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Cartas especiais: Alm das cartas numricas, o baralho de UNO possui mais
5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo:
+2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador
seguinte;
Inverso: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo est no
sentido horrio, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido
anti-horrio;
Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;
Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo
independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O
participante que jogar essa carta escolhe a prxima cor do jogo (verde,
azul, vermelho ou amarelo);
Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde
o turno, o jogador que a descartou diz escolhe a prxima cor do jogo
(verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta s dever ser jogada
quando o jogador no possui nenhuma outra carta que possa usar. No
entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador est
blefando, pode pedir para conferir a mo deste, se estiver certo, o
jogador que jogou ter que apanhar as 4 cartas como punio. Caso a
jogada tenha sido legal, o jogador que desconfiou deve apanhar seis
cartas.
REGRAS TRUCO
OBJETIVO:
Vence a dupla que atingir 12 pontos primeiro. Cada mo do jogo vale um ponto, podendo valer mais
A primeira regra a ser considerada de que as cartas seguem uma ordem de valores.
Como mostra a imagem, da carta mais forte para a mais fraca, no importando os naipes:3>2>A>K>J>Q>7>6>5>4
Alm desses valores fixos, a cada rodada uma carta retirada do baralho determina a carta mais forte do jogo, essa carta
chamada de Manilha, e sempre ser o nmero seguinte da tal carta retirada. Por exemplo: ao iniciar uma rodada o
distribuidor das cartas vira uma carta na mesa de nmero 4, ento as cartas de nmro 5 sero as cartas mais fortes do
jogo, ganhando inclusive do 3 que a carta mais forte. Nasse caso o cinco a Manilha.
No Truco, os naipes s tero valores considerados para as Manilhas. Em caso de empate, quando duas manilhas so
postas no jogo, os naipes seguem a ordem de valor para desempate, do mais forte para o mais
fraco: Paus>Copas>Espadas>Ouros
COMO JOGAR:
Cada jogador recebe 3 cartas e vira-se uma carta do monte para determinar as manilhas. A mo
dividida em trs rodadas e, cada mo, vale um ponto. Cada jogador na sua vez descarta e o jogo segue no sentido horrio,
e vence a rodada quem tiver a carta de maior valor. A mo uma melhor de trs, portanto a dupla que ganhar 2 rodadas
vence a mo e ganha 1 ponto.
Empate: Se uma ou mais rodadas tiverem empate, o jogo segue as seguintes regras:
Se a mo empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence;
Se a mo empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence;
Se a mo empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence;
Se a mo empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence;
Se as trs rodadas da mo empatarem, ningum marca ponto.
TRUCO! Quando uma dupla pede Truco, significa que ela est pedindo que o valor da mo aumente. O jogo que
normalmente valeria 1 ponto passa a valer 3, se os adversrios aceitarem o Truco. Se diz que o jogo fica trucado.
Quando um jogador truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir,
interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.
Consequentemente, quando pedido Seis, as respostas podem ser de aceitar, elevando o valor da rodada a 6 pontos, fugir
e entragar 3 pontos de graa (j que o jogo j est trucado, ou pedir Nove. E da mesma forma ainda pode-se
pedir Doze.
Mo de 11: Quando uma dupla atinge 11 pontos, no se pode trucar e a partida j inicia valendo 3 pontos. Os
jogadores que possuem 11 pontos podem olhar as cartas do seu parceiro antes da partida iniciar.
Mo de Ferro: Chama-se mo-de-ferro a rodada em que todos os jogadores possuem 11 pontos, assim quem
vencer a mo de ferro vence o jogo. A mo-de-ferro pode ser jogada no escuro, nesse caso os jogadores no
podem ver a sua mo. Cada um vira suas cartas apenas na hora de descart-la.
Distribuio: No incio da partida um pessoa embaralha a mo, a pessoa a sua esquerda deve fazer um corte e a
pessoa a su direita distribui. Na prxima mo, ser o jogador seguinte que comea embaralhando e seguindo o
mesmo processo.
Carta Coberta: Quando um jogador no quer mostrar a sua carta ele pode jog-la virada, de modo que esta no
afetar o jogo (pode ser uma ttica de blefe, ou apenas ser uma carta realmente fraca, que no vale a pena ser
exibida). Porm, na primeira rodada da mo no pode-se descartar uma Carta Coberta.
REGRAS DAMA
OBJETIVO: Imobilizar ou capturar todas as pedras do adversrio
INCIO DO JOGO: O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peas
brancas, determinado previamente por sorteio
COMO JOGAR: Apedra s anda para frente em diagonal, uma casa de cada
vez. Quando a pedra atinge a ltima linha do tabuleiro ela promovida
dama, identificada sobrepondo uma pedra da mesma cor. Quem faz a dama
responsvel de coro-la.
A captura obrigatria. No existe sopro.
obrigatrio jogar a pea que foi tocada.
Duas ou mais pedras
na mesma diagonal,
no podem ser
capturadas.
A pedra ou a dama
podem capturar tanto
para frente como para
trs.
Se no mesmo lance
houver a possibilidade
de capturar mais de
uma pea
obrigatrio realiza-la.
REGRAS XADREZ
OBJETIVO: Colocar o rei do oponente sob ataque de tal forma que o
oponente no tenha lance possvel
INCIO DO JOGO: Um jogador tem 16 peas brancas e outro tem 16 peas
pretas; sendo elas: um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos,
oito pees.
A posio inicial das peas no tabuleiro a seguinte:
CAVALO move-se em L