe sealar que para aprobar la asignatura, se debe obtener la calificacin mnima
indicada por la UnADM.

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i. Fuentes de consulta

Ceballos, Javier (2003). Java 2: Curso de Programacin. Mxico: RA-MA


Garca, Javier, et all (2000). Aprenda Java como si estuviera en primero. Espaa:
Tecnum.
Joyanes, Luis. Fernndez, Matilde (2001). Java 2 manual de programacin.
Espaa: McGraw-Hill
Oracle and/or its affiliates (2012). The Java Tutorials E.U: Oracle. (puedes
encontrarlo en http://docs.oracle.com/javase/tutorial/ )

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